DE4200254C2 - Geldspielgerät - Google Patents

Geldspielgerät

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Description

Die Erfindung betrifft ein Geldspielgerät mit einer Anzeigevorrichtung nach dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1.
Die üblichen Geldspielgeräte haben neben der normalen Spielfunktion, bei der Geldgewinne erzielt werden kön­ nen, häufig zusätzliche, den Spielanreiz erhöhende Funktionen, wie die Möglichkeit des Gewinns von Sonder­ spielen oder die Möglichkeit, Risikospiele zu gewinnen. Durch die DE 40 10 932 A1 ist ein Geldspielgerät mit Jackpot-Funktion bekannt, das bei bestimmten Gewinn­ kombinationen Punkte vergibt, welche in einen Speicher eingegeben und an einer Anzeigeeinrichtung angezeigt werden. Bei Eintritt eines bestimmten Ereignisses, z. B. bei Erreichen eines vorgegebenen Punktestandes, erhält der Spieler eine Belohnung, beispielsweise in Form zu­ sätzlicher Sonderspiele. Das Ereignis tritt jedoch relativ selten auf. Beispielsweise kann es viele Stunden oder Tage dauern, bis der Inhalt des Speichers (Jackpot) den vorgegebenen Endstand erreicht hat. In der Praxis wirken also am Auffüllen des Speichers zahlreiche Spieler mit und einer dieser Spieler erhält schließlich die gesamte Belohnung. Insbesondere wenn der Speicher leer ist oder nur einen geringen Punkteinhalt aufweist, ist der Anreiz für einen Spieler zum Gewinnen zusätzlicher Punkte nicht sehr groß, da die Wahrscheinlichkeit, daß dieser Spieler in den Genuß der Belohnung kommt, gering ist.
In der EP 0 051 579 B1 ist ein Spielautomat beschrieben, der einen Wertkartenleser hat, in den eine Wertkarte eingeschoben werden kann, wodurch der Automat betriebsbereit gemacht wird. Von dieser Wertkarte wird mit jedem Spiel ein entsprechender Teil des Wertes der Wertkarte abgeschrieben und bei Erreichen des Wertnullstandes wird der Automat blockiert. Die Ausgabe der Wertkarten erfolgt z. B. durch eine staatliche Stelle. Dadurch kann die Anzahl der durchgeführten Spiele überwacht werden, und es ist möglich, die für den Spielbetrieb anfallenden Steuern durch den Wertkartenverkauf einzuziehen. Dem Wertkartenbetrieb der Spielautomaten liegen hierbei also fiskalische Überlegungen zugrunde.
Die EP 0 360 613 A2 beschreibt ein Datenübertragungssystem für Spielgeräte. Als Übertragungsmedium dient eine Karte, die mit einem Prozessor und einem Speicher ausgestattet ist. Sie ist an ihrem Randbereich mit Kontakten versehen, über die die Karte mit einer geeigneten Schnittstelle kommunizieren kann. Die Karte stellt eine Verbindung zwischen einem (zentralen) Computer und den Spielgeräten her, da sie Daten transportieren kann. Sie kann vom Betreiber der Spielgeräte oder von Spielern benutzt werden und vielfältige Aufgaben übernehmen, wie z. B. Spieler- und Gerätedaten sammeln, Gewinnpläne übermitteln etc. Dieses Datenübertragungssystem soll dem Betreiber ein Vernetzen seiner Spielgeräte ersparen. Der technische Aufwand für dieses Datenübertragungssystem ist dennoch erheblich.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Geldspielgerät mit Jackpotfunktion zu schaffen, bei dem der Spielanreiz für einen Spieler selbst bei geringem Saldostand des Speichers (Jackpot) erhöht ist.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt erfindungsgemäß mit den im Patentanspruch 1 angegebenen Merkmalen.
Bei dem erfindungsgemäßen Geldspielgerät ist eine Identifizierungsvorrichtung für mit individuellen Kennzeichnungen versehene externe Datenträger vorgesehen.
Die Spieler können solche Datenträger erhalten, die für sie dann jeweils eine Art individuellen Schlüssel bilden, bei dessen Identifizierung Werte bzw. Punkte, die während des Spiels anfallen, einer speziellen Saldierstelle, die nur für diesen Datenträger vorgesehen ist, zugeordnet werden. Auf diese Weise erhält ein Spieler, der über einen passenden Datenträger verfügt und diesen vor Beginn des Spiels in das Gerät einführt, gewissermaßen eine eigene Kontenstelle für Werte oder Punkte, die zur Ansammlung im Jackpot geeignet sind. Sämtliche Werte oder Punkte, die bei eingestecktem Datenträger erzielt werden, werden nur der betreffenden Saldierstelle gutgeschrieben und dem be­ treffenden Spieler zugeordnet. Auf diese Weise kann der Spieler zu unterschiedlichen Zeiten oder unterschied­ lichen Tagen spielen und er behält jeweils seinen zuge­ hörigen Saldo bei, auch wenn das Gerät zwischenzeitlich (ohne diesen Datenträger) von anderen Spielern benutzt wird. In dem Datenspeicher ist eine allge­ meine Saldierstelle vorgesehen, in die das Eingeben von Werten (bzw. Punkten) während des Nichtvorhandenseins eines Datenträgers erfolgt. Spieler, die nicht über einen Datenträger verfügen oder diesen nicht benutzen wollen, spielen in der Weise, daß etwa anfallende Werte auf der allgemeinen Saldierstelle verbucht werden. Hierbei ist die Funktionsweise die gleiche wie bei üblichen Geldspielgeräten, die nicht zwischen ein­ zelnen Spielern unterscheiden können. Das Geldspiel­ gerät kann also auch nach Art der herkömmlichen Geld­ spielgeräte betrieben werden.
Die Datenträger können bereits bei ihrer Herstellung mit individuellen Kennzeichnungen versehen werden. Zweckmäßigerweise sind sie jedoch so ausgebildet, daß die Kennzeichnung jeweils erst von dem betreffenden Gelspielgerät auf den Datenträger aufgezeichnet wird, wenn ein leerer Datenträger erstmalig in das Gerät ein­ geführt wird. Das Gerät vergibt dann eine noch verfüg­ bare Kennzeichnung an den betreffenden Datenträger und ordnet diesem Datenträger in dem Speicher eine Saldier­ stelle zu. Wenn der Datenträger später von neuem in das Gerät eingeführt wird, erkennt das Gerät diesen Daten­ träger anhand der gelesenen Kennzeichnung.
Im folgenden wird unter Bezugnahme auf die einzige Figur der Zeichnung ein Ausführungsbeispiel der Er­ findung näher erläutert.
In der Zeichnung ist ein schematisches Blockschaltbild des Geldspielgerätes dargestellt.
Das Geldspielgerät weist eine Anzeigevorrichtung 10 auf, an der Kombinationen von Symbolen anzeigbar sind. Die Anzeigevorrichtung 10 enthält beispielsweise drei rotierende Scheiben mit Gewinnsymbolen, die jeweils unabhängig voneinander in verschiedenen Fenstern der Anzeigevorrichtung stehenbleiben. Bestimmte Gewinn­ symbole ergeben eine Gewinnkombination.
Der Steuerteil 11 enthält einen Mikroprozessor 12, beispielsweise eine zentrale Prozeßeinheit (CPU), zur Steuerung des gesamten Spielablaufs sowie einen an den Mikroprozessor angeschlossenen Speicher 13, der als Schreib-Lese-Speicher ausgebildet ist.
Der Steuerteil 11 ist mit einer Ein/Ausgabe-Einheit 14 verbunden, an die die verschiedenen Funktionseinheiten angeschlossen sind, nämlich eine Motoreinheit 15 für den Antrieb der Scheiben der Anzeigevorrichtung 10, eine Lampeneinheit 16 zur Steuerung und zum Betreiben verschiedener Lampen, eine Bedieneinheit 17, die die an der Frontseite des Gerätes vorhandenen Tasten u. dgl. umfaßt, eine Münzenanzeige 18 zur Anzeige des Betrages eingeworfener Münzen, eine Freispielanzeige 19 zur An­ zeige gewonnener Freispiele, eine Sonderspielanzeige 20 zur Anzeige gewonnener Sonderspiele, eine Punkteanzeige 21 zur Anzeige gewonnener Punkte und eine Münz-Ein­ nahme/Ausgabe-Einrichtung 22 für die Entgegennahme und die Prüfung eingeworfener Münzen und die Ausgabe ge­ wonnener Münzen.
Der Speicher 13 enthält einen Speicherbereich 13a mit einer Reihe unterschiedlicher Saldierstellen. Eine all­ gemeine Saldierstelle G ist für solche Gewinnpunkte oder Werte vorgesehen, bei denen der Spieler nicht identifiziert wird. Weitere Saldierstellen S1, S2 . . ., Sn werden jeweils einzelnen Spielern oder Datenträgern zugeordnet. Der Speicherbereich 13b des Speichers 13 dient zur Speicherung von Programmabläufen und Parametern, die hier nicht weiter von Interesse sind.
An die Ein/Ausgabe-Einheit 14 ist eine Identifizierungs­ vorrichtung 23 angeschlossen, die einen an der Front­ seite des Gerätes befindlichen Einführschlitz 24 sowie eine Schreib/Lese-Einrichtung 25 aufweist. In den Ein­ führschlitz 24 kann ein externer Datenträger 26 einge­ schoben werden. Bei dem vorliegenden Ausführungsbei­ spiel ist der Datenträger 26 eine Kodekarte, etwa von der Form einer Scheckkarte, mit einem Magnetstreifen 27, auf den kodierte Daten aufgezeichnet werden können.
Der generelle Funktionsablauf des Geldspielgerätes ist bekannt und wird daher hier nicht im einzelnen er­ läutert. Die Erfindung bezieht sich auf die Jackpot- Funktion, die wie folgt abläuft:
Wenn ein Datenträger 26 mit noch unbeschriftetem Magnet­ streifen 27 in den Einführschlitz 24 eingeführt wird, wird dies von der Identifizierungsvorrichtung 23 er­ kannt. Der Mikroprozessor 12 bewirkt, daß die Schreib/Lese-Einheit 25 den Magnetstreifen 27 mit einer maschinenlesbaren Kennzeichnung versieht, die nur ein­ mal für einen Datenträger vergeben wird. Andere Daten­ träger erhalten andere Kennzeichnungen. Gleichzeitig wird in dem Speicherbereich 13a eine Saldierstelle, beispielsweise S3, für den betreffenden Datenträger 26 eingerichtet. Die Saldierstelle wird mit einer Kenn­ zeichnung versehen, die derjenigen des Datenträgers entspricht.
Wenn ein mit einer Kennzeichnung versehener Datenträger 26 in den Einführschlitz 24 eingeführt wird, liest die Schreib/Lese-Einheit 25 die Kennzeichnung und aktiviert daraufhin die betreffende Saldierstelle S3, solange der Datenträger sich im Einführschlitz befindet.
Werden nun bei einem Spiel Punkte gewonnen, indem vor­ bestimmte Gewinnkombinationen an der Anzeigevorrichtung 10 angezeigt werden, werden diese Punkte in die be­ treffende Saldierstelle des eingesteckten Datenträgers eingegeben und zu dem bisherigen Punktestand hinzuaddiert. Der jeweilige Punktestand der Saldierstelle wird an der Punkteanzeige 21 permanent angezeigt.
Wenn der Spieler sein Spiel beendet, zieht er den Datenträger 26 aus dem Gerät heraus. Die zugehörige Saldierstelle wird daraufhin inaktiv und die allgemeine Saldierstelle G wird aktiviert.
Wenn ein Saldo in einer Saldierstelle einen vorge­ gebenen Wert, z. B. 100 Punkte, erreicht, wird dieser Saldo auf null zurückgesetzt und der Spieler erhält eine Belohnung, beispielsweise in Form einer Sonder­ spielserie. Bei Sonderspielen ist die Gewinnmöglichkeit erhöht, in dem bei jeder auftretenden Gewinnkombination ein höherer Gewinn ausgeschüttet wird oder in dem die Wahrscheinlichkeit, daß eine Gewinnkombination an der Anzeigevorrichtung erscheint, erhöht ist. Bei Sonder­ spielen wird somit relativ viel Geld ausgeschüttet. Es besteht auch die Möglichkeit, daß als Belohnung Frei­ spiele gewährt werden, die an der Freispielanzeige 19 angezeigt werden, oder daß Risikospiele angeboten werden. Ferner besteht die Möglichkeit, bei Eintreten des Ereignisses, z. B. des Punktestandes "100" eine Geld­ ausschüttung vorzunehmen.

Claims (3)

1. Geldspielgerät mit einer Anzeigevorrichtung (10), an der Kombinationen von Symbolen anzeigbar sind, einem Steuerteil (11), der eine Einrichtung zur Erkennung von Gewinnkombinationen der Symbole enthält, und mit einem Datenspeicher (13), in den bei Auftreten bestimmter Gewinnkombinationen Gutschriftwerte eingegeben werden, die bis zum Eintreten eines bestimmten Ereignisses zu einem Saldo akkumuliert werden, dadurch gekennzeichnet, daß eine Identifizierungsvorrichtung (23) für mit individuellen Kennzeichnungen versehene, jeweils einzelnen Spielern zuzuordnende externe Datenträger (26) vorgesehen ist und daß der Datenspeicher (13) derart gesteuert ist, daß er jedem mit einer individuellen Kennzeichnung versehenen Datenträger (26) eine eigene Saldierstelle (S1 . . . Sn) im Datenspeicher (13) zuordnet, in die das Eingeben der Gutschriftwerte während des Vorhandenseins des betreffenden Datenträgers (26) an der Identifizierungsvorrichtung (23) erfolgt, und daß eine allgemeine Saldierstelle (G) vorgesehen ist, in die das Eingeben der Gutschriftwerte während des Nichtvorhandenseins eines Datenträgers (26) erfolgt.
2. Geldspielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Datenträger (26) eine Kodekarte ist.
3. Geldspielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Identifizierungsvorrichtung (23) eine Schreibvorrichtung zum Einschreiben von Daten in den Datenträger (26) aufweist und jedem Datenträger (26) eine andere Kennzeichnung erteilt.
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