DE4200254C2 - Geldspielgerät - Google Patents
GeldspielgerätInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein Geldspielgerät mit einer
Anzeigevorrichtung nach dem Oberbegriff des Patentanspruchs
1.
Die üblichen Geldspielgeräte haben neben der normalen
Spielfunktion, bei der Geldgewinne erzielt werden kön
nen, häufig zusätzliche, den Spielanreiz erhöhende
Funktionen, wie die Möglichkeit des Gewinns von Sonder
spielen oder die Möglichkeit, Risikospiele zu gewinnen.
Durch die DE 40 10 932 A1 ist ein Geldspielgerät mit
Jackpot-Funktion bekannt, das bei bestimmten Gewinn
kombinationen Punkte vergibt, welche in einen Speicher
eingegeben und an einer Anzeigeeinrichtung angezeigt
werden. Bei Eintritt eines bestimmten Ereignisses, z. B.
bei Erreichen eines vorgegebenen Punktestandes, erhält
der Spieler eine Belohnung, beispielsweise in Form zu
sätzlicher Sonderspiele. Das Ereignis tritt jedoch
relativ selten auf. Beispielsweise kann es viele
Stunden oder Tage dauern, bis der Inhalt des Speichers
(Jackpot) den vorgegebenen Endstand erreicht hat. In
der Praxis wirken also am Auffüllen des Speichers zahlreiche
Spieler mit und einer dieser Spieler erhält
schließlich die gesamte Belohnung. Insbesondere wenn der
Speicher leer ist oder nur einen geringen Punkteinhalt
aufweist, ist der Anreiz für einen Spieler zum Gewinnen
zusätzlicher Punkte nicht sehr groß, da die Wahrscheinlichkeit,
daß dieser Spieler in den Genuß der Belohnung
kommt, gering ist.
In der EP 0 051 579 B1 ist ein Spielautomat beschrieben,
der einen Wertkartenleser hat, in den eine Wertkarte
eingeschoben werden kann, wodurch der Automat betriebsbereit
gemacht wird. Von dieser Wertkarte wird mit jedem
Spiel ein entsprechender Teil des Wertes der Wertkarte
abgeschrieben und bei Erreichen des Wertnullstandes wird
der Automat blockiert. Die Ausgabe der Wertkarten erfolgt
z. B. durch eine staatliche Stelle. Dadurch kann
die Anzahl der durchgeführten Spiele überwacht werden,
und es ist möglich, die für den Spielbetrieb anfallenden
Steuern durch den Wertkartenverkauf einzuziehen. Dem
Wertkartenbetrieb der Spielautomaten liegen hierbei also
fiskalische Überlegungen zugrunde.
Die EP 0 360 613 A2 beschreibt ein Datenübertragungssystem
für Spielgeräte. Als Übertragungsmedium dient
eine Karte, die mit einem Prozessor und einem Speicher
ausgestattet ist. Sie ist an ihrem Randbereich mit Kontakten
versehen, über die die Karte mit einer geeigneten
Schnittstelle kommunizieren kann. Die Karte stellt eine
Verbindung zwischen einem (zentralen) Computer und den
Spielgeräten her, da sie Daten transportieren kann. Sie
kann vom Betreiber der Spielgeräte oder von Spielern
benutzt werden und vielfältige Aufgaben übernehmen,
wie z. B. Spieler- und Gerätedaten sammeln,
Gewinnpläne übermitteln etc. Dieses Datenübertragungssystem
soll dem Betreiber ein Vernetzen seiner
Spielgeräte ersparen. Der technische Aufwand für dieses
Datenübertragungssystem ist dennoch erheblich.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Geldspielgerät
mit Jackpotfunktion zu schaffen, bei dem der
Spielanreiz für einen Spieler selbst bei geringem Saldostand
des Speichers (Jackpot) erhöht ist.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt erfindungsgemäß mit
den im Patentanspruch 1 angegebenen Merkmalen.
Bei dem erfindungsgemäßen Geldspielgerät ist eine Identifizierungsvorrichtung
für mit individuellen Kennzeichnungen
versehene externe Datenträger vorgesehen.
Die Spieler können solche Datenträger erhalten, die für
sie dann jeweils eine Art individuellen Schlüssel bilden,
bei dessen Identifizierung Werte bzw. Punkte, die
während des Spiels anfallen, einer speziellen Saldierstelle,
die nur für diesen Datenträger vorgesehen ist,
zugeordnet werden. Auf diese Weise erhält ein Spieler,
der über einen passenden Datenträger verfügt und diesen
vor Beginn des Spiels in das Gerät einführt, gewissermaßen
eine eigene Kontenstelle für Werte oder Punkte,
die zur Ansammlung im Jackpot geeignet sind. Sämtliche
Werte oder Punkte, die bei eingestecktem Datenträger
erzielt werden, werden nur der betreffenden Saldierstelle
gutgeschrieben und dem be
treffenden Spieler zugeordnet. Auf diese Weise kann der
Spieler zu unterschiedlichen Zeiten oder unterschied
lichen Tagen spielen und er behält jeweils seinen zuge
hörigen Saldo bei, auch wenn das Gerät zwischenzeitlich
(ohne diesen Datenträger) von anderen Spielern benutzt
wird. In dem Datenspeicher ist eine allge
meine Saldierstelle vorgesehen, in die das Eingeben von
Werten (bzw. Punkten) während des Nichtvorhandenseins
eines Datenträgers erfolgt. Spieler, die nicht über
einen Datenträger verfügen oder diesen nicht benutzen
wollen, spielen in der Weise, daß etwa anfallende
Werte auf der allgemeinen Saldierstelle verbucht
werden. Hierbei ist die Funktionsweise die gleiche wie
bei üblichen Geldspielgeräten, die nicht zwischen ein
zelnen Spielern unterscheiden können. Das Geldspiel
gerät kann also auch nach Art der herkömmlichen Geld
spielgeräte betrieben werden.
Die Datenträger können bereits bei ihrer Herstellung
mit individuellen Kennzeichnungen versehen werden.
Zweckmäßigerweise sind sie jedoch so ausgebildet, daß
die Kennzeichnung jeweils erst von dem betreffenden
Gelspielgerät auf den Datenträger aufgezeichnet wird,
wenn ein leerer Datenträger erstmalig in das Gerät ein
geführt wird. Das Gerät vergibt dann eine noch verfüg
bare Kennzeichnung an den betreffenden Datenträger und
ordnet diesem Datenträger in dem Speicher eine Saldier
stelle zu. Wenn der Datenträger später von neuem in das
Gerät eingeführt wird, erkennt das Gerät diesen Daten
träger anhand der gelesenen Kennzeichnung.
Im folgenden wird unter Bezugnahme auf die einzige
Figur der Zeichnung ein Ausführungsbeispiel der Er
findung näher erläutert.
In der Zeichnung ist ein schematisches Blockschaltbild
des Geldspielgerätes dargestellt.
Das Geldspielgerät weist eine Anzeigevorrichtung 10
auf, an der Kombinationen von Symbolen anzeigbar sind.
Die Anzeigevorrichtung 10 enthält beispielsweise drei
rotierende Scheiben mit Gewinnsymbolen, die jeweils
unabhängig voneinander in verschiedenen Fenstern der
Anzeigevorrichtung stehenbleiben. Bestimmte Gewinn
symbole ergeben eine Gewinnkombination.
Der Steuerteil 11 enthält einen Mikroprozessor 12,
beispielsweise eine zentrale Prozeßeinheit (CPU), zur
Steuerung des gesamten Spielablaufs sowie einen an den
Mikroprozessor angeschlossenen Speicher 13, der als
Schreib-Lese-Speicher ausgebildet ist.
Der Steuerteil 11 ist mit einer Ein/Ausgabe-Einheit 14
verbunden, an die die verschiedenen Funktionseinheiten
angeschlossen sind, nämlich eine Motoreinheit 15 für
den Antrieb der Scheiben der Anzeigevorrichtung 10,
eine Lampeneinheit 16 zur Steuerung und zum Betreiben
verschiedener Lampen, eine Bedieneinheit 17, die die an
der Frontseite des Gerätes vorhandenen Tasten u. dgl.
umfaßt, eine Münzenanzeige 18 zur Anzeige des Betrages
eingeworfener Münzen, eine Freispielanzeige 19 zur An
zeige gewonnener Freispiele, eine Sonderspielanzeige 20
zur Anzeige gewonnener Sonderspiele, eine Punkteanzeige
21 zur Anzeige gewonnener Punkte und eine Münz-Ein
nahme/Ausgabe-Einrichtung 22 für die Entgegennahme und
die Prüfung eingeworfener Münzen und die Ausgabe ge
wonnener Münzen.
Der Speicher 13 enthält einen Speicherbereich 13a mit
einer Reihe unterschiedlicher Saldierstellen. Eine all
gemeine Saldierstelle G ist für solche Gewinnpunkte
oder Werte vorgesehen, bei denen der Spieler nicht
identifiziert wird. Weitere Saldierstellen S1, S2 . . .,
Sn werden jeweils einzelnen Spielern oder Datenträgern
zugeordnet. Der Speicherbereich 13b des Speichers 13
dient zur Speicherung von Programmabläufen und
Parametern, die hier nicht weiter von Interesse sind.
An die Ein/Ausgabe-Einheit 14 ist eine Identifizierungs
vorrichtung 23 angeschlossen, die einen an der Front
seite des Gerätes befindlichen Einführschlitz 24 sowie
eine Schreib/Lese-Einrichtung 25 aufweist. In den Ein
führschlitz 24 kann ein externer Datenträger 26 einge
schoben werden. Bei dem vorliegenden Ausführungsbei
spiel ist der Datenträger 26 eine Kodekarte, etwa von
der Form einer Scheckkarte, mit einem Magnetstreifen
27, auf den kodierte Daten aufgezeichnet werden können.
Der generelle Funktionsablauf des Geldspielgerätes ist
bekannt und wird daher hier nicht im einzelnen er
läutert. Die Erfindung bezieht sich auf die Jackpot-
Funktion, die wie folgt abläuft:
Wenn ein Datenträger 26 mit noch unbeschriftetem Magnet
streifen 27 in den Einführschlitz 24 eingeführt wird,
wird dies von der Identifizierungsvorrichtung 23 er
kannt. Der Mikroprozessor 12 bewirkt, daß die
Schreib/Lese-Einheit 25 den Magnetstreifen 27 mit einer
maschinenlesbaren Kennzeichnung versieht, die nur ein
mal für einen Datenträger vergeben wird. Andere Daten
träger erhalten andere Kennzeichnungen. Gleichzeitig
wird in dem Speicherbereich 13a eine Saldierstelle,
beispielsweise S3, für den betreffenden Datenträger 26
eingerichtet. Die Saldierstelle wird mit einer Kenn
zeichnung versehen, die derjenigen des Datenträgers
entspricht.
Wenn ein mit einer Kennzeichnung versehener Datenträger
26 in den Einführschlitz 24 eingeführt wird, liest die
Schreib/Lese-Einheit 25 die Kennzeichnung und aktiviert
daraufhin die betreffende Saldierstelle S3, solange der
Datenträger sich im Einführschlitz befindet.
Werden nun bei einem Spiel Punkte gewonnen, indem vor
bestimmte Gewinnkombinationen an der Anzeigevorrichtung
10 angezeigt werden, werden diese Punkte in die be
treffende Saldierstelle des eingesteckten Datenträgers
eingegeben und zu dem bisherigen Punktestand hinzuaddiert.
Der jeweilige Punktestand der Saldierstelle
wird an der Punkteanzeige 21 permanent angezeigt.
Wenn der Spieler sein Spiel beendet, zieht er den
Datenträger 26 aus dem Gerät heraus. Die zugehörige
Saldierstelle wird daraufhin inaktiv und die allgemeine
Saldierstelle G wird aktiviert.
Wenn ein Saldo in einer Saldierstelle einen vorge
gebenen Wert, z. B. 100 Punkte, erreicht, wird dieser
Saldo auf null zurückgesetzt und der Spieler erhält
eine Belohnung, beispielsweise in Form einer Sonder
spielserie. Bei Sonderspielen ist die Gewinnmöglichkeit
erhöht, in dem bei jeder auftretenden Gewinnkombination
ein höherer Gewinn ausgeschüttet wird oder in dem die
Wahrscheinlichkeit, daß eine Gewinnkombination an der
Anzeigevorrichtung erscheint, erhöht ist. Bei Sonder
spielen wird somit relativ viel Geld ausgeschüttet. Es
besteht auch die Möglichkeit, daß als Belohnung Frei
spiele gewährt werden, die an der Freispielanzeige 19
angezeigt werden, oder daß Risikospiele angeboten
werden. Ferner besteht die Möglichkeit, bei Eintreten
des Ereignisses, z. B. des Punktestandes "100" eine Geld
ausschüttung vorzunehmen.
Claims (3)
1. Geldspielgerät mit einer Anzeigevorrichtung (10), an
der Kombinationen von Symbolen anzeigbar sind, einem
Steuerteil (11), der eine Einrichtung zur Erkennung
von Gewinnkombinationen der Symbole enthält, und mit
einem Datenspeicher (13), in den bei Auftreten bestimmter
Gewinnkombinationen Gutschriftwerte eingegeben
werden, die bis zum Eintreten eines bestimmten
Ereignisses zu einem Saldo akkumuliert werden,
dadurch gekennzeichnet,
daß eine Identifizierungsvorrichtung (23) für mit
individuellen Kennzeichnungen versehene, jeweils
einzelnen Spielern zuzuordnende externe Datenträger
(26) vorgesehen ist und daß der Datenspeicher (13)
derart gesteuert ist, daß er jedem mit einer individuellen
Kennzeichnung versehenen Datenträger
(26) eine eigene Saldierstelle (S1 . . . Sn) im Datenspeicher
(13) zuordnet, in die das Eingeben der Gutschriftwerte
während des Vorhandenseins des betreffenden
Datenträgers (26) an der Identifizierungsvorrichtung
(23) erfolgt, und daß eine allgemeine Saldierstelle
(G) vorgesehen ist, in die das Eingeben
der Gutschriftwerte während des Nichtvorhandenseins
eines Datenträgers (26) erfolgt.
2. Geldspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß der Datenträger (26) eine Kodekarte ist.
3. Geldspielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet,
daß die Identifizierungsvorrichtung
(23) eine Schreibvorrichtung zum Einschreiben von
Daten in den Datenträger (26) aufweist und jedem
Datenträger (26) eine andere Kennzeichnung erteilt.
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