JP5651852B2 - サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法 - Google Patents
サイドベットを受け付けるゲーミングマシン及びその制御方法 Download PDFInfo
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Description
例えば、特許文献1〜3には、サイドベットが行われたことを条件として、基本となるゲーム(一般的なブラックジャックゲーム)とは別に、副次的なゲーム(サイドゲーム)が行われるゲーミングマシンが開示されている。
(1)すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、上記ステーションごとに記憶することが可能なメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(G)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記処理(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
(C)各前記入力装置から、前記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)上記ステーションごとに、上記処理(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)上記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(G)上記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記処理(F)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
そして、上記処理(D)は、
入力装置から特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けてメモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、所定数以上であることを条件として、特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
(1)の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。(1)の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
(2)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、上記ステーションごとに記憶することが可能なメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(A)〜(H)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(A)各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記処理(A)において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、上記ディスプレイに表示させる処理、
(C)各上記入力装置から、上記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)上記処理(B)により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、上記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)上記処理(E)においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から上記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて上記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
(G)上記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、上記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)上記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理。
そして、上記処理(D)は、
入力装置から特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けてメモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、所定数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
また、他のプレーヤによって特別指示が入力されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
このように、特別指示が入力されても、当該特別指示が無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、(2)の発明によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行った特別指示を無効とし、当該他のプレーヤが特別指示に基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らも特別指示に基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤの特別指示を阻止することと、自らが特別指示を行うこととの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
(3)すなわち、上記ゲーミングマシンは、夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、上記ステーションごとに記憶することが可能なメモリを備える。
また、上記ゲーミングマシンは、コントローラを備える。
また、上記制御方法は、下記段階(A)〜(G)を含む。
(A)上記コントローラが、各上記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)上記コントローラが、上記段階(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
(C)各前記入力装置から、前記段階(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける段階、
(D)上記コントローラが、上記ステーションごとに、上記段階(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
(E)上記コントローラが、各上記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける上記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(F)上記コントローラが、上記段階(E)においてサイドベットが行われた場合、上記段階(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(G)上記コントローラが、上記段階(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、上記段階(F)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階。
そして、上記段階(D)では、
入力装置から特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けてメモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、所定数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシンでゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
(3)の発明によれば、他のステーション用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のステーションでゲームを行っているプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、カードの追加や交換に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。(4)の発明によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームが行われる。
ブラックジャックゲームでは、6デッキ又は8デッキのトランプカード(1デッキのトランプカードは52枚)を使用し、ディーラと1又は複数のプレーヤとが対戦する。
各トランプカードには、1種類の数字と1種類のスーツとが描かれている。各トランプカードに描かれている数字は、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のうち何れかである。各トランプカードに描かれているスーツは、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、及び、「クラブ」のうち何れかである。なお、本明細書では、「J」、「Q」、「K」、及び、「A」のことも、数字と呼ぶこととする。
まず、通常ベットを行ったプレーヤ及びディーラに2枚ずつカードが配布される。プレーヤに配布された当該2枚のカードを、本明細書では、プレーヤ用当初カードと呼ぶ。
「ヒット」は、カードをもう1枚要求する旨の選択である。
「スタンド」は、それ以上カードを要求しない旨の選択である。
「スプリット」は、初めに配布された2枚のカードが同数であった場合に、当該2枚のカードを2つに分け、夫々のカードについて新たにカードを補充することにより、夫々独立した勝負を行う旨の選択である。
「ダブルダウン」は、通常ベット額を2倍にしてカードを1枚だけ要求する旨の選択である。
「インシュランス」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、ディーラに配布された2枚のカードの組合せが所謂「ブラックジャック」を構成する組合せである場合(当該2枚のカードが「A」と10点のカードである場合)に、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
「サレンダー」は、通常ベット額の半分の額をさらにベットすることにより、当該ゲームを降参し、通常ベット額のクレジットを取り戻す旨の選択である。
なお、「ヒット」又は「ダブルダウン」が選択されたことを契機としてプレーヤに配布されるカードを、本明細書では、プレーヤ用追加カードと呼ぶ。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、ブラックジャックゲームとは別に、サイドゲームが行われる。
以下では、図面を用いて、サイドゲームについて説明する。
まず、図1(図1A〜図1I)を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1A〜図1Iは、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンが備える液晶ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
プレーヤ端末4は、本発明におけるステーションに相当するものである。
ゲーム情報表示領域300aは、プレーヤ端末4aにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300bは、プレーヤ端末4bにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300dは、プレーヤ端末4dにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。ゲーム情報表示領域300eは、プレーヤ端末4eにおけるゲームに関連する情報を表示するための領域である。
このように、プレーヤ端末4c以外のプレーヤ端末4におけるゲームに関連する情報が表示されるため、プレーヤ端末4cでゲームを行っているPLAYER3は、他のプレーヤ端末4におけるゲームに関連する情報を把握することができる。
プレーヤ端末4cでゲームを行っているPLAYER3は、通常ベット受付文字画像90に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることによって、通常ベット(ブラックジャックゲームに対するベット)を行うことができる。
以下では、通常ベット受付文字画像90のことを、通常ベットボタン画像ともいうこととする。
本明細書では、通常ベットボタン画像等のボタン画像を、単にボタンともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンを押下(ON)する」ともいう。例えば、通常ベットボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「通常ベットボタンを押下(ON)する」ともいう。
また、ボタン画像に対応するタッチパネル11上の箇所に触れることを、「ボタンに触れる」、「ボタンを操作する」ともいう。
文字画像102は、通常ベットが行われたことを示している。コイン画像101は、通常ベットされたクレジット数(通常ベット額)として、500を示している。
そして、500クレジットが通常ベットされたことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が10000(図1A参照)から、9500(図1B)に減っている。
以下では、ENTRY画像91bのことを、サイドベットボタン画像ともいうこととする。
また、コイン画像111aは、サイドベットされたクレジット数(サイドベット額)として、500を示している。また、コイン画像111bは、サイドベットされたクレジット数(サイドベット額)として、100を示している。そして、合計600クレジットがサイドベットされたことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が9500(図1B参照)から、8900(図1C)に減っている。
本実施形態において、通常ベットが行われたプレーヤ端末4の備える液晶ディスプレイ10には、該プレーヤ端末4用のプレーヤ用カードと、該プレーヤ端末4からサイドベットされたプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードとが表示される。
図1Dの例では、プレーヤ端末4c用のプレーヤ用当初カード131(131a、b)と、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4a用のプレーヤ用当初カード121(121a、b)及びプレーヤ端末4d用のプレーヤ用当初カード123(123a、b)とが表示されている。PLAYER3は、PLAYER1に配布されたプレーヤ用カードと、PLAYER4に配布されたカードとを見ることができる。
図1Fの例では、ゲーム情報表示領域300cにおいて文字画像181が表示され、ゲーム情報表示領域300aにおいて文字画像161が表示され、ゲーム情報表示領域300dにおいて文字画像163が表示されている。
文字画像181は、プレーヤ端末4cにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像161は、プレーヤ端末4aにおける通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちであることに起因して、プレーヤ端末4cにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの勝ちであることを示している。文字画像163は、プレーヤ端末4dにおける通常ゲームの結果がプレーヤの負けであることに起因して、プレーヤ端末4cにおけるサイドゲームの結果もまたプレーヤの負けであることを示している。
図1Gに示す例では、プレーヤ端末4aと、プレーヤ端末4bと、プレーヤ端末4dと、プレーヤ端末4eとに対してサイドベットが行われた様子を示している。
また、コイン画像202により、PLAYER2がSURRENDERを選択したことを契機として、プレーヤ端末4bに対するサイドベット額(100)の半額に相当するクレジット数(50)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像203により、PLAYER4がDoubleDownを選択したことを契機として、プレーヤ端末4dに対するサイドベット額(100)に相当するクレジット数(100)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
また、コイン画像204により、PLAYER5がSPLITを選択したことを契機として、プレーヤ端末4eに対するサイドベット額(100)に相当するクレジット数(100)が、PLAYER3の所有するクレジットから強制的に徴収されたことを示している。
このことに起因して、クレジット数表示領域85に示されるクレジット数が8700(図1G参照)から、8200(図1H)に減っている。
以下、更に詳述することとする。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、テーブル部2と、パネル部3とを備えている。テーブル部2は、プレーヤが着座して遊技を行う部分であり、上述した複数のプレーヤ端末4を備えている。一方、パネル部3は、テーブル部2に着座したプレーヤの正面方向に設置される。このパネル部3は、後述するように正面ディスプレイ21を備えており、当該正面ディスプレイ21には、ゲームの進行に伴って、ディーラのアニメーション画像等が表示される。
ここで、テーブル部2を構成する一のプレーヤ端末4の構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係る一のプレーヤ端末を示す外観図である。
尚、テーブル部2を構成する各プレーヤ端末4は、何れも同一の構成である。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーミングマシン1は、主制御部31と、主制御部31に接続された複数のプレーヤ端末4及び各種の周辺機器とを備えている。
また、ROM43には、上述したブラックジャックゲームのルールに基づいて、ブラックジャックゲームの進行を制御し、ブラックジャックゲームの結果を決定するためのブラックジャックゲームプログラムが記憶されている。
図5は、本発明の一実施形態に係るプレーヤ端末の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、本実施形態に係るプレーヤ端末4は、マイクロコンピュータ55を核として構成されている。マイクロコンピュータ55は、CPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54を備えている。そして、ROM53には、プレーヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
CPU51は、ROM53に格納された各種制御プログラムを実行する演算処理装置であり、マイクロコンピュータ55による制御の中枢を担っている。また、RAM52は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。又、RAM52には、ベット額記憶エリア52Aが形成されている。ベット額記憶エリア52Aには、現在プレーヤ端末4に貯留されているクレジット数、プレーヤがベットしたベット対象(即ち、通常ベット又はサイドベット)、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)が記憶される。RAM52は、本発明におけるメモリに相当する。
図6は、正面ディスプレイに表示されるメイン画面の説明図である。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン1では、メイン画面101において、ゲームの進行に連動して種々の画像が表示される。具体的には、ディーラ画像102が、メイン画面101に表示され、カードの配付等を行うディーラが、アニメーションにより表現される。このようなメイン画面101の表示を行うことにより、ゲーミングマシン1は、プレーヤのゲームに対する臨場感を向上させる。
主制御部31において、ゲーム処理プログラムの実行を開始すると、CPU41は、先ず、ベット期間開始指示を各プレーヤ端末4に対して送信する(ステップS1)。このベット期間開始指示は、各プレーヤ端末4において、プレーヤによるベットの操作の受付を開始する為の指示である。
ここで、図9を用いて、通常ベット信号受信処理について説明する。
図9は、主制御部において行われる通常ベット信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サイドベットボタン有効化信号を受信したことを契機として、プレーヤ端末4では、通常ベット信号の送信元のプレーヤ端末4に対してサイドベットを行うことができるようになる。
図7に説明を戻す。
該数字の合計が「17」未満であると判断した場合、CPU41は、ディーラに配布する1枚のカードを決定し、決定されたカードを正面ディスプレイ21に表示させる(ステップS9)。その後、CPU41は、処理をステップS8に移す。
この処理において、CPU41は、ステップS3で受信したサイドベット情報と、ステップS10で決定された通常ゲームの結果とに基づいて、サイドゲームの結果を決定する。
この処理において、CPU41は、プレーヤ端末4ごとに、サイドゲームの結果を決定する。また、CPU41は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4ごとに、該プレーヤ端末4における通常ゲームの結果に基づいて、サイドゲームの結果を決定する。すなわち、CPU41は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、サイドベット額に相当する額のクレジットをプレーヤに支払う旨、サイドベットが行われたプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果を決定する。
また、CPU41は、ステップS10で決定された各プレーヤ端末4における通常ゲームの結果と、各プレーヤ端末4における通常ベット額とに基づいて、通常ゲームにおける配当として各プレーヤ端末4において払い出されることとなるクレジットの数(通常払出クレジット数)を算出し、算出された通常払出クレジット数を示す情報(通常払出クレジット数情報)を、各プレーヤ端末4に対して送信する。
また、CPU41は、ステップS11で決定された各プレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果と、各プレーヤ端末4におけるサイドベット額とに基づいて、サイドゲームにおける配当として各プレーヤ端末4において払い出されることとなるクレジットの数(サイド払出クレジット数)を算出し、算出されたサイド払出クレジット数を示す情報(サイド払出クレジット数情報)を、各プレーヤ端末4に対して送信する。
ゲーム処理プログラムの実行が開始されると、ステップS101において、CPU51は、主制御部31からベット期間開始指示を受信する。
図10は、プレーヤ端末において行われるベット入力受付処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サイドベットボタン有効化信号を受信したと判断した場合、CPU51は、該信号に含まれる識別情報に基づいて、通常ベットが行われたプレーヤ端末4に対応する対応するゲーム情報表示領域300において、ENTRY画像91b(サイドベットボタン)を表示させる(図1参照)。
そして、CPU51は、ベット額ボタンがONされたか否かを判断する(ステップS208)。この処理において、CPU51は、「1クレジット」ボタン画像71a、「5クレジット」ボタン画像71b、「10クレジット」ボタン画像71c、「25クレジット」ボタン画像71d、又は、「100クレジット」ボタン画像71eに対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
図7に説明を戻す。
この処理において、CPU51は、該CPU51を備えるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に、該プレーヤ端末4用のプレーヤ用当初カードを表示させるとともに、該プレーヤ端末4以外のプレーヤ端末4のうち、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300にも、該サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用当初カードを表示させる(図1D参照)。
まず、CPU51は、RAM52において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS301)。全カード確定フラグは、全カード確定信号を主制御部31から受信したことを契機としてセットされるフラグである(図17のステップS408参照)。全カード確定信号は、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4においてプレーヤ用カードが確定したことを示す信号である。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カード情報を受信したと判断した場合、CPU51は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4用のプレーヤ用追加カードを、該プレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に表示させる(ステップS307)。
カード確定フラグは、STANDボタン77、SURRENDERボタン79、又は、DoubleDownボタン80がONされたことを契機としてセットされるフラグである(図11のステップS314、図14のステップS373、及び、図16のステップS393参照)。なお、カード確定フラグは、当該ゲームが終了したとき(図8のステップS111の処理が実行された後)にクリアされる。
一方、カード確定フラグがセットされていないと判断した場合、CPU51は、HITボタンがONされたか否かを判断する(ステップS309)。この処理において、CPU51は、HITボタン画像76に対応するタッチパネル11上の箇所がプレーヤによって触れられたことを契機としてタッチパネル11により発せられる信号を受信したか否かを判断する。
次に、CPU51は、カード画像表示処理を実行する(ステップS312)。この処理において、CPU51は、受信したプレーヤ用追加カード情報が示すプレーヤ用追加カードを、該CPU51を備えるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に表示させる。
ステップS312の処理を実行した後、CPU51は、処理をステップS301に移す。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS315)。
その後、CPU51は、ステップS301に処理を移す。
所定時間が経過したと判断した場合、CPU51は、RAM52においてカード確定フラグをセットする(ステップS318)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS319)。
ステップS317において所定時間が経過していないと判断した場合、又は、ステップS319の処理を実行した後、CPU51は、ステップS301に処理を移す。
続いて、図12を用いて、特殊ボタン選択処理(図11のステップS316参照)について説明する。
図12は、プレーヤ端末において行われる特殊ボタン選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS353の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
ステップS355の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
ステップS357の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
ステップS358においてSURRENDERボタンがONされていないと判断した場合、又は、ステップS359の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS361)。
次に、CPU51は、第2プレーヤ用カードについて、第2選択入力受付処理を実行する(ステップS366)。第2選択入力受付処理は、図11に示す選択入力受付処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額に相当するクレジット数を減算する(ステップS371)。
次に、CPU51は、DoubleDown選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS372)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS374)。
ステップS377の処理を実行した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS381)。
また、CPU51は、INSURANCE選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS382)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、RAM52に記憶されているクレジット数から、RAM52に記憶されている通常ベット額の半分の額に相当するクレジット数を減算する(ステップS391)。
また、CPU51は、SURRENDER選択信号を主制御部31に対して送信する(ステップS392)。
次に、CPU51は、カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS394)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
続いて、図17〜図27を用いて、選択情報受信処理(図8のステップS7参照)について説明する。
まず、CPU41は、RAM42において全カード確定フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS401)。
全カード確定フラグは、通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードが確定したことを契機としてセットされるフラグである(図18のステップS414参照)。
全カード確定フラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、全カード確定信号を主制御部31に対して送信する(ステップS408)。その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図18は、主制御部において行われるカード確定信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
カード確定信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
通常ベットが行われた全てのプレーヤ端末4と対応付けてカード確定フラグがセットされたと判断した場合、CPU41は、RAM42において全カード確定フラグをセットする(ステップS414)。
ステップS413において、通常ベットが行われたプレーヤ端末4のなかにカード確定フラグがセットされていないプレーヤ端末4が存在すると判断した場合、又は、ステップS414の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図19は、主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
SPLIT選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図20は、プレーヤ端末において行われるSPLIT用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
SPLIT用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
そして、CPU51は、SPLIT許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS434)。
そして、CPU51は、SPLIT用クレジット数問合信号に含まれる識別情報によって示されるプレーヤ端末4に対応するゲーム情報表示領域300に、SPLIT用追加カードを表示させる(ステップS437)。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
図19に説明を戻す。
次に、CPU41は、SPLIT選択信号の送信元のプレーヤ端末4と、該プレーヤ端末4にサイドベットが行われたプレーヤ端末4に対して、SPLIT用追加カード情報を送信する(ステップS428)。SPLIT用追加カード情報は、SPLIT用追加カードを示す情報である。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図7のステップS6参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
図21は、主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
DoubleDown選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図22は、プレーヤ端末において行われるDoubleDown用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
DoubleDown用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
そして、CPU51は、DoubleDown許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS454)。
図21に説明を戻す。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図23は、主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
INSURANCE選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図24は、プレーヤ端末において行われるINSURANCE用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
INSURANCE用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
そして、CPU51は、INSURANCE許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS474)。
図23に説明を戻す。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図25は、主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
SURRENDER選択信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図26は、プレーヤ端末において行われるSURRENDER用クレジット数問合信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
SURRENDER用クレジット数問合信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
そして、CPU51は、SURRENDER許可信号を主制御部31に対して送信する(ステップS494)。
図25に説明を戻す。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図27は、主制御部において行われるプレーヤ用追加カード要求信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
プレーヤ用追加カード要求信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU41は、ディーラ画像演出処理(図7のステップS6参照)を実行し、本サブルーチンを終了する。
サイドゲームの結果は、他のプレーヤの通常ゲームの結果に基づいて決定されるため、プレーヤに対して、他のプレーヤに配布されるカードの内容について関心を抱かせることができる。そのことに起因して、自己に対してカードが配布される際だけではなく、他のプレーヤに対してカードが配布される間も、プレーヤをゲームに集中させることができるため、ゲーム中、プレーヤに密度の高い時間を過ごしてもらうことができる。
また、サイドゲームの結果は、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果に応じて決定されるため、サイドベットを行った側のプレーヤのサイドゲームの結果と、サイドベットを行われた側のプレーヤの通常ゲームの結果とを連動させることができる。これにより、当該ゲームにおいて味わう喜びや悲しみといった感情を、両プレーヤに共有させることができる。その結果、当該ゲーミングマシン1でゲームを行うプレーヤの間に一体感を創出することができ、ゲームを盛り上げることができる。
第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、他のプレーヤ端末4用のプレーヤ用カードをプレーヤに見せることによって、当該他のプレーヤ端末4でゲームを行っているプレーヤの、HIT操作やSTAND操作に係る技量について、プレーヤに推測してもらうことができる。そして、他のプレーヤの、HIT操作やSTAND操作に係る技量を推測した上で、当該他のプレーヤに対してサイドベットを行うか否かを決定してもらうことができる。
すなわち、高い技量を有しておりゲームに勝利する確率の高いプレーヤに対してサイドベットを行うことによって、サイドゲームに基づく配当(第2の配当)を獲得することのできる確率を高めることができる。そのためには、他のプレーヤの技量を適切に読み取らなければならない。それには、一般に高度な思考が要求される。第1実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、プレーヤに対してそのような知的な作業をする機会を提供することができ、知的な作業を好むプレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
また、各プレーヤに対して、他のプレーヤから技量を推測されていると感じさせることができるため、緊張感を持って真剣にゲームに臨んでもらうことができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、他のプレーヤによってSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択されたことにより、自己の所有するクレジットから遊技媒体が強制的に徴収されるため、他のプレーヤの技量を推測する意義が一層大きくなる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤの技量について一層真剣に考察させることができ、そのことを通じて、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
第1実施形態では、1のプレーヤ端末4においてSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合において、該プレーヤ端末4がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数未満である場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるサイドゲームの結果には、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が反映されない一方、サイドベットの対象となったプレーヤ端末4における通常ゲームの結果には、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が反映されることとして説明した。
すなわち、第2実施形態では、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が不足している場合、サイドベットを行われた側のプレーヤ端末4におけるSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択は、無効となる。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
図28は、主制御部において行われるSPLIT選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS501〜ステップS504の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS421〜ステップS424の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS506〜ステップS510の処理を実行するが、これらの処理は、図19のステップS425〜ステップS429の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS551〜ステップS552の処理を実行するが、これらの処理は、図13のステップS361〜ステップS362の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS554〜ステップS557の処理を実行するが、これらの処理は、図13のステップS363〜ステップS366の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS561〜ステップS564の処理を実行するが、これらの処理は、図20のステップS431〜ステップS434の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SPLIT不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS566〜ステップS567の処理を実行するが、これらの処理は、図20のステップS436〜ステップS437の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS569においてSPLIT不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
図31は、主制御部において行われるDoubleDown選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS601〜ステップS604の処理を実行するが、これらの処理は、図21のステップS441〜ステップS444の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS606〜ステップS607の処理を実行するが、これらの処理は、図21のステップS445〜ステップS446の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS651〜ステップS652の処理を実行するが、これらの処理は、図14のステップS371〜ステップS372の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS654〜ステップS658の処理を実行するが、これらの処理は、図14のステップS373〜ステップS377の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS661〜ステップS664の処理を実行するが、これらの処理は、図22のステップS451〜ステップS454の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
DoubleDown不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS667においてDoubleDown不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
図34は、主制御部において行われるINSURANCE選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS701〜ステップS704の処理を実行するが、これらの処理は、図23のステップS461〜ステップS464の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS706〜ステップS707の処理を実行するが、これらの処理は、図23のステップS465〜ステップS466の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS751〜ステップS752の処理を実行するが、これらの処理は、図15のステップS381〜ステップS382の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS761〜ステップS764の処理を実行するが、これらの処理は、図24のステップS471〜ステップS474の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
INSURANCE不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS767においてINSURANCE不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
図37は、主制御部において行われるSURRENDER選択信号受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS801〜ステップS804の処理を実行するが、これらの処理は、図25のステップS481〜ステップS484の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、ステップS806〜ステップS807の処理を実行するが、これらの処理は、図25のステップS485〜ステップS486の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS851〜ステップS852の処理を実行するが、これらの処理は、図16のステップS391〜ステップS392の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、ステップS854〜ステップS855の処理を実行するが、これらの処理は、図16のステップS393〜ステップS394の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU51は、ステップS861〜ステップS864の処理を実行するが、これらの処理は、図26のステップS491〜ステップS494の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
SURRENDER不許可信号を受信していないと判断した場合、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS867においてSURRENDER不許可信号を主制御部31に対して送信した後、CPU51は、本サブルーチンを終了する。
第2実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、1のプレーヤ端末4においてSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択された場合において、該プレーヤ端末4がサイドベットの対象となっている場合、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数以上であることを条件として、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択が行われたプレーヤ端末4における通常ゲームの結果が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づいて決定される。すなわち、サイドベットを行った側のプレーヤ端末4におけるクレジット数が、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに応じた数未満である場合、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERは無効となる。
このように、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが選択されても、SPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERが無効となってしまう場合があるので、プレーヤに対して意外性を与えることができる。
また、一般的に、ゲーミングマシンにおいてゲームを行うプレーヤは、他のプレーヤには勝たせたくないといった気持ちを有しているものである。この点、第2実施形態に係るゲーミングマシン1及びその制御方法によれば、自己のクレジット数を少なくしておいた上で、他のプレーヤに対してサイドベットすることにより、当該他のプレーヤが行ったSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERを無効とし、当該他のプレーヤがSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づく配当を獲得することを阻止することができる。従って、そのような、他のプレーヤには勝たせたくないといったプレーヤの心理を刺激するゲームを提供することができる。
一方で、クレジット数を少なくしておくと、自らもSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERに基づく配当を獲得することができなくなってしまう可能性がある。従って、他のプレーヤのSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERの選択を阻止することと、自らがSPLIT、DoubleDown、INSURANCE、又は、SURRENDERを選択することとの間で、葛藤を生じさせ、プレーヤを試行錯誤させることができる。これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
液晶ディスプレイ10は、(1)の発明及び(4)の発明におけるディスプレイに相当するものである。
また、液晶ディスプレイ10及び正面ディスプレイ21は、(2)の発明及び(3)の発明におけるディスプレイを構成するものである。(2)の発明及び(3)の発明におけるディスプレイは、このように、複数のディスプレイから構成されていてもよいし、1個のディスプレイから構成されていてもよい。
また、本発明におけるプレーイングカードとしては、数字とスーツが割り当てられたカード(トランプカード)に限定されず、例えば、花札等のゲームに使用されるカードであってもよい。
しかし、(2)の発明及び(3)の発明に係るゲームのプレイ方法は、図40に示すように、遊技テーブル201上でディーラ202とプレーヤ(図示せず)が行うカードゲーム(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
2 テーブル部
3 パネル部
4(4a、4b、4c、4d、4e) プレーヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
12 操作ボタン
13 コイン投入口
14 紙幣投入口
15 コイン払出口
21 正面ディスプレイ
41、51 CPU
42、52 RAM
43、53 ROM
76 HITボタン画像
77 STANDボタン画像
78 INSURANCEボタン画像
79 SURRENDERボタン画像
80 DoubleDownボタン画像
81 SPLITボタン画像
90 通常ベット受付文字画像
91b ENTRY画像
101 メイン画面
171 サイド配当画像
191 通常配当画像
201 遊技テーブル
202 ディーラ
300(300a、300b、300c、300d、300e) ゲーム情報表示領域
Claims (3)
- 夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、前記ステーションごとに記憶することが可能なメモリと、
コントローラと
を備え、
前記コントローラが、
(A)各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記処理(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる処理、
(C)各前記入力装置から、前記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)前記ステーションごとに、前記処理(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)前記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(G)前記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記処理(F)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理を実行し、
前記処理(D)は、
前記入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、所定数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である、ことを特徴とするゲーミングマシン。 - 複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイと、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を夫々備えた複数のステーションと、
遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、前記ステーションごとに記憶することが可能なメモリと、
コントローラと
を備え、
前記コントローラが、
(A)各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記処理(A)において通常ベットが行われたステーションごとのプレーヤ用カードを、前記ディスプレイに表示させる処理、
(C)各前記入力装置から、前記処理(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける処理、
(D)前記処理(B)により表示されたプレーヤ用カードに基づいて、前記ステーションごとに、通常ゲームの結果を決定する処理、
(E)各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理、
(F)前記処理(E)においてサイドベットが行われた後、サイドベットの対象となったステーションの備える入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数から、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数だけ減算する処理、
(G)前記処理(E)においてサイドベットが行われた場合、前記処理(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理、及び、
(H)前記処理(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記処理(G)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理を実行し、
前記処理(D)は、
前記入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、該特別指示に応じた遊技媒体の量に相当する数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する処理である、ことを特徴とするゲーミングマシン。 - 夫々が、複数のプレーイングカードを表示することが可能なディスプレイ、及び、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えた複数のステーションと、
遊技媒体の量に相当するクレジット数を示すクレジット数データを、前記ステーションごとに記憶することが可能なメモリと、
コントローラと
を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
(A)前記コントローラが、各前記入力装置から、通常ベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)前記コントローラが、前記段階(A)において通常ベットが行われたステーションの備えるディスプレイに、該ステーション用のプレーヤ用カードを表示させるとともに、該ステーション以外のステーション用のプレーヤ用カードも表示させる段階、
(C)各前記入力装置から、前記段階(A)における通常ベットとは別に更に遊技媒体をベットする旨の指示を含む特別指示の入力を受け付ける段階、
(D)前記コントローラが、前記ステーションごとに、前記段階(B)により該ステーション用のプレーヤ用カードとして表示されたプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する段階、
(E)前記コントローラが、各前記入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける前記通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける段階、
(F)前記コントローラが、前記段階(E)においてサイドベットが行われた場合、前記段階(D)により決定されたステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する段階、及び、
(G)前記コントローラが、前記段階(D)により決定された通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、前記段階(F)により決定されたサイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する段階
を含み、
前記段階(D)では、
前記入力装置から前記特別指示の入力が行われた場合であって、該入力装置を備えるステーションがサイドベットの対象となっている場合、サイドベットが行われたステーションと対応付けて前記メモリに記憶されているクレジット数データが示すクレジット数が、所定数以上であることを条件として、該特別指示の入力が行われたステーションにおける通常ゲームの結果を、該特別指示に基づいて決定する、ことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
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