CN117815659A - 游戏的交互控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏的交互控制方法、装置和电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN117815659A
CN117815659A CN202311644810.6A CN202311644810A CN117815659A CN 117815659 A CN117815659 A CN 117815659A CN 202311644810 A CN202311644810 A CN 202311644810A CN 117815659 A CN117815659 A CN 117815659A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
skill
character
effect information
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202311644810.6A
Other languages
English (en)
Inventor
孙莺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202311644810.6A priority Critical patent/CN117815659A/zh
Publication of CN117815659A publication Critical patent/CN117815659A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏的交互控制方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。该方式通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的成本理解NPC的技能属性,提高了玩家的操作体验。

Description

游戏的交互控制方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的交互控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏中,不同的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)可能具有不同的技能,NPC的技能多样、技能机制复杂。为了完成游戏对局,玩家可以点击相关图标,然后显示弹窗,在弹窗中文字说明NPC的技能属性。通过弹窗显示技能属性的方式会中断玩家的对局操作,且需要花费较高的理解成本理解NPC的技能属性,影响玩家的操作体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供游戏的交互控制方法、装置和电子设备,以降低玩家针对NPC的技能属性的理解成本,进而提高玩家的操作体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的交互控制方法,包括:通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏的交互控制装置,包括:对局画面显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;技能标识显示模块,用于响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;技能效果信息显示模块,用于响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述直播场景中的交互控制方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的交互控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏的交互控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。该方式中,当敌方角色释放游戏技能且响应触发操作,在对局画面中显示生成目标角色的对话区域,并在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的成本理解NPC的技能属性,提高了玩家的操作体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的交互控制方法的流程图;
图2(a)中的为本发明实施例提供的技能信息提示标识的示意图;
图2(b)中的为本发明实施例提供的技能信息提示标识的标识显示状态变化的示意图;
图3(a)中的为本发明实施例提供的技能信息提示标识达到第一显示状态并显示对话区域的示意图;
图3(b)中的为本发明实施例提供的技能信息提示标识的标识显示状态反向变化的示意图;
图3(c)中的为本发明实施例提供的技能信息提示标识的标识显示状态反向变化结束,且取消显示对话区域的示意图;
图4(a)中的为本发明实施例提供的一种技能效果信息的显示方式的示意图;
图4(b)中的为本发明实施例提供的另一种技能效果信息的显示方式的示意图;
图4(c)中的为本发明实施例提供的另一种技能效果信息的显示方式的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种技能详情信息的应用场景示意图;
图6为本发明实施例提供的一种角色技能与对局技能需求不匹配时,显示提示信息的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏的交互控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前在游戏中,不同的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)可能具有不同的技能,NPC的技能多样、技能机制复杂。为了完成游戏对局,玩家可以点击相关图标,然后显示弹窗,在弹窗中文字说明NPC的技能属性。通过弹窗显示技能属性的方式会中断玩家的对局操作,且需要花费较高的理解成本理解NPC的技能属性,影响玩家的操作体验。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏的交互控制方法、装置和电子设备,可以应用于各类游戏中,例如,回合制游戏,或者其他释放技能的游戏中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏的交互控制方法进行详细介绍,该方法运行于终端设备,通过终端设备提供一图形用户界面;在这里,该终端设备可以是本地终端设备,例如带有摄像装置的手机、电脑等智能设备,该终端设备也可以是客户端设备;图形用户界面可以通过触发相应控件进行展示,图形用户界面中显示游戏对局画面;如图1所示,该游戏的交互控制方法包括如下步骤:
步骤S102,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色。
上述图形用户界面可以是玩家在自己的终端设备上玩游戏的游戏界面;上述终端设备可以是带有显示装置的设备,例如,可以是手机,平板等;上述对局画面可以是玩家在游戏过程中的战斗画面;在上述对局画面中可以包括数量不等的我方角色和敌方角色;上述我方角色和敌方角色可以用不同颜色的标识进行区分。我方角色通常由终端设备进行控制,例如,控制我方角色的角色队伍组成、释放技能等;敌方角色可以是其他玩家通过终端设备控制的虚拟角色,也可以是NPC角色。
步骤S104,响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识。
上述第一角色可以是敌方角色中释放游戏技能的角色,第一角色可以是随时变化,例如,当前时刻是敌方角色1释放技能1,那么此时的上述第一角色就是敌方角色1,敌方角色1释放技能1后,敌方角色2释放技能2,那么此时的上述第一角色就是敌方角色2。上述游戏技能是每一个游戏角色所具有的。上述技能标识可以是每个技能单独对应的,例如,上述技能标识可以是对应游戏技能的名字,或名字简称等。
步骤S106,响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
上述指定对象可以是上述技能标识,也可以是释放上述技能标识对应的游戏技能的角色在上述对局画面中的角色模型;上述触发操作可以是针对上述对局画面中的技能标识或释放上述游戏技能的角色对应的角色图标的点击操作、双击操作等;上述目标角色可以是游戏场景中的任意一个或多个虚拟角色,目标角色可以为我方角色或敌方角色;该目标角色可以由游戏***随机的从游戏场景中确定,也可以根据游戏场景中各个角色的角色属性、角色类型等,确定目标角色。
上述技能效果信息可以是针对上述游戏技能的技能效果的详细描述,例如,造成多大的伤害,伤害范围等。
上述游戏的交互控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。该方式中,当敌方角色释放游戏技能且响应触发操作,在对局画面中显示生成目标角色的对话区域,并在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的理解成本理解NPC的技能属性,进而提高了玩家的操作体验。
可选的,上述技能标识包括:游戏技能的技能名称和技能信息提示标识;响应针对指定对象的触发操作,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第一指定时长;响应于标识显示状态达到第一指定状态,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
上述标识显示状态可以是控制技能信息提示标识的颜色、亮度、特效等;上述第一指定时长可以是预先设定的。作为示例,在检测到针对上述对局画面中的指定对象的点击操作的时候,上述技能信息提示标识的标识显示状态发生变化,随着时间的累加,上述技能信息提示标识也随之变化,例如,控制技能信息提示标识的颜色由上至下、或者由左到右开始变化。
上述技能信息提示标识的标识显示状态发生变化,可以是用于反应上述技能信息提示标识出现的时间;在出现时间达到上述第一指定时长的时候,上述标识显示状态不在变化,且标识显示状态达到第一指定状态,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
作为另一示例,指定对象被触发后,技能信息提示标识就会在对局画面中出现,标识显示状态开始变化,当标识显示状态达到第一指定状态时,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
上述方式中,标识显示状态达到第一指定状态,才在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息,可以在一定程度上避免误触,产生误触后可以及时撤回。
如图2(a)中所示,敌方角色发出游戏技能的技能标识是“奋力一击”,可以根据角色人物脚下的圆形区域的颜色来区分敌方角色和我方角色。上述技能信息提示标识可以是图中包含“?”的标识。
作为示例,玩家点击敌方角色后,技能名称“奋力一击”旁边出现带有“?”的技能信息提示标识,且技能信息提示标识开始蓄力;在蓄力过程中,该技能信息提示标识的显示状态发生变化,例如,图2(a)中的技能信息提示标识的颜色从白色开始,随着蓄力过程的进行,颜色也变得越来越深。如图2(b)中所示,在蓄力过程中,上述标识从底部开始填充黑色颜色,随着蓄力过程的进行,标识中的黑色也越来越多。
如图3(a)中所示,技能信息提示标识蓄力完成后,包含“?”的技能信息提示标识被黑色填充满,就会出现喊话形式的技能效果说明;即,技能信息提示标识蓄力完成后,显示对话区域,对话区域中显示技能信息;如图3(a)中对话区域显示的技能效果信息为“对敌人产生86%的伤害,但它会立刻死去”。
可选的,在标识显示状态变化过程中,响应针对指定对象的触发操作的撤回操作,控制标识显示状态停止变化。
上述撤回操作可以是针对上述技能信息提示标识的目标操作,例如,可以是针对上述技能信息提示标识的单击操作、双击操作等。其中,撤回操作可以是预先设定的与上述触发操作不同的操作,也可以是相同的操作。作为示例,当玩家点击技能信息提示标识,该技能信息提示标识的显示状态发生变化,在显示状态到达第一指定状态之前,玩家再次点击技能信息提示标识,此时,可以理解为触发撤回操作,标识显示状态停止变化。
该方式可以避免点击技能信息提示标识被误触发,即产生误操作,通过撤回操作,可以避免显示对话区域。
可选的,响应针对指定对象的触发操作,将我方角色中的主角角色,确定为目标角色。其中,上述我方角色通常包括主角角色、宠物角色、守护角色、伙伴角色等。主角角色可以是游戏账户控制的人物角色。
一种方式中,响应于主角角色处于死亡状态,将我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色。
作为示例,当主角角色阵亡,可以将我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色;当游戏场景中我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色包括多个时,可以按照预设的优先级顺序,从中确定目标角色。
其中,敌方角色中的指定属性角色,可以是敌方角色中的boss角色、主角角色或者其他属性的角色。
可选的,响应于技能效果信息在对话区域中显示,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,该标识显示状态的变化过程持续第二指定时长;响应于标识显示状态达到第二指定状态,取消显示技能效果信息,取消生成对话区域。
其中,上述对话区域和对应的技能信息提示标识可以同时出现;上述技能信息提示标识用来反应上述对话区域出现的时间;上述第二指定时长可以是预先设定的;当上述对话区域出现时间达到第二指定时长时,上述技能信息提示标识显示状态达到第二指定状态。
如果上述技能效果信息一直在上述对局画面中显示,可能会阻碍玩家视线,进而影响玩家的游戏操作;当上述技能信息提示标识显示状态达到第二指定状态,取消显示上述对话区域,既可以让玩家在第二指定时长中看清提示,还可以不影响玩家的游戏操作。
作为示例,从技能效果信息在对话区域中显示的时刻开始,上述对应的技能信息提示标识开始进入倒计时,随着时间的流逝,上述对应的技能信息提示标识也发送变化,当上述技能信息提示标识显示状态达到第二指定状态,取消显示上述对话区域。
如图3(a)所示,在技能信息提示标识的标识显示状态达到第一指定状态时,在图3(a)中对话区域显示技能效果信息,同时在上述对话区域上,显示对应的技能信息提示标识;从对话区域出现开始,上述技能信息提示标识开始反向蓄力,即显示状态开始反向变化。
如图3(b)所示,在反向蓄力过程中,上述技能信息提示标识的显示状态发生变化,例如,上述技能信息提示标识的颜色从黑色开始,随着反向蓄力过程的进行,从上到下开始出现白色,且白色的区域越来越多。
如图3(c)所示,反向蓄力完成后,技能信息提示标识变成了全部白色,上述对话区域也随之消失。上述技能信息提示标识的反向蓄力的过程,即为技能信息提示标识的标识显示状态发生变化的过程;技能信息提示标识反向蓄力完成,即为标识显示状态达到第二指定状态。
可选的,目标角色包括多个;确定多个目标角色对应的技能效果信息,以及多个目标角色对应的技能效果信息的显示顺序;按照显示顺序,逐一从多个目标角色中确定当前目标角色,在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息,直至显示最后一个目标角色对应的技能效果信息。
当确定多个目标角色都对应的技能效果信息时,根据多个技能效果信息的对话顺序,确定多个技能效果信息的显示顺序;根据技能效果信息的显示顺序,确定当前的目标角色,将技能效果信息依次显示在确定出的当前目标角色的对局画面的对话区域中。
作为示例,当技能信息较多时,通过多角色对话的方式分段显示技能信息;例如,技能信息划分为三部分;角色1对应的对话区域显示第一部分技能信息;然后,角色2对应的对话区域显示第二部分技能信息;最后,角色3对应的对话区域显示第三部分技能信息。
可选的,响应于当前目标角色对应的技能效果信息的显示时长达到指定时长,取消显示当前目标角色对应的技能效果信息;按照显示顺序,更新当前目标角色,继续执行在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息的步骤。
上述指定时长可以是预先设定的;例如可以是3秒;每个对话区域显示3秒后自动消失。作为示例,当前目标角色是角色1,当角色1对应的对话区域1上的技能效果信息1显示到上述指定时长时,对话区域1消失;按照显示顺序,确定当前目标角色为角色2,在角色2对应的对话区域2上显示对应的技能效果信息2,当技能效果信息2显示到上述指定时长时,对话区域2消失;按照显示顺序,确定当前目标角色为角色3,在角色3对应的对话区域3上显示对应的技能效果信息3,当技能效果信息3显示到上述指定时长时,对话区域3消失。
如图4(a)所示,首先是目标角色1,对应的对话区域上显示技能效果信息1,在对话区域的显示时间达到上述指定时长时,取消显示对话区域;然后,如图4(b),确定目标角色2,对应的对话区域上显示技能效果信息2,在对话区域的显示时间达到上述指定时长时,取消显示对话区域;最后,如图4(c),确定目标角色3,对应的对话区域上显示技能效果信息3,在对话区域的显示时间达到上述指定时长时,取消显示对话区域。
上述方式中,通过显示多段对话,可以更加完整的显示技能效果信息,使玩家可以完整知晓技能效果。
其他实现方式中,响应针对技能效果信息的触发操作,生成详情显示区域,在详情显示区域中显示游戏技能的技能详情信息。
上述详情显示区域用于对上述技能效果信息进行详细的描述。如图5所示,在对技能效果信息的进行触发操作后,生成详情显示区域,在详情显示区域中显示游戏技能的技能详情信息。通过详细显示区域,可以提供游戏技能更加详细的技能信息。
可选的,获取游戏对局的对局技能需求,以及我方角色的角色技能;确定我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配,从敌方角色中确定指定角色,在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对局区域中显示提示信息;其中,提示信息用于:提示我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配。
上述对局技能需求可以是针对当前对局游戏需要对应属性的游戏的角色,角色所需要带的装备等;每个角色都有对应的技能和属性;如果角色技能与对局技能需求不匹配,即游戏很难甚至无法取得胜利;当角色技能与对局技能需求不匹配时,可以从敌方角色中确定指定角色,这里的指定角色可以是敌方角色中任意一个角色,或者具有指定属性的敌方角色;在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对局区域中显示提示信息。
作为示例,当***识别出玩家的阵容不合理,则会自动触发boss喊话提示;例如,如图6所示,玩家在法术伤害免疫的副本时,我方角色使用了全部法术伤害的阵容,则会触发副本机制提示,副本机制提示以boss喊话形式出现;具体的,从敌方角色中确定指定角色,在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对话区域中显示提示信息,例如“区区法术伤害,怎能奈何我等?”。
上述通过对话的方式,提示玩家当前我方角色的阵容不合理,无法获得对局胜利,有利于玩家及时调整上阵阵容,提高玩家的对局体验。
对应于上述方法实施例,参见图7所示的一种游戏的交互控制装置的示意图,该装置包括:
对局画面显示模块701,用于通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;
技能标识显示模块702,用于响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;
技能效果信息显示模块703,用于响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
该方式中,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。该方式中,当敌方角色释放游戏技能且响应触发操作,在对局画面中显示生成目标角色的对话区域,并在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的成本理解NPC的技能属性,提高了玩家的操作体验。
上述技能标识包括:游戏技能的技能名称和技能信息提示标识;上述技能效果信息显示模块,用于:响应针对指定对象的触发操作,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第一指定时长;响应于标识显示状态达到第一指定状态,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
上述技能效果信息显示模块,用于:在标识显示状态变化过程中,响应针对指定对象的触发操作的撤回操作,控制标识显示状态停止变化。
上述技能效果信息显示模块,用于:响应针对指定对象的触发操作,将我方角色中的主角角色,确定为目标角色。
上述装置还包括:目标角色确定模块,用于响应于主角角色处于死亡状态,将我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色。
上述技能效果信息显示模块之后,上述装置还包括:第一控制模块,用于响应于技能效果信息在对话区域中显示,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第二指定时长;第一取消模块,用于响应于标识显示状态达到第二指定状态,取消显示技能效果信息,取消生成对话区域。
上述目标角色包括多个;上述技能效果信息显示模块,用于:确定多个目标角色对应的技能效果信息,以及多个目标角色对应的技能效果信息的显示顺序;按照显示顺序,逐一从多个目标角色中确定当前目标角色,在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息,直至显示最后一个目标角色对应的技能效果信息。
上述技能效果信息显示模块之后,上述装置还包括:第二取消模块,用于响应于当前目标角色对应的技能效果信息的显示时长达到指定时长,取消显示当前目标角色对应的技能效果信息;目标角色更新模块,用于按照显示顺序,更新当前目标角色,继续执行在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息的步骤。
上述技能效果信息显示模块之后,上述装置还包括:详情显示区域生成模块,用于响应针对技能效果信息的触发操作,生成详情显示区域,在详情显示区域中显示游戏技能的技能详情信息。
上述装置还包括:获取模块,用于获取游戏对局的对局技能需求,以及我方角色的角色技能;确定模块,用于确定我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配,从敌方角色中确定指定角色,在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对局区域中显示提示信息;其中,提示信息用于:提示我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏的交互控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的计算机可执行指令,该处理器100执行计算机可执行指令以实现上述游戏的交互控制方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:技能标识包括:游戏技能的技能名称和技能信息提示标识;响应针对指定对象的触发操作,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第一指定时长;响应于标识显示状态达到第一指定状态,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:在标识显示状态变化过程中,响应针对指定对象的触发操作的撤回操作,控制标识显示状态停止变化。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应针对指定对象的触发操作,将我方角色中的主角角色,确定为目标角色。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于主角角色处于死亡状态,将我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于技能效果信息在对话区域中显示,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第二指定时长;响应于标识显示状态达到第二指定状态,取消显示技能效果信息,取消生成对话区域。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:目标角色包括多个;确定多个目标角色对应的技能效果信息,以及多个目标角色对应的技能效果信息的显示顺序;按照显示顺序,逐一从多个目标角色中确定当前目标角色,在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息,直至显示最后一个目标角色对应的技能效果信息。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于当前目标角色对应的技能效果信息的显示时长达到指定时长,取消显示当前目标角色对应的技能效果信息;按照显示顺序,更新当前目标角色,继续执行在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应针对技能效果信息的触发操作,生成详情显示区域,在详情显示区域中显示游戏技能的技能详情信息。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:获取游戏对局的对局技能需求,以及我方角色的角色技能;确定我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配,从敌方角色中确定指定角色,在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对局区域中显示提示信息;其中,提示信息用于:提示我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配。
上述方式中,当敌方角色释放游戏技能且响应触发操作,在对局画面中显示生成目标角色的对话区域,并在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的成本理解NPC的技能属性,提高了玩家的操作体验。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的交互控制方法。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,游戏对局中包括我方角色和敌方角色;响应于敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示游戏技能的技能标识;响应针对指定对象的触发操作,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在目标角色的对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;其中,指定对象包括:技能标识或第一角色;目标角色为我方角色或敌方角色。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:技能标识包括:游戏技能的技能名称和技能信息提示标识;响应针对指定对象的触发操作:响应针对指定对象的触发操作,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第一指定时长;响应于标识显示状态达到第一指定状态,从游戏对局中确定目标角色,在对局画面中生成目标角色的对话区域,在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:在标识显示状态变化过程中,响应针对指定对象的触发操作的撤回操作,控制标识显示状态停止变化。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应针对指定对象的触发操作,将我方角色中的主角角色,确定为目标角色。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于主角角色处于死亡状态,将我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于技能效果信息在对话区域中显示,控制技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,标识显示状态的变化过程持续第二指定时长;响应于标识显示状态达到第二指定状态,取消显示技能效果信息,取消生成对话区域。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:目标角色包括多个;确定多个目标角色对应的技能效果信息,以及多个目标角色对应的技能效果信息的显示顺序;按照显示顺序,逐一从多个目标角色中确定当前目标角色,在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息,直至显示最后一个目标角色对应的技能效果信息。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应于当前目标角色对应的技能效果信息的显示时长达到指定时长,取消显示当前目标角色对应的技能效果信息;按照显示顺序,更新当前目标角色,继续执行在对局画面中生成当前目标角色的对话区域,在当前目标角色的对局区域中显示当前目标角色对应的技能效果信息的步骤。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:响应针对技能效果信息的触发操作,生成详情显示区域,在详情显示区域中显示游戏技能的技能详情信息。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的交互控制方法中的下述操作:获取游戏对局的对局技能需求,以及我方角色的角色技能;确定我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配,从敌方角色中确定指定角色,在对局画面中生成指定角色的对话区域,在指定角色的对局区域中显示提示信息;其中,提示信息用于:提示我方角色的角色技能与对局技能需求不匹配。
上述方式中,当敌方角色释放游戏技能且响应触发操作,在对局画面中显示生成目标角色的对话区域,并在对话区域中显示游戏技能的技能效果信息;通过对话的方式显示技能效果信息,不会中断玩家的对局操作,易于理解,也不会需要花费较高的成本理解NPC的技能属性,提高了玩家的操作体验。
本发明实施例所提供的游戏的交互控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏的交互控制方法,其特征在于,所述方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,所述游戏对局中包括我方角色和敌方角色;
响应于所述敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示所述游戏技能的技能标识;
响应针对指定对象的触发操作,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息;其中,所述指定对象包括:所述技能标识或所述第一角色;所述目标角色为所述我方角色或所述敌方角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能标识包括:所述游戏技能的技能名称和技能信息提示标识;
所述响应针对指定对象的触发操作,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息的步骤,包括:
响应针对指定对象的触发操作,控制所述技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,所述标识显示状态的变化过程持续第一指定时长;
响应于所述标识显示状态达到第一指定状态,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于所述标识显示状态达到第一指定状态,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息的步骤之前,所述方法还包括:
在所述标识显示状态变化过程中,响应针对所述指定对象的触发操作的撤回操作,控制所述标识显示状态停止变化。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对指定对象的触发操作,从所述游戏对局中确定目标角色的步骤,包括:
响应针对指定对象的触发操作,将所述我方角色中的主角角色,确定为目标角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述主角角色处于死亡状态,将所述我方角色中的守护角色、伙伴角色、或者所述敌方角色中的指定属性角色,确定为目标角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对指定对象的触发操作,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述技能效果信息在所述对话区域中显示,控制所述技能信息提示标识的标识显示状态发生变化;其中,所述标识显示状态的变化过程持续第二指定时长;
响应于所述标识显示状态达到第二指定状态,取消显示所述技能效果信息,取消生成所述对话区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标角色包括多个;
所述在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息的步骤,包括:
确定多个所述目标角色对应的技能效果信息,以及多个所述目标角色对应的技能效果信息的显示顺序;
按照所述显示顺序,逐一从多个所述目标角色中确定当前目标角色,在所述对局画面中生成所述当前目标角色的对话区域,在所述当前目标角色的对局区域中显示所述当前目标角色对应的技能效果信息,直至显示最后一个所述目标角色对应的技能效果信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述当前目标角色的对局区域中显示所述当前目标角色对应的技能效果信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述当前目标角色对应的技能效果信息的显示时长达到指定时长,取消显示所述当前目标角色对应的技能效果信息;
按照所述显示顺序,更新当前目标角色,继续执行在所述对局画面中生成所述当前目标角色的对话区域,在所述当前目标角色的对局区域中显示所述当前目标角色对应的技能效果信息的步骤。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述技能效果信息的触发操作,生成详情显示区域,在所述详情显示区域中显示所述游戏技能的技能详情信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏对局的对局技能需求,以及所述我方角色的角色技能;
确定所述我方角色的角色技能与所述对局技能需求不匹配,从所述敌方角色中确定指定角色,在所述对局画面中生成所述指定角色的对话区域,在所述指定角色的对局区域中显示提示信息;其中,所述提示信息用于:提示所述我方角色的角色技能与所述对局技能需求不匹配。
11.一种游戏的交互控制装置,其特征在于,所述方法包括:
对局画面显示模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面显示游戏对局的对局画面;其中,所述游戏对局中包括我方角色和敌方角色;
技能标识显示模块,用于响应于所述敌方角色中的第一角色释放游戏技能,显示所述游戏技能的技能标识;
技能效果信息显示模块,用于响应针对指定对象的触发操作,从所述游戏对局中确定目标角色,在所述对局画面中生成所述目标角色的对话区域,在所述目标角色的对话区域中显示所述游戏技能的技能效果信息;其中,所述指定对象包括:所述技能标识或所述第一角色;所述目标角色为所述我方角色或所述敌方角色。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的游戏的交互控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的游戏的交互控制方法。
CN202311644810.6A 2023-12-01 2023-12-01 游戏的交互控制方法、装置和电子设备 Pending CN117815659A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311644810.6A CN117815659A (zh) 2023-12-01 2023-12-01 游戏的交互控制方法、装置和电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202311644810.6A CN117815659A (zh) 2023-12-01 2023-12-01 游戏的交互控制方法、装置和电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117815659A true CN117815659A (zh) 2024-04-05

Family

ID=90504867

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202311644810.6A Pending CN117815659A (zh) 2023-12-01 2023-12-01 游戏的交互控制方法、装置和电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN117815659A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110180169B (zh) 游戏中的观战画面显示方法及装置、存储介质、电子设备
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN110772800A (zh) 游戏中技能信息的发送方法、装置及电子设备
CN112057856B (zh) 信息提示方法、装置和终端设备
CN113546412B (zh) 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备
CN113813604A (zh) 游戏中的信息交互方法、装置和电子设备
CN117815659A (zh) 游戏的交互控制方法、装置和电子设备
CN115634456A (zh) 游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备
CN115845376A (zh) 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
CN111841003B (zh) 游戏中的信息处理方法、装置及电子设备
CN115337638A (zh) 游戏中的信息控件显示控制方法、装置和电子设备
CN115155068A (zh) 游戏的虚拟资源获取方法、装置及电子设备
CN115400421A (zh) 游戏技能的显示控制方法、装置和电子设备
CN114344902A (zh) 一种虚拟对象的互动方法、装置、电子设备及存储介质
CN110764670B (zh) 虚拟对象的名称信息处理方法及装置、介质、电子设备
WO2024139027A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置和电子设备
CN117205552A (zh) 游戏的交互控制方法、装置和电子设备
CN117018615A (zh) 回合制游戏的结算方法、装置和电子设备
CN116764217A (zh) 游戏的操作控制方法、装置和电子设备
CN118079385A (zh) 一种游戏中的信息提示方法、装置、设备及存储介质
CN116943193A (zh) 游戏中的交互控制方法、装置和电子设备
CN113750533A (zh) 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
CN117442966A (zh) 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
CN117797465A (zh) 游戏技能的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质
CN117379778A (zh) 游戏交互控制方法、装置和电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination