DE10320678A1 - Spielmaschine und Spielprogramm - Google Patents

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Abstract

In einem Überschlagsbestimmungsprozess wird bestimmt, dass ein Rennwagen, der ein Spielerobjekt darstellt, umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. In einem Überschlagsprozess wird der Rennwagen gezwungenermaßen umgestürzt und gedreht lediglich während einer ersten vorbestimmten Zeitspanne T1, dadurch dass externe Kräfte auf ihn einwirken, die einen Überschlag verursachen, und der Rennwagen wird durch Trägheit gedreht lediglich während einer zweiten vorbestimmten Zeitspanne T, ohne dass die äußeren Kräfte auf ihn einwirken. Dann wird ein Prozess durchgeführt, um die Höhe des Spielerwagens nahe an den Normalen-Vektor des Bodens zu bringen und die Fahrtrichtung des Rennwagens nahe an die Vor-Überschlagsfahrtrichtung zu bringen, wobei der Rennwagen in einen Zustand zurückgeführt wird, in dem er wieder fahren kann. Während der Rennwagen umgestürzt wird, wird ein Betriebssteuerprozess nicht durchgeführt und eine Betriebseingabe von der Steuervorrichtung nicht angenommen.

Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielmaschinen und Spielprogramme, die ein Spielerobjekt umstürzen oder herumwirbeln, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird, und insbesondere auf eine Spielmaschine und ein Spielprogramm, welche eine Verarbeitung durchführen zum nahtlosen Neustarten eines Spiels, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt oder herumgewirbelt wurde.
  • Es sind viele Spiele bereit gestellt worden für Videospielmaschinen, bei denen ein Spieler eine Steuervorrichtung benutzen muss, um eine Bewegung eines Spielerobjekts zu steuern, welches in einem Spielraum erscheint. Solche Spiele werden als Rennspiele klassifiziert. In einem Rennspiel erschienen ein oder mehrere Rennwagen im Spielraum. Es sei beachtet, dass die Anzahl der Rennwagen der Anzahl der Spieler entspricht. Jeder Spieler verwendet eine Steuervorrichtung zum Bedienen seines/ihres Rennwagens auf einem vorbestimmten Kurs, der im Spielraum eingestellt ist, um eine hohe Rangordnung zu gewinnen in einem Wagenrennen. In dem oben beschriebenen Rennspiel entspricht ein Rennwagen einem Spielerobjekt.
  • Die Spielmaschine kann eine Spielsteuerung durchführen zum Umstürzen des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird während des Spiels. Zum Beispiel wird in einem Rennspiel eine Spielsteuerung durchgeführt zum Umstürzen des Rennwagens, wenn der Rennwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet während er eine Kurve fährt. Nach dem Umstürzen muss der Rennwagen wieder in einem Zustand zurückgeführt werden, in dem er lauffähig ist, um das Spiel fortzusetzen. Deshalb verwenden herkömmliche Spielmaschinen die folgenden beiden Verfahren. In einem ersten Verfahren wird der umgestürzte Rennwagen zeitweilig vom Bildschirm entfernt. Dann erscheint der Rennwagen in einem aufrechten Zustand (d. h., der Rennwagen wieder aufgerichtet vom Umstürzen) von der Oberseite des Bildschirms. Alternativ, im zweiten Verfahren, wird der gesamte Bildschirm für einen Augenblick geschwärzt und danach wird der Rennwagen in einem aufgerichteten Zustand angezeigt in der Mitte des Rennkurses.
  • Ebenso kann die Spielmaschine eine Spielsteuerung durchführen zum Herumwirbeln des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird während des Spiels. Zum Beispiel wird in dem Rennspiel eine Spielkontrolle durchgeführt zum Herumwirbeln des Rennwagens, wenn der Rennwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet während er eine Kurve fährt. In der herkömmlichen Spielmachine ist die Richtung, in welcher sich der herumgewirbelte Rennwagen bewegt (d. h. die Orientierung des Rennwagens), nicht festgelegt. Deshalb muss der Spieler bestimmen, in welche Richtung sich der Rennwagen bewegt auf der Grundlage der Bestimmungen von Richtungen des herumgewirbelten Rennwagens und der Vorwärtsrichtung des Rennkurses (d. h. der Richtung, die auf das Ziel gerichtet ist).
  • Die oben beschriebene herkömmliche Spielmaschine weist jedoch folgende Schwierigkeiten auf. Falls der herumgewirbelte Rennwagen wieder aufgerichtet ist in den fahrfähigen Zustand unter Verwendung der oben beschriebenen ersten und zweiten Verfahren, wird die Bildschirmanzeige, bevor der Rennwagen umge stürzt ist, nicht reibungslos fortgesetzt von der Bildschirmanzeige in einer Zeitspanne vom Umstürzen des Rennwagens bis zum Neustart des Spiels. Deshalb wird der Spieler verärgert durch eine Art von Unterbrechung des Rennspiels jedes Mal, wenn der Rennwagen umgestürzt ist. Als Ergebnis wird der Spieler davon abgehalten, vollständig im Spiel aufzugehen.
  • Darüber hinaus ist, wie vorher erwähnt, die Richtung, in welcher der herumgewirbelte Rennwagen sich bewegt, nicht festgelegt. Deshalb muss der Spieler bestimmen, in welche Richtung der Rennwagen sich bewegt, wenn das Spiel neu gestartet wird. Falls der Spieler eine falsche Annahme macht, wenn er das Spiel neu startet, kann der Rennwagen in umgekehrter Richtung auf dem Rennkurs fahren.
  • Deshalb ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Spielmaschine und ein Spielprogramm bereit zu stellen, welches eine Verarbeitung durchführt zum reibungslosen Neustarten eines Spiels, nachdem ein Spielerobjekt umgestürzt oder herumgewirbelt wurde.
  • Die vorliegende Erfindung weist die folgenden Merkmale auf, um die oben erwähnte Aufgabe zu erfüllen (Bemerkungen in Klammern geben beispielhafte Elemente an, welche in den nachfolgenden Ausführungsformen gefunden werden können, obwohl es nicht beabsichtigt ist, dass solche Bemerkungen den Schutzumfang der Erfindung einschränken).
  • Ein erster Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf eine Spielmaschine gerichtet (zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1, einer Steuervorrichtung 2, einer DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4), welche ein Spiel ausführt (ein Rennspiel), welches bewirkt, dass ein Spielerobjekt (ein Spielerwagen), der einem Spieler entspricht, im virtuellen Raum erscheint. Die Spielmaschine schließt ein einen Posen-Kontrollabschnitt (eine CPU 10, die Schritt S109 ausführt; nachfol gend wird lediglich eine Schrittnummer angegeben), einen Überschlag-Bestimmungsabschnitt (S105), einen Überschlagverarbeitungsabschnitt (S107) und einen Überschlag-Wiederaufrichtabschnitt (S521–S527). Der Posen-Steuerabschnitt bestimmt eine Pose (eine Posenmatrix Pose) des Spielerobjekts. Der Überschlagbestimmungsabschnitt bestimmt, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll (ein Überschlagkennzeichen wird auf EIN gesetzt in S404), wenn das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird (es ist bestimmt, JA zu sein entweder in S402 oder S403). Der Überschlagverarbeitungsabschnitt stürzt das Spielerobjekt um (S512 und S513), falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll. Der Überschlagwiederaufrichtabschnitt steuert die Pose des umgestürzten Spielerobjekts und führt das Spielerobjekt wieder in einen Zustand zurück, in dem das Spiel neu gestartet werden kann (S522 und S523). Damit wird, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, die Pose des Spielerobjekts selbsttätig gesteuert, um das Spielerobjekt in den Zustand zurückzuführen, in dem das Spiel neu gestartet werden kann. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zu einem Neustart des Spiels. Auf diese Weise kann der Spieler ganz in dem Spiel aufgehen.
  • In diesem Fall kann die Spielmaschine weiter einen Betriebsabschnitt (eine Steuervorrichtung 2) und einen Betriebssteuerabschnitt (S103) umfassen. Der Betriebsabschnitt wird vom Spieler betrieben. Der Betriebssteuerabschnitt steuert einen Zustand (z. B. eine Bewegungsrichtung) des Spielerobjekts auf der Grundlage einer Betriebseingabe (einer Eingabe von einem Steuerknüppel 6, etc.). Darüber hinaus verhindert der Betriebssteuerabschnitt die Annahme der Betriebseingabe (sie wird als JA bestimmt in S102, und S103 wird nicht ausgeführt) während einer Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, bis es in den Zustand zurückgeführt ist, in dem das Spiel neu gestartet werden kann. Damit wird die Betriebseingabe des Spielers nicht angenommen während der Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, bis das Spiel neu gestartet wird, damit es leicht möglich wird, selbsttätig die Pose des Spielerobjekts zu steuern. Als Er gebnis wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels. Auf diese Weise kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen.
  • Weiterhin kann der Überschlagwiederaufrichtabschnitt eine Richtung der Höhe des Spielerobjekts (PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose) der Richtung einer Normalen auf die Erde annähern (einen Normalenvektor N auf die Erde), in welcher das Spielerobjekt platziert wird. Auf diese Weise ist es möglich, selbsttätig das Spielerobjekt in einen aufgerichteten Zustand zurückzuführen.
  • In diesem Fall kann der Überschlagwiederaufrichtabschnitt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts graduell der Richtung der Normalen näher bringen und einen Vorgang zum Steuern der Pose des umgestürzten Spielerobjekts beenden (ein Überschlags-Kennzeichen wird auf AUS gesetzt im S527), falls der Unterschied zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt (er wird als JA bestimmt in S525). Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, welche benutzt werden zum Zurückführen des Spielerobjekts in den Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann, natürlich anzuzeigen.
  • Alternativ kann die Spielmaschine weiter einen Fahrtrichtungsspeicherabschnitt (S405) umfassen. Der Fahrtrichtungsspeicherabschnitt speichert eine Fahrtrichtung des Spielerobjekts vor einem Überschlag, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll (es wird bestimmt als JA entweder in S402 oder S403). Darüber hinaus nähert der Überschlagwiederaufrichtabschnitt die Fahrtrichtung des umgestürzten Spielerobjekts (PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose) der Fahrtrichtung (ein Wert PPoseZ vor einem Überschlag), der gespeichert wird im Fahrtrichtungsspeicherabschnitt. Auf diese Weise wird die Richtung des Spielerobjekts selbsttätig zurückgeführt in die Richtung vor einem Überschlag, wenn es aufgerichtet wird aus dem Überschlagzustand, womit dem Spieler erlaubt wird, das Spiel reibungslos fortzusetzen, ohne seine/ihre Orientierung zu verlieren.
  • Insbesondere kann der Posensteuerabschnitt einen Grad der Posen-Variation erhalten (einen Grad der Posenvariation dPose) vom Spielerobjekt auf der Grundlage einer äußeren Kraft, welche auf das Spielerobjekt ausgeübt wird, und die Pose des Spielerobjekts steuern auf der Grundlage des erhaltenen Grades einer Posenvariation. Hier ist die äußerer Kraft eine virtuelle Kraft in einer virtuellen Welt, wie z. B. eine Widerstandskraft oder eine Reibungskraft, welche auf das Spielerobjekt von der Erde aus ausgeübt wird, Trägheit, Zentrifugalkraft und Gravitationskraft und Ähnliches. Um eine Verarbeitung bezüglich dieser äußeren Kräfte durchzuführen, kann eine Berechnung durchgeführt werden auf der Grundlage tatsächlicher physikalischer Gesetze, aber eine künstliche Rechnung kann alternativ durchgeführt werden, falls es nicht erforderlich ist, dass sie genau durchgeführt wird. Außerdem übt der Überschlagsverarbeitungsabschnitt lediglich während einer ersten vorbestimmten Zeitspanne (eine erzwungene Überschlagszeitspanne T1) eine äußere Kraft (einen vorbestimmten Wert, der entweder in S512 oder S513 berechnet wird) aus, welche einen Überschlag in einer Richtung verursacht (eine Überschlagsrichtung bestimmt in S511), um die das Spielerobjekt umgestürzt werden soll und stürzt das Spielerobjekt um. Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen.
  • Vorzugsweise kann der Überschlagsverarbeitungsabschnitt weiter einen Überschlagszustand des Spielerobjekt aufrecht erhalten lediglich während einer zweiten vorbestimmten Zeitspanne (eine nicht erzwungene Zeitspanne T2) nach einem Verstreichen der ersten vorbestimmten Zeitspanne, ohne die äußere Kraft auszuüben, welche den Überschlag verursacht (S512 und S513 werden nicht ausgeführt). Damit wird ermöglicht, die Bilder, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen.
  • Alternativ kann die Spielmaschine ein Rennspiel ausführen, welches den Rennwagen, der das Spielerobjekt darstellt, veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren. Der Betriebssteuerabschnitt steuert zumindest eine Bewegung des Rennwagens. Der Posensteuerabschnitt bestimmt eine Pose des Rennwagens auf der Grundlage von mindestens einer äußeren Kraft, welche auf den Rennwagen ausgeübt wird. Der Überschlagsbestimmungsabschnitt bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. Der Überschlagsverarbeitungsabschnitt stürzt den Rennwagen um. Der Überschlagswiederaufrichtabschnitt führt den umgestürzten Rennwagen in einen aufgerichteten Zustand über. Damit wird, nachdem der Rennwagen umgestürzt wurde, die Pose des Rennwagens selbsttätig gesteuert, um den Rennwagen in einen Zustand überzuführen, in dem das Rennen neu gestartet werden kann. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Rennens. Auf diese Weise kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen.
  • Ein zweiter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist gerichtet auf eine Spielmaschine (zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1, einer Steuervorrichtung 2, einer DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4), die das Rennspiel ausführt, wobei ein Rennwagen veranlasst wird, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, beinhaltend: einen Betriebsabschnitt (die Steuervorrichtung 2); einen Betriebssteuerabschnitt (S103); einen Drehbestimmungsabschnitt (S105 oder S155); einen Fahrtrichtungsspeicherabschnitt (S405 oder S603); einen Drehverarbeitungsabschnitt (S107 oder S157); einen Dreh-Wiederaufrichtabschnitt (S521–S527 oder S721–S725). Der Betriebsabschnitt wird von einem Spieler betrieben. Der Betriebssteuerabschnitt steuert mindestens eine Bewegung (z. B. eine Fahrtrichtung) eines Rennwagens auf der Grundlage einer Betriebseingabe (einer Eingabe von einem Steuerknüppel 6, etc.). Der Drehungsbestimmungsabschnitt bestimmt, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht. Der Fahrtrichtungsspeicherabschnitt speichert eine Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens, falls es bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Der Dreherarbeitungsab schnitt dreht den Rennwagen (S512 und S513, oder S712 und S713), falls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Der Dreh-Wiederaufrichtabschnitt bringt eine Fahrtrichtung (PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose) des rotierten Rennwagens nahe an die Fahrtrichtung (einen Vor-Drehungswert PPoseZS, einen Vor-Überschlagswert PPoseZ), die gespeichert ist im Fahrtrichtungsspeicherabschnitt. Damit wird die Fahrtrichtung des gedrehten Rennwagens nahe an die Vor-Drehungsfahrtrichtung gebracht, was dem Spieler erlaubt, das Spiel nahtlos fortzusetzen, ohne dass er/sie die Orientierung verliert. Man beachte, dass im zweiten Gesichtspunkt der Ausdruck "drehen (Drehung)" sowohl Überschlag als auch Drehung bedeutet.
  • Ein dritter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf ein Spielprogramm gerichtet (ein Spielprogramm, welches auf einer DVD-ROM 3) gespeichert ist, um eine Spielmaschine zu veranlassen (zusammengesetzt aus einer Spielmaschine 1, einer Steuervorrichtung 2, der DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4), ein Spiel auszuführen (ein Rennspiel), welches ein Spielerobjekt (ein Spielerwagen), einem Spieler entsprechend, zu erscheinen. Das Spielprogramm veranlasst die Spielmaschine folgendes auszuführen: einen Posen-Steuerschritt (S109); einen Überschlagsbestimmungsschritt (S105); einen Überschlagsverarbeitungsschritt (S107); und einen Überschlagswiederaufrichtschritt (S521–S527). Im Posensteuerschritt wird eine Pose des Spielerobjekts (eine Posenmatrix Pose) bestimmt. Im Überschlagsbestimmungsschritt wird bestimmt, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll (ein Überschlagskennzeichen wird auf EIN einstellt im S404), falls das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird (es wird als JA bestimmt im S402 oder S403). Im Überschlagsverarbeitungsschritt wird das Spielerobjekt umgestürzt (S512 und S513), falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umzustürzen ist. Im Überschlags-Wiederaufrichtschritt wird die Pose des umgestürzten Spielerobjekts gesteuert und das Spielerobjekt wird wieder aufgerichtet in einen Zustand, in dem das Spiel wieder gestartet werden kann (S522 und S523). Damit wird, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, die Pose des Spielerobjekts selbsttätig gesteuert, um das Spielerobjekt in einen Zustand zurückzufüh ren, in dem das Spiel neu gestartet werden kann. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos von der Bildschirmanzeige gefolgt nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels. Damit kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen.
  • In diesem Fall kann das Spielprogramm weiter einen Betriebseingabeschritt (S301) und einen Betriebssteuerschritt (S302–S307 von S103) umfassen. Im Betriebseingabeschritt wird eine Betriebseingabe (eine Eingabe von einem Steuerknüppel 6, etc.) empfangen von einem Betriebsabschnitt (der Steuervorrichtung 2), die vom Spieler betrieben wird. Im Betriebssteuerschritt wird ein Zustand (z. B. eine Fahrtrichtung) des Spielerobjekts gesteuert auf der Grundlage der Betriebseingabe. Weiterhin wird im Betriebssteuerschritt eine Annahme der Betriebseingabe aufgehalten während einer Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, bis es wieder aufgerichtet ist in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann (es wird JA bestimmt im S102, und S103 wird nicht ausgeführt). Damit wird die Betriebseingabe des Spielers nicht angenommen während der Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, bis das Spiel neu gestartet wird, womit ermöglicht wird, leicht die Pose des Spielerobjekts selbsttätig zu steuern. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zu einem Neustart des Spiels. Auf diese Weise kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen.
  • Weiterhin kann im Überschlags-Wiederaufrichtschritt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts (PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose) nahe an die Richtung einer Normalen bezüglich des Bodens (einem Normalen-Vektor N des Bodens) gebracht werden, in welche das Spielerobjekt platziert wird. Damit ist es möglich, das Spielerobjekt selbsttätig in einen aufgerichteten Zustand zurückzuführen.
  • In diesem Fall kann im Überschlags-Wiederaufrichtschritt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts graduell der Richtung der Normalen näher gebracht werden und eine Verarbeitung zum Steuern der Pose des umgestürzten Spielerobjekts kann beendet werden (ein Überschlagskennzeichen wird auf AUS gesetzt im S527), falls eine Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt (es wird JA bestimmt im S525). Somit ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, welche verwendet werden, um das Spielerobjekt zurückzuführen in den Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.
  • Alternativ kann das Spielprogramm weiter umfassen einen Fahrtrichtungsspeicherschritt (S405). Im Fahrtrichtungsspeicherschritt wird eine Fahrtrichtung des Vor-Überschlagsspielerobjekts gespeichert, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll (es wird JA bestimmt im S402 oder S403). Weiterhin wird im Überschlags-Wiederaufrichtschritt die Fahrtrichtung (PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose) des umgestürzten Spielerobjekts nahe an die Fahrtrichtung (einen Vor-Überschlagswert PPoseZ) gebracht, welcher im Fahririchtungsspeicherabschnitt gespeichert ist, womit es dem Spieler erlaubt ist, das Spiel nahtlose fortzusetzen, ohne seine/ihre Orientierung zu verlieren.
  • Insbesondere kann im Posensteuerschritt ein Grad von Posenabweichung (ein Grad von Posenabweichung dPose) des Spielerobjekts erhalten werden auf der Grundlage einer äußeren Kraft, welche auf das Spielerobjekt einwirkt, und die Pose des Spielerobjekts kann gesteuert werden auf der Grundlage des erhaltenen Grades an Posenabweichung. Weiterhin wird im Überschlagsverarbeitungsschritt lediglich während einer ersten vorbestimmten Zeitspanne (einer erzwungenen Überschlagszeitspanne T1) eine äußere Kraft (ein vorbestimmter Wert, der entweder im S512 oder S513 berechnet wird), welche einen Überschlag verursacht, ausgeübt in einer Richtung (einer Richtung, die bestimmt ist im S511), so dass das Spielerobjekt umgestürzt werden muss, und das Spielerobjekt wird umgestürzt. Damit ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird.
  • Weiter bevorzugt kann im Überschlagsverarbeitungsschritt ein Überschlagszustand des Spielerobjekts beibehalten werden während lediglich einer zweiten vorbestimmten Zeitspanne (einer nicht-erzwungene Zeitspanne T2), nach einem Verstreichen der ersten vorbestimmten Zeitspanne, ohne die äußere Kraft auszuüben (S512 und S513 werden nicht ausgeführt), welche den Überschlag verursacht. Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird.
  • Alternativ kann das Spielprogramm ein Spielprogramm sein, welches eine Spielmaschine dazu veranlasst, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen veranlasst, der das Spielerobjekt darstellt, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren. Im Betriebssteuerschritt wird wenigstens eine Bewegung des Rennwagens gesteuert. Im Posensteuerschritt wird eine Pose des Rennwagens bestimmt auf der Grundlage von mindestens einer externen Kraft, die auf den Rennwagen ausgeübt wird. Im Überschlagsbestimmungsschritt wird bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. Im Überschlagsverarbeitungsschritt wird der Rennwagen umgestürzt. Im Überschlags-Wiederaufrichtschritt wird der umgestürzte Rennwagen in einen aufgerichteten Zustand zurückgeführt. Damit wird, nachdem der Rennwagen umgestürzt wurde, die Pose des Rennwagens selbsttätig gesteuert, um den Rennwagen in den Zustand zurückzuführen, in dem das Rennen neu gestartet werden kann. Damit kann die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt werden von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Rennens. Damit kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen.
  • Ein vierter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf ein Spielprogramm gerichtet (ein Spielprogramm, welches auf einer DVD-ROM 3 gespeichert ist), welches eine Spielmaschine (zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1, einer Steuervorrichtung 2, der DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4) veranlasst, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren. Das Spielprogramm veranlasst die Spielmaschine fol gendes auszuführen: einen Betriebseingabeschritt (S301); einen Betriebssteuerschritt (S302–S307 von S103); einen Drehbestimmungsschritt (S105 oder S155); einen Fahrtrichtungsspeicherschritt (S405 oder S603); einen Drehverarbeitungsschritt (S107 oder S157); und einen Dreh-Wiederaufrichtschritt (S521–S527 oder S721–S725). Im Betriebseingabeschritt wird eine Betriebseingabe (eine Eingabe von einem Steuerknüppel 6, etc) empfangen von einem Betriebsabschnitt (der Steuervorrichtung 2), weiche von einem Spieler betrieben wird. Im Betriebssteuerschritt wird mindestens eine Bewegung (z. B. eine Fahrtrichtung) des . Rennwagens gesteuert auf der Grundlage der Betriebseingabe. Im Drehbestimmungsschritt wird bestimmt, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht. Im Fahrtrichtungsspeicherschritt wird eine Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens gespeichert, falls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Im Drehverarbeitungsschritt wird der Rennwagen gedreht (S512 und S513, oder S712 und S713), falls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Im Dreh-Wiederaufrichtschritt wird eine Fahrtrichtung (PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose) des gedrehten Rennwagens nahe an die Fahrtrichtung (ein Vor-Drehungswert PPoseZS, ein Vor-Überschlagswert PPoseZ) gebracht, welche im Fahrtrichtungsspeicherschritt gespeichert wird. Damit wird die Fahrtrichtung des gedrehten Rennwagens nahe an die Vor-Drehungsfahrtrichtung gebracht, womit es dem Spieler erlaubt wird, das Spiel nahtlos fortzusetzen, ohne dass er/sie die Orientierung verliert. Es bei beachtet, dass im vierten Gesichtspunkt der Ausdruck "drehen (Drehung)" sowohl einen Überschlag als auch eine Drehung bedeutet.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale, Gesichtspunkte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden offensichtlicher werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung, wenn sie in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen aufgefasst werden.
  • 1 ist eine Außenansicht eines Spielsystems, beinhaltend eine Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, welches den Hardware-Aufbau der Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 3 ist eine Veranschaulichung einer beispielhaften Bildschirmanzeige der Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung;
  • 4 ist eine Erläuterung, welche die Wagendatenstruktur in der Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 5 ist eine Veranschaulichung, welche ein Wagen-Koordinatensystem zeigt von der Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung;
  • 6 ist ein Flussdiagramm, welches einen Hauptprozess der Spielmaschine gemäß einer ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 7 ist ein Flussdiagramm, welches einen Rennvorbereitungsprozess zeigt von der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 8 ist ein Flussdiagramm, welches einen Betriebssteuerprozess zeigt der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 9 ist ein Flussdiagramm, welches einen Überschlagsbestimmungsprozess zeigt von der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 10 ist ein Flussdiagramm, welches einen Überschlagsprozess zeigt von der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 11A und 11B sind Veranschaulichungen, welche einen Zustand eines umgestürzten Wagens zeigen in der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 12A und 12B sind Flussdiagramme, welche einen Hauptprozess der Spielmaschine zeigen gemäß einer zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 13 ist ein Flussdiagramm, welches einen Rennvorbereitungsprozess zeigt von der Spielmaschine gemäß der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 14 ist ein Flussdiagramm, welches einen Drehbestimmungsprozess zeigt von der Spielmaschine gemäß der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung; und
  • 15 ist ein Flussdiagramm, welches einen Drehprozess der Spielmaschine gemäß der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 ist eine Außenansicht eines Spielsystems, welche eine Spielmaschine gemäß den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung umfasst. Das Spielsystem, gezeigt in 1, umfasst eine Haupteinheit 1, eine Steuerung 2, eine DVD-ROM 3, eine Speicherkarte 4 und einen Fernseher 5. In der folgenden Ausführungsform entsprechen die obigen Elemente mit Ausnahme des Fernsehers 5 gemeinsam einer Spielmaschine.
  • Die DVD-ROM 3 und die Speicherkarte 4 können abnehmbar angebracht bzw. eingeführt werden in die Haupteinheit 1. Die Steuervorrichtung 2 und der Fernseher 5 sind verbunden mit der Haupteinheit 1 über ein Kommunikationskabel. Die Haupteinheit 1 wird bereit gestellt mit einer Vielzahl von Verbindern zum Verbinden der Steuereinheit 2, und die Steuereinheit 2 ist verbunden mit jedem der Vielzahl von Verbindern. Man beachte, dass die Haupteinheit 1 und die Steuervorrichtung 2 miteinander kommunizieren können über Radiowellen anstelle des Kommunikationskabels.
  • Auf der DVD-ROM 3 werden Daten fest gespeichert, die nötig sind, um ein Spiel zu spielen, wie z. B. ein Spielprogramm und Bilddaten oder Ähnliches. Wenn ein Spieler das Spiel spielt, wird die DVD-ROM 3 in der Haupteinheit 1 angebracht. Die Speicherkarte 4 ist ein wieder beschreibbares Speichermedium. Verschiedene Daten, die mit dem Spiel in Beziehung stehen, sind auf der Speicherkarte 4 gespeichert, um einen gegenwärtigen Zustand des Spiels zu speichern. Es sei beachtet, dass andere Speichermedien verwendet werden können anstelle der DVD-ROM 3, um das Spielprogramm, etc., zu speichern.
  • Die Haupteinheit 1 liest das Spielprogramm, welches in der DVD-ROM 3 gespeichert ist und führt eine Spielverarbeitung aus. Die Steuervorrichtung 2 ist eine Eingabevorrichtung der Spielmaschine. Die Steuervorrichtung 2 wird bereit ge stellt mit einer Vielzahl von Betriebsschaltern, wie z. B. einem Steuerknüppel 6, einem A-Knopf 7, einem B-Knopf 8 und einem Startknopf 9 oder Ähnlichem und sie gibt eine Betriebseingabe an die Haupteinheit 1 aus in Antwort auf das Drücken der Betriebsschalter, welches vom Spieler ausgeübt wird oder Ähnlichem. Der Fernseher 5 zeigt ein Bildsignal an, welches von der Haupteinheit 1 auf den Bildschirm ausgegeben wird. Außerdem weist der Fernseher 5 einen eingebauten Lautsprecher auf. Ein Audiosignal der Haupteinheit 1 wird ausgegeben vom Lautsprecher des Fernsehers 5.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, welches den Hardware-Aufbau der Spielmaschine, die in 1 gezeigt ist, veranschaulicht. In 2 umfasst die Haupteinheit 1 einen Rechenabschnitt (eine CPU 10, eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 11 und einen digitalen Signalprozessor (DSP) 15), einen Speicherabschnitt (einen Hauptspeicher 14, einen Farbpuffer 12, einen Z-Puffer 13 und einen Unterspeicher 16), verschiedene Schnittstellen-(I/F)-Abschnitte (20 bis 23 und 25), eine Speichersteuervorrichtung 17 und ein DVD-Laufwerk 24. Wie in 2 gezeigt, verbindet die Speichersteuervorrichtung 17 den Rechenabschnitt, den Speicherabschnitt und den Schnittstellenabschnitt und steuert einen Datentransfer zwischen den oben beschriebenen Abschnitten.
  • Das DVD-Laufwerk 24 treibt die DVD-ROM 3, welche in der Haupteinheit 1 angebracht ist. Das Spielprogramm etc. ist gespeichert in der DVD-ROM 3. Das Spielprogramm, welches in der DVD-ROM 3 gespeichert ist, wird in den Hauptspeicher 14 geladen über eine für die DVD bestimmte Schnittstelle 25 und die Speichersteuerung 17. Die CPU 10 führt das Spielprogramm aus, welches in den Hauptspeicher 14 geladen wurde. Während des Spiels bedient der Spieler den Steuerknüppel 6 der Steuerung 2 oder drückt z. B. den A-Knopf 7. In Antwort auf diese Bedienungen durch den Spieler gibt die Steuervorrichtung 2 die Betriebseingabe an die Haupteinheit 1 aus. Die Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 wird in die CPU 10 eingegeben über eine Steuervorrichtungsschnittstelle 20 und die Speichersteuervorrichtung 17. In Antwort auf die Betriebseinga be der Steuervorrichtung 2 führt die CPU 10 eine vorbestimmte Spielverarbeitung durch.
  • Die GPU 11 führt hauptsächlich einen Prozess durch zum Anzeigen von Bilddaten in Übereinstimmung mit einer Steuerung von der CPU 10. Die GPU 11, welche eine geometrische Einheit 18 und eine Wiedergabeeinheit 19 umfasst, ist verbunden mit einem Speicher, der zur Bildverarbeitung bestimmt ist (dem Farbpuffer 12 und dem-Z-Puffer 13). Man beachte, dass ein Abschnitt des Hauptspeichers 14 der Bildverarbeitung zugewiesen sein kann als ein bestimmtes Gebiet anstelle eines Speichers, der zur Bildverarbeitung bestimmt ist. Die geometrische Einheit 18 und die Wiedergabeeinheit 19 sind Schaltkreise zum Durchführen einer Verarbeitung von dreidimensionaler Computergraphik. Die geometrische Einheit 18 führt eine Verarbeitung durch zur Bestimmung einer Lage (einer Lage in einem Spielraum, die durch dreidimensionale Koordinaten dargestellt wird) eines Objekts in einem virtuellen dreidimensionalen Raum. Die Wiedergabeeinheit 19 führt eine Verarbeitung durch zum Erzeugen eines zweidimensionalen Bildes, das auf dem Fernseher 5 angezeigt werden soll auf der Grundlage der dreidimensionalen Koordinaten, welche von der geometrischen Einheit 18 erhalten wurden. Der Hauptspeicher 12 speichert das zweidimensionale Bild, welches von der Wiedergabeeinheit 19 erzeugt wird, und der Z-Puffer 13 speichert Information über die Tiefe der dreidimensionalen Computergraphik. Mit den oben beschriebenen Elementen erzeugt die GPU 11 Bilddaten, die angezeigt werden sollen auf dem Fernseher 5 und gibt entsprechend erzeugte Bilddaten an den Fernseher 5 aus über die Speichersteuervorrichtung 17 und eine Videoschnittstelle 22.
  • Die DSP 15 führt hauptsächlich eine Verarbeitung durch zum Erzeugen von Audiodaten in Übereinstimmung mit der Steuerung von der CPU 10. Der Unterspeicher 16 ist ein Arbeitsspeicher der DSP 15. Die Audiodaten, welche von der DSP 15 erzeugt werden, werden ausgegeben an einen Lautsprecher 5b des Fernsehers 5 über die Speichersteuervorrichtung 17 und eine Audioschnittstelle 23. Man beachte, dass das Audiosignal, welches von der Haupteinheit 1 ausgegeben wird, von einem Lautsprecher ausgegeben werden kann, der nicht in den Fernseher 5 eingebaut ist.
  • Nachfolgend wird der Fall, in welchem ein Rennspiel in der Spielmaschine, wie gezeigt in 1 und 2, ausgeführt wird, beschrieben. Das Spielprogramm, welches dazu verwendet wird, die Spielmaschine zu veranlassen, das Rennspiel auszuführen, ist fest auf der DVD-ROM 3 gespeichert. In Übereinstimmung mit dem Spielprogramm, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist, verändert die Haupteinheit 1 einen Zustand eines Rennwagens während des Spiels in Abhängigkeit von der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2, und veranlasst den Fernseher 5, den fahrenden Rennwagen anzuzeigen. Der Fernseher 5 zeigt z. B. eine Anzeige an, die in 3 gezeigt ist.
  • In diesem Rennspiel erscheinen ein oder mehrere Rennwagen im Spielraum. Man beachte, dass die Zahl der Rennwagen der Zahl der Spieler entspricht. Jeder Spieler verwendet die Steuervorrichtung 2, um seinen/ihren Rennwagen auf einem dreidimensionalen Kurs zu betreiben, der eingestellt ist im Spielraum, um eine hohe Rangordnung in einem Wagenrennen zu gewinnen. Die Höchstzahl von Spielern, die an dem Rennspiel teilnehmen können, entspricht zu jeder gegebenen Zeit der der Steuervorrichtungen 2, die gleichzeitig verbunden sein können mit der Haupteinheit 1. Weiterhin nehmen einige Rennwagen (nachfolgend als gegnerische Rennwagen bezeichnet), deren Zustände selbsttätig gesteuert werden vom Spielprogramm, ebenso am Rennen teil zusammen mit dem Rennwagen (nachfolgend als ein Spielerwagen bezeichnet), der vom Spieler betrieben wird. In diesem Rennspiel entspricht der Spielerwagen einem Spielerobjekt.
  • Eine Bewegung und eine Pose des Spielerwagens werden bestimmt durch äußere Kräfte, die auf den Spielerwagen einwirken. Dabei stellen die äußeren Kräfte virtuelle äußere Kräfte in einer virtuellen Spielwelt dar, wie z. B. eine Widerstandskraft oder eine Reibungskraft, die auf den Spielerwagen ausgeübt wird vom Boden, Trägheit, Zentrifugalkraft und Gravitationskraft und Ähnliches. Wenn z. B. der Kurs geneigt ist von einer horizontalen Ebene, erfährt der Spielerwagen eine nicht vertikale Reaktionskraft, womit er eine Pose annimmt, die gegenüber der horizontalen Ebene geneigt ist. Außerdem, falls der Spielerwagen auf eine Wand fährt, erfährt der Spielerwagen eine Reaktionskraft von der Wand, womit er zurückgeschleudert wird. Noch weiterhin erfährt der Spielerwagen, der außerhalb der Straße fährt, eine größere Reibungskraft im Vergleich zu der, die auf den Spielerwagen einwirkt, der auf der Straße fährt, womit verhindert wird, schnell zu fahren. Ebenso, falls der Spielerwagen schnell um eine Kurve fährt, erfährt der Spielerwagen eine Zentrifugalkraft, welche ihn zur Außenseite der Kurve drückt, und er wird nach außen geneigt. Um eine Verarbeitung durchzuführen, die sich auf diese äußeren Kräfte bezieht, kann eine Berechnung durchgeführt werden auf der Grundlage tatsächlicher physikalischer Kräfte, alternativ kann jedoch eine künstliche Berechnung durchgeführt werden, falls es nicht erforderlich ist, dass sie genau durchgeführt wird.
  • Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens werden ebenso gesteuert von der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2. Der Steuerknüppel 6 der Steuervorrichtung 2 entspricht einem Lenkrad des Spielerwagens. Der Spieler wechselt die Fahrtrichtung des Spielerwagens durch Neigen des Steuerknüppels 6 in eine geeignete Richtung. Der A-Knopf 7 der Steuervorrichtung 2 entspricht einem Gaspedal des Spielerwagens und der B-Knopf 8 entspricht einer Bremse des Spielerwagens. Der Spieler erhöht oder verringert die Geschwindigkeit des Spielerwagens jeweils durch Drücken des A-Knopfs 7 bzw. des B-Knopfes 8 den Umständen entsprechend.
  • Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens werden unter Verwendung von Wagendaten, die in 4 gezeigt sind, verwaltet. Die Wagendaten, die in 4 gezeigt sind, umfassen eine Lage P, eine Geschwindigkeit V, eine Beschleunigung A, eine Posenmatrix Pose und einen Grad der Posenabweichung dPose. Die Wagendaten können andere Daten enthalten als die Daten, die in 4 gezeigt sind.
  • Die Bewegung des Spielerwagens wird verwaltet unter Verwendung der Lage P, der Geschwindigkeit V und der Beschleunigung A. Die Lage P, die Geschwindigkeit V und die Beschleunigung A stellen eine Lage dar des Spielerwagens im dreidimensionalen Raum, einen Geschwindigkeitsvektor darin bzw. einen Beschleunigungsvektor darin, unter Verwendung eines Weltkoordinatensystems, das verwendet wird, um den Kurs darzustellen. Die Geschwindigkeit V und die Beschleunigung A stellen eine Geschwindigkeit und eine Beschleunigung pro Zeit (1 Einzelbildzeit) dar, die erforderlich ist, um jeweils ein Einzelbild der Bilddaten auszugeben.
  • Die Pose des Spielerwagens wird verwaltet unter Verwendung der Posenmatrix-Pose und dem Grad der Posenabweichung dPose. Um die Pose des Spielerwagens darzustellen, ist ein Wagen-Koordinatensystem (ein lokales Koordinatensystem), gezeigt in 5, bestimmt für den Spielerwagen. Die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems entspricht der Fahrtrichtung des Spielerwagens. Die Y-Achse des Wagenkoordinatensystems entspricht der Richtung der Höhe des Spielerwagens. Die X-Achse des Waagenkoordinatensystems entspricht der Richtung von Seite zu Seite des Spielerwagens, die sich in einer zur Y- und Z-Achse rechtwinkligen Richtung erstreckt.
  • Die Posenmatrix-Pose ist aufgebaut aus drei Vektoren: PoseX, PoseY und PoseZ. PoseX, PoseY und PoseZ stellen jeweils einen dreidimensionalen Vektor dar und stellen Richtungsvektoren der oben beschriebenen X-Achse, Y-Achse bzw. Z-Achse des Wagenkoordinatensystems durch das Weltkoordinatensystem dar.
  • Der Grad der Posenabweichung dPose stellt einen Grad von Posenabweichung des Spielerwagens pro Einzelbildzeit dar durch Drehwinkel um die drei Koordinatenachsen des Wagenkoordinatensystems. Genauer gesagt ist der Grad der Posenabweichung dPose aufgebaut aus drei Komponenten: dPoseX, dPoseY und dPoseZ. Die erste Komponente dPoseX stellt einen Winkel dar, um den der Spielerwagen um die X-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert. Die zweite Komponente dPoseY stellt einen Winkel, um den der Spielerwagen um die Y-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert. Die dritte Komponente dPoseZ stellt einen Winkel dar, um den der Spielerwagen um die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert. Um jede Komponente des Grades der Posenabweichung dPose durch einen Drehwinkel um jede entsprechende Achse darzustellen, wird eine Richtung im Uhrzeigersinn im Fall der Einstellung des Standpunkts an einem Ursprung des Wagenkoordinatensystems und eine Blickrichtung in die positive Richtung jeder Koordinatenachse angenommen, eine positive Richtung zu sein (siehe 5).
  • Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens sind in der obigen Beschreibung beschrieben worden. Bewegungen und Posen der gegnerischen Wagen andererseits werden selbsttätig durch das Programm gesteuert, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist unabhängig von der Bedienung der Steuervorrichtung 2 durch den Spieler.
  • Unter Bezugnahme auf 6 bis 10 wird ein Betrieb der Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform unten im Detail beschrieben. In der ersten Ausführungsform wird ein Spiel beschrieben, welches einen Überschlagprozess ausführt, wenn der Spielerwagen in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird. 6 ist ein Flussdiagramm, welches einen Hauptprozess der Spielmaschine zeigt. 7 bis 10 sind Flussdiagramme von Unterprogrammen, die vom Hauptprozess, der in 6 gezeigt ist, angestoßen werden. Die Spielmaschine führt den Prozess, der in 6 bis 10 gezeigt ist, für jede Ausführung des Rennspiels aus. Die Spielprozesse werden durchgeführt, wenn die CPU 10 das Spielprogramm, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist, ausführt. Man beachte, dass ein Fall, in dem die Zah1 der Spieler eins ist (d. h. die Zahl der Spielerwagen ist eins) unten beschrieben werden wird, jedoch können die Prozesse, die sich auf den Spielerwagen beziehen, eine Vielzahl von Malen durchgeführt werden, falls es eine Vielzahl von Spielern gibt.
  • Wie in 6 gezeigt ist, führt die CPU 10 einen Rennvorbereitungsprozess durch, bevor das Rennen gestartet wird (Schritt S101). 7 ist ein Flussdiagramm, welches Details zeigt von dem Rennvorbereitungsprozess (Schritt S101). In dem Rennvorbereitungsprozess verursacht die CPU 10, dass ein Menu-Bildschirm des Rennspiels angezeigt wird (Schritt S201) und wartet, bis der Startknopf 9 der Steuervorrichtung 2 gedrückt wird (Schritt S202). Wenn der Startknopf 9 gedrückt ist; wird die CPU 10 aus dem Wartezustand gehoben und sie initialisiert die Wagendaten, die in 4 gezeigt sind (Schritt S203). In diesem Schritt stellt die CPU 10 ein Überschlagskennzeichen auf AUS (Nicht-Überschlagszustand) ein. Das Überschlagskennzeichen gibt an, ob der Spielerwagen umgestürzt ist oder nicht. Dann verursacht die CPU 10, dass der Spielerwagen und der gegnerische Wagen angezeigt werden an der Startlinie (Schritt S204). Die CPU 10 führt dann eine Countdown-Anzeige durch (Schritt S205). Genauer gesagt verursacht die CPU 10, dass die Bildschirme, welche ein numerisches Zeichen "3", "2" und "1" sowie das Wort "START" enthalten, nacheinander angezeigt werden pro Sekunde, um den Spieler darüber zu informieren, wann das Rennen beginnt. Wenn die Countdown-Anzeige abgeschlossen ist, beendet die CPU 10 den Rennvorbereitungsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • Nach dem Rennvorbereitungsprozess führt die CPU 10 die Prozesse der Schritte S102 bis S112 pro Einzelbildzeit aus, bis sie bestimmt, dass der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat. Die Position und die Pose des Spielerwagens werden aktualisiert durch die Prozesse von Schritt S102 bis S109, und die Lage und die Pose der gegnerischen Wagen werden aktualisiert von den Prozessen in Schritt S111. Im Schritt S112 werden der Spielerwagen, die gegnerischen Wagen und ein Hintergrund auf dem Bildschirm angezeigt. Details jedes Schritts werden unten beschrieben.
  • Die CPU 10 bestimmt, ob das Überschlagskennzeichen EIN (Überschlagszustand) ist oder nicht (Schritt S102). Falls das Überschlagszeichen AUS ist, führt die CPU 10 einen Betriebssteuerprozess durch zum Aktualisieren der Wagendaten auf der Grundlage der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 (Schritt S103). Andererseits, falls das Überschlagskennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 nicht den Betriebsteuerprozess durch. Das bedeutet, dass die Spielmaschine die Betriebseingabe annimmt, wenn der Spielerwagen nicht umgestürzt ist, sie jedoch unbeachtet lässt, wenn der Spielerwagen umgestürzt ist. Das heißt, die Spielmaschine verhindert eine Annahme der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2, wenn der Spielerwagen umgestürzt ist.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, welches Details des Betriebssteuerprozesses (Schritt S103) zeigt. Wie vorher erwähnt, entsprechen in dem Rennspiel der Steuerknüppel 6, der A-Knopf 7 und der B-Knopf 8 dem Steuerrad, dem Gaspedal bzw. der Bremse des Spielerwagens. In dem Betriebssteuerprozess nimmt die CPU 10 die Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 (Schritt S301) an. Dann bestimmt die CPU 10, ob eine Eingabe von dem Steuerknüppel 6 vorhanden ist oder nicht (Schritt S302). Wenn eine Eingabe von dem Steuerknüppel 6 vorhanden ist, aktualisiert die CPU 10 die Posenmatrix-Pose der Wagendaten gemäß der Eingabe (Schritt S303). Genauer aktualisiert die CPU 10 die drei Vektoren PoseX, PoseY und PoseZ, die in der Posenmatrix Pose enthalten sind, gemäß der Neigungsrichtung des Steuerknüppels 6.
  • Dann bestimmt die CPU 10, ob der A-Knopf 7 gedrückt ist oder nicht (Schritt S304). Falls der A-Knopf 7 gedrückt ist, erhöht die CPU 10 die Beschleunigung A der Wagendaten in der Fahrtrichtung des Spielerwagens (Schritt S305). Die CPU 10 bestimmt dann, ob der B-Knopf 8 gedrückt ist oder nicht (Schritt S306). Falls der B-Knopf 8 gedrückt ist, vermindert die CPU 10 die Beschleunigung A in der Fahrtrichtung des Spielerwagens. Man beachte, dass die Richtung des Vektor PoseZ, der in der Posenmatrix-Pose eingeschlossen ist, der Fahrtrichtung des Spielerwagens entspricht. Auf diese Weise erhöht die CPU 10 die Beschleunigung A in der PoseZ-Richtung im Schritt S305 und vermindert die Beschleunigung A in der PoseZ-Richtung im Schritt S307. Dann beendet die CPU 10 den Betriebssteuerprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • Nach dem Betriebsteuerprozess aktualisiert die CPU 10 den Grad der Posenabweichung dPose der Wagendaten auf der Grundlage der äußeren Kräfte, die auf den Spielerwagen ausgeübt werden (Schritt S104). In diesem Prozess wird z. B. der Grad der Posenabweichung dPose der Wagendaten aktualisiert auf der Grundlage der Kräfte, die vom Boden oder der Trägheit des Wagens ausgeübt werden. In diesem Prozess ist es ausreichend, den Spielerwagen zu veranlassen, eine nahtlose Posenänderung dwchzuführen, die als Spielbild angezeigt werden soll. Damit ist eine tatsächliche Berechnung der äußeren Kräfte nicht nötig und die strenge Berechnung derselben auf der Grundlage von tatsächlichen physikalischen Gesetzen ist ebenso wenig notwendig. Man beachte, dass die äußeren Kräfte berechnet werden können auf der Grundlage von tatsächlichen physikalischen Gesetzen. Es ist ausreichend, falls der Faktor der externen Kräfte (z. B. die Richtung der Normalen zum Boden, ein Koeffizient der Reibung des Bodens und eine Geschwindigkeit des Spielerwagens oder ähnliches) natürlich der Posenänderung des Spielerwagens entspricht, die verursacht wird durch den oben beschriebenen Faktor.
  • Dann führt die CPU 10 einen Überschlagsbestimmungsprozess (Schritt S105) durch und bestimmt wiederum, ob das Überschlagskennzeichen EIN ist oder nicht (Schritt S106). Falls das Überschlagskennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 den Überschlagsprozess durch (Schritt S107). Auf der anderen Seite, falls das Überschlagskennzeichen AUS ist, führt die CPU 10 den Überschlagsprozess nicht aus. Einzelheiten des Überschlagsbestimmungsprozesses und des Überschlagsprozesses werden weiter unten beschrieben werden.
  • Dann führt die CPU 10 einen Bewegungssteuerprozess durch (Schritt S108) und einen Posensteuerprozess (Schritt S109). Im Bewegungssteuerprozess aktualisiert die CPU 10 die Position P der Wagendaten auf der Grundlage der Geschwindig keit V und der Beschleunigung A der Wagendaten. Im Posensteuerprozess erzeugt die CPU 10 eine Posenabweichungsmatrix MdPose auf der Grundlage des Grades der Posenabweichung dPose von den Wagendaten durch die folgende Gleichung (1), aktualisiert die Posenmatrix Pose der Wagendaten auf der Grundlage der erzeugten Posenabweichungsmatrix MdPose durch die folgende Gleichung (2) und normalisiert die Posenmatrix-Pose.
  • Figure 00250001
  • Die CPU 10 bestimmt dann, ob der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat oder nicht (Schritt S110). Falls der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat, schreitet die CPU 10 zum Schritt S113 fort. In diesem Fall verursacht die CPU 10, dass ein Zielbild, welches die Rennergebnisse darstellt, etc., wiedergegeben wird (Schritt S113) und beendet den Prozess für ein Rennspiel.
  • Andererseits, falls der Spielerwagen die Ziellinie nicht überschritten hat, schreitet die CPU 10 zum Schritt S111 fort. In diesem Fall aktualisiert die CPU 10 die Positionen der Posen der gegnerischen Wagen auf der Grundlage eines gegnerischen Wagensteueralgorithmus' (Schritt S111). Dann veranlasst die CPU 10, dass der Bildschirm, der einen Status des Rennens zeigt, welcher den Spielerwagen, die gegnerischen Wagen und den Hintergrund umfasst, angezeigt werden (Schritt S112). Wenn veranlasst wird, dass der Bildschirm angezeigt wird, dann wird Bezug genommen auf die Position des Spielerwagens, die bestimmt ist durch den Bewegungssteuerprozess (Schritt S108) und deren Pose, die bestimmt wird durch den Posensteuerprozess (Schritt S109), um den Spielerwagen auf dem Bildschirm anzuzeigen. Nach der Anzeige des Bildschirms, die den Status des Rennens zeigt, kehrt die CPU 10 zu Schritt S102 zurück. Danach führt die CPU 10 wiederholt Prozesse von den Schritten S102 bis S112 aus, bis bestimmt wird, dass der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat im Schritt S110. Durch wiederholte Ausführung des oben erwähnten Prozesses werden Anzeigen, die den Status des Rennens zeigen, nacheinander angezeigt, bis der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat.
  • 9 ist ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten des Überschlagsbestimmungsprozesses (Schritt S105) zeigt. Im Überschlagsbestimmungsprozess wird bestimmt, dass der Spielerwagen sich überschlagen hat, wenn der Spielerwagen in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wurde. Im Überschlagsbestimmungsprozess berechnet die CPU 10 einen absoluten Rollwert R1 und einen Rollwert R2 relativ zum Boden auf der Grundlage der Posenmatrix Pose (Schritt S401). Darin entspricht der absolute Rollwert R1 einem Winkel zwischen der horizontalen Ebene des Weltkoordinatensystems und der X-Achse des Spielerwagens und wird berechnet durch die folgende Gleichung (3).
  • Figure 00260001
  • Der Rollwert R2 relativ zum Boden entspricht der Differenz zwischen dem Winkel des Bodens, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und dem absoluten Rollwert R1. Je größer der absolute Rollwert R1 ist oder je größer der Rollwert R2 relativ zum Boden ist, desto mehr wird der Spielerwagen geneigt aus der hori zontalen Ebene, d. h., desto wahrscheinlicher wird der Spielerwagen umgestürzt werden.
  • Dann vergleicht die CPU 10 den absoluten Wert R1 mit einem ersten vorbestimmten Wert C1 (Schritt S402). Falls der absolute Wert des absoluten Rollwerts R1 größer ist als der erste vorbestimmte Wert C1, schreitet die CPU 10 zum Schritt S404 fort. Falls der absolute Wert des absoluten Rollwerts R1 gleich oder kleiner als der erste vorbestimmte Wert C1 ist, dann bestimmt die CPU 10, ob die folgenden beiden Bedingungen erfüllt sind. Die erste Bedingung ist, dass der absolute Wert des Rollwerts R2 relativ zum Boden größer ist als ein zweiter vorbestimmter Wert C2. Die zweite Bedingung ist, dass dPoseZ, die Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose größer ist als ein dritter vorbestimmter Wert C3 (Schritt S403). Wenn bestimmt wird, dass die oben beschriebenen beiden Bedingungen erfüllt sind, dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S404 fort.
  • Nach dem Fortschreiten zu Schritt S404 setzt die CPU 10 das Überschlagskennzeichen auf EIN (Schritt S404). Dann speichert die CPU 10 PoseZ, die Z-Komponente der gegenwärtigen Posenmatrix Pose als einen Vor-Überschlagswert PPoseZ (Schritt S405). Auf den Vor-Überschlagswert PPoseZ wird Bezug genommen im Schritt S523 im Überschlagsprozess, der weiter unten beschrieben wird. Dann setzt die CPU 10 zwei Zeitspannen, eine Zeitspanne T1 (erzwungene Überschlagszeitspanne) und eine Zeitspanne T2 (nicht erzwungene Überschlagszeitspanne), welche notwendig sind für den Überschlagsprozess (Schritt S406). Unter den oben beschriebenen beiden Zeitspannen stellt die erzwungene Überschlagszeitspanne T 1 eine Zeitspanne dar, in welcher der Spielerwagen gezwungenermaßen umgedreht wird durch die externen Kräfte und die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 stellt eine Zeitspanne dar, in welcher der Spielerwagen umgedreht wird durch Trägheit, ohne die Einwirkung äußerer Kräfte zu erfahren, nachdem die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 verstrichen ist. Man beachte, dass als die erzwungene Zeitspanne T1 und die nicht erzwungene Zeitspanne 72 geeignete Werte (feste Werte) gesetzt werden, so dass z. B. der Spielerwagen auf natürliche Weise überschlagen wird als ein Spielbild. Anstelle der geeigneten Werte können geeignete Funktionen eingestellt werden. Nach Schritt S403 oder Schritt S406 beendet die CPU 10 den Überschlagsbestimmungsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • Wie oben beschrieben, wird im Überschlagsbestimmungsprozess, falls der Spielerwagen mehr geneigt ist im Vergleich zu einem vorbestimmten Winkel, das Überschlagskennzeichen auf EIN gesetzt, der Vor-Überschlagswert PPoseZ wird gespeichert und die Zeitspannen T1 und T2 für den Überschlagsprozess werden eingestellt. Andererseits, falls der Spielerwagen nicht mehr geneigt ist. im Vergleich zu einem vorbestimmten Winkel, dann werden die oben beschriebenen Prozesse nicht durchgeführt. Das heißt, das Überschlagskennzeichen und der Vor-Überschlagswert PPoseZ behalten die vorherigen Werte.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten des Überschlagsprozesses (Schritt S107) zeigt. Der Überschlagsprozess wird durchgeführt basierend darauf, wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt ist, dass der Spielerwagen umgestürzt wurde. Das heißt, dass drei verschiedene Prozesse durchgeführt werden entsprechend den folgenden drei verschiedenen Zeitspannen: 1) eine Zeitspanne bis zum Ende der erzwungenen Überschlagszeitspanne T1, 2) eine Zeitspanne vom Ende der erzwungenen Überschlagszeitspanne T1 bis zum Ende der nicht erzwungenen Überschlagszeitspanne T2 und 3) eine Zeitspanne nach der nicht erzwungenen Überschlagszeitspanne T2. Auf die oben beschriebenen drei Zeitspannen wird Bezug genommen als eine erste Zeitspanne, eine zweite Zeitspanne bzw. eine dritte Zeitspanne, und Einzelheiten des Prozesses, der in jeder Zeitspanne durchgeführt wird, werden unten beschrieben.
  • Wie oben beschrieben, bestimmt die CPU 10, wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt wurde in den Schritten S501 und S502, dass der Spielerwagen umgestürzt wurde im Überschlagsprozess. Das heißt, die CPU 10 bestimmt, ob die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 verstrichen ist oder nicht (Schritt S501).
  • Falls die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 verstrichen ist, schreitet die CPU 10 zu Schritt S502 fort und falls die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 nicht verstrichen ist, schreitet die CPU 10 zu Schritt S511 fort. Im Schritt S502 bestimmt die CPU 10, ob die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist oder nicht. Falls die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist, schreitet die CPU 10 zu Schritt S521 fort. Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 nicht verstrichen ist im Schritt S502 (d. h. während der oben beschriebenen zweiten Zeitspanne), beendet die CPU .10 den Überschlagsprozess, ohne irgendeine Verarbeitung durchzuführen und kehrt zum Hauptprozess zurück. Als Ergebnis wird, wenn eine Bildschirmanzeige durchgeführt wird bis zum Ende der nicht erzwungenen Überschlagszeitspanne T2 nach der erzwungenen Überschlagszeitspanne T1, der Wert des Grades der Posenabweichung dPose, der im Schritt S104 aktualisiert wird, verwendet wie er im Posensteuerprozess (Schritt S109) verwendet wird.
  • Andererseits, wenn bestimmt wird, dass die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 nicht verstrichen ist im Schritt S501 (d. h. während der oben beschriebenen ersten Zeitspanne), dann bestimmt die CPU 10, ob die Überschlagsrichtung eine positive Richtung oder eine negative Richtung (Schritt S511) ist. Genauer gesagt ist die Überschlagsrichtung, in welcher der absolute Rollwert R1 oder der Rollwert R2 relativ zum Boden positiv ist, eine positive Richtung, und die Überschlagsrichtung, in welcher der absolute Rollwert R1 oder der Rollwert R2 relativ zum Boden negativ ist, eine negative Richtung. Falls die Überschlagsrichtung eine positive Richtung ist, addiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert zu dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose (Schritt S512). Andererseits, falls die Überschlagsrichtung eine negative Richtung ist, subtrahiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert von dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose (Schritt S513). Damit wird während der oben beschriebenen ersten Zeitspanne ein vorbestimmter Wert addiert oder subtrahiert von dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose, womit eine Posenabweichung eingestellt wird zum erzwungenen Drehen (Überschlagen) des Spielerwagens um die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems.
  • Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne verstrichen ist im Schritt S502 (d. h. während der oben beschriebenen dritten Zeitspanne), löscht die CPU 10 alle drei Komponenten des Grades der Posenabweichung dPose zu null (Schritt S521). Als Ergebnis übt der Grad der Posenabweichung dPose, der aktualisiert wird im Schritt S104 im Hauptprozess, keine Wirkung aus auf die Aktualisierung der Posenmatrix Pose, die durchgeführt wird im Schritt S109 des Hauptprozesses. Das heißt, die Posenmatrix wird nicht verändert im Posensteuerprozess im Schritt S109 aufgrund des auf null gesetzten Wertes von dPose. Stattdessen wird eine Verarbeitung durchgeführt zum Ändern der Posenmatrix in den Schritten S522, S523 und S524. Das heißt, nach Schritt S521 führt die CPU 10 eine Verarbeitung durch, um PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose, allmählich näher zu bringen dem Normalenvektor N des Bodens, auf welchem der Spielerwagen platziert ist (Schritt S522). Genauer gesagt erhält die CPU 10 den Vektor PoseY durch die folgende Gleichung (4) und normalisiert den erhaltenen Vektor.
  • Figure 00300001
  • Man beachte, dass Nx, Ny und Nz in der oben beschriebenen Gleichung (4) eine X-Komponente, eine Y-Komponente bzw. eine Z-Komponente des Normalenvektors des Bodens darstellen unter Verwendung des Weltkoordinatensystems, und eine Variable t einen konstanten Wert enthält, der ausgewählt wird aus Zahlen von 0 bis 1 als ein geeigneter Wert. Je größer der Wert t ist, (d. h. je näher der Wert t zu 1 kommt), desto schneller nähert sich PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix-Pose, dem Normalenvektor N.
  • Dann führt die CPU 10 eine Verarbeitung durch, um PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix-Pose, allmählich dem Vor-Überschlagswert PPoseZ näher zu bringen, der gespeichert wird im Schritt S405 im Überschlagsbestimmungsprozess (Schritt S523). Genauer gesagt erhält die CPU 10 den Vektor PoseZ durch die folgende Gleichung (5) und normalisiert den erhaltenen Vektor:
    Figure 00310001
    Man beachte, dass die Variable t in der oben beschriebenen Gleichung (5) identisch ist mit der Variablen t in der vorgenannten Gleichung (4).
  • Dann erhält die CPU 10 ein Vektorprodukt der beiden Vektoren, dem Vektor PoseZ und dem Vektor PoseY, und stellt das erhaltene Vektorprodukt als den Vektor PoseX ein (Schritt S524). Der Vektor PoseY und der Vektor PoseZ schneiden sich rechtwinklig und beide sind normalisiert. Daraus ergibt sich, dass der erhaltene Vektor PoseX ein normalisierter Vektor ist.
  • Dann bestimmt die CPU 10, ob PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose, näher am Normalenvektor N des Bodens ist im Vergleich zu einem vorbestimmten Wert oder nicht (Schritt S525). Die CPU 10 bestimmt dann, ob PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose, näher an dem Vor-Überschlagswert PPoseZ liegt im Vergleich zu einem vorbestimmten Wert oder nicht (Schritt S526). Falls bestimmt wird, dass die beiden Bedingungen in den Schritten S525 und S526 erfüllt sind, setzt die CPU 10 das Überschlagskennzeichen auf AUS (Schritt S527).
  • Andernfalls führt die CPU 10 keine Verarbeitung durch, wobei das Überschlagskennzeichen den vorigen Wert beibehält. Dann beendet die CPU 10 den Überschlagsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • Das Folgende stellt eine Zusammenfassung der Spielprozesse, die in 6 bis 10 gezeigt sind, bereit. In diesem Rennspiel, falls der Spielerwagen (d. h. das Spielerobjekt) übergeführt wird in eine vorbestimmte Pose im Überschlagsbestimmungsprozess (Schritt S105), wird das Überschlagskennzeichen auf EIN gesetzt (Schritt S404). Nachdem das Überschlagskennzeichen auf EIN gesetzt ist, erfährt der Spielerwagen die äußeren Kräfte, die einen Überschlag verursachen (Schritte S512 und S513), bis die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 verstrichen ist (erste Zeitspanne). Daraus ergibt sich, dass der Spielerwagen gezwungenermaßen umgestürzt wird. Nach dem Verstreichen der erzwungenen Überschlagszeitspanne bis zum Ende der nicht erzwungenen Überschlagszeitspanne T2 (zweite Zeitspanne), erfährt der Spielerwagen die äußeren Kräfte nicht und behält den Überschlagszustand durch Trägheit bei. Nachdem die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist (dritte Zeitspanne), wird die Richtung der Höhe des Spielerwagens so gesteuert, dass sie allmählich der Richtung der Normalen zum Boden näher kommt, in welcher der Spielerwagen platziert ist und die Fahrtrichtung des Spielerwagens wird so gesteuert, dass sie allmählich der Vor-Überschlagsfahrtrichtung näher kommt (Schritte S522 und S523). Wenn sowohl die erste Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerwagens und der Richtung der Normalen zum Boden als auch die zweite Differenz zwischen der Fahrtrichtung des Spielerwagens und der Vor-Überschlagsrichtung in einen vorbestimmten Bereich fallen, wird das Überschlagskennzeichen auf AUS gesetzt (Schritt S527). Solange das Überschlagskennzeichen EIN gesetzt ist, wird der Betriebssteuerprozess (Schritt S103) nicht ausgeführt. Das heißt, die Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 wird nicht angenommen.
  • 11 ist eine Veranschaulichung, welche zeigt, wie der Spielerwagen umgestürzt wird durch die oben beschriebenen Prozesse. In 11A wird eine Zeit spanne nach dem Überschlag des Spielerwagens bis zum Wiederaufrichten daraus in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann, gezeigt entlang einer Zeitachse. In diesem Beispiel wird der Spielerwagen umgestürzt zur Zeit A und wieder aufgerichtet vom Überschlag zur Zeit L in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann. Es wird angenommen, dass die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 einer Zeitspanne entspricht zwischen Zeit A und Zeit H und dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 einer Zeitspanne entspricht zwischen Zeit H und Zeit J.
  • 11B ist eine Veranschaulichung, welche die Posen des Spielerwagens zeigt, wie sie auf dem Bildschirm angezeigt werden während einer Zeitspanne zwischen Zeit A und Zeit L, die in 11A gezeigt sind. Während einer Zeitspanne zwischen Zeit A und Zeit H erfährt der Spielerwagen die äußeren Kräfte, die einen Überschlag verursachen, und er wird gezwungenermaßen umgestürzt. Damit wird der Spielerwagen der Posen A bis H, gezeigt in 1B, nacheinander dargestellt auf dem Bildschirm während dieser Zeitspanne. Während einer Zeitspanne zwischen der Zeit H und der Zeit J erfährt der Spielerwagen nicht die äußeren Kräfte und behält den Überschlagszustand durch Trägheit bei. Damit wird der Spielerwagen der Posen H, I und J, gezeigt in 11B, nacheinander angezeigt auf dem Bildschirm während dieser Zeitspanne. Während einer Zeitspanne zwischen der Zeit J und der Zeit L wird die Richtung der Höhe des Spielerwagens so gesteuert, dass sie allmählich der Richtung der Normalen zum Boden näher kommt, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und die Fahrtrichtung des Spielerwagens wird so gesteuert, dass sie allmählich der Vor-Überschlagsrichtung näher kommt. Damit wird der Spielerwagen der Posen J, K und L, gezeigt in 11B, nacheinander auf dem Bildschirm angezeigt. Zur Zeit L, in der der Überschlag des Spielerwagens beendet ist, fällt die Richtung der Höhe des Spielerwagens im Wesentlichen mit der Richtung der Normalen zum Boden zusammen, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und die Fahrtrichtung des Spielerwagens fällt im Wesentlichen mit der Vor-Überschlagsrichtung zusammen.
  • Wie oben beschrieben, wenn der Spielerwagen (d. h. das Spielerobjekt) in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird, führt die Spielmaschine gemäß der ersten Ausführungsform den Prozess des Überschlagens des Spielerwagens durch und richtet den Spielerwagen wieder auf in einen Zustand, in dem er wieder fährt, nach dem Verstreichen einer vorbestimmten Zeitspanne. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels. Auf diese Weise ist es möglich, das Spiel nahtlos neu zu starten, womit der Spieler gänzlich im Spiel aufgehen kann.
  • Die Spielmaschine nimmt keine Betriebseingabe von der Steuervorrichtung an, solange der Spielerwagen umgestürzt ist. Auf diese Weise ist es möglich, die Pose des Spielerwagens leicht selbsttätig zu steuern. Darüber hinaus bringt die Spielmaschine die Richtung der Höhe des Spielerwagens dem Normalenvektor des Bodens nahe, womit der Spielerwagen zurückgeführt wird in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann. Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, welche verwendet werden zum Zurückführen des Spielerwagens in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann, natürlich anzuzeigen. Weiterhin bringt die Spielmaschine die Fahrtrichtung des Spielerwagens nahe zur Vor-Überschlagsfahrtrichtung, womit der Spielerwagen zurückgeführt wird in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann. Das erlaubt dem Spieler, das Spiel nahtlos fortzusetzen, ohne seine/ihre Orientierung zu verlieren. Ebenso übt die Spielmaschine die äußeren Kräfte, welche einen Überschlag verursachen, um den Spielerwagen umzustürzen nur während der ersten vorbestimmten Zeitspanne, aus und dreht den Spielerwagen dann durch Trägheit, ohne die äußeren Kräfte auszuüben lediglich während der zweiten vorbestimmten Zeitspanne. Damit ist es möglich, die Bilder, in welchen der Spielerwagen umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen.
  • Als Nächstes wird unter Bezugnahme auf 12 bis 15 ein Betrieb der Spielmaschine gemäß der zweiten Ausführungsform im Detail beschrieben werden. Inder zweiten Ausführungsform wird ein Spiel beschrieben, das einen Drehprozess aus führt, wenn der Spielerwagen in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird. In dieser Ausführungsform wird ein Drehkennzeichen verwendet, um anzuzeigen, ob der Spielerwagen gedreht ist oder nicht. Man beachte, dass die Beschreibungen, welche denen der ersten Ausführungsform ähnlich sind, ausgelassen werden.
  • Die Prozesse der zweiten Ausführungsform sind gegenüber denen der ersten Ausführungsform in einigen Schritten verschieden. 12 ist ein Abschnitt eines Flussdiagramms, welches die Schritte zeigt, die vom Hauptprozess (6) der ersten Ausführungsform verschieden sind. 13 ist ein Abschnitt eines Flussdiagramms, welches die Schritte zeigt, die verschieden sind vom Rennvorbereitungsprozess (7) der ersten Ausführungsform. Im Rennvorbereitungsprozess gemäß der zweiten Ausführungsform führt, nachdem bestimmt ist, dass der Startknopf 9 im Schritt S202 gedrückt ist (in 7), die CPU 10 einen Prozess durch zum Initialisieren der Wagendaten und zum Setzen des Drehkennzeichens auf AUS im Schritt S253. Dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S204 (in 7) (siehe 13) fort.
  • Im Hauptprozess gemäß der zweiten Ausführungsform bestimmt die CPU 10 im Schritt S152 nach Schritt S101 (in 6), ob das Drehkennzeichen EIN (Drehzustand) ist oder nicht. Dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S104 (in 6) fort, falls das Drehkennzeichen EIN ist, und sie schreitet zum Schritt S103 fort (in 6), falls das Drehkennzeichen AUS ist (siehe 12A). Nach Schritt S104 (in 6) führt die CPU 10 einen Drehbestimmungsprozess durch, der unten beschrieben werden wird, im Schritt S155. Dann bestimmt die CPU 10, ob das Drehkennzeichen EIN ist oder nicht (Schritt S156). Falls das Drehkennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 einen Drehprozess (Schritt S157) durch, der unten beschrieben werden wird, und schreitet zum Schritt S108 (in 6) fort. Andererseits, falls das Drehkennzeichen AUS ist, schreitet die CPU 10 zum Schritt S108 (in 6) fort, ohne den Drehprozess durchzuführen (siehe 12B).
  • 14 ist ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten des Drehbestimmungsprozesses (Schritt S155) zeigt. Im Drehbestimmungsprozess bestimmt die CPU 10 zuerst im Schritt S601, ob der Spielerwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung an einer Kurve überschreitet oder nicht. Falls bestimmt wird, dass der Spielerwagen die Geschwindigkeitsbegrenzung an der Kurve nicht überschreitet, beendet die CPU 10 den Drehbestimmungsprozess, ohne die Prozesse von den Schritten S602 bis S604 durchzuführen, und kehrt zum Hauptprozess zurück. Andererseits, falls bestimmt wird, dass der Spielerwaten die Geschwindigkeitsbegrenzung an der Kurve überschreitet, schreitet die CPU 10 zum Schritt S602 fort. In diesem Fall setzt die CPU 10 das Drehkennzeichen auf EIN (Schritt S602), speichert PoseZ, die Z-Komponente der gegenwärtigen Posenmatrix, als einen Vor-Drehungswert PPoseZS (Schritt S603) und setzt eine Drehprozesszeitspanne T1 und T2 (Schritt S604). Dann beendet die CPU 10 den Drehbestimmungsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • 15 ist ein Flussdiagramm, welches Einzelheiten des Drehprozesses (Schritt S157) zeigt. Im Folgenden wird ein Abschnitt des Drehprozesses, der verschieden ist von dem des Überschlagsprozesses (10) der ersten Ausführungsform beschrieben. Im Drehprozess wird ebenso der Prozess durchgeführt, basierend darauf, wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt ist, dass der Spielerwagen gedreht ist. Das heißt, es werden drei verschiedene Prozesse durchgeführt entsprechend den folgenden drei verschiedenen Zeitspannen: 1) eine Zeitspanne bis zum Ende der erzwungenen Drehzeitspanne T1, 2) eine Zeitspanne vom Ende der erzwungenen Drehzeitspanne T1 bis zum Ende der nicht erzwungenen Drehzeitspanne T2 und 3) eine Zeitspanne nach der nicht erzwungenen Drehzeitspanne T2. Auf die oben beschriebenen drei Zeitspannen wird Bezug genommen als eine erste Zeitspanne, eine zweite Zeitspanne und bzw. eine dritte Zeitspanne.
  • Falls bestimmt wird, dass die erzwungene Drehzeitspanne T1 nicht verstrichen ist im Schritt S701 (d. h. während der oben beschriebenen ersten Zeitspanne), bestimmt die CPU 10 die Drehrichtung im Schritt S711. Falls die Drehrichtung eine positive Richtung ist, addiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert zu dPoseY, der Y-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose (Schritt S712). Falls die Drehrichtung eine negative Richtung ist, subtrahiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert von dPoseY, der Y-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose (Schritt S713). Damit wird ein vorbestimmter Wert addiert zu oder subtrahiert von dPoseY, der Y-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose, womit eine Posenabweichung derart eingestellt wird, dass der Spielerwagen gezwungenermaßen gedreht wird um die Y-Achse des Wagenkoordinatensystems.
  • Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Drehzeitspanne 72 nicht verstrichen ist im Schritt S702 (d. h. während der oben beschriebenen zweiten Zeitspanne), beendet die CPU 10 den Drehprozess, ohne eine Verarbeitung durchzuführen und kehrt zum Hauptprozess zurück.
  • Wenn bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Drehzeitspanne verstrichen ist im Schritt S702 (d. h. während der oben beschriebenen dritten Zeitspanne), löscht die CPU 10 den Grad der Posenabweichung dPose (Schritt S721), bringt PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose, allmählich näher an den Vor-Drehungswert PPoseZS, gespeichert im Schritt S603, des Drehbestimmungsprozesses (Schritt S722) und erhält den Vektor PoseX (Schritt S723). Dann setzt die CPU 10 das Drehkennzeichen auf AUS (Schritt S725), falls PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix-Pose, näher an dem Vor-Drehungswert PPoseZS liegt im Vergleich zu einem vorbestimmten Wert.
  • Wie oben beschrieben führt die Spielmaschine gemäß der zweiten Ausführungsform einen Prozess zum Drehen des Spielerwagens aus, wenn der Spielerwagen (Spielerobjekt) übergeführt wird in eine vorbestimmte Pose, und führt die Fahrtrichtung des Spielerwagens in einen Vor-Drehungszustand zurück, nachdem eine vorbestimmte Zeitspanne verstrichen ist. Auf diese Weise ist es möglich, das Spiel nahtlos neu zu starten, nachdem ein Spielerwagen gedreht ist, womit der Spieler gänzlich im Spiel aufgehen kann.
  • Man beachte, dass das Rennspiel, in welchem ein Spielerobjekt ein Spielerwagen ist, oben beschrieben worden ist, aber eine Art des Spiels kann beliebig sein, solange das Spiel ein Spielerobjekt aufweist, das einem Spieler entspricht.
  • Außerdem wird angenommen, dass die DVD-ROM 3, welche das Programm des Rennspiels speichert, in der Haupteinheit 1 angebracht ist, aber stattdessen kann eine Kassette, die einen Speicher enthält, der das Programm speichert, in die Haupteinheit 1 eingeführt werden. Alternativ kann ein Speicher, der das Programm speichert, im Vorhinein in die Haupteinheit 1 eingebaut sein. Alternativ kann das Programm heruntergeladen werden in die Haupteinheit 1 unter Verwendung des Internet, etc.
  • Weiterhin wird angenommen, dass die Spielmaschine nicht bereit gestellt wird mit einem Bildschirmanzeigeabschnitt und einem Audioausgabeabschnitt, und das Bild und der Ton werden angenommen, von dem Fernseher ausgegeben zu werden, aber stattdessen kann die Spielmaschine bereit gestellt werden mit einem Flüssigkristall-Bildschirm und/oder einem eingebauten Lautsprecher, etc. Ebenso wird von der Steuervorrichtung 2 angenommen, dass sie abnehmbar verbunden ist mit der Haupteinheit 1, aber stattdessen kann die Steuervorrichtung 2 mit der Haupteinheit 1 vereinigt sein durch Bereitstellen eines Gehäuses der Haupteinheit 1 z. B. mit einem Knopf.
  • Während die Erfindung im Detail beschrieben wurde, ist die vorausgegangene Beschreibung in allen Gesichtspunkten erläuternd und nicht beschränkend. Es sei erstanden, dass zahlreiche andere Veränderungen und Variationen gemacht werden können, ohne vom Schutzumfang der Erfindung abzuweichen.

Claims (18)

  1. Spielmaschine (1–4), die ein Spiel ausführt, welches ein Spielerobjekt, das zu einem Spieler gehört, veranlasst, in einem virtuellen Raum zu erscheinen, umfassend: Posensteuermittel (S109) zum Bestimmen einer Pose des Spielerobjekts; Überschlagsbestimmungsmittel (S105) zum Bestimmen, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll, falls das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird; Überschlagsbestimmungsmittel (S107) zum Umstürzen des Spielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll durch das Überschlagsbestimmungsmittel; und Überschlagszurückführungsmittel (S521–S527) zum Steuern der Pose des umgestürzten Spielerobjekts durch das Überschlagverarbeitungsmittel und Zurückführen des Spielerobjekts in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.
  2. Spielmaschine gemäß Anspruch 1, weiter umfassend: Betriebsmittel (2), das vom Spieler bedient wird; und Betriebssteuermittel (S103) zum Steuern eines Zustands des Spielerobjekts auf der Grundlage einer Betriebseingabe von dem Betriebsmittel, wobei das Betriebssteuermittel eine Annahme der Betriebseingabe verhindert während einer Zeitspanne, nachdem das Überschlagsverarbeitungsmittel das Spielerobjekt umstürzt, bis das Überschlagszurückführungsmittel das Spielerobjekt in einen Zustand zurückführt, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.
  3. Spielmaschine gemäß Anspruch 1, wobei das Überschlagszurückführungsmittel (S521–S527) die Pose des umgestürzten Spielerobjekts so steuert, dass eine Richtung der Höhe des Spielerobjekts nahe der Richtung einer Normalen zu einem Boden gebracht wird, auf welchem das Spielerobjekt platziert ist.
  4. Spielmaschine gemäß Anspruch 3, wobei das Überschlagszurückführungsmittel (S521–S527) die Richtung der Höhe des Spielerobjekts allmählich der Richtung der Normalen näher bringt und einen Prozess beendet zur Steuerung der Pose des umgestürzten Spielerobjekts, falls eine Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt.
  5. Spielmaschine gemäß Anspruch 1 oder 3, weiter umfassend: Fahrtrichtungsspeichermittel (S405) zum Speichern einer Fahrtrichtung des Vor-Überschlag–Spielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll, durch das Überschlagsbestimmungsmittel, wobei das Überschlagszurückführungsmittel (S521–S527) die Pose des umgestürzten Spielerobjekts so steuert, dass die Fahrtrichtung des umgestürzten Spielerobjekts der Fahrtrichtung nahe gebracht wird, die im Fahrtrichtungsspeichermittel gespeichert ist.
  6. Spielmaschine gemäß Anspruch 5, wobei das Posensteuermittel (S109) einen Grad der Posenabweichung des Spielerobjekts erhält auf der Grundlage einer externen Kraft, die auf das Spielerobjekt ausgeübt wird, und die Pose des Spielerobjekts steuert auf der Grundlage des erhaltenen Grades der Posenabweichung und das Überschlagsverarbeitungsmittel (S107) lediglich während einer ersten vorbestimmten Zeitspanne eine externe Kraft ausübt, welche einen Überschlag in einer Richtung verursacht, dass das Spielerobjekt umgestürzt wird und das Spielerobjekt umstürzt.
  7. Spielmaschine gemäß Anspruch 6, wobei das Überschlagsverarbeitungsmittel (S109) einen Überschlagszustand des Spielerobjekts lediglich während einer zweiten vorbestimmten Zeitspanne beibehält, nachdem die erste vorbestimmte Zeitspanne verstrichen ist, ohne die äußere Kraft auszuüben, die den Überschlag verursacht.
  8. Spielmaschine gemäß Anspruch 2, wobei die Spielmaschine ein Rennspiel ausführt, welches einen Rennwagen, der das Spielerobjekt darstellt, veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, das Betriebssteuermittel (S103) mindestens eine Bewegung des Rennwagens steuert, das Posensteuermittel (S109) eine Pose bestimmt des Rennwagens auf der Grundlage von mindestens einer äußeren Kraft, die auf den Rennwagen ausgeübt wird, das Überschlagsbestimmungsmittel (S105) bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird, das Überschlagsverarbeitungsmittel (S107) den Rennwagen umstürzt, und das Überschlagszurückführungsmittel (S521–S527) den umgestürzten Rennwagen in einen aufgerichteten Zustand zurückführt.
  9. Eine Spielmaschine (1–4), die ein Rennspiel ausführt, welche einen Rennwagen veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, umfassend: Betriebsmittel (2), das von einem Spieler betrieben wird; Betriebssteuermittel (S103) zum Steuern von mindestens einer Bewegung des Rennwagens auf der Grundlage einer Betriebseingabe vom Betriebsmittel; Drehbestimmungsmittel (S105, S155) zum Bestimmen, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht; Fahrtrichtungsspeichermittel (S405, S603) zum Speichern einer Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens, falls vom Drehbestimmungsmittel bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll; Drehverarbeitungsmittel (S107, S157) zum Drehen des Rennwagens, falls vom Drehbestimmungsmittel bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll; und Drehzurückführungsmittel (S521–S527), um eine Fahrtrichtung des Rennwagens, der vom Drehverarbeitungsmittel gedreht wurde, nahe an die Fahrtrichtung zu bringen, welche im Fahrtrichtungsspeichermittel gespeichert ist.
  10. Spielprogramm zum Veranlassen einer Spielmaschine (1 bis 4) ein Spiel auszuführen, das ein Spielerobjekt, das zu einem Spieler gehört, in einem virtuellen Raum zu erscheinen veranlasst, wobei das Spielprogramm die Spielmaschine veranlasst, auszuführen: einen Posenkontrollschritt (S109) zum Bestimmen einer Pose des Spielerobjekts; einen Überschlagsbestimmungsschritt (S105) zum Bestimmen, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll, wenn das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird; einen Überschlagsverarbeitungsschritt (S107) zum Umstürzen des Spielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll im Überschlagsbestimmungsschritt; und einen Überschlagszurückführungsschritt (S521–S527) des Steuerns der Pose des umgestürzten Spielerobjekts im Überschlagsverarbeitungsschritt und des Zurückführens des Spielerobjekts in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.
  11. Spielprogramm gemäß Anspruch 10 weiter umfassend: einen Betriebseingabeschritt (S301) zum Empfangen einer Betriebseingabe von einem Betriebsabschnitt (2), der vom Spieler bedient wird; und einen Betriebssteuerschritt (S302–S307) zum Steuern eines Zustands des Spielerobjekts auf der Grundlage der Betriebseingabe, die im Betriebseingabeschritt erhalten wird, wobei der Betriebssteuerschritt eine Annahme der Betriebseingabe verhindert während einer Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde im Überschlagsverarbeitungsschritt, bis das Spielerobjekt zurückgeführt wurde im Überschlagszurückführungsschritt in den Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.
  12. Spielprogramm gemäß Anspruch 10, wobei der Überschlagszurückführungsschritt (S521 bis S527) die Pose des umgestürzten Spielerobjekts so steuert, dass eine Richtung der Höhe des Spielerobjekts nahe an die Richtung einer Normalen zum Boden gebracht wird, auf welchem das Spielerobjekt platziert ist.
  13. Spielprogramm gemäß Anspruch 12, wobei der Überschlagszurückführungsschritt (S521 bis S527) die Richtung der Höhe des Spielerobjekts allmählich näher zu der Richtung der Normalen bringt und einen Prozess beendet des Steuerns der Pose des umgestürzten Spielerobjekts, wenn eine Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt.
  14. Spielprogramm gemäß Anspruch 10 oder 12, weiter umfassend einen Fahrtrichtungsspeicherschritt (S405) zum Speichern einer Fahrtrichtung des Vor-Überschlagspielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll im Überschlagsbestimmungsschritt, wobei der Überschlagszurückführungsschritt (S5521–S527) die Pose des umgestürzten Spielerobjekts so steuert, dass die Fahrtrichtung des umgestürzten Spielerobjekts der Fahrtrichtung nahe gebracht wird, die im Fahrtrichtungsspeicherschritt gespeichert wurde.
  15. Spielprogramm gemäß Anspruch 14, wobei der Posensteuerschritt (S109) einen Grad der Posenabweichung des Spielerobjekts erhält auf der Grundlage einer äußeren Kraft, die auf das Spielerobjekt ausgeübt wird, und die Pose des Spielobjekts steuert auf der Grundlage des erhaltenen Grades der Posenabweichung und der Überschlagsbearbeitungsschritt (S107) lediglich während einer ersten vorbestimmten Zeitspanne eine externe Kraft ausübt, welche einen Überschlag in einer Richtung verursacht, dass das Spielerobjekt umgestürzt wird und das Spielerobjekt umstürzt.
  16. Spielprogramm gemäß Anspruch 15, wobei der Überschlagsverarbeitungsschritt (S109) einen Überschlagszustand des Spielerobjekts lediglich während einer zweiten vorbestimmten Zeitspanne beibehält, nachdem die erste vorbestimmte Zeitspanne verstrichen ist, ohne die äußere Kraft auszuüben, die den Überschlag an dem Spielerobjekt verursacht.
  17. Spielprogramm gemäß Anspruch 11, wobei das Spielprogramm eine Spielmaschine verursacht, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen, der das Spielerobjekt darstellt, veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, der Betriebssteuerschritt (S103) mindestens eine Bewegung des Rennwagens steuert, der Posensteuerschritt (S109) eine Pose des Rennwagens bestimmt auf der Grundlage von mindestens einer externen Kraft, die auf den Rennwagen ausgeübt wird, der Überschlagsbestimmungsschritt (S105) bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, wenn der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird, der Überschlagsverarbeitungsschritt (S107) den Rennwagen umstürzt und der Überschlagszurückführungsschritt (S521–S527) den umgestürzten Rennwagen in einen aufrechten Zustand zurückführt.
  18. Spielprogramm, welches eine Spielmaschine (1–4) verursacht, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen verursacht, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, wobei das Spielprogramm die Spielmaschine veranlasst, auszuführen: einen Betriebseingabeschritt (S301) zum Empfangen einer Betriebseingabe von einem Betriebsabschnitt, der vom Spieler bedient wird; einen Betriebssteuerschritt (S302–S307) des Steuerns von mindestens einer Bewegung des Rennwagens auf der Grundlage der Betriebseingabe, die im Betriebseingabeschritt erhalten wird; einen Drehbestimmungsschritt (S105, S155) zum Bestimmen, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht; einen Fahrtrichtungsspeicherschritt (S405, S603) des Speicherns einer Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens, falls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll im Drehbestimmungsschritt; einen Drehverarbeitungsschritt (S107, S157) zum Drehen des Rennwagens, falls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll im Drehbestimmungsschritt; und einen Drehzurückführungsschritt (S521–S527) zum Steuern, um eine Fahrtrichtung des Rennwagens, der durch den Drehverarbeitungsschritt gedreht wurde, nahe an die Fahrtrichtung zu bringen, welche im Fahrtrichtungsspeicherschritt gespeichert wurde.
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