CN116954412A - 虚拟角色的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟角色的显示方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;确定第一用户帐号发布的第一社交状态;在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。该方法可以将角色与场景相关联,提高角色状态的归属感。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟角色的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于虚拟世界的社交应用程序中,用户可以给虚拟角色设置社交状态,例如,学习中、运动中、发呆中等。处于不同社交状态的虚拟角色会显示为社交状态对应的动作,例如,处于学习中状态的虚拟角色显示为翻动书页的动作。
相关技术中,用户在设置虚拟角色的社交状态后,虚拟角色会原地显示为社交状态对应的动作。
相关技术中的方法,虚拟角色所在位置与社交状态对应的动作可能不适配,例如,虚拟角色位于自己的小屋中,但社交状态设置为游泳中,虚拟角色就会在小屋中做游泳动作,导致动作不符合现实逻辑。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的显示方法、装置、设备及存储介质,可以将角色与场景相关联,提高角色状态的归属感。所述技术方案如下。
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟角色的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;
确定第一用户帐号发布的第一社交状态;
在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;
其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟角色的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;
状态模块,用于确定第一用户帐号发布的第一社交状态;
所述显示模块,用于在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;
其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的显示方法。
根据本公开实施例的另一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟角色的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过将虚拟世界显示为多个场景区块建筑,不同的场景区块建筑中可以放置不同社交状态的虚拟角色。例如,在体育场中放置运动中的虚拟角色,在公园中放置散步中的虚拟角色,在图书馆中放置学习中的虚拟角色等。进而可以根据虚拟角色的社交状态,将虚拟角色显示在不同的场景区块建筑中,使虚拟角色的活动状态与场景区块建筑相匹配。虚拟角色改变了自身社交状态后,能够进入到预先规划好的场景中去。使得虚拟角色与场景能够建立关联,虚拟角色更具有归属感,用户也有更多的动力设置状态。同时在对应的场景区块建筑中可以显示处于相同的社交状态的陌生人,提高社交成功率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的方法流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示装置的框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的示意图,该计算机***包括终端和服务器。
终端120可以包括智能手机、笔记本电脑、台式电脑、平板电脑、智能机器人中的至少一种。在一种可选的实现方式中,本申请提供的虚拟角色的显示方法可以应用于基于虚拟世界的社交应用程序中,该基于虚拟世界的社交应用程序支持社交状态设置功能,该应用程序可以是:即时通信程序、社交应用程序、浏览器应用程序、直播应用程序、视频播放程序、短视频播放程序、资讯程序、知识类程序、生活类程序、购物类程序、图片分享程序、社区程序、论坛应用程序、办公应用程序等。可选地,终端120上安装有该应用程序的客户端。
示例性的,终端120上存储有虚拟角色的显示算法102,当客户端需要使用社交状态设置功能时,客户端可以调用虚拟角色的显示算法完成对虚拟角色的显示。
示例性的,终端120在运行基于虚拟世界的社交应用程序时,显示虚拟世界的画面。示例性的,响应于用户发布社交状态的操作101,根据社交状态将虚拟角色103显示在社交状态所对应的场景中。
终端120包括第一存储器和第一处理器。第一存储器中存储有虚拟角色的显示算法;上述虚拟角色的显示算法被第一处理器调用执行以实现本申请提供的虚拟角色的显示方法。第一存储器可以包括但不限于以下几种:随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM)、可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM)、以及电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)。
第一处理器可以是一个或者多个集成电路芯片组成。可选地,第一处理器可以是通用处理器,比如,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)或者网络处理器(NetworkProcessor,NP)。可选地,第一处理器可以通过运行程序或代码来实现本申请提供的虚拟角色的显示方法。
终端120与服务器140之间通过有线或者无线网络相互连接。
服务器140用于为终端120中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器140可以是上述应用程序的后台服务器140。服务器140可以是一台服务器140,也可以是由多台服务器140组成的服务器140集群,或者是一个云计算服务中心。
示意性的,服务器140包括处理器和存储器,存储器又包括接入模块和信息流推送模块。服务器140用于为基于虚拟世界的社交应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器140包括第二存储器和第二处理器。第二存储器中存储有虚拟角色的显示算法;上述虚拟角色的显示算法被第二处理器调用来实现本申请提供的虚拟角色的显示方法。可选地,第二存储器可以包括但不限于以下几种:RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM。可选地,第二处理器可以是通用处理器,比如,CPU或者NP。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端来执行。方法包括如下步骤。
步骤210,显示虚拟世界,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色。
虚拟世界显示为二维、2.5维或三维世界。虚拟世界包括至少两种场景区块建筑。
可选的,虚拟世界显示为由至少两种场景区块建筑拼接得到的大地图,例如,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑以及用于连接至少两种场景区块建筑的道路。该至少两种场景区块建筑在虚拟世界中整齐排列,或者,无规则排列。例如,该至少两种场景区块建筑的边线互相平行。例如,如图3所示,虚拟世界包括:阳光花园501、运动场502、教室503、娱乐厅504、治愈山谷505等多个场景区块建筑。需要说明的是,由于这种情况下,虚拟世界的范围较大,当终端的显示屏幕较小时,显示屏中无法同时显示全部的虚拟世界,因此,虚拟世界的画面中显示该大地图的一部分区域,该一部分区域可能包括一种或多种场景区块建筑。
或者,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,但画面中只能显示一种场景区块建筑,用户可以切换显示不同的场景区块建筑,但画面中不会同时显示两种场景区块建筑。例如,用户可以点击地图来进入一个场景区块建筑,并显示该场景区块建筑的画面,或者,用户可以控制虚拟角色走向一个场景区块建筑中的传输点,以便于将虚拟角色传输至另一个场景区块建筑中,进而显示另一个场景区块建筑。
可选的,虚拟世界是基于虚拟世界的社交应用程序提供的,终端运行基于虚拟世界的社交应用程序,进而显示虚拟世界。在虚拟世界中每个用户帐号对应有一个虚拟角色,用户控制虚拟角色在虚拟世界中活动。示例性的,该虚拟世界是各个用户帐号共用的,各个用户帐号都在同一个虚拟世界中进行活动,例如,用户控制第一虚拟角色在虚拟世界中活动时,虚拟世界中还显示有其他用户帐号控制的其他虚拟角色。当然,为了避免虚拟世界中显示的虚拟角色过多,也可以将同一类用户帐号的虚拟角色显示在一个虚拟世界中,例如,将在同一个地理位置登录的虚拟角色显示在同一个虚拟世界中,或者,将注册在同一个虚拟区的虚拟角色显示在同一个虚拟世界中。
在虚拟世界中,用户可以看到自己控制的第一虚拟角色,以及其他用户控制的其他虚拟角色,用户可以在虚拟世界中控制第一虚拟角色与其他虚拟角色互动或交流,实现用户的社交需求。
在虚拟世界中,用户可以控制虚拟角色移动,如此,用户可以随意移动虚拟角色到任一的场景区块建筑中的任意位置。
或者,为了使虚拟世界中显示的虚拟角色位置更规整(避免一个虚拟角色遮挡另一个虚拟角色,使画面混乱),也可以不允许用户控制虚拟角色在虚拟世界中移动,虚拟角色在场景区块建筑中的位置是由服务器确定的,除非改变虚拟角色的社交状态,否则虚拟角色的位置不会改变。即,虚拟角色在虚拟世界中的位置只取决于虚拟角色的社交状态,服务器会将同一社交状态的虚拟角色放置在同一场景区块建筑中,促进同一社交状态的虚拟角色的交流互动。
场景区块建筑包括一个区域以及该区域上显示的建筑。可选的,场景区块建筑显示有明显的区域边界线,或者,场景区块建筑所占有的区域与虚拟世界中的其他区域区别显示。即,在虚拟世界中,能够明显看出一块一块的场景区块建筑。
区域上显示的建筑是与该场景区块建筑所对应的场景相关的建筑。例如,当场景区块建筑是教室时,区域上显示的建筑可以包括黑板、书桌等。当场景区块建筑是运动场时,区域上显示的建筑可以包括篮球架、足球场等。当场景区块建筑是公园时,区域上显示的建筑可以包括绿化、长椅等。
一个场景区块建筑对应至少一种社交状态,位于该场景区块建筑中的虚拟角色都处于该至少一种社交状态对应的活动状态。例如,位于教室中的虚拟角色可以处于学习状态、阅读状态、自习状态等;位于运动场中的虚拟角色可以处于健身状态、跑步状态、打篮球状态等;位于娱乐厅中的虚拟角色可以处于唱歌状态、游戏状态、跳舞状态等。
可选的,虚拟世界是由多种场景区块建筑拼接得到的大地图,基于虚拟世界的社交应用程序可以提供多种场景区块建筑供用户挑选,用户可以根据自己的喜好自行挑选其中的至少两种场景区块建筑并摆放拼接,得到该用户帐号独有的虚拟世界。该用户帐号独有是指虚拟世界中的场景区块建筑类型以及摆放位置为该用户帐号独有,该虚拟世界中的场景区块建筑仍旧是全部用户帐号共享的。例如,基于虚拟世界的社交应用程序提供了第一场景区块建筑、第二场景区块建筑以及第三场景区块建筑,第一用户帐号可以挑选第一场景区块建筑和第二场景区块建筑并列摆放得到自己的虚拟世界,则第一用户帐号对应的客户端上所显示的虚拟世界包括第一场景区块建筑和第二场景区块建筑,当然,虚拟世界中还显示有位于第一场景区块建筑和第二场景区块建筑中的其他虚拟角色,而不会显示第三场景区块建筑以及第三场景区块建筑中的其他虚拟角色。如此,用户可以根据自己的喜好来编辑想要看到的场景区块建筑。
在虚拟世界是用户自行编辑得到的情况下,若用户为第一用户帐号设置的社交状态对应的场景区块建筑在当前虚拟世界中不存在,则可以在第一用户帐号更新该社交状态后,在当前虚拟世界中自动增加显示该社交状态对应的场景区块建筑,该场景区块建筑的显示位置可以由客户端或服务器来确定,用户也可以通过后续操作来更改该场景区块建筑在虚拟世界中的位置。
当然,虚拟世界中显示的场景区块建筑也可以是固定的,用户不可以手动调整。
虚拟角色的活动状态是指虚拟角色所显示的动作状态,或者,虚拟角色所显示的互动状态。该活动状态可以体现出用户帐号所处的社交状态。例如,当用户帐号处于学习中状态,虚拟角色会显示为学习状态,显示为学习状态的虚拟角色可以教室的课桌里手里拿着书本做阅读动作。可选的,虚拟角色的活动状态可以与场景区块建筑中所显示的建筑有交互,例如,在运动场中显示为打篮球状态的虚拟角色可以显示为:瞄准运动场中的篮球框做投篮动作。或者,在花园显示为休息状态的虚拟角色可以显示为:坐在花园的长椅上。
需要说明的是,社交状态是指用户帐号/用户的状态,社交状态可以通过设置、发布的动态、其他应用程序提供的应用数据、穿戴设备提供的运动数据等来确定,社交状态用于表征用户实际所处状态,或者用户主观想要处于的状态。
而活动状态是虚拟角色在虚拟世界中的显示状态,活动状态是根据社交状态来确定的,用于通过虚拟角色将用户帐号的社交状态以画面的形式呈现到虚拟世界中。
一个社交状态对应有至少一个活动状态,例如,对于处于健身状态中的用户帐号,可以将虚拟角色显示为不同的健身状态(举哑铃状态、蹲马步状态等)。或者,一个社交状态对应一个活动状态,处于同一个社交状态的用户帐号,在虚拟世界中的虚拟角色显示在同一个场景区块建筑中,并且显示为同一个活动状态。由于用户可以设置虚拟角色的样貌,不同虚拟角色具有不同的样貌,则显示为同一个活动状态是指虚拟角色的动作相同(样貌可以不同)。
步骤220,确定第一用户帐号发布的第一社交状态。
第一社交状态是第一用户帐号当前的社交状态。该社交状态可以是由用户选择发布的社交状态,也可以是根据相关数据确定的用户实际所处的社交状态。
例如,第一社交状态是第一用户帐号在基于虚拟世界的社交应用程序中发布的社交状态;或者,第一社交状态是第一用户帐号在其他应用程序中发布的社交状态;或者,第一社交状态是根据第一用户帐号在其他应用程序中发布的动态(社交信息)确定的社交状态;或者,第一社交状态是根据第一用户帐号在其他应用程序中的触发事件确定的社交状态;或者,第一社交状态是根据终端的定位数据确定的社交状态;或者,第一社交状态是根据与终端关联的穿戴设备提供的运动数据确定的社交状态。
因此,步骤220可以由基于虚拟世界的社交应用程序独立完成(基于本应用内的数据来确定社交状态);步骤220也可以由基于虚拟世界的社交应用程序与其他应用程序交互完成(从其他应用获取相关数据并确定社交状态)。
需要说明的是,上述相关数据的获取是获得用户授权的,经用户同意后,基于虚拟世界的社交应用程序可以从其他应用程序中获取相关数据,用于确定第一用户帐号当前的第一社交状态。如此,虚拟世界中的虚拟角色可以实时反应用户在现实中的状态,实现同步模拟用户的社交生活。
基于虚拟世界的社交应用程序提供有多种社交状态,第一社交状态是该多种社交状态中的一种。或者,基于虚拟世界的社交应用程序提供有几种社交状态的大类,用户可以自行基于该社交状态的大类编辑自定义的社交状态,例如,基于社交状态被分为运动、休息、娱乐等类别,用户可以选择运动类别并编辑社交状态为跑步中。或者,用户可以完全自定义社交状态。
可选的,社交状态对应有图标,不同的社交状态对应不同的图标,该图标也会与虚拟角色关联显示,以指示虚拟角色当前所处的社交状态。例如,该图标显示在虚拟角色的头顶。
可选的,图标旁边还可以显示虚拟角色编辑的社交信息。用户在设置社交状态时,还可以编辑社交信息,社交信息可以是文字信息、语音信息中的至少一种,用户发布社交状态后,在虚拟角色的头顶显示社交状态的图标以及用户编辑的社交信息。
步骤230,在与第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示第一用户帐号对应的第一虚拟角色,第一虚拟角色处于与第一社交状态对应的活动状态,第一场景区块建筑是至少两种场景区块建筑中的一个。
每个场景区块建筑对应有至少一个社交状态,一个社交状态唯一对应有一个场景区块建筑。则第一社交状态唯一对应有第一场景区块建筑。
或者,一个社交状态可以对应有多个场景区块建筑。用户在设置社交状态时,需要选择该社交状态对应的多个场景区块建筑中的一个场景区块建筑,在用户发布社交状态后,将虚拟角色放置到用户选择的场景区块建筑中。或者,由服务器从该社交状态对应的多个场景区块建筑中随机选择一个场景区块建筑,将虚拟角色放置到该场景区块建筑中。
本申请实施例以每个场景区块建筑对应至少一个社交状态,每个社交状态唯一对应一个场景区块建筑为例进行说明。
示例性的,响应于用户选择第一社交状态并发布,终端上的客户端向服务器发送用户选择的第一社交状态;服务器根据用户选择的第一社交状态确定其对应的第一场景区块建筑,并确定第一场景区块建筑中的第一位置,服务器向客户端返回第一场景区块建筑、第一位置;客户端根据服务器的指示将第一虚拟角色显示在第一场景区块建筑的第一位置上,并将第一虚拟角色显示为第一社交状态对应的活动状态。
第一虚拟角色显示为二维、2.5维或三维角色。第一虚拟角色可以是人物、动物或虚构生物。第一虚拟角色具有肢体,可以根据需要做出不同的动作。第一虚拟角色与第一用户帐号相对应。可选的,一个用户帐号对应一个虚拟角色。或者,一个用户帐号可以在不同的虚拟区内注册不同的虚拟角色,第一虚拟角色为第一用户帐号当前登录的虚拟角色。
示例性的,在第一社交状态为学习中的情况下,第一场景区块建筑包括教室,第一社交状态对应的活动状态包括学习状态;在第一社交状态为健身中的情况下,第一场景区块建筑包括运动场,第一社交状态对应的活动状态包括健身状态;在第一社交状态为水逆退散的情况下,第一场景区块建筑包括阳光花园,第一社交状态对应的活动状态包括祈福状态;在第一社交状态为听歌中的情况下,第一场景区块建筑包括阳光花园,第一社交状态对应的活动状态包括听歌状态;在第一社交状态为睡觉中的情况下,第一场景区块建筑包括家,第一社交状态对应的活动状态包括睡觉状态;在第一社交状态为游戏中的情况下,第一场景区块建筑包括娱乐厅,第一社交状态对应的活动状态包括游戏状态。
例如,如图4所示,当第一社交状态是学习中时,将第一虚拟角色506放置在教室中,第一虚拟角色处于学习状态。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟世界显示为多个场景区块建筑,不同的场景区块建筑中可以放置不同社交状态的虚拟角色。例如,在体育场中放置运动中的虚拟角色,在公园中放置散步中的虚拟角色,在图书馆中放置学习中的虚拟角色等。进而可以根据虚拟角色的社交状态,将虚拟角色显示在不同的场景区块建筑中,使虚拟角色的活动状态与场景区块建筑相匹配。虚拟角色改变了自身社交状态后,能够进入到预先规划好的场景中去。使得虚拟角色与场景能够建立关联,虚拟角色更具有归属感,用户也有更多的动力设置状态。同时在对应的场景区块建筑中可以显示处于相同的社交状态的陌生人,提高社交成功率。
示例性的,本申请实施例提供了多种确定第一用户帐号的方式,从而使虚拟世界中的虚拟角色尽量与用户实际的社交状态同步。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端来执行。方法包括如下步骤。
步骤210,显示虚拟世界,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色。
步骤220,确定第一用户帐号发布的第一社交状态。
可选的,本申请实施例提供了多种方式来确定第一用户帐号的社交状态,终端设备可以采用如下方式中的至少一种方式来确定第一用户帐号的社交状态。
方式一:在虚拟世界中设置第一虚拟角色的社交状态。
虚拟世界之上显示有状态编辑控件;响应于状态编辑控件上的触发操作,显示状态编辑界面,状态编辑界面包括状态选择区域,状态选择区域显示有至少一种社交状态;响应于社交状态选择操作,在至少一种社交状态中确定第一社交状态。
如图6中的(1)所示,在虚拟世界的画面之上显示有状态编辑控件507,用户触发状态编辑控件507显示如图6中的(2)所示的状态编辑界面508,状态编辑界面508中显示有至少一种社交状态,若用户选择学习中509(第一社交状态),则显示如图6中的(3)所示的画面,将第一虚拟角色506显示在学习中509状态对应的场景:教室中,并将第一虚拟角色506显示为学习中状态。
可选的,状态编辑界面上还包括状态信息编辑区域,状态信息编辑区域可以接收用户的输入操作,显示用户输入的社交信息。例如,状态信息编辑区域可以接收用户输入文字的操作,显示用户输入的文字信息;或者,接收用户输入语音的操作,显示语音条。
状态编辑界面上还包括发布控件,用户在选择社交状态、编辑社交信息(可选)后,可以点击发布控件来发布社交状态,响应于用户发布第一社交状态,根据用户发布的第一社交状态更新显示第一虚拟角色在虚拟世界中的位置。
方式二:在虚拟世界中选择场景区块建筑并设置第一虚拟角色的社交状态。
响应于触发第一场景区块建筑的操作,显示第一场景区块建筑对应的状态编辑界面,状态编辑界面包括状态选择区域,状态选择区域显示有第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态;响应于社交状态选择操作,在第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态中确定第一社交状态。
如图7中的(1)所示,用户点击虚拟世界画面中的一个场景区块建筑,例如,点击运动场502,显示如图7中的(2)所示的状态编辑界面,状态编辑界面中显示有运动场502对应的至少一种社交状态,用户可以选择健身中510(第一社交状态)并发布,则如图7中的(3)所示将第一虚拟角色506显示在运动场中,并且第一虚拟角色显示为健身中状态。
可选的,状态编辑界面上还包括状态信息编辑区域,状态信息编辑区域可以接收用户的输入操作,显示用户输入的社交信息。例如,状态信息编辑区域可以接收用户输入文字的操作,显示用户输入的文字信息;或者,接收用户输入语音的操作,显示语音条。
状态编辑界面上还包括发布控件,用户在选择社交状态、编辑社交信息(可选)后,可以点击发布控件来发布社交状态,响应于用户发布第一社交状态,根据用户发布的第一社交状态更新显示第一虚拟角色在虚拟世界中的位置。
需要说明的是方式一中的状态编辑界面区别于方式二中的状态编辑界面,将方式一中的状态编辑界面称为第一状态编辑界面、将方式二中的状态编辑界面称为第二状态编辑界面,第一状态编辑界面中所显示的社交状态是全部的社交状态,第二状态编辑界面中所显示的社交状态是第一场景区块建筑对应的社交状态,即,第一状态编辑界面中的社交状态包括了第二状态编辑界面中的社交状态。
在另一种可选的方式中,用户可以在虚拟世界中,直接将虚拟角色从一个场景区块建筑拖动到另一个场景区块建筑对应的区域内,然后显示该场景区块建筑对应的状态编辑界面。例如,响应于接收到拖动第一虚拟角色至第一场景区块建筑的操作,显示状态编辑界面,所述状态编辑界面中显示有第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态。响应于选择第一社交状态并发布的操作,在第一场景区块建筑中显示第一虚拟角色,且第一虚拟角色显示为第一社交状态对应的活动状态。
方式三:从其他应用程序中获取第一用户帐号的社交状态。
获取第一用户帐号在其他应用程序上发布的第一社交状态,其他应用程序包括即时通讯程序、社交媒体程序、音乐程序、本地服务程序、运动程序、办公程序、会议程序中的至少一种;基于其他应用程序中的程序事件,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
根据其他应用程序中的程序事件,来获知用户当前的社交状态。
可选的,其他应用程序可以在程序事件发生时,向基于虚拟世界的社交应用程序发送该程序事件,基于虚拟世界的社交应用程序根据该程序事件将第一用户帐号更新到对应社交状态,并根据社交状态在虚拟世界的场景区块建筑中显示虚拟角色。
或者,基于虚拟世界的社交应用程序可以周期性地向其他应用程序请求程序事件,并基于请求到的程序事件更新第一用户帐号的社交状态,根据社交状态在虚拟世界的场景区块建筑中显示虚拟角色。
或者,虚拟世界可以在用户登录时,向其他应用程序请求程序事件,并基于请求到的程序事件确定第一用户帐号的社交状态,根据社交状态在虚拟世界的场景区块建筑中显示虚拟角色。
需要说明的是,基于虚拟世界的社交应用程序可以经用户授权后从其他应用程序获取其程序事件。程序事件包括其他应用程序的运行状态、当前显示的页面、运行数据、程序类型中的至少一种。
例如,基于第一用户帐号在即时通讯程序或社交媒体程序或本地服务程序上发布的社交动态,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
如,基于第一用户帐号在即时通讯程序或社交媒体程序或本地服务程序上发布的社交动态的分类,确定该分类对应的第一社交状态。比如,用户在社交媒体程序中发布分类为运动的小视频,则社交媒体程序向基于虚拟世界的社交应用程序发送该小视频的类别“运动”,则基于虚拟世界的社交应用程序将第一用户帐号的社交状态设置为运动中。
或者,基于第一用户帐号在音乐程序的音乐播放事件,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
音乐播放事件包括:播放中、播放暂停、正在播放的音乐类型中的至少一种。根据播放状态可以确定用户是否正在听音乐,根据正在播放的音乐类型可以确定用户心情,进而可以设置心情相关的社交状态。例如,若音乐播放事件为播放中,则可以确定第一用户帐号的社交状态为听音乐中。若音乐播放事件是当前播放的音乐类型为欢乐型,则可以确定第一用户帐号的社交状态为开心中。
或者,基于第一用户帐号在运动程序的运动数据,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
运动数据可以包括运动状态、人体生命体征数据、运动路径、运动设备等数据。基于运动状态可以直接确定其对应的社交状态,例如,只要具有运动状态,则确定社交状态为运动中。或者,基于具体的运动状态类型来确定社交状态,例如,运动状态为骑行状态则社交状态为骑行中。若人体生命体征数据表明用户在运动中,则社交状态为运动中。或者,根据运动程序当前关联的运动设备类型,来确定社交状态,例如,若关联的跑步机,则社交状态为跑步中/健身中。
或者,基于第一用户帐号在办公程序的办公事件,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
办公事件可以是打字中、文档制作中、视频编辑中等,根据办公事件可以将第一用户帐号的社交状态设置为工作中/码字中等。
或者,基于第一用户帐号在会议程序的通话状态,确定第一用户帐号在虚拟世界中的第一社交状态。
若通话状态为通话中,则可以将第一用户帐号的社交状态设置为通话中/会议中。
可选的,其他应用程序中登录的用户帐号为第一用户帐号。
方式四:通过穿戴设备获取第一用户帐号的社交状态。
终端关联有穿戴设备。基于穿戴设备提供的运动数据,确定第一用户帐号的第一社交状态,第一社交状态为运动状态的一种。
穿戴设备可以用于监测运动数据,例如,步数、心率、运动类型、睡眠等。基于不同的运动数据可以将第一用户帐号的社交状态设置为:散步中/跑步中/骑行中/睡觉中等。
方式五:通过终端的定位确定第一用户帐号的社交状态。
基于终端的定位数据所指示的定位地点,确定第一用户帐号的第一社交状态。
例如,若终端位于图书馆,则将第一用户帐号的社交状态设置为学习中;若终端位于餐饮店,则将第一用户帐号的社交状态设置为吃饭中;若终端位于购物商场,则将第一用户帐号的社交状态设置为购物中。
步骤231,在与第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示第一用户帐号对应的第一虚拟角色,与第一虚拟角色关联显示第一社交信息,第一虚拟角色处于与第一社交状态对应的活动状态,第一场景区块建筑是至少两种场景区块建筑中的一个。
可选的,第一社交状态还对应有第一社交信息,还可以在第一虚拟角色附近第一社交信息。即,在第一场景区块建筑中,与第一虚拟角色关联显示第一社交信息。
例如,如图4所示,在第一虚拟角色506的头顶显示有“我要努力学习!”的社交信息。
综上所述,本实施例提供的方法,用户可以在基于虚拟世界的社交应用程序中设置第一用户帐号的社交状态,用户还可以直接点击场景区块建筑来快捷切换社交状态,基于虚拟世界的社交应用程序还可以从其他应用程序获取程序事件来确定社交状态,基于虚拟世界的社交应用程序还可以基于穿戴设备提供的运动数据来确定社交状态,基于虚拟世界的社交应用程序还可以基于终端的定位来确定社交状态;通过上述多种方式来确定用户的社交状态,提高社交状态的准确度。并且,将同一社交状态的虚拟角色放置在同一场景区块建筑中显示,引导同一社交状态的用户交流互动,提高社交成功率。
示例性的,用户还可以在虚拟世界中与其他用户帐号聊天,并且基于聊天内容自动控制虚拟世界中的虚拟角色作出相应动作。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端来执行。方法包括如下步骤。
步骤210,显示虚拟世界,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色。
在虚拟世界中,预先布置了跟状态动作相对应的若干场景区块建筑,例如教室、操场、公园等等。用户的虚拟角色在设置了社交状态之后,根据社交状态虚拟角色自动进入到对应的场景区块建筑中去。用户也可以先选择场景区块建筑,点击场景区块建筑后,询问用户是否要将虚拟角色的社交状态设置为当前场景区块建筑所能包含的社交状态,实现社交状态的快速切换。
在虚拟世界中有若干个场景区块建筑,这些场景区块建筑反映了某些社交状态所对应的现实场景对应。比如教室,里面承载的是学习中的社交状态的虚拟角色。这些场景区块建筑中的虚拟角色可能是我的好友,也可能是陌生人。
步骤220,确定第一用户帐号发布的第一社交状态。
用户可以点击更改状态按钮来更改自己虚拟角色的状态,点击后打开发状态界面,选择了自己要发布的社交状态后,同时可选编辑自己要发布的状态信息(例如“我要努力学习!”)。发布之后,根据虚拟角色发布的社交状态,自动将该虚拟角色放置到对应的场景区块建筑中。例如,用户设置了学习中,则发布后,用户的虚拟角色会进入“教室”场景区块建筑。
用户也可以点击某个场景区块建筑的地块来快速更改社交状态。例如,用户点击了“运动场”的场景区块建筑,则会询问用户是否要设置为能在运动场中存在的社交状态,比如健身中。用户点击确定之后,虚拟角色就能够直接出现在运动场,并且虚拟角色的状态变为健身中。
步骤230,在与第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示第一用户帐号对应的第一虚拟角色,第一虚拟角色处于与第一社交状态对应的活动状态,第一场景区块建筑是至少两种场景区块建筑中的一个。
步骤240,响应于与第二虚拟角色聊天的触发操作,在虚拟世界之上显示第一用户帐号与第二用户帐号的聊天悬浮窗,虚拟世界显示有位于第一场景区块建筑中的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
示例性的,用户可以点击第二虚拟角色唤出第二虚拟角色对应的交互控件,交互控件可以包括:聊天控件、拍一拍控件、送礼物控件等。若用户触发聊天控件,则在虚拟世界的画面之上显示聊天悬浮窗,在聊天悬浮窗中用户可以向第二用户帐号发送聊天内容,或显示第二用户帐号发送给第一用户帐号的聊天内容。
若用户触发拍一拍控件,则也可以在虚拟世界的画面之上显示聊天悬浮窗,并且在聊天悬浮窗中显示“第一用户帐号拍一拍第二用户帐号”的消息。可选的,若用户通过拍一拍唤起聊天悬浮窗,则第二用户帐号的客户端上会自动弹出聊天悬浮窗,以便于第二用户帐号快速查看聊天内容。
可选的,聊天悬浮窗显示有聊天区域、聊天内容编辑区域、发送控件、表情选择控件等。聊天悬浮窗还显示有第二用户帐号的相关信息,以指示该聊天悬浮窗是与第二用户帐号聊天的悬浮窗。
步骤250,根据聊天悬浮窗中的聊天内容,在虚拟世界中显示第一虚拟角色和第二虚拟角色的交互动作。
可选的,根据聊天悬浮窗中第一用户帐号发送的内容和/或第二用户帐号发送的内容,控制虚拟世界中的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色显示对应的交互动作。
根据聊天悬浮窗中第一用户帐号发送的第一表情,控制第一虚拟角色执行第一表情对应的动作。
和/或,根据聊天悬浮窗中第二用户帐号发送的第二表情,控制第二虚拟角色执行第二表情对应的动作。
和/或;根据聊天悬浮窗中发送的交互触发消息,控制第一虚拟角色和第二虚拟角色共同执行交互触发消息对应的交互动作。
例如,若第一用户帐号发送“哈哈哈哈哈哈哈”的文字,则控制第一虚拟角色暂时从第一社交状态对应的活动状态切换显示为大笑状态,并在大笑动作完成后,恢复为第一社交状态对应的活动状态。
再如,若第二用户帐号向第一用户帐号发送一起吃瓜的表情,则控制第一虚拟角色、第二虚拟角色显示为吃瓜动作。
其中,第一虚拟角色和第二虚拟角色位于同一场景区块建筑中,即,只允许同一场景区块建筑内的虚拟角色聊天。或者,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以位于不同场景区块建筑中。
第二虚拟角色可以是由第二用户帐号控制的虚拟角色,第二虚拟角色也可以是固定设置在虚拟世界中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)或聊天机器人。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在两个用户帐号交流时,根据其交流的信息将虚拟世界中的虚拟角色显示为对应动作,增加聊天的趣味性,促进陌生人间的交流互动。
示例性的,本申请实施例中的社交状态还可以是多人共同参与的社交状态。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端来执行。方法包括如下步骤。
步骤210,显示虚拟世界,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色。
步骤220,确定第一用户帐号发布的第一社交状态。
步骤230,在与第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示第一用户帐号对应的第一虚拟角色,第一虚拟角色处于与第一社交状态对应的活动状态,第一场景区块建筑是至少两种场景区块建筑中的一个。
步骤260,识别第一用户帐号与第二用户帐号聊天信息中的状态预约消息,状态预约消息包括预约社交状态、预约时间,预约社交状态为双人社交状态。
当第一用户帐号与第二用户帐号在即时通讯程序中共同发布了状态预约消息时,即时通讯程序可以将该状态预约消息发送给基于虚拟世界的社交应用程序,基于虚拟世界的社交应用程序可以基于状态预约消息控制第一虚拟角色和第二虚拟角色显示为对应的多人交互的社交状态。
例如,预约社交状态可以是打羽毛球、约会、唱歌等。
步骤270,在状态预约消息对应的预约时间,在预约社交状态对应的预约场景区块建筑中,显示第一用户帐号对应的第一虚拟角色和第二用户帐号对应的第二虚拟角色,第一虚拟角色处于与预约社交状态对应的第一活动状态,第二虚拟角色处于与预约社交状态对应的第二活动状态,处于第一活动状态的第一虚拟角色与处于第二活动状态的第二虚拟角色具有互动动作。
例如,第一用户帐号、第二用户帐号预约了明天十点在公园约会,则在明天十点时,基于虚拟世界的社交应用程序可以将第一虚拟角色和第二虚拟角色显示在公园中,并显示为约会中的活动状态,其他用户帐号在公园中看到这两个虚拟角色就可以获知这两个用户帐号正在约会中。
可选的,由于预约社交状态是双人社交状态或者多人社交状态,共同参与该预约社交状态的多个虚拟角色具有组合动作来共同呈现该预约社交状态。例如,当预约社交状态为打羽毛球时,可以将第一虚拟角色和第二虚拟角色分别显示在羽毛球网的两侧,并且,第一虚拟角色和第二虚拟角色面向对方分别持有羽毛球拍。
此外,基于虚拟世界的社交应用程序还可以从游戏程序获取用户帐号的组队状态,若第一用户帐号、第二用户帐号、第三用户帐号在游戏程序中进入同一个组队房间,游戏程序可以将第一用户帐号、第二用户帐号、第三用户帐号和房间号发送给基于虚拟世界的社交应用程序,以告知这三个用户帐号位于同一组队房间中,则基于虚拟世界的社交应用程序可以将这三个用户帐号对应的三个虚拟角色显示到虚拟世界中的一个游戏房间内,以表示这三个用户帐号正在组队游戏。在游戏开始后,游戏程序还可以向基于虚拟世界的社交应用程序发送房间号和游戏开始指示,基于虚拟世界的社交应用程序可以将该房间号对应的多个用户帐号的虚拟角色显示为游戏中的活动状态。
综上所述,本实施例提供的方法,提供了多人社交状态,基于获取到的多个用户帐号共同参与的社交状态,来将多个虚拟角色组合显示,进而标识多个虚拟角色在共同参与该社交状态。增加虚拟世界中虚拟角色的活动状态显示的多样性,促进用户的线下沟通交流,提高社交成功率。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端来执行。方法包括如下步骤。
步骤201,接收进入虚拟世界的操作,显示虚拟世界,虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色。
在虚拟世界中,预设了若干场景区块建筑。用户进入虚拟世界后,有两种方式可以发布或更改自己的社交状态。
步骤202,接收点击发状态按钮的操作。
用户点击发布状态按钮,进入发布状态的页面。在这个页面中罗列了所有的社交状态,用户选择社交状态之后可选编辑状态信息,这些社交信息会在用户发布社交状态之后显示在虚拟角色的头顶。每一个社交状态都对应了一个场景区块建筑(一个场景区块建筑可以包含多种社交状态),用户发布了社交状态之后,根据他发布的社交状态,将他的虚拟角色放置在对应的场景区块建筑中,同时屏幕平移到虚拟角色所在的位置。
步骤203,接收选择要发送的社交状态的操作,可选的,接收编辑状态信息的操作。
步骤204,接收点击场景地块的操作。
用户点击某个场景区块建筑的地块,弹出界面询问用户要设置的社交状态。此时用户可以选择的社交状态,是仅该场景区块建筑能够支持的社交状态,并不是全部社交状态。发布时用户也可以编辑状态信息。用户确定发布之后,将他的虚拟角色放置在对应的场景区块建筑中,同时屏幕平移到虚拟角色所在的位置。
步骤205,接收选择要设置的场景里能设置的社交状态的操作,可选的,接收编辑状态信息的操作。
步骤206,发布社交状态后,虚拟角色进入社交状态对应的场景。
综上所述,本实施例提供的方法,将虚拟角色单个的状态设置行为与虚拟世界的场景分发相结合,打造出更加具有沉浸感与世界观的虚拟体验。用户有更加清晰强烈的动机去设置自己虚拟角色的状态,有利于社交行为的发生。在相同场景内的用户天然拥有了共同的话题,降低了社交门槛,提高了陌生人社交的成功率。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端和服务器来执行。方法包括如下步骤。
步骤301,终端接收发布状态按钮的触发操作,显示发布状态页面。
步骤302,终端接收社交状态选择操作和状态信息编辑操作。
步骤303,终端向服务器发送选择的社交状态和编辑的社交信息。
步骤304,服务器向终端返回社交状态对应的场景和放置坐标。
步骤305,终端在虚拟角色的社交状态改变后,将虚拟角色放置到对应场景的放置坐标上。
步骤306,终端将画面中心移动至以虚拟角色为中心。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟世界显示为多个场景区块建筑,不同的场景区块建筑中可以放置不同社交状态的虚拟角色。例如,在体育场中放置运动中的虚拟角色,在公园中放置散步中的虚拟角色,在图书馆中放置学习中的虚拟角色等。进而可以根据虚拟角色的社交状态,将虚拟角色显示在不同的场景区块建筑中,使虚拟角色的活动状态与场景区块建筑相匹配。虚拟角色改变了自身社交状态后,能够进入到预先规划好的场景中去。使得虚拟角色与场景能够建立关联,虚拟角色更具有归属感,用户也有更多的动力设置状态。同时在对应的场景区块建筑中可以显示处于相同的社交状态的陌生人,提高社交成功率。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示方法的流程图。该方法可以由计算机设备来执行,例如,如图1所示的终端和服务器来执行。方法包括如下步骤。
步骤401,终端接收点击场景地块的操作,显示场景状态界面。
步骤402,终端接收社交状态选择操作和状态信息编辑操作。
步骤403,终端向服务器发送选择的社交状态和编辑的社交信息。
步骤404,服务器向终端返回社交状态对应的场景和放置坐标。
步骤405,终端在虚拟角色的社交状态改变后,将虚拟角色放置到对应场景的放置坐标上。
步骤406,终端将画面中心移动至以虚拟角色为中心。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟世界显示为多个场景区块建筑,不同的场景区块建筑中可以放置不同社交状态的虚拟角色。例如,在体育场中放置运动中的虚拟角色,在公园中放置散步中的虚拟角色,在图书馆中放置学习中的虚拟角色等。进而可以根据虚拟角色的社交状态,将虚拟角色显示在不同的场景区块建筑中,使虚拟角色的活动状态与场景区块建筑相匹配。虚拟角色改变了自身社交状态后,能够进入到预先规划好的场景中去。使得虚拟角色与场景能够建立关联,虚拟角色更具有归属感,用户也有更多的动力设置状态。同时在对应的场景区块建筑中可以显示处于相同的社交状态的陌生人,提高社交成功率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图13示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟角色的显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块601,用于显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;
状态模块602,用于确定第一用户帐号发布的第一社交状态;
在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;
其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述显示模块601,用于响应于所述状态编辑控件上的触发操作,显示状态编辑界面,所述状态编辑界面包括状态选择区域,所述状态选择区域显示有至少一种社交状态;
所述状态模块602,用于响应于社交状态选择操作,在所述至少一种社交状态中确定所述第一社交状态。
在一个可选的实施例中,所述显示模块601,用于响应于触发所述第一场景区块建筑的操作,显示所述第一场景区块建筑对应的状态编辑界面,所述状态编辑界面包括状态选择区域,所述状态选择区域显示有所述第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态;
所述状态模块602,用于响应于社交状态选择操作,在所述第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态中确定所述第一社交状态。
在一个可选的实施例中,所述状态模块602,用于获取所述第一用户帐号在其他应用程序上发布的所述第一社交状态,所述其他应用程序包括即时通讯程序、社交媒体程序、音乐程序、本地服务程序、运动程序、办公程序、会议程序中的至少一种;
所述状态模块602,用于基于所述其他应用程序中的程序事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态。
在一个可选的实施例中,状态模块602,用于基于所述第一用户帐号在所述即时通讯程序或社交媒体程序或本地服务程序上发布的社交动态,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述音乐程序的音乐播放事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述运动程序的运动数据,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述办公程序的办公事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述会议程序的通话状态,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态。
所述状态模块602,用于基于所述穿戴设备提供的运动数据,确定所述第一用户帐号的所述第一社交状态,所述第一社交状态为运动状态的一种。
在一个可选的实施例中,所述装置用于实现终端;
所述状态模块602,用于基于所述终端的定位数据,确定所述第一用户帐号的所述第一社交状态,所述第一社交状态是根据所述定位数据的定位地点确定的。
在一个可选的实施例中,所述第一社交状态还对应有第一社交信息;
所述显示模块601,用于在所述第一场景区块建筑中,与所述第一虚拟角色关联显示所述第一社交信息。
在一个可选的实施例中,所述第一场景区块建筑中还显示有第二用户帐号对应的第二虚拟角色;
所述显示模块601,用于响应于与所述第二虚拟角色聊天的触发操作,在虚拟世界之上显示所述第一用户帐号与所述第二用户帐号的聊天悬浮窗,所述虚拟世界显示有位于所述第一场景区块建筑中的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色;
所述显示模块601,用于根据所述聊天悬浮窗中的聊天内容,在所述虚拟世界中显示所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的交互动作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块601,用于根据所述聊天悬浮窗中所述第一用户帐号发送的第一表情,控制所述第一虚拟角色执行所述第一表情对应的动作;
和/或,
所述显示模块601,用于根据所述聊天悬浮窗中所述第二用户帐号发送的第二表情,控制所述第二虚拟角色执行所述第二表情对应的动作;
和/或;
所述显示模块601,用于根据所述聊天悬浮窗中发送的交互触发消息,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行所述交互触发消息对应的交互动作。
在一个可选的实施例中,所述状态模块602,用于识别所述第一用户帐号与第二用户帐号聊天信息中的状态预约消息,所述状态预约消息包括预约社交状态、预约时间,所述预约社交状态为双人社交状态;
所述显示模块601,用于在所述状态预约消息对应的预约时间,在所述预约社交状态对应的预约场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的所述第一虚拟角色和所述第二用户帐号对应的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述预约社交状态对应的第一活动状态,所述第二虚拟角色处于与所述预约社交状态对应的第二活动状态,处于所述第一活动状态的所述第一虚拟角色与处于所述第二活动状态的所述第二虚拟角色具有互动动作。
图14是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器800包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)801、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)802和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)803的***存储器804,以及连接***存储器804和中央处理单元801的***总线805。服务器800还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)806,和用于存储操作***813、应用程序814和其他程序模块815的大容量存储设备807。
基本输入/输出***806包括有用于显示信息的显示器808和用于用户帐号输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备809。其中显示器808和输入设备809都通过连接到***总线805的输入/输出控制器810连接到中央处理单元801。基本输入/输出***806还可以包括输入/输出控制器810以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器810还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备807通过连接到***总线805的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元801。大容量存储设备807及其相关联的计算机可读介质为服务器800提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备807可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器804和大容量存储设备807可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器800还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器800可以通过连接在***总线805上的网络接口单元811连接到网络812,或者说,也可以使用网络接口单元811来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟角色的显示方法。需要说明的是,该终端可以是如图15所提供的终端。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端900的结构框图。该终端900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户帐号设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,虚拟角色的显示器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟角色的显示方法。
在一些实施例中,终端900还可选包括有:***设备接口903和至少一个***设备。处理器901、存储器902和***设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口903相连。具体地,***设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、和电源909中的至少一种。
***设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和***设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和***设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。示例性的,射频电路904包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户帐号身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。示例性的,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户帐号及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、光学传感器915以及接近传感器916。
加速度传感器911可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户帐号的运动数据的采集。
陀螺仪传感器912可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户帐号对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户帐号的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器913可以设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,可以检测用户帐号对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户帐号对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户帐号与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户帐号与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户帐号与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的虚拟角色的显示方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的显示方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的显示方法。
本申请还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟角色的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
Claims (15)
1.一种虚拟角色的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;
确定第一用户帐号发布的第一社交状态;
在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;
其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟世界上显示有状态编辑控件;所述确定第一用户帐号发布的第一社交状态,包括:
响应于所述状态编辑控件上的触发操作,显示状态编辑界面,所述状态编辑界面包括状态选择区域,所述状态选择区域显示有至少一种社交状态;
响应于社交状态选择操作,在所述至少一种社交状态中确定所述第一社交状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定第一用户帐号发布的第一社交状态,包括:
响应于触发所述第一场景区块建筑的操作,显示所述第一场景区块建筑对应的状态编辑界面,所述状态编辑界面包括状态选择区域,所述状态选择区域显示有所述第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态;
响应于社交状态选择操作,在所述第一场景区块建筑对应的至少一种社交状态中确定所述第一社交状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定第一用户帐号发布的第一社交状态,包括:
获取所述第一用户帐号在其他应用程序上发布的所述第一社交状态,所述其他应用程序包括即时通讯程序、社交媒体程序、音乐程序、本地服务程序、运动程序、办公程序、会议程序中的至少一种;
基于所述其他应用程序中的程序事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述其他应用程序中的程序事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态,包括:
基于所述第一用户帐号在所述即时通讯程序或社交媒体程序或本地服务程序上发布的社交动态,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述音乐程序的音乐播放事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述运动程序的运动数据,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述办公程序的办公事件,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态;
或,基于所述第一用户帐号在所述会议程序的通话状态,确定所述第一用户帐号在所述虚拟世界中的所述第一社交状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述终端关联有穿戴设备;所述确定第一用户帐号发布的第一社交状态,包括:
基于所述穿戴设备提供的运动数据,确定所述第一用户帐号的所述第一社交状态,所述第一社交状态为运动状态的一种。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述确定第一用户帐号发布的第一社交状态,包括:
基于所述终端的定位数据所指示的定位地点,确定所述第一用户帐号的所述第一社交状态。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,
在所述第一社交状态为学习中的情况下,所述第一场景区块建筑包括教室,所述第一社交状态对应的活动状态包括学习状态;
在所述第一社交状态为健身中的情况下,所述第一场景区块建筑包括运动场,所述第一社交状态对应的活动状态包括健身状态;
在所述第一社交状态为水逆退散的情况下,所述第一场景区块建筑包括阳光花园,所述第一社交状态对应的活动状态包括祈福状态;
在所述第一社交状态为听歌中的情况下,所述第一场景区块建筑包括阳光花园,所述第一社交状态对应的活动状态包括听歌状态;
在所述第一社交状态为睡觉中的情况下,所述第一场景区块建筑包括家,所述第一社交状态对应的活动状态包括睡觉状态;
在所述第一社交状态为游戏中的情况下,所述第一场景区块建筑包括娱乐厅,所述第一社交状态对应的活动状态包括游戏状态。
9.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述第一社交状态还对应有第一社交信息,所述方法还包括:
在所述第一场景区块建筑中,与所述第一虚拟角色关联显示所述第一社交信息。
10.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述第一场景区块建筑中还显示有第二用户帐号对应的第二虚拟角色;所述方法还包括:
响应于与所述第二虚拟角色聊天的触发操作,在虚拟世界之上显示所述第一用户帐号与所述第二用户帐号的聊天悬浮窗,所述虚拟世界显示有位于所述第一场景区块建筑中的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色;
根据所述聊天悬浮窗中的聊天内容,在所述虚拟世界中显示所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的交互动作。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述聊天悬浮窗中的聊天内容,在所述虚拟世界中显示所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的交互动作,包括:
根据所述聊天悬浮窗中所述第一用户帐号发送的第一表情,控制所述第一虚拟角色执行所述第一表情对应的动作;
和/或,
根据所述聊天悬浮窗中所述第二用户帐号发送的第二表情,控制所述第二虚拟角色执行所述第二表情对应的动作;
和/或;
根据所述聊天悬浮窗中发送的交互触发消息,控制所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色共同执行所述交互触发消息对应的交互动作。
12.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
识别所述第一用户帐号与第二用户帐号聊天信息中的状态预约消息,所述状态预约消息包括预约社交状态、预约时间,所述预约社交状态为双人社交状态;
在所述状态预约消息对应的预约时间,在所述预约社交状态对应的预约场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的所述第一虚拟角色和所述第二用户帐号对应的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述预约社交状态对应的第一活动状态,所述第二虚拟角色处于与所述预约社交状态对应的第二活动状态,处于所述第一活动状态的所述第一虚拟角色与处于所述第二活动状态的所述第二虚拟角色具有互动动作。
13.一种虚拟角色的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟世界,所述虚拟世界包括至少两种场景区块建筑,每种所述场景区块建筑用于显示处于同一类活动状态的虚拟角色;
状态模块,用于确定第一用户帐号发布的第一社交状态;
所述显示模块,用于在与所述第一社交状态对应的第一场景区块建筑中,显示所述第一用户帐号对应的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色处于与所述第一社交状态对应的活动状态;
其中,所述第一场景区块建筑是所述至少两种场景区块建筑中的一个。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟角色的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟角色的显示方法。
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CN202211613125.2A CN116954412A (zh) | 2022-12-15 | 2022-12-15 | 虚拟角色的显示方法、装置、设备及存储介质 |
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