DE60221747T2 - Netzwerkspielserver, Netzwerkspielablaufkontrollverfahren und Netzwerkspielablaufkontrollprogramm - Google Patents

Netzwerkspielserver, Netzwerkspielablaufkontrollverfahren und Netzwerkspielablaufkontrollprogramm Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft einen Server, ein Verfahren und ein Computerprogramm, die für ein Netzwerkspiel anwendbar sind, das durch Übertragung und Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung über ein Netzwerk ausführbar ist.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • In einem bekannten Netzwerkspiel unter Verwendung eines Netzwerks, wie z.B. des Internets, führt der Benutzer beispielsweise ein Lotteriespiel unter Verwendung einer Terminaleinrichtung, wie z.B. eines Mobiltelefons, durch und im Fall einer korrekten Vermutung wird ein Dienst bereitgestellt, wie z.B. Liefern von Bilddaten oder Wertdaten eines Popstars zum Benutzer.
  • Das obige Lotteriespiel basiert jedoch auf der Chance einer korrekten Vermutung oder einer falschen Vermutung, und ob die Bilddaten geliefert werden oder nicht, wird einfach nur gemäß einer solchen Chance bestimmt. Der Benutzer kann nur die Bilddaten, die Gegenstand des Spielens des Spiels sind, durch eine korrekte Vermutung erlangen. Folglich ist das Spiel monoton und es fehlt ihm an Kontinuität, selbst wenn das Verfahren zum Erlangen der Bilddaten von einem Lotteriespiel Gebrauch macht. Folglich werden die Bilddatenelemente, die die Erlangungsobjekte sind, nur einzeln erhalten, da das Spiel durch Chance gesteuert wird, und das Gefühl für die Erwartung wird durch Verbessern der Erlangungsrate von Bilddaten mit dem Fortschritt des Spiels nicht erhöht.
  • EP A-0 873 772 beschreibt ein interaktives Voraussagespielsteuersystem zur Verwendung in Verbindung mit einer Live-TV-Rundfunksendung, die von einem oder mehreren entfernten Spielern empfangen wird. Über eine Eingabevorrichtung sagt ein Benutzer ein Ergebnis eines tatsächlichen Ereignisses, wie eines realen Football-Spiels oder eines Pferderennens, voraus. Die Voraussagedaten werden zu einer zentralen Steuereinheit übertragen, die Spielerdaten erzeugt und die ferner mit einer Datenbank zur Bereitstellung von zusätzlichen Informationen in Bezug auf das Live-TV-Rundfunkereignis verbunden ist, damit sie zum entfernten Benutzer vor und/oder während der Live-Rundfunksendung bei Anfrage durch den Benutzer übertragen werden.
  • US-A-6 135 881 offenbart ein Verfahren zum Spielen eines Sportspiels mit mehreren Spielern, das einem tatsächlichen Sportereignis entspricht. Eine Vielzahl von Spielern wird mit dem Formular zum Vorhersagen der Leistung einer Vielzahl von Athleten versehen, die an einem Sportereignis teilnehmen. Nach dem Abschluss des Sportereignisses wird ein Punktwert für jeden Spieler auf der Basis der Korrelation zwischen der Vorhersageentscheidung, die von jedem Spieler empfangen wird, und der tatsächlichen Leistung der Athleten erzeugt.
  • EP A-0 934 765 offenbart ein interaktives Spielsystem, das eine digitale Fernsehübertragung verwendet. Das System umfasst einen zentralen Spielserver, der mit Empfängern/Decodierern am Ort des Spielers mittels einer Telefonverbindung oder einer Satellitenverbindung kommuniziert. Das Spielsystem ist insbesondere an Spielaktivitäten angepasst, die um Fernseh-Liveaktions-Sportereignisse zentriert sind. Es kann auch an andere Ereignisse angepasst werden, wie z.B. Spiele vom Casinotyp sowie vom Computer erzeugte Spiele, im Voraus aufgezeichnete Ereignisse usw. Der zentrale Spielsystemserver ist dazu ausgelegt, Chancen zu erzeugen, und berechnet Gewinne usw. in Bezug auf die Spielereignisse.
  • KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Netzwerkspielsystem bereitzustellen, das ein Netzwerkspiel interessant hält und die Motivation eines Spielers, das Spiel fortzusetzen, erhöht.
  • Diese Aufgabe wird durch einen Netzwerkspielserver, ein Netzwerkspiel-Fortschrittssteuerverfahren und ein Netzwerkspiel-Fortschrittssteuerprogramm gemäß den Ansprüchen 1, 7 und 8 gelöst. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Netzwerkspiel-Servereinrichtung zum Durchführen der Übertragung und des Empfangs von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von einem Benutzer verwendet wird, über ein Netzwerk bereitgestellt. Voraussagedaten, die dem Inhalt der Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens entsprechen, das in der Zukunft stattfinden kann, werden empfangen und in Zusammenhang mit dem Benutzer registriert. Ein Phänomen, das tatsächlich in Bezug auf die Voraussagedaten stattgefunden hat, wird als Ergebnisdaten erfasst. Danach wird an den in Zusammenhang mit den Voraussagedaten registrierten Benutzer ein vorgeschriebener Punkt vergeben, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen. Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt werden zum Benutzer geliefert.
  • Folglich wird das Interesse am Spiel erhöht. Der Benutzer hat kontinuierlich ein Gefühl der Erwartung, gewünschte Wertdaten gemäß dem Fortschritt des Spiels erlangen zu können.
  • Diese und weitere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden ausführlichen Beschreiung der bevorzugten Ausführungsformen/Beispiele mit Bezug auf die zugehörigen Zeichnungen besser ersichtlich.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Gesamtdiagramm eines Netzwerkspielsystems, das einen Netzwerkspielserver verwendet, gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das die Konstruktion des Netzwerkspielservers darstellt;
  • 3 ist ein Funktionsblockdiagramm, das die Konstruktion eines in dieser Ausführungsform verwendeten Mobiltelefons darstellt;
  • 4 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur darstellt, die vom Netzwerkspielserver von der Benutzerregistrierungsverarbeitung bis zur Verarbeitung zur Menüpunktauswahl durchgeführt wird;
  • 5 ist ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
  • 6 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur für die Ergebnisdatenerfassung in Bezug auf Voraussagedaten, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird, darstellt;
  • 7 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Liefern von Wertdaten darstellt, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird;
  • 8 ist ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
  • 9 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Austausch von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird, darstellt;
  • 10 ist ein Beispiel der Änderungen des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms;
  • 11 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungsprozedur zum Austausch von Wertdaten und Punkten, der vom Netzwerkspielserver durchgeführt wird, darstellt;
  • 12 ist ein Beispiel der Änderungen des Bildschirms, der auf dem Mobiltelefon angezeigt wird;
  • 13 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der vom Netzwerkspielserver durchgeführten Verarbeitungsprozedur gemäß einer Anfrage von einem Benutzer, um Wertdaten einzusehen, darstellt; und
  • 14 ist ein Beispiel einer Ansicht der Änderungen des auf dem Mobiltelefon angezeigten Bildschirms.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Ein Netzwerkspielsystem unter Verwendung eines Netzwerkspielservers, der ein Beispiel einer Netzwerkspiel-Servereinrichtung gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung bildet, wird mit Bezug auf die entsprechenden Zeichnungen beschrieben.
  • Es sollte beachtet werden, dass, obwohl in der nachstehenden Beschreibung als Beispiel der Voraussage eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft stattfindet, die Beschreibung annimmt, dass ein Benutzer, der ein Mobiltelefon oder dergleichen verwendet, das eine Terminaleinrichtung bildet, Profi-Baseballspiel-Ergebnisse voraussagt, die vorliegende Erfindung nicht speziell auf dieses Beispiel begrenzt ist und als Beispiel der Voraussage eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft stattfindet, für den Benutzer eingerichtet sein könnte, ein anderes Phänomen vorauszusagen, solange dessen Ergebnisse von einem Netzwerkspielserver oder einer Netzwerkspiel-Servereinrichtung erfasst werden können. Es könnte beispielsweise auf die Voraussage in Bezug auf Sport, Kämpfe, Rennen und Popcharts angewendet werden; Ergebnisse oder Rangfolgen sind zur Voraussage besonders geeignet, aber es wäre auch möglich, dies auf die Voraussage usw. von Wetterdaten, Meeresdaten, politischen Daten und wirtschaftlichen Daten usw. anzuwenden.
  • Mit Bezug auf 1 steuert ein Netzwerkspielserver 1 den Fortschritt des Spiels und ist in einem Netzwerk 2 installiert, das aus dem Internet besteht. In dieser Ausführungsform wird ein Mobiltelefon 3 als Terminaleinrichtung verwendet, die vom Benutzer verwendet wird; eine Kommunikation des Mobiltelefons 3 und des Netzwerkspielservers 1 wird durch Verbindung mit dem Netzwerk 2 durch eine vorgeschriebene Mobilkommunikationsgesellschaft 4 möglich gemacht, die als Anbieter für die Verbindung mit dem Netzwerk 2 wirkt.
  • Die Terminaleinrichtung ist nicht auf die vorstehend beschriebene Ausführungsform begrenzt und ein PDA 5 oder dergleichen, der mit dem Mobiltelefon 3 verbunden ist, könnte verwendet werden; eine beliebige Terminaleinrichtung ungeachtet des Typs oder der Mobilkommunikationsgesellschaft, bei der diese registriert ist, könnte verwendet werden, solange sie dasselbe Kommunikationssystem verwenden kann.
  • Als nächstes wird eine ausführliche Beschreibung des Netzwerkspielservers 1 gegeben. Der Netzwerkspielserver 1 besteht aus einer WWW-Servereinrichtung oder dergleichen und verwaltet den Fortschritt des Spiels mittels Durchführen einer Übertragung und eines Empfangs von Daten verschiedener Arten mit dem Mobiltelefon 3, das vom Benutzer verwendet wird, über das Netzwerk 2.
  • 2 ist ein Funktionsblockdiagramm, das die Konstruktion des Netzwerkspielservers 1 darstellt. Wie in 2 gezeigt, umfasst der Netzwerkspielserver 1 funktional einen Programmausführungsabschnitt 10, einen Datenspeicherbereich 20 und den Programmspeicherbereich 30. Der Programmausführungsabschnitt 10 umfasst funktional einen Kommunikationsabschnitt 11, einen Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12, einen Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13, einen Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14, einen Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15, einen Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und einen Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17. Der Datenspeicherbereich 20 umfasst einen Wertdaten-Speicherbereich 21, einen Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und einen Ergebnisdaten-Speicherbereich 23. Der Programmspeicherbereich 30 umfasst ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium 31.
  • Der Programmausführungsabschnitt 10 umfasst eine CPU (Zentraleinheit) usw. des Netzwerkspielservers 1. Diese CPU fungiert als Kommunikationsabschnitt 11, als Speicherverarbeitungsabschnitt 12, als Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13, als Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14, als Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15, als Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und als Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17 durch Lesen und Ausführen verschiedener Programme, die im Aufzeichnungsmedium 31 gespeichert sind, das im Programmspeicherbereich 30 enthalten ist.
  • Der Kommunikationsabschnitt 11 wird durch die CPU usw., die ein Kommunikationsprogramm usw. abarbeitet, implementiert. Der Kommunikationsabschnitt 11 führt die erforderliche Verarbeitung zum Durchführen der Übertragung und des Empfangs von verschiedenen Arten von Daten mit dem Mobiltelefon 3 durch. Der Kommunikationsabschnitt 11 umfasst eine Funktion zum Empfangen eines Ergebnisses eines Profi-Baseballteam-Spiels, das von einem Benutzer vorausgesetzt wird, als Voraussagedaten vom Mobiltelefon 3 (Voraussagedaten-Registrierungsmittel), eine Funktion zum Empfangen einer Anforderung zum Liefern von Wertdaten (Kartenbild), deren Bereitstellung vom Mobiltelefon 3 angefordert wird (Wertdaten-Lieferanforderungs-Empfangsmittel), eine zu beschreibende Funktion zum Empfangen einer Punkt-Austausch-Anfrage, die vom Mobiltelefon 3 durchgeführt wird, das nach einem Austausch gegen Punkte anfragt, die gemäß diesen Wertdaten bestimmt werden, von den Wertdaten, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet werden (Punkt-Austausch-Anfrage-Empfangsmittel), und eine Funktion zum Empfangen einer Anfrage, die vom Mobiltelefon 3 durchgeführt wird, um die zum Benutzer gelieferten Wertdaten einzusehen.
  • Der Kommunikationsabschnitt 11 besitzt auch eine zu beschreibende Funktion (Meldungsmittel) unter der Steuerung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16, wenn er schlussfolgert, dass der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, Punkte von mindestens einem vorgeschriebenen Wert erlangt hat, zum Melden an das Mobiltelefon 3, dass der Austausch dieser Punkte gegen Wertdaten möglich ist.
  • Ferner fungiert der Kommunikationsabschnitt 11 als Teil des eine Wertdateneinsicht gewährenden Mittels, da er mit einer Funktion zum Liefern von Wertdaten in betrachtbarer Form entsprechend einer Wertdaten-Einsichtanfrage vom Mobiltelefon 3 versehen ist.
  • Der Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 wird von der CPU usw., die ein Registrierungsverarbeitungsprogramm usw. ausführt, implementiert. Er registriert (ein-schließlich geänderter/aktualisierter Registrierung) in einem zu beschreibenden Benutzerinformations-Speicherbereich 22 Informationen in Bezug auf den Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet. Der Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 besitzt eine Funktion (Registrierungsmittel für vorausgesagte Daten) zum Registrieren von Voraussagedaten für das Gewinnen oder Verlieren durch Profi-Baseballteams, die durch den Kommunikationsabschnitt 11 vom Mobiltelefon 3 empfangen werden, in Zusammenhang mit dem Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet. Wie später im Einzelnen beschrieben wird, umfassen die Benutzerinformationen einen Spitznamen, ein unterstütztes Team, ein gegnerisches Team, eine Postadresse und ein Passwort.
  • Der Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 wird von der CPU usw., die ein Ergebnisdaten-Erfassungsprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 hat eine Funktion (Ergebnisdaten-Erfassungsmittel) zum Erfassen der Ergebnisse, die tatsächlich erzeugt werden, in Bezug auf die Voraussagedaten, die dem Inhalt der Voraussagen des Benutzers entsprechen, als Ergebnisdaten über das Netzwerk 2.
  • Der Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 wird von der CPU usw., die ein Punktvergabeprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 ist mit einer Funktion zum Vergleichen von Ergebnisdaten, die vom Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 erfasst werden, und von Voraussagedaten, die vom Benutzer abgeleitet werden, als Punktvergabemittel, und wenn diese beiden Daten vorgeschriebene Bedingungen erfüllen, zum Vergeben von vorgeschriebenen Punkten an den Benutzer, der die vorauszusagenden Daten vorausgesagt hat, versehen; und ist auch mit einer zu beschreibenden Funktion zum Löschen der im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeicherten Wertdaten in Reaktion auf eine Punkt-Austausch-Anfrage vom Mobiltelefon 3 und zum Speichern von Punkten, die gemäß diesen Wertdaten bestimmt werden, im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 versehen.
  • Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 wird von der CPU usw., die ein Wertdaten-Bereitstellungsprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt eine Funktion zum Liefern von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert zum Benutzer als Wertdaten-Bereitstellungsmittel gemäß den Punkten. Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt eine Funktion zum Speichern von Wertdaten im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 in Zusammenhang mit den Benutzerinformationen, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet werden, gemäß einer Wertdaten-Bereitstellungsanfrage (Kartenbild-Bereitstellungsanfrage), die vom Mobiltelefon 3 durch den Kommunikationsabschnitt 11 empfangen wird. Außerdem besitzt der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 eine zu beschreibende Funktion zum Durchführen einer Subtraktionsverarbeitung der Punkte, die gemäß den Wertdaten ermittelt werden, die bereitgestellt wurden, von den erlangten Punkten, die im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert sind, und zum Speichern des Ergebnisses im Benutzerinformations-Speicherbereich 22.
  • Der Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 besitzt auch eine Funktion zum Speichern von Wertdaten im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 in Zusammenhang mit dem Benutzer, welche zufällig aus den Wertdaten ausgewählt werden, die im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert sind, wenn die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen und eine Meldung eines Einverständnisses mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen die Wertdaten vom Mobiltelefon 3 empfangen wurde.
  • Der Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 wird durch die CPU usw., die ein Benutzerinformations-Verwaltungsprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet in Zusammenhang mit dem Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, die Wertdaten und die Punkte, die vom Benutzer erlangt werden, innerhalb des zu beschreibenden Benutzerinformations-Speicherbereichs 22. Der Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 besitzt auch eine Funktion zum Feststellen, ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, bereits registriert ist oder nicht, wenn ein Zugriff vom Mobiltelefon 3 empfangen wird.
  • Der Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17 wird von der CPU usw., die ein Wertdateneinsicht-Verarbeitungsprogramm usw. ausführt, implementiert. Der Wertdateneinsicht Verarbeitungsabschnitt 17 führt, wenn eine Wertdaten-Einsichtanfrage, die vom Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 geliefert wird, vom Mobiltelefon 3 empfangen wird, eine vorgeschriebene Datenverarbeitung durch, um sicherzustellen, dass diese Wertdaten am Mobiltelefon 3 nicht kopiert werden können.
  • Der Datenspeicherbereich 20 besteht aus einem nicht-flüchtigen Speicher oder dergleichen, wie z.B. einer Festplatte des Netzwerkspielservers 1, und speichert die erforderlichen Daten für den Kommunikationsabschnitt 11, den Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12, den Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13, den Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14, den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15, den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 und den Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17, um die zu beschreibende Verarbeitung durchzuführen.
  • Der Wertdaten-Speicherbereich 21 speichert die Wertdaten (Kartenbilder), die zur Einsicht zum Mobiltelefon 3 geliefert werden sollen, in Zusammenhang mit den entsprechenden Punkten. Der Wertdaten-Speicherbereich 21 ist so gebildet, dass er in der Lage ist, die Wertdaten in jedem Team und jedem Kartenrang zu speichern.
  • Der Benutzerinformations-Speicherbereich 22 speichert die Informationen in Bezug auf den Benutzer, der das vom Registrierungsverarbeitungsabschnitt 12 registrierte Mobiltelefon 3 verwendet, und speichert in Zusammenhang die Wertdaten und Punkte, die vom Benutzer erlangt werden, durch den Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 und den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15 während der Fortschritte des Spiels.
  • Der Ergebnisdaten-Speicherbereich 23 speichert die Ergebnisdaten, die vom Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitt 13 erfasst werden. Der Ergebnisdaten-Speicherbereich 23 ist so konstruiert, dass er in der Lage ist, Profi-Baseballspiel-Ergebnisdaten entsprechend dem vom Benutzer unterstützten Team und einem gegnerischen Team zu sammeln und zu speichern.
  • Als nächstes wird das von einem Benutzer verwendete Mobiltelefon 3 (Terminaleinrichtung) beschrieben.
  • 3 ist ein Funktionsblockdiagramm, das die Anordnung des in dieser Ausführungsform verwendeten Mobiltelefons 3 darstellt und für die Beschreibung insbesondere nur diejenigen Funktionen extrahiert, die in der vorliegenden Erfindung erforderlich sind. Das Mobiltelefon 3 umfasst einen Steuerabschnitt 300 mit einem Computer, der die verschiedenen Abschnitte in integrierter Weise steuert; dieser Steuerabschnitt 300 ist durch Verbinden eines manuellen Steuerelements, das aus einer Gruppe von Tasten 301 besteht, eines VRAM 302a, der auf einem Monitor 302 anzuzeigende Bilddaten speichert, einer Antenne 303, eines RAM 304, der vorübergehend Eingangsdaten und/oder Verarbeitungsdaten hält, und eines ROM 305, der das Steuerprogramm usw. speichert, gebildet.
  • Die Tastengruppe 301 umfasst Tasten für die Telefonnummereingabe, Funktionstasten zur Bewegung des auf dem Monitor 302 angezeigten Cursors und/oder zum Bestimmen einer Absicht und eine Leitungs-Ein/Aus-Taste usw. Sie ist auch so gebildet, dass sie zur Eingabe von Zeichen unter Verwendung der Zifferntasten durch Einstellen einer Funktionstaste in der Lage ist, und ist so gebildet, dass sie dadurch zur Eingabe von Postdaten und Postadressen in der Lage ist.
  • Der VRAM 302a speichert vorübergehend die Bilddaten, die auf dem Monitor 302 angezeigt werden, der aus einer Flüssigkristall-Anzeigevorrichtung oder dergleichen besteht, die die Anzeige bewirkt, indem in den Monitor 302 der Inhalt, der in den VRAM 302a geschrieben ist, mit einer vorgeschriebenen Wiederholungsperiode gelesen wird, so dass dieser durch das Restbildphänomen als statisches Bild erkannt werden kann.
  • Die Elemente vom Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 bis zum Übertragungs- und Empfangssteuerabschnitt 308, die den Steuerabschnitt 300 bilden, werden nun beschrieben. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 stellt eine Bestätigungsanzeige von manuellen Eingabeoperationen, eine Anzeige von verschiedenen Arten eines Eingabeanleitungsbildschirms und/oder eine Anzeige von Bilddaten usw. auf dem Monitor bereit und zeigt den Inhalt von Post an. Der Anzeigeverarbeitungsabschnitt 306 besitzt die Kapazität, zumindest einen Bildschirm oder mehr von Bilddaten speichern, und stellt beispielsweise in einem Zustand, in dem nur ein Teil des Bildes auf dem Monitor 302 angezeigt werden kann, das ganze zu betrachtende Bild durch Anordnen des Bildes so, dass es in Reaktion auf die Betätigung einer festgelegten Taste der Tastengruppe 301 aufwärts und abwärts usw. gerollt wird, bereit. Der Tasteneingabe-Verarbeitungsabschnitt 307 kompiliert Informationen gemäß der Betätigung der Tastengruppe 301.
  • Der Übertragungs- und Empfangssteuerabschnitt 308 führt eine Leitungssteuerung von eingehenden Anrufen vom öffentlichen Wählnetz und von ausgehenden Anrufen und die Übertragung und den Empfang von Audiodaten durch; außerdem verarbeitet er die Datenübertragung und den Datenempfang von elektronischer Post, die über ein Netzwerk wie z.B. das Internet verwendet wird; die übertragenen und empfangenen Daten werden über die Antenne 306 ausgetauscht. Die Bilddaten, die durch das Mobiltelefon 3 übertragen und empfangen werden, werden in Paketform übertragen, nachdem sie beispielsweise im GIF-Format komprimiert wurden.
  • Als nächstes wird die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz unter Verwendung eines Ablaufplans beschrieben.
  • Vor dem Beschreiben der vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführten Verarbeitungssequenz wird ein Umriss des Fortschritts eines Spiels gemäß dieser Ausführungsform beschrieben. Ein Umriss des Fortschritts eines Spiels in dieser Ausführungsform besteht darin, dass ein Benutzer, der am Spiel teilnehmen will, eine Voraussage in Bezug auf das Ergebnis eines tatsächlichen Profi-Baseballspiels macht und registriert. Wenn die Spielergebnisse ausgegeben werden, nachdem das tatsächliche Profi-Baseballspiel gespielt wurde, werden dann an den Benutzer, der die Voraussage gemacht und registriert hat, Punkte gemäß dem Spielergebnis vergeben. Der Benutzer sammelt Punkte durch Wiederholen von erfolgreichen Voraussagen und erlangt Kartenbilddaten (Wertdaten) von Profi-Baseballspielern usw. gemäß diesen Punkten. In diesem Spiel ist es auch möglich, dass ein Benutzer Punkte und Kartenbilddaten von Profi-Baseballspielern usw., die der Benutzer erlangt hat, austauscht. Ferner ist es möglich, dass ein Benutzer die Kartenbilddaten der Profi-Baseballspieler, die so erlangt wurden, jederzeit auf dem Monitor des tragbaren Telefons 3 in der Weise eines elektronischen Albums einsieht.
  • Zuallererst wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 von der Benutzerregistrierungsverarbeitung bis zur Verarbeitung in Bezug auf die Menüauswahl durchgeführt wird, beschrieben.
  • 4 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz zeigt, die vom Netzwerkspielserver 1 von der Benutzerregistrierungsverarbeitung bis zur Verarbeitung in Bezug auf die Menüauswahl durchgeführt wird. 5 zeigt ein Beispiel der Änderungen des auf dem Mobiltelefon 3 angezeigten Bildschirms. Die Beschreibung wird nachstehend mit Bezug auf 4 und 5, wie geeignet, durchgeführt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3 empfängt, überträgt er Daten zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST1) zum Anzeigen eines Vorderseitenbildschirms bzw. Titelseitenbildschirms 100 und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Der Vorderseitenbildschirm 100 ist mit einem Titelbild-Anzeigeabschnitt 101, der das Titelbild dieses Spiels anzeigt, und einem Menüpunkt-Auswahlabschnitt 102, durch den Menüpunkte aus zwei Menüpunkten ausgewählt werden können: "(1) ANLEITUNG" und "(2) MEINE MENÜREGISTRIERUNG", gebildet.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 eine Meldung der Auswahl von "(2) MEINE MENÜREGISTRIERUNG" des Vorderseitenbildschirms 100 vom Mobiltelefon 3, das von einem Benutzer verwendet wird, der am Spiel teilnehmen will, empfängt, bewirkt er, dass Daten zur Anzeige des Bildschirms 110 "MEINE MENÜREGISTRIERUNG" zum Mobiltelefon 3 gesandt werden (Schritt ST2), und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Der Bildschirm 110 "MEINE MENÜREGISTRIERUNG" umfasst einen Anleitungsanzeigeabschnitt 111, der eine Anleitung in Bezug auf meine Menüregistrierung anzeigt, und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 112, durch den ein einzelner Menüpunkt aus drei Menüpunkten ausgewählt werden kann: "BENUTZUNGSVEREINBARUNG LESEN", "ZUSTIMMEN" und "RÜCKKEHR".
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine Meldung der Auswahl von "ZUSTIMMUNG" aus den drei Menüpunkten des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 112 des Bildschirms 110 "MEINE MENÜREGISTRIERUNG" empfängt, sendet er Daten zum Anzeigen des Benutzerinformationsbildschirms 120 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST3), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der Benutzerinformationsbildschirm 120 umfasst einen Eingabeabschnitt 121 zum Eingeben der vier Punkte von Benutzerinformationen: "SPITZNAME" 122, "UNTERSTÜTZTES TEAM" 123, "GEGNERISCHES TEAM" 124 und "POSTADRESSE" 125 und eine "REGISTRIEREN"-Taste 126 zum Festlegen von "MEINE MENÜREGISTRIERUNG" nach der Bestätigung der Eingabe der obigen Punkte des Eingabeabschnitts 121.
  • Im Eingabeabschnitt 121 ist "SPITZNAME" 122 der Spitzname des Benutzers in diesem Spielraum. In dieser Ausführungsform verwaltet der Netzwerkspielserver 1 die verschiedenen Punkte von Benutzerinformationen mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16, so dass es nicht möglich ist, einen Spitznamen zu registrieren, der derselbe wie jener eines anderen Benutzers ist. Dies bedeutet daher, dass es nicht möglich ist, einen Spitznamen zu verwenden, der bereits von einem anderen Benutzer in Gebrauch ist.
  • "UNTERSTÜTZTES TEAM" 123 bedeutet das unterstützte Profi-Baseballteam, das von jedem Benutzer registriert wird; in dieser Ausführungsform werden vorgeschriebene Punke vergeben, wenn dieses unterstützte Team gewinnt. Es sollte beachtet werden, dass das unterstützte Team dasselbe wie das von einem anderen Benutzer unterstützte sein könnte. "GEGNERISCHES TEAM" 124 ist ein gegnerisches Profi-Baseballteam, das von jedem Benutzer registriert wird; in dieser Ausführungsform werden vorgeschriebene Punkte vergeben, wenn dieses vom unterstützten Team geschlagen wird. Es sollte beachtet werden, dass genau wie im Fall des unterstützten Teams das gegnerische Team dasselbe wie jenes von einem anderen Benutzer sein könnte.
  • Selbst wenn die Voraussage von Sieg/Niederlage des unterstützten Teams durch die tatsächlichen Spielergebnisse in Bezug auf die Voraussage von Sieg/Niederlage enttäuscht wird, kann, da an einen Benutzer Punkte vergeben werden können, indem er korrekt den Sieg/die Niederlage eines gegnerischen Teams voraussagt, in diesem Fall selbst Benutzern, die schwache unterstützte Teams unterstützen, reichlich Gelegenheit gegeben werden, Punkte zu erlangen, und die Interessen des Benutzers und der Spielinhalt können verknüpft werden; das Interesse am Spiel kann dadurch weiter verbessert werden.
  • "POSTADRESSE" 125 ist die Postadresse des vorn Benutzer verwendeten Mobiltelefons 3. Diese wird beispielsweise vom Netzwerkspielserver 1 beim Senden von verschiedenen Arten von Daten zum Mobiltelefon 3 verwendet.
  • Beim Empfangen einer Meldung der Eingabe der vorgeschriebenen Eingabeelemente im Eingabeabschnitt 121 des Benutzerinformationsbildschirms 120 vom Mobiltelefon 3 und beim Herabdrücken der "REGISTRIEREN"-Taste 126, stellt der Netzwerkspielserver 1 mittels des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 fest (Schritt ST4), ob die Eingabepunkte korrekt sind oder nicht. Die Bestätigung der Eingabepunkte bedeutet die Identifikation des Falls, in dem das unterstützte und das gegnerische Team dasselbe sind, oder des Falls, in dem der Spitzname bereits registriert wurde.
  • Wenn mittels des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 der Netzwerkspielserver 1 identifiziert, dass die Eingabepunkte falsch sind (NEIN in Schritt ST4), sendet der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms (nicht dargestellt), um zur erneuten Eingabe aufzufordern, und kehrt, wenn dieser angezeigt wird, zu Schritt ST3 zurück. Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 feststellt, dass die Eingabepunkte korrekt sind (JA in Schritt ST4), sendet er zum Mobiltelefon 3 auch Daten zum Anzeigen eines Passworteingabebildschirms 130 (Schritt ST5), und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Der Passworteingabebildschirm 130 umfasst einen Eingabeabschnitt 131 zur Eingabe eines Benutzerpassworts, das verwendet wird, wenn dieses Spiel gespielt wird, und eine "BESTÄTIGUNG"-Taste 132 zum Bestätigen des eingegebenen Passworts.
  • Beim Empfangen des Passworteingabebildschirms 130, der so vom Mobiltelefon 3 eingegeben wurde, führt der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Registrierungsverarbeitungsabschnitts 12 eine Benutzerregistrierung (Schritt ST6) des Benutzers, der das Mobiltelefon 3 verwendet, durch. Wenn der Benutzer registriert ist, sendet (Schritt ST7) der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen des Menübildschirms 200 zum Mobiltelefon 3, wodurch bewirkt wird, dass dieser angezeigt wird.
  • Der Menübildschirm 200 umfasst einen Insignien-Bildanzeigeabschnitt 201, der ein Bild der Insignien usw. des vom Benutzer unterstützten Teams anzeigt, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 202, durch den der Benutzer einen gewünschten Menüpunkt aus 12 Menüpunkten auswählt, wie z.B. "(1) KARTE ERHALTEN!", "(2) KARTENGESCHÄFT", "(3) HANDEL", "(4) KARTENALBUM", "(5) KARTENRANG", "(6) KARTENGESCHENK", "(7) MINISPIEL", "(8) UNTERSTÜTZTES TEAM ÄNDERN", "(9) SPIELBERICHT", "(10) AKTUELLE RANGFOLGE", "(11) POSTLIEFEREINSTELLUNG" und "(12) PROZEDUR ZUM KÜNDIGEN".
  • Beim Empfang einer Meldung der Auswahl eines Menüpunkts des Menüpunkt Auswahlabschnitts 202 des Menübildschirms 200 vom Mobiltelefon 3 führt der Netzwerkspielserver 1 eine Verarbeitung in Bezug auf diese ausgewählten Menüpunkte durch (ST8).
  • Als nächstes wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 von der Erfassung der Ergebnisdaten in Bezug auf die Voraussagedaten bis zur Meldung der Erhöhung von Punkten an den Benutzer durchgeführt wird, beschrieben. 6 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz gemäß der Erfassung von Ergebnisdaten in Bezug auf die Voraussagedaten, die vom Netzwerkspielserver 1 ausgeführt wird, zeigt.
  • Unter Verwendung des Ergebnisdaten-Erfassungsabschnitts 13 erfasst der Netzwerkspielserver 1 Sieg/Niederlage-Ergebnisdaten hinsichtlich Sieg/Niederlage von jedem der Teams, die die unterstützten Teams oder gegnerischen Teams jedes Benutzers sind (Schritt ST11).
  • Unter Verwendung des Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitts 14 vergleicht der Netzwerkspielserver 1 die Sieg/Niederlage-Voraussagedaten der unterstützten Teams und gegnerischen Teams jedes Benutzers, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 verwaltet werden, und die erfassten Spielergebnisdaten und führt eine Punkterhöhungsverarbeitung in Bezug auf Fälle durch, in denen die Sieg/Niederlage-Voraussagedaten und die Spielergebnisdaten übereinstimmen, und speichert diese im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 (Schritt ST12).
  • Unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 sendet der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST13) die erfassten Spielergebnisdaten. Wenn eine Punktvergabeverarbeitung vom Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitt 14 durchgeführt wurde, sendet (Schritt ST14) der Netzwerkspielserver 1 zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Punkterhöhungs-Ergebnisbildschirms (nicht dargestellt) unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Als nächstes wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 gemäß der Verarbeitung zum Bereitstellen von Wertdaten durchgeführt wird, beschrieben.
  • 7 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz gemäß der Verarbeitung zur Bereitstellung von Wertdaten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, darstellt. 8 ist ein Beispiel von geänderten Bildschirmansichten, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit Bezug auf 7 und 8, wie geeignet, fortgesetzt.
  • Beim Empfangen eines Zugriffs vom Mobiltelefon 3, das von einem Benutzer verwendet wird, stellt der Netzwerkserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest (Schritt ST21), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, das Subjekt einer existierenden Benutzerregistrierung ist oder nicht. Wenn der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST21), sendet er zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Meldungsbildschirms (nicht dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden muss, und beendet die Verarbeitungssequenz.
  • Wenn unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 der Netzwerkspielserver 1 feststellt, dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST21), sendet er auch zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST22) Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Der Menübildschirm 200 ist derselbe Bildschirm wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200, so dass auf dessen Beschreibung hier verzichtet wird.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 eine Meldung der Auswahl von "(1) KARTE ERHALTEN!" aus dem Menü des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 202 des Menübildschirms 200 vom Mobiltelefon 3 empfängt, sendet er Daten zum Anzeigen des Kartenerhaltungsbildschirms 400 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST23), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Ein Kartenerhaltungsbildschirm 400 umfasst einen Anzeigeabschnitt 401 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 402, der die gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 403, der in einfachen Begriffen den Effekt von "KARTE ERHALTEN!" beschreibt, und eine Kartenerhaltungstaste 404 zum Ausführen von "KARTE ERHALTEN".
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine Meldung empfängt, dass die Ausführungstaste 404, die durch "KARTE ERHALTEN" des Menübildschirms 400 angezeigt wird, gedrückt wurde, empfängt er (Schritt ST24) unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 vom Mobiltelefon 3 Befehle zum Ausführen von "KARTE ERHALTEN". Unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 liest der Netzwerkspielserver 1 dann vom Benutzerinformations-Speicherbereich 22 die vom Benutzer gegenwärtig erlangten Punkte und stellt fest, ob diese größer als oder gleich den vorgeschriebenen Punkten sind oder nicht (Schritt ST25).
  • Wenn unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 der Netzwerkspielserver 1 feststellt, dass die aktuellen Punkte des Benutzers nicht die vorgeschriebene Anzahl von Punkten erreicht haben (NEIN in Schritt ST25), sendet (Schritt ST26) er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zur Anzeige eines Bildschirms (nicht dargestellt) "KARTENERWERB NICHT MÖGLICH" zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird, und beendet die Verarbeitungssequenz.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass die aktuelle Anzahl von Punkten des Benutzers gleich der oder größer als die vorgeschriebene Anzahl von Punkten ist (JA in Schritt ST25), extrahiert er auch unter Verwendung des Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitts 15 ein einzelnes Element von Wertdaten zufällig aus den Wertdaten, die im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert sind, und spei chert diese extrahierten Wertdaten in Zusammenhang mit dem Benutzer im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und subtrahiert vom Benutzerinformations-Speicherbereich 22 eine Anzahl von Punkten, die gemäß den bereitgestellten Wertdaten bestimmt werden (Schritt ST27).
  • Unter Verwendung des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms 410 eines erlangten Kartenbildes (Bildschirm nach der Kartenerwerbverarbeitung) zum Mobiltelefon 3 nach der Ausführung von "KARTE ERHALTEN", das verarbeitet wird, um die extrahierten Wertdaten am Mobiltelefon 3 sichtbar zu machen (Schritt ST28), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Es sollte beachtet werden, dass, wenn Daten zum Anzeigen des Bildschirms für ein erlangtes Kartenbild (Bildschirm nach der Kartenerwerbsverarbeitung) 410 zum Mobiltelefon 3 gesandt werden, der Netzwerkspielserver 1 diese nach dem Durchführen einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung mittels des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 zum Mobiltelefon 3 sendet, um es unmöglich zu machen, dass das Kartenbild am Mobiltelefon 3 kopiert wird. Wenn Daten zum Anzeigen eines Bildschirms mit einem Kartenbild zum Mobiltelefon 3 gesandt werden, verwendet der Netzwerkspielserver 1 danach den Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitt 17, um Daten zum Anzeigen eines Bildschirms mit einem Kartenbild nach dem Durchführen einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung zum Mobiltelefon 3 zu senden, um es unmöglich zu machen, dass das Kartenbild am Mobiltelefon 3 kopiert wird. Folglich können illegale Benutzerhandlungen wie z.B. Kopieren von Kartenbildern am Benutzerende verhindert werden und der Benutzer kann die gewünschten Bilddaten einsehen, so dass das Spiel in einer problemfreien Weise durchgeführt werden kann, während das Bewusstsein des Benutzers für den Besitz des Kartenbildes zufrieden gestellt wird.
  • Der Anzeigebildschirm 410 des erlangten Kartenbildes umfasst einen Anzeigeabschnitt 411 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Kartenbild-Anzeigeabschnitt 412, der das erlangte Kartenbild anzeigt, einen Spielzustands-Anzeigeabschnitt 414, der das Gleichgewicht von Punkten des Benutzers nach "KARTE ERHALTEN" und die Identifikati onsnummer des erlangten Kartenbildes anzeigt, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 415, durch den ein einzelner Menüpunkt aus den zwei Menüpunkten "SAMMLUNG" und "RÜCKKEHR" ausgewählt werden kann.
  • Die zwei Sterne, die oben rechts im Kartenbild angezeigt werden, das in einem Bildanzeigeabschnitt 412 angezeigt wird, geben auch den Schwierigkeitsgrad für das Erlangen dieser Bilddaten an. Ein einzelner Stern gibt beispielsweise eine normale Karte an, zwei Sterne geben eine seltene Karte an und drei Sterne geben eine ultraseltene Karte an. Je größer die Anzahl von Sternen ist, desto größer ist daher die Schwierigkeit für den Benutzer, die Karte zu erlangen. Die Anzahl von Kartenrängen ist nicht auf drei eingeschränkt, sondern könnte mehr oder weniger als dies sein. Es sollte beachtet werden, dass die Angabe des Schwierigkeitsgrades für das Erlangen (eine Seltenheit) des Kartenbildes nicht auf die vorstehend angeführten Insignien usw. eingeschränkt ist, sondern beispielsweise durch andere Insignien oder durch Ändern der Hintergrundfarbe eines Kartenbild-Anzeigeabschnitts 412 erreicht werden könnte. Ferner besteht keine Einschränkung hinsichtlich der Position der Insignien auf dem Kartenbild, solange dies vom Benutzer aus dem Monitor usw. des Mobiltelefons 3 festgestellt werden kann.
  • Folglich kann der Benutzer die Schwierigkeit zum Erlangen von Kartenbildern, die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, erkennen, so dass das Interesse am Spiel erhöht werden kann und der Benutzer motiviert werden kann, das Spiel fortzusetzen; folglich kann ein reibungsloser Betrieb erreicht werden, wobei das Spiel kontinuierlich gespielt wird.
  • Wenn der Benutzer ferner die Operation "KARTE ERHALTEN" durchführt, um ein Kartenbild zu erlangen, überträgt der Netzwerkspielserver 1 beim Empfangen der Meldung, dass die "RÜCKKEHR"-Taste des Menüpunkt Auswahlabschnitts 415 des Anzeigebildschirms 410 des erlangten Bildes gedrückt wurde, vom Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen des Kartenerhaltungsbildschirms 400 (JA in Schritt ST29), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird und dieselbe Sequenz wiederholt wird, indem zu Schritt ST23 zurückgekehrt wird. Der Netzwerkspielserver 1 beendet dann die Sequenz der Reihe von Prozessen, wenn nicht wieder "KARTE ERHALTEN" durchgeführt wird.
  • Wenn er vom Mobiltelefon 3 eine Meldung empfängt, dass die "SAMMLUNG"-Taste des Menüpunkt Auswahlabschnitts 415 des Anzeigebildschirms 410 für ein erlangtes Kartenbild ausgewählt wurde, sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Kartenalbumbildschirms 420 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der Kartenalbumbildschirm 420 umfasst einen Anzeigeabschnitt 421 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, und einen Anzeigeabschnitt 422 für eine Liste von erlangten Karten, der eine tabellarische Liste von Kartenbildern anzeigt, die gegenwärtig vom Benutzer erlangt sind, einen Gruppenbezeichnungsabschnitt 423, der eine Gruppe von Kartenbildern bezeichnet, die mit einer vorgeschriebenen Klassifizierung (beispielsweise in Teams) gruppiert sind, und eine Rückkehr-Taste 424 zum Zurückkehren zum vorherigen Bildschirm.
  • Der Anzeigeabschnitt 422 für eine Liste von erlangten Karten zeigt eine Tabelle der vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangten Kartenbilder an. AAA gibt beispielsweise den Namen des Profi-Baseballteams an. In der Sammlungsrate, die durch 13 (Zähler)/40 (Nenner) angegeben ist, gibt auch der Nennerteil die Summe von Kartenbildern von Spielern des Teams AAA, die vom Netzwerkspielserver 1 im Voraus verwaltet werden, an. Der Zählerteil gibt die erlangte Summe von Kartenbildern von Spielern des Teams AAA, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangt sind, an.
  • Im Anzeigeabschnitt 422 einer Liste von erlangten Karten gibt auch im Teil 0040 XXX ~ 0049 – – – XXX Spielernamen an und der – – – Teil gibt an, dass zum aktuellen Zeitpunkt der Benutzer noch kein Kartenbild mit dieser Identifikationsnummer erlangt hat. Da eine Anzeige des Sammlungsverhältnisses in dem auf dem Mobiltelefon 3 angezeigten Bildschirm enthalten ist, kann der Benutzer folglich begreifen, welches die Kartenbilder sind, die er noch nicht sammeln konnte, beispielsweise indem er auf diese blickt. Der Benutzer kann auch leicht die Situation hinsichtlich der Sammlung jedes Teams durch Anzeigen der Sammlungsrate für jedes Profi-Baseballteam begreifen.
  • Als nächstes wird die Verarbeitungssequenz auf der Basis des Austauschs von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, beschrieben.
  • 9 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz auf der Basis des Austauschs von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, zeigt. 10 ist ein Beispiel einer Ansicht der Bildschirmänderungen, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit Bezug auf 9 und 10, wie geeignet, fortgesetzt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3, das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest (Schritt ST31), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, bereits registriert ist oder nicht. Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST31), sendet er Daten zum Anzeigen eines Meldungsbildschirms (nicht dargestellt) beispielsweise des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden muss, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 durch den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16 feststellt, dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST31), sendet er auch Daten für einen Anzeigemenübildschirm 200 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST32), so dass dieser angezeigt wird. Der Menübildschirm 200 ist derselbe Bildschirm wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200, so dass auf dessen Beschreibung hier verzichtet wird.
  • Beim Empfang einer Meldung der Auswahl von "(2) KARTENGESCHÄFT" vom Menüpunkt Auswahlabschnitt 202 des Menübildschirms 200 vom Mobiltelefon 3 sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Kartengeschäftsbildschirms 500 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST33), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Ein Kartengeschäftsbildschirm 500 umfasst einen Anzeigeabschnitt 501 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 502, der die vom Benutzer gegenwärtig erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 503 zum Unerstützen der Benutzereingabe und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 504, durch den ein einzelner Menüpunkt aus den drei Menüpunkten "KARTE KAUFEN", "KARTE VERKAU-FEN" und "GESCHÄFT VERLASSEN" ausgewählt wird.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen Auswahlbefehl empfängt, wobei "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 ausgewählt wird ("KAUFEN" in Schritt ST34), sendet er zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST35) Daten zum Anzeigen eines Kartentyp-Auswahlbildschirms 501 zur Auswahl des Typs (Rangs) der zu erwerbenden Karte, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Auswahlbefehl empfängt, der "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 auswählt ("VERKAUFEN" in Schritt ST34), geht er auch zu Schritt ST45 weiter, der in 11 gezeigt ist. Es sollte beachtet werden, dass, wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Auswahlbefehl, der "GESCHÄFT VERLASSEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 auswählt, empfängt, die vom Netzwerkserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz beendet wird.
  • Der Kartentyp-Auswahlbildschirm 510 umfasst einen Anzeigeabschnitt 511 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den Menüpunkt anzeigt, der gegenwärtig ausgewählt ist, einen Punktanzeigeabschnitt 512, der die vom Benutzer gegenwärtig erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 513 zum Unterstützen der Benutzereingabe und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 514, durch den ein einzelner Menüpunkt aus drei Menüpunkten ausgewählt wird: "NORMALE KARTE", "SELTENE KARTE" und "ULTRASELTENE KARTE".
  • Die "NORMALE KARTE", "SELTENE KARTE" und "ULTRASELTENE KARTE", die vom Menüpunkt Auswahlabschnitt 514 angezeigt werden, sind gemäß den Punkten eingeordnet, die zum Erlangen dieser erforderlich sind. Wie auf dem Me nüpunkt Auswahlabschnitt 514 angezeigt, sind beispielsweise fünf Punkte erforderlich, um eine "NORMALE KARTE" zu erlangen, 60 Punkte, um eine "SELTENE KARTE" zu erlangen, und 300 Punkte, um eine "ULTRASELTENE KARTE" zu erlangen, wobei in dieser Reihenfolge fortschreitend mehr Punkte erforderlich sind. Der Benutzer kann sich daher leicht den Wert des Kartenbildes vorstellen und ist außerdem motiviert, ein gewünschtes Kartenbild durch Sammeln von Punkten zu erlangen.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 514 empfängt (Schritt ST36), um eine "SELTENE KARTE" auszuwählen, sendet er mittels des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen eines Kartenerwerbabsichts-Bestätigungsbildschirms 520 zum Bestätigen der Absicht des Benutzers, die Karte zu erwerben, zu Mobiltelefon 3 und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Der Kartenerwerbabsichts-Bestätigungsbildschirm 520 umfasst einen Anzeigeabschnitt 521 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 522 zum Anzeigen von gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkten, einen Anleitungsabschnitt 523 zum Unterstützen der Benutzereingabe im "KARTENGESCHÄFT" und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 524 zum Auswählen eines einzelnen Menüpunkts aus den zwei Menüpunkten: "ERWERBEN" und "STOPP".
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Auswahlbefehl zum Auswählen von "ERWERBEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 524 des Kartentypbildschirms 520 empfängt, liest der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 die aktuelle Anzahl von Punkten des Benutzers aus dem Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und stellt fest, ob dies mindestens die vorgeschriebene Anzahl von Punkten ist oder nicht (Schritt ST37).
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt (NEIN in Schritt ST37), dass die aktuellen Punkte des Benutzers nicht die niedergelegte Anzahl von Punkten, die dem zu erwerbenden Kartenrang entspricht, erreicht haben, sendet er unter Verwendung des Kommunika tionsabschnitts 11 zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms des Inhalts, dass der Kartenerwerb nicht möglich ist, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird; die Verarbeitungssequenz wird dann beendet.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt (JA in Schritt ST37), dass die aktuellen Punkte des Benutzers die Punkte erreicht haben, die dem Kartenrang entsprechen, der erworben werden soll, verwendet er auch den Wertdaten-Bereitstellungsverarbeitungsabschnitt 15, um ein einzelnes Element von Kartenbilddaten zufällig aus dem Rang, der vom Benutzer ausgewählt wurde und im Wertdaten-Speicherbereich 21 gespeichert ist, zu extrahieren, speichert die extrahierten Wertdaten in Zusammenhang mit dem Benutzer im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 und subtrahiert den so bereitgestellten Wertdaten entsprechende Punkte und speichert das Ergebnis im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 (Schritt ST38).
  • Der Netzwerkspielserver 1 verwendet dann den Kommunikationsabschnitt 11, um zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines Bildschirms 530 der erworbenen Karte nach der Ausführung der Kartenerwerbverarbeitung zu senden (Schritt ST39), wodurch die extrahierten Wertdaten in einer Weise angezeigt werden, so dass sie am Mobiltelefon 3 eingesehen werden können; dies wird dadurch angezeigt und die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, wird beendet. Selbst wenn Daten zum Anzeigen des Bildschirms 530 der erworbenen Karte zum Mobiltelefon 3 gesandt werden, sendet der Netzwerkspielserver 1 die Daten zum Anzeigen eines Bildschirms mit dem Kartenbild zum Mobiltelefon 3 durch den Kommunikationsabschnitt 11 nach dem Durchführen einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung mittels des Wertdateneinsicht Verarbeitungsabschnitts 17, um ein Kopieren am Mobiltelefon 3 zu verhindern.
  • Der Bildschirm 530 der erworbenen Karte umfasst einen Anzeigeabschnitt 531 für einen ausgewählten Menüpunkt zum Anzeigen des gegenwärtig ausgewählten Menüpunkts, einen Punktanzeigeabschnitt 532 zum Anzeigen der gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte, einen Kartenbild-Anzeigeabschnitt 533 zum Anzeigen des erlangten Kartenbildes, einen Anzeigeabschnitt 535 für Daten der erlangten Karte zum Anzeigen der Identifikationsnummer des erlangten Kartenbildes und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 536 zum Auswählen eines einzelnen Menüpunkts der zwei Menüpunkte: "ZUM KARTENGESCHÄFT" und "ZUM HAUPTMENÜ". Die zwei Sterne, die oben rechts im Kartenbild angezeigt werden, das im Bildanzeigeabschnitt 534 angezeigt wird, geben auch den Schwierigkeitsgrad für das Erlangen dieser Bilddaten an; folglich ist dies derselbe wie der Kartenerhaltungsbildschirm 410 nach der Ausführung von "KARTE ERHALTEN", wie vorstehend beschrieben, so dass auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet wird.
  • Als nächstes wird die Verarbeitungsprozedur für den Austausch von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, beschrieben.
  • 11 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel einer Verarbeitungsprozedur zum Austausch von Wertdaten und Punkten, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführt wird, zeigt. 12 ist ein Beispiel der Änderung von Bildschirmen, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit geeignetem Bezug auf 11 und 12 fortgesetzt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3, das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest (Schritt ST41), ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, bereits registriert ist oder nicht. Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass der Benutzer nicht registriert ist (NEIN in Schritt ST41), sendet er Daten zum Anzeigen beispielsweise eines Meldungsbildschirms (nicht dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden sollte, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST41), sendet er auch (Schritt ST42) Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Da der Menübildschirm 200 derselbe ist wie der vorstehend beschriebene Menübildschirm 200, wird auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle zum Auswählen von "(2) KARTENGESCHÄFT" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 202 empfängt, sendet er (Schritt ST43) Daten zum Anzeigen eines Kartengeschäftsbildschirms 500 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Der Kartengeschäftsbildschirm 500 wurde vorstehend beschrieben, so dass auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet wird.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle zum Auswählen von "KARTE VERKAUFEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 des Kartengeschäftbildschirms 500 ("VERKAUFEN" in Schritt ST44) empfängt, sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen eines Kartenverkaufseingabebildschirms 550 zum Eingeben der Nummer der zu verkaufenden Karte, zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST45) und dieser wird dadurch angezeigt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle zum Auswählen von "KARTE KAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 504 des Kartengeschäftbildschirms 500 ("KAUFEN" in Schritt ST44) empfängt, geht er auch zu Schritt ST35 vorwärts. Es sollte beachtet werden, dass, wenn der Netzwerkspielserver 1 Auswahlbefehle zum Auswählen von "GESCHÄFT VERLASSEN" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 504 des Kartengeschäftbildschirms 500 empfängt, die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz beendet wird.
  • Der Kartenverkaufseingabebildschirm 550 umfasst einen Anzeigeabschnitt 551 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 552, der die gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anleitungsabschnitt 553 zum Unterstützen der Benutzereingabe, einen Kartennummer-Eingabeabschnitt 554, durch den die Nummer der zu verkaufenden Karte eingegeben wird, und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 555, durch den ein einzelner Menüpunkt aus den zwei Menüpunkten "KARTE VERKAUFEN" und "SAMMLUNG" ausgewählt wird.
  • Wenn der Benutzer die Nummer der im Kartengeschäft zu verkaufenden Karte nicht kennt, wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 Auswahlbefehle zum Auswählen von "SAMMLUNG" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 555 empfängt (NEIN in Schritt ST46), sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen des Kartenalbumbildschirms 420 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Da der Kartenalbumbildschirm 420 vorstehend beschrieben wurde, wird auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet. Der Benutzer kann bestätigen, welches Kartenbild er gegenwärtig erlangt hat, indem er den Kartenalbumbildschirm 420 betrachtet.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 keine Auswahlbefehle, die "SAMMLUNG" des Menüpunkt Auswahlabschnitts 555 auswählen, empfangen hat (JA in Schritt ST46), empfängt der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 einen Kartenverkaufsfestlegungsbefehl, der die zum Verkaufen gewünschte Karte, die vom Benutzer festgelegt wird, festlegt (Schritt ST47).
  • Sobald der Netzwerkspielserver 1 einen Befehl, der den Verkauf einer gewünschten Karte festlegt, vom Mobiltelefon 3 empfangen hat, verwendet er den Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitt 16, um festzustellen (Schritt ST48), ob die vom Benutzer festgelegte Karte im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert ist oder nicht. Wenn er feststellt, dass die vom Benutzer festgelegte Karte im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert ist (JA in Schritt ST48), sendet der Netzwerkspielserver 1 Daten zum Anzeigen eines Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST49), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der Punkterwerb-Anzeigebildschirm 560 umfasst einen Anzeigeabschnitt 561 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 562, der die gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Kartennummer-Anzeigeabschnitt 563, der die vom Benutzer eingegebene Kartennummer anzeigt, einen Erwerbspreis-Anzeigeabschnitt 564, der den Erwerbspreis der vom Benutzer eingegebenen Karte anzeigt, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 565, der einen einzelnen Menüpunkt aus den zwei Menüpunkten "VERKAUFEN" und "STOPP" auswählt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass die vom Benutzer festgelegte Karte nicht im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeichert ist (NEIN in Schritt ST48), sendet er auch Daten zum Anzeigen eines Fehlerbildschirms 570 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird, und kehrt zu Schritt ST45 zurück. Der Benutzer muss dann wieder ein zu verkaufendes Kartenbild auswählen.
  • Der Fehlerbildschirm 570 umfasst einen Anzeigeabschnitt 571 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 572, der die gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 573, der anzeigt, ob der Benutzer im Besitz des vom Benutzer eingegebenen Kartenbildes ist oder nicht, und einen Menüpunkt Auswahlabschnitt 574, der einen einzelnen Menüpunkt von zwei Menüpunkten "NUMMER ERNEUT AUSWAHLEN" und "SAMMLUNG" auswählt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen Auswahlbefehl empfängt, durch den "VERKAUFEN" des Menüpunkt-Auswahlabschnitts 565 des Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 ausgewählt wird (Schritt ST50), löscht er unter Verwendung des Punktvergabe-Verarbeitungsabschnitts 14 aus dem Benutzerinformations-Speicherbereich 22 die Zuordnung des vom Benutzer festgelegten Kartenbildes und führt eine Verarbeitung zum Addieren der im Kartenerlangungs-Anzeigeabschnitt 564 des Punkterwerb-Anzeigebildschirms 560 angezeigten Punkte zum Benutzerinformations-Speicherbereich 22 durch (Schritt ST51).
  • Der Netzwerkspielserver 1 sendet Daten zum Anzeigen eines Verkaufsbestätigungsbildschirms 580 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Der Verkaufsbestätigungsbildschirm 580 umfasst einen Anzeigeabschnitt 581 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Punktanzeigeabschnitt 582, der die gegenwärtig vom Benutzer erlangten Punkte anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 583 für vergebene Punkte, der die an den Benutzer vergebenen Punkte anzeigt, und einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 584, der einen einzelnen Menüpunkt aus den zwei Menüpunkten "ZUM KARTENGESCHÄFT" und "ZUM HAUPTMENÜ" auswählt.
  • Als nächstes wird die Verarbeitungssequenz, die vom Netzwerkspielserver 1 in Reaktion auf eine Anfrage zum Einsehen von Wertdaten vom Benutzer durchgeführt wird, beschrieben.
  • 13 ist ein Ablaufplan, der ein Beispiel der Verarbeitungssequenz zeigt, die vom Netzwerkserver 1 in Reaktion auf eine Anfrage zum Einsehen von Wertdaten vom Benutzer durchgeführt wird. 14 ist ein Beispiel einer Ansicht der Bildschirmänderungen, die auf dem Mobiltelefon 3 angezeigt werden. Die Beschreibung wird nachstehend mit geeignetem Bezug auf 13 und 14 fortgesetzt.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 einen Zugriff vom Mobiltelefon 3, das von einem Benutzer verwendet wird, empfängt, stellt er mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 fest, ob der Benutzer, der das Mobiltelefon 3 verwendet, bereits registriert ist oder nicht (Schritt ST61). Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt (NEIN in Schritt ST61), dass der Benutzer nicht registriert ist, sendet er Daten zum Anzeigen beispielsweise eines Meldungsbildschirms (nicht dargestellt) des Inhalts, dass eine Benutzerregistrierung durchgeführt werden muss, zum Mobiltelefon 3 und beendet die Verarbeitungssequenz.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 mittels des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 feststellt, dass der Benutzer registriert ist (JA in Schritt ST61), sendet (Schritt ST62) er auch Daten zum Anzeigen eines Menübildschirms 200 zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird. Da der Menübildschirm 200 derselbe wie der vorher beschriebene Menübildschirm 200 ist, wird auf eine weitere Beschreibung davon verzichtet.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen Auswahlbefehl empfängt (Schritt ST63), der "(4) KARTENALBUM" aus dem Menüpunkt-Auswahlabschnitt 202 des Menübildschirms 200 auswählt, sendet (Schritt ST64) er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen eines Bild schirms 600 einer Liste von erlangten Karten zum Mobiltelefon 3, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der Bildschirm 600 einer Liste von erlangten Karten umfasst einen Menüpunkt-Auswahlabschnitt 601, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 602, der die aktuelle Rate der Sammlung von Kartenbildern des Benutzers anzeigt, und einen Teamauswahlabschnitt 603 zum Auswählen von Kartenbildern, die nach Team klassifiziert sind.
  • Der Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 602 zeigt den Zustand der Sammlung von Kartenbildern, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangt wurden, an. Wenn die Sammlungsrate durch 82 (Zähler)/1080 (Nenner) angegeben wird, gibt der Nennerteil die Gesamtzahl von Kartenbildern, die im Voraus vom Netzwerkserver 1 verwaltet werden, an. Der Zählerteil gibt die Gesamtzahl von gesammelten Kartenbildern, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangt wurden, an. Im Teamauswahlabschnitt 603 geben T1 bis T10 auch die Namen von Profi-Baseballteams an.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine Anfrage zum Einsehen von Kartenbilddaten in Bezug auf "T8" des Teamauswahlabschnitts 603 empfängt (Schritt ST65), liest er unter Verwendung des Benutzerinformations-Verwaltungsabschnitts 16 die bereits vom Benutzer gesammelten Kartendaten entsprechend der im Benutzerinformations-Speicherbereich 22 gespeicherten Einsichtanfrage und sendet Daten zum Anzeigen eines Kartenlistenbildschirms 610, der nach Team klassifiziert ist, zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST66), was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der nach Team klassifizierte Kartenlistenbildschirm 610 umfasst einen Anzeigeabschnitt 611 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen nach Team klassifizierten Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 612, der die aktuelle Sammlungsrate von Kartenbildern des Benutzers für jedes Team ausdrückt, einen Kategoriekopf-Anzeigeabschnitt 613, in dem die Karten von Teams entsprechend der Einsichtanfrage des Benutzers unter Köpfen für jede Kategorie klassifiziert sind, und eine "RÜCKKEHR"-Taste 614 zum Zurückkehren zum vorherigen Bildschirm.
  • Der nach Team klassifizierte Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 612 zeigt den Zustand der Sammlung von Kartenbildern, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangt sind, an. Wenn die Sammlungsrate durch 35 (Zähler)/90 (Nenner) ausgedrückt wird, gibt der Nennerteil die Summe von Kartenbildern des Teams entsprechend der Einsichtanfrage des Benutzers an, die im Voraus am Netzwerkspielserver 1 verwaltet werden. Der Zählerteil gibt die gesammelte Summe von Kartenbildern der Teams, die vom Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt erlangt sind, an. Der Kategoriekopf-Anzeigeabschnitt 613 gibt den Typ des Kartenbildes an, wie beispielsweise "TEAM MASCOT/FLAGGE", "SPIELER/DB SPIELER" und "POWER PRO".
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 einen Auswahlbefehl empfängt, der "SPIELER/DB SPIELER" des Kategoriekopf-Anzeigeabschnitts 613 des nach Team klassifizierten Kartenlistenbildschirms 610 auswählt, sendet er zum Mobiltelefon 3 Daten zum Anzeigen eines nach Kategorie klassifizierten Sammlungszustands-Anzeigebildschirms 620, was bewirkt, dass dieser angezeigt wird.
  • Der nach Kategorie klassifizierte Sammlungszustands-Anzeigebildschirm 620 umfasst einen Anzeigeabschnitt 621 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen nach Team klassifizierten Sammlungsraten-Anzeigeabschnitt 622, der die aktuelle Sammlungsrate der vom Benutzer ausgewählten Teams anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 623 für die Anzahl von gesammelten Karten, der die Anzahl von jeder gesammelten Karte anzeigt, einen Auswahlabschnitt 624 zum Anzeigen der Nummer von gesammelten Karten für jede Karte entsprechend deren Identifikationsnummern, und die Rückkehrtaste 614 zum Zurückkehren zum vorherigen Bildschirm. Der Benutzer kann leicht begreifen, welche Kartenbilder doppelt sind, indem die Anzahl von erlangten Kartenbildern in der Form "0046 XXX 2/2 Karten" im Anzeigeabschnitt 623 für die Anzahl von gesammelten Karten angezeigt wird.
  • Wenn der Netzwerkspielserver 1 vom Mobiltelefon 3 eine Einsichtanfrage zum Einsehen von Kartenbildern entsprechend "0046 XXX 2/2" des Anzeigeabschnitts 623 für die Anzahl von gesammelten Karten empfängt (Schritt ST67), sendet er unter Verwendung des Kommunikationsabschnitts 11 Daten zum Anzeigen eines Kartenbild-Anzeigebildschirms 630, der Kartenbilder entsprechend der Einsichtanfrage anzeigt, zum Mobiltelefon 3 (Schritt ST68); und diese werden dadurch angezeigt und die vom Netzwerkspielserver 1 durchgeführte Verarbeitungssequenz wird beendet. Mittels des Wertdateneinsicht-Verarbeitungsabschnitts 17 sendet der Netzwerkspielserver 1 die Daten zum Anzeigen des Kartenbild-Anzeigebildschirms 630 zum Mobiltelefon 3 durch den Kommunikationsabschnitt 11 nach dem Durchführen einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, so dass die Daten am Mobiltelefon 3 nicht kopiert werden können.
  • Der Kartenbild-Anzeigebildschirm 630 umfasst einen Anzeigeabschnitt 631 für einen ausgewählten Menüpunkt, der den gegenwärtig ausgewählten Menüpunkt anzeigt, einen Anzeigeabschnitt 632, der ein Kartenbild anzeigt, dessen Einsicht vom Benutzer angefordert wird, einen Kartenidentifikationsinformations-Anzeigeabschnitt 634, der die Identifikationsnummer und den Spielernamen usw. des erlangten Kartenbildes anzeigt, und eine Rückkehrtaste 634 zum Zurückkehren zum vorangehenden Bildschirm. Die Kartenrangmarkierung 633 (Sterne) oben rechts im Kartenbild, die auf dem Kartenbild-Anzeigeabschnitt 632 angezeigt wird, gibt den Schwierigkeitsgrad für das Erlangen dieser Kartendaten an. In diesem Fall sind zwei Sterne vorhanden, was angibt, dass dies eine seltene Karte ist.
  • Wie vorstehend beschrieben, kann der Benutzer Voraussagen hinsichtlich des vorauszusagenden Phänomens, wie z.B. des Ergebnisses hinsichtlich des Gewinnens oder Verlierens, beispielsweise eines Profi-Baseballspiels, machen und das Gefühl für die Erwartung des Benutzers hinsichtlich der Erlangung eines Kartenbildes, das schließlich bereitgestellt werden soll, kann erhöht werden, so dass das Interesse am Spiel selbst gesteigert werden kann und der Benutzer Kartenbilder von gewünschten Profi-Baseballspielern usw. durch kontinuierliches Erhöhen der Punkte erlangen kann; dem Benutzer kann daher ein Gefühl für eine kontinuierliche Erwartung dessen gegeben werden, dass er Kartenbilder von gewünschten Profi-Baseballspielern gemäß dem Fortschritt des Spiels erlangen kann.
  • Der Benutzer kann durch Zugreifen auf den Netzwerkserver 1 auch die Punkte und Kartenbilder prüfen, die der Benutzer gemäß dem Fortschritt des Spiels gesammelt hat, und kann somit den Zustand des Fortschritts des Spiels zum Zeitpunkt dieser Prüfung begreifen, wie erforderlich; unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren und Änderung der Punkte und Kartenbilder, die an den Benutzer vergeben werden, können auch verhindert werden, wodurch ermöglicht wird, dass das Spiel in einer reibungslosen Weise durchgeführt wird.
  • Da Kartenbilder zum Benutzer gemäß einer Benutzeranfrage für die Bereitstellung von Wertdaten geliefert werden, kann dem Benutzer auch ein Gefühl für die Erwartung dessen gegeben werden, dass er zu irgendeiner Zeit den Wert gemäß den durch erfolgreiche Voraussagen beispielsweise von Ergebnissen von Profi-Baseballspielen gesammelten Punkten erlangen kann.
  • Da es möglich ist, diese Kartenbilder in Punkte umzuwandeln, wenn der Benutzer entscheidet, dass das erlangte Kartenbild nicht erforderlich ist, oder doppelte Kartenbilder in Punkte umzuwandeln, wenn die vom Benutzer erlangten Kartenbilder doppelt sind, usw., kann der Benutzer außerdem durch Zurückführen von Kartenbildern in Punkte, wie erforderlich, diese als Punkte zum Erlangen von gewünschten neuen Kartenbildern verwenden.
  • Indem es möglich gemacht wird, die Schwierigkeit beim Erlangen von Kartenbildern, die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, zu erkennen, kann das Interesse am Spiel auch gesteigert werden und der Benutzer kann motiviert werden, das Spiel fortzusetzen, was ermöglicht, dass das Spiel kontinuierlich in einer reibungslosen Weise durchgeführt wird.
  • Wenn die Dinge für den Benutzer gut laufen, kann der Benutzer auch Kartenbilder erlangen, die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, so dass sogar Benutzern, die kleine Punkte haben, Gelegenheiten zum Erlangen von gewünschten Kartenbildern gegeben werden können.
  • Da ein Benutzer, der eine große Anzahl von Punkten erlangt hat, aufgefordert wird, Kartenbilder gemäß diesen erlangten Punkten zu erlangen, kann der Benutzer auch leicht lernen, dass Kartenbilder erlangt werden können, ohne die erlangten Punkte prüfen zu müssen.
  • Da unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren am Benutzerende, verhindert werden können und der Benutzer die gewünschten Bilddaten einsehen kann, kann das Spiel ferner in einer reibungslosen Weise durchgeführt werden, während das Bewusstsein des Benutzers für den Besitz der Kartenbilder zufrieden gestellt wird.
  • Selbst wenn die Voraussage des Benutzers über Gewinnen/Verlieren durch das unterstützte Subjekt des Benutzers durch die aktuellen Ergebnisse in Bezug auf die Voraussagedaten enttäuscht wird, kann auch, da an den Benutzer Punkte durch eine korrekte Voraussage von Gewinnen/Verlieren eines nicht unterstützten Teams vergeben werden können, selbst Benutzern, die schwache Teams unterstützen, reichlich Gelegenheiten gegeben werden, Punkte zu erlangen, und die Interessen des Benutzers und der Spielinhalt können verknüpft werden, so dass das Interesse am Spiel weiter verbessert werden kann.
  • Eine erfindungsgemäße Netzwerkspiel-Servereinrichtung führt die Übertragung und den Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von einem Benutzer über ein Netzwerk verwendet wird, und umfasst: ein Voraussagedaten-Registrierungsmittel, das von der Terminaleinrichtung Voraussagedaten entsprechend dem Inhalt der Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft stattfindet, empfängt und empfangene Voraussagedaten in Zusammenhang mit dem Benutzer registriert; ein Ergebnisdaten-Erfassungsmittel, das das Phänomen, das tatsächlich stattgefunden hat, in Bezug auf die Voraussagedaten als Ergebnisdaten erfasst; ein Punktvergabemittel, das vorgeschriebene Punkte an den Benutzer, der in Zusammenhang mit den Voraussagedaten registriert ist, vergibt, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen; und ein Wertdaten-Bereitstellungsmittel, das Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den Punkten an den Benutzer liefert.
  • Voraussagedaten, die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen, das in der Zukunft stattfinden kann, entsprechen, werden von der Terminaleinrichtung empfangen und die empfangenen Voraussagedaten werden in Zusammenhang mit diesem Benutzer registriert. Das Phänomen, das in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattgefunden hat, wird dann als Ergebnisdaten erfasst, und wenn die erfassten Ergebnisdaten und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, werden an den Benutzer, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten registriert ist, vorgeschriebene Punkte vergeben und Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert in Abhängigkeit von den vergebenen Punkten werden zum Benutzer geliefert.
  • In dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen, das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig zu voraussagende Phänomen in der realen Welt, die durch Menschen nicht notwendigerweise gesteuert werden können, anstatt künstlich erzeugte Phänomene im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
  • Wenn die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit dem tatsächlich stattfindenden Ergebnis erfüllt, werden, anstatt, dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden, die Wertdaten über ein Zwischenobjekt, nämlich Punkte, die erhöht oder verringert werden können, bereitgestellt. Folglich kann die Schwierigkeit beim Erlangen der Wertdaten vermittelt werden. Das Gefühl des Benutzers für die Erwartung in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher erhöht werden, da die Wahrnehmung des Benutzers des Werts in Bezug auf die Wertdaten, die schließlich bereitgestellt werden, erhöht werden kann.
  • Durch den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal, wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich vorkommende Ergebnis eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, erhöht werden, so dass die ge wünschten Wertdaten durch kontinuierliches Erhöhen der Punkte erlangt werden können.
  • Ferner kann die Servereinrichtung ein Benutzerinformations-Verwaltungsmittel umfassen, das die Punkte und Wertdaten in Zusammenhang mit dem Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, verwaltet.
  • Die Punkte und Wertdaten, die gemäß dem Zustand des Fortschritts des Spiels bereitgestellt werden, werden in Zusammenhang mit dem Benutzer verwaltet, der die Terminaleinrichtung verwendet. Folglich kann der Benutzer die Punkte und Wertdaten, die gemäß dem Zustand des Fortschritts des Spiels gesammelt werden, durch Zugreifen auf die Netzwerkspiel-Servereinrichtung prüfen. Obwohl, da die Punkte und Wertdaten in Form von digitalen Daten bereitgestellt werden, es leicht möglich wäre, Kopieren und Änderung usw. davon durchzuführen, können außerdem, da die Punkte und Wertdaten von der Netzwerkspiel-Servereinrichtung verwaltet werden, unredliche Benutzerhandlungen, wie z.B. Kopieren und Änderung usw. der Punkte und Wertdaten, verhindert werden.
  • Die Servereinrichtung kann ferner ein Wertdaten-Bereitstellungsanfrage-Empfangsmittel umfassen, das eine Anfrage zur Bereitstellung von Wertdaten, die eine Bereitstellung von Wertdaten anfordert, von der Terminaleinrichtung empfängt. Das Wertdaten-Bereitstellungsmittel versieht den Benutzer, wenn die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, mit den Wertdaten gemäß der Anforderung für die Bereitstellung von Wertdaten und bewirkt eine Verringerung der Punkte, die gemäß den Wertdaten, die bereitgestellt wurden, ermittelt werden.
  • Wenn mit dem Fortschritt des Spiels eine Wertdaten-Bereitstellungsanforderung vom Benutzer gemäß Punkten, die vom Benutzer erlangt wurden, empfangen wird und diese Benutzerpunkte, die an der Netzwerkspiel-Servereinrichtung verwaltet werden, eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, werden folglich Wertdaten gemäß der Wertdaten-Bereitstellungsanforderung zum Benutzer geliefert.
  • Die Servereinrichtung kann ferner ein Punktaustauschanforderungs-Empfangsmittel umfassen, das von der Terminaleinrichtung eine Punktaustauschanforderung empfängt, die einen Austausch von Wertdaten, die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwaltet werden, und Punkten, die gemäß diesen Wertdaten bestimmt werden, anfordert, wobei das Punktvergabemittel die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwalteten Wertdaten gemäß der Punktaustauschanforderung löscht und an den Benutzer Punkte entsprechend diesen Wertdaten vergibt.
  • Insbesondere wenn eine Punktaustauschanforderung, die eine Umwandlung in Punkte anfordert, die gemäß den Wertdaten bestimmt werden, die vom Benutzer erlangt werden, von der vom Benutzer verwendeten Terminaleinrichtung empfangen wird, werden an den Benutzer gemäß dieser Punktaustauschanforderung vorgeschriebene Punkte vergeben. Wenn der Benutzer entscheidet, dass erlangte Wertdaten nicht mehr erforderlich sind, kann der Benutzer daher diese Wertdaten in Punkte umwandeln. Der Benutzer kann auch doppelte Wertdaten in Punkte umwandeln, wenn beispielsweise Wertdaten, die vom Benutzer erlangt wurden, doppelt sind usw.
  • Die Wertdaten können erste Wertdaten und zweite Wertdaten, die in der Anzahl kleiner sind als die ersten Wertdaten, umfassen.
  • Da als Wertdaten Wertdaten enthalten sind, die in der Zahlenmenge unterschiedlich sind, kann der Benutzer insbesondere, wenn der Benutzer das Ziel der Sammlung von Wertdaten hat, die Schwierigkeit beim Erlangen von Wertdaten, die in der Anzahl klein, d.h. selten, sind, erkennen. Wenn die Punkte zum Austausch gegen Wertdaten, die in der Anzahl klein sind, höher gesetzt sind als für den Fall von gewöhnlichen Wertdaten, wird der Benutzer auch motiviert, das Spiel fortzusetzen, da mehr Punkte erlangt werden müssen.
  • Das Wertdaten-Bereitstellungsmittel kann veranlasst werden, Wertdaten, die zufällig aus den Wertdaten, einschließlich der ersten und zweiten Wertdaten, ausgewählt werden, zum Benutzer zu liefern, wenn die vom Benutzerinformations-Verwaltungsmittel verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, und eine Meldung eines Einverständnisses mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen Wertdaten wird von der Terminaleinrichtung empfangen.
  • Wenn die vom Benutzer erlangten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen und eine Meldung des Einverständnisses mit dem Austausch der vorgeschriebenen Punkte gegen Wertdaten von der Terminaleinrichtung empfangen wird, werden folglich Wertdaten zufällig aus den Wertdaten, einschließlich der ersten und zweiten Wertdaten, die in der Zahlenmenge unterschiedlich sind, ausgewählt, und die ausgewählten Wertdaten werden zum Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, geliefert.
  • Dem Benutzer wird daher ermöglicht, vorgeschriebene Punkte und Wertdaten gemäß einer zufälligen Auswahl auszutauschen, wenn die erlangten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen. Da die Wertdaten erste und zweite Wertdaten umfassen, die in der Zahlenmenge unterschiedlich sind, kann der Benutzer, wenn die Dinge für den Benutzer gut laufen, Wertdaten erlangen, die in der Zahlenmenge klein, d.h. selten, sind.
  • Die Servereinrichtung kann ferner ein Meldungsmittel umfassen, das der Terminaleinrichtung meldet, dass ein Austausch von diesen Punkten und Wertdaten möglich ist, wenn die von der Benutzerinformations-Verwaltungseinrichtung verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen.
  • Da der Terminaleinrichtung gemeldet wird, dass ein Austausch von Punkten und Wertdaten möglich ist, wenn die in Zusammenhang mit dem Benutzer verwalteten Punkte eine vorgeschriebene Bedingung erfüllen, kann beispielsweise ein Benutzer, der eine große Anzahl von Punkten erlangt hat, aufgefordert werden, Wertdaten gemäß den erlangten Punkten zu erlangen.
  • Der Server kann ferner ein Wertdateneinsicht gewährendes Mittel umfassen, das ermöglicht, dass diese Wertdaten nach dem Durchführen einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, um diese Wertdaten zum Kopieren an der Terminaleinrichtung unmöglich zu machen, beim Empfang einer Anfrage zum Einsehen von Wertda ten, die vom Wertdaten-Bereitstellungsmittel bereitgestellt werden, von der Terminaleinrichtung eingesehen werden.
  • Da beim Empfang einer Anfrage zum Einsehen von Wertdaten, die zu diesem Benutzer geliefert werden, von der Terminaleinrichtung des Benutzers ermöglicht wird, dass diese Wertdaten nach einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, um die Wertdaten, deren Einsicht angefordert wurde, zum Kopieren an der Benutzer-Terminaleinrichtung unmöglich zu machen, eingesehen werden, können unredliche Handlungen durch den Benutzer, wie z.B. Kopieren der Wertdaten am Benutzerende, verhindert werden und der Benutzer kann die gewünschten Wertdaten einsehen.
  • Die Voraussagedaten können Voraussagedaten eines unterstützten Subjekts umfassen, die das Gewinnen/Verlieren eines unterstützten Subjekts, das vom Benutzer unterstützt wird, in einem Sportwettkampf, der tatsächlich durchgeführt wird, voraussagen, und Voraussagedaten eines nicht unterstützten Subjekts, die das Gewinnen/Verlieren eines nicht unterstützten Subjekts, das vom Benutzer nicht unterstützt wird, voraussagen, umfassen.
  • Da die Voraussagedaten, die vom Benutzer empfangen werden, der die Terminaleinrichtung verwendet, Voraussagedaten eines unterstützten Subjekts und Voraussagedaten eines nicht-unterstützten Subjekts umfassen, die das Gewinnen/Verlieren eines unterstützten Subjekts und eines nicht-unterstützten Subjekts in Sportwettkämpfen, die aktuell durchgeführt werden, voraussagen, können, selbst wenn beispielsweise die Voraussage des Gewinnens/Verlierens des unterstützten Subjekts durch die tatsächlichen Ergebnisse in Bezug auf die Voraussagedaten enttäuscht wird, an den Benutzer Punkte durch erfolgreiche Voraussage von Gewinnen/Verlieren des nicht-unterstützten Subjekts vergeben werden. Da angenommen werden kann, dass normalerweise die Ergebnisse von Gewinnen/Verlieren des unterstützten Subjekts und nicht-unterstützten Subjekts für den Benutzer von Belang sind, kann der Spielinhalt auch mit einem Belang für den Benutzer verknüpft werden.
  • Ein erfindungsgemäßes Verfahren zum Steuern des Fortschritts eines Netzwerkspiels, in dem der Fortschritt eines Netzwerkspiels unter Verwendung einer Servereinrichtung gesteuert wird, die die Übertragung und den Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die vom Benutzer verwendet wird, durchführt, umfasst: einen Voraussagedaten-Registrierungsschritt, in dem Voraussagedaten entsprechend dem Inhalt der Voraussage durch den Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft stattfinden kann, durch die Servereinrichtung von einer Terminaleinrichtung empfangen werden, die die Übertragung und den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über ein Netzwerk durchführt, und die empfangenen Voraussagedaten in Zusammenhang mit diesem Benutzer registriert werden; einen Ergebnisdaten-Erlangungsschritt, in dem die Servereinrichtung das Phänomen, das tatsächlich stattgefunden hat, in Bezug auf die Voraussagedaten als Ergebnisdaten erfasst; einen Punktvergabeschritt, in dem die Servereinrichtung vorgeschriebene Punkte an den Benutzer vergibt, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen; und einen Wertdaten-Bereitstellungsschritt, in dem die Servereinrichtung Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den Punkten zum Benutzer liefert.
  • Voraussagedaten, die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen, das in der Zukunft stattfinden kann, entsprechen, werden durch die Servereinrichtung von der Terminaleinrichtung empfangen, die die Übertragung und den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über das Netzwerk durchführt, und die empfangenen Voraussagedaten werden in Zusammenhang mit diesem Benutzer registriert. Das Phänomen, das in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattfindet, wird dann als Ergebnisdaten erfasst und, wenn die erfassten Ergebnisdaten und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, werden an den Benutzer, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten registriert ist, vorgeschriebene Punkte vergeben, und außerdem werden Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den vergebenen Punkten zum Benutzer geliefert.
  • In dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen, das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig vorauszusagende Phänomene in der realen Welt, die nicht notwendigerweise von Menschen gesteuert werden können, anstatt künstlich erzeugte Phänomene im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
  • Da, wenn die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit dem tatsächlich vorkommenden Ergebnis erfüllt, anstatt dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden, die Wertdaten durch ein Zwischenobjekt, nämlich Punkte, bereitgestellt werden, die erhöht oder verringert werden können, kann auch eine Schwierigkeit beim Erlangen der Wertdaten vermittelt werden. Das Gefühl des Benutzers für die Erwartung in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher erhöht werden, da die Wahrnehmung des Benutzers für den Wert in Bezug auf die Wertdaten, die schließlich bereitgestellt werden, erhöht werden kann.
  • Durch den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal erhöht werden, wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich vorkommende Ergebnis eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, so dass die gewünschten Wertdaten durch kontinuierliche Erhöhung der Punkte erlangt werden können.
  • Ein erfindungsgemäßes Netzwerkspielfortschritt-Steuerausführungsprogramm zum Steuern des Fortschritts eines Netzwerkspiels unter Verwendung einer Servereinrichtung, die die Übertragung und den Empfang von Daten mit einer Terminaleinrichtung, die von einem Benutzer verwendet wird, durchführt, umfasst ein Programm, das veranlasst, dass die Servereinrichtung durchführt: Empfangen von Voraussagedaten entsprechend dem Inhalt einer Voraussage durch einen Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens, das in der Zukunft stattfinden kann, durch die Netzwerkservereinrichtung von einer Terminaleinrichtung über ein Netzwerk, Registrieren der empfangenen Voraussagedaten in Zusammenhang mit diesem Benutzer; Erfassen des Phänomens, das in Bezug auf die Voraussagedaten als Ergebnisdaten tatsächlich stattgefunden hat; Vergeben eines vorgeschriebenen Punkts an den Benutzer, der in Zusammenhang mit den Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten eine vorbestimm te Bedingung erfüllen; und Bereitstellen von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt für den Benutzer. Ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium speichert auch das vorstehend erwähnte erfindungsgemäße Computerprogramm.
  • Voraussagedaten, die dem Voraussageinhalt des Benutzers in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen entsprechen, das in der Zukunft stattfinden kann, werden durch die Servereinrichtung von der Terminaleinrichtung empfangen, die die Übertragung und den Empfang von Daten mit der Servereinrichtung über das Netzwerk durchführt, und die empfangenen Voraussagedaten werden in Zusammenhang mit diesem Benutzer registriert. Das Phänomen, das in Bezug auf die registrierten Voraussagedaten tatsächlich stattfindet, wird dann als Ergebnisdaten erfasst und, wenn die erfassten Ergebnisdaten und die registrierten Voraussagedaten eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, werden vorgeschriebene Punkte an den Benutzer vergeben, der in Zusammenhang mit diesen Voraussagedaten registriert ist, und außerdem werden Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß den vergebenen Punkten zum Benutzer geliefert.
  • In dieser Weise wird die Voraussage in Bezug auf ein tatsächliches Phänomen, das in der Zukunft stattfinden kann, als Spiel in Bezug auf den Benutzer, der die Terminaleinrichtung verwendet, durchgeführt, so dass der Benutzer Voraussagen in Bezug auf komplexe, schwierig vorauszusagende Phänomene in der realen Welt, die durch Menschen nicht notwendigerweise gesteuert werden können, anstatt künstlich erzeugte Phänomene im virtuellen Raum, wie z.B. einem Spielraum, durchführen kann.
  • Da, wenn die Voraussage des Benutzers eine vorbestimmte Bedingung mit dem tatsächlich stattfindenden Ergebnis erfüllt, anstatt dass die Wertdaten direkt bereitgestellt werden, die Wertdaten durch ein Zwischenobjekt, nämlich Punkte, bereitgestellt werden, die erhöht oder verringert werden können, kann auch die Schwierigkeit beim Erlangen der Wertdaten vermittelt werden. Das Gefühl des Benutzers für die Erwartung in Bezug auf das Erlangen der Wertdaten kann daher erhöht werden, da die Wahrnehmung des Benutzers für den Wert in Bezug auf die Wertdaten, die schließlich bereitgestellt werden, erhöht werden kann.
  • Durch den Benutzer, der weiterhin das Spiel spielt, können ferner Punkte jedes Mal erhöht werden, wenn die Voraussage des Benutzers und das tatsächlich eintretende Ergebnis eine vorbestimmte Bedingung erfüllen, so dass die gewünschten Wertdaten durch kontinuierliche Erhöhung der Punkte erlangt werden können.

Claims (8)

  1. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) zur Ausführung von Übertragung und Empfang von Daten mit einer Anschluss- bzw. Terminaleinrichtung (3, 5), verwendet von einem Benutzer über ein Netzwerk (2), umfassend: einem Voraussagedaten-Registrierungsmittel (12) zum Empfang aus einer Terminaleinrichtung (3, 5) von Voraussagedaten, entsprechend dem Inhalt einer Voraussage von dem Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens bzw. Vorgangs, der in der Zukunft stattfinden kann, und Registrieren der empfangenen Voraussagedaten in Assoziation mit dem Benutzer; einem Ergebnisdaten-Erfassungsmittel (13) zum Erfassen des tatsächlich stattfindenden Vorgangs hinsichtlich der Voraussagedaten als Ergebnisdaten; und einem Punktvergabemittel (14) zur Vergabe eines vorgeschriebenen Punktes an den Benutzer, der in Assoziation mit den Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten einer vorbestimmten Bedingung genügen, dadurch gekennzeichnet, dass sie weiterhin umfasst Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15) zur Bereitstellung von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß bzw. in Übereinstimmung mit dem Punkt an bzw. für den Benutzer; wobei die Wertdaten erste Wertdaten und zweite Wertdaten, die seltener sind als die ersten Wertdaten, beinhalten, wobei das Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15), wenn der Punkt, verwaltet von dem Benutzerinformations-Verwaltungsmittel (16), einer vorgeschriebenen Bedingung genügt und Meldung eines Einverständnisses zum Austausch des vorgeschriebenen Punkts mit Wertdaten von der Terminaleinrichtung (3, 5) empfangen ist, den Benutzer mit Wertdaten, zufällig ausgewählt aus den Wertdaten, die erste und zweite Wertdaten beinhalten, versieht bzw. diesen bereitstellt und die Wertdaten in Assoziation mit dem Benutzer in einem Benutzerinformations-Speicherbereich (22) speichert, enthalten in dem Netzwerkspiel-Server (1); und ein Wertdaten-Einsichtnahme gewährendes Mittel (11, 17) zum Gewähren von Einsichtnahme in die Wertdaten nach Ausführung einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, sodass die Wertdaten an der Terminaleinrichtung nicht kopierbar gestaltet werden, nach Empfang aus der Terminaleinrichtung einer Anfrage zur Einsichtnahme in die durch das Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15) bereitgestellten Wertdaten.
  2. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) nach Anspruch 1, die außerdem Nutzerinformationsverwaltungsmittel (16) zum Verwalten von Punkten und Wertdaten in Assoziation mit dem Nutzer, der die Terminaleinrichtung (3, 5) nutzt, umfasst.
  3. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) nach Anspruch 2, die außerdem ein Wertdaten-Bereitstellungs-Anfrage-Empfangsmittel (11) umfasst, zum Empfang einer Wertdaten-Bereitstellungs-Anfrage, die eine Bereitstellung von Wertdaten aus der Terminaleinrichtung (3, 5) anfragt, wobei das Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15), wenn der Punkt, verwaltet von dem Benutzerinformations-Verwaltungsmittel (16) einer vorgeschriebenen Bedingung genügt, den Benutzer mit Wertdaten gemäß der Wertdaten-Bereitstellungs-Anfrage versieht und eine Verminderung im Punkt, ermittelt gemäß den bereitgestellten Wertdaten, bewirkt.
  4. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) nach Anspruch 2 oder 3, die außerdem ein Punkt-Austausch-Anfrage-Empfangsmittel (11) umfasst, zum Empfang aus der Terminaleinrichtung (3, 5) einer Punkt-Austausch-Anfrage, die einen Austausch von Wertdaten, verwaltet durch das Benutzerinformations-Verwaltungsmittel (16), und einem Punkt, ermittelt gemäß den Wertdaten, anfragt, wobei das Punkt-Vergabemittel (14) die Wertdaten, verwaltet von dem Be nutzerinformations-Verwaltungsmittel (16), gemäß der Punkt-Austausch-Anfrage löscht und dem Benutzer einen Punkt, entsprechend den Wertdaten, vergibt.
  5. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) nach einem der Ansprüche 2 bis 4, die außerdem ein Benachrichtigungs- bzw. Meldungsmittel (11) umfasst, zum Benachrichtigen bzw. Melden der Terminaleinrichtung (3, 5), dass der Austausch des Punkts und der Wertdaten möglich ist, wenn der Punkt, verwaltet von der Benutzerinformations-Verwaltungseinrichtung (16), einer vorgeschriebenen Bedingung genügt.
  6. Netzwerkspiel-Servereinrichtung (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die Voraussagedaten Voraussagedaten von einem unterstützten Subjekt, die Gewinnen/Verlieren von einem unterstützten Subjekt, unterstützt von dem Benutzer in einem Sportspiel, das tatsächlich ausgeführt wird, voraussagen und Voraussagedaten von einem nicht unterstützten Subjekt, die Gewinnen/Verlieren von einem nicht unterstützten Subjekt, das nicht von dem Benutzer unterstützt wird, voraussagen, beinhalten.
  7. Verfahren zur Kontrolle bzw. Regelung bzw. Steuerung des Fortschritts eines Netzwerksspiels, umfassend die Schritte: Empfang von Voraussagedaten, entsprechend dem Inhalt einer Voraussage von einem Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens bzw. Vorgangs, der in der Zukunft stattfinden kann, durch eine Netzwerk-Servereinrichtung (1) aus einer Terminaleinrichtung (3, 5) über ein Netzwerk (2), Registrieren der empfangenen Voraussagedaten in Assoziation mit diesem Benutzer; Erfassen des Vorgangs, der tatsächlich hinsichtlich der Voraussagedaten stattfand, als Ergebnisdaten; und Vergabe eines vorgeschriebenen Punkts an den Benutzer, der in Assoziation mit den Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und die Vor aussagedaten einer vorbestimmten Bedingung genügen, dadurch gekennzeichnet, dass das Verfahren außerdem umfasst die Schritte Bereitstellen von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt für den Benutzer; wobei die Wertdaten erste Wertdaten und zweite Wertdaten, die seltener sind als die ersten Wertdaten, einschließen, wobei Bereitstellung von Wertdaten einschließt, wenn der Punkt, verwaltet von dem Benutzerinformations-Verwaltungsmittel (16), einer vorbestimmten Bedingung genügt, und Benachrichtigung bzw. Meldung eines Einverständnisses zum Austausch des vorgeschriebenen Punkts mit Wertdaten von der Terminaleinrichtung (3, 5) empfangen ist, Versehen des Benutzers mit bzw. Bereitstellen an den Benutzer von Wertdaten, zufällig ausgewählt aus den Wertdaten, die erste und zweite Wertdaten beinhalten und Speichern der Wertdaten in Assoziation mit dem Benutzer in einem Benutzerinformations-Speicherbereich (22), beinhaltet in dem Netzwerkspiel-Server (1); und Gestatten, dass die Wertdaten eingesehen werden nach Ausführung einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, sodass die Wertdaten an der Terminaleinrichtung nicht kopierbar gestaltet werden, nach Empfang aus der Terminaleinrichtung einer Anfrage zur Einsichtnahme in die durch das Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15) bereitgestellten Wertdaten.
  8. Computerprogramm zum Kontrollieren bzw. Regeln bzw. Steuern des Fortschritts eines Netzwerkspiels, welches so konfiguriert ist, dass die Netzwerk-Servereinrichtung (1) ausführt: Empfang von Voraussagedaten, entsprechend dem Inhalt einer Voraussage von einem Benutzer hinsichtlich eines tatsächlichen Phänomens bzw. Vorgangs, der in der Zukunft stattfinden kann, durch eine Netzwerk-Servereinrichtung (1) aus einer Terminaleinrichtung (3, 5) über ein Netzwerk (2), Registrieren der empfangenen Voraussagedaten in Assoziation mit diesem Benutzer; Erfassen des Vorgangs, der tatsächlich hinsichtlich der Voraussagedaten stattfand, als Ergebnisdaten; und Vergabe eines vorgeschriebenen Punkts an den Benutzer, der in Assoziation mit den Voraussagedaten registriert ist, wenn die Ergebnisdaten und die Voraussagedaten einer vorbestimmten Bedingung genügen, dadurch gekennzeichnet, dass es die Netzwerk-Servereinrichtung außerdem ausführen lässt: Bereitstellen von Wertdaten mit einem vorgeschriebenen Wert gemäß dem Punkt für den Benutzer; wobei Wertdaten erste Wertdaten und zweite Wertdaten, die seltener sind als die ersten Wertdaten, beinhalten, wobei Bereitstellung von Wertdaten beinhaltet, wenn der Punkt, verwaltet von dem Benutzerinformations-Verwaltungsmittel (16), einer vorbestimmten Bedingung genügt, und Benachrichtigung bzw. Meldung eines Einverständnisses zum Austausch des vorgeschriebenen Punkts mit Wertdaten von der Terminaleinrichtung (3, 5) empfangen ist, Versehen des Benutzers mit bzw. Bereitstellen an den Benutzer von Wertdaten, zufällig ausgewählt aus den Wertdaten, die erste und zweite Wertdaten beinhalten und Speichern der Wertdaten in Assoziation mit dem Benutzer in einem Benutzerinformations-Speicherbereich (22), beinhaltet in dem Netzwerkspiel-Server (1); und Gestatten, dass die Wertdaten eingesehen werden nach Ausführung einer vorgeschriebenen Datenverarbeitung, sodass die Wertdaten an der Terminaleinrichtung nicht kopierbar gestaltet werden, nach Empfang aus der Terminaleinrichtung einer Anfrage zur Einsichtnahme in die durch das Wertdaten-Bereitstellungsmittel (15) bereitgestellten Wertdaten.
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