CN117547815A - 游戏中的交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。该方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,对游戏角色的移动控制方式及技能释放控制方式通常差异较大。例如,可以通过滑动虚拟摇杆等移动控件控制游戏角色移动;通过点击或长按技能控制控件控制游戏角色释放技能。当游戏界面为竖屏显示,或其他需要玩家单手控制游戏角色移动及释放技能的情况下,上述对游戏角色的控制方式较为复杂,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,以提高玩家需要同时控制游戏虚拟角色移动以及释放技能的情况下操作的便捷性,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,通过终端设备提供一游戏界面;游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景;该方法包括:在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过终端设备提供一游戏界面;游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景;该装置包括:控件显示模块,用于在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;移动控制模块,用于响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;技能控制模块,用于响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏中的交互控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的游戏中的交互控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
上述一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。该方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的横屏模式的游戏界面和书评模式的游戏界面的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种显示有第一控件的游戏界面的示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制装置的结构示意图;
图5为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在游戏对局的进行过程中,为了使玩家专注面前的战况,可以将游戏界面显示为竖屏模式。在竖屏模式下,玩家更适合单手完成常见操作。然而,移动和攻击本身操作方式差异通常较大,例如,对虚拟角色的移动控制操作可以为移动虚拟摇杆,释放技能的控制操作可以为点击攻击控件。两种操作方式切换难度高,而较难进行良好的单手操作衔接,导致玩家的游戏体验较差。
基于此,本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种游戏场景中。
在本公开公开其中一种实施例中的游戏中的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该方式则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,首先对本公开实施例提供的一种游戏中的交互控制方法进行介绍,通过终端设备提供一游戏界面;游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景。该方法包括如下步骤:
步骤S102,在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域。
上述第一控件可以在玩家通过终端设备打开游戏界面的时候即显示于游戏界面,也可以在玩家使用某个虚拟游戏道具或触控用户交互界面某个区域时,第一控件才会显示于游戏界面。或者游戏界面显示为竖屏模式,即游戏界面的长度小于宽度时,才会在游戏界面显示第一控件。具体可以基于需求设置,在此不进行限制。
为了实现对受控虚拟角色的移动控制功能,仿照虚拟摇杆类的移动控件,也可以在控件中设置了虚拟摇杆,并在虚拟摇杆的周围设置了对应的移动区域。该移动区域通常为圆形。虚拟摇杆与移动区域的中心位置之间的相对位置通常对应于虚拟对象的移动方向,虚拟摇杆与移动区域的中心位置之间的距离还可以与受控虚拟对象的移动速度相关联。
上述目标技能指第一控件控制的技能,而不限制是某个技能。目标技能可以为物理攻击类技能普通技能,物理攻击类技能是指通过武器或肉搏等方式进行攻击,造成伤害。例如,射击,或掷飞镖等。目标技能也可以为魔法攻击类技能。魔法攻击类技能是指通过魔法咒语或魔法道具进行攻击,造成伤害。在一些技能分类中,技能也可以分为普通技能和法术技能,目标技能可以为普通技能,也可以为法术技能。具体可以根据需求设置,在此不进行限制。
步骤S104,响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
当玩家对虚拟摇杆进行滑动操作时,虚拟摇杆的显示位置可以随着滑动操作的触点位置移动。在控制受控虚拟角色的移动过程中,可以基于虚拟摇杆与移动区域的中心的相对位置,控制受控虚拟对象的移动方向,基于虚拟摇杆与移动区域的中心位置的距离控制受控虚拟对象的移动速度。受控虚拟对象的移动速度也可以时固定的,仅需要基于虚拟摇杆与移动区域的中心的相对位置控制受控虚拟对象的移动方向即可。
通常而言,当玩家释放滑动操作的触点时,虚拟摇杆会回到移动区域的中心位置,受控虚拟角色停止移动。然而,当玩家在需要控制受控虚拟角色移动的过程中,可能需要短暂地释放滑动操作以实现其他的控制操作,例如,点击第一控件,以控制受控虚拟角色释放技能等。此时,可以在监测到玩家释放滑动操作后的设定时间,如0.5s内,继续控制受控虚拟角色移动。如果0.5s后没有检测到继续作用于第一控件的滑动操作,则停止受控虚拟角色移动。
步骤S106,响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述指定触控操作可以为点击操作、双击操作等,还可以为指定轨迹的滑动操作,例如从移动区域的某个边缘位置移动到其中心位置。还可以为上述几种操作方式的组合,具体可以根据需求设置,在此不进行限制。在释放目标技能时,通常可以控制技能自动向技能作用范围内的虚拟角色释放,以达到较好的攻击效果。
上述一种游戏中的交互控制方法,在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。该方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一在游戏界面显示第一控件的实现方式。
在游戏界面中可以先不显示指定控件,而是当玩家在游戏界面的指定区域按下手指时,响应作用于游戏界面中的指定区域的按下操作,显示第一控件。可以在玩家有移动需求的时候,在游戏界面中显示第一控件。
此时,由于第一控件不会直接在游戏界面中显示,可以将能够触发显示第一控件的指定区域作为能够进行技能释放操作的区域。玩家点击指定区域时,响应作用于指定区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
在游戏中,当玩家需要控制受控虚拟对象在某个固定且较小的的游戏场景中执行游戏行为时,游戏界面通常会以横屏模式显示,即长度大于宽度。当玩家需要控制受控虚拟对象沿着某个方向在游戏场景中进行较长距离的移动时,可以控制游戏界面以竖屏模式显示,即长度小于宽度。当游戏中发生指定触发事件,需要将游戏界面从横屏模式转化为竖屏模式显示时,响应于指定触发事件,需要更新显示游戏界面;更新后的游戏界面的显示长度与显示宽度之比小于更新前的游戏界面的显示长度与显示宽度之比;然后,在更新后的游戏界面显示第一控件。更新前和更新后的游戏界面示意图如图2所示。更新前的游戏界面可以将移动控制控件和技能释放控件分开显示,更新后的游戏界面仅显示第一控件。当然,本实施例还可以应用于以竖屏方式呈现用户交互界面的游戏中。
下述实施例提供一响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动的实现方式。
为了方便在控制受控虚拟角色移动过程中,同时对游戏场景中的敌方角色进行攻击,可以设置自动攻击功能。游戏场景中与受控虚拟角色具有对抗关系的虚拟角色可称为第一虚拟角色。当玩家在第一控件中按下手指,产生第一滑动操作时,响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作的产生事件,可以基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置及预设的攻击范围尺寸,确定游戏场景中的目标攻击范围,上述攻击尺寸范围可以为攻击范围的半径。在确定受控虚拟角色的位置后,可以以受控虚拟角色的位置为中心基于上述半径确定一圆形区域,作为目标攻击范围。响应于目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能。同时如果玩家滑动虚拟摇杆,基于第一滑动操作的触点位置在移动区域中的位置,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
当受控虚拟角色在游戏场景中移动,其对应的目标攻击范围也会改变。响应于受控虚拟角色在游戏场景中的位置更新事件,基于受控虚拟角色的更新后的位置,更新目标攻击范围;响应于更新后的目标攻击范围内出现第一虚拟角色,可以继续控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能。
下述实施例提供一响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能的实现方式。
上述指定触控操作可以为点击操作。当玩家在移动区域进行点击操作时响应作用于移动区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述指定触控操作还可以为触点的产生或释放。例如,可以在第一滑动操作产生时,控制受控虚拟角色释放技能。还可以响应作用于第一滑动操作的结束事件,控制受控虚拟角色释放目标技能。
本公开实施例还提供了另一种游戏中的交互控制方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法中将移动控件和攻击控件合二为一,仅设置第一控件,玩家在对其进行滑动操作的时候控制受控虚拟角色移动,点击该控件时则控制受控虚拟角色释放技能。。
如图3所示,游戏界面处于竖屏模式时,第一控件显示于游戏界面中,可以控制受控虚拟角色移动以及释放技能。图3中所示的第一控件,以剑的形状表示虚拟摇杆,周围的圆形区域表示虚拟摇杆的移动区域。
第一控件中的摇杆既可以拖拽,也可以点击。当玩家通过手指拖拽第一控件中的中心按钮(即虚拟摇杆)是控件拖拽事件,即作用于虚拟摇杆的滑动操作。其中,手指按住中心按钮,并移动一定距离均是移动控制操作。
当玩家的手指按下第一控件的显示区域中的任一位置,并快速抬起控件点击事件。中心按钮追随手指按下位置,并触发攻击操作。
第一控件在游戏界面的显示位置可以是不固定的,玩家在较大范围区域内均可触发虚拟摇杆的启动。此时,在摇杆可启动的范围中,快速点击均可触发受控虚拟角色释放技能。
还可以时刻监测玩家所控制的角色的攻击范围中是否有敌人。如果有,可以会自动进行攻击,而无需反复点击,玩家可以专注走位,进一步节省操作压力。上述功能可以由玩家通过游戏***设置,也可以在玩家获取到某个游戏道具后自动生效,具体可以根据需求设置,在此不进行设置。
在玩家拖拽虚拟摇杆开始控制虚拟角色移动时,按下瞬间触发一次攻击;在拖拽移动后,松手瞬间也会可以触发一次攻击。
该方法不仅在竖屏MOBA品类中可适用,它同样适用于任何包含竖屏用户交互界面的***,RPG、SLG等均可应用,可以解决竖屏模式下单手操作困难的问题,减小操作压力。
对于上述方法实施例,参见图4所示的本公开实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过终端设备提供一游戏界面;游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景;该装置包括:
控件显示模块402,用于在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;
移动控制模块404,用于响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
技能控制模块406,用于响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述一种游戏中的交互控制装置,在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。该方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
上述技能控制模块还用于:响应作用于移动区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述技能控制模块还用于:响应作用于第一滑动操作的结束事件,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述控件显示模块还用于:响应作用于游戏界面中的指定区域的按下操作,显示第一控件。
上述装置还包括:第二技能控制模块,用于响应作用于指定区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述控件显示模块还用于:响应于指定触发事件,更新显示游戏界面;更新后的游戏界面的显示长度与显示宽度之比小于更新前的游戏界面的显示长度与显示宽度之比;在更新后的游戏界面显示第一控件。
上述游戏场景中还包括至少一个第一虚拟角色;第一虚拟角色与受控虚拟角色具有对抗关系;移动控制模块还用于:响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作的产生事件,基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置及预设的攻击范围尺寸,确定游戏场景中的目标攻击范围;响应于目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能;基于第一滑动操作的触点位置在移动区域中的位置,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
上述装置还包括:攻击范围更新模块,用于响应于受控虚拟角色在游戏场景中的位置更新事件,基于受控虚拟角色的更新后的位置,更新目标攻击范围;第三攻击控制模块,用于响应于更新后的目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。具体如下:
在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:响应作用于移动区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:响应作用于第一滑动操作的结束事件,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述在游戏界面显示第一控件的步骤,包括:响应作用于游戏界面中的指定区域的按下操作,显示第一控件。
可选的,上述方法还包括:响应作用于指定区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述在游戏界面显示第一控件的步骤,包括:响应于指定触发事件,更新显示游戏界面;更新后的游戏界面的显示长度与显示宽度之比小于更新前的游戏界面的显示长度与显示宽度之比;在更新后的游戏界面显示第一控件。
可选的,上述游戏场景中还包括至少一个第一虚拟角色;第一虚拟角色与受控虚拟角色具有对抗关系;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动的步骤,包括:响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作的产生事件,基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置及预设的攻击范围尺寸,确定游戏场景中的目标攻击范围;响应于目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能;基于第一滑动操作的触点位置在移动区域中的位置,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
可选的,上述方法还包括:响应于受控虚拟角色在游戏场景中的位置更新事件,基于受控虚拟角色的更新后的位置,更新目标攻击范围;响应于更新后的目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能。
参见图5所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。
进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的交互控制方法。
本公开实施例所提供的一种游戏中的交互控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
在游戏界面显示第一控件;第一控件用于:控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,以及控制受控虚拟角色释放目标技能;第一控件包括虚拟摇杆,以及虚拟摇杆对应的移动区域;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
上述方式中,在游戏界面设置了一个可以同时用于控制受控虚拟角色的移动以及触发技能的控件,玩家可以通过一个控件对受控虚拟角色进行移动控制以及技能释放控制,提高了玩家单手操作的便捷性,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:响应作用于移动区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述响应作用于移动区域的指定触控操作,控制受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:响应作用于第一滑动操作的结束事件,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述在游戏界面显示第一控件的步骤,包括:响应作用于游戏界面中的指定区域的按下操作,显示第一控件。
可选的,上述方法还包括:响应作用于指定区域的点击操作,控制受控虚拟角色释放目标技能。
可选的,上述在游戏界面显示第一控件的步骤,包括:响应于指定触发事件,更新显示游戏界面;更新后的游戏界面的显示长度与显示宽度之比小于更新前的游戏界面的显示长度与显示宽度之比;在更新后的游戏界面显示第一控件。
可选的,上述游戏场景中还包括至少一个第一虚拟角色;第一虚拟角色与受控虚拟角色具有对抗关系;响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动的步骤,包括:响应作用于虚拟摇杆的第一滑动操作的产生事件,基于受控虚拟角色在游戏场景中的位置及预设的攻击范围尺寸,确定游戏场景中的目标攻击范围;响应于目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能;基于第一滑动操作的触点位置在移动区域中的位置,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
可选的,上述方法还包括:响应于受控虚拟角色在游戏场景中的位置更新事件,基于受控虚拟角色的更新后的位置,更新目标攻击范围;响应于更新后的目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制受控虚拟角色向第一虚拟角色释放目标技能。
参见图5所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的交互控制方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一游戏界面;所述游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景;所述方法包括:
在所述游戏界面显示第一控件;所述第一控件用于:控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,以及控制所述受控虚拟角色释放目标技能;所述第一控件包括虚拟摇杆,以及所述虚拟摇杆对应的移动区域;
响应作用于所述虚拟摇杆的第一滑动操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述移动区域的指定触控操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述移动区域的指定触控操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:
响应作用于所述移动区域的点击操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述移动区域的指定触控操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能的步骤,包括:
响应作用于所述第一滑动操作的结束事件,控制所述受控虚拟角色释放目标技能。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面显示第一控件的步骤,包括:
响应作用于所述游戏界面中的指定区域的按下操作,显示第一控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述指定区域的点击操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏界面显示第一控件的步骤,包括:
响应于指定触发事件,更新显示所述游戏界面;更新后的所述游戏界面的显示长度与显示宽度之比小于更新前的所述游戏界面的显示长度与显示宽度之比;
在更新后的所述游戏界面显示第一控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中还包括至少一个第一虚拟角色;所述第一虚拟角色与所述受控虚拟角色具有对抗关系;
响应作用于所述虚拟摇杆的第一滑动操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动的步骤,包括:
响应作用于所述虚拟摇杆的第一滑动操作的产生事件,基于所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的位置及预设的攻击范围尺寸,确定所述游戏场景中的目标攻击范围;
响应于所述目标攻击范围内出现所述第一虚拟角色,控制所述受控虚拟角色向所述第一虚拟角色释放目标技能;
响应作用于所述第一滑动操作的触点位置在所述移动区域中的位置,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟角色在所述游戏场景中的位置更新事件,基于所述受控虚拟角色的更新后的位置,更新所述目标攻击范围;
响应于更新后的所述目标攻击范围内出现第一虚拟角色,控制所述受控虚拟角色向所述第一虚拟角色释放目标技能。
9.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一游戏界面;所述游戏界面用于显示受控虚拟角色所在的游戏场景;所述装置包括:
控件显示模块,用于在所述游戏界面显示第一控件;所述第一控件用于:控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,以及控制所述受控虚拟角色释放目标技能;所述第一控件包括虚拟摇杆,以及所述虚拟摇杆对应的移动区域;
移动控制模块,用于响应作用于所述虚拟摇杆的第一滑动操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
技能控制模块,用于响应作用于所述移动区域的指定触控操作,控制所述受控虚拟角色释放目标技能。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的游戏中的交互控制方法。
11.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的游戏中的交互控制方法。
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