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Die Erfindung bezieht sich auf Videospielsysteme und videospielverarbeitende Speichermedien und insbesondere auf ein Videospielsystem und ein Videospiel-Speichersystem, welche für einen Spieler das Voranschreiten zu den nächsten Szenenbildern erleichtert, sogar wenn eine komplizierte Bedienung des Spieles erforderlich sind.
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Bei herkömmlichen, beispielsweise in
EP 0 768 105 A2 und
US 5,462,275 beschriebenen Videospielen ist das Bedienen der Schalter oder Knöpfe auf einer Bedienungsvorrichtung in einer Anweisung oder einem anderen Handbuch als eine Hilfe für einen Spieler oder einen Benutzer erklärt worden, um zu wissen, wie das Spiel zu bedienen ist. Der Spieler mußte das Anweisungshandbuch lesen, bevor er das Spiel beginnt, um zu lernen, welcher Schalter oder Knopf welche Funktion zum Spielen des Videospieles besitzt.
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Andererseits gab es einen anderen Stand der Technik (z. B.
DE 4 397 432 T1 und
US 4,445,187 ), der dazu geeignet war, in Buchstaben die Betriebswege und die funktionellen Erklärungen auf Schaltern oder Knöpfen anzuzeigen, wenn ein betreibbarer Erklärungsmodus auf einem Bildschirm ausgewählt wird, nachdem ein Videospiel gestartet wird, oder zum Anzeigen der Erklärung über einen Betriebsweg oder die Funktion eines Schalters in einem Gebiet, in dem keine feindlichen Zeichen während des Ablaufens eines Videospiels auftreten.
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Die erklärenden Beschreibungen des Verfahrens der handlichen Betätigung der Schalter oder Knöpfe in einer Anweisung oder einem anderen Handbuch erschweren es dem Spieler, die Funktionen auf allen Schaltern, die für das Spielen eines Videospieles erforderlich sind, sich zu merken, wenn die Funktionsschalter in ihrer Zahl sehr umfassend sind oder sie kompliziertes Bedienen erfordern. Insbesondere ist diese Neigung zu Schaltern zum Bestimmen der Bewegung oder der Veränderung eines Spielerobjektes (Spielerzeichen) (z. B. 47A–47Z in einer Ausführungsform von 1, die hierin genannt werden wird) ausgeprägt, da sie verschieden in ihrer Funktion abhängig von der Art eines Videospieles sind. Währenddessen kann, wenn man sich nicht an alle Schalterfunktionen erinnert, der Spieler Schwierigkeiten bekommen, bei einer nächsten Szene oder einem Zustand vorzugehen. Der Spieler kann, wenn er nicht mit den Handgriffen vertraut ist, das Spiel aufgeben, bevor er seine Freude an dem Spiel erfährt.
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Weiterhin kann der Spieler in den meisten Fällen nicht verstehen, welcher Schalter für welche Szene und in welcher Weise betrieben werden sollte, wenn er nur die Erklärungen über das Handhabungsverfahren liest. Er kann nicht mit der Zeit umgehen, die der Schalter bedient werden muß, welches in Schwierigkeiten beim Vorgehen von angenommenen nächsten Szenen oder Zuständen resultiert. Somit kann es Fälle geben, daß das Gefühl des Realismus oder der Tat, die in das Spiel involviert sind, nicht von dem Spieler wahrgenommen wird. Solch ein Problem tritt in ähnlicher Weise für den Fall auf, daß die Schalterfunktionen auf einem Spiel-Bildschirm angezeigt werden, wenn der betreibbare Modus ausgewählt wird.
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Insbesondere ist es, wenn ein Spiel Schnelligkeit erfordert, wie es bei einem Action-Spiel, einem Schießspiel und einem Rennspiel usw. der Fall ist, oder es Abbildungsbilder in einer stereoskopischen Weise mit Hilfe von dreidimensionalen Bildern darstellt, ein wichtiger Faktor, welcher Schalter zu welcher Zeit zum Liefern des Gefühls der Tat oder der Befriedigung in dem Spiel oder zum Vorantreiben des Spieles in nächste Szenen bedient werden sollte.
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Deshalb ist es Aufgabe der Erfindung, ein neues Videospielsystem und ein Videospiel-Speichermedium zu liefern, welche dazu imstande sind, das Realismusgefühl in einem Videospiel zu erhöhen, das Leistungsgefühl des Spielers zu befriedigen, das Interesse des Spielers für das Videospiel zu erhöhen, dem Spieler zu erleichtern, bei nächsten Szenen vorzugehen, sogar wenn komplizierte Handhabungen durch ein Videospiel erforderlich sind. In einem Aspekt soll eine passende Bedienungsart in geeigneter Zeit in Konformität mit der umgebenden Umgebung (z. B. Ort, Hindernisart, Feindobjektart, etc.) angegeben werden, worin ein Spielerobjekt, das von dem Spieler bedient wird, steht oder eine Situation, in der das Spielerobjekt sich befindet, so daß sogar wenn ein Spiel kompliziertes oder schwieriges Bedienen erfordert, der Spieler leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten kann, wodurch das Amüsement an dem Spiel erhöht wird und die Befriedigung des Spielers oder das Leistungsgefühl erfüllt wird. In einem weiteren Aspekt soll Spielern-assistierende Nachrichten oder Ratschläge zu passender Zeit entsprechend einer umgebenden Umgebung (z. B. Ort, Hindernisart, Feindobjektart, etc.) geliefert werden, worin ein Spielerobjekt, welches durch einen Spieler bedient wird, steht oder eine Situation, in der das Spielerobjekt liegt, so daß der Spieler leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten kann, wodurch weiterhin das Spielamüsement erhöht wird und das Leistungsgefühl des Spielers erfüllt wird.
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Diese Aufgabe wird gemäß den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche 1, 7, 10 und 14 gelöst.
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Ein Videospielsystem entsprechend dieser Erfindung hat eine Bedienungseinrichtung mit Bedienungsanweisungsschaltern, die durch einen Spieler zu bedienen ist, und ein Videospielgerät, das in Verwendung mit einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der Bilddaten und Ausgeben von Klängen benutzt wird, um Bilddaten zum Verändern der Anzeigebilder auszugeben, basierend auf einem Programm, in Antwort auf die Bedienung der Bedienungseinrichtung, bei welchem die Bedienungseinrichtung eine Richtungsanweisungseinrichtung zum Anweisen einer Bewegungsrichtung eines Spielerobjekts, welches in der Bewegung auf einem Bildschirm durch Bedienen des Spielers verändert wird, und eine Vielzahl von zusätzlichen Bewegungssteuerschaltern zum Steuern und Anzeigen einer Bewegung des Spielerobjekts beinhaltet, wobei das Videospielsystem umfasst:
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen der Daten zum Bildanzeigen des Spielerobjekts;
eine Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Feindobjekts zum Erzeugen von Bilddaten, um ein Feindobjekt-Bild anzuzeigen, welches um eine Vorwärtsrichtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um Veränderungen anzunehmen, die durch das Programm mit Bezug auf die Bedienung durch den Spieler bestimmt werden, um eine Wirkung auf das Spielerobjekt zu haben, eine Ausgabe-Steuereinrichtung zum Verbinden der Spielerobjekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten der Spielerobjekte erzeugt werden, und den Feindobjekt-Bilddaten, die von der Erzeugungseinrichtung der Bilddaten des Feindobjekts erzeugt werden, um eine Ausgabe zur Verfügung zu stellen, die an die Anzeigevorrichtung geliefert wird, wodurch das Spielerobjekt und das Feindobjekt auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung angezeigt werden;
eine Positionsermittlungseinrichtung zum Ermitteln, ob das Spielerobjekt in einer vorbestimmten Position ist oder nicht; und
eine Erzeugungseinrichtung für Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht über eine Bedienungsmöglichkeit der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung in dem Feindobjekt bestimmt ist, und zwar in Abhängigkeit von einer Ermittlung durch die Positionsermittlungseinrichtung, dass das Spielerobjekt in der vorbestimmten Position in einem Zustand ist, dass der Spieler die Befugnis hat, für das Spielerobjekt zu bedienen; wobei die Ausgabe-Steuerungseinrichtung die Nachricht mit den Bilddaten des Spielerobjekts und des Feindobjekts derart kombiniert, dass die Nachricht auf der Anzeigevorrichtung ausgegeben werden kann.
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Entsprechend dieser Erfindung umfasst ein Videospiel-Speichermedium zur austauschbaren Verwendung in einem Spielsystem:
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts zum Erzeugen von Daten für die Bildanzeige des Spielerobjekts;
ein Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Feindobjekts zum Erzeugen von Bilddaten zum Anzeigen eines Feindobjektbilds, welches um eine vorwärtsgehende Richtung des Spielerobjekts herum angezeigt wird, um die Veränderung zu berücksichtigen, die durch ein Programm in einer Weise unabhängig von dem Bedienen des Spielers bestimmt wird und einen Einfluss auf das Spielerobjekt hat;
ein Ausgabeprogramm zum Verbinden der Bilddaten des Spielerobjekts mit den Bilddaten des Feindobjekts, um eine Ausgabe an die Anzeigevorrichtung basierend auf dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Spielerobjekts und dem Erzeugungsprogramm der Bilddaten des Feindobjekts zu liefern; und
ein Positionsermittlungsprogramm zum Ermitteln, ob das Spielobjekt in einer vorbestimmten Position ist oder nicht; und ein Erzeugungsprogramm von Nachrichtendaten zum Ausgeben einer Nachricht über eine Bedienungsmöglichkeit der Bedienungseinrichtung, die für eine passende Bedienung in Beziehung zu der Veränderung des Feindobjektes bestimmt ist, und zwar in Abhängigkeit von einer Ermittlung durch das Positionsermittlungsprogramm, dass das Spielerobjekt in der vorbestimmten Position in einem Zustand ist, dass der Spieler die Befugnis hat, für das Spielerobjekt zu bedienen, wobei das Ausgabeprogramm die Nachricht mit den Bilddaten des Spielerobjekts und des Feindobjekts derart kombiniert, dass die Nachricht auf der Anzeigevorrichtung ausgegeben werden kann.
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Das Videospielgerät 14 beinhaltet eine CPU 11 und eine RCP (Reality-Coprozessor 12), um die Bilddaten des Spielerobjektes zu verarbeiten, welches die Bilddaten des Objektes beeinflußt und andere Bilddaten beeinflußt, die von einem Speichermedium erzeugt werden, z. B. einen externen ROM, so daß diese CPU und RCP eine Ausgangssteuerungseinrichtung aufbaut. Das Speichermedium, wie ein externer ROM 21 wird mit Bilddaten des Spielerobjektes und Bilddaten des Beeinflussungsobjektes gespeichert, so daß die Bilddaten von dem Speichermedium ausgelesen werden können und in einem internen Speicher, z. B. einem RAM, gespeichert werden können. Die RCP führt das Verarbeiten dieser Bilddaten durch, um das Spielerobjekt und das Feindobjektbild zu kombinieren, zum Anzeigen auf der Anzeigevorrichtung. Die Nachrichtendaten werden ebenso aus dem ROM gelesen und in den RAM gespeichert. Die Nachrichtendaten werden in den RAM gelesen und zusammen mit den Bilddaten auf der Anzeigevorrichtung durch den RCP angezeigt. Deshalb ist es für den Spieler zufriedenstellend, die Steuerungseinrichtung in Abstimmung mit einer Nachricht, die angezeigt wird, zu manipulieren.
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Entsprechend dieser Erfindung wird ein Videosystem und ein Videospiel-Speichermedium geliefert, welches ein Realismusgefühl bei dem Videospiel erhöhen kann und das Leistungsgefühl des Spielers erfüllt, sowie das spielerische Interesse an dem Videospiel erhöht.
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Ebenso kann entsprechend dieser Erfindung, da als Nachricht angezeigt wird, wie zu manipulieren ist, der Spieler leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten, sogar in einem Spiel, welches komplizierte Bedienungen erfordert. Weiterhin wird ein passender Bedienungsweg zur passenden Zeit in Konformität zu der umgebenden Umgebung ausgegeben (z. B. Position, Hindernisart, Feindobjektart, etc.), worin ein Spielerobjekt, welches durch den Spieler bedient wird, sich aufhält, oder eine Situation, in der das Spielerobjekt ruht. Entsprechend kann der Spieler, sogar wenn ein Spiel komplizierte und schwierige Bedienungen erfordert, leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten, wodurch das Spiel-Amüsement erhöht wird, und die Zufriedenstellung oder das Leistungsgefühl des Spiels befriedigt wird.
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In einem Aspekt dieser Erfindung erzeugt die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten eine Nachricht, um die Art und die Anzahl der Bedienungszeiten eines passenden Schalter, der unter den Schaltern, die in der Bedienungseinrichtung beinhaltet sind, zu bedienen ist, anzuzeigen.
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Die Nachricht kann ebenso mit Hilfe eines Klanges durchgeführt werden. Das heißt, die Erzeugungseinrichtung der Nachrichtendaten erzeugt eine Nachricht in einer Buchstaben-Daten-Form oder stellt Klangdaten her. Die Klangdaten werden von einer Klangschaltung ausgegeben.
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In einem anderen Aspekt dieser Erfindung erzeugt eine Erzeugungseinrichtung die assistierenden Daten, um dem Spielerobjekt mit einem Nachfüll- oder Aufrüstungsprozess zu helfen, wenn das Spielerobjekt zu einer vorbestimmten Beziehung in Hinsicht auf die Anzeigeposition des Feindobjektes bei einer Position, bei welcher das Spielerobjekt voranschreiten kann, kommt. Diese assistierenden Daten werden angezeigt, zusammen mit dem Spielerobjekt und dem Feindobjekt, auf der Anzeigevorrichtung durch die Ausgabesteuerungseinrichtung. Die Erzeugungseinrichtung der assistierenden Daten gibt eine Nachricht aus, die wirkungsvoll für das Spielerobjekt ist, um das Feindobjekt zu bekämpfen, zumindest in einer der Kommunikationsformen des Buchstabens oder des Klanges.
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In diesem Aspekt wird ein spielerassistierender Funkt zur passenden Zeit in Konformität zu der umgebenden Umgebung (z. B. Position, Hindernisart, Feindobjektart, etc.) angeboten, worin ein Spielerobjekt, welches durch den Spieler bedient wird, steht oder eine Situation, in der das Spielerobjekt ruht. Dementsprechend ist es, sogar wenn es einen Bedienungsfehler während eines Spieles gibt, möglich, das Spiel weiterzuführen. Dem Spieler wird assistiert, und er kann leicht zu einer nächsten Szene voranschreiten, wodurch weiter das Spiel-Amüsement erhöht wird und das Leistungsgefühl des Spielers zufriedengestellt wird.
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Die oben beschriebene Aufgabe und andere Ziele, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung offensichtlicher werden, wenn sie in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen betrachtet wird.
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Es folgt eine kurze Beschreibung der Zeichnungen.
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1 ist eine externe Ansicht, die eine Struktur eines Videospielsystems von einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ist ein Blockdiagramm des Videospielsystems von der einen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
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3 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm einer Steuerungseinheit-Schaltung 18;
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4 ist ein Blockdiagramm einer Steuerungseinheit 40;
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5 ist eine Speicherabbildung, die darstellend einen gesamten Speicherplatz von einem externen ROM 21 zeigt;
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6 ist eine Speicherabbildung, die im Detail den Teil des Speicherplatzes der externen ROM 21 zeigt;
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7 ist eine Speicherabbildung, die den gesamten Speicherplatz des RAM 15 zeigt;
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8 ist eine Speicherabbildung, die im Detail den Teil des Speicherplatzes des RAM 15 zeigt;
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9 ist eine Ansicht, die Spielabläufe von einem Beispiel, auf welches diese Erfindung angewendet wird, zeigt;
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10 ist ein Diagramm, welches einen Ablaufauswahlbildschirm in einem Spiel, welches in 10 gezeigt wird, zeigt;
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11 ist ein Diagramm, welches eine Spielgebietsabbildung zum Erklären eines Spielinhaltes von einem Beispiel, auf welches diese Erfindung angewendet wird, zeigt;
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12 ist ein Diagramm, welches darstellerisch einen Nachrichten-Ausgangsinhalt in einem Kommunikationsprozeß mit Mitgliedern in dem Spiel von 11 zeigt;
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13 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Auf-dem-Bildschirm-Anzeige zeigt, die einen Nachrichtenausgang hat, der basierend auf dem Kommunikationsprozeß mit den Mitgliedern in dem Spiel von 11 dargestellt wird;
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14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel einer Auf-dem-Bildschirm-Anzeige in einem Zustand zeigt, der gegen ein Knopfzeichen in dem Spiel der 11 ankämpft;
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15 ist ein Haupt-Flußdiagramm eines Spielablaufes von einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
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16 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches einen detaillierten Ablauf für den Ablauf-Auswahl-Schirm zeigt;
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17 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches einen detaillierten Prozeß für das Modusshiften zeigt;
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18 ist ein Flußdiagramm zum Erklären des Datentransfers zwischen der Steuerungseinheit-Schaltung 18 und dem Videospiel-Maschinenhauptkörper;
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19, 20 und 21 sind Subroutine-Flußdiagramme für einen Kommunikationsprozeß mit dem Mitglied entsprechend einem Beispiel eines Nachrichtenausgabeprozesses, um dem Spielfortschritt zu assistieren;
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22 und 23 sind Subroutine-Flußdiagramme von einem Auffrischungsmaterial-Versorgungsprozeß entsprechend einem anderen Beispiel eines Nachrichtenausgabeprozesses, um dem Spielfortschritt zu assistieren;
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24, 25 und 26 sind Subroutine-Flußdiagramme für ein Mitgliedobjekt-Prozeß;
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27 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Feindobjekt-Prozeß;
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28 ist ein Subroutine-Flußdiagramm, welches im Detail die Funktionen des Teiles der Schritte, die in dem Feindobjekt-Prozeß von 27 enthalten sind, zeigt;
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29 ist ein Subroutine-Flußdiagramm von einem stationären Objekt-Prozeß;
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30 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Zurückgeb-Prozeß; und
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31 ist ein Subroutine-Flußdiagramm für einen Klang-Prozeß.
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Nun werden Erklärungen bezüglich der Strukturen eines Videospielsystems der Erfindung und eines Videospiel-Speichermediums, welches dafür benutzt wird, dargelegt. Nebenbei gesagt, kann, obwohl in den unten ausgeführten Ausführungsformen Erklärungen für den Fall eines exklusiven Videospielgerätes vorhanden sein werden, ein Bildverarbeitungsgerät ebenso als ein anderes Beispiel auf einen Personalcomputer oder dergleichen angewendet werden. Obwohl eine Bedienungseinrichtung als ein Fall einer spielexklusiven Steuerungseinrichtung erklärt werden wird, kann eine Eingabevorrichtung, wie eine Tastatur oder eine Maus, verwendet werden, vorausgesetzt, daß das Videospielsystem der Erfindung auf ein Bildverarbeitungsgerät, wie einem Personalcomputer, angewendet wird.
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1 ist eine externe Ansicht, die eine Struktur eines Videospielsystems entsprechend einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Das Videospielsystem ist aufgebaut, indem es einen Hauptkörper 10 des Videospielgerätes, eine ROM-Kassette 20 als ein Beispiel einer externen Speichervorrichtung, eine CRT-Anzeige 30 als ein Beispiel einer Anzeigevorrichtung, die mit dem Hauptkörper 10 des Videospielgerätes verbunden ist, und eine Steuerungseinrichtung 40 als ein Beispiel einer Bedienungseinrichtung (oder einer Bedienungseingabeeinrichtung) beinhaltet. Die Steuerungseinrichtung 40 ist lösbar befestigt, wenn erforderlich mit einer ROM-Kassette 50 (oder einer Vibrationskassette 50A).
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Die Steuerungseinrichtung 40 ist aufgebaut, indem sie mit einer Vielzahl von Schaltern oder Knöpfen auf einem Gehäuse 41, die in einer derartigen Form sind, daß sie durch die jeweilige oder eine Hand ergreifbar sind, ausgestattet ist. Insbesondere ist die Steuerungseinrichtung 40 mit Handgriffen 41L, 41C, 41R an den unteren Bereichen der jeweiligen linken, rechten und mittigen Seite des Gehäuses 41 ausgestattet, wodurch ein Bedienungsbereich auf einer oberen Oberfläche davon zur Verfügung gestellt wird. In dem Bedienungsbereich sind ein Analog-Eingabe-Joystick 47 an einem zentralen unteren Anteil davon, ein kreuzgeformter digitaler Richtungsschalter (hierin als „Kreuzschalter” bezeichnet) 46 auf der linken Seite und eine Vielzahl von Knopfschaltern 47A–47Z auf der rechten Seite angeordnet. Der Joystick 45 wird benutzt, um eine Bewegungsrichtung und/oder Bewegungsgeschwindigkeit (oder den Bewegungsbetrag) des Spielerobjektes basierend auf dem Betrag und der Richtung der Joystick-Neigung zu bestimmen oder einzugeben. Der Kreuzschalter 46 wird benutzt, um eine Bewegungsrichtung des Spielerobjektes anstelle von dem Joystick 45 einzugeben oder zu bestimmen. Die Vielzahl der Knopfschalter 47 beinhaltet die Schalter 47A, 47B zum Bestimmen der Bewegung des Spielerobjektes, ein Schalter 47C zum Benutzen, um ein durch einen Kamerasucher gesehenes Beobachterbild umzuschalten, einen Startschalter 47S, einen Bewegungsschalter 47L, der auf einer seitlichen Oberfläche eines linken oberen Anteiles des Gehäuses 41 angeordnet ist, einen Bewegungsschalter 47R, der auf einer seitlichen Oberfläche eines rechten oberen Anteiles des Gehäuses 41 angeordnet ist, und einen Schalter 472, der auf einer Rückseite des Handgriffes 41C angeordnet ist. Der Schalter 47C besteht aus vier Druckschaltern 47Cu, 47Cd, 47Cl, 47Cr, die an der oberen, unteren, linken und rechten Seite angeordnet sind, so daß sie benutzt werden können, und zwar ebenso bei einer Anwendung, die eine andere als das Umschalten des Kamerasuchers des Beobachters ist, um die Bewegungsgeschwindigkeit (z. B. Beschleunigung, Bremsen, etc.) in einem Schuß- oder Action-Spiel zu steuern. Die Druckschalter 47A–47Z können aus Funktionen entsprechend einem Spielprogramm definiert werden.
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2 ist ein Blockdiagramm des Videospielsystems von einer Ausführungsform der Erfindung. Das Videospielgerät 10 beinhaltet darin eine zentrale Prozessoreinheit (hierin als „CPU” bezeichnet) 11 und einen Coprozessor (Realitäts-Coprozessor: hierin bezeichnet als „RCP”) 12. Der RCP 12 beinhaltet eine Bussteuerungsschaltung 121 zum Steuern von Bussen, eine Bildverarbeitungseinheit (Realitätssignal-Prozessor; hierin als „RSP”) 122 zum Durchführen von polygonen Koordinatentransformationen, Schattenbehandlung, und so weiter, eine Bildverarbeitungseinheit (Realitätsanzeige-Prozessor; hierin als „RDP” bezeichnet) 123 zum Rastern der polygonen Daten in ein Bild, welches anzuzeigen ist, und zum Umwandeln desselben in eine Datenform (Punktdaten), welche auf einem Rahmenspeicher speicherbar sind. Der RCP 12 ist mit einem Kassettenverbinder 13 zum lösbaren Befestigen an einer ROM-Kassette 20, an einem Plattenantrieb-Verbinder 14 zum lösbaren Befestigen mit einem Plattenantrieb 26, und einem RAM 15 verbunden. Ebenso ist der RCP 12 mit einer Schaltung 16, die ein Tonsignal erzeugt, zum Ausgeben eines Klangsignales, welches durch die CPU 11 verarbeitet wird, und einer Schaltung 17, die ein Bildsignal erzeugt, zum Ausgeben eines Bildsignales verbunden. Weiterhin ist der RCP 12 mit einer Steuerungseinheit-Steuerungsschaltung 18 zum seriellen Übertragen von Bedienungsdaten für eine oder eine Mehrzahl von Steuerungseinheiten 40A–40D und/oder Daten für eine RAM-Kassette 50 zur Erweiterung verbunden.
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Die Bussteuerungsschaltung 121, welche in dem RCP 12 enthalten ist, wandelt im Befehl, welcher in einem Parallelsignal von der CPU 11 über einen Bus geliefert wird, parallel-seriell um, um so ein serielles Signal an die Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18 zu liefern. Ebenso wandelt die Bussteuerungsschaltung 121 das serielle Signal, welches von der Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18 eingegeben wird, in ein Parallelsignal um, um einen Ausgang an die CPU 11 über einen Bus zu geben. Die Daten, die einen Bedienungszustand, welcher von der Steuerungseinrichtung 40A–40D ausgelesen wird, darstellen, werden von der CPU 11 verarbeitet und zeitlich innerhalb eines RAM 15 usw. gespeichert. Mit anderen Worten: der RAM 15 beinhaltet einen Speicherbereich zum zeitlichen Speichern der Daten, die von der CPU 11 zu verarbeiten sind, so daß er für gleichmäßiges Lesen und Schreiben der Daten über die Bussteuerungsschaltung 121 benutzt wird.
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Die Schaltung 16, welche das Klangsignal erzeugt, ist mit einem Verbinder 195 verbunden, der auf einer Rückseite des Videospielgerätes 10 angeordnet ist. Die Schaltung 17, welche das Bildsignal erzeugt, ist mit einem Verbinder 196 verbunden, welcher auf der Rückseite des Videospielgerätes 10 angeordnet ist. Der Verbinder 195 ist absteckbar mit einem Verbindungsteil einer klangerzeugenden Vorrichtung 32, wie einem TV-Lautsprecher etc. verbunden. Der Verbinder 196 ist absteckbar mit einem Verbindungsteil einer Anzeige 31, wie einem TV-Receiver oder CRT verbunden.
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Die Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18 ist mit Steuerungseinrichtung-Verbindern (hierin als „Verbinder” bezeichnet) 191–194 verbunden, die auf der Vorderseite des Videospielgerätes 10 angeordnet sind. Die Verbinder 191–194 sind abnehmbar mit einer Steuerungseinrichtung 40A–40D über eine Verbindungssteckerbuchse verbunden. Die Verbindung einer Steuerungseinrichtung 40A–40D mit einem Verbinder 191–194 auf diese Weise plaziert die Steuerungseinrichtung 40A–40D in eine elektrische Verbindung mit dem Videospielgerät 10, wodurch das Senden/Empfangen oder die Übertragung von Daten dazwischen ermöglicht wird.
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3 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm der Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18. Die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 wird zum Senden und Empfangen von Daten in Serie zwischen dem RCP 12 und den Steuerungseinrichtungsverbindern 191–194 benutzt. Die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 beinhaltet eine Datentransfer-Steuerungsschaltung 181, eine Sendeschaltung 182, eine Empfangsschaltung 183 und einen RAM 184 zum zeitlichen Speichern der Sende- und Empfangsdaten. Die Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 beinhaltet eine Schaltung zum parallel-seriellen Umwandeln und eine Schaltung zum seriellen-parallelen Umwandeln, um ein Datenformat während des Datentransfers umzuwandeln und weiterhin führt sie die Steuerung durch, um in den RAM 184 zu schreiben und aus dem RAM 184 zu lesen. Die Schaltung zum seriellen-parallelen Umwandeln wandelt die seriellen Daten, welche von dem RCP 12 geliefert werden in parallel Daten um, um sie an den RAM 184 oder die Sendeschaltung 182 zu liefern. Die Schaltung zum parallelen-seriellen Umwandeln wandelt die parallelen Daten, welche von dem RAM 184 oder der Empfangsschaltung 183 geliefert werden, in serielle Daten um, um sie an den RCP 12 zu liefern. Die Sendeschaltung 182 wandelt den Befehl zum Steuern des Steuerungseinrichtung-40-Signales, welches gelesen wird, das von der Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 geliefert wird, und die Schreibdaten (parallel Daten) an die RAM-Kassette 50 in serielle Daten um, um an die Kanäle CH1–CH4 jeweils korrespondierend zu der Steuerungseinrichtung 40A–40D geliefert zu werden. Die Empfangsschaltung 183 empfängt in seriellen Daten die Bedienungszustandsdaten der Steuerungseinrichtung 40A–40D, welche über die korrespondierenden Kanäle CH1–CH4 eingegeben werden, und liest die Daten von der RAM-Kassette 50 aus, um sie in parallele Daten umzuwandeln, die an die Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 zu liefern sind. Die Datenübertragungs-Steuerungsschaltung 181 dient dazu, daß Schreiben in den RAM 184 auf den Daten, die von dem RCP 12 übertragen werden, den Bedienungszustandsdaten der Steuerungseinrichtung 40A–40D, welche durch die Empfangsschaltung 183 empfangen werden, oder den Daten, welche aus der RAM-Kassette 50 ausgelesen werden, zu steuern und liest die Daten aus dem RAM 184 basierend auf einem Befehl von dem RCP 12 aus, um sie so an den RCP 12 zu übertragen.
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Der RAM 184, der so nicht gezeigt ist, beinhaltet die Speicherbereiche 184a–184h. Der Bereich 184h ist mit einem Befehl für den ersten Kanal gespeichert, während der Bereich 184b mit des Sende- und Empfangsdaten für den ersten Kanal gespeichert ist. Ähnlich ist der Bereich 184c mit einem Befehl für den zweiten Kanal gespeichert, während der Bereich 184d mit den Sende- und Empfangsdaten für den zweiten Kanal gespeichert ist. Der Bereich 184e ist mit einem Befehl für den dritten Kanal gespeichert, während der Bereich 184f mit den Sende- und Empfangsdaten für den dritten Kanal gespeichert ist. Der Bereich 184g ist mit einem Befehl für den vierten Kanal gespeichert, während der Bereich 184a mit den Sende- und Empfangsdaten für den vierten Kanal gespeichert ist.
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4 ist ein detailliertes Schaltungsdiagramm der Steuerungseinrichtung 40 und der RAM-Kassette 50. Das Gehäuse der Steuerungseinrichtung 40 beinhaltet eine Bedienungssignal-Verarbeitungsschaltung 44 etc., um einen Bedienungszustand des Joysticks 45, der Schalter 46 und 47 etc. zu detektieren, um die detektierten Daten an die Steuerungseinrichtung-Steuerungsschaltung 18 zu übertragen. Die Bedienungssignal-Verarbeitungsschaltung 44 beinhaltet eine Empfangsschaltung 441, eine Steuerungsschaltung 442, eine Schaltersignal-Detektionsschaltung 443, eine Zählerschaltung 444, eine Joyport-Steuerungsschaltung 446, eine Rücksetzschaltung 447 und ein NOR-Gate 448. Die Empfangsschaltung 441 wandelt ein serielles Signal, wie ein Steuerungssignal, welches von der Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 gesendet wird, oder Schreibdaten an die RAM-Kassette 50 in ein paralleles Signal um, um es an die Steuerungsschaltung 442 zu liefern. Die Steuerungsschaltung 442 erzeugt ein Rücksetzsignal, um (0) über das NOR-Gate 448 zurückzusetzen, zählt die Werte eines X-Achsen-Zählers 444X und eines Y-Achsen-Zählers 444Y innerhalb des Zählers 44, wenn das Steuerungssignal, welches von der Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 übertragen wird, ein Signal zum Zurücksetzen von X, Y-Koordinaten des Joysticks 45 ist.
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Der Joystick 45 beinhaltet X-Achsen- und Y-Achsen-Fotounterbrecher, um eine Hebelneigung in die X-Achsen- und Y-Achsen-Komponenten aufzulösen, um Pulse in einer Zahl zu erzeugen, die proportional zu der Neigung ist, so daß er Pulssignale jeweils zu dem Zähler 444X und dem Zähler 444Y liefert. Der Zähler 444X zählt die Zahl der Pulse, welche in Anwort auf den Neigungsbetrag erzeugt werden, wenn der Joystick in die X-Achsen-Richtung geneigt wird. Der Zähler 444Y zählt die Zahl der Impulse, die Antwort auf den Neigungsbetrag erzeugt werden, wenn der Joystick 45 in die Y-Achsen-Richtung geneigt wird. Dementsprechend dient der resultierende X-Achsen- und Y-Achsen-Vektor, welcher durch die Zählwerte der Zähler 444X und 444Y bestimmt wird, dazu, eine Bewegungsrichtung und eine Koordinatenposition des Spielerobjektes oder des Herrscherzeichens oder eines Cursors zu bestimmen. Nebenbei gesagt, werden der Zähler 444X und der Zähler 444Y ebenso auf ihre Werte zurückgesetzt, wenn ein Rücksetzsignal von der Rücksetzsignal-Erzeugungsschaltung 447 aufgrund des Einschaltens der Versorgung geliefert wird oder ein Rücksetzsignal von der Schaltsignal-Detektionsschaltung 443 aufgrund des gleichzeitigen Drückens von zwei vorbestimmten Schaltern geliefert wird.
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Die Schaltungssignal-Detektionsschaltung 443 antwortet auf einen Ausgangsbefehl eines Schalterzustandes, welcher in einer konstanten Periode (z. B. TV-Rahmenperiode von einem 1/30 zweiten Intervall) von der Steuerungsschaltung 442 geliefert wird, um ein Signal zu lesen, welches abhängig von einem Druckzustand des Kreuzschalters und des Schalters 47A–47Z variiert, und liefert es dann an die Steuerungsschaltung 442. Die Steuerungsschaltung 442 antwortet auf ein Auslese-Befehlssignal der Bedienungszustanddaten von der Steuerungseinheits-Steuerungsschaltung 18, um ein vorbestimmtes Datenformat der Bedienungszustandsdaten auf den Schaltern 47A–47Z zu liefern und die Zählwerte der Zähler 444X, 444V an die Sendeschaltung 445 zu liefern. Die Sendeschaltung 445 wandelt das Parallelsignal, welches von der Steuerungsschaltung 442 ausgegeben wird, in ein serielles Signal um und überträgt es an die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 über ein Umwandlungsschaltung 43 und eine Signalleitung 42. Die Steuerungsschaltung 442 ist mit einer Anschlußsteuerungsschaltung 446 über einen Adressenbus und einen Datenbus als auch über einen Anschlußverbinder 449 verbunden. Die Anschlußsteuerungsschaltung 446 führt Dateneingabe/Ausgabe(oder Sende/Empfang)-Steuerung entsprechend einem Befehl von der CPU 11 durch, wenn die RAM-Kassette 50 mit dem Anschlußverbinder 449 verbunden ist.
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Die RAM-Kassette 50 ist so aufgebaut, daß der RAM 51 mit dem Adressenbus und dem Datenbus verbindet und den RAM 51 mit einer Batterie 52 verbindet. Der RAM 51 ist ein RAM, der eine Kapazität hat, die niedriger ist als die Hälfte einer maximalen Speicherkapazität, auf die über den Adressenbus zugegriffen werden kann (z. B. 256 k Bits). Der RAM 51 soll mit Backup-Daten mit Bezug auf ein Spiel gespeichert werden und er behält die Backup-Daten zurück durch ein Versorgtwerden mit elektrischer Versorgung von der Batterie 52, sogar wenn die RAM-Kassette 50 von dem Anschlußverbinder 449 zurückgezogen wird.
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Nebenbei gesagt, ist es möglich, dort wo ein Stoßzustand mit Kollisionen, Stößen usw. durch Bilder oder Klänge, die in einer hohen realistischen Weise ausgegeben werden, dargestellt wird, eine RAM-Kassette zu benutzen, die eine Vibrations-Erzeugungsschaltung 53 beinhaltet oder eine Vibrationskassette 50A zu benutzen, welche eine Vibrations-Erzeugungsschaltung 53 ohne RAM 51 umfaßt.
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Die ROM-Kassette 20 ist aus einem externen ROM 21, welcher auf einer Leiterplatte befestigt ist, aufgebaut, um so die Leiterplatte innerhalb eines Gehäuses davon unterzubringen. Der externe ROM 21 ist mit Bilddaten oder Programmdaten, die bildverarbeitend sind, für ein Spiel oder dergleichen und Klangdaten wie von Musik, Effektklängen oder Nachrichten, soweit erforderlich, gespeichert.
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5 ist eine Speicherabbildung, welche darstellerisch den gesamten Speicherplatz des externen ROM 21 darstellt, während 6 eine Speicherabbildung ist, die im Detail einen Teil (Bildanzeige-Datenbereich 24) des Speicherplatzes des externen ROM 21 zeigt. Der ROM 21 beinhaltet eine Vielzahl von Speicherbereichen (hierin wird der „Speicherbereich” als „Bereich” bezeichnet, wenn er mit einem Datenartnamen, der davor gesetzt ist, benutzt wird), z. B. wie in 5 gezeigt, ein Programmbereich 22, ein Buchstabencodebereich 23, ein Bilddatenbereich 24 und ein Klangspeicherbereich 25, wodurch verschiedene Programme vorher fest gespeichert sind.
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Der Programmbereich 22 ist mit Programmen gespeichert, die zum Durchführen der Bildverarbeitung erforderlich sind, wie für ein Spiel (Programme zum Realisieren der Funktionen der Flußdiagramme, die in 15 bis 31 gezeigt werden, die hierin aufgeführt sind, oder Spieldaten, die mit einem Spielinhalt konform sind, oder dergleichen). Insbesondere beinhaltet der Programmbereich 22 Speicherbereiche 22a–22p zum vorherigen Speichern von Betriebsprogrammen für die CPU 11 in einer festgesetzten Weise. Ein Hauptprogrammbereich 22a wird mit einem Hauptroutine-Verarbeitungsprogramm für ein Spiel, welches in 15 gezeigt wird, oder dergleichen gespeichert. Steuerungsauffülldaten (Bedienungszustand), die den Programmbereich 22b bestimmen, sind mit einem Programm zum Verarbeiten der Daten, welche einen Bedienungszustand etc. der Steuerungseinrichtung 40 darstellen, gespeichert. Ein Schreibprogrammbereich 22c ist mit einem Schreibprogramm gespeichert, durch welches die CPU 11 den RCP 12 dazu veranlaßt, in einen Rahmenspeicher und einen Z-Puffer zu schreiben. Z. B. wird der Schreibprogrammbereich 22c mit einem Programm zum Schreiben von Chrominanz-Daten als Bilddaten basierend auf Textdaten für eine Vielzahl von bewegbaren Objekten oder Hintergrundobjekten, die in einer Hintergrundszene angezeigt werden, in einen Rahmenspeicherbereich (152, in 7 gezeigt) des RAM 15 gespeichert, und eine Programm zum Schreiben von Tiefendaten in einen Z-Pufferbereich (153, der in 7 gezeigt ist). Ein Bewegungsprogrammbereich 22d ist mit einem Steuerungsprogramm gespeichert, durch welches die CPU 11 den RCP 12 dazu veranlaßt, die Position des bewegbaren Objektes in einem dreidimensionalen Raum zu verändern. Ein Kamera-Steuerungsprogramm-Bereich 22e ist mit einem Kamerasteuerungsprogramm gespeichert, durch welches die Steuerung bezüglich welcher Position und Richtung das bewegbare Objekt, welches das Spielerobjekt oder das Hintergrundobjekt einschließt, in dem dreidimensionalen Raum photographiert wird, durchgeführt wird. Ein Ablauf-Wählprogramm-Bereich 22f ist mit einem Ablauf-Wähl-Subroutine-Programm, wie in 16 gezeigt, um später darauf zurückzukommen, gespeichert. Ein Modusshift-Programmbereich 22g ist mit einem Modusshift-Subroutine-Programm, wie in 17 gezeigt, um später darauf zurückzukommen, gespeichert. Das Programm, welches in dem Speicherbereich 22g gespeichert ist, dient dazu, die Richtung und den Bereich des Scrolls durch Verschieben des Scroll-Modus zwischen einer eindimensionalen Scrollanzeige und dem Scrollen in alle Richtungen (alle Bereiche) zu verändern.
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Ein Kommunikationsverarbeitungs-Verarbeitungsprogrammbereich 22h ist mit einem Kommunikationsverarbeitungs-Subroutine-Programm, wie in 19 bis 21 gezeigt, worauf zurückgekommen wird, gespeichert. Ein Nachfüll-Verarbeitungsprogrammbereich 21e ist mit einem Nachfüllverarbeitungs-Subroutine-Programm, wie in 22 bis 23 gezeigt, worauf zurückgekommen wird, gespeichert. Ein Spielerobjekt-Programmbereich 22j ist mit einem Programm zum Anzeige-Steuern des Objektes, welches von dem Spieler bedient wird, gespeichert. Ein Mitglieder-Objektprogramm-Bereich 22k ist mit einem Programm (siehe 24 bis 26) zum Anzeige-Steuern eines Mitgliedobjektes, welches mit einem Spiel in Kooperation mit dem Spielerobjekt einhergeht, gespeichert. Ein Hindernisobjekt-Programmbereich 22l ist mit einem Programm (siehe 27 und 28) zum Anzeige-Steuern eines Hindernisobjektes, welches das Spielerobjekt angreift, gespeichert. Ein Hintergrund-Programmbereich 22m ist mit einem Hintergrund-Erschaffungsprogramm (siehe 29) gespeichert, durch welches die CPU 11 den RCP 12 dazu veranlaßt, ein dreidimensionales Hintergrundbild (oder Ablauf) zu erschaffen. Ein Klangverarbeitung-Programmbereich 22n ist mit einem Programm (siehe 31) zum Erzeugen einer Nachricht von einem Effektklang oder einer Musik oder Stimmen gespeichert. Ein Spiel-Vorbei-Verarbeitungsprogrammbereich 22o ist mit einem Programm für einen Ablauf gespeichert, der auszuführen ist, wenn ein Spiel beendet ist, z. B. durch Detektieren eines Zustandes eines Spiel-Vorbei oder Sichern der Backup-Daten in einem Zustand des Spieles bis dahin, bevor das Spiel vorbei ist. Ein Nachrichten-Verarbeitungsprogramm-Bereich 22p ist mit einem Subroutine-Programm zum Verarbeiten einer Nachricht (Kommunikationsprozeß in 19 bis 21, die Prozesse beinhalten einer Lieferung der Nachfüllmaterialien in 22 und 23) gespeichert, um durch Anzeigen von Buchstaben oder Ausgeben von Klängen eine Nachricht auszugeben, die hilfreich zum Bedienen ist, welches geeignet für den Standort oder die Umgebung, in der das Spielerobjekt steht.
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Ein Buchstabencodebereich 23 ist ein Bereich zum Speichern einer Vielzahl von Arten von Buchstabencodes, welche mit Buchstabenpunktdaten in einer Vielzahl von Arten korrespondierend zu einem Code gespeichert sind. Die Buchstabencodedaten, welche in dem Buchstabencodebereich 23 gespeichert sind, werden zum Anzeigen einer erläuternden Anmerkung für den Spieler in dem Ablauf eines Spieles benutzt. In dieser Ausführungsform wird dieser Bereich benutzt, um eine Buchstabennachricht (oder Phrase) betreffend einer passenden Handhabungsart oder dem Antwortverfahren zur passenden Zeit in Konformität zu der umgebenden Umgebung, in der das Spielerobjekt (z. B. Standort, Hindernisart, Feindobjektart) oder der Situation, in der das Spielerobjekt platziert ist, anzuzeigen. Ein Bilddatenbereich 24 beinhaltet Speicherbereiche 24a–24f wie in 6 gezeigt. Der Bilddatenbereich 24 ist mit jeweiligen Koordinaten, Textdaten etc. von einer Vielzahl von Polygonen für jedes der Hintergrundobjekte und/oder der bewegbaren Objekte und einem Anzeigesteuerungsprogramm zum Anzeigen dieser Objekte stationär bei vorbestimmten Orten oder beim Umherbewegen gespeichert. Z. B. ist der Speicherbereich 24a mit einem Programm zum Anzeigen der Spielerobjekte gespeichert. Der Speicherbereich 24b ist mit einem Mitgliedsobjekt-Programm zum Anzeigen einer Vielzahl von Mitgliedsobjekten 1–3 gespeichert. Der Speicherbereich 24c ist mit einem Hintergrundobjekt-Programm zum Anzeigen einer Vielzahl von Hintergrund(stationäre)-Objekte 1-n1 gespeichert. Der Speicherbereich 24d ist mit einem Feindobjekt-Programm zum Anzeigen einer Vielzahl von Feindobjekten 1-n2 gespeichert. Der Speicherbereich 24d ist mit einem Chefobjekt-Programm zum Anzeigen eines Chefobjektes gespeichert. Der Speicherbereich 24f ist mit Daten zum Ausgeben einer Phrase oder Nachricht, z. B. wie in 12 gezeigt, auf welche später zurückgegriffen werden wird, gespeichert.
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Ein Klangspeicherbereich 25 ist mit Klangdaten, wie Phrasen, Effektklängen und Spielmusik, zum Ausgeben einer Nachricht wie oben bei dem Klang in einer Weise passend zu der Szene, welche begleitet werden soll, gespeichert.
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Nebenbei gesagt, kann die externe Speichervorrichtung andere Speichermedien wie eine CD-ROM und eine magnetische Diskette anstelle der ROM-Kassette 20 oder zusätzlich zu der ROM-Kassette 20 verwenden. In solch einem Fall ist ein Plattenantrieb (Rekord-Wiedergabevorrichtung) 26 angeordnet, um zu lesen und, falls erforderlich, verschiedene Daten zu schreiben (einschließlich Programmdaten und Bildanzeigedaten) aus einem optischen oder magnetischen Speichermedium vom Plattentyp, wie eine CD-ROM oder eine magnetische Platte. Der Plattenantrieb 26 liest Daten aus einer magnetischen oder optischen Platte, die magnetisch oder optisch Programmdaten ähnlich zu der von dem ROM 21 speichert, um die Daten an den RAM 15 zu übertragen.
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7 ist eine Speicherabbildung, die darstellerisch einen gesamten Speicherplatz des RAM 15 zeigt, während 8 eine Speicherabbildung ist, die im Detail einen Teil (Bildanzeige-Datenbereich 154) des Speicherplatzes von dem RAM 15 zeigt. Der RAM 15 beinhaltet verschiedene Speicherbereiche 150–159. Z. B. beinhaltet der RAM 15 einen Anzeigelistenbereich 150, einen Programmbereich 151, einen Rahmenspeicher (oder Bild-Pufferspeicher)-Bereich 152 zum zeitlichen Speichern eines Rahmens von Bilddaten, einen Z-Puffer-Bereich 153 zum Speichern von Tiefendaten auf einer Punkt-für-Punkt-Basis in dem Rahmenspeicherbereich, einen Bilddatenbereich 154, einen Klangspeicherbereich 155, einen Bereich 156 zum Speichern von Bedienungszustands-Daten auf der Steuerungsanschlußfläche, einen Arbeitsspeicherbereich 157, einen Mitglieddatenbereich 158 und einen Registermarkierungsbereich 159. Die Speicherbereiche 151–159 sind Speicherplätze, die durch die CPU 11 über die Bussteuerungsschaltung 121 oder direkt durch den RCP 12 zugreifbar sind, so dass sie eine willkürliche Kapazität (oder Speicherplatz) haben, die abhängig von einem Spiel, welches verwendet wird, eingesetzt wird. Der Programmbereich 151, der Bilddatenbereich 154 und der Klangspeicherbereich 155 speichern zeitlich einen Teil der Daten, z. B. ein Spielprogramm, welches für einen bestimmten Ablauf oder Abschnitt erforderlich ist, von einem Ein-Spiel-Alle-Szenen(oder Abschnitt)-Spielprogramm, welches in den Speicherbereichen 22, 24, 25 des ROM 21 gespeichert ist, wenn es dorthin übertragen wird. Wenn ein Teil der Programmdaten, die für eine bestimmte Szene erforderlich sind, in den Speicherbereichen 151, 154 und 155 auf diese Weise gespeichert werden, wird die CPU 11 in ihrer Wirksamkeit mehr erhöht, als bei dem Verarbeiten durch direktes Auslesen der ROM 21 jedes Mal, wenn es von der CPU 11 erforderlich ist, wodurch die Bildverarbeitungsgeschwindigkeit gesteigert wird. Insbesondere hat der Rahmenspeicherbereich 152 eine Speicherkapazität korrespondierend zu der Anzahl der Bildelemente (Pixel oder Punkte) auf der Anzeige 30X die Anzahl der Chrominanz-Datenbits pro einem Bildelement, so daß er chrominante Daten für jeden Punkt korrespondierend zu den Bildelementen auf der Anzeige 30 speichert. Der Rahmenspeicherbereich 152 speichert zeitlich die Chrominanzdaten auf einer Punkt-für-Punkt-Basis eines Objektes, welches von dem Auge des Beobachters gesehen werden kann, basierend auf den dreidimensionalen Koordinaten zum Darstellen in einem Satz von einer Vielzahl von Polygonen, eines oder mehrere der stationären Objekte und/oder der beweglichen Objekte, welche in dem Bilddatenbereich 154 gespeichert sind, um in einer Hintergrundszene in einem Bildverarbeitungsmodus angezeigt zu werden. Ebenso speichert der Rahmen speicherbereich 152 zeitlich in einem Anzeigemodus die Chrominanzdaten auf einer Punkt-für-Punkt-Basis, wenn verschiedene Objekte, welche in dem Bilddatenbereich 154 einschließlich der beweglichen Objekte, d. h. dem Spielerobjekt, den Mitgliedsobjekten, den Feindobjekten, den Chefobjekten oder den Hintergrund(oder stationären)-Objekten etc. gespeichert sind, angezeigt werden.
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Der Z-Pufferbereich 153 hat eine Speicherkapazität korrespondierend zu der Anzahl der Bildelemente (Pixel oder Punkte) der Anzeige 30X die Anzahl der Bits von den Tiefendaten pro einem Bildelement, so daß er die Tiefendaten auf einer Punkt-für-Punkt-Basis korrespondierend zu einer Weise der Bildelemente der Anzeige 30 speichert. Der Z-Pufferbereich 153 speichert in dem Bildverarbeitungsmodus zeitlich die Tiefendaten für jeden Punkt des Objektes, das von den Augen des Beobachters gesehen werden kann, basierend auf den dreidimensionalen Koordinatendaten zum Darstellen in einem Satz von einer Vielzahl von Polygonen, einem oder mehreren der stationären Objekte und/oder der beweglichen Objekte. Der Z-Pufferbereich 153 speichert zeitlich ebenso in dem Anzeigemodus die Tiefendaten für jeden Punkt der beweglichen und/oder stationären Objekte.
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Der Bilddatenbereich 154 speichert die Koordinatendaten und die Textdaten für Polygone in einer Vielzahl von Sätzen, von welchen jeder aus den stationären und/oder beweglichen Objekten, die gespeichert sind, besteht, für die Spielanzeige in dem ROM 21, so daß mindestens eines der Ablauf- oder Abschnittsdaten dorthin von dem ROM 21 übertragen werden, bevor eine Bildverarbeitungsfunktion stattfindet. Das Detail der gespeicherten Daten in dem Bilddatenbereich 154 wird mit Bezug auf 8 erklärt werden.
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Der Klangspeicherbereich 155 wird durch einen Teil der Klangdaten (Daten der Phrasen, Musik und Effektklänge), die in dem Speicherbereich des ROM 21 gespeichert sind, übertragen, die zeitlich als Klangdaten, die durch die Klangerzeugungsvorrichtung 32 zu erzeugen sind, gespeichert sind.
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Die Steuerungsanschlußdaten(Bedienungszustandsdaten)-Speicherbereich 156 speichert zeitlich Bedienungszustandsdaten, die einen Bedienungszustand darstellen, der von der Steuereinrichtung 40 ausgelesen wird.
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Der Arbeitsspeicherbereich 157 speichert zeitlich Daten, wie Parameter, während des Ausführens eines Programms durch die CPU 11.
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Der Mitgliedsdatenbereich 158 speichert zeitlich Daten zum Anzeigesteuern des Mitgliedsobjektes, welches in dem Speicherbereich 22k gespeichert ist.
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Der Registermarkierungsbereich 159 beinhaltet eine Vielzahl von Registerbereichen 159R und eine Vielzahl von Markierungsbereichen 159F. Der Registerbereich 159R beinhaltet Register R1–R3 zum Laden mit den Beträgen der jeweiligen Schäden an einem Hauptkörper, einem linken Flügel und einem rechten Flügel, ein Register R4 zum Laden des Schadens an dem Mitglied, ein Register R5 zum Laden des Schadens an dem Feind (Chef), ein Register R6 zum Laden der Anzahl der Spielerobjekte, ein Register R7 zum Laden der Lebenszahl der Spieler, ein Register R8 zum Laden der Anzahl der Feindobjekte, die auf einer Szene anzuzeigen sind, ein Register R9 zum Laden der Anzahl der stationären Objekte, ein Register R10 zum Laden der Punktezahl in einem Ablauf, der gespielt wird, die Register R11–R1n zum Laden der Punktezahlen für den Ablauf 1-n, ein Register R20 zum Laden der Gesamtpunkte und ein Register 21 zum Laden eines höchsten Punktes. Der Markierungsbereich 159F ist ein Bereich zum Speichern einer Markierung, durch welche der Zustand des Spieles während des Ablaufs bekannt ist, und beinhaltet z. B. eine Mitgliedsmarkierung F1, eine Modusmarkierung F2 zum Unterscheiden eines Modus des Anzeigebereiches, die Phrasenmarkierungen F31–F3M zum Speiehern, ob eine Phrase 1-m ausgegeben werden sollte oder nicht, eine Spiel-Vorbei-Markierung F4 zum Unterscheiden der Anwesenheit oder Abwesenheit der Detektion von einem Zustand des Erreichtseins eines Spielendes und Trefferzustandsmarkierung F5.
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9 ist eine Ansicht, die ein Beispiel von Spielabläufen zeigt, auf welche die vorliegenden Erfindung angewendet wird. 10 ist eine Ansicht, die einen Ablauf-Auswahlbildschirm für das Spiel, welches in 9 gezeigt wird, zeigt. 11 ist ein Diagramm, welches eine Spielbereichabbildung zum Erklären eines Beispieles eines Spielgehaltes zeigt, auf welchen die vorliegende Erfindung angewendet wird. 12 ist eine darstellerische Ansicht, welche einen Nachrichtenausgabeinhalt in einem Ablauf der Kommunikation mit einem Mitglied in dem Spiel von 11 zeigt. 13 ist ein Diagramm, welches ein Beispiel einer Darstellung auf dem Bildschirm von einer Nachrichtenausgabe zeigt, die basierend auf dem Kommunikationsablauf mit dem Mitglied in dem Spiel von 11 dargestellt wird. 14 ist eine Ansicht, die ein Beispiel von einer Darstellung auf einem Bildschirm in einem Zustand des Kriegführens gegen ein Chefzeichen in dem Spiel von 11 zeigt. Mit Bezug auf die 9 bis 14 werden Erklärungen auf der Außenseite des Videospieles gemacht, um eine hilfreiche Nachricht zum Vorwärtskommen in dem Spiel auszugeben, welches ein Merkmal der vorliegenden Erfindung darstellt. Obwohl der Spielgehalt des Videospieles durch das Programm bestimmt wird, welches in dem ROM 21 gespeichert wird, wird ein Beispiel eines Schießspieles in der Ausführungsform gezeigt werden. Als Start des Spieles werden die Abläufe, die in 9 gezeigt werden, angezeigt. In 9 ist die Anzeige für die deutlichen Ablauf-Anzeigebereiche 81a–81e unterhalb eines Ablauf-Anzeigebereiches 80 gegeben, welches einen verdeutlichten Zustand auf einer Ablauf-für-Ablauf-Basis anzeigt. Ein Ablauf-Punkte-Anzeigebereich 82 und ein Höchstpunkte (Toppunkte)-Anzeigebereich 83 wird in einem oberen Anteil des Bildschirms angezeigt.
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Bei einem anfänglichen Abschnitt des Spieles wird, wenn ein Ablauf 1 ausgewählt wird, eine Szene eines Startpunktes von 11 angezeigt, wie es in 12 gezeigt wird. Die lange Entfernung von einem Startpunkt zu einem Modusverschiebungs-Punkt, wie in 11 gezeigt (z. B. hunderttausend in einer tiefen Koordinateneinheit; die Einheit ist willkürlich), wird als ein Anzeigebereich für einen Ein-Richtungs-Ablaufmodus ausgewählt. Der Anzeigebereich des Ein-Richtungs-Ablaufmodus hat eine Breite, die als dieselbe wie die Bildschirmgröße ausgewählt wird, die auf einem Anzeigebildschirm 31 der Anzeige 30 angezeigt werden kann, welche für die Ablaufanzeige von dem oberen zu dem unteren Ende verwendet wird. In dem Anzeigebereich des Ein-Richtungs-Ablauf-Modus wird die Anzeige in Reihenfolge durchgeführt für die Objekte 71a–71n (siehe 12), die die Hintergrundbilder darstellen, wie Gebäude, Bäume, Berge, Straßen und Himmel, welche die Hintergründe oder die stationären Objekte auf dem Ablauf darstellen. Bei vorbestimmten Punkten A–D in dem Mittelweg davon treten eine Vielzahl von Feindobjekten 72a–72n auf, um ein Spielerobjekt 60 zu attackieren oder das Spielerobjekt 60 vom Vorwärtskommen abzuhalten.
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Die Plätze A, B, C, D in dem Ablauf des Anzeigebereiches des Ein-Richtungs-Ablaufmodus werden als Standorte bestimmt, um in der Anzeige oder als Klang eine Nachricht (oder Phrase) auszugeben, um den Spieler wissen zu lassen, welches ein passender Handhabungsweg ist, oder dem Spielerobjekt 60 zu assistieren, um die Feindobjekte 72a–72n zu vertreiben oder ihre Attacken geschickt zu vermeiden. Wie in 12 gezeigt wird, wird eine Nachricht auf dem Anzeigebereich 31a angezeigt. Das Gesicht eines Mitgliedes, welches die Nachricht sendet, wird auf dem Anzeigebereich 31b angezeigt. Die Punktezahl während des Spielens wird in dem Anzeigebereich 31c angezeigt und das Leben (der Betrag, der durch das Widerstehen gegenüber den Zerstörungen erhältlich ist) wird auf dem Anzeigebereich 31d angezeigt.
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Die Nachrichten werden als konkrete Beispiele darstellerisch in 13 gezeigt.
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Unter einer Vielzahl von Nachrichten wird ein Nachrichtensatz für einen Standort durch das Programm in dem Anzeigebereich 31a angezeigt. In diesem Spielbeispiel wird ein Fall gezeigt, in dem Phrasen in einem Klang oder Bild auf verschiedene Arten abhängig von der Art und der Szene einer Person oder dem Eintrittszeichen ausgegeben werden, so daß eine Nachricht durch ein Mitglied bezüglich eines Handhabungsverfahrens gelehrt wird, welches für die Situation im Bezug auf das Phrasenauftreten geeignet ist. Die Phrasen 1–9 werden in Prioritätsordnung bestimmt, so daß, wenn ein Zustand des Erzeugens einer Vielzahl von Phrasen zu der gleichen Zeit detektiert wird, eine höhere Präferenzordnung einer Phrase erzeugt wird. In Beziehung auf die Anzeige einer Nachricht wird ein Gesicht des Mitgliedsobjektes 73, welches die Nachricht sendet, angezeigt. Die Nachricht beinhaltet ein Steuerungsverfahren (eine Nachricht „darüber hinwegkommen mit Bremsen” für Durchführen der Bremsung), worin das Spielerobjekt 60 als ein Kämpfer angenommen wird, und ein Handhabungsweg, der besagt, welcher Schalter in welcher Weise auf der Steuerungseinrichtung 40 zum Erreichen des Steuerungsverfahrens bedient werden sollte (eine Nachricht „C-Knopf nach unten” zeigt das Drücken des Knopfes 47Cd an: vorzugsweise Anzeigen einer unterschiedlichen Farbe der niedrigeren Knöpfe unter den vier Knöpfen, die an der oberen, unteren, linken und rechten Seite angeordnet sind). Zusätzlich wird zu der Nachrichtenanzeige das Ausgeben des Klanges („darüber hinwegkommen mit Bremsen”) ebenso durchgeführt, falls erforderlich. An dem Standort C wird eine Nachricht erzeugt „zweimal drücken von entweder Z oder R”, welches besagt, daß der Schalter 47Z oder 47R zweimal gedrückt wird. In dieser Weise ist der Nachrichteninhalt durch den Standort A–D abhängig von der Form oder der Bewegung des Feindobjektes unterschiedlich. Wenn der Spieler den Joystick 45 handhabt, um die Position und die Richtung des Spielerobjektes 60 zu steuern und einen Schaltern von den Schaltern 47A–47Z bedient, in Konformität zu dem Nachrichtenausgang, so kann er leicht eine passende Bedienung durchführen, sogar wenn die Zahl der Schalter eine hohe ist und die passende und schnelle Schalterbedienung schwierig oder unmöglich ist. Es ist möglich, den Feind zu attackieren oder Krisen durch schnelles Durchführen der angezeigten Bedienung zu vermeiden. Der Spieler wird, sogar wenn nicht getötet, leicht zu den nächsten Szenen vorwärtsgebracht.
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Wenn das Spielerobjekt 60 einen Modusverschiebe-Punkt erreicht, so wird der Anzeigemodus in einen All-Bereich-Modus verschoben, in welchem das Ablaufen in jede Richtung möglich ist. In dem All-Bereich-Modus ist ein Chef-Zeichen (Chef-Objekt) in einem Zentrum eines anzeigbaren Bereichs plaziert, so daß das Spielerobjekt 60 Angriffe auf das Chef-Zeichen 74 machen kann, während es sich darum herumdreht.
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Der Bereich, über welchen das Spielerobjekt 60 sich ungefähr bewegen kann, wird in einer kurzen Entfernung ausgewählt (z. B. 100.000) in Richtung der oberen, unteren, linken und rechten Seite mit Hinblick auf das Chef-Zeichen 74. Wenn das Spielerobjekt 60 nahe einer Grenze des Bewegungsbereichs kommt, so wird die Kamera, die das Spielerobjekt 60 fotografiert, in der Richtung wechseln, um dadurch automatisch die Bewegungsrichtung des Spielerobjekts 60 zu verändern. Zu dieser Zeit wird eine größenreduzierte Abbildung in dem Abbildungs-Anzeigebereich 31c in der unteren rechten Seite des Anzeigebildschirms 31 angezeigt, so daß der Spieler leicht die Position, an der das Spielerobjekt 60 steht, erfahren kann. Die Abbildung beinhaltet die Anzeige der Symbole der Chef-Zeichen 74, des Spielerobjekts 60 und des Mitgliedobjekts 73.
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15 ist ein Hauptflußdiagramm eines Videospielsystems von einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Mit Bezug auf 9–15 werden Erklärungen kurz über das Prinzip dieser Erfindung mit Hilfe des Hauptflußdiagramms in 15 gemacht. Durch Einschalten einer Versorgung setzt die CPU 11 während des Startens das Videospielgerät 10 auf einen vorbestimmten Anfangszustand. Z. B. überträgt die CPU 11 ein Startprogramm unter den Spielprogrammen, die in dem Programmbereich des ROM 21 gespeichert sind, an den Programmbereich 151 des RAM 15, um Parameter auf ihre Anfangswerte zu setzen, und danach führt sie in Reihenfolge die Abläufe des Flußdiagramms von 15 durch.
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Der Flußbetrieb von 15 wird bei jedem 1 – Rahmen (1/30 Sekunden) ausgeführt. Bevor der Ablauf gelöscht wird, werden ein Schritt 1 (mit „S” in der Figur bezeichnet), ein Schritt 2 und ein Schritt 3 – Schritt 17 ausgeführt und danach ein Schritt 3 – Schritt 17 in der Funktion wiederholt. Wenn das Spiel ohne Erfolg des Löschens des Ablaufs beendet wird, so wird ein Spiel-Vorbei-Prozeß von einem Schritt 18 ausgeführt. Wenn das Ablauflöschen erfolgreich durchführt wird, so geht der Prozeß von dem Schritt 16 zu dem Schritt 1 zurück.
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Das heißt, obwohl bei dem Schritt 1 die Anzeige für die Spiel-Ablaufszene und/oder Spiel-Auswahlszene durchgeführt wird, wird eine Ablaufszene, wie in 9 gezeigt, angezeigt, wenn das Spiel gestartet wird, nachdem die Versorgung eingeschaltet wird. Nebenbei gesagt, wird nachdem zu dem Ablauf 2 vorangeschritten wird, durch Löschen des Ablaufs 1, wie es in 9 gezeigt wird, und der Ablauf 2 ebenso gelöscht wird, ein Ablauf-Auswahl-Bildschirm, wie in 10 gezeigt, angezeigt. Wenn ein Ablauf auf dem Ablauf-Auswahl-Bildschirm ausgewählt wird, so wird eine Ablauf- Auswahl Subroutine, wie in 16 gezeigt, (Funktionen von den Schritten 101–116), ausgeführt. Dies stellt jedoch nicht einen wesentlichen Teil der Erfindung dar, und deshalb wird ein Flußdiagramm nur gezeigt, um dadurch detaillierte Bedienungserklärungen wegzulassen.
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Da das Spiel von dem Ablauf 1 sofort nach dem Start durchgeführt wird, wird der Spiel-Start-Prozeß für den Ablaufbei Schritt 2 durchgeführt. Z. B. wird der Registerbereich 159R und der Markierungsbereich 159F gelöscht (anfängliche Werte werden für die Register R6, R7 gesetzt) und verschiedene Daten, die zum Durchführen des Spiels für den Ablauf 1 (oder einem ausgewählten Ablauf) erforderlich sind, werden von dem ROM 21 aus gelesen und zu den Speicherbereichen 151–155 des RAM 15 übertragen.
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Bei dem Schritt 3 wird ein Modus-Verschiebe-Subroutinen-Prozeß durchgeführt. Das Spielerobjekt 60 ist an dem Startpunkt in 11 unmittelbar nach dem Starten des Spiels anwesend. Jedoch liegt die Zeitperiode zwischen dem Startpunkt (Z-Koordinate = 0) und dem Modus-Verschiebungspunkt (Z-Koordinate = –hunderttausend) in dem Ein-Richtungs-Ablaufmodus. Dementsprechend wird bei einem Schritt 121 in 17 bestimmt, daß das Spielerobjekt nicht an der All-Bereichs-Modusposition anwesend ist, also daß eine Markierung F2 bei einem Schritt 122 zurückgesetzt wird, um die Verschiebung zu dem Ein-Richtungs-Ablaufmodus durchzuführen, und dann fährt der Prozeß fort zu dem nächsten Schritt 4. Die detaillierte Funktion davon wird später mit Bezug auf 17 beschrieben werden.
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Bei dem Schritt 4 wird ein Steuerungseinrichtungsprozeß durchgeführt. Dieser Prozeß wird durch Detektieren bezüglich ob entweder der Joystick 45, der Kreuzschalter 46 oder der Schalter 47A–47Z der Steuerungseinrichtung 40 bedient wird oder nicht, durchgeführt. Die detektierten Daten (Steuerungseinrichtungsdaten) in dem Bedienungszustand werden gelesen, und die Lese-Steuerungseinrichtungsdaten werden geschrieben. Die detaillierte Funktion wird später mit Bezug auf 18 beschrieben werden.
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In dem Schritt 5 wird ein Prozeß der Kommunikation mit einem Mitglied durchgeführt. Dieser Prozeß wird durch Anzeigen oder Klangausgeben einer Nachricht durchgeführt, welche einen erfassenden Handhabungsweg mitteilt, welcher ein Merkmal der vorliegenden Erfindung darstellt. Daß heißt, der Spieler ist im Wissen eines passenden Handhabungswegs an dem Standort A–D in der Ein-Richtungs-Ablaufperiode, die in 11 gezeigt wird, durch Angezeigtwerden oder Klangausgeben von einer Nachricht oder einer Phrase, wie es in 13 gezeigt wird. Die detaillierte Funktion davon wird mit einem Beispiel später mit Bezug auf die 19–21 beschrieben werden. Nebenbei gesagt, ist es hervorzuheben, daß der Inhalt oder der Erscheinungszustand einer Nachricht nur ein Beispiel ist und abhängig von dem Inhalt oder der Art eines Spiels unterschiedlich ist und für den Gebrauch modifiziert werden kann.
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In dem Schritt 6 wird ein Nachfüllprozeß durchgeführt, um Material von einem Hauptquartier zu liefern. In diesem Prozeß werden Punkte zum Assistieren des Spielers (z. B. Teile zum Reparieren eines Flügels eines Fliegers, Feuerwaffen, Gewehre etc.) von dem Hauptquartier oder einem Mitglied gesendet, da, wenn das Spielerobjekt 60 von einem Feind angegriffen wird oder ein Rumpf Schaden erleidet und der normale Flug unmöglich ist. Wenn ein solcher Punkt auf dem Bildschirm angezeigt wird, wenn der Spieler eine Bedienung durchführt, um dasselbe zu erwerben (Überlappen des Rumpfes über den Punkt, Anstoßen des Punkts durch Schuß etc.), so kann der beschädigte Anteil in einem früheren Zustand wiederhergestellt werden oder ein Punkt, der zum Angreifen des Feinds vorteilhaft ist, kann dafür angeboten werden. In diesem Fall, wird, da sich der Punkt, welcher durch den Spieler erforderlich ist, abhängig von einem Zustand des Schadens auf das Spielerobjekt, unterscheidet, die Art des Punkts automatisch entsprechend einer vorbestimmten Referenzordnung bestimmt. Die detaillierte Funktion wird später mit Bezug auf die 22 und 23 beschrieben werden.
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In dem Schritt 7 wird ein Prozeß zum Anzeigen des Spielerobjekts 60 ausgeführt. Obwohl der Prozeß abhängig davon, ob das Spielerobjekt 60 in einem der Einrichtungs-Ablaufbereiche und dem All-Bereichs-Bereich existiert, sich unterscheidet, ist er grundsätzlich ein Prozeß des Änderns der Richtung oder der Form basierend auf dem Bedienungszustand des Joysticks 45, der von dem Spieler bedient wird, und der An- oder Abwesenheit von einem Angriff des Feinds. Z. B. wird die Steuerung in der Anzeige des Spielerobjekts 60 durch Berechnen nach dem Verändern der polygonen Daten, die auf dem Programm, welches von dem Speicherbereich 22j übertragen wird, basieren, der polygonen Daten des Spielerobjekts, welche von dem Speicherbereich 24a übertragen werden, und des Bedienungszustands des Joysticks 45 durchgeführt. Die Chrominanzdaten werden in Adressen in dem Speicherbereich 154a korrespondierend zu einer Oberfläche einer Vielzahl von Dreiecken, die eine Vielzahl von Polygonen darstellen, die somit erhalten werden, um so dadurch ein Muster oder Farbpapier, welches durch die Textdaten bezeichnet wird, darauf zu legen, geschrieben.
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In dem Schritt 8 wird ein Kameraprozeß durchgeführt. Z. B. werden die Koordinatenberechnungen für einen Winkel, in welchem das Objekt gesehen wird, durchgeführt, so daß das Auge des Beobachters oder Sichtstandpunkt, wie er von einem Sucher einer Kamera gesehen wird, einen Winkel einnimmt, welcher durch den Spieler bezeichnet wird.
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In dem Schritt 9 wird ein Mitgliedsobjekt-Prozeß durchgeführt. Das Mitgliedsobjekt wird für eine vorbestimmte Positionsrelation zu dem Spielerobjekt in dem Ein-Richtungs-Ablaufbereich berechnet. Z. B. wird das Mitgliedsobjekt nicht angezeigt, wenn es hinter dem Spielerobjekt 60 fliegt, während, wenn das Spielerobjekt 60 abgebremst wird, ein Berechnungsprozeß durchgeführt wird, um anzuzeigen, ob es davor geflogen war. In dem All-Bereichs-Bereich wird, wenn das Mitgliedsobjekt vor dem Spielerobjekt 60 fliegt, es zusammen mit dem Rumpf des Mitglieds durch Symbole in einer größenreduzierten Abbildung angezeigt. Wenn es auf einer Rückseite fliegt, wird es nur durch ein Symbol in der größenreduzierten Abbildung angezeigt. Das Detail wird später mit Bezug auf die 24–26 genauer beschrieben werden.
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In dem Schritt 10 wird ein Prozeß des Feindobjekts durchgeführt. In diesem Prozeß wird die Anzeigeposition und/oder die Form des Feindobjekts 72a–72n durch Berechnen von Polygondaten bestimmt, um ein verändertes Bild anzuzeigen, so daß es sich bewegt, um das Spielerobjekt 60 anzugreifen oder das Voranschreiten desjenigen zu behindern, während die Bewegung des Spielerobjekts 60 beurteilt wird, basierend auf dem Programm, welches teilweise von den Speicherbereichen 221 und 24d übertragen wird. Aufgrund dieses Umstands wirkt das Feindobjekt in einer Weise, daß es einen bestimmten Effekt auf das Spielerobjekt 60 hat. Das Detail wird später mit Bezug auf die 27 und 28 beschrieben werden.
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In dem Schritt 11 wird ein Prozeß des Hintergrunds-(stationären)-Objekts durchgeführt. In diesem Prozeß wird die Anzeigeposition und die Form des stationären Objekts 71a, 71n durch Berechnen basierend auf dem Programm, welches teilweise von dem Speicherbereich 22n übertragen wird und den Polygondaten des stationären Objekts, welche von dem Speicherbereich 24c übertragen werden, bestimmt. Das Detail wird später mit Bezug auf 29 beschrieben werden.
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In dem Schritt 12 führt der RSP 122 einen Wiedergabeprozeß durch, d. h. der RCP 12 führt unter der Steuerung der CPU 11 einen Umformungsprozeß (Koordinationumformungsprozeß und Rahmenspeicher-Wiedergabeprozeß) auf den Bilddaten zum Anzeigen des beweglichen Objekts und des stationären Objekts basierend auf den Textdaten für das bewegliche Objekt, wie dem Feind, dem Spieler, dem Mitglieder- und dem stationären Objekt, wie dem Hintergrund, der in dem Bilddaten-Bereich 154 des RAM 15 gespeichert ist, durch. Insbesondere werden die Chrominanzdaten in Adresse in dem Speicherbereich 154d korrespondieren zu der Ebene des Dreiecks, welches aus einer Vielzahl von Polygonen besteht, für das bewegliche Objekt oder das stationäre Objekt geschrieben, um eine Farbe, die durch die Textdaten, welche für das Objekt bestimmt sind, bezeichnet, wird, festzulegen. Das Detail wird später mit Bezug auf die 30 näher beschrieben werden.
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In dem Schritt 13 führt der RCP 12 einen Klangprozeß basierend auf den Klangdaten, wie auf einer Nachricht, auf einer Musik und einem Effektklang durch. Das Detail wird später mit Bezug auf 31 näher beschrieben werden.
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Als ein Ergebnis des Wiedergabeprozesses in dem Schritt 12 durch den RCP 12 werden die Bilddaten, die in dem Rahmenspeicherbereich 152 gespeichert sind, ausgelesen, wodurch das Spielerobjekt, das bewegliche Objekt, das stationäre Objekt, das Feindobjekt etc. in dem Schritt 14 auf dem Anzeigebildschirm 31 angezeigt werden.
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In dem Schritt 15 wird ein Klang, wie eine Musik, ein Effekt-Sound oder eine Sprache durch Lesen der Klangdaten, die durch den Klangprozeß in dem Schritt 13 von dem RCP 12 erhalten werden, ausgegeben.
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In dem Schritt 16 wird bestimmt, ob der Ablauf gelöscht wird oder nicht (Ablauf-Löschungsdetektion). Wenn der Ablauf nicht gelöscht wird, dann wird in dem Schritt 17 bestimmt, ob das Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn das Spiel vorbei ist, dann geht der Prozeß zurück zum Schritt 3, wodurch die Schritte 3–17 wiederholt werden, bis der Zustand des Spielvorbeiseiens detektiert wird. Wenn die Detektion für einen Zustand des Spielvorbeiseiens durchgeführt wird, daß z. B. die Zahl der Fehler, die an den Spieler vergeben werden, eine vorbestimmte Anzahl wird oder das Leben des Spielerobjekts durch einen vorbestimmten Betrag verbraucht ist, so wird ein Spielvorbei-Prozeß in dem folgenden Schritt 18 mit einem selektiven Prozeß des Weiterführens des Spiels oder des Sicheres der Backup-Daten ausgeführt. Nebenbei gesagt, wird in dem Schritt 16, wenn der Zustand des Löschens des Ablaufs (z. B. der Chef wird gestürzt etc.) detektiert wird, wird der Ablauf-Löschungsprozeß in dem Schritt 19 durchgeführt und dann geht der Ablauf zurück zu dem Schritt 1. Hier involviert der Ablauf-Löschungsprozeß z. B. das Laden einer registergespeicherten Ablauf-Punktezahl, die in dem Spiel gewonnen wird, unmittelbar vorher auf ein korrespondierendes Ablauf-Punktezahlregister geladen, um so die Ablauf-Punktezahl als ein Ablaufpunkt in 11 darzustellen. Wenn eine Vielzahl von Abläufen gelöscht wird, so werden die Gesamtpunkte bestimmt und angezeigt. Nebenbei gesagt, kann die Berechnung einer Ablauf-Punktzahl addiert werden, soweit erforderlich, durch einen Bonuspunkt für ein Ablauf-Löschen.
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Erklärungen werden hierin für die detaillierte Funktion für jede Subroutine gemacht werden.
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Mit Bezug auf 17 wird die Funktion einer Subroutine für den Modus-Verschiebungsprozeß (den Schritt 3 der Hauptroutine) erklärt werden. Wenn das Spielerobjekt den Modus-Verschiebungspunkt in 11 erreicht, so wird in einem Schritt 121 bestimmt (oder detektiert), daß er in der All-Bereichs-Modusposition vorhanden ist, und in einem Schritt 123 wird bestimmt, ob ein Demonstrationsprozeß (hierin bezeichnet als „Demo”) in dem All-Bereichs-Modus enden wird oder nicht. Es wird für die erste Zeit bestimmt, daß der Demo-Prozeß nicht geendet hat, und ein Bildprozeß für die Demo-Anzeige in dem All-Bereichs-Modus wird in einem Schritt 124 durchgeführt. Ein Klangprozeß wird in einem Schritt 125 zum Erzeugen eines Demo-Klangs in dem All-Bereichs-Modus ausgeführt und dann schreitet der Prozeß auf den oben erwähnten Wiedergabeprozeß in dem Schritt 12 voran.
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Auf der anderen Seite wird, wenn in dem Schritt 123 bestimmt wird, daß der Demo-Prozeß geendet hat, ein Verschiebungsprozeß zu dem All-Bereichs-Modus (Verändern einer Modusmarkierung F2 zu dem All-Bereichs-Modus) in einem Schritt 126 durchgeführt, und dann geht der Prozeß an die Hauptroutine zurück.
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Dies liefert einen Vorteil, daß der Abrollbereich verschoben werden kann, ohne einen fremdartigen Eindruck zu geben, wie, daß sich die Bildschrim-Abrollvorrichtung abrupt beim Verschieben von dem Ein-Richtungs-Abrollmodus zu dem All-Bereichsmodus verändert. Ebenso löst das Verschieben des Abrollbereichs die Last von der CPU während der Ein-Richtungs-Abrollperiode, im Vergleich zu dem Fall, daß der Abrollbereich in den gesamten Bereich über die gesamte Ablaufdauer plaziert ist. Es ist ebenso möglich, eine Abrollanzeige in einer diversifizierten Art im Vergleich zu dem Ein-Richtungs-Abrollen über die gesamte Ablaufperiode zur Verfügung zu stellen. Somit sind eine Vielzahl von Bilddarstellungen für ein Spiel möglich, welches einen Vorteil beim Erhöhen weiterer Spielerinteressen liefert.
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Mit Bezug auf 18 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für den Steuerungseinrichtungsprozeß (Schritt 4) durchgeführt werden. Es wird in dem Schritt 131 bestimmt, ob es ein Lese-Anfrage-Befehl für die Steuerungseinrichtungsdaten gegeben hat oder nicht. Wenn nicht, so wartet ein Lese-Befehl in dem Schritt 131 auf seine Erzeugung. Wenn die Anwesenheit eines Lese-Anfrage-Befehls bestimmt wird, so wird ein Befehl an die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 in dem Schritt 132 geliefert. In Antwort darauf führt die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 einen Prozeß des Lesens der Bedienungszustands-Daten auf der Steuerungseinrichtung 40A–40D durch. In einem Schritt 133 wird bestimmt, ob das Lesen der Bedienungszustandsdaten durch die Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 für alle Steuerungseinrichtungen 40A–40D geendet hat oder nicht. Wenn sie nicht geendet hat, so wird auf das Ende gewartet. Wenn das Ende detektiert wird, so werden die Bedienungszustands-Daten für jede Steuerungseinrichtung 40A–40D in einem Schritt 134 in den Speicherbereich 156 in dem RAM 15 über die Bus-Steuerungsschaltung 121 von der Steuerungseinrichtungs-Steuerungsschaltung 18 geschrieben.
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Mit Bezug auf die 19 bis 21 werden Erklärungen über die Funktion einer Subroutine für den Kommunikationsprozeß (Schritt 5) mit dem Mitglied gemacht werden. Es wird bestimmt in einem Schritt 141a, ob das Spielerobjekt den Standort A erreicht hat oder nicht. Wenn der Standort A als nicht erreicht bestimmt wird, so geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine, nach dem Verarbeiten in den Schritten 141b, 141c, 151a, 151b, 151c, 151d. Währenddessen, wenn das Spielerobjekt den Standort A erreicht hat, welcher im dem Schritt 141a bestimmt wird, dann wird in einem Schritt 142b bestimmt, ob ein Mitglied 1 vorne ist oder nicht. Wenn das erste Mitglied existiert, so wird dann in einem Schritt 143a bestimmt, ob eine Phrase oder Nachricht jetzt bei dem Verarbeiten dabei ist oder nicht. Wenn bestimmt wird, daß eine Phrase bei dem Verarbeiten dabei ist, so wird eine korrespondierende Markierung unter den Phrasenmarkierungen F3l–F3n an die Phrase eingeschaltet und ein Vergleich in der Prioritätsordnung wird in dem Schritt 144a durchgeführt, aufgrund der Notwendigkeit des Auswählens irgendeiner aus einer Vielzahl von Phrasen. Es wird in dem Schritt 145a bestimmt, ob die Prioritätsordnung einer Phrase 1 höher ist als die Phrase, die momentan in einem Schritt 150a beim Verarbeiten ist. Wenn sie höher ist, so schreitet der Prozeß zu einem Schritt 146a voran. In dem Schritt 146a wird ein Anzeigeprozeß für die Phrase 1 durchgeführt. Z. B. ist die Phrase 1 eine Nachricht (Darüberhinwegkommen mit Bremsen) von dem ersten Kameraden an das Spielerobjekt, so daß sie von Angriffen durch einen Feind, der an dem Standort A auftritt, abwendet. Eine Nachricht wird angezeigt, um das Drücken des unteren Knopfes (Schalters 47cd) von dem Schalter 47c als eine Bedienungsart davon anzuweisen. Bei einem Schritt 147a wird ein Prozeß zum Ausgeben der Phrase 1 in einem Klang durchgeführt. Nebenbei angemerkt, gibt es, wenn es in dem Schritt 143a bestimmt wird, daß keine Phrase während der Verarbeitung ist, keine Notwendigkeit des Beurteilens der Präferenzordnung, so daß der Prozeß zu dem Schritt 146a voranschreitet. Wenn die Abwesenheit eines ersten Mitglieds in dem Schritt 142a bestimmt wird oder die Phrase, die in Prozeß ist, eine niedrigere Präferenzordnung als die Phrase 1 hat, und diese in dem Schritt 145a bestimmt wird, so geht der Prozeß zurück zur Hauptroutine.
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Auf der anderen Seite werden, wenn bestimmt wird, daß das Spielerobjekt an der Position B anstelle der Position A existiert, die Funktionen der Schritte 141b, 147b ausgeführt. Die Schritte 141b, 147b sind zum Ausgeben einer Phrase 2, welche ähnlich zu den Funktionen der Schritte 141a–147a sind. Dementsprechend wird die korrespondierende Schrittnummer gefolgt durch ein Symbol „b” anstelle des Symbols „a” dargestellt, welches Erklärungen im Detail erübrigt.
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Währenddessen wird, wo der Phrasenausgabezustand abhängig von der Zeit ist, z. B. wo er von einer Zeitperiode A des Findens des Chefs abhängig ist, die Zeitperiode A in einem Schritt 141c bestimmt. Wenn ein zweiter Kamerad in der Nähe anwesend ist und dies in einem Schritt 142c bestimmt wird, werden die Funktionen der Schritte 143c–147c ausgeführt. Diese Schritte 143c–147c sind mit der Funktion zusammenhängend, daß der zweite Kamerad eine Nachricht sendet (Phrase 3 in 13), die mitteilt, wie der Chef zu stürzen ist (Sturmangriffsart), von welchem die Funktionen dieselben wie die Funktionen der Schritte 142a–147a sind, mit der Ausnahme des Unterschieds in dem Mitglied und der Phrase, und die detaillierten Erklärungen werden weggelassen.
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Mit Bezug auf den Phrasenausgangszustand wird ein drittes Mitglied durch einen Feind im Auge behalten, wobei dasselbe in einem Schritt 151a bestimmt wird, um dadurch die Funktionen der Schritte 152a–156a zu bewirken. Die Schritte 152a–156a sind für die Funktion eine Nachricht auszugeben (Phrase 5 in 13), daß ein Mitglied unterrichtet, wie der Chef zu besiegen ist, und ihre Funktionen sind dieselben wie die Funktionen der Schritte 142a–146a mit der Ausnahme des Unterschieds in der Phrase.
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Wenn der Phrasen-Ausgabezustand ein solcher ist, daß das dritte Mitglied gerettet worden ist, so wird in einem Schritt 151b dasselbe bestimmt, um dadurch die Funktion der Schritte 152b–156b auszuführen. Die Schritte 152b–156b sind die Funktion, um eine Phrase 6 zu erzeugen, wenn das dritte Mitglied gerettet wird, und die Funktionen sind ähnlich zu den Funktionen der Schritte 125a–156a, mit Ausnahme des Unterschieds in der Phrase.
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Währenddessen wird, wenn der Phrasen-Ausgabezustand ein solcher ist, daß eine Phrase 8 durch das Spielerobjekt, welches von einem Feind überfallen worden ist, auszugeben ist, dasselbe in einem Schritt 151c bestimmt, um die Funktionen der Schritte 151c–155c zu bewirken. Wenn der Phrasen-Ausgabezustand das Ausgeben einer Phrase 9 betrifft, in welcher der Chef besiegt ist, so wird dasselbe in einem Schritt 151d bestimmt, um die Funktionen der Schritte 152d–156d durchzuführen.
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Wie oben erwähnt, wird eine Nachricht (die Phrasen 1–4 in dem Beispiel der 13) als Anzeige-Klang ausgegeben, so daß der Spieler assistiert wird, um passende Handhabungen durchzuführen. Mit einem passenden Bedienungsverfahren von einem Ratschlag ist das Spiel leicht dadurch voranzutreiben, wodurch dem Spieler ein Leistungs- und Zufriedenstellungsgefühl gegeben wird, sogar wenn die Bedienungsart schwierig ist. Somit sind die Szenen und Abläufe leicht zu überschauen. Wenn eine genaue Nachricht (die Phrasen 5–9 in dem Beispiel der 13) in der Anzeige und/oder dem Klang in Konformität zu einer Szene oder Situation des Spiels ausgegeben wird, so sind sehr realistische Ausdrücke in dem Fortlauf des Spiels erhältlich, welches weiterhin das Amüsement in dem Spiel erhöht.
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Nebenbei bemerkt, ist die Anzeige- oder die Klangnachricht, welche zum Helfen des Spielers erzeugt wird, um sauber in Konformität zu einer Nachricht oder Situation zu handhaben, nicht auf die 13 und der darin enthaltenen Ausführungsform eingeschränkt, sie jedoch kann abhängig von der Art oder dem Inhalt eines Spieles passend modifiziert werden. Somit ist sie nicht auf die Beschreibung der Ausführungsform eingeschränkt. Z. B., obwohl das Bedienungsverfahren der Schalter in dem Fall erklärt worden ist, daß irgendeiner einer Vielzahl von Schaltern gedrückt wird, um die Erklärung zu vereinfachen, ist es ebenso möglich, zu bestimmen, daß ein gleicher Schalter eine Vielzahl von Malen gedrückt wird oder eine vorbestimmte Kombination von einer Vielzahl von Schaltern gedrückt wird.
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Mit Bezug auf die 22–23, werden Erklärungen über die Funktion einer Subroutine für den Materialnachfüllprozeß (Schritt 8) gemacht werden. Bevor das Spielerobjekt zu einem vorbestimmten Standort oder einer Position kommt, bei der ein Punkt erhältlich ist, wird in einem Schritt 161 bestimmt, daß das Spielerobjekt nicht den Standort betreten hat. Bei einem Schritt 163 wird bestimmt, daß eine Zeitperiode (T1) zum Anzeigen eines Punkts nicht gesetzt ist (T1 = 0). Es wird in einem Schritt 170 bestimmt, daß es nicht in einem Zustand des Darstellens einer Marke ist (Punktbox), die darstellt, daß man ein Recht hat, einen Funkt zu erwerben. In einem Schritt 172 wird bestimmt, daß kein Punkt gesetzt wird, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine. Danach wird der Prozeß der Hauptroutine in einer Rahmenperiode ausgeführt.
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Wenn das Spielerobjekt zu einem Platz kommt, worin es einen Punkt bekommen kann, so wird dasselbe in einem Schritt 161 bestimmt. In einem Schritt 162 wird eine konstante Zeitperiode (T1) auf ein Zeitregister festgesetzt, als eine Zeitperiode, für welche die Anzeige für eine Markierung des Mitteilens, daß sie in einem Zustand ist, der einen Punkt erhältlich macht, gemacht wird. Es wird in einem Schritt 163 bestimmt, daß die Zeitperiode T1 > 0 ist. In einem Schritt 164 wird die Subtraktion (T1 – 1) durch eine Einheitszeit (z. B. 1 Sekunde) durchgeführt. In einem Schritt 165 wird die Anzeige für eine Markierung durchgeführt, durch welche der Spieler einen Punkt beantragen kann, wenn er einen Punktanzeige-Beantragungsknopf (z. B. 47Cr) drückt. Es wird in einem Schritt 166 bestimmt, ob der Punktantragsschalter gedrückt ist oder nicht. Wenn kein Drücken bestimmt wird, dann werden die Schritte 170–172 ausgeführt, und dann geht der Prozeß zurück zur Hauptroutine. Die Schritte 161, 163–166, 170, 172 werden für jede Rahmenperiode wiederholt, wodurch der Schalter 47Cr darauf wartet, innerhalb einer bestimmten Zeitperiode gedrückt zu werden.
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Während der Wiederholung der Wartefunktion, wie oben beschrieben, wird in dem Schritt 166 bestimmt, daß der Anzeige-Antragsschalter gedrückt ist, so wird 0 (zurücksetzen) auf das Zeitregister gesetzt, und eine Herstellung in einem Schritt 168 zum Ausgeben einer Phrase wird durchgeführt, die einen Punkt, der von einem Mitglied beantragt wird, darstellt. Diese Phrase wird in den Schritten 14 und 15 in Bild und Klang ausgegeben. In einem Schritt 169 wird ein Prozeß (Punkt-Ersetzprozeß) zum Anzeigen einer Markierung (Punktbox) durchgeführt, die in einem Zustand zeigt, daß es möglich ist, einen Punkt zu erhalten. In einem Schritt 170 wird in dem Zustand bestimmt, daß eine Punktbox angezeigt werden kann. In einem Schritt 171 wird ein Prozeß zum Anzeigen einer Punktbox durchgeführt. Wenn in einem Schritt 172 bestimmt wird, daß die Anzeige von der Punktbox durchgeführt worden ist, wird in einem nächsten Schritt 173 bestimmt, ob der Spieler eine Funktion zum Erhalten der Punktbox durchführte oder nicht (z. B. Funktion des Feuerns bei der Punktbox oder Funktion des Überlappens des Spielerobjekts über die Punktbox oder dgl.). Wenn bestimmt wird, daß die Punktbox erhalten worden ist, so wird ein Prozeß in den Schritten 173–180 zum Liefern eines Punkts, der abhängig von einem Zustand des Spielerobjekts erforderlich ist, durchgeführt. Z. B. wird, wenn das Spielerobjekt ein Kämpfer oder ein Schußspiel ist, in einem Spiel 174 bestimmt, ob die Flügel in einem vorbestimmten Zustand sind. Wenn ein vorbestimmter Flügel nicht existiert, so wird ein Flügel als ein Nachfüllpunkt in einem Schritt 175 angeboten. Wenn ein vorbestimmter Flügel existiert, so wird in einem Schritt 176 bestimmt, ob das Leben oder ein schadenswiderstehender Betrag nicht größer als ein konstanter Wert (128) ist oder nicht. Wenn das nicht größer bestimmt wird, so wird ein Punkt zum Wiederherstellen des Lebens in einem Schritt 177 geliefert. Wenn das Leben größer als der konstante Wert (128) ist, so wird in einem Schritt 178 bestimmt, ob es zweistrahlige Artillerien (twin beam) gibt oder nicht. Wenn eine Existenz bestimmt wird, so wird ein twin beam in einem Schritt 179 geliefert. Wenn die Anwesenheit bestimmt wird, so wird eine Bombe in einem Schritt 180 angeboten.
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Auf diese Weise wird der Punkt effektiv zum Voranschreiten des Spiels durch den Spieler geliefert, abhängig von dem Zustand des Spielerobjekts, so daß es dem Spieler erleichtert wird, das Spiel auf einer Erfolgsszene fortzufahren oder über den Ablauf hinweg zu löschen. Somit erhält der Spieler leicht ein Leistungs- und Befriedigungsgefühl in dem Spiel. Ebenso kann der Spieler mit einem Gefühl spielen, wenn er Anweisungen empfängt, während er eigentlich einen Kämpfer steuert oder einen Flug durchführt, während er die Assistenz empfängt, mit steigendem Spielinteresse. Nebenbei gesagt, ist der Lieferungspunkt verschieden, abhängig von der Art oder dem Inhalt des Spiels, so daß der Software-Entwickler des Spiels verschiedene Modifikationen mit Bezug auf die technische Idee, die in dieser Ausführungsform beschrieben wird, durchführen könnte.
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Mit Bezug auf die 24–26 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für den Mitgliedsobjekte-Prozeß durchgeführt. Es wird in einem Schritt 201 bestimmt, ob ein erstes Mitglied anwesend ist oder nicht. Wenn das Mitglied anwesend ist, so wird ein Prozeß in einem Schritt 202 für das erste Mitgliedsobjekt durchgeführt. Danach wird in einem Schritt 203 bestimmt, ob ein zweites Mitglied existiert. Wenn das Mitglied existiert, so wird ein Prozeß in einem Schritt 204 für das zweite Mitgliedsobjekt durchgeführt. Ähnlich wird eine Bestimmung bei Anwesenheit oder Abwesenheit eines dritten Mitglieds durchgeführt und der Prozeß für das dritte Mitgliedsobjekt wird in den Schritten 205 bis 206 ausgeführt. Hierin sind die Prozesse für das erste bis dritte Mitgliedsobjekt, die in den Schritten 202, 204, 206 gezeigt werden, dieselben, mit der Ausnahme des Unterschieds der Art des Mitglieds und sie werden im konkreten durch einen Subroutinen-Prozeß (Schritte 211–230) der 25 und 26 realisiert.
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Das heißt, es wird in einem Schritt 211 bestimmt, daß der Prozeß nicht in einem Suspensionsprozeß ist, und ein Bewegungsprozeß wird in einem Schritt 212 zum Bewegen irgendeines der ersten bis dritten Mitglieder. Die Bestimmung wird in einem Schritt 213 gemacht, ob der Abstand innerhalb eines Bereichs, der für den Feind angreifbar ist, ist. Wenn der Abstand innerhalb eines angreifbaren Bereichs ist, so wird ein Prozeß des Durchführens eines Angriffs auf das Feinobjekt in einem Schritt 214 (Prozeß des Berechnens und Anzeigens zum Abschießen einer Strahlenbombe) durchgeführt. Es wird bestimmt, ob irgendein Kamerad durch einen Feind in einem Schritt 215 verfolgt wird. Wenn die Verfolgung bestimmt wird, so wird eine Bestimmung durchgeführt, ob er innerhalb einer angreifbaren Entfernung von dem Feind entfernt ist oder nicht. Wenn der Feind innerhalb der angreifbaren Entfernung ist, so wird ein Prozeß des Anzeigens der Phrase 5 (z. B. „Hilfe”) in einem Schritt 217 durchgeführt, und ein Klangausgabeprozeß für die Phrase 5 wird in einem Schritt 218 durchgeführt. Nebenbei gesagt, wenn die Bestimmung in dem Schritt 215 und/oder 216 eine unterschiedliche ist (nein), so wird dann in einem Schritt 219 bestimmt, ob irgendeinem der Mitgliedsobjekte von dem Spielerobjekt geholfen wurde oder nicht. Wenn das Geholfen werden bestimmt wird, so wird ein Anzeigeprozeß für die Phrase 6 (z. B. „Wir haben geholfen!”) in einem Schritt 220 durchgeführt. Ein Klangausgabeprozeß für die Phase 6 wird in einem Schritt 221 durchgeführt.
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In einem Schritt 222 wird eine Schlagbestimmung (z. B. die Bestimmung, ob ein Mitglied durch einen Angriff in einem Schritt 254, auf welchen später zurückgekommen wird, geschlagen wird oder nicht) durchgeführt, wenn das Mitglied von dem Feind angegriffen wird. Es wird in einem Schritt 223 bestimmt, ob er durch eine Kugel des Feindes getroffen worden ist oder nicht. Wenn er getroffen worden ist, so wird ein Prozeß zum Reduzieren der Schadenssubtraktion des Mitglieds an dem Wert von dem Register R4 in einem Schritt 224 durchgeführt. Es wird in einem Schritt 225 bestimmt, ob der Schadenszuführungsbetrag des Registers R4 100 oder niedriger ist oder nicht. Wenn er höher ist, dann fährt der Prozeß zu einem Schritt 229 fort, während, wenn er nicht höher ist, der Prozeß zu einem Schritt 226 fortfährt. In dem Schritt 226 wird ein Anzeigeprozeß für eine Nachricht durchgeführt, daß der Kamerad, der mit einem bestimmten Betrag oder mehr beschädigt den Kampf einstellt, um zu einer Basis zurückzukehren, und ein Klangausgabeprozeß wird deshalb in einem Schritt 227 durchgeführt. Es wird in einem Schritt 228 bestimmt, ob ein Feuereinstellungsprozeß beendet ist oder nicht. Wenn er nicht beendet ist, so wird in einem Schritt 229 ein Prozeß zum Einfügen des Kameradenobjekts, der verarbeitet wird, in die Anzeigeliste durchgeführt. Wenn er geendet hat, so wird die Mitgliedermarkierung F1 ausgeschaltet, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine.
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Mit Bezug auf 27 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für den Feindobjekt-Prozeß (Schritt 10) durchgeführt werden. Bei einem Schritt 241 wird das Register R5 auf 1 festgesetzt, um zeitlich die Zahl der Feindobjekte zu speichern. Es wird in einem Schritt 242 bestimmt, daß es ein Feindobjekt basierend auf dem Wert des Registers R5 gibt. In einem Schritt 243 wird eine Subroutine (28) zum Verarbeiten bezüglich dem durchgeführt, was die Anzahl der Feindobjekte ist. Dann wird 1 zu dem Register R5 in einem Schritt 244 hinzugefügt. Es wird in einem Schritt 245 bestimmt, ob ein Prozeß des Anzeigens aller Feindobjekte in der Zahl, welche durch das Programm gesetzt wird, beendet ist oder nicht. Wenn all die Prozesse nicht geendet haben, so geht der Prozeß zurück zu dem Schritt 242, um die Prozesse der Schritte 242–245 zu wiederholen.
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Mit Bezug auf 28 werden Erklärungen im Detail über einen Prozeß für eines der Feindobjekte gemacht. in einem Schritt 251 wird bestimmt, daß das Feindobjekt nicht in einem Explosionsprozeß ist. In einem Schritt 252 wird ein Bewegungsprozeß für das Feindobjekt in der Anzahl, wie es in dem Register (E) gespeichert ist, durchgeführt. Es wird in einem Schritt 253 bestimmt, ob das Spielerobjekt oder das Mitgliedsobjekt innerhalb eines Bereichs des Erschießens ist oder nicht. Wenn sie innerhalb eines Schießbereichs sind, so wird ein Prozeß in einem Schritt 254 zum Durchführen eines Angriffs auf das Spielerobjekt oder das Mitgliedsobjekt, die innerhalb des Schieß-Abstandsbereichs anwesend sind, durchgeführt.
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Währenddessen wird in einem Schritt 255 eine Trefferbestimmung für einen Fall durchgeführt, indem das Spielerobjekt oder das Kameradenobjekt einen Angriff auf das Feindobjekt unternimmt. Es wird in einem Schritt 256 bestimmt, ob die Strahlenbombe, die durch das Spielerobjekt oder das Mitgliedsobjekt abgefeuert wird, das Feindobjekt trifft oder nicht. Wenn der Treffer detektiert wird, so wird ein Prozeß zum Reduzieren eines Schadensbetrags (Subtrahieren von 1 von dem Register F5) des Feindobjekts durchgeführt, wodurch getroffen wird und Punkte an den Spieler geliefert werden (Prozeß des Addierens der Punkte, die abhängig von dem besiegten Feind bestimmt werden, zu dem Register R10-Wert). Es wird in einem Schritt 258 bestimmt, ob der Schadensbetrag 0 oder niedriger wird oder nicht (R5 ≤ 0). Wenn er nicht niedriger ist (R5 ≥ 0), so tritt das Feindobjekt, das zu verarbeiten ist, in die Anzeigeliste in einem Schritt 261 ein. Demgegenüber, wenn es niedriger ist (R5 ≤ 0), so wird ein Prozeß in einem Schritt 259 durchgeführt oder das Explodieren und Verschwinden des Feindobjekts findet statt. Wenn in einem Schritt 260 bestimmt wird, daß der Explosionsablauf geendet hat, so wird in einem Schritt 262 die Markierung des Feindobjekts, das von dem Spielerobjekt angegriffen worden ist, ausgeschaltet, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine.
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Mit Bezug auf 29 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für den stationären Objektprozeß (Schritt 11) gegeben werden. In einem Schritt 271 wird ein stationäres Objektregister (R9) auf 1 festgesetzt. In einem Schritt 272 wird das stationäre Objekt, welches von dem Register (R9) spezifiziert wird, in die Anzeigeliste eintreten. In einem Schritt 273 wird das Register (R9) um 1 aufaddiert. Es wird in einem Schritt 274 bestimmt, ob ein Prozeß zum Anzeigen aller stationärer Objekte in der Zahl, die durch das Programm festgesetzt wird, geendet hat oder nicht. Wenn alle Prozesse nicht geendet haben, so geht der Prozeß zurück zu dem Schritt 272, um die Prozesse der Schritte 272–274 zu wiederholen. Wenn alle Prozesse geendet haben, so geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine.
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Mit Bezug auf die 30 werden Erklärungen für die Funktion einer Subroutine für den Wiedergabeprozeß (Schritt 12) gegeben werden. In einem Schritt 281 wird ein Koordinateninformations-Prozeß durchgeführt. Der Koordinateninformations-Prozeß wird während des Steuerns des RCP12 durch Transformieren der Koordinaten-Daten von einer Vielzahl von Polygone für das bewegbare Objekt, wie die Feinde, die Spieler und die Mitglieder und die stationären Objekte, wie die Hintergründe, die in den Speicherdatenbereichen 154 des RAM 15 gespeichert sind, in Augenkoordinaten des Beobachters von der Kamera durchgeführt. Insbesondere werden Berechnungen zum Transformieren der Polygondaten, die die Vielzahl von beweglichen Objekten und stationären Objekten ausmachen, aus den absoluten Koordinaten zu den Kamerakoordinaten-Daten durchgeführt, so daß sie in Bilder umgewandelt werden, wie sie von der Kamera gesehen werden. In einem Schritt 282 wird ein Wiedergabeprozeß für den Rahmenspeicher durchgeführt. Dieser Prozeß wird durch Schreiben der Chrominanzdaten, die basierend auf den Textdaten bestimmt werden, in den Bildpufferbereich 152 auf einer Punkt-bei-Punkt-Basis durchgeführt, d. h. in einer Ebene von einem Dreieck, welches das Objekt, das durch die Polygonkoordinaten umrundet wird, nachdem sie in die Kamerakoordinaten transformiert wurden, ausmacht. Zu dieser Zeit werden die Chrominanzdaten für ein näheres Objekt so geschrieben, daß das Objekt, welches in Richtung auf diese (in der Nähe von diesen) steht, vorzugsweise basierend auf den Tiefendaten für jedes Polygon angezeigt wird. Entsprechend werden die Tiefendaten korrespondierend zu den Punkten, die durch die Chrominanzdaten geschrieben werden, zu einer korrespondierenden Adresse in dem Z-Puffer-Bereich 153 geschrieben. Danach geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine.
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Die Funktionen der Schritte 281 und 282 werden innerhalb einer konstanten Zeitperiode für jeden Rahmen durchgeführt. Sie werden jedoch in Reihenfolge verarbeitet für die Polygone, die die Vielzahl der Objekte, die auf einer Szene anzuzeigen sind, aufbauen, und werden wiederholt, bis die Prozesse für alle Objekte, die in einer Szene anzuzeigen sind, vollständig sind.
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Mit Bezug auf 31 werden Erklärungen bezüglich der Funktion einer Subroutine für den Klangprozeß (Schritt 13) gemacht. Bei einem Schritt 291 wird bestimmt, ob eine Klangmarkierung eingeschaltet ist oder nicht. Wenn die Bestimmung des Eingeschaltetseins vorhanden ist, so werden die Klangdaten, die auszugeben sind, in einem Schritt 292 ausgewählt. Die ausgewählten Klangdaten werden in einem Schritt 293 leseverarbeitet, und dann geht der Prozeß zurück zu der Hauptroutine. Nebenbei bemerkt werden die Klangdaten einer Nachricht, die so gelesen wird, digital analog umgewandelt durch die Klangerzeugungsschaltung 16, die als Klänge auszugeben sind.
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Obwohl die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und dargestellt worden ist, ist es zu verstehen, daß dieselbe mit Hilfe von Darstellung und Beispielen nur durchgeführt worden ist und nicht als Einschränkung derselben zu betrachten ist, wobei der Umfang der vorliegenden Erfindung lediglich durch die Begriffe der beigefügten Ansprüche eingeschränkt wird.