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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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1. Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung betrifft einen Server, ein Verfahren und ein
Computerprogramm, die für
ein Netzwerkspiel anwendbar sind, das durch Übertragung und Empfang von
Daten mit einer Terminaleinrichtung über ein Netzwerk ausführbar ist.
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2. Beschreibung des Standes
der Technik
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In
einem bekannten Netzwerkspiel unter Verwendung eines Netzwerks,
wie z.B. des Internets, führt
der Benutzer beispielsweise ein Lotteriespiel unter Verwendung einer
Terminaleinrichtung, wie z.B. eines Mobiltelefons, durch und im
Fall einer korrekten Vermutung wird ein Dienst bereitgestellt, wie z.B.
Liefern von Bilddaten oder Wertdaten eines Popstars zum Benutzer.
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Das
obige Lotteriespiel basiert jedoch auf der Chance einer korrekten
Vermutung oder einer falschen Vermutung, und ob die Bilddaten geliefert
werden oder nicht, wird einfach nur gemäß einer solchen Chance bestimmt.
Der Benutzer kann nur die Bilddaten, die Gegenstand des Spielens
des Spiels sind, durch eine korrekte Vermutung erlangen. Folglich
ist das Spiel monoton und es fehlt ihm an Kontinuität, selbst
wenn das Verfahren zum Erlangen der Bilddaten von einem Lotteriespiel
Gebrauch macht. Folglich werden die Bilddatenelemente, die die Erlangungsobjekte
sind, nur einzeln erhalten, da das Spiel durch Chance gesteuert wird,
und das Gefühl
für die
Erwartung wird durch Verbessern der Erlangungsrate von Bilddaten
mit dem Fortschritt des Spiels nicht erhöht.
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EP A-0 873 772 beschreibt
ein interaktives Voraussagespielsteuersystem zur Verwendung in Verbindung
mit einer Live-TV-Rundfunksendung, die von einem oder mehreren entfernten
Spielern empfangen wird. Über
eine Eingabevorrichtung sagt ein Benutzer ein Ergebnis eines tatsächlichen
Ereignisses, wie eines realen Football-Spiels oder eines Pferderennens,
voraus. Die Voraussagedaten werden zu einer zentralen Steuereinheit übertragen,
die Spielerdaten erzeugt und die ferner mit einer Datenbank zur Bereitstellung
von zusätzlichen
Informationen in Bezug auf das Live-TV-Rundfunkereignis verbunden
ist, damit sie zum entfernten Benutzer vor und/oder während der
Live-Rundfunksendung bei Anfrage durch den Benutzer übertragen
werden.
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US-A-6 135 881 offenbart
ein Verfahren zum Spielen eines Sportspiels mit mehreren Spielern,
das einem tatsächlichen
Sportereignis entspricht. Eine Vielzahl von Spielern wird mit dem
Formular zum Vorhersagen der Leistung einer Vielzahl von Athleten versehen,
die an einem Sportereignis teilnehmen. Nach dem Abschluss des Sportereignisses
wird ein Punktwert für
jeden Spieler auf der Basis der Korrelation zwischen der Vorhersageentscheidung,
die von jedem Spieler empfangen wird, und der tatsächlichen
Leistung der Athleten erzeugt.
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EP A-0 934 765 offenbart
ein interaktives Spielsystem, das eine digitale Fernsehübertragung verwendet.
Das System umfasst einen zentralen Spielserver, der mit Empfängern/Decodierern
am Ort des Spielers mittels einer Telefonverbindung oder einer Satellitenverbindung
kommuniziert. Das Spielsystem ist insbesondere an Spielaktivitäten angepasst,
die um Fernseh-Liveaktions-Sportereignisse zentriert sind. Es kann
auch an andere Ereignisse angepasst werden, wie z.B. Spiele vom
Casinotyp sowie vom Computer erzeugte Spiele, im Voraus aufgezeichnete
Ereignisse usw. Der zentrale Spielsystemserver ist dazu ausgelegt,
Chancen zu erzeugen, und berechnet Gewinne usw. in Bezug auf die
Spielereignisse.
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KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG
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Es
ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Netzwerkspielsystem
bereitzustellen, das ein Netzwerkspiel interessant hält und die
Motivation eines Spielers, das Spiel fortzusetzen, erhöht.
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Diese
Aufgabe wird durch einen Netzwerkspielserver, ein Netzwerkspiel-Fortschrittssteuerverfahren
und ein Netzwerkspiel-Fortschrittssteuerprogramm gemäß den Ansprüchen 1,
7 und 8 gelöst.
Bevorzugte Ausführungsformen
sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
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Gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Netzwerkspiel-Servereinrichtung zum
Durchführen
der Übertragung
und des Empfangs von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von
einem Benutzer verwendet wird, über
ein Netzwerk bereitgestellt. Voraussagedaten, die dem Inhalt der
Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen
Phänomens
entsprechen, das in der Zukunft stattfinden kann, werden empfangen
und in Zusammenhang mit dem Benutzer registriert. Ein Phänomen, das
tatsächlich
in Bezug auf die Voraussagedaten stattgefunden hat, wird als Ergebnisdaten erfasst.
Danach wird an den in Zusammenhang mit den Voraussagedaten registrierten
Benutzer ein vorgeschriebener Punkt vergeben, wenn die Ergebnisdaten
und die Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen. Wertdaten
mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt werden zum Benutzer
geliefert.
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Folglich
wird das Interesse am Spiel erhöht. Der
Benutzer hat kontinuierlich ein Gefühl der Erwartung, gewünschte Wertdaten
gemäß dem Fortschritt des
Spiels erlangen zu können.
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Diese
und weitere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden
Erfindung werden aus der folgenden ausführlichen Beschreiung der bevorzugten
Ausführungsformen/Beispiele
mit Bezug auf die zugehörigen
Zeichnungen besser ersichtlich.
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KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Gesamtdiagramm eines Netzwerkspielsystems, das einen Netzwerkspielserver verwendet,
gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
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2 ist
ein Blockdiagramm, das die Konstruktion des Netzwerkspielservers
darstellt;
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3 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das die Konstruktion eines in dieser
Ausführungsform verwendeten
Mobiltelefons darstellt;
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4 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur darstellt,
die vom Netzwerkspielserver von der Benutzerregistrierungsverarbeitung
bis zur Verarbeitung zur Menüpunktauswahl durchgeführt wird;
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5 ist
ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen
des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
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6 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur für die Ergebnisdatenerfassung
in Bezug auf Voraussagedaten, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird,
darstellt;
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7 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Liefern
von Wertdaten darstellt, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird;
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8 ist
ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen
des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
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9 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Austausch
von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird,
darstellt;
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10 ist
ein Beispiel der Änderungen
des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
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11 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Austausch
von Wertdaten und Punkten, der vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird,
darstellt;
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12 ist
ein Beispiel der Änderungen
des Bildschirms, der auf dem Mobiltelefon angezeigt wird;
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13 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der vom Netzwerkspielserver durchgeführten Verarbeitungsprozedur
gemäß einer
Anfrage von einem Benutzer, um Wertdaten einzusehen, darstellt;
und
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14 ist
ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen
des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Ein
Netzwerkspielsystem unter Verwendung eines Netzwerkspielservers,
der ein Beispiel einer Netzwerkspiel-Servereinrichtung gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung bildet, wird mit Bezug auf die entsprechenden
Zeichnungen beschrieben.
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Es
sollte beachtet werden, dass, obwohl in der nachstehenden Beschreibung
als Beispiel der Voraussage eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft
stattfindet, die Beschreibung annimmt, dass ein Benutzer, der ein
Mobiltelefon oder dergleichen verwendet, das eine Terminaleinrichtung
bildet, Profi-Baseballspiel-Ergebnisse
voraussagt, die vorliegende Erfindung nicht speziell auf dieses
Beispiel begrenzt ist und als Beispiel der Voraussage eines tatsächlichen
Phänomens,
das in der Zukunft stattfindet, für den Benutzer eingerichtet
sein könnte,
ein anderes Phänomen
vorauszusagen, solange dessen Ergebnisse von einem Netzwerkspielserver
oder einer Netzwerkspiel-Servereinrichtung erfasst werden können. Es
könnte
beispielsweise auf die Voraussage in Bezug auf Sport, Kämpfe, Rennen
und Popcharts angewendet werden; Ergebnisse oder Rangfolgen sind
zur Voraussage besonders geeignet, aber es wäre auch möglich, dies auf die Voraussage usw.
von Wetterdaten, Meeresdaten, politischen Daten und wirtschaftlichen
Daten usw. anzuwenden.
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Mit
Bezug auf 1 steuert ein Netzwerkspielserver 1 den
Fortschritt des Spiels und ist in einem Netzwerk 2 installiert,
das aus dem Internet besteht. In dieser Ausführungsform wird ein Mobiltelefon 3 als
Terminaleinrichtung verwendet, die vom Benutzer verwendet wird;
eine Kommunikation des Mobiltelefons 3 und des Netzwerkspielservers 1 wird durch
Verbindung mit dem Netzwerk 2 durch eine vorgeschriebene
Mobilkommunikationsgesellschaft 4 möglich gemacht, die als Anbieter
für die
Verbindung mit dem Netzwerk 2 wirkt.
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Die
Terminaleinrichtung ist nicht auf die vorstehend beschriebene Ausführungsform
begrenzt und ein PDA 5 oder dergleichen, der mit dem Mobiltelefon 3 verbunden
ist, könnte
verwendet werden; eine beliebige Terminaleinrichtung ungeachtet
des Typs oder der Mobilkommunikationsgesellschaft, bei der diese
registriert ist, könnte
verwendet werden, solange sie dasselbe Kommunikationssystem verwenden
kann.
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Als
nächstes
wird eine ausführliche
Beschreibung des Netzwerkspielservers 1 gegeben. Der Netzwerkspielserver 1 besteht
aus einer WWW-Servereinrichtung oder dergleichen und verwaltet den
Fortschritt des Spiels mittels Durchführen einer Übertragung und eines Empfangs
von Daten verschiedener Arten mit dem Mobiltelefon 3, das
vom Benutzer verwendet wird, über
das Netzwerk 2.
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2 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das die Konstruktion des Netzwerkspielservers 1 darstellt.
Wie in 2 gezeigt, umfasst der Netzwerkspielserver 1 funktional
einen Programmausführungsabschnitt 10,
einen Datenspeicherbereich 20 und den Programmspeicherbereich 30.
Der Programmausführungsabschnitt 10 umfasst
funktional einen Kommunikationsabschnitt 11, einen Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12,
einen Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13, einen Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14,
einen Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15,
einen Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und
einen Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17. Der Datenspeicherbereich 20 umfasst
einen Wertdaten-Speicherbereich 21, einen Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und
einen Ergebnisdaten-Speicherbereich 23. Der Programmspeicherbereich 30 umfasst
ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium 31.
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Der
Programmausführungsabschnitt 10 umfasst
eine CPU (Zentraleinheit) usw. des Netzwerkspielservers 1.
Diese CPU fungiert als Kommunikationsabschnitt 11, als
Speicherverarbeitungsabschnitt 12, als Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13,
als Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14, als Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15,
als Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und als
Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17 durch Lesen
und Ausführen
verschiedener Programme, die im Aufzeichnungsmedium 31 gespeichert sind,
das im Programmspeicherbereich 30 enthalten ist.
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Der
Kommunikationsabschnitt 11 wird durch die CPU usw., die
ein Kommunikationsprogramm usw. abarbeitet, implementiert. Der Kommunikationsabschnitt 11 führt die
erforderliche Verarbeitung zum Durchführen der Übertragung und des Empfangs
von verschiedenen Arten von Daten mit dem Mobiltelefon 3 durch.
Der Kommunikationsabschnitt 11 umfasst eine Funktion zum
Empfangen eines Ergebnisses eines Profi-Baseballteam-Spiels, das
von einem Benutzer vorausgesetzt wird, als Voraussagedaten vom Mobiltelefon 3 (Voraussagedaten-Registrierungsmittel),
eine Funktion zum Empfangen einer Anforderung zum Liefern von Wertdaten
(Kartenbild), deren Bereitstellung vom Mobiltelefon 3 angefordert
wird (Wertdaten-Lieferanforderungs-Empfangsmittel), eine zu beschreibende
Funktion zum Empfangen einer Punkt-Austausch-Anfrage, die vom Mobiltelefon 3 durchgeführt wird,
das nach einem Austausch gegen Punkte anfragt, die gemäß diesen
Wertdaten bestimmt werden, von den Wertdaten, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet werden
(Punkt-Austausch-Anfrage-Empfangsmittel), und eine Funktion zum
Empfangen einer Anfrage, die vom Mobiltelefon 3 durchgeführt wird,
um die zum Benutzer gelieferten Wertdaten einzusehen.
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Der
Kommunikationsabschnitt 11 besitzt auch eine zu beschreibende
Funktion (Meldungsmittel) unter der Steuerung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16,
wenn er schlussfolgert, dass der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
Punkte von mindestens einem vorgeschriebenen Wert erlangt hat, zum
Melden an das Mobiltelefon 3, dass der Austausch dieser
Punkte gegen Wertdaten möglich
ist.
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Ferner
fungiert der Kommunikationsabschnitt 11 als Teil des eine
Wertdateneinsicht gewährenden
Mittels, da er mit einer Funktion zum Liefern von Wertdaten in betrachtbarer
Form entsprechend einer Wertdaten-Einsichtanfrage vom Mobiltelefon 3 versehen
ist.
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Der
Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 wird von der CPU
usw., die ein Registrierungsverarbeitungsprogramm usw. ausführt, implementiert.
Er registriert (ein-schließlich
geänderter/aktualisierter Registrierung)
in einem zu beschreibenden Benutzerinformations-Speicherbereich 22 Informationen
in Bezug auf den Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet.
Der Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 besitzt eine
Funktion (Registrierungsmittel für
vorausgesagte Daten) zum Registrieren von Voraussagedaten für das Gewinnen
oder Verlieren durch Profi-Baseballteams, die durch den Kommunikationsabschnitt 11 vom
Mobiltelefon 3 empfangen werden, in Zusammenhang mit dem
Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet. Wie später im Einzelnen
beschrieben wird, umfassen die Benutzerinformationen einen Spitznamen,
ein unterstütztes
Team, ein gegnerisches Team, eine Postadresse und ein Passwort.
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Der
Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 wird von der CPU usw.,
die ein Ergebnisdaten-Erfassungsprogramm usw. ausführt, implementiert.
Der Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 hat
eine Funktion (Ergebnisdaten-Erfassungsmittel) zum Erfassen der
Ergebnisse, die tatsächlich
erzeugt werden, in Bezug auf die Voraussagedaten, die dem Inhalt
der Voraussagen des Benutzers entsprechen, als Ergebnisdaten über das
Netzwerk 2.
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Der
Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 wird von der CPU
usw., die ein Punktvergabeprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 ist
mit einer Funktion zum Vergleichen von Ergebnisdaten, die vom Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 erfasst
werden, und von Voraussagedaten, die vom Benutzer abgeleitet werden,
als Punktvergabemittel, und wenn diese beiden Daten vorgeschriebene
Bedingungen erfüllen,
zum Vergeben von vorgeschriebenen Punkten an den Benutzer, der die
vorauszusagenden Daten vorausgesagt hat, versehen; und ist auch
mit einer zu beschreibenden Funktion zum Löschen der im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeicherten
Wertdaten in Reaktion auf eine Punkt-Austausch-Anfrage vom Mobiltelefon 3 und
zum Speichern von Punkten, die gemäß diesen Wertdaten bestimmt
werden, im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 versehen.
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Der
Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 wird
von der CPU usw., die ein Wertdaten-Bereitstellungsprogramm usw.
ausführt, implementiert.
Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt
eine Funktion zum Liefern von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert
zum Benutzer als Wertdaten-Bereitstellungsmittel gemäß den Punkten.
Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt
eine Funktion zum Speichern von Wertdaten im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 in
Zusammenhang mit den Benutzerinformationen, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet
werden, gemäß einer
Wertdaten-Bereitstellungsanfrage (Kartenbild-Bereitstellungsanfrage),
die vom Mobiltelefon 3 durch den Kommunikationsabschnitt 11 empfangen wird.
Außerdem
besitzt der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 eine
zu beschreibende Funktion zum Durchführen einer Subtraktionsverarbeitung
der Punkte, die gemäß den Wertdaten
ermittelt werden, die bereitgestellt wurden, von den erlangten Punkten,
die im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert
sind, und zum Speichern des Ergebnisses im Benutzerinformations-Speicherbereich 22.
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Der
Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt
auch eine Funktion zum Speichern von Wertdaten im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 in
Zusammenhang mit dem Benutzer, welche zufällig aus den Wertdaten ausgewählt werden,
die im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert sind, wenn
die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwalteten
Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen und eine Meldung eines
Einverständnisses
mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen die Wertdaten
vom Mobiltelefon 3 empfangen wurde.
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Der
Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 wird durch
die CPU usw., die ein Benutzerinformations-Verwaltungsprogramm usw.
ausführt, implementiert.
Der Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet
in Zusammenhang mit dem Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
die Wertdaten und die Punkte, die vom Benutzer erlangt werden, innerhalb
des zu beschreibenden Benutzerinformations-Speicherbereichs 22.
Der Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 besitzt
auch eine Funktion zum Feststellen, ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
bereits registriert ist oder nicht, wenn ein Zugriff vom Mobiltelefon 3 empfangen
wird.
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Der
Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17 wird von der
CPU usw., die ein Wertdateneinsicht-Verarbeitungsprogramm usw. ausführt, implementiert.
Der Wertdateneinsicht Verarbeitungsabschnitt 17 führt, wenn
eine Wertdaten-Einsichtanfrage, die vom Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 geliefert
wird, vom Mobiltelefon 3 empfangen wird, eine vorgeschriebene
Datenverarbeitung durch, um sicherzustellen, dass diese Wertdaten
am Mobiltelefon 3 nicht kopiert werden können.
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Der
Datenspeicherbereich 20 besteht aus einem nicht-flüchtigen
Speicher oder dergleichen, wie z.B. einer Festplatte des Netzwerkspielservers 1,
und speichert die erforderlichen Daten für den Kommunikationsabschnitt 11,
den Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12, den Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13,
den Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14, den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15,
den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und den
Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17, um die zu
beschreibende Verarbeitung durchzuführen.
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Der
Wertdaten-Speicherbereich 21 speichert die Wertdaten (Kartenbilder),
die zur Einsicht zum Mobiltelefon 3 geliefert werden sollen,
in Zusammenhang mit den entsprechenden Punkten. Der Wertdaten-Speicherbereich 21 ist
so gebildet, dass er in der Lage ist, die Wertdaten in jedem Team
und jedem Kartenrang zu speichern.
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Der
Benutzerinformations-Speicherbereich 22 speichert die Informationen
in Bezug auf den Benutzer, der das vom Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 registrierte
Mobiltelefon 3 verwendet, und speichert in Zusammenhang
die Wertdaten und Punkte, die vom Benutzer erlangt werden, durch
den Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 und den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 während der
Fortschritte des Spiels.
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Der
Ergebnisdaten-Speicherbereich 23 speichert die Ergebnisdaten,
die vom Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 erfasst werden.
Der Ergebnisdaten-Speicherbereich 23 ist so konstruiert,
dass er in der Lage ist, Profi-Baseballspiel-Ergebnisdaten entsprechend dem vom Benutzer
unterstützten
Team und einem gegnerischen Team zu sammeln und zu speichern.
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Als
nächstes
wird das von einem Benutzer verwendete Mobiltelefon 3 (Terminaleinrichtung)
beschrieben.
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3 ist
ein Funktionsblockdiagramm, das die Anordnung des in dieser Ausführungsform
verwendeten Mobiltelefons 3 darstellt und für die Beschreibung
insbesondere nur diejenigen Funktionen extrahiert, die in der vorliegenden
Erfindung erforderlich sind. Das Mobiltelefon 3 umfasst
einen Steuerabschnitt 300 mit einem Computer, der die verschiedenen
Abschnitte in integrierter Weise steuert; dieser Steuerabschnitt 300 ist
durch Verbinden eines manuellen Steuerelements, das aus einer Gruppe
von Tasten 301 besteht, eines VRAM 302a, der auf
einem Monitor 302 anzuzeigende Bilddaten speichert, einer Antenne 303,
eines RAM 304, der vorübergehend Eingangsdaten
und/oder Verarbeitungsdaten hält, und
eines ROM 305, der das Steuerprogramm usw. speichert, gebildet.
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Die
Tastengruppe 301 umfasst Tasten für die Telefonnummereingabe,
Funktionstasten zur Bewegung des auf dem Monitor 302 angezeigten
Cursors und/oder zum Bestimmen einer Absicht und eine Leitungs-Ein/Aus-Taste
usw. Sie ist auch so gebildet, dass sie zur Eingabe von Zeichen
unter Verwendung der Zifferntasten durch Einstellen einer Funktionstaste
in der Lage ist, und ist so gebildet, dass sie dadurch zur Eingabe
von Postdaten und Postadressen in der Lage ist.
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Der
VRAM 302a speichert vorübergehend die
Bilddaten, die auf dem Monitor 302 angezeigt werden, der
aus einer Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung
oder dergleichen besteht, die die Anzeige bewirkt, indem in den
Monitor 302 der Inhalt, der in den VRAM 302a geschrieben
ist, mit einer vorgeschriebenen Wiederholungsperiode gelesen wird,
so dass dieser durch das Restbildphänomen als statisches Bild erkannt
werden kann.
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Die
Elemente vom Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 bis zum Übertragungs-
und Empfangssteuerabschnitt 308, die den Steuerabschnitt 300 bilden,
werden nun beschrieben. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 stellt
eine Bestätigungsanzeige von
manuellen Eingabeoperationen, eine Anzeige von verschiedenen Arten
eines Eingabeanleitungsbildschirms und/oder eine Anzeige von Bilddaten usw.
auf dem Monitor bereit und zeigt den Inhalt von Post an. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 besitzt
die Kapazität,
zumindest einen Bildschirm oder mehr von Bilddaten speichern, und
stellt beispielsweise in einem Zustand, in dem nur ein Teil des
Bildes auf dem Monitor 302 angezeigt werden kann, das ganze
zu betrachtende Bild durch Anordnen des Bildes so, dass es in Reaktion
auf die Betätigung
einer festgelegten Taste der Tastengruppe 301 aufwärts und
abwärts
usw. gerollt wird, bereit. Der Tasteneingabe-Verarbeitungsabschnitt 307 kompiliert
Informationen gemäß der Betätigung der
Tastengruppe 301.
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Der Übertragungs-
und Empfangssteuerabschnitt 308 führt eine Leitungssteuerung
von eingehenden Anrufen vom öffentlichen
Wählnetz
und von ausgehenden Anrufen und die Übertragung und den Empfang
von Audiodaten durch; außerdem
verarbeitet er die Datenübertragung
und den Datenempfang von elektronischer Post, die über ein
Netzwerk wie z.B. das Internet verwendet wird; die übertragenen und
empfangenen Daten werden über
die Antenne 306 ausgetauscht. Die Bilddaten, die durch
das Mobiltelefon 3 übertragen
und empfangen werden, werden in Paketform übertragen, nachdem sie beispielsweise
im GIF-Format komprimiert wurden.
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Als
nächstes
wird die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz
unter Verwendung eines Ablaufplans beschrieben.
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Vor
dem Beschreiben der vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführten Verarbeitungssequenz wird
ein Umriss des Fortschritts eines Spiels gemäß dieser Ausführungsform
beschrieben. Ein Umriss des Fortschritts eines Spiels in dieser
Ausführungsform
besteht darin, dass ein Benutzer, der am Spiel teilnehmen will,
eine Voraussage in Bezug auf das Ergebnis eines tatsächlichen
Profi-Baseballspiels macht und registriert. Wenn die Spielergebnisse
ausgegeben werden, nachdem das tatsächliche Profi-Baseballspiel
gespielt wurde, werden dann an den Benutzer, der die Voraussage
gemacht und registriert hat, Punkte gemäß dem Spielergebnis vergeben.
Der Benutzer sammelt Punkte durch Wiederholen von erfolgreichen
Voraussagen und erlangt Kartenbilddaten (Wertdaten) von Profi-Baseballspielern
usw. gemäß diesen
Punkten. In diesem Spiel ist es auch möglich, dass ein Benutzer Punkte
und Kartenbilddaten von Profi-Baseballspielern usw., die der Benutzer erlangt
hat, austauscht. Ferner ist es möglich,
dass ein Benutzer die Kartenbilddaten der Profi-Baseballspieler,
die so erlangt wurden, jederzeit auf dem Monitor des tragbaren Telefons 3 in
der Weise eines elektronischen Albums einsieht.
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Zuallererst
wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 von
der Benutzerregistrierungsverarbeitung bis zur Verarbeitung in Bezug
auf die Menüauswahl
durchgeführt
wird, beschrieben.
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4 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz zeigt,
die vom Netzwerkspielserver 1 von der Benutzerregistrierungsverarbeitung bis
zur Verarbeitung in Bezug auf die Menüauswahl durchgeführt wird. 5 zeigt
ein Beispiel der Änderungen
des auf dem Mobiltelefon 3 angezeigten Bildschirms. Die
Beschreibung wird nachstehend mit Bezug auf 4 und 5,
wie geeignet, durchgeführt.
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Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3 empfängt, überträgt er Daten zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST1) zum Anzeigen eines Vorderseitenbildschirms
bzw. Titelseitenbildschirms 100 und dieser wird dadurch
angezeigt.
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Der
Vorderseitenbildschirm 100 ist mit einem Titelbild-Anzeigeabschnitt 101,
der das Titelbild dieses Spiels anzeigt, und einem Menüpunkt-Auswahlabschnitt 102, durch
den Menüpunkte
aus zwei Menüpunkten
ausgewählt
werden können: "(1) ANLEITUNG" und "(2) MEINE MENÜREGISTRIERUNG", gebildet.
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Wenn
der Netzwerkspielserver 1 eine Meldung der Auswahl von "(2) MEINE MENÜREGISTRIERUNG" des Vorderseitenbildschirms 100 vom Mobiltelefon 3,
das von einem Benutzer verwendet wird, der am Spiel teilnehmen will,
empfängt,
bewirkt er, dass Daten zur Anzeige des Bildschirms 110 "MEINE MENÜREGISTRIERUNG" zum Mobiltelefon 3 gesandt
werden (Schritt ST2), und dieser wird dadurch angezeigt.
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Der
Bildschirm 110 "MEINE
MENÜREGISTRIERUNG" umfasst einen Anleitungsanzeigeabschnitt 111,
der eine Anleitung in Bezug auf meine Menüregistrierung anzeigt, und
einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 112,
durch den ein einzelner Menüpunkt
aus drei Menüpunkten
ausgewählt
werden kann: "BENUTZUNGSVEREINBARUNG
LESEN", "ZUSTIMMEN" und "RÜCKKEHR".
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Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine
Meldung der Auswahl von "ZUSTIMMUNG" aus den drei Menüpunkten
des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 112 des
Bildschirms 110 "MEINE
MENÜREGISTRIERUNG" empfängt, sendet er
Daten zum Anzeigen des Benutzerinformationsbildschirms 120 zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST3), was bewirkt, dass dieser
angezeigt wird.
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Der
Benutzerinformationsbildschirm 120 umfasst einen Eingabeabschnitt 121 zum
Eingeben der vier Punkte von Benutzerinformationen: "SPITZNAME" 122, "UNTERSTÜTZTES TEAM" 123, "GEGNERISCHES TEAM" 124 und "POSTADRESSE" 125 und
eine "REGISTRIEREN"-Taste 126 zum
Festlegen von "MEINE
MENÜREGISTRIERUNG" nach der Bestätigung der
Eingabe der obigen Punkte des Eingabeabschnitts 121.
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Im
Eingabeabschnitt 121 ist "SPITZNAME" 122 der Spitzname des Benutzers
in diesem Spielraum. In dieser Ausführungsform verwaltet der Netzwerkspielserver 1 die
verschiedenen Punkte von Benutzerinformationen mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16,
so dass es nicht möglich
ist, einen Spitznamen zu registrieren, der derselbe wie jener eines
anderen Benutzers ist. Dies bedeutet daher, dass es nicht möglich ist,
einen Spitznamen zu verwenden, der bereits von einem anderen Benutzer
in Gebrauch ist.
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"UNTERSTÜTZTES TEAM" 123 bedeutet das
unterstützte
Profi-Baseballteam, das von jedem Benutzer registriert wird; in
dieser Ausführungsform werden
vorgeschriebene Punke vergeben, wenn dieses unterstützte Team
gewinnt. Es sollte beachtet werden, dass das unterstützte Team
dasselbe wie das von einem anderen Benutzer unterstützte sein könnte. "GEGNERISCHES TEAM" 124 ist
ein gegnerisches Profi-Baseballteam, das von jedem Benutzer registriert
wird; in dieser Ausführungsform
werden vorgeschriebene Punkte vergeben, wenn dieses vom unterstützten Team
geschlagen wird. Es sollte beachtet werden, dass genau wie im Fall
des unterstützten
Teams das gegnerische Team dasselbe wie jenes von einem anderen
Benutzer sein könnte.
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Selbst
wenn die Voraussage von Sieg/Niederlage des unterstützten Teams
durch die tatsächlichen
Spielergebnisse in Bezug auf die Voraussage von Sieg/Niederlage
enttäuscht
wird, kann, da an einen Benutzer Punkte vergeben werden können, indem
er korrekt den Sieg/die Niederlage eines gegnerischen Teams voraussagt,
in diesem Fall selbst Benutzern, die schwache unterstützte Teams
unterstützen,
reichlich Gelegenheit gegeben werden, Punkte zu erlangen, und die
Interessen des Benutzers und der Spielinhalt können verknüpft werden; das Interesse am
Spiel kann dadurch weiter verbessert werden.
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"POSTADRESSE" 125 ist
die Postadresse des vorn Benutzer verwendeten Mobiltelefons 3.
Diese wird beispielsweise vom Netzwerkspielserver 1 beim
Senden von verschiedenen Arten von Daten zum Mobiltelefon 3 verwendet.
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Beim
Empfangen einer Meldung der Eingabe der vorgeschriebenen Eingabeelemente
im Eingabeabschnitt 121 des Benutzerinformationsbildschirms 120 vom
Mobiltelefon 3 und beim Herabdrücken der "REGISTRIEREN"-Taste 126, stellt der Netzwerkspielserver 1 mittels
des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 fest (Schritt
ST4), ob die Eingabepunkte korrekt sind oder nicht. Die Bestätigung der Eingabepunkte
bedeutet die Identifikation des Falls, in dem das unterstützte und das
gegnerische Team dasselbe sind, oder des Falls, in dem der Spitzname bereits
registriert wurde.
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Wenn
mittels des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 der
Netzwerkspielserver 1 identifiziert, dass die Eingabepunkte
falsch sind (NEIN in Schritt ST4), sendet der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 Daten
zum Anzeigen eines Bildschirms (nicht dargestellt), um zur erneuten
Eingabe aufzufordern, und kehrt, wenn dieser angezeigt wird, zu
Schritt ST3 zurück.
Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 feststellt,
dass die Eingabepunkte korrekt sind (JA in Schritt ST4), sendet
er zum Mobiltelefon 3 auch Daten zum Anzeigen eines Passworteingabebildschirms 130 (Schritt
ST5), und dieser wird dadurch angezeigt.
-
Der
Passworteingabebildschirm 130 umfasst einen Eingabeabschnitt 131 zur
Eingabe eines Benutzerpassworts, das verwendet wird, wenn dieses Spiel
gespielt wird, und eine "BESTÄTIGUNG"-Taste 132 zum
Bestätigen
des eingegebenen Passworts.
-
Beim
Empfangen des Passworteingabebildschirms 130, der so vom
Mobiltelefon 3 eingegeben wurde, führt der Netzwerkspielserver 1 unter
Verwendung des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 eine
Benutzerregistrierung (Schritt ST6) des Benutzers, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
durch. Wenn der Benutzer registriert ist, sendet (Schritt ST7) der Netzwerkspielserver 1 Daten
zum Anzeigen des Menübildschirms 200 zum
Mobiltelefon 3, wodurch bewirkt wird, dass dieser angezeigt
wird.
-
Der
Menübildschirm 200 umfasst
einen Insignien-Bildanzeigeabschnitt 201, der ein Bild
der Insignien usw. des vom Benutzer unterstützten Teams anzeigt, und einen
Menüpunkt
Auswahlabschnitt 202, durch den der Benutzer einen gewünschten Menüpunkt aus
12 Menüpunkten
auswählt,
wie z.B. "(1) KARTE
ERHALTEN!", "(2) KARTENGESCHÄFT", "(3) HANDEL", "(4) KARTENALBUM", "(5) KARTENRANG", "(6) KARTENGESCHENK", "(7) MINISPIEL", "(8) UNTERSTÜTZTES TEAM ÄNDERN", "(9) SPIELBERICHT", "(10) AKTUELLE RANGFOLGE", "(11) POSTLIEFEREINSTELLUNG" und "(12) PROZEDUR ZUM
KÜNDIGEN".
-
Beim
Empfang einer Meldung der Auswahl eines Menüpunkts des Menüpunkt Auswahlabschnitts 202 des
Menübildschirms 200 vom
Mobiltelefon 3 führt
der Netzwerkspielserver 1 eine Verarbeitung in Bezug auf
diese ausgewählten
Menüpunkte durch
(ST8).
-
Als
nächstes
wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 von
der Erfassung der Ergebnisdaten in Bezug auf die Voraussagedaten
bis zur Meldung der Erhöhung
von Punkten an den Benutzer durchgeführt wird, beschrieben. 6 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz gemäß der Erfassung
von Ergebnisdaten in Bezug auf die Voraussagedaten, die vom Netzwerkspielserver 1 ausgeführt wird,
zeigt.
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Unter
Verwendung des Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitts 13 erfasst
der Netzwerkspielserver 1 Sieg/Niederlage-Ergebnisdaten
hinsichtlich Sieg/Niederlage von jedem der Teams, die die unterstützten Teams
oder gegnerischen Teams jedes Benutzers sind (Schritt ST11).
-
Unter
Verwendung des Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitts 14 vergleicht
der Netzwerkspielserver 1 die Sieg/Niederlage-Voraussagedaten
der unterstützten
Teams und gegnerischen Teams jedes Benutzers, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet
werden, und die erfassten Spielergebnisdaten und führt eine
Punkterhöhungsverarbeitung
in Bezug auf Fälle
durch, in denen die Sieg/Niederlage-Voraussagedaten und die Spielergebnisdaten übereinstimmen,
und speichert diese im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 (Schritt ST12).
-
Unter
Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 sendet der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 (Schritt
ST13) die erfassten Spielergebnisdaten. Wenn eine Punktvergabeverarbeitung vom
Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 durchgeführt wurde,
sendet (Schritt ST14) der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 Daten
zum Anzeigen eines Punkterhöhungs-Ergebnisbildschirms (nicht
dargestellt) unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 und
dieser wird dadurch angezeigt.
-
Als
nächstes
wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 gemäß der Verarbeitung
zum Bereitstellen von Wertdaten durchgeführt wird, beschrieben.
-
7 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz gemäß der Verarbeitung
zur Bereitstellung von Wertdaten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
darstellt. 8 ist ein Beispiel von geänderten
Bildschirmansichten, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt
werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit Bezug auf 7 und 8,
wie geeignet, fortgesetzt.
-
Beim
Empfangen eines Zugriffs vom Mobiltelefon 3, das von einem
Benutzer verwendet wird, stellt der Netzwerkserver 1 unter
Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest (Schritt
ST21), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
das Subjekt einer existierenden Benutzerregistrierung ist oder nicht.
Wenn der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST21), sendet
er zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Meldungsbildschirms
(nicht dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung
durchgeführt werden
muss, und beendet die Verarbeitungssequenz.
-
Wenn
unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 der
Netzwerkspielserver 1 feststellt, dass der Benutzer registriert ist
(JA in Schritt ST21), sendet er auch zum Mobiltelefon 3 (Schritt
ST22) Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200, was
bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Der Menübildschirm 200 ist
derselbe Bildschirm wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200,
so dass auf dessen Beschreibung hier verzichtet wird.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 eine Meldung der Auswahl von "(1) KARTE ERHALTEN!" aus dem Menü des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 202 des
Menübildschirms 200 vom
Mobiltelefon 3 empfängt,
sendet er Daten zum Anzeigen des Kartenerhaltungsbildschirms 400 zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST23), was bewirkt, dass dieser
angezeigt wird.
-
Ein
Kartenerhaltungsbildschirm 400 umfasst einen Anzeigeabschnitt 401 für einen
ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten Menüpunkt anzeigt,
einen Punktanzeigeabschnitt 402, der die gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 403,
der in einfachen Begriffen den Effekt von "KARTE ERHALTEN!" beschreibt, und eine Kartenerhaltungstaste 404 zum
Ausführen
von "KARTE ERHALTEN".
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine
Meldung empfängt,
dass die Ausführungstaste 404,
die durch "KARTE
ERHALTEN" des Menübildschirms 400 angezeigt
wird, gedrückt
wurde, empfängt
er (Schritt ST24) unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 vom
Mobiltelefon 3 Befehle zum Ausführen von "KARTE ERHALTEN". Unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 liest
der Netzwerkspielserver 1 dann vom Benutzerinformations-Speicherbereich 22 die
vom Benutzer gegenwärtig
erlangten Punkte und stellt fest, ob diese größer als oder gleich den vorgeschriebenen
Punkten sind oder nicht (Schritt ST25).
-
Wenn
unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 der
Netzwerkspielserver 1 feststellt, dass die aktuellen Punkte
des Benutzers nicht die vorgeschriebene Anzahl von Punkten erreicht
haben (NEIN in Schritt ST25), sendet (Schritt ST26) er unter Verwendung
des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zur Anzeige eines
Bildschirms (nicht dargestellt) "KARTENERWERB NICHT
MÖGLICH" zum Mobiltelefon 3,
was bewirkt, dass dieser angezeigt wird, und beendet die Verarbeitungssequenz.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass die aktuelle Anzahl von Punkten des Benutzers gleich der oder
größer als
die vorgeschriebene Anzahl von Punkten ist (JA in Schritt ST25),
extrahiert er auch unter Verwendung des Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitts 15 ein
einzelnes Element von Wertdaten zufällig aus den Wertdaten, die
im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert sind, und spei chert
diese extrahierten Wertdaten in Zusammenhang mit dem Benutzer im
Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und subtrahiert
vom Benutzerinformations-Speicherbereich 22 eine
Anzahl von Punkten, die gemäß den bereitgestellten
Wertdaten bestimmt werden (Schritt ST27).
-
Unter
Verwendung des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 sendet
der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms 410 eines
erlangten Kartenbildes (Bildschirm nach der Kartenerwerbverarbeitung)
zum Mobiltelefon 3 nach der Ausführung von "KARTE ERHALTEN", das verarbeitet wird, um die extrahierten
Wertdaten am Mobiltelefon 3 sichtbar zu machen (Schritt ST28),
was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
-
Es
sollte beachtet werden, dass, wenn Daten zum Anzeigen des Bildschirms
für ein
erlangtes Kartenbild (Bildschirm nach der Kartenerwerbsverarbeitung) 410 zum
Mobiltelefon 3 gesandt werden, der Netzwerkspielserver 1 diese
nach dem Durchführen einer
vorgeschriebenen Datenverarbeitung mittels des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 zum
Mobiltelefon 3 sendet, um es unmöglich zu machen, dass das Kartenbild
am Mobiltelefon 3 kopiert wird. Wenn Daten zum Anzeigen
eines Bildschirms mit einem Kartenbild zum Mobiltelefon 3 gesandt werden,
verwendet der Netzwerkspielserver 1 danach den Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17,
um Daten zum Anzeigen eines Bildschirms mit einem Kartenbild nach
dem Durchführen
einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung zum Mobiltelefon 3 zu
senden, um es unmöglich
zu machen, dass das Kartenbild am Mobiltelefon 3 kopiert
wird. Folglich können
illegale Benutzerhandlungen wie z.B. Kopieren von Kartenbildern
am Benutzerende verhindert werden und der Benutzer kann die gewünschten
Bilddaten einsehen, so dass das Spiel in einer problemfreien Weise
durchgeführt
werden kann, während das
Bewusstsein des Benutzers für
den Besitz des Kartenbildes zufrieden gestellt wird.
-
Der
Anzeigebildschirm 410 des erlangten Kartenbildes umfasst
einen Anzeigeabschnitt 411 für einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Kartenbild-Anzeigeabschnitt 412, der das
erlangte Kartenbild anzeigt, einen Spielzustands-Anzeigeabschnitt 414,
der das Gleichgewicht von Punkten des Benutzers nach "KARTE ERHALTEN" und die Identifikati onsnummer
des erlangten Kartenbildes anzeigt, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 415,
durch den ein einzelner Menüpunkt
aus den zwei Menüpunkten "SAMMLUNG" und "RÜCKKEHR" ausgewählt werden kann.
-
Die
zwei Sterne, die oben rechts im Kartenbild angezeigt werden, das
in einem Bildanzeigeabschnitt 412 angezeigt wird, geben
auch den Schwierigkeitsgrad für
das Erlangen dieser Bilddaten an. Ein einzelner Stern gibt beispielsweise
eine normale Karte an, zwei Sterne geben eine seltene Karte an und drei
Sterne geben eine ultraseltene Karte an. Je größer die Anzahl von Sternen
ist, desto größer ist
daher die Schwierigkeit für
den Benutzer, die Karte zu erlangen. Die Anzahl von Kartenrängen ist
nicht auf drei eingeschränkt,
sondern könnte
mehr oder weniger als dies sein. Es sollte beachtet werden, dass
die Angabe des Schwierigkeitsgrades für das Erlangen (eine Seltenheit)
des Kartenbildes nicht auf die vorstehend angeführten Insignien usw. eingeschränkt ist,
sondern beispielsweise durch andere Insignien oder durch Ändern der
Hintergrundfarbe eines Kartenbild-Anzeigeabschnitts 412 erreicht
werden könnte.
Ferner besteht keine Einschränkung
hinsichtlich der Position der Insignien auf dem Kartenbild, solange
dies vom Benutzer aus dem Monitor usw. des Mobiltelefons 3 festgestellt
werden kann.
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Folglich
kann der Benutzer die Schwierigkeit zum Erlangen von Kartenbildern,
die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, erkennen, so dass das
Interesse am Spiel erhöht
werden kann und der Benutzer motiviert werden kann, das Spiel fortzusetzen;
folglich kann ein reibungsloser Betrieb erreicht werden, wobei das
Spiel kontinuierlich gespielt wird.
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Wenn
der Benutzer ferner die Operation "KARTE ERHALTEN" durchführt, um ein Kartenbild zu erlangen, überträgt der Netzwerkspielserver 1 beim
Empfangen der Meldung, dass die "RÜCKKEHR"-Taste des Menüpunkt Auswahlabschnitts 415 des
Anzeigebildschirms 410 des erlangten Bildes gedrückt wurde,
vom Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen des Kartenerhaltungsbildschirms 400 (JA
in Schritt ST29), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird und dieselbe
Sequenz wiederholt wird, indem zu Schritt ST23 zurückgekehrt
wird. Der Netzwerkspielserver 1 beendet dann die Sequenz
der Reihe von Prozessen, wenn nicht wieder "KARTE ERHALTEN" durchgeführt wird.
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Wenn
er vom Mobiltelefon 3 eine Meldung empfängt, dass die "SAMMLUNG"-Taste des Menüpunkt Auswahlabschnitts 415 des
Anzeigebildschirms 410 für ein erlangtes Kartenbild
ausgewählt wurde,
sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines
Kartenalbumbildschirms 420 zum Mobiltelefon 3,
was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
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Der
Kartenalbumbildschirm 420 umfasst einen Anzeigeabschnitt 421 für einen
ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten Menüpunkt anzeigt,
und einen Anzeigeabschnitt 422 für eine Liste von erlangten
Karten, der eine tabellarische Liste von Kartenbildern anzeigt,
die gegenwärtig
vom Benutzer erlangt sind, einen Gruppenbezeichnungsabschnitt 423,
der eine Gruppe von Kartenbildern bezeichnet, die mit einer vorgeschriebenen
Klassifizierung (beispielsweise in Teams) gruppiert sind, und eine
Rückkehr-Taste 424 zum
Zurückkehren
zum vorherigen Bildschirm.
-
Der
Anzeigeabschnitt 422 für
eine Liste von erlangten Karten zeigt eine Tabelle der vom Benutzer zum
aktuellen Zeitpunkt erlangten Kartenbilder an. AAA gibt beispielsweise
den Namen des Profi-Baseballteams an. In der Sammlungsrate, die
durch 13 (Zähler)/40
(Nenner) angegeben ist, gibt auch der Nennerteil die Summe von Kartenbildern
von Spielern des Teams AAA, die vom Netzwerkspielserver 1 im
Voraus verwaltet werden, an. Der Zählerteil gibt die erlangte
Summe von Kartenbildern von Spielern des Teams AAA, die vom Benutzer
zum aktuellen Zeitpunkt erlangt sind, an.
-
Im
Anzeigeabschnitt 422 einer Liste von erlangten Karten gibt
auch im Teil 0040 XXX ~ 0049 – – – XXX Spielernamen
an und der – – – Teil gibt
an, dass zum aktuellen Zeitpunkt der Benutzer noch kein Kartenbild
mit dieser Identifikationsnummer erlangt hat. Da eine Anzeige des
Sammlungsverhältnisses
in dem auf dem Mobiltelefon 3 angezeigten Bildschirm enthalten
ist, kann der Benutzer folglich begreifen, welches die Kartenbilder
sind, die er noch nicht sammeln konnte, beispielsweise indem er
auf diese blickt. Der Benutzer kann auch leicht die Situation hinsichtlich
der Sammlung jedes Teams durch Anzeigen der Sammlungsrate für jedes
Profi-Baseballteam begreifen.
-
Als
nächstes
wird die Verarbeitungssequenz auf der Basis des Austauschs von Wertdaten
und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
beschrieben.
-
9 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz auf der
Basis des Austauschs von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
zeigt. 10 ist ein Beispiel einer Ansicht
der Bildschirmänderungen,
die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden. Die Beschreibung
wird nachstehend mit Bezug auf 9 und 10,
wie geeignet, fortgesetzt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3,
das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des
Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest
(Schritt ST31), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
bereits registriert ist oder nicht. Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels
des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST31),
sendet er Daten zum Anzeigen eines Meldungsbildschirms (nicht dargestellt)
beispielsweise des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden
muss, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 durch den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 feststellt,
dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST31), sendet er
auch Daten für
einen Anzeigemenübildschirm 200 zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST32), so dass dieser angezeigt
wird. Der Menübildschirm 200 ist
derselbe Bildschirm wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200,
so dass auf dessen Beschreibung hier verzichtet wird.
-
Beim
Empfang einer Meldung der Auswahl von "(2) KARTENGESCHÄFT" vom Menüpunkt Auswahlabschnitt 202 des
Menübildschirms 200 vom Mobiltelefon 3 sendet
der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Kartengeschäftsbildschirms 500 zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST33), was bewirkt, dass dieser
angezeigt wird.
-
Ein
Kartengeschäftsbildschirm 500 umfasst einen
Anzeigeabschnitt 501 für
einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten Menüpunkt anzeigt,
einen Punktanzeigeabschnitt 502, der die vom Benutzer gegenwärtig erlangten Punkte
anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 503 zum Unerstützen der
Benutzereingabe und einen Menüpunkt
Auswahlabschnitt 504, durch den ein einzelner Menüpunkt aus
den drei Menüpunkten "KARTE KAUFEN", "KARTE VERKAU-FEN" und "GESCHÄFT VERLASSEN" ausgewählt wird.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen
Auswahlbefehl empfängt,
wobei "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 ausgewählt wird
("KAUFEN" in Schritt ST34),
sendet er zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST35) Daten zum Anzeigen
eines Kartentyp-Auswahlbildschirms 501 zur Auswahl des
Typs (Rangs) der zu erwerbenden Karte, was bewirkt, dass dieser
angezeigt wird.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Auswahlbefehl empfängt, der "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 auswählt ("VERKAUFEN" in Schritt ST34),
geht er auch zu Schritt ST45 weiter, der in 11 gezeigt
ist. Es sollte beachtet werden, dass, wenn der Netzwerkspielserver 1 einen
Auswahlbefehl, der "GESCHÄFT VERLASSEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 auswählt, empfängt, die
vom Netzwerkserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz beendet
wird.
-
Der
Kartentyp-Auswahlbildschirm 510 umfasst einen Anzeigeabschnitt 511 für einen
ausgewählten
Menüpunkt,
der den Menüpunkt
anzeigt, der gegenwärtig
ausgewählt
ist, einen Punktanzeigeabschnitt 512, der die vom Benutzer
gegenwärtig
erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 513 zum
Unterstützen
der Benutzereingabe und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 514,
durch den ein einzelner Menüpunkt
aus drei Menüpunkten
ausgewählt
wird: "NORMALE KARTE", "SELTENE KARTE" und "ULTRASELTENE KARTE".
-
Die "NORMALE KARTE", "SELTENE KARTE" und "ULTRASELTENE KARTE", die vom Menüpunkt Auswahlabschnitt 514 angezeigt
werden, sind gemäß den Punkten
eingeordnet, die zum Erlangen dieser erforderlich sind. Wie auf
dem Me nüpunkt Auswahlabschnitt 514 angezeigt,
sind beispielsweise fünf
Punkte erforderlich, um eine "NORMALE
KARTE" zu erlangen,
60 Punkte, um eine "SELTENE KARTE" zu erlangen, und
300 Punkte, um eine "ULTRASELTENE
KARTE" zu erlangen,
wobei in dieser Reihenfolge fortschreitend mehr Punkte erforderlich sind.
Der Benutzer kann sich daher leicht den Wert des Kartenbildes vorstellen
und ist außerdem
motiviert, ein gewünschtes
Kartenbild durch Sammeln von Punkten zu erlangen.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle
des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 514 empfängt (Schritt
ST36), um eine "SELTENE
KARTE" auszuwählen, sendet
er mittels des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen
eines Kartenerwerbabsichts-Bestätigungsbildschirms 520 zum
Bestätigen
der Absicht des Benutzers, die Karte zu erwerben, zu Mobiltelefon 3 und dieser
wird dadurch angezeigt.
-
Der
Kartenerwerbabsichts-Bestätigungsbildschirm 520 umfasst
einen Anzeigeabschnitt 521 für einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 522 zum Anzeigen von
gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkten, einen Anleitungsabschnitt 523 zum
Unterstützen
der Benutzereingabe im "KARTENGESCHÄFT" und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 524 zum
Auswählen
eines einzelnen Menüpunkts
aus den zwei Menüpunkten: "ERWERBEN" und "STOPP".
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Auswahlbefehl zum Auswählen von "ERWERBEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 524 des
Kartentypbildschirms 520 empfängt, liest der Netzwerkspielserver 1 mittels
des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 die
aktuelle Anzahl von Punkten des Benutzers aus dem Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und
stellt fest, ob dies mindestens die vorgeschriebene Anzahl von Punkten
ist oder nicht (Schritt ST37).
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt
(NEIN in Schritt ST37), dass die aktuellen Punkte des Benutzers
nicht die niedergelegte Anzahl von Punkten, die dem zu erwerbenden
Kartenrang entspricht, erreicht haben, sendet er unter Verwendung des
Kommunika tionsabschnitts 11 zum Mobiltelefon 3 Daten
zum Anzeigen eines Bildschirms des Inhalts, dass der Kartenerwerb
nicht möglich
ist, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird; die Verarbeitungssequenz
wird dann beendet.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt
(JA in Schritt ST37), dass die aktuellen Punkte des Benutzers die
Punkte erreicht haben, die dem Kartenrang entsprechen, der erworben
werden soll, verwendet er auch den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15,
um ein einzelnes Element von Kartenbilddaten zufällig aus dem Rang, der vom Benutzer
ausgewählt
wurde und im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert ist,
zu extrahieren, speichert die extrahierten Wertdaten in Zusammenhang
mit dem Benutzer im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und
subtrahiert den so bereitgestellten Wertdaten entsprechende Punkte
und speichert das Ergebnis im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 (Schritt
ST38).
-
Der
Netzwerkspielserver 1 verwendet dann den Kommunikationsabschnitt 11,
um zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms 530 der erworbenen
Karte nach der Ausführung
der Kartenerwerbverarbeitung zu senden (Schritt ST39), wodurch die
extrahierten Wertdaten in einer Weise angezeigt werden, so dass
sie am Mobiltelefon 3 eingesehen werden können; dies
wird dadurch angezeigt und die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
wird beendet. Selbst wenn Daten zum Anzeigen des Bildschirms 530 der erworbenen
Karte zum Mobiltelefon 3 gesandt werden, sendet der Netzwerkspielserver 1 die
Daten zum Anzeigen eines Bildschirms mit dem Kartenbild zum Mobiltelefon 3 durch
den Kommunikationsabschnitt 11 nach dem Durchführen einer
vorgeschriebenen Datenverarbeitung mittels des Wertdateneinsicht
Verarbeitungsabschnitts 17, um ein Kopieren am Mobiltelefon 3 zu
verhindern.
-
Der
Bildschirm 530 der erworbenen Karte umfasst einen Anzeigeabschnitt 531 für einen
ausgewählten
Menüpunkt
zum Anzeigen des gegenwärtig ausgewählten Menüpunkts,
einen Punktanzeigeabschnitt 532 zum Anzeigen der gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte, einen Kartenbild-Anzeigeabschnitt 533 zum
Anzeigen des erlangten Kartenbildes, einen Anzeigeabschnitt 535 für Daten
der erlangten Karte zum Anzeigen der Identifikationsnummer des erlangten
Kartenbildes und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 536 zum
Auswählen
eines einzelnen Menüpunkts
der zwei Menüpunkte: "ZUM KARTENGESCHÄFT" und "ZUM HAUPTMENÜ". Die zwei Sterne,
die oben rechts im Kartenbild angezeigt werden, das im Bildanzeigeabschnitt 534 angezeigt wird,
geben auch den Schwierigkeitsgrad für das Erlangen dieser Bilddaten
an; folglich ist dies derselbe wie der Kartenerhaltungsbildschirm 410 nach
der Ausführung
von "KARTE ERHALTEN", wie vorstehend
beschrieben, so dass auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet
wird.
-
Als
nächstes
wird die Verarbeitungsprozedur für
den Austausch von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
beschrieben.
-
11 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel einer Verarbeitungsprozedur zum
Austausch von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird,
zeigt. 12 ist ein Beispiel der Änderung
von Bildschirmen, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt
werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit geeignetem Bezug auf 11 und 12 fortgesetzt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3,
das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des
Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest
(Schritt ST41), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet,
bereits registriert ist oder nicht. Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels
des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST41),
sendet er Daten zum Anzeigen beispielsweise eines Meldungsbildschirms
(nicht dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung
durchgeführt
werden sollte, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST41), sendet er
auch (Schritt ST42) Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200 zum
Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
Da der Menübildschirm 200 derselbe
ist wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200, wird
auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle
zum Auswählen
von "(2) KARTENGESCHÄFT" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 202 empfängt, sendet
er (Schritt ST43) Daten zum Anzeigen eines Kartengeschäftsbildschirms 500 zum
Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
Der Kartengeschäftsbildschirm 500 wurde
vorstehend beschrieben, so dass auf eine weitere Beschreibung davon
verzichtet wird.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle zum Auswählen von "KARTE VERKAUFEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 des
Kartengeschäftbildschirms 500 ("VERKAUFEN" in Schritt ST44)
empfängt,
sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten
zum Anzeigen eines Kartenverkaufseingabebildschirms 550 zum Eingeben
der Nummer der zu verkaufenden Karte, zum Mobiltelefon 3 (Schritt
ST45) und dieser wird dadurch angezeigt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle zum Auswählen von "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 des
Kartengeschäftbildschirms 500 ("KAUFEN" in Schritt ST44) empfängt, geht
er auch zu Schritt ST35 vorwärts.
Es sollte beachtet werden, dass, wenn der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle
zum Auswählen
von "GESCHÄFT VERLASSEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 des
Kartengeschäftbildschirms 500 empfängt, die
vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz beendet
wird.
-
Der
Kartenverkaufseingabebildschirm 550 umfasst einen Anzeigeabschnitt 551 für einen
ausgewählten
Menüpunkt,
der den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 552, der die gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 553 zum
Unterstützen
der Benutzereingabe, einen Kartennummer-Eingabeabschnitt 554,
durch den die Nummer der zu verkaufenden Karte eingegeben wird,
und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 555, durch
den ein einzelner Menüpunkt
aus den zwei Menüpunkten "KARTE VERKAUFEN" und "SAMMLUNG" ausgewählt wird.
-
Wenn
der Benutzer die Nummer der im Kartengeschäft zu verkaufenden Karte nicht
kennt, wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle zum
Auswählen
von "SAMMLUNG" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 555 empfängt (NEIN in
Schritt ST46), sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten
zum Anzeigen des Kartenalbumbildschirms 420 zum Mobiltelefon 3, was
bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Da der Kartenalbumbildschirm 420 vorstehend
beschrieben wurde, wird auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet.
Der Benutzer kann bestätigen,
welches Kartenbild er gegenwärtig
erlangt hat, indem er den Kartenalbumbildschirm 420 betrachtet.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 keine Auswahlbefehle, die "SAMMLUNG" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 555 auswählen, empfangen
hat (JA in Schritt ST46), empfängt
der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 einen
Kartenverkaufsfestlegungsbefehl, der die zum Verkaufen gewünschte Karte,
die vom Benutzer festgelegt wird, festlegt (Schritt ST47).
-
Sobald
der Netzwerkspielserver 1 einen Befehl, der den Verkauf
einer gewünschten
Karte festlegt, vom Mobiltelefon 3 empfangen hat, verwendet er
den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16, um festzustellen
(Schritt ST48), ob die vom Benutzer festgelegte Karte im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert
ist oder nicht. Wenn er feststellt, dass die vom Benutzer festgelegte Karte
im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert
ist (JA in Schritt ST48), sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten
zum Anzeigen eines Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 zum
Mobiltelefon 3 (Schritt ST49), was bewirkt, dass dieser
angezeigt wird.
-
Der
Punkterwerb-Anzeigebildschirm 560 umfasst einen Anzeigeabschnitt 561 für einen
ausgewählten
Menüpunkt,
der den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 562, der die gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Kartennummer-Anzeigeabschnitt 563,
der die vom Benutzer eingegebene Kartennummer anzeigt, einen Erwerbspreis-Anzeigeabschnitt 564,
der den Erwerbspreis der vom Benutzer eingegebenen Karte anzeigt,
und einen Menüpunkt
Auswahlabschnitt 565, der einen einzelnen Menüpunkt aus
den zwei Menüpunkten "VERKAUFEN" und "STOPP" auswählt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass die vom Benutzer festgelegte Karte nicht im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert
ist (NEIN in Schritt ST48), sendet er auch Daten zum Anzeigen eines
Fehlerbildschirms 570 zum Mobiltelefon 3, was
bewirkt, dass dieser angezeigt wird, und kehrt zu Schritt ST45 zurück. Der
Benutzer muss dann wieder ein zu verkaufendes Kartenbild auswählen.
-
Der
Fehlerbildschirm 570 umfasst einen Anzeigeabschnitt 571 für einen
ausgewählten
Menüpunkt,
der den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 572, der die gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 573,
der anzeigt, ob der Benutzer im Besitz des vom Benutzer eingegebenen
Kartenbildes ist oder nicht, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 574,
der einen einzelnen Menüpunkt
von zwei Menüpunkten "NUMMER ERNEUT AUSWAHLEN" und "SAMMLUNG" auswählt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen
Auswahlbefehl empfängt,
durch den "VERKAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 565 des
Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 ausgewählt wird
(Schritt ST50), löscht
er unter Verwendung des Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitts 14 aus
dem Benutzerinformations-Speicherbereich 22 die Zuordnung
des vom Benutzer festgelegten Kartenbildes und führt eine Verarbeitung zum Addieren der
im Kartenerlangungs-Anzeigeabschnitt 564 des Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 angezeigten Punkte
zum Benutzerinformations-Speicherbereich 22 durch (Schritt
ST51).
-
Der
Netzwerkspielserver 1 sendet Daten zum Anzeigen eines Verkaufsbestätigungsbildschirms 580 zum
Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
Der Verkaufsbestätigungsbildschirm 580 umfasst
einen Anzeigeabschnitt 581 für einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 582, der die gegenwärtig vom
Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 583 für vergebene
Punkte, der die an den Benutzer vergebenen Punkte anzeigt, und einen
Menüpunkt-Auswahlabschnitt 584,
der einen einzelnen Menüpunkt
aus den zwei Menüpunkten "ZUM KARTENGESCHÄFT" und "ZUM HAUPTMENÜ" auswählt.
-
Als
nächstes
wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 in
Reaktion auf eine Anfrage zum Einsehen von Wertdaten vom Benutzer durchgeführt wird,
beschrieben.
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13 ist
ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz zeigt,
die vom Netzwerkserver 1 in Reaktion auf eine Anfrage zum
Einsehen von Wertdaten vom Benutzer durchgeführt wird. 14 ist
ein Beispiel einer Ansicht der Bildschirmänderungen, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden.
Die Beschreibung wird nachstehend mit geeignetem Bezug auf 13 und 14 fortgesetzt.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3,
das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des
Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest,
ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, bereits registriert
ist oder nicht (Schritt ST61). Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels
des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt
(NEIN in Schritt ST61), dass der Benutzer nicht registriert ist, sendet
er Daten zum Anzeigen beispielsweise eines Meldungsbildschirms (nicht
dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden
muss, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
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Wenn
der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt,
dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST61), sendet (Schritt
ST62) er auch Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200 zum
Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
Da der Menübildschirm 200 derselbe
wie der vorher beschriebene Menübildschirm 200 ist,
wird auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen
Auswahlbefehl empfängt
(Schritt ST63), der "(4)
KARTENALBUM" aus
dem Menüpunkt-Auswahlabschnitt 202 des
Menübildschirms 200 auswählt, sendet
(Schritt ST64) er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten
zum Anzeigen eines Bild schirms 600 einer Liste von erlangten
Karten zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt
wird.
-
Der
Bildschirm 600 einer Liste von erlangten Karten umfasst
einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 601,
der den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt anzeigt,
einen Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 602, der die aktuelle
Rate der Sammlung von Kartenbildern des Benutzers anzeigt, und einen
Teamauswahlabschnitt 603 zum Auswählen von Kartenbildern, die
nach Team klassifiziert sind.
-
Der
Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 602 zeigt den Zustand der
Sammlung von Kartenbildern, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt
erlangt wurden, an. Wenn die Sammlungsrate durch 82 (Zähler)/1080
(Nenner) angegeben wird, gibt der Nennerteil die Gesamtzahl von
Kartenbildern, die im Voraus vom Netzwerkserver 1 verwaltet
werden, an. Der Zählerteil
gibt die Gesamtzahl von gesammelten Kartenbildern, die vom Benutzer
zum aktuellen Zeitpunkt erlangt wurden, an. Im Teamauswahlabschnitt 603 geben
T1 bis T10 auch die Namen von Profi-Baseballteams an.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine
Anfrage zum Einsehen von Kartenbilddaten in Bezug auf "T8" des Teamauswahlabschnitts 603 empfängt (Schritt
ST65), liest er unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 die
bereits vom Benutzer gesammelten Kartendaten entsprechend der im
Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeicherten Einsichtanfrage
und sendet Daten zum Anzeigen eines Kartenlistenbildschirms 610,
der nach Team klassifiziert ist, zum Mobiltelefon 3 (Schritt
ST66), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
-
Der
nach Team klassifizierte Kartenlistenbildschirm 610 umfasst
einen Anzeigeabschnitt 611 für einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen nach Team klassifizierten Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 612,
der die aktuelle Sammlungsrate von Kartenbildern des Benutzers für jedes
Team ausdrückt, einen
Kategoriekopf-Anzeigeabschnitt 613, in dem die Karten von
Teams entsprechend der Einsichtanfrage des Benutzers unter Köpfen für jede Kategorie klassifiziert
sind, und eine "RÜCKKEHR"-Taste 614 zum
Zurückkehren
zum vorherigen Bildschirm.
-
Der
nach Team klassifizierte Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 612 zeigt
den Zustand der Sammlung von Kartenbildern, die vom Benutzer zum aktuellen
Zeitpunkt erlangt sind, an. Wenn die Sammlungsrate durch 35 (Zähler)/90
(Nenner) ausgedrückt
wird, gibt der Nennerteil die Summe von Kartenbildern des Teams
entsprechend der Einsichtanfrage des Benutzers an, die im Voraus
am Netzwerkspielserver 1 verwaltet werden. Der Zählerteil gibt
die gesammelte Summe von Kartenbildern der Teams, die vom Benutzer
zum aktuellen Zeitpunkt erlangt sind, an. Der Kategoriekopf-Anzeigeabschnitt 613 gibt
den Typ des Kartenbildes an, wie beispielsweise "TEAM MASCOT/FLAGGE", "SPIELER/DB SPIELER" und "POWER PRO".
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen
Auswahlbefehl empfängt,
der "SPIELER/DB
SPIELER" des Kategoriekopf-Anzeigeabschnitts 613 des
nach Team klassifizierten Kartenlistenbildschirms 610 auswählt, sendet
er zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines nach Kategorie klassifizierten
Sammlungszustands-Anzeigebildschirms 620, was bewirkt,
dass dieser angezeigt wird.
-
Der
nach Kategorie klassifizierte Sammlungszustands-Anzeigebildschirm 620 umfasst
einen Anzeigeabschnitt 621 für einen ausgewählten Menüpunkt, der
den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen nach Team klassifizierten Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 622,
der die aktuelle Sammlungsrate der vom Benutzer ausgewählten Teams
anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 623 für die Anzahl von gesammelten
Karten, der die Anzahl von jeder gesammelten Karte anzeigt, einen
Auswahlabschnitt 624 zum Anzeigen der Nummer von gesammelten
Karten für
jede Karte entsprechend deren Identifikationsnummern, und die Rückkehrtaste 614 zum
Zurückkehren
zum vorherigen Bildschirm. Der Benutzer kann leicht begreifen, welche
Kartenbilder doppelt sind, indem die Anzahl von erlangten Kartenbildern
in der Form "0046
XXX 2/2 Karten" im Anzeigeabschnitt 623 für die Anzahl
von gesammelten Karten angezeigt wird.
-
Wenn
der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine
Einsichtanfrage zum Einsehen von Kartenbildern entsprechend "0046 XXX 2/2" des Anzeigeabschnitts 623 für die Anzahl
von gesammelten Karten empfängt
(Schritt ST67), sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum
Anzeigen eines Kartenbild-Anzeigebildschirms 630, der Kartenbilder
entsprechend der Einsichtanfrage anzeigt, zum Mobiltelefon 3 (Schritt
ST68); und diese werden dadurch angezeigt und die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz
wird beendet. Mittels des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 sendet
der Netzwerkspielserver 1 die Daten zum Anzeigen des Kartenbild-Anzeigebildschirms 630 zum
Mobiltelefon 3 durch den Kommunikationsabschnitt 11 nach
dem Durchführen
einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, so dass die Daten am Mobiltelefon 3 nicht
kopiert werden können.
-
Der
Kartenbild-Anzeigebildschirm 630 umfasst einen Anzeigeabschnitt 631 für einen
ausgewählten
Menüpunkt,
der den gegenwärtig
ausgewählten
Menüpunkt
anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 632, der ein Kartenbild
anzeigt, dessen Einsicht vom Benutzer angefordert wird, einen Kartenidentifikationsinformations-Anzeigeabschnitt 634,
der die Identifikationsnummer und den Spielernamen usw. des erlangten
Kartenbildes anzeigt, und eine Rückkehrtaste 634 zum
Zurückkehren
zum vorangehenden Bildschirm. Die Kartenrangmarkierung 633 (Sterne) oben
rechts im Kartenbild, die auf dem Kartenbild-Anzeigeabschnitt 632 angezeigt
wird, gibt den Schwierigkeitsgrad für das Erlangen dieser Kartendaten
an. In diesem Fall sind zwei Sterne vorhanden, was angibt, dass
dies eine seltene Karte ist.
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Wie
vorstehend beschrieben, kann der Benutzer Voraussagen hinsichtlich
des vorauszusagenden Phänomens,
wie z.B. des Ergebnisses hinsichtlich des Gewinnens oder Verlierens,
beispielsweise eines Profi-Baseballspiels, machen und das Gefühl für die Erwartung
des Benutzers hinsichtlich der Erlangung eines Kartenbildes, das
schließlich
bereitgestellt werden soll, kann erhöht werden, so dass das Interesse
am Spiel selbst gesteigert werden kann und der Benutzer Kartenbilder
von gewünschten
Profi-Baseballspielern usw. durch kontinuierliches Erhöhen der
Punkte erlangen kann; dem Benutzer kann daher ein Gefühl für eine kontinuierliche
Erwartung dessen gegeben werden, dass er Kartenbilder von gewünschten
Profi-Baseballspielern gemäß dem Fortschritt
des Spiels erlangen kann.
-
Der
Benutzer kann durch Zugreifen auf den Netzwerkserver 1 auch
die Punkte und Kartenbilder prüfen,
die der Benutzer gemäß dem Fortschritt
des Spiels gesammelt hat, und kann somit den Zustand des Fortschritts
des Spiels zum Zeitpunkt dieser Prüfung begreifen, wie erforderlich;
unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren und Änderung
der Punkte und Kartenbilder, die an den Benutzer vergeben werden,
können
auch verhindert werden, wodurch ermöglicht wird, dass das Spiel
in einer reibungslosen Weise durchgeführt wird.
-
Da
Kartenbilder zum Benutzer gemäß einer Benutzeranfrage
für die
Bereitstellung von Wertdaten geliefert werden, kann dem Benutzer
auch ein Gefühl für die Erwartung
dessen gegeben werden, dass er zu irgendeiner Zeit den Wert gemäß den durch
erfolgreiche Voraussagen beispielsweise von Ergebnissen von Profi-Baseballspielen gesammelten Punkten
erlangen kann.
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Da
es möglich
ist, diese Kartenbilder in Punkte umzuwandeln, wenn der Benutzer
entscheidet, dass das erlangte Kartenbild nicht erforderlich ist,
oder doppelte Kartenbilder in Punkte umzuwandeln, wenn die vom Benutzer
erlangten Kartenbilder doppelt sind, usw., kann der Benutzer außerdem durch
Zurückführen von
Kartenbildern in Punkte, wie erforderlich, diese als Punkte zum
Erlangen von gewünschten
neuen Kartenbildern verwenden.
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Indem
es möglich
gemacht wird, die Schwierigkeit beim Erlangen von Kartenbildern,
die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, zu erkennen, kann das Interesse
am Spiel auch gesteigert werden und der Benutzer kann motiviert
werden, das Spiel fortzusetzen, was ermöglicht, dass das Spiel kontinuierlich
in einer reibungslosen Weise durchgeführt wird.
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Wenn
die Dinge für
den Benutzer gut laufen, kann der Benutzer auch Kartenbilder erlangen,
die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, so dass sogar Benutzern,
die kleine Punkte haben, Gelegenheiten zum Erlangen von gewünschten
Kartenbildern gegeben werden können.
-
Da
ein Benutzer, der eine große
Anzahl von Punkten erlangt hat, aufgefordert wird, Kartenbilder gemäß diesen
erlangten Punkten zu erlangen, kann der Benutzer auch leicht lernen,
dass Kartenbilder erlangt werden können, ohne die erlangten Punkte
prüfen
zu müssen.
-
Da
unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren am Benutzerende,
verhindert werden können
und der Benutzer die gewünschten Bilddaten
einsehen kann, kann das Spiel ferner in einer reibungslosen Weise
durchgeführt
werden, während
das Bewusstsein des Benutzers für
den Besitz der Kartenbilder zufrieden gestellt wird.
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Selbst
wenn die Voraussage des Benutzers über Gewinnen/Verlieren durch
das unterstützte
Subjekt des Benutzers durch die aktuellen Ergebnisse in Bezug auf
die Voraussagedaten enttäuscht
wird, kann auch, da an den Benutzer Punkte durch eine korrekte Voraussage
von Gewinnen/Verlieren eines nicht unterstützten Teams vergeben werden
können, selbst
Benutzern, die schwache Teams unterstützen, reichlich Gelegenheiten
gegeben werden, Punkte zu erlangen, und die Interessen des Benutzers
und der Spielinhalt können
verknüpft
werden, so dass das Interesse am Spiel weiter verbessert werden
kann.
-
Eine
erfindungsgemäße Netzwerkspiel-Servereinrichtung
führt die Übertragung
und den Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von einem
Benutzer über
ein Netzwerk verwendet wird, und umfasst: ein Voraussagedaten-Registrierungsmittel,
das von der Terminaleinrichtung Voraussagedaten entsprechend dem
Inhalt der Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens,
das in der Zukunft stattfindet, empfängt und empfangene Voraussagedaten
in Zusammenhang mit dem Benutzer registriert; ein Ergebnisdaten-Erfassungsmittel,
das das Phänomen,
das tatsächlich
stattgefunden hat, in Bezug auf die Voraussagedaten als Ergebnisdaten
erfasst; ein Punktvergabemittel, das vorgeschriebene Punkte an den
Benutzer, der in Zusammenhang mit den Voraussagedaten registriert
ist, vergibt, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten eine
vorbestimmte Bedingung erfüllen;
und ein Wertdaten-Bereitstellungsmittel, das Wertdaten mit einem
vorgeschriebenen Wert gemäß den Punkten
an den Benutzer liefert.
-
Voraussagedaten,
die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen,
das in der Zukunft stattfinden kann, entsprechen, werden von der
Terminaleinrichtung empfangen und die empfangenen Voraussagedaten
werden in Zusammenhang mit diesem Benutzer registriert. Das Phänomen, das
in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattgefunden
hat, wird dann als Ergebnisdaten erfasst, und wenn die erfassten
Ergebnisdaten und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte
Bedingung erfüllen,
werden an den Benutzer, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten
registriert ist, vorgeschriebene Punkte vergeben und Wertdaten mit
einem vorgeschriebenen Wert in Abhängigkeit von den vergebenen
Punkten werden zum Benutzer geliefert.
-
In
dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen,
das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den
Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so
dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig zu
voraussagende Phänomen
in der realen Welt, die durch Menschen nicht notwendigerweise gesteuert
werden können,
anstatt künstlich
erzeugte Phänomene
im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
-
Wenn
die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit dem
tatsächlich
stattfindenden Ergebnis erfüllt,
werden, anstatt, dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden,
die Wertdaten über
ein Zwischenobjekt, nämlich
Punkte, die erhöht oder
verringert werden können,
bereitgestellt. Folglich kann die Schwierigkeit beim Erlangen der
Wertdaten vermittelt werden. Das Gefühl des Benutzers für die Erwartung
in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher erhöht werden,
da die Wahrnehmung des Benutzers des Werts in Bezug auf die Wertdaten,
die schließlich
bereitgestellt werden, erhöht
werden kann.
-
Durch
den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal,
wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich vorkommende Ergebnis
eine vorbestimmte Bedingung erfüllen,
erhöht
werden, so dass die ge wünschten
Wertdaten durch kontinuierliches Erhöhen der Punkte erlangt werden
können.
-
Ferner
kann die Servereinrichtung ein Benutzerinformations-Verwaltungsmittel
umfassen, das die Punkte und Wertdaten in Zusammenhang mit dem Benutzer,
der die Terminaleinrichtung verwendet, verwaltet.
-
Die
Punkte und Wertdaten, die gemäß dem Zustand
des Fortschritts des Spiels bereitgestellt werden, werden in Zusammenhang
mit dem Benutzer verwaltet, der die Terminaleinrichtung verwendet. Folglich
kann der Benutzer die Punkte und Wertdaten, die gemäß dem Zustand
des Fortschritts des Spiels gesammelt werden, durch Zugreifen auf
die Netzwerkspiel-Servereinrichtung prüfen. Obwohl, da die Punkte
und Wertdaten in Form von digitalen Daten bereitgestellt werden,
es leicht möglich
wäre, Kopieren
und Änderung
usw. davon durchzuführen, können außerdem,
da die Punkte und Wertdaten von der Netzwerkspiel-Servereinrichtung
verwaltet werden, unredliche Benutzerhandlungen, wie z.B. Kopieren
und Änderung
usw. der Punkte und Wertdaten, verhindert werden.
-
Die
Servereinrichtung kann ferner ein Wertdaten-Bereitstellungsanfrage-Empfangsmittel
umfassen, das eine Anfrage zur Bereitstellung von Wertdaten, die
eine Bereitstellung von Wertdaten anfordert, von der Terminaleinrichtung
empfängt.
Das Wertdaten-Bereitstellungsmittel versieht den Benutzer, wenn
die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwalteten Punkte
eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, mit den Wertdaten gemäß der Anforderung
für die
Bereitstellung von Wertdaten und bewirkt eine Verringerung der Punkte,
die gemäß den Wertdaten,
die bereitgestellt wurden, ermittelt werden.
-
Wenn
mit dem Fortschritt des Spiels eine Wertdaten-Bereitstellungsanforderung
vom Benutzer gemäß Punkten,
die vom Benutzer erlangt wurden, empfangen wird und diese Benutzerpunkte,
die an der Netzwerkspiel-Servereinrichtung verwaltet werden, eine
vorgeschriebene Bedingung erfüllen,
werden folglich Wertdaten gemäß der Wertdaten-Bereitstellungsanforderung
zum Benutzer geliefert.
-
Die
Servereinrichtung kann ferner ein Punktaustauschanforderungs-Empfangsmittel
umfassen, das von der Terminaleinrichtung eine Punktaustauschanforderung
empfängt,
die einen Austausch von Wertdaten, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel
verwaltet werden, und Punkten, die gemäß diesen Wertdaten bestimmt
werden, anfordert, wobei das Punktvergabemittel die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel
verwalteten Wertdaten gemäß der Punktaustauschanforderung löscht und
an den Benutzer Punkte entsprechend diesen Wertdaten vergibt.
-
Insbesondere
wenn eine Punktaustauschanforderung, die eine Umwandlung in Punkte
anfordert, die gemäß den Wertdaten
bestimmt werden, die vom Benutzer erlangt werden, von der vom Benutzer
verwendeten Terminaleinrichtung empfangen wird, werden an den Benutzer
gemäß dieser
Punktaustauschanforderung vorgeschriebene Punkte vergeben. Wenn
der Benutzer entscheidet, dass erlangte Wertdaten nicht mehr erforderlich
sind, kann der Benutzer daher diese Wertdaten in Punkte umwandeln.
Der Benutzer kann auch doppelte Wertdaten in Punkte umwandeln, wenn
beispielsweise Wertdaten, die vom Benutzer erlangt wurden, doppelt
sind usw.
-
Die
Wertdaten können
erste Wertdaten und zweite Wertdaten, die in der Anzahl kleiner
sind als die ersten Wertdaten, umfassen.
-
Da
als Wertdaten Wertdaten enthalten sind, die in der Zahlenmenge unterschiedlich
sind, kann der Benutzer insbesondere, wenn der Benutzer das Ziel
der Sammlung von Wertdaten hat, die Schwierigkeit beim Erlangen
von Wertdaten, die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, erkennen.
Wenn die Punkte zum Austausch gegen Wertdaten, die in der Anzahl klein
sind, höher
gesetzt sind als für
den Fall von gewöhnlichen
Wertdaten, wird der Benutzer auch motiviert, das Spiel fortzusetzen,
da mehr Punkte erlangt werden müssen.
-
Das
Wertdaten-Bereitstellungsmittel kann veranlasst werden, Wertdaten,
die zufällig
aus den Wertdaten, einschließlich
der ersten und zweiten Wertdaten, ausgewählt werden, zum Benutzer zu
liefern, wenn die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwalteten Punkte
eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, und eine Meldung eines
Einverständnisses
mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen Wertdaten wird
von der Terminaleinrichtung empfangen.
-
Wenn
die vom Benutzer erlangten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung
erfüllen
und eine Meldung des Einverständnisses
mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen Wertdaten von der
Terminaleinrichtung empfangen wird, werden folglich Wertdaten zufällig aus
den Wertdaten, einschließlich
der ersten und zweiten Wertdaten, die in der Zahlenmenge unterschiedlich
sind, ausgewählt, und
die ausgewählten
Wertdaten werden zum Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet,
geliefert.
-
Dem
Benutzer wird daher ermöglicht,
vorgeschriebene Punkte und Wertdaten gemäß einer zufälligen Auswahl auszutauschen,
wenn die erlangten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen. Da die
Wertdaten erste und zweite Wertdaten umfassen, die in der Zahlenmenge
unterschiedlich sind, kann der Benutzer, wenn die Dinge für den Benutzer
gut laufen, Wertdaten erlangen, die in der Zahlenmenge klein, d.h.
selten, sind.
-
Die
Servereinrichtung kann ferner ein Meldungsmittel umfassen, das der
Terminaleinrichtung meldet, dass ein Austausch von diesen Punkten
und Wertdaten möglich
ist, wenn die von der Benutzerinformations-Verwaltungseinrichtung
verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen.
-
Da
der Terminaleinrichtung gemeldet wird, dass ein Austausch von Punkten
und Wertdaten möglich
ist, wenn die in Zusammenhang mit dem Benutzer verwalteten Punkte
eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, kann beispielsweise ein
Benutzer, der eine große
Anzahl von Punkten erlangt hat, aufgefordert werden, Wertdaten gemäß den erlangten Punkten
zu erlangen.
-
Der
Server kann ferner ein Wertdateneinsicht gewährendes Mittel umfassen, das
ermöglicht, dass
diese Wertdaten nach dem Durchführen
einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, um diese Wertdaten zum
Kopieren an der Terminaleinrichtung unmöglich zu machen, beim Empfang
einer Anfrage zum Einsehen von Wertda ten, die vom Wertdaten-Bereitstellungsmittel
bereitgestellt werden, von der Terminaleinrichtung eingesehen werden.
-
Da
beim Empfang einer Anfrage zum Einsehen von Wertdaten, die zu diesem
Benutzer geliefert werden, von der Terminaleinrichtung des Benutzers ermöglicht wird,
dass diese Wertdaten nach einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung,
um die Wertdaten, deren Einsicht angefordert wurde, zum Kopieren
an der Benutzer-Terminaleinrichtung
unmöglich zu
machen, eingesehen werden, können
unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren der
Wertdaten am Benutzerende, verhindert werden und der Benutzer kann
die gewünschten
Wertdaten einsehen.
-
Die
Voraussagedaten können
Voraussagedaten eines unterstützten
Subjekts umfassen, die das Gewinnen/Verlieren eines unterstützten Subjekts,
das vom Benutzer unterstützt
wird, in einem Sportwettkampf, der tatsächlich durchgeführt wird, voraussagen,
und Voraussagedaten eines nicht unterstützten Subjekts, die das Gewinnen/Verlieren
eines nicht unterstützten
Subjekts, das vom Benutzer nicht unterstützt wird, voraussagen, umfassen.
-
Da
die Voraussagedaten, die vom Benutzer empfangen werden, der die
Terminaleinrichtung verwendet, Voraussagedaten eines unterstützten Subjekts
und Voraussagedaten eines nicht-unterstützten Subjekts umfassen, die
das Gewinnen/Verlieren eines unterstützten Subjekts und eines nicht-unterstützten Subjekts
in Sportwettkämpfen,
die aktuell durchgeführt
werden, voraussagen, können,
selbst wenn beispielsweise die Voraussage des Gewinnens/Verlierens
des unterstützten
Subjekts durch die tatsächlichen
Ergebnisse in Bezug auf die Voraussagedaten enttäuscht wird, an den Benutzer
Punkte durch erfolgreiche Voraussage von Gewinnen/Verlieren des
nicht-unterstützten
Subjekts vergeben werden. Da angenommen werden kann, dass normalerweise
die Ergebnisse von Gewinnen/Verlieren des unterstützten Subjekts
und nicht-unterstützten
Subjekts für
den Benutzer von Belang sind, kann der Spielinhalt auch mit einem
Belang für
den Benutzer verknüpft
werden.
-
Ein
erfindungsgemäßes Verfahren
zum Steuern des Fortschritts eines Netzwerkspiels, in dem der Fortschritt
eines Netzwerkspiels unter Verwendung einer Servereinrichtung gesteuert
wird, die die Übertragung
und den Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die vom
Benutzer verwendet wird, durchführt,
umfasst: einen Voraussagedaten-Registrierungsschritt, in dem Voraussagedaten entsprechend
dem Inhalt der Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines
tatsächlichen
Phänomens,
das in der Zukunft stattfinden kann, durch die Servereinrichtung
von einer Terminaleinrichtung empfangen werden, die die Übertragung
und den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über ein
Netzwerk durchführt,
und die empfangenen Voraussagedaten in Zusammenhang mit diesem Benutzer
registriert werden; einen Ergebnisdaten-Erlangungsschritt, in dem
die Servereinrichtung das Phänomen,
das tatsächlich
stattgefunden hat, in Bezug auf die Voraussagedaten als Ergebnisdaten
erfasst; einen Punktvergabeschritt, in dem die Servereinrichtung
vorgeschriebene Punkte an den Benutzer vergibt, der in Zusammenhang
mit diesen Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten
und die Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen; und
einen Wertdaten-Bereitstellungsschritt, in dem die Servereinrichtung
Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den Punkten zum Benutzer
liefert.
-
Voraussagedaten,
die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen,
das in der Zukunft stattfinden kann, entsprechen, werden durch die
Servereinrichtung von der Terminaleinrichtung empfangen, die die Übertragung und
den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über das Netzwerk durchführt, und
die empfangenen Voraussagedaten werden in Zusammenhang mit diesem
Benutzer registriert. Das Phänomen,
das in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattfindet,
wird dann als Ergebnisdaten erfasst und, wenn die erfassten Ergebnisdaten
und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung
erfüllen,
werden an den Benutzer, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten
registriert ist, vorgeschriebene Punkte vergeben, und außerdem werden
Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den vergebenen Punkten zum
Benutzer geliefert.
-
In
dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen,
das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den
Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so
dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig vorauszusagende
Phänomene
in der realen Welt, die nicht notwendigerweise von Menschen gesteuert
werden können,
anstatt künstlich
erzeugte Phänomene
im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
-
Da,
wenn die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit
dem tatsächlich vorkommenden
Ergebnis erfüllt,
anstatt dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden, die Wertdaten durch
ein Zwischenobjekt, nämlich
Punkte, bereitgestellt werden, die erhöht oder verringert werden können, kann
auch eine Schwierigkeit beim Erlangen der Wertdaten vermittelt werden.
Das Gefühl
des Benutzers für
die Erwartung in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher
erhöht
werden, da die Wahrnehmung des Benutzers für den Wert in Bezug auf die
Wertdaten, die schließlich
bereitgestellt werden, erhöht
werden kann.
-
Durch
den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal
erhöht
werden, wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich vorkommende
Ergebnis eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, so dass die gewünschten Wertdaten
durch kontinuierliche Erhöhung
der Punkte erlangt werden können.
-
Ein
erfindungsgemäßes Netzwerkspielfortschritt-Steuerausführungsprogramm
zum Steuern des Fortschritts eines Netzwerkspiels unter Verwendung
einer Servereinrichtung, die die Übertragung und den Empfang
von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von einem Benutzer
verwendet wird, durchführt,
umfasst ein Programm, das veranlasst, dass die Servereinrichtung
durchführt:
Empfangen von Voraussagedaten entsprechend dem Inhalt einer Voraussage
durch einen Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft
stattfinden kann, durch die Netzwerkservereinrichtung von einer
Terminaleinrichtung über
ein Netzwerk, Registrieren der empfangenen Voraussagedaten in Zusammenhang
mit diesem Benutzer; Erfassen des Phänomens, das in Bezug auf die
Voraussagedaten als Ergebnisdaten tatsächlich stattgefunden hat; Vergeben eines
vorgeschriebenen Punkts an den Benutzer, der in Zusammenhang mit
den Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und
die Voraussagedaten eine vorbestimm te Bedingung erfüllen; und
Bereitstellen von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt
für den
Benutzer. Ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium speichert auch
das vorstehend erwähnte
erfindungsgemäße Computerprogramm.
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Voraussagedaten,
die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen
entsprechen, das in der Zukunft stattfinden kann, werden durch die
Servereinrichtung von der Terminaleinrichtung empfangen, die die Übertragung und
den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über das Netzwerk durchführt, und
die empfangenen Voraussagedaten werden in Zusammenhang mit diesem
Benutzer registriert. Das Phänomen,
das in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattfindet,
wird dann als Ergebnisdaten erfasst und, wenn die erfassten Ergebnisdaten
und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung
erfüllen,
werden vorgeschriebene Punkte an den Benutzer vergeben, der in Zusammenhang mit
diesen Voraussagedaten registriert ist, und außerdem werden Wertdaten mit
einem vorgeschriebenen Wert gemäß den vergebenen
Punkten zum Benutzer geliefert.
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In
dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches
Phänomen,
das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den
Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so
dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig vorauszusagende
Phänomene
in der realen Welt, die durch Menschen nicht notwendigerweise gesteuert
werden können,
anstatt künstlich
erzeugte Phänomene
im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
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Da,
wenn die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit
dem tatsächlich stattfindenden
Ergebnis erfüllt,
anstatt dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden, die Wertdaten durch
ein Zwischenobjekt, nämlich
Punkte, bereitgestellt werden, die erhöht oder verringert werden können, kann
auch die Schwierigkeit beim Erlangen der Wertdaten vermittelt werden.
Das Gefühl
des Benutzers für
die Erwartung in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher
erhöht
werden, da die Wahrnehmung des Benutzers für den Wert in Bezug auf die
Wertdaten, die schließlich
bereitgestellt werden, erhöht
werden kann.
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Durch
den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal
erhöht
werden, wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich eintretende
Ergebnis eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, so dass die gewünschten
Wertdaten durch kontinuierliche Erhöhung der Punkte erlangt werden
können.