CN117643723A - 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,方法包括:响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端。为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作游戏、角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)战术竞技类游戏或射击竞技游戏等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,玩家在进行游戏对局时,玩家可以通过长按终端设备的显示屏提供的图形用户界面上显示的游戏攻击控件进行游戏攻击的攻击蓄力,玩家对游戏攻击控件松手后,可以控制虚拟角色向目标指示方向释放游戏技能或者虚拟子弹攻击敌方虚拟角色。然而,现有的游戏方式,在游戏攻击进行攻击蓄力的过程中,敌方虚拟角色可以通过普通攻击将玩家控制的虚拟角色推走、或者通过游戏技能攻击打断,来打断虚拟角色的游戏攻击的攻击蓄力操作,影响玩家控制虚拟角色在释放游戏攻击、游戏招式或游戏技能时的整体流畅感,影响玩家在游戏对局中战斗体验的流畅性,导致游戏交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述终端设备控制的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件,所述方法包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏交互装置,该游戏交互装置包括:
第一响应单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
第一响应单元,用于响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏交互方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏交互方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;然后,响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏交互***的场景示意图。
图2是本申请实施例提供的游戏交互方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的游戏交互方法的一种场景示意图。
图4是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图5是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图6是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图7是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图8是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图9是本申请实施例提供的游戏交互方法的另一种场景示意图。
图10是本申请实施例提供的游戏交互装置的一种结构示意图。
图11是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的游戏交互方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏交互方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏交互方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏交互***的场景示意图。该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏交互方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏交互方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端可以包括触控显示屏和处理器(当然,终端也可以采用鼠标、键盘等外设作为输入设备,此处仅以触控显示屏为例进行说明),该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏交互***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏交互***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏交互方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏交互方法由终端执行为例来进行说明,可以通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述终端设备控制的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件。其中,玩家可以通过触发游戏攻击控件控制所述虚拟角色进入游戏攻击控件对应的目标游戏招式的蓄力状态。其中,部分虚拟场景是根据终端设备控制的虚拟角色的可视视角确定的,图形用户界面还可以显示有部分虚拟角色,部分虚拟角色为显示在部分虚拟场景中的虚拟角色,部分虚拟角色可以为与虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,也可以为与虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,还可以为其他无阵营的普通虚拟角色。
在本申请实施例中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟场景中可以显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为玩家通过终端操控的主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色,或者是与主控虚拟角色无敌对关系的其他阵营的普通虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、友方虚拟角色、普通虚拟角色以及敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本申请实施例中的虚拟角色为主控虚拟角色,主控虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图,该游戏交互方法的具体流程可以如下步骤101至步骤102:
101,响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态。
在本申请实施例中,图形用户界面上可以显示部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述终端设备控制的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行第一触发操作,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的第一触发操作,生成游戏攻击控件的触发指令,然后,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的触发指令,控制所述虚拟角色进入游戏攻击控件对应的目标游戏招式的蓄力状态。或者,玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行触发操作,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的第一触发操作,生成针对第一虚拟角色的瞄准指令,然后,计算机设备响应于针对第一虚拟角色的瞄准指令,控制第一虚拟角色进入射击瞄准状态。
具体的,请参阅图3,本申请实施例可以通过终端设备提供一图形用户界面10,所述图形用户界面10显示的内容包括至少部分虚拟场景11、位于所述虚拟场景11中由所述终端设备控制的第一虚拟角色12、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件13,玩家可以通过对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件13执行第一触发操作,计算机设备可以响应于针对所述游戏攻击控件13的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色12进入所述游戏攻击控件13对应的游戏状态。
可选的,第一触发操作可以是长按操作、单击操作或双击操作,通过上述操作控制所述第一虚拟角色进入并保持所述游戏攻击控件对应的游戏状态。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态”,方法可以包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态。
在一实施例中,步骤“所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态”,方法可以包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态;
当检测到所述长按操作结束时,控制所述第一虚拟角色释放所述目标游戏招式。
为了使玩家可以自行中断蓄力状态以躲避敌方虚拟角色发出的攻击操作,所述图形用户界面上显示有方向控件,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作结束时,控制所述第一虚拟角色退出所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于针对所述方向控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
例如,用户可以取消针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,当计算机设备检测针对游戏攻击控件的第一触控操作取消时,可以控制第一虚拟角色退出游戏攻击控件对应的目标游戏招式的蓄力状态。接着,用户可以通过图形用户界面对方向控件进行执行触控操作,计算机设备响应于针对方向控件的触控操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中移动以躲避敌方虚拟角色发出的攻击操作。
102,响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在本申请实施例中,玩家可以在图形用户界面上对第一虚拟角色执行单击操作/滑动画圈选中操作,从而基于单击操作/滑动画圈选中操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。或者,玩家可以在图形用户界面上执行滑动操作,从而基于滑动操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一实施例中,步骤“所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作”,方法可以包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置;
当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置;
基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
具体的,请一并参阅图4和图5,本申请实施例可以通过终端设备提供一图形用户界面10,所述图形用户界面10显示的内容包括至少部分虚拟场景11、位于所述虚拟场景11中由所述终端设备控制的第一虚拟角色12、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件13,玩家可以通过对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件13执行第一触发操作,计算机设备可以响应于针对所述游戏攻击控件13的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色12进入所述游戏攻击控件13对应的游戏状态。进一步的,玩家可以在第一触控操作未结束前、在图形用户界面上触发滑动操作,计算机设备响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置15;当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置16。计算机设备基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向(如图4中虚线箭头所示),然后,基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;最后,计算机设备基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面10上放置所述虚拟防御道具14,其中,所述虚拟防御道具14用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
为了使玩家可以预览虚拟防御道具的放置位置,在步骤“响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置”之后,方法可以包括:
响应于所述滑动操作的第一停留位置,基于所述触控初始位置和所述第一停留位置确定虚拟防御道具的第一防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识,其中,所述道具预览标识用于指示所述虚拟防御道具的放置位置、以及可防御的攻击操作的方向。
进一步的,在步骤“基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识”之后,方法可以包括:
响应于所述滑动操作的第二停留位置,基于所述触控初始位置和所述第二停留位置确定虚拟防御道具的第二防御方向;
基于所述第二防御方向对所述道具预览标识进行更新处理,以在所述图形用户界面上显示更新后的道具预览标识,其中,所述更新后的道具预览标识用于防御来自所述第二防御方向的攻击操作。
在另一实施例中,步骤“响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作”,方法可以包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面上第二虚拟角色的第二触控操作,基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
具体的,步骤“所述基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作”,方法可以包括:
基于所述第二虚拟角色的位置信息、以及所述第一虚拟角色的位置信息,确定目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
为了能够丰富游戏玩法,在步骤基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具“”之后,方法可以包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作。
具体的,请一并参阅图6和图7,本申请实施例可以通过终端设备提供一图形用户界面10,所述图形用户界面10显示的内容包括至少部分虚拟场景11、位于所述虚拟场景11中由所述终端设备控制的第一虚拟角色12、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件13,玩家可以通过对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件13执行第一触发操作,计算机设备可以响应于针对所述游戏攻击控件13的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色12进入所述游戏攻击控件13对应的游戏状态,在游戏攻击控件13对应的游戏状态完成后,可以控制第一虚拟角色12向第三虚拟角色18释放游戏攻击控件13对应的游戏招式。当所述虚拟防御道具14接收到第二虚拟角色17的攻击操作时,计算机设备可以基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径(图6中虚线箭头所示)、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作(图7中虚线箭头所示)。
可选的,在步骤“基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具”之后,方法可以包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作。
具体的,步骤“所述基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作”,方法可以包括:
基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度;
基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
具体的,请一并参阅图8和图9,本申请实施例可以通过终端设备提供一图形用户界面10,所述图形用户界面10显示的内容包括至少部分虚拟场景11、位于所述虚拟场景11中由所述终端设备控制的第一虚拟角色12、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件13,玩家可以通过对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件13执行第一触发操作,计算机设备可以响应于针对所述游戏攻击控件13的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色12进入所述游戏攻击控件13对应的游戏状态,在游戏攻击控件13对应的游戏状态完成后,可以控制第一虚拟角色12向第三虚拟角色18释放游戏攻击控件13对应的游戏招式。当所述虚拟防御道具14接收到第二虚拟角色17的攻击操作时,基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具14的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度(图9中虚线箭头所示),基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
具体的,为了保证游戏平衡,在步骤“基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具”之后,方法可以包括:
当检测所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示时长超过指定时长时,取消所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示。
具体的,在本申请实施例中,图形用户界面上可以显示部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述终端设备控制的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件和游戏方向控件。玩家可以对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件执行长按操作,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的长按操作,生成游戏攻击控件的触发指令,然后,计算机设备响应于针对游戏攻击控件的触发指令,控制所述虚拟角色进入游戏攻击控件对应的目标游戏招式的蓄力状态。然后,在长按操作保持的情况下,玩家可以对第一虚拟角色进行滑动操作,计算机设备响应于针对第一虚拟角色的滑动操作,生成游戏攻击控件的触发指令,当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置。计算机设备基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向,然后,基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;最后,计算机设备基于所述目标防御方向和所述目标放置位置虚拟防御道具。在滑动操作保持的过程中,可以基于滑动操作的滑动方向和第一虚拟角色的显示位置,放置道具预览标识,根据滑动操作的变化可以更新道具预览标识的显示位置,以向玩家提示虚拟防御道具的放置位置。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏交互方法。例如,请一并参阅图4、图5、图6和图7,该游戏交互方法的具体实施例如下:
(1)本申请实施例可以通过终端设备提供一图形用户界面10,所述图形用户界面10显示的内容包括至少部分虚拟场景11、位于所述虚拟场景11中由所述终端设备控制的第一虚拟角色12、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件13、还显示有其他终端设备控制的第二虚拟角色17和第三虚拟角色18,玩家可以通过对显示在图形用户界面上的游戏攻击控件13执行第一触发操作,计算机设备可以响应于针对所述游戏攻击控件13的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色12进入所述游戏攻击控件13对应的游戏状态,在游戏攻击控件13对应的游戏状态完成后,可以控制第一虚拟角色12向第三虚拟角色18释放游戏攻击控件13对应的游戏招式。
(2)进一步的,玩家可以在第一触控操作未结束前、在图形用户界面上触发滑动操作,计算机设备响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置15;当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置16。计算机设备基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向(如图4中虚线箭头所示),然后,基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;最后,计算机设备基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面10上放置所述虚拟防御道具14,其中,所述虚拟防御道具14用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
(3)当所述虚拟防御道具14接收到第二虚拟角色17的攻击操作时,计算机设备可以基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径(图6中虚线箭头所示)、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作(图7中虚线箭头所示)。
综上所示,本申请实施例提供了一种游戏交互方法,通过响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;然后,响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏交互方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏交互方法的游戏交互装置。其中名词的含义与上述游戏交互方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图10,图10为本申请实施例提供的一种游戏交互装置的结构示意图,该装置包括:
第一响应单元201,用于响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
第二响应单元202,用于响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一确定子单元,用于响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置;
第一确定子单元,还用于当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置;
第一确定子单元,还用于基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向;
第一确定子单元,还用于基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
第一放置子单元,用于基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二确定子单元,用于响应于所述滑动操作的第一停留位置,基于所述触控初始位置和所述第一停留位置确定虚拟防御道具的第一防御方向;
第二确定子单元,还用于基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
第一显示子单元,用于基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识,其中,所述道具预览标识用于指示所述虚拟防御道具的放置位置、以及可防御的攻击操作的方向。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第三确定子单元,用于响应于所述滑动操作的第二停留位置,基于所述触控初始位置和所述第二停留位置确定虚拟防御道具的第二防御方向;
第二显示子单元,用于基于所述第二防御方向对所述道具预览标识进行更新处理,以在所述图形用户界面上显示更新后的道具预览标识,其中,所述更新后的道具预览标识用于防御来自所述第二防御方向的攻击操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第四确定子单元,用于响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面上第二虚拟角色的第二触控操作,基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第五确定子单元,用于基于所述第二虚拟角色的位置信息、以及所述第一虚拟角色的位置信息,确定目标防御方向;
第五确定子单元,还用于基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
第二放置子单元,用于基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第一处理子单元,用于当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二处理子单元,用于当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第六确定子单元,用于基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度;
第三处理子单元,用于基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第四处理子单元,用于当检测所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示时长超过指定时长时,取消所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第七确定子单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第八确定子单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态;
第一控制子单元,用于当检测到所述长按操作结束时,控制所述第一虚拟角色释放所述目标游戏招式。
在一些实施例中,该游戏交互装置包括:
第二控制子单元,用于当检测到所述第一触控操作结束时,控制所述第一虚拟角色退出所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
第二控制子单元,还用于响应于针对所述方向控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
本申请实施例公开了一种游戏交互装置,通过第一响应单元201响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;第二响应单元202响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一实施例中,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置;
当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置;
基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一实施例中,在响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第一停留位置,基于所述触控初始位置和所述第一停留位置确定虚拟防御道具的第一防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识,其中,所述道具预览标识用于指示所述虚拟防御道具的放置位置、以及可防御的攻击操作的方向。
在一实施例中,在基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第二停留位置,基于所述触控初始位置和所述第二停留位置确定虚拟防御道具的第二防御方向;
基于所述第二防御方向对所述道具预览标识进行更新处理,以在所述图形用户界面上显示更新后的道具预览标识,其中,所述更新后的道具预览标识用于防御来自所述第二防御方向的攻击操作。
在一实施例中,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面上第二虚拟角色的第二触控操作,基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一实施例中,所述基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
基于所述第二虚拟角色的位置信息、以及所述第一虚拟角色的位置信息,确定目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作。
在一实施例中,所述基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作,包括:
基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度;
基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当检测所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示时长超过指定时长时,取消所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态;
当检测到所述长按操作结束时,控制所述第一虚拟角色释放所述目标游戏招式。
在一实施例中,所述图形用户界面上显示有方向控件,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作结束时,控制所述第一虚拟角色退出所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于针对所述方向控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理***与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;然后,响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏交互方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一实施例中,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置;
当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置;
基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一实施例中,在响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第一停留位置,基于所述触控初始位置和所述第一停留位置确定虚拟防御道具的第一防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识,其中,所述道具预览标识用于指示所述虚拟防御道具的放置位置、以及可防御的攻击操作的方向。
在一实施例中,在基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第二停留位置,基于所述触控初始位置和所述第二停留位置确定虚拟防御道具的第二防御方向;
基于所述第二防御方向对所述道具预览标识进行更新处理,以在所述图形用户界面上显示更新后的道具预览标识,其中,所述更新后的道具预览标识用于防御来自所述第二防御方向的攻击操作。
在一实施例中,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面上第二虚拟角色的第二触控操作,基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
在一实施例中,所述基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
基于所述第二虚拟角色的位置信息、以及所述第一虚拟角色的位置信息,确定目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作。
在一实施例中,所述基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作,包括:
基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度;
基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
在一实施例中,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当检测所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示时长超过指定时长时,取消所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态。
在一实施例中,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态;
当检测到所述长按操作结束时,控制所述第一虚拟角色释放所述目标游戏招式。
在一实施例中,所述图形用户界面上显示有方向控件,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作结束时,控制所述第一虚拟角色退出所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于针对所述方向控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以通过响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;然后,响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。本申请实施例中可以在玩家点击游戏攻击控件控制虚拟角色进行游戏攻击的攻击蓄力时,使虚拟角色保持攻击蓄力的同时使用虚拟防御道具进行格挡或反弹实现防御操作,从而可以避免玩家控制虚拟角色进行攻击蓄力时被打断的情况,降低蓄力攻击的打断对玩家战斗体验流畅性的影响,确保玩家在游戏中战斗体验的流畅性,从而提高游戏交互效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (16)
1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括由所述终端设备控制的第一虚拟角色、以及所述第一虚拟角色对应的游戏攻击控件,所述方法包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置;
当检测到所述滑动操作结束时,确定所述滑动操作的触控结束位置;
基于所述触控初始位置和所述触控结束位置确定虚拟防御道具的目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的滑动操作,确定所述滑动操作的触控初始位置之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第一停留位置,基于所述触控初始位置和所述第一停留位置确定虚拟防御道具的第一防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识,其中,所述道具预览标识用于指示所述虚拟防御道具的放置位置、以及可防御的攻击操作的方向。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在基于所述第一防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上显示虚拟防御道具的道具预览标识之后,还包括:
响应于所述滑动操作的第二停留位置,基于所述触控初始位置和所述第二停留位置确定虚拟防御道具的第二防御方向;
基于所述第二防御方向对所述道具预览标识进行更新处理,以在所述图形用户界面上显示更新后的道具预览标识,其中,所述更新后的道具预览标识用于防御来自所述第二防御方向的攻击操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面上第二虚拟角色的第二触控操作,基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二触控操作确定的第二虚拟角色的位置信息、以及第一虚拟角色的位置信息,在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作,包括:
基于所述第二虚拟角色的位置信息、以及所述第一虚拟角色的位置信息,确定目标防御方向;
基于所述第一虚拟角色的显示位置以及预设距离确定目标放置位置;
基于所述目标防御方向和所述目标放置位置在所述图形用户界面上放置所述虚拟防御道具,其中,所述虚拟防御道具用于防御来自所述目标防御方向的攻击操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击的初始攻击路径、对所述游戏攻击进行反弹操作,以使所述游戏攻击按照所述初始攻击路径进行反弹操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当所述虚拟防御道具接收到第二虚拟角色的攻击操作时,基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击操作对应的游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点、对所述攻击操作进行反弹操作,包括:
基于所述游戏攻击与所述虚拟防御道具的接触点,确定游戏攻击的目标反弹角度;
基于所述目标反弹角度对所述游戏攻击进行反弹操作。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,在基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具之后,还包括:
当检测所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示时长超过指定时长时,取消所述虚拟防御道具在所述图形用户界面上的显示。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态,包括:
响应于针对所述游戏攻击控件的长按操作,确定所述游戏攻击控件对应的目标游戏招式,控制所述第一虚拟角色进入所述目标游戏招式的蓄力状态;
当检测到所述长按操作结束时,控制所述第一虚拟角色释放所述目标游戏招式。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上显示有方向控件,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作结束时,控制所述第一虚拟角色退出所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
响应于针对所述方向控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中移动。
14.一种游戏交互装置,其特征在于,包括:
第一响应单元,用于响应于针对所述游戏攻击控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色进入所述游戏攻击控件对应的游戏状态;
第一响应单元,用于响应于所述第一触控操作未结束前、针对所述图形用户界面的第二触控操作,基于所述第二触控操作的触控信息、以及第一虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上放置虚拟防御道具,以阻挡对所述第一虚拟角色的攻击操作。
15.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至13任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至13任一项所述的游戏交互方法中的步骤。
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CN202311661517.0A CN117643723A (zh) | 2023-12-05 | 2023-12-05 | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
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CN202311661517.0A CN117643723A (zh) | 2023-12-05 | 2023-12-05 | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 |
Publications (1)
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CN202311661517.0A Pending CN117643723A (zh) | 2023-12-05 | 2023-12-05 | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 |
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2023
- 2023-12-05 CN CN202311661517.0A patent/CN117643723A/zh active Pending
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