CN117797469A - 信息显示方法、装置、设备、存储介质及*** - Google Patents

信息显示方法、装置、设备、存储介质及*** Download PDF

Info

Publication number
CN117797469A
CN117797469A CN202211177429.9A CN202211177429A CN117797469A CN 117797469 A CN117797469 A CN 117797469A CN 202211177429 A CN202211177429 A CN 202211177429A CN 117797469 A CN117797469 A CN 117797469A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
video
user
information
game video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202211177429.9A
Other languages
English (en)
Inventor
陈春勇
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202211177429.9A priority Critical patent/CN117797469A/zh
Priority to PCT/CN2023/088452 priority patent/WO2024066296A1/zh
Publication of CN117797469A publication Critical patent/CN117797469A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本申请公开了一种信息显示方法、装置、设备、存储介质及***,涉及互联网技术领域。所述方法包括:同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,第一游戏视频和第二游戏视频具有相关性;显示基于第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,提示信息用于对游戏策略进行展示。本申请通过将两个不同的游戏视频进行同屏显示,并在同屏显示的过程中,显示用于对游戏策略进行展示的提示信息,使得用户能够更直观、且印象深刻地学习到游戏策略,有助于提升游戏策略的教学和展示效果。

Description

信息显示方法、装置、设备、存储介质及***
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种信息显示方法、装置、设备、存储介质及***。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,游戏直播作为最具有影响力的传播和教学方式,也得到了很多的关注,越来越多的人通过观看游戏直播学习游戏的玩法。
在相关技术中,游戏主播通过一边打游戏一边解说的方式分享游戏策略,用户可以通过文字、语音或者送礼与主播进行互动,以学习游戏操作。
然而,上述分享游戏策略的方式较为固化单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息显示方法、装置、设备、存储介质及***。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息显示方法,所述方法包括:
同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性;
显示基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,所述提示信息用于对游戏策略进行展示。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息提供方法,所述方法包括:
向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,所述第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,所述第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,且所述第一游戏视频和所述第二游戏视频在所述客户端中同屏显示;
在基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向所述客户端发送提示信息,所述提示信息用于对所述游戏策略进行展示。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息显示装置,所述装置包括:
同屏显示模块,用于同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性;
信息显示模块,用于显示基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,所述提示信息用于对游戏策略进行展示。根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息提供装置,所述装置包括:
视频发送模块,用于向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,所述第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,所述第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,且所述第一游戏视频和所述第二游戏视频在所述客户端中同屏显示;
信息发送模块,用于在基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向所述客户端发送提示信息,所述提示信息用于对所述游戏策略进行展示。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述信息显示方法,或者实现上述信息提供方法。示例性地,所述计算机设备为终端设备或服务器。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述信息显示方法,或者实现上述信息提供方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述信息显示方法,或者实现上述信息提供方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机***,所述计算机***包括终端设备和服务器,所述终端设备用于实现上述信息显示方法,所述服务器用于实现上述信息提供方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过将两个不同的游戏视频进行同屏显示,并在同屏显示的过程中,显示用于对游戏策略进行展示的提示信息,使得用户能够更直观、且印象深刻地学习到游戏策略,有助于提升游戏策略的教学和展示效果。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的信息显示方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的游戏直播界面的教学邀请的界面示意图;
图4是本申请一个实施例提供的游戏直播界面的操作提示的界面示意图;
图5是本申请一个实施例提供的游戏直播界面的操作建议的界面示意图;
图6是本申请一个实施例提供的游戏直播界面的技能拆解的界面示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的信息显示方法的流程图;
图8是本申请另一个实施例提供的信息显示方法的具体实现流程图;
图9是本申请另一个实施例提供的语音识别的实现原理图;
图10是本申请另一个实施例提供的语音信息运用VAD分析的示意图;
图11是本申请另一个实施例提供的语音信息解码的流程图;
图12是本申请一个实施例提供的信息显示装置的框图;
图13是本申请另一个实施例提供的信息显示装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个计算机***,用于实现本申请提供的信息提供与显示的功能。该方案实施环境可以包括:第一终端设备10、第二终端设备20和服务器30。
第一终端设备10是指第一用户所使用的终端设备,第二终端设备20是指第二用户所使用的终端设备。上述终端设备可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)、车载终端等电子设备。
在一些实施例中,第二终端设备20中运行有目标应用程序,该目标应用程序具备视频显示的功能。例如,该目标应用程序能够对第一游戏视频和第二游戏视频进行显示。示例性地,目标应用程序可以是网页浏览程序(或称为浏览器)、社交应用程序、即时通讯应用程序、视频类应用程序、直播类应用程序、游戏应用程序等,本申请对此不作限定。
上述第一游戏视频和第二游戏视频是两个不同的游戏视频。可选地,上述第一游戏视频可以是直播视频,也可以是非直播视频;上述第二游戏视频可以是直播视频,也可以是非直播视频。对于第一游戏视频和第二游戏视频的详细说明,可参见下文实施例。
在一些实施例中,以第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频为例,该游戏直播视频可以由第一终端设备10提供。第一终端设备10中运行有游戏应用程序,该游戏应用程序可以是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、射击类游戏、竞速类游戏、策略类游戏等应用程序,本申请对此不作限定。此外,上述游戏应用程序或者另一第三方应用程序具备对游戏应用程序进行实时的在线视频直播的功能,通过该功能,可以将第一用户在游戏应用程序中的游戏画面,生成游戏直播视频,然后将该游戏直播视频发送给服务器30,由服务器30将上述游戏直播视频发送给第二终端设备20进行显示。上述第三方应用程序可以是目标应用程序,也可以是除目标应用程序之外的另一应用程序,该第三方应用程序具备获取游戏应用程序中的游戏画面生成游戏直播视频,以及将上述游戏直播视频发送给目标应用程序的后台服务器的功能。
服务器30可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云计算服务的云服务器。第一终端设备10和第二终端设备20可以分别与服务器30进行通信。服务器30用于为第一终端设备10和第二终端设备20提供后台服务。服务器30可以是目标应用程序的后台服务器,其能够从第一终端设备10获取第一游戏视频,并将该第一游戏视频发送给第二终端设备20。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示方法的流程图。该方法可以由终端设备执行,例如该终端设备可以是上文实施例中的第二终端设备20。可选地,该方法可以由第二终端设备20中的目标应用程序的客户端执行。该方法可以包括如下步骤210~220中的至少一个步骤:
步骤210,同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,第一游戏视频和第二游戏视频具有相关性。
在本申请实施例中,将第一游戏视频和第二游戏视频进行同屏显示。所谓同屏显示,是指在第二终端设备的屏幕中,既显示有第一游戏视频,而且还显示有第二游戏视频,第一游戏视频和第二游戏视频同处于显示状态,两者都能够被同一用户看到。
需要说明的是,上述同屏显示并不是指第一游戏视频和第二游戏视频一定显示在同一块屏幕中。例如,在第二终端设备具备多块屏幕的情况下,例如第二终端设备是具备两块屏幕的可折叠终端设备,则第一游戏视频可以显示在其中一块屏幕中,第二游戏视频可以显示在另一块屏幕中。当然,第一游戏视频和第二游戏视频也可以显示在同一块屏幕中,例如显示在同一块屏幕中的两个不同区域,可以如图4所示,第一游戏视频和第二游戏视频以不同大小的画面显示在屏幕上,也可以是以相同大小的画面显示在屏幕上,从而使得第一游戏视频和第二游戏视频互不遮挡,均可被显示。
示例性地,第一游戏视频和第二游戏视频可以均为游戏直播视频。目标应用程序的服务器中存储有终端用户在游戏应用程序中实时录制的游戏直播视频,第二用户的目标应用程序的客户端可以获取目标应用程序服务器中的任意两个游戏直播视频,并在第二终端设备的目标应用程序的客户端上同屏显示。
示例性地,第一游戏视频和第二游戏视频可以均为历史游戏视频。目标应用程序的服务器中存储有终端用户参与过游戏对局的历史游戏视频,第二用户的目标应用程序的客户端可以获取目标应用程序服务器中的任意两个历史游戏视频,并在第二终端设备的目标应用程序的客户端上同屏显示。
示例性地,第一游戏视频为游戏直播视频,第二游戏视频为历史游戏视频。第二用户的目标应用程序的客户端可以获取目标应用程序服务器中的任意一个游戏直播视频和任意一个历史游戏视频,并在第二终端设备的目标应用程序的客户端上同屏显示。
在一些实施例中,第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。第二用户的目标应用程序的客户端可以获取目标应用程序服务器中第一用户的游戏直播视频,以及第二用户的历史游戏视频,并在第二终端设备的目标应用程序的客户端上同屏显示。
另外,上述游戏直播视频需要客户端从服务器中实时地获取相应的视频流,以便进行显示;上述历史游戏视频可以由客户端从服务器中获取,也可以存储在第二终端设备本地,客户端从第二终端设备本地获取历史游戏视频进行显示,本申请对此不作限定。
示例性地,第一用户可以是主播用户,第二用户可以是观众用户。主播用户在使用游戏应用程序进行游戏对局过程中,可以对游戏对局过程的游戏画面进行实时的视频录制,以生成相应的游戏直播视频。当然,游戏直播视频中除了包括游戏画面对应的图像帧之外,还可以包含相应的音频信息,如游戏应用程序本身的音频信息,以及第一用户在游戏对局过程中说话所产生的音频信息。第一终端设备可以将上述第一用户的游戏直播视频发送给服务器,由服务器将该第一用户的游戏直播视频发送给其他终端设备(如第二终端设备)进行显示。
第二用户的历史游戏视频是指对第二用户在历史时段内参与的游戏对局进行记录得到的视频。例如,第二用户也可以使用游戏应用程序参与游戏对局,在进行游戏对局过程中,或者在游戏对局结束后,可以对该游戏对局过程的游戏画面进行视频录制,得到历史游戏视频;或者,在进行游戏对局过程中,或者在游戏对局结束后,可以记录该游戏对局过程的游戏数据文件,后续通过该游戏数据文件能够重新恢复显示出该游戏对局过程的历史游戏视频。其中,游戏数据文件中可以记录有游戏对局过程中多个时间戳的游戏数据,每一个时间戳的游戏数据可以包括参与该游戏对局的各个游戏角色的相关数据,如包括但不限于位置、经济值、装备情况等数据。上述相邻的时间戳之间的间隔时长,本申请不作限定,例如可以结合恢复出的视频的每秒帧数的需求进行设定。
在本申请实施例中,将第一游戏视频和第二游戏视频进行同屏显示,该第一游戏视频与第二游戏视频具有相关性。在一些实施例中,第一游戏视频与第二游戏视频具有相关性,包括以下至少之一:第一游戏视频和第二游戏视频对应于相同的游戏,第一游戏视频和第二游戏视频对应于相同的游戏角色,第一游戏视频和第二游戏视频对应于相同的游戏模式,以及第一游戏视频和第二游戏视频对应于相同的游戏场景。其中,相同的游戏是指第一游戏视频对应的游戏和第二游戏视频对应的游戏是同一个游戏,例如同为某一款名为《xx荣耀》的MOBA游戏。相同的游戏角色是指第一游戏视频对应的游戏角色(也即第一用户在游戏直播视频对应的游戏对局中使用的游戏角色)和第二游戏视频对应的游戏角色(也即第二用户在历史游戏视频对应的游戏对局中使用的游戏角色)是同一个游戏角色,例如同为上述名为《xx荣耀》的MOBA游戏中的一个名为“妲x”的游戏角色。相同的游戏模式是指第一游戏视频对应的游戏模式(也可以为第一用户在游戏直播视频对应的游戏对局中选择的游戏模式)和第二游戏视频对应的游戏模式(也可以为第二用户在历史游戏视频对应的游戏对局中选择的游戏模式)是同一个游戏模式,例如都是MOBA游戏中5V5的对战模式,或者都是竞速类游戏中1V1的对战模式。相同的游戏场景是指第一游戏视频对应的游戏场景(也可以为第一用户在游戏直播视频对应的游戏对局中选择的游戏场景)和第二游戏视频对应的游戏场景(也可以为第二用户在历史游戏视频对应的游戏对局中选择的游戏场景)是同一个游戏场景,例如都是射击类游戏中的草地场景,或者都是竞速类游戏中的同一个赛道。
在一些实施例中,在显示第一用户的游戏直播视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示第二用户的历史游戏视频。
同屏触发控件的操作是指第二用户触发请求同屏显示第二用户的历史游戏视频的操作。响应于针对同屏触发控件的操作,第二终端设备向服务器发送第一获取请求,第一获取请求用于请求获取与游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频;第二终端设备接收服务器发送的第二视频信息,第二视频信息用于显示第二用户的历史游戏视频;第二终端设备根据第二视频信息,在显示第一用户的游戏直播视频的过程中,同屏显示第二用户的历史游戏视频。
示例性地,第二视频信息包括第二用户的历史游戏视频的视频流或视频文件,服务器通过向第二终端设备的客户端发送第二用户的历史游戏视频的视频流或视频文件,使得客户端能够显示该第二用户的历史游戏视频。
示例性地,第二视频信息包括第二用户的历史游戏视频的游戏数据文件。有关游戏数据文件的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。第二终端设备的客户端可以根据该游戏数据文件,渲染生成第二用户的历史游戏视频的各个图像帧,并进行显示。
结合参考图3,在第二用户进入第一用户的游戏直播间后,针对直播实战教学的加入操作是由第二用户根据加入直播实战教学的按键301执行的,用于触发获取与第一用户的游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频进行同屏显示。第二用户点击加入直播实战教学的按键301,触发目标应用程序的客户端向服务器发送获取游戏视频的请求,该请求要求获取的游戏视频需为第二用户曾经在游戏应用程序参与过的历史游戏视频,并且该历史游戏视频与第一用户正在直播的游戏直播视频具有一定的相关性。
可选地,响应于针对同屏触发控件的操作,显示授权确认信息,该授权确认信息用于询问用户是否同意获取第二用户的历史游戏视频的相关信息;在接收到针对授权确认信息的同意指示的情况下,第二终端设备向服务器发送第一获取请求。否则,如果接收到针对授权确认信息的拒绝指示,则结束流程,不执行向服务器发送第一获取请求的步骤。
在一些实施例中,在显示所述第二用户的历史游戏视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示所述第一用户的游戏直播视频。
针对同屏触发控件的操作也可以由第二用户在观看其历史游戏视频时执行,用于获取与历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频进行同屏显示。响应于针对同屏触发控件的操作,第二终端设备向服务器发送第二获取请求,第二获取请求用于请求获取与历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频;第二终端设备接收服务器发送的第一视频信息,第一视频信息用于显示第一用户的游戏直播视频;第二终端设备根据第一视频信息,在显示第二用户的历史游戏视频的过程中,同屏显示第一用户的游戏直播视频。
示例性地,第一视频信息包括第一用户的游戏直播视频的视频流,服务器通过向客户端发送第一用户的游戏直播视频的视频流,使得客户端能够显示该第一用户的游戏直播视频。
示例性地,如图3所示,图3示出了第一用户的游戏直播视频的展示界面300的示意图。该展示界面300中可以显示加入直播实战教学的按键301,第二用户可以根据对第一用户的游戏直播视频的感兴趣程度选择是否加入直播实战教学。如果第二用户在观看了一段时间的第一用户的游戏直播视频后,认为第一用户可以给自己带来游戏策略上的教学指导或帮助,想要从中进行学习,则可以选择点击加入直播实战教学的按键301,实时地加入直播实战教学。第二用户点击加入直播实战教学的按键301后,目标应用程序的客户端会显示授权确认信息303。该授权确认信息303用于询问第二用户是否同意获取历史游戏视频,同时提示第二用户选择加入直播实战教学的操作会跨程序拉取第二用户的游戏数据,但该跨程序拉取游戏数据的操作仅用作同屏显示的教学使用,不会产生其他用途,也不会因此泄露第二用户的用户信息。第二用户可以选择同意,授予目标应用程序访问游戏应用程序中相关游戏数据的权利,也可以选择拒绝,不同意目标应用程序访问游戏应用程序中的相关游戏数据。只有获得授权后才可以跨程序拉取第二用户的历史游戏视频。
步骤220,显示基于第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,提示信息用于对游戏策略进行展示。
游戏策略是指游戏用户在满足游戏规则的前提下,为达到游戏胜利的目的而采用的游戏操作方式,是游戏用户参与游戏过程时的思维模式。在本申请实施例中,通过在同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频的过程中,实现对游戏策略的教学与展示。因此,上述提示信息也可以称为教学提示信息,其能够起到对游戏策略进行教学的作用。不同的游戏具有不同的游戏策略,以MOBA游戏为例,游戏策略可以是在什么时机使用什么技能、如何使用技能的组合以击杀敌方对象、在什么时机出什么装备,等等;以竞速类游戏为例,游戏策略可以是在什么时机刹车、在什么时机加速、在什么时机使用氮气、在什么时机使用技能,等等。
在一些实施例中,提示信息在满足以下情况中的至少之一时显示:
情况1,第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间的属性参数的比对结果满足第一条件。
上述时间是指游戏对局所进行到的时刻,例如1分钟、2分40秒等。同等时间是指第一游戏视频对应的游戏对局所进行到的时刻,与第二游戏视频对应的游戏对局所进行到的时刻相同,或者两者差值小于第一时长。上述第一时长可以结合实际情况进行设定,如2秒、5秒等。
游戏角色的属性参数用于指示该游戏角色在游戏对局中的能力。游戏角色的属性参数包括但不限于经济值、击杀死亡参数、角色属性参数等中的至少一种。对于不同的游戏,游戏角色的属性参数也会有所不同。
第一条件可以依据属性参数的比对结果进行设定。例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值的情况下,第一条件可以是属性参数的差值大于第一阈值。又例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值比例的情况下,第一条件可以是属性参数的差值比例大于第一门限值。假设存在两个属性参数A和B,属性参数的差值是指A与B的差值,如A-B或|A-B|;属性参数的差值比例是指属性参数的差值除以其中一个属性参数,如(A-B或|A-B|)/(A或B);其中,/表示除号,|A-B|表示A-B的绝对值。
通过将第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色在同等时间的属性参数进行比对,如果该比对结果满足第一条件,则说明其中一方的游戏角色的表现相较于另一方更为优异,或者说两者的表现存在一定的差距,例如第一用户在游戏直播视频中的游戏角色的表现,优于第二用户在历史游戏视频中的游戏角色的表现,此时显示提示信息,能够让第二用户直观且明确地知道第一用户做的好的地方,自身做的不足的地方,从而达到学习第一用户的游戏策略的目的。
以MOBA游戏为例,如果在游戏对局进行到同等时间时,第一用户在游戏直播视频中的游戏角色的经济值,明显高于第二用户在历史游戏视频中的游戏角色的经济值,则此时可以显示提示信息,例如通过该提示信息让第二用户知道第一用户是如何快速提升经济值的游戏策略。
情况2,第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等位置的属性参数的比对结果满足第二条件。
上述位置是指游戏角色在游戏对局提供的地图中所处的位置。同等位置是指第一游戏视频中的游戏角色所处的位置,与第二游戏视频中的游戏角色所处的位置相同,或者两者距离小于第一距离,或者两者处于同一位置范围。上述第一距离可以结合实际情况进行设定,如0.5米、2米等。上述位置范围也可以结合实际需求进行提前划定,如对整个地图划分为若干个尺寸相同的地块,同一位置范围是指同一地块,本申请对此不作限定。
游戏角色的属性参数已在上文介绍说明,此处不再赘述。
第二条件可以依据属性参数的比对结果进行设定。例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值的情况下,第二条件可以是属性参数的差值大于第二阈值。又例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值比例的情况下,第二条件可以是属性参数的差值比例大于第二门限值。
通过将第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色在同等位置的属性参数进行比对,同样可以达到在一方表现较优时,进行提示的效果。
可选地,上述情况2和情况1还可以组合,例如第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间且处于同等位置时的属性参数的比对结果满足第四条件。第四条件与上文介绍的第一条件、第二条件相类似,此处不再赘述。
情况3,第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等经济的属性参数的比对结果满足第三条件。
上述经济是指游戏角色在游戏对局中所获得的经济值,该经济值可用于购买装备、载具等游戏道具。同等经济是指第一游戏视频中的游戏角色的经济值,与第二游戏视频中的游戏角色的经济值相同,或者两者差值小于第一数值,或者两者差值比例小于第二数值。上述第一数值可以结合实际情况进行设定,如50金币、100金币等。上述第二数值也可以结合实际情况进行设定,如5%、10%等。
游戏角色的属性参数已在上文介绍说明,此处不再赘述。
第三条件可以依据属性参数的比对结果进行设定。例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值的情况下,第三条件可以是属性参数的差值大于第三阈值。又例如,在属性参数的比对结果为属性参数的差值比例的情况下,第三条件可以是属性参数的差值比例大于第三门限值。
通过将第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色在同等经济的属性参数(如击杀死亡参数、角色属性参数等)进行比对,同样可以达到在一方表现较优时,进行提示的效果。
可选地,上述情况3和情况1还可以组合,例如第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间且处于同等经济时的属性参数的比对结果满足第五条件。第五条件与上文介绍的第一条件、第二条件相类似,此处不再赘述。
可选地,上述情况1、情况2和情况3还可以组合,例如第一游戏视频中的游戏角色和第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间且处于同等位置和同等经济时的属性参数的比对结果满足第六条件。第六条件与上文介绍的第一条件、第二条件相类似,此处不再赘述。
情况4,第一游戏视频中的游戏角色或第二游戏视频中的游戏角色,满足高光时刻的判定条件。
高光时刻是指游戏角色在游戏对局过程中表现出色,取得了较大收益的精彩时刻。例如,高光时刻可以是游戏角色实现连杀的时刻,例如秒杀、双杀或者三杀及以上的时刻,也可以是游戏角色对团队做出重要贡献的时刻,或者游戏角色达成了一项难度较高的任务的时刻,等等。在第一游戏视频中的游戏角色或第二游戏视频中的游戏角色,满足高光时刻的判定条件时,通过生成相应游戏策略的提示信息,从而第一用户的高光时刻可以给第二用户提供操作指导,第二用户的高光时刻可以夸奖和鼓励第二用户,给予第二用户更多的信心。
情况5,第一游戏视频中的游戏角色或第二游戏视频中的游戏角色,满足错误操作的判定条件。
错误操作是指游戏角色在游戏对局过程中出现操作失误,引起了不利后果的游戏操作。例如,错误操作可以是技能顺序放错、位移失败导致撞墙、团战失误等操作。若第一用户在游戏直播的对局过程中出现了错误操作,则显示的提示信息可以展示出第一用户的失误方面,并给出具体建议告知该如何调整游戏操作。若第二用户在历史游戏对局过程中出现了错误操作,则显示的提示信息可用于提示第二用户应当执行的正确的游戏操作。
提示信息是对第一游戏视频和第二游戏视频中的游戏操作分析判断后,可以实时给予第二用户游戏操作指引的提示信息,包括第一提示信息和第二提示信息中的至少之一。第一提示信息用于对第一用户的游戏策略进行展示。第一提示信息包括第一用户的游戏操作优于第二用户的游戏操作的指导信息,例如当第一用户的经济值优于第二用户的经济值一定差值时,还包括第一用户高光时刻的提示信息,以及第一用户错误操作的提醒信息。第二提示信息用于对第二用户的游戏策略进行展示。第二提示信息包括第二用户的游戏操作优于第一用户的游戏操作的鼓励信息,例如第二用户的经济值优于第一用户的经济值一定差值时,还包括对第二用户游戏操作的建议信息,第二用户高光时刻的夸奖信息,以及第二用户错误操作的提醒信息。通过提示信息,可以给到第二用户正确的操作提示,从而提高第二用户的操作水平。
示例性地,如图4和图5所示,第一用户和第二用户的经济值显示在展示界面300中,并且根据游戏的实时进程,该经济值也会随着游戏的推进而更新变化。
如图4所示,当第一用户操作游戏角色实现秒杀、双杀或者三杀及以上的高光时刻,或者第一用户的游戏表现优于第二用户的游戏表现时,展示界面300中会显示第一用户的操作提示卡片401。该操作提示卡片401中展示了第一提示信息,如第一用户取得收益的操作打法提示,用于指导第二用户的游戏操作。
如图5所示,当第二用户在游戏过程中出现错误操作,或者第二用户的游戏表现差于第一用户的游戏表现时,展示界面300中会显示第二用户的操作建议卡片501。该操作建议卡片501中展示了第二提示信息,用于提示第二用户在此种情况下应该采用何种操作方式。
如图4所示,当第二用户操作游戏角色实现秒杀、双杀或者三杀及以上的高光时刻,或者第二用户的游戏表现优于第一用户的游戏表现时,展示界面300中会显示第二用户的鼓励卡片402。该鼓励卡片402中展示了第二提示信息,用于鼓励第二用户的游戏操作,增强第二用户操作方面的信心。
如图5所示,当第一用户在游戏过程中出现错误操作,导致第一用户处于弱势情形的时候,展示界面300中会显示基于第一用户的游戏操作给出的操作指示卡片502。该操作指示卡片502中展示了第一提示信息,用于指导第二用户可以采用的游戏操作方式,从而摆脱当下的游戏困境。
在一些实施例中,在将第一游戏视频与第二游戏视频进行同屏显示的过程中,对比显示第一游戏视频的游戏数据和第二游戏视频的游戏数据。其中,游戏数据包括以下至少之一:经济值、击杀死亡参数和角色属性参数。经济值指的是每局游戏中通过击杀对象、辅助对象等方式获得的金币收益,可以用于购买游戏装备等道具。击杀死亡参数指的是游戏中击杀游戏对象的参数信息,可以包括击杀敌方虚拟对象次数、自身控制的虚拟对象的死亡次数、击杀成功率等等,用于判断游戏玩家的游戏水平。角色属性参数指的是游戏角色在游戏过程中各项属性的数值,可以包括生命值、攻击值、防御值等不同方面的数值,用于判断游戏角色的游戏状态。
需要补充说明的是,第一游戏视频和第二游戏视频的游戏数据除了可以从游戏应用程序的游戏数据文件中获取之外,还可以通过图像识别技术从游戏视频画面的图像帧中获取。可以对游戏画面的图像帧中出现的与游戏数据有关的数据信息进行识别和提取,从而将对第一游戏视频和第二游戏视频实时提取的数据信息进行同屏显示。
在本申请实施例中,对游戏数据进行同屏的对比显示的具体形式不作限定。示例性地,第一游戏视频的游戏数据和第二游戏视频的游戏数据可以以数值的形式,显示在屏幕中,实现对比。如图3所示,第一游戏视频的经济值显示在第一游戏视频的下方,第二游戏视频的经济值显示在第二游戏视频的上方,同屏显示便于第二用户实时对比第一游戏视频和第二游戏视频的经济值。当然,在一些其他实施例中,除了以数值的形式进行显示之外,还可以图形、图表等方式进行显示,从而更形象直观地展示出两者的对比差异。
通过同屏对比第一游戏视频和第二游戏视频的游戏数据,可以看出第一游戏视频的用户与第二游戏视频的用户实时的游戏水平差,便于第二用户根据游戏数据的高低学***更高的游戏视频的操作部分,从而可以提高第二用户的游戏操作水平。
本实施例提供的技术方案,一方面,通过将第一游戏视频和第二游戏视频进行同屏显示,可以让同一用户同屏观看第一游戏视频的游戏操作和第二游戏视频的游戏操作,并根据双方的游戏数据分析各自在哪些游戏操作上存在不足,从而可以让用户根据游戏数据的高低学***更高的游戏视频的操作过程,以此来提高用户的游戏操作水平。
另一方面,在第一游戏视频和第二游戏视频满足游戏策略的提示条件的情况下,例如第一游戏视频的游戏数据与第二游戏视频的游戏数据达到了一定的差值,则会显示提示信息,可以用于指导第二用户在游戏进行过程中不同时间、不同经济和不同位置条件下的更好的操作方式,实时地给予第二用户游戏操作的提示和指引。第二用户可以根据第一游戏视频和第二游戏视频的游戏数据和提示信息更直观地看出自己游戏操作上的不足之处,并通过提示信息学***。
在一些实施例中,上述方法还包括:显示至少一个视频片段的预览信息,至少一个视频片段来自于第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一;响应于针对至少一个视频片段中的目标视频片段的回看操作,播放目标视频片段;在播放目标视频片段的过程中,同步显示目标视频片段对应的操作拆解信息,操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。可选地,在播放目标视频片段的过程中,将目标视频片段中当前显示的画面帧对应的操作步骤的信息,与其他操作步骤的信息进行区别显示。
在一些实施例中,第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。在这种情况下,上述至少一个视频片段可以来自于第一用户的游戏直播视频。预览信息可以以图片、文字或者图文结合等方式进行展示,本申请对此不作限定。通过预览信息,能够让第二用户大致了解视频片段的内容。
结合参考图6,展示界面300显示的游戏直播视频的时间进度轴上,显示有多个宽窄程度不一致的片段标记602,每个片段标记602可以表示为一个视频片段,片段标记602宽度的不同可以看作是视频片段的时间长度不同,该视频片段为第一用户在此前游戏操作过程中出现的高光时刻的视频片段。客户端在该进度轴的上方显示该片段标记602表示的视频片段中的一个视频预览图片601,点击视频预览图片601即可观看该视频片段。针对至少一个视频片段中的目标视频片段的回看操作是指由第二用户点击视频预览图片601执行的,用于回看时间进度轴上的高光时刻的视频片段。目标视频片段指的就是第二用户从至少一个视频片段中选择点击观看的视频片段。当播放目标视频片段时,展示界面300上会出现该目标视频片段的技能拆解卡片603,在技能拆解卡片603上显示有目标视频片段的操作拆解信息,该操作拆解信息指的是第一用户进行游戏操作时每个步骤的具体实现信息。每个操作步骤分别对应目标视频片段的一个视频时间,第二用户可以更直观地看到第一游戏视频和第二游戏视频中是如何实现高光时刻的操作的。在播放目标视频片段的过程中,当播放到与操作步骤相对应的时间片段时,相对应的操作步骤会区别显示(图中以框选示出),与其他操作步骤进行区分,让第二用户可以明显地识别出当前视频显示的游戏操作的具体实现方式。通过拆解目标视频片段的操作步骤,可以让第二用户更有针对性地学习高光时刻的游戏操作是如何完成的。另外,在播放目标视频片段的过程中,通过将目标视频片段中当前显示的画面帧对应的操作步骤的信息,与其他操作步骤的信息进行区别显示,可以让第二用户明确清晰地获知当前画面中显示的内容,对应的是哪一个操作步骤,从而强化记忆,提升教学效果。
在一些实施例中,客户端响应于针对目标视频片段的返回操作,重新同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频;或者,响应于针对目标视频片段的保存操作,保存目标视频片段。
针对目标视频片段的返回操作是由第二用户执行的,用于继续同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频。结合参考图6,第二用户在对某个目标视频片段学习结束后,可以选择点击回到直播的按键604,退出播放目标视频片段的界面,返回展示界面继续观看第一游戏视频或第二游戏视频。若第二用户认为该目标视频片段之后还需要再次进行学习或者欣赏,可以选择点击保存视频的按键605,将该目标视频片段保存至第二终端设备中,以便于第二用户再次观看。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的信息提供方法的流程图。该方法可以由服务器执行,例如该服务器可以是上文实施例中介绍的目标应用程序的服务器。该方法可以包括如下步骤710~720中的至少一个步骤:
步骤710,向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,第一游戏视频和第二游戏视频具有相关性,且第一游戏视频和第二游戏视频在客户端中同屏显示。
有关第一游戏视频和第二游戏视频的介绍说明,可参见上文,此处不再赘述。
在一些实施例中,第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。如果第二用户在观看第一用户的游戏直播视频的过程中,执行了针对同屏触发控件的操作,则第二终端设备中的客户端会向服务器发送第一获取请求,该第一获取请求用于请求获取与第一用户的游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频。相应地,服务器接收客户端发送的第一获取请求,从第二用户的历史游戏视频库中获取上述第二视频信息。
以MOBA游戏为例,假设上述相关性要求相同的游戏且相同的游戏角色。则服务器在接收到客户端发送的第一获取请求之后,首先确定第一用户的游戏直播视频对应的游戏和游戏角色(记为第一游戏和第一游戏角色),然后从第二用户的历史游戏视频库中,选取该第一游戏且使用第一游戏角色的历史游戏视频,并获取相应的第二视频信息。
可选地,在与第一用户的游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频的数量为多个的情况下,服务器可以向客户端发送第一选择信息,第一选择信息用于从多个历史游戏视频中选择一个历史游戏视频,客户端将上述第一选择信息进行展示,以便第二用户根据上述第一选择信息,从多个历史游戏视频中选择一个历史游戏视频,与第一用户的游戏直播视频进行同屏显示。其中,第一选择信息可以包括多个历史游戏视频分别对应的预览图、预览视频片段、文字概述、标签信息、游戏评分、游戏时间中的至少之一。
可选地,在与第一用户的游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频的数量为多个的情况下,服务器也可以按照第一选择规则,从多个历史游戏视频中选择一个历史游戏视频提供给客户端。其中,第一选择规则可以随机选择一个视频,也可以选择距离当前时间最近的一个视频,或者选择评分最高或最低的一个视频,等等,本申请对此不作限定。
在一些实施例中,第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。如果第二用户在观看第二用户的历史游戏视频的过程中,执行了针对同屏触发控件的操作,则第二终端设备中的客户端会向服务器发送第二获取请求,该第二获取请求用于请求获取与第二用户的历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频。相应地,服务器接收客户端发送的第二获取请求,从游戏直播视频库中获取上述第一视频信息。
以竞速类游戏为例,假设上述相关性要求相同的游戏且相同的游戏场景(如相同的游戏地图)。则服务器在接收到客户端发送的第二获取请求之后,首先确定第二用户的历史游戏视频对应的游戏和游戏场景(记为第二游戏和第二游戏场景),然后从游戏直播视频库中,选取该第二游戏且使用第二游戏场景的游戏直播视频,并获取相应的第一视频信息。
可选地,在与第二用户的历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频的数量为多个的情况下,服务器可以向客户端发送第二选择信息,第二选择信息用于从多个游戏直播视频中选择一个游戏直播视频,客户端将上述第二选择信息进行展示,以便第二用户根据上述第二选择信息,从多个游戏直播视频中选择一个游戏直播视频,与第二用户的历史游戏视频进行同屏显示。其中,第二选择信息可以包括多个游戏直播视频分别对应的预览图、预览视频片段、文字概述、标签信息、主播名称、直播观看人数中的至少之一。
可选地,在与第二用户的历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频的数量为多个的情况下,服务器也可以按照第二选择规则,从多个游戏直播视频中选择一个游戏直播视频提供给客户端。其中,第二选择规则可以随机选择一个视频,也可以选择开局时间或开播时间最短的一个视频,或者选择直播观看人数最多或最少的一个视频,等等,本申请对此不作限定。
参考图8,第二用户在目标应用程序上选择观看第一用户的直播视频,则第二终端设备的目标应用程序的客户端向目标应用程序的服务器发送获取第一用户的游戏直播视频的相关信息的请求。游戏直播视频的相关信息包括游戏直播视频和游戏直播视频实时的游戏数据。第一用户在第一终端设备的游戏应用程序上参与游戏,并通过第一终端设备的目标应用程序的客户端将实时的游戏过程进行直播。第一终端设备上的目标应用程序的客户端,对该第一终端设备上的游戏应用程序进行直播录制,得到游戏直播视频,可选地,还包括相应的游戏数据。第一终端设备的目标应用程序的客户端将录制得到的游戏直播视频发送给目标应用程序的服务器。目标应用程序的服务器响应该获取第一用户的游戏直播视频的相关信息的请求后,向第二终端设备的目标应用程序的客户端发送第一用户的游戏直播视频,则第一用户的游戏直播视频可以在第二终端设备的目标应用程序的客户端上显示。第二用户在选择加入直播实战教学后,第二终端设备的目标应用程序的客户端向目标应用程序的服务器发送第二用户加入直播实战教学的请求,目标应用程序的服务器响应该请求后,向游戏应用程序的服务器发送获取与第一用户的游戏直播视频具有相关性的第二用户的历史游戏视频相关信息的请求。
参考图8,若游戏应用程序的服务器中没有满足该请求中条件的历史游戏视频,则反馈没有历史游戏视频的信息,若游戏应用程序的服务器中存在满足该请求中条件的历史游戏视频,则反馈满足条件的历史游戏视频的相关信息。可选地,历史游戏视频的相关信息包括历史游戏视频和历史游戏视频的游戏数据。历史游戏视频可以直接显示在目标应用程序的客户端上,历史游戏视频的游戏数据包括经济值、击杀死亡参数和角色属性参数中的至少之一,与历史游戏视频同步显示在目标应用程序的客户端。或者,历史游戏视频的相关信息包括历史游戏视频的游戏数据文件,需要目标应用程序的服务器根据该游戏数据文件,渲染生成历史游戏视频的各个图像帧后,才能显示在目标应用程序的客户端上。目标应用程序的服务器接收游戏应用程序的服务器发送的反馈信息,并将反馈信息发送至目标应用程序的客户端中。若反馈信息为没有与游戏直播视频相关的历史游戏视频,则在同屏显示界面上显示没有相关视频的信息提醒;反之,则将相关的历史游戏视频与第一用户的游戏直播视频同屏显示在同屏显示界面上,并且可以将历史游戏视频的时间进度定位至与游戏直播视频同等时间的位置。
在一些实施例中,若游戏直播视频和历史游戏视频以不同大小的画面显示在屏幕上,则考虑到游戏直播视频的画面比例是固定不可变的,例如可以是16:9的画面比例,也可以是4:3的画面比例,也可以是5:4的画面比例,等等。则为了可以在满足同屏显示游戏直播视频和历史游戏视频的同时,也能不影响教学提示信息在同屏显示界面中的全部显示,则会默认裁切掉部分非游戏角色路径的非核心画面,保证同屏显示的历史游戏视频的画面可以呈现出游戏角色的移动路径和游戏角色发动技能时的操作画面。
同时同屏显示界面也会实时显示第一游戏视频和第二游戏视频的游戏数据,参考图3和图8所示,第一用户的经济值显示在游戏直播视频的下方,第二用户的经济值显示在历史游戏视频的上方,便于第二用户实时看到和对比第一用户和第二用户的经济值。第二用户还可以选择历史游戏视频与游戏直播视频同屏显示游戏进程的时间一致,或者同屏显示游戏中所处地图的位置一致,或者同屏显示游戏实时的经济值一致,则目标应用程序的服务器可以直接将历史游戏视频定位至要求的视频节点,同屏显示时可以直接从该视频节点进行播放。
步骤720,在基于第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向客户端发送提示信息,提示信息用于对游戏策略进行展示。
在上文已经介绍,提示信息包括第一提示信息和第二提示信息中的至少之一。
在提示信息包括第一提示信息的情况下,方法还包括:确定第一用户在第一游戏视频中的游戏操作;在第一用户的游戏操作满足第一提示条件的情况下,根据第一用户的游戏操作,生成第一提示信息。
显示第一提示信息,即显示第一用户在游戏过程中的游戏策略,因而需要服务器先对第一用户在游戏过程中的游戏操作进行识别和确认。
在一些实施例中,确定第一用户在第一游戏视频中的游戏操作,包括:获取第一用户的相关信息,相关信息包括以下至少之一:第一用户的操作信息、第一用户的语音信息、第一游戏视频的图像帧。对相关信息进行识别和分析,确定第一用户的游戏操作。第一用户的操作信息指第一用户在游戏过程中实施的具体操作步骤和操作方式;第一用户的语音信息指第一用户在游戏过程中说话而被服务器收录到的语音;第一游戏视频的图像帧指第一游戏视频包含的各个图像帧的集合。
在一些实施例中,在相关信息包括第一用户的操作信息的情况下,根据第一用户的操作信息,确定第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,根据第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,确定第一用户的游戏操作。第一用户在实现游戏过程时会实施不同的操作步骤和操作方式,该所有操作步骤和操作方式会同步上传至服务器。服务器接收第一用户的操作步骤和操作方式后,可以通过语言模型将其转化生成为文本信息。语言模型是可以将数据信息转化为文本内容的机器学习模型,其中,数据信息包括操作信息和语音信息。该语言模型可以捕捉与操作步骤相关的数据信息,通过数据和文字之间的语料对齐,并加入句法分析,例如关系抽取、实体识别、依存句法、短语结构等,生成语态自然的文本信息。如果根据第一用户的操作信息将第一用户的操作步骤以文本信息的模式输出,则操作信息中包括的第一用户在实现操作步骤时的游戏操作按键、顺序和次数可以确定第一用户的具体操作方式,从而实现对第一用户游戏操作的识别和确认。例如,如图4所示,第一用户当前游戏操作的文本信息为“312,先隐身再释放技能,一招带走对方英雄”,其中的“312”表示为第一用户使用的游戏角色释放游戏技能的顺序,即先释放三技能,再释放一技能,再释放二技能。其中,“先隐身再释放技能,一招带走对方英雄”为服务器根据第一用户的操作步骤和操作方式生成的文本信息。
在一些实施例中,在相关信息包括第一用户的语音信息的情况下,对第一用户的语音信息进行识别,得到语音信息对应的文本内容,从文本内容中提取得到与游戏操作相关的关键词,根据关键词确定第一用户的游戏操作。第一用户进行直播的过程中会说话,说话内容同步上传至服务器中,其中有一些词语可能涉及到游戏操作玩法,因此服务器会对第一用户的语音信息进行识别并生成对应的文字,通过语义分析提取生成文字中的与游戏操作相关的关键词,并结合第一用户的操作信息,进一步对第一用户的游戏操作进行识别和确认。例如,参考图4,若第一用户在与队友沟通时通过语音提醒队友和自己一起先隐身,再释放游戏技能,则第一用户提示的“先隐身”以及“释放技能”的关键信息可以被服务器识别出来,从而可以生成对应的文本信息。可选地,可以在识别第一用户的语音信息的基础上结合第一用户的操作信息,以确定第一用户的游戏操作。例如图4中的文本信息,可以在识别第一用户提示的“先隐身”以及“释放技能”的语音信息后,结合第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,进一步确定第一用户的操作步骤。
参考图9,在语音信息上传至服务器后,需要先对第一用户的语音信息进行预处理。如图10所示,运用VAD(Voice Activity Detection,静音切除操作技术)对语音信息进行分析,将语音信息分帧,切开成一小段一小段,每小段称为一帧,帧与帧之间一般存在交叠的现象。并且将首尾端的静音切除,降低对后续步骤造成的干扰。以图10为例,每帧的长度为25毫秒,每两帧之间有25-10=15毫秒的交叠。分帧后,语音信息就变成了很多小段,根据人耳的生理特性,把每一帧波形变成一个多维向量,进行声学特征提取。
其次,如图9所示,需要对第一用户的语音信息进行特征提取。服务器实时获取第一用户的发言内容,并应用DTW(Dynamic Time Warping,动态时间规整)算法对其进行语音识别,即将已经预处理和分帧过的语音信息和参考语音模板进行比较,以获取它们之间的相似度,参考语音模板中包含声音的声学特征。通过去除无法提取特征的语音信息片段,输出筛选后的有效的语音信息。
然后,对第一用户的语音信息进行匹配,并解码生成文字。如图11所示,特征提取后的语音信息一方面需要将其与语音数据库中的声学特征进行相似度匹配,并通过声学模型得到特征提取后的语音信息;另一方面需要将其与文本数据库中的文字信息进行相似度匹配,并通过语言模型和字典数据得到匹配后的文字数据。当检测到传输到服务器的内容相似度达到一定比例时(如相似度比例达到95%时),则可以对提取特征后的语音信息进行文字输出。
最后,可以基于第一用户实时输出的语音信息,智能提取其中的关键内容。提取关键内容时会提取其中涉及到的和游戏操作相关的关键词,并基于语义分析,分析其相似度高的词汇。LSA(Latent Semantic Analysis,潜在语义分析)是一种自然语言处理中用到的方法,其通过“矢量语义空间”来提取文档与词中的“概念”,进而分析文档与词之间的关系。LSA使用词-文档矩阵来描述一个词语是否在一篇文档中。词-文档矩阵式是一个稀疏矩阵,其行代表词语,其列代表文档。一般情况下,词-文档矩阵的元素是指该词在文档中的出现次数,也可以是是该词语的tf-idf(term frequency–inverse document frequency,词频-逆文本频率指数)。在构建好词-文档矩阵之后,LSA将对该矩阵进行降维,来找到词-文档矩阵的一个低阶近似。降维的结果是不同的词或因为其语义的相关性导致合并,如:{(car),(truck),(flower)}-->{(1.3452*car+0.2828*truck),(flower)},降维可以解决一部分同义词的问题,也能解决一部分二义性问题。具体来说,原始词-文档矩阵经过降维处理后,原有词向量对应的二义部分会加到和其语义相似的词上,而剩余部分则减少对应的二义分量。服务器基于上述方法可以检测到生成的文字信息里对应的游戏操作相关的关键词。
在一些实施例中,在相关信息包括第一游戏视频的图像帧的情况下,对图像帧进行识别,若识别确定图像帧中包含指定界面元素,则根据指定界面元素确定第一用户的游戏操作。第一用户参与游戏过程时的声音和视频数据会同步上传至服务器中,可以对游戏视频数据进行分帧识别,识别每个图片帧中的游戏场景是否包含指定界面元素。例如,指定界面元素可以是游戏角色实现连杀的高光时刻的庆祝信息,庆祝信息是由游戏应用程序根据第一用户的游戏操作达成连杀的操作效果而给出的提示信息。分析连续图像帧中的指定界面元素,可以得出第一用户实施游戏操作步骤的游戏操作按键、顺序和次数,从而确定第一用户达到高光时刻的操作过程,实现对第一用户游戏操作的识别和确认。
服务器中关于游戏场景的识别主要可以分为两个模块,Game Client(游戏客户端)和CV Server(Computer Vision Server,计算机视觉服务器),Game Client模块负责从第一终端的游戏应用程序实时获取图像帧,并转发给CV Server。CV Server处理收到的游戏图像帧,并将结果返给Game Client。Game Client根据需求进一步处理后,再将最终结果反馈给第二用户的目标应用程序的客户端。
游戏场景的识别包括对第一用户操作手势的识别,确定第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数的过程即为确定第一用户手势的识别过程,而将手势识别过程中提取的手势运动信息,通过将手势图像转换到HSV(Hue Saturation Value,色调饱和值)色彩空间,利用该空间的像素点的色度信息区分手部和非手部的图像内容,具有排除光线,背景等环境因素和个体差异因素的干扰问题,可以使手势的提取和分割的准确率大大提升。手势目标点的密度分布特征作为手势特征的提取方式具有旋转、平移和缩放不变性,能够削弱人手的大小,人手距离屏幕中心位置偏移量的不同,以及人手距离手势采集摄像头的距离远近等人为因素对识别的准确率造成的影响。如图8所示,通过第一终端设备识别第一用户在指定时间的触控位置、顺序、次数形成的触控序列,将触控位置和游戏画面控件对应,并结合语音信息的识别,以确定操作按键,根据顺序、次数,可得到指定时间的第一用户进行的游戏操作,然后经由服务器处理后再给发送至第二终端设备的目标应用程序,呈现为第二用户可以看到的提示信息。
另外,游戏场景的识别还包括对第一用户游戏状态的识别,通过识别游戏状态来确定当前第一用户的状态,每个游戏UI(User Interface,用户界面)称为一个游戏状态,游戏可被认为有很多不同的UI组成。获取游戏应用程序中具有典型意义的UI,先建立这些UI的样本库,服务器实时获取一张第一游戏视频的图像帧时,可以比对当前的图像帧和UI样本库中的图像,若当前的图像帧属于UI样本库,则可以判断出当前第一用户的游戏状态,比如秒杀、双杀和三杀等精彩时刻。
在一些实施例中,第一提示条件包括以下至少之一:第一用户的游戏操作与游戏操作集中的预存游戏操作相匹配,其中,预存游戏操作是基于对目标用户集合的游戏操作进行分析确定的;第一用户的游戏操作满足高光时刻的判定条件。
目标用户集合是指在游戏应用程序中达到一定游戏等级或者达到一定游戏任务水平的游戏用户。服务器可以对目标用户集合中的所有游戏用户的游戏操作进行分析,将不同种类不同方式的游戏操作对应的目标用户分别进行统计,可以得到每种游戏操作在目标用户集合中对应的目标用户。当游戏操作对应的目标用户的比例超过一定值时,可以将该游戏操作归类至游戏操作集中。另外,可以通过识别第一游戏视频的图像帧中是否包含具有高光时刻的庆祝信息的指定界面元素,来判断第一用户的游戏操作是否满足高光时刻。若识别的图像帧中具有表示高光时刻的庆祝信息,则可以确认此前的游戏操作满足高光时刻;反之,则不能确定为高光时刻。基于此,实时判断第一用户关键节点(时间、位置、经济)的游戏操作是否属于游戏操作集或者满足高光时刻,若符合其中至少之一,则第一用户的游戏操作满足第一教学条件,可以生成相应的提示信息,如图4中的操作提示卡片401。如果不符合上述游戏操作集和高光时刻中的任意一个,则不会生成提示信息。如果第一用户游戏操作的效益低于大数据下一定比例的游戏用户的操作效益,则服务器会判定第一用户出现操作失误,同屏显示界面将生成对第一用户的反向提示,如图5中的操作建议卡片501,指出第一用户失误之处,并同时给出更优策略的提示信息,以此给第二用户更多的学习和借鉴机会。
在一些实施例中,根据第一用户的游戏操作,生成第一提示信息,包括:获取第一用户的游戏操作所达到的操作结果;根据第一用户的游戏操作和操作结果,生成第一教学提示信息。
当第一用户的游戏操作满足第一提示条件,即第一用户的游戏操作属于上述游戏操作集,或者该游戏操作满足高光时刻的判定条件时,可以根据第一用户的游戏操作生成第一提示信息。服务器可以先获取第一用户的游戏操作所达到的操作结果,例如可以是第一用户击杀敌方虚拟对象的游戏效果,可以是第一用户摧毁敌方战地的游戏效果,也可以是第一用户为队友创造击杀条件的游戏效果等。可选地,第一用户的游戏操作所达到的操作结果可以从第一用户的游戏数据中获取,例如可以从击杀死亡参数中获取第一用户击杀敌方对象的游戏结果。也可以从游戏直播视频的图像帧中获取,例如可以从图像帧中识别指定界面元素以获取第一用户高光时刻的游戏结果。关于第一用户游戏操作的识别和确认可参见上文实施例,此处不再赘述。通过语言模型,将第一用户的游戏操作和操作结果输出为文本模式的第一提示信息。如图4所示,参考操作提示卡片401中的文本信息“312,先隐身再释放技能,一招带走对方英雄”,可以根据识别第一用户的游戏操作时释放技能的顺序,生成如“312”的技能提示信息,根据识别和确认第一用户的操作步骤和操作方式,生成如“先隐身再释放技能”的操作提示信息,根据获取到的第一用户的游戏操作所达到的操作结果,生成如“一招带走对方英雄”的结果提示信息。综合第一用户的游戏操作和操作结果,生成如操作提示卡片401中文本信息的第一提示信息。通过输出第一提示信息,可以让第二用户更直观地通过文字信息学习游戏操作步骤。
在一些实施例中,提示信息包括第二提示信息,第二提示信息用于对第二用户的游戏策略进行展示,方法还包括:确定第二用户在第二游戏视频中的游戏操作;在第二用户的游戏操作满足第二提示条件的情况下,根据第二用户的游戏操作,生成第二提示信息。
目标应用程序的服务器将第一游戏视频和第二游戏视频同屏显示在同屏显示界面中,不仅对第一游戏视频进行游戏操作的分析,也同时对第二游戏视频进行游戏操作的分析。因而需要先确定第二游戏视频中的游戏操作,其中识别和分析方式可以参考上文实施例中对第一用户的游戏操作的识别分析方法。第二提示条件与第一提示条件类似,如果第二用户的游戏操作符合第一提示条件中的游戏操作集和高光时刻中的至少之一,则可以生成提示信息,如图4中的鼓励卡片402,给予第二用户游戏操作方面更多的信心。反之,若不符合,则不会生成提示信息。如果第二用户游戏操作的效益低于大数据下一定比例的游戏用户的操作效益,则服务器同样会判定第二用户出现操作失误,同屏显示界面将生成对第二用户的反向提示,如图5中的操作指示卡片502,提出第二用户的失误之处,并给出当下更优策略的教学提示,让第二用户可以根据此提示信息掌握更多的操作技能。
本实施例提供的技术方案,服务器为同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频提供了技术支持,让第二用户可以同屏观看第一游戏视频的游戏操作和第二游戏视频的游戏操作,并根据双方的游戏数据分析各自在哪些游戏操作上存在不足。并且服务器通过对第一游戏视频的游戏直播画面的操作信息的识别和分析,结合对第一用户语音信息的提取和分析,对第一用户的游戏操作步骤和操作方式进行确认,并将该具体操作信息转码为文字版本,从而生成提示信息,显示在同屏显示界面,为第二用户提供游戏操作的提示和指引。第二用户可以根据提示信息以及第一游戏视频和第二游戏视频实时变动的游戏数据,更直观地了解自己在游戏操作上需要多加完善的地方,从而可以针对性地学***。
在一些实施例中,从第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一中,提取至少一个视频片段;向客户端发送至少一个视频片段的预览信息;接收客户端发送的片段获取请求,片段获取请求用于请求获取至少一个视频片段中的目标视频片段;向客户端发送目标视频片段,以及目标视频片段对应的操作拆解信息,操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。
在一些实施例中,第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。则从第一游戏视频和第二游戏视频中的至少之一中提取至少一个视频片段,可以由目标应用程序的服务器从第一用户的游戏直播视频中提取至少一个视频片段。
结合参考图8,当目标应用程序的服务器检测到第一用户的高光时刻,比如秒杀、双杀或者三杀及以上的时刻时,会自动将该高光时刻录制成视频片段,并给目标应用程序的客户端发送高光时刻的提示信息,以在同屏显示界面生成对应的高光片段卡点。当第二用户暂停直播时,可以看到时间轴上的高光时刻的卡点标记,如图6中的片段标记602。当目标应用程序的客户端检测到第二用户滑动到不同的卡点标记时,服务器会下发对应不同高光片段的预览图,如图6中的视频预览图片601。用户点击预览图可以详细观看高光片段,服务器接收目标应用程序的客户端发送的获取高光片段的请求后,将第二用户选择的预览图对应的高光片段的游戏操作拆解生成对应的文字版本,并将该高光片段以及该高光片段对应的操作步骤拆解信息发送至目标应用程序的客户端中。则第二用户可以全屏观看该高光片段,当第二用户观看到对应视频片段的时间时,该事件对应的游戏操作步骤的文案信息会高亮显示,方便用户更清晰地回顾第一用户的游戏操作。第二用户观看该高光片段后可以选择保存该视频片段到本地,便于之后可以多次进行观看和学习,也可以选择回到直播间继续观看第一用户的游戏直播视频。
需要说明的是,在上述方法实施例中,有关第二终端设备执行的步骤,可以单独实现成为终端设备侧的信息显示方法;有关服务器执行的步骤,可以单独实现成为服务器侧的信息提供方法。另外,上述有关第二终端设备侧的方法流程的实施例,与服务器侧的方法实施例是对应的,对于在其中一个实施例中未详细说明的细节,可参见另一个实施例中的介绍说明。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示装置的框图。该装置具有实现上述信息显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端设备,也可以设置在终端设备中。该装置1200可以包括:同屏显示模块1210和信息显示模块1220。
同屏显示模块1210,用于同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性。
信息显示模块1220,用于显示基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,所述提示信息用于对游戏策略进行展示。
在一些实施例中,所述第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,所述第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。
在一些实施例中,所述同屏显示模块1210,用于:
在显示所述第一用户的游戏直播视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示所述第二用户的历史游戏视频;
或者,
在显示所述第二用户的历史游戏视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示所述第一用户的游戏直播视频。
在一些实施例中,所述提示信息包括以下至少之一:
第一提示信息,用于对所述第一用户的游戏策略进行展示;
第二提示信息,用于对所述第二用户的游戏策略进行展示。
在一些实施例中,所述提示信息在满足以下情况中的至少之一时显示:
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间的属性参数的比对结果满足第一条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等位置的属性参数的比对结果满足第二条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等经济的属性参数的比对结果满足第三条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色或所述第二游戏视频中的游戏角色,满足高光时刻的判定条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色或所述第二游戏视频中的游戏角色,满足错误操作的判定条件。
在一些实施例中,所述装置1200还包括:预览信息显示模块、视频片段播放模块和拆解信息显示模块(图12中未示出)。
预览信息显示模块,用于显示至少一个视频片段的预览信息,所述至少一个视频片段来自于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一。
视频片段播放模块,用于响应于针对所述至少一个视频片段中的目标视频片段的回看操作,播放所述目标视频片段。
拆解信息显示模块,用于在播放所述目标视频片段的过程中,同步显示所述目标视频片段对应的操作拆解信息,所述操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。
在一些实施例中,所述拆解信息显示模块,用于在播放所述目标视频片段的过程中,将所述目标视频片段中当前显示的画面帧对应的操作步骤的信息,与其他操作步骤的信息进行区别显示。
在一些实施例中,所述同屏显示模块1210,还用于响应于针对从所述目标视频片段的返回操作,重新同屏显示所述第一游戏视频和所述第二游戏视频。
在一些实施例中,所述装置1200还包括视频片段保存模块(图12中未示出),用于响应于针对所述目标视频片段的保存操作,保存所述目标视频片段。
在一些实施例中,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,包括以下至少之一:
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏角色;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏模式;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏场景。
在一些实施例中,所述同屏显示模块1210,还用于对比显示所述第一游戏视频的游戏数据和所述第二游戏视频的游戏数据;其中,所述游戏数据包括以下至少之一:经济值、击杀死亡参数和角色属性参数。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的信息提供装置的框图。该装置具有实现上述信息提供方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是服务器,也可以设置在服务器中。该装置1300可以包括:视频发送模块1310和信息发送模块1320。
视频发送模块1310,用于向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,所述第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,所述第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,所述第一游戏视频与所述第二游戏视频具有相关性,且所述第一游戏视频与所述第二游戏视频在所述客户端中同屏显示。
信息发送模块1320,用于在基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向所述客户端发送提示信息,所述提示信息用于对所述游戏策略进行展示。
在一些实施例中,所述提示信息包括第一提示信息,所述第一提示信息用于对所述第一用户的游戏策略进行展示,所述装置1300还包括游戏操作确定模块和提示信息生成模块(图13中未示出)。
游戏操作确定模块,用于确定所述第一用户在所述第一游戏视频中的游戏操作。
提示信息生成模块,用于在所述第一用户的游戏操作满足第一提示条件的情况下,根据所述第一用户的游戏操作,生成所述第一提示信息。
在一些实施例中,所述游戏操作确定模块,用于:
获取所述第一用户的相关信息,所述相关信息包括以下至少之一:所述第一用户的操作信息、所述第一用户的语音信息、所述第一游戏视频的图像帧;
对所述相关信息进行识别和分析,确定所述第一用户的游戏操作。
在一些实施例中,所述游戏操作确定模块,用于:
在所述相关信息包括所述第一用户的操作信息的情况下,根据所述第一用户的操作信息,确定所述第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,根据所述第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,确定所述第一用户的游戏操作;
在所述相关信息包括所述第一用户的语音信息的情况下,对所述第一用户的语音信息进行识别,得到所述语音信息对应的文本内容,从所述文本内容中提取得到与游戏操作相关的关键词,根据所述关键词确定所述第一用户的游戏操作;
在所述相关信息包括所述第一游戏视频的图像帧的情况下,对所述图像帧进行识别,若识别确定所述图像帧中包含指定界面元素,则根据所述指定界面元素确定所述第一用户的游戏操作。
在一些实施例中,所述第一提示条件包括以下至少之一:
所述第一用户的游戏操作与游戏操作集中的预存游戏操作相匹配,其中,所述预存游戏操作是基于对目标用户集合的游戏操作进行分析确定的;
所述第一用户的游戏操作满足高光时刻的判定条件。
在一些实施例中,所述提示信息生成模块,用于获取所述第一用户的游戏操作所达到的操作结果;根据所述第一用户的游戏操作和所述操作结果,生成所述第一提示信息。
在一些实施例中,所述提示信息包括第二提示信息,所述第二提示信息用于对所述第二用户的游戏策略进行展示,所述装置1300还包括游戏操作确定模块和提示信息生成模块(图13中未示出)。
游戏操作确定模块,用于确定所述第二用户在所述第二游戏视频中的游戏操作。
提示信息生成模块,用于在所述第二用户的游戏操作满足第二提示条件的情况下,根据所述第二用户的游戏操作,生成所述第二提示信息。
在一些实施例中,所述第一游戏视频为所述第一用户的游戏直播视频,所述第二游戏视频为所述第二用户的历史游戏视频,所述视频发送模块1310,还用于:
接收所述客户端发送的第一获取请求,所述第一获取请求用于请求获取与所述第一用户的游戏直播视频具有相关性的所述第二用户的历史游戏视频;从所述第二用户的历史游戏视频库中获取所述第二视频信息;
或者,接收所述客户端发送的第二获取请求,所述第二获取请求用于请求获取与所述第二用户的历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频;从游戏直播视频库中获取所述第一视频信息。
在一些实施例中,所述装置1300还包括视频片段提供模块(图13中未示出),用于:
从所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一中,提取至少一个视频片段;
向所述客户端发送所述至少一个视频片段的预览信息;接收所述客户端发送的片段获取请求,所述片段获取请求用于请求获取所述至少一个视频片段中的目标视频片段;
向所述客户端发送所述目标视频片段,以及所述目标视频片段对应的操作拆解信息,所述操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是上文介绍的终端设备,用于实现上述信息显示方法。或者,该计算机设备1400也可以是上文介绍的服务器,用于实现上述信息提供方法。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述信息显示方法,或者实现上述信息提供方法。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被计算机设备的处理器执行时实现上述信息显示方法,或者实现上述信息提供方法。可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备执行上述信息显示方法,或者执行上述信息提供方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机***,该计算机***包括终端设备和服务器,所述终端设备用于执行上述信息显示方法,所述服务器用于执行上述信息提供方法。
需要说明的是,本申请所涉及的信息和数据(包括但不限于用户身份信息、身份标签、行程数据、行程信息等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的情况下获得的,且相关信息和数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (25)

1.一种信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性;
显示基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,所述提示信息用于对游戏策略进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏视频为第一用户的游戏直播视频,所述第二游戏视频为第二用户的历史游戏视频。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,包括:
在显示所述第一用户的游戏直播视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示所述第二用户的历史游戏视频;
或者,
在显示所述第二用户的历史游戏视频的过程中,响应于针对同屏触发控件的操作,同屏显示所述第一用户的游戏直播视频。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提示信息包括以下至少之一:
第一提示信息,用于对所述第一用户的游戏策略进行展示;
第二提示信息,用于对所述第二用户的游戏策略进行展示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示信息在满足以下情况中的至少之一时显示:
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等时间的属性参数的比对结果满足第一条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等位置的属性参数的比对结果满足第二条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色和所述第二游戏视频中的游戏角色,在同等经济的属性参数的比对结果满足第三条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色或所述第二游戏视频中的游戏角色,满足高光时刻的判定条件;
所述第一游戏视频中的游戏角色或所述第二游戏视频中的游戏角色,满足错误操作的判定条件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示至少一个视频片段的预览信息,所述至少一个视频片段来自于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一;
响应于针对所述至少一个视频片段中的目标视频片段的回看操作,播放所述目标视频片段;
在播放所述目标视频片段的过程中,同步显示所述目标视频片段对应的操作拆解信息,所述操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在播放所述目标视频片段的过程中,同步显示所述目标视频片段对应的操作拆解信息,包括:
在播放所述目标视频片段的过程中,将所述目标视频片段中当前显示的画面帧对应的操作步骤的信息,与其他操作步骤的信息进行区别显示。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标视频片段的返回操作,重新同屏显示所述第一游戏视频和所述第二游戏视频;
或者,
响应于针对所述目标视频片段的保存操作,保存所述目标视频片段。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,包括以下至少之一:
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏角色;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏模式;
所述第一游戏视频和所述第二游戏视频对应于相同的游戏场景。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对比显示所述第一游戏视频的游戏数据和所述第二游戏视频的游戏数据;其中,所述游戏数据包括以下至少之一:经济值、击杀死亡参数和角色属性参数。
11.一种信息提供方法,其特征在于,所述方法包括:
向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,所述第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,所述第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,且所述第一游戏视频和所述第二游戏视频在所述客户端中同屏显示;
在基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向所述客户端发送提示信息,所述提示信息用于对所述游戏策略进行展示。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述提示信息包括第一提示信息,所述第一提示信息用于对所述第一用户的游戏策略进行展示,所述方法还包括:
确定所述第一用户在所述第一游戏视频中的游戏操作;
在所述第一用户的游戏操作满足第一提示条件的情况下,根据所述第一用户的游戏操作,生成所述第一提示信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一用户在所述第一游戏视频中的游戏操作,包括:
获取所述第一用户的相关信息,所述相关信息包括以下至少之一:所述第一用户的操作信息、所述第一用户的语音信息、所述第一游戏视频的图像帧;
对所述相关信息进行识别和分析,确定所述第一用户的游戏操作。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述对所述相关信息进行识别和分析,确定所述第一用户的游戏操作,包括:
在所述相关信息包括所述第一用户的操作信息的情况下,根据所述第一用户的操作信息,确定所述第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,根据所述第一用户触发的游戏操作按键、顺序和次数,确定所述第一用户的游戏操作;
在所述相关信息包括所述第一用户的语音信息的情况下,对所述第一用户的语音信息进行识别,得到所述语音信息对应的文本内容,从所述文本内容中提取得到与游戏操作相关的关键词,根据所述关键词确定所述第一用户的游戏操作;
在所述相关信息包括所述第一游戏视频的图像帧的情况下,对所述图像帧进行识别,若识别确定所述图像帧中包含指定界面元素,则根据所述指定界面元素确定所述第一用户的游戏操作。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述第一提示条件包括以下至少之一:
所述第一用户的游戏操作与游戏操作集中的预存游戏操作相匹配,其中,所述预存游戏操作是基于对目标用户集合的游戏操作进行分析确定的;
所述第一用户的游戏操作满足高光时刻的判定条件。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一用户的游戏操作,生成所述第一提示信息,包括:
获取所述第一用户的游戏操作所达到的操作结果;
根据所述第一用户的游戏操作和所述操作结果,生成所述第一提示信息。
17.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述提示信息包括第二提示信息,所述第二提示信息用于对所述第二用户的游戏策略进行展示,所述方法还包括:
确定所述第二用户在所述第二游戏视频中的游戏操作;
在所述第二用户的游戏操作满足第二提示条件的情况下,根据所述第二用户的游戏操作,生成所述第二提示信息。
18.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一游戏视频为所述第一用户的游戏直播视频,所述第二游戏视频为所述第二用户的历史游戏视频;所述方法还包括:
接收所述客户端发送的第一获取请求,所述第一获取请求用于请求获取与所述第一用户的游戏直播视频具有相关性的所述第二用户的历史游戏视频;从所述第二用户的历史游戏视频库中获取所述第二视频信息;
或者,
接收所述客户端发送的第二获取请求,所述第二获取请求用于请求获取与所述第二用户的历史游戏视频具有相关性的游戏直播视频;从游戏直播视频库中获取所述第一视频信息。
19.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一中,提取至少一个视频片段;
向所述客户端发送所述至少一个视频片段的预览信息;
接收所述客户端发送的片段获取请求,所述片段获取请求用于请求获取所述至少一个视频片段中的目标视频片段;
向所述客户端发送所述目标视频片段,以及所述目标视频片段对应的操作拆解信息,所述操作拆解信息是指多个操作步骤的信息。
20.一种信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
同屏显示模块,用于同屏显示第一游戏视频和第二游戏视频,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性;
信息显示模块,用于显示基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一确定的提示信息,所述提示信息用于对游戏策略进行展示。
21.一种信息提供装置,其特征在于,所述装置包括:
视频发送模块,用于向客户端发送第一视频信息和第二视频信息,所述第一视频信息用于显示第一用户的第一游戏视频,所述第二视频信息用于显示第二用户的第二游戏视频;其中,所述第一游戏视频和所述第二游戏视频具有相关性,且所述第一游戏视频和所述第二游戏视频在所述客户端中同屏显示;
信息发送模块,用于在基于所述第一游戏视频和所述第二游戏视频中的至少之一,确定满足游戏策略的提示条件的情况下,向所述客户端发送提示信息,所述提示信息用于对所述游戏策略进行展示。
22.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的信息显示方法,或者实现如权利要求11至19任一项所述的信息提供方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的信息显示方法,或者实现如权利要求11至19任一项所述的信息提供方法。
24.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的信息显示方法,或者实现如权利要求11至19任一项所述的信息提供方法。
25.一种计算机***,其特征在于,所述计算机***包括终端设备和服务器,所述终端设备用于执行如权利要求1至10任一项所述的信息显示方法,所述服务器用于执行如权利要求11至19任一项所述的信息提供方法。
CN202211177429.9A 2022-09-26 2022-09-26 信息显示方法、装置、设备、存储介质及*** Pending CN117797469A (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202211177429.9A CN117797469A (zh) 2022-09-26 2022-09-26 信息显示方法、装置、设备、存储介质及***
PCT/CN2023/088452 WO2024066296A1 (zh) 2022-09-26 2023-04-14 信息显示方法、装置、设备、存储介质及***

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202211177429.9A CN117797469A (zh) 2022-09-26 2022-09-26 信息显示方法、装置、设备、存储介质及***

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117797469A true CN117797469A (zh) 2024-04-02

Family

ID=90424050

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202211177429.9A Pending CN117797469A (zh) 2022-09-26 2022-09-26 信息显示方法、装置、设备、存储介质及***

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN117797469A (zh)
WO (1) WO2024066296A1 (zh)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105363201B (zh) * 2015-08-27 2018-09-25 腾讯科技(深圳)有限公司 提示信息的显示方法及装置
KR102246617B1 (ko) * 2021-03-16 2021-04-30 넷마블 주식회사 화면 분석 방법
CN114100145B (zh) * 2021-12-08 2024-02-13 抖音视界有限公司 云游戏互动方法、装置、设备及介质
CN114288639B (zh) * 2022-01-04 2023-06-23 腾讯科技(深圳)有限公司 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2024066296A1 (zh) 2024-04-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107801101B (zh) 用于优化和高效的交互式体验的***和方法
JP7253570B2 (ja) 遠隔ユーザ入力に基づく文脈インゲーム要素認識、注釈及び対話
US10232272B2 (en) System and method for replaying video game streams
US20180126279A1 (en) Apparatus and methods for multimedia games
US20210249012A1 (en) Systems and methods for operating an output device
CN108833936B (zh) 直播间信息推送方法、装置、服务器和介质
US10376781B2 (en) System and method of generating and distributing video game streams
CN113490004B (zh) 一种直播互动方法及相关装置
CN113824983B (zh) 数据匹配方法、装置、设备及计算机可读存储介质
WO2023093451A1 (zh) 一种游戏内直播交互方法、装置、计算机设备及存储介质
US20240103697A1 (en) Video display method and apparatus, and computer device and storage medium
CN113392690A (zh) 视频语义标注方法、装置、设备及存储介质
CN109241340A (zh) 一种网上社交互动方法、***、装置和存储介质
Lewis In the game: The interface between Watson and Jeopardy!
CN113992972A (zh) 一种字幕显示方法、装置、电子设备和可读存储介质
KR102460595B1 (ko) 게임 방송에서의 실시간 채팅 서비스 제공 방법 및 장치
WO2024066296A1 (zh) 信息显示方法、装置、设备、存储介质及***
US11938407B2 (en) Player identification system and method
US10245509B2 (en) System and method of inferring user interest in different aspects of video game streams
CN114422844A (zh) 弹幕素材生成方法、推荐方法、装置、设备、介质及产品
CN114697741A (zh) 多媒体信息的播放控制方法及相关设备
JP5460977B2 (ja) 仮想空間においてログオフ中の出来事を矛盾なく構成する方法、プログラム及びシステム
Sciberras Exploring video game subtitling: a local user-oriented reception study
CN112752142B (zh) 配音数据处理方法、装置及电子设备
CN117789068A (zh) 视频处理方法、装置、电子设备和存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination