CN112704883B - 虚拟环境中虚拟对象的组队方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟环境中虚拟对象的组队方法、装置、终端及存储介质,涉及人机交互领域。该方法包括:显示近场帐号提示控件,近场帐号提示控件用于指示在第一终端的近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,第一终端登录的第一帐号对应的第一虚拟对象,以及第二帐号对应的第二虚拟对象位于虚拟环境中;通过近场帐号提示控件接收对第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;基于选择操作创建队伍,并向至少一个目标帐号发送组队请求,组队请求用于邀请目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。本申请实施例简化了虚拟环境内虚拟对象的组队流程,提高了虚拟对象的组队效率,且能够提高附近用户之间进行线上互动的概率,提高互动多样性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟环境中虚拟对象的组队方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在基于虚拟环境的应用程序中,用户能够控制虚拟对象在虚拟环境中移动或者与其他虚拟对象交互,如:用户能够控制虚拟对象跑步、步行、蹲行等,也能够控制虚拟对象操作虚拟道具对其他虚拟对象进行攻击,多个虚拟对象还可以在虚拟环境中合作完成任务,在一些实施例中,多个虚拟对象之间需要规定时间内共同协作并在一定距离范围内完成任务。
相关技术中,当用户需要在虚拟环境中组建队伍时,需要进入好友列表,找出需要组队的在线好友帐号,通过向好友帐号发送邀请才能组建队伍进行游戏对局。
然而,上述用户组建队伍的方式中,需要用户通过多个步骤实现,过程较为繁琐,导致组队效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟对象的组队方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟对局中的虚拟对象之间的组队效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟对象的组队方法,所述方法包括:
显示近场帐号提示控件,所述近场帐号提示控件用于指示在所述第一终端的近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,所述第一终端登录的第一帐号对应的第一虚拟对象,以及所述第二帐号对应的第二虚拟对象位于虚拟环境中;
通过所述近场帐号提示控件接收对所述第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;
基于所述选择操作创建队伍,并向至少一个所述目标帐号发送组队请求,所述组队请求用于邀请所述目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
另一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟对象的组队装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示近场帐号提示控件,所述近场帐号提示控件用于指示在所述第一终端的近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,所述第一终端登录的第一帐号对应的第一虚拟对象,以及所述第二帐号对应的第二虚拟对象位于虚拟环境中;
选择接收模块,用于通过所述近场帐号提示控件接收对所述第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;
组队模块,用于基于所述选择操作创建队伍,并向至少一个所述目标帐号发送组队请求,所述组队请求用于邀请所述目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述实施例中提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述任一方面所述的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
基于近距离无线通信技术实现第一终端与第二终端之间的近场通信,当第一终端与第二终端在近场通信范围内时,第一终端通过近场提示控件提示存在可进行组队的第二帐号,使用户能够通过近场帐号提示控件从第二帐号中选择目标帐号以进行组队,简化了虚拟环境内虚拟对象的组队流程,提高了虚拟对象的组队效率,且能够提高附近用户之间进行线上互动的概率,提高虚拟对象之间的互动多样性。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的场景示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例示出的近场提示控件显示过程的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例示出的目标帐号选择过程的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例示出的组队邀请过程的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例示出的第二终端显示组队请求过程的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的第二终端显示确认加入组队的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的队伍规模达到上限的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的传送界面的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例示出的传送标识显示过程的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例示出的NFC交互过程的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队过程的整体流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队装置的结构框图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
为了方便理解,下面对本申请实施例中涉及的名词进行说明:
虚拟环境:是应用程序在计算机终端上运行时显示(或提供)的环境。虚拟环境可以是对真实世界的环境进行仿真,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。在一些实施例中,虚拟环境用于为至少两个主控虚拟对象提供作战环境。该虚拟环境包括左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的主控虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑,或据点,或基地,或水晶来作为胜利目标。在一些实施例中,虚拟对象在虚拟环境中完成任务,并实现等级晋升。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟环境中行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例以虚拟对象为用户控制的主控虚拟对象为例,主控虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个主控虚拟对象。
相关技术中,当第一终端登录第一帐号,且第一帐号对应的第一虚拟对象需要在虚拟环境中组队完成对局时,用户需要通过进入好友列表,从好友列表中选出当前在线好友并对选中的在线好友发出组队请求。
而本申请实施例中,基于近距离无线通信技术实现虚拟对象的组队。登录第一帐号的第一终端通过近距离无线通信技术确定近场范围内存在登录第二帐号的第二终端时,通过帐号提示控件对用户作出提醒,以便用户从第二帐号中选择目标帐号进行组队。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的场景示意图。如图1所示,第一终端110中登录有第一帐号,第一帐号在虚拟环境中对应有第一虚拟对象111,第二终端120中登录有第二帐号,第二虚拟对象121位于对应虚拟环境中。当第一终端110与第二终端120在近场通信距离范围内时,如近场通信(Near FieldCommunication,NFC)范围,第一终端110的界面中显示近场帐号提示控件112,该近场帐号提示控件112用于指示登录有第二帐号的第二终端120在近场通信距离范围内。基于近场帐号提示控件112接收用户对第二帐号的选择操作,第一终端110创建队伍,并向用户选择的第二帐号发送组队请求,将第二帐号对应的第二虚拟对象121邀请至创建的队伍中。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***200包括:第一终端220、服务器240和第二终端260。
第一终端220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、MOBA游戏、多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏中的任意一种。第一终端220是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端220控制位于虚拟环境中的第一主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第一主控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一主控虚拟对象在虚拟环境中释放区域型技能,虚拟环境画面由主控虚拟对象所在的位置向区域型技能指示器选中的目标区域移动。区域型技能指示器用于主控虚拟对象在释放技能时选择释放区域。
第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器240包括处理器244和存储器242,存储器242又包括接收模块2421、控制模块2422和发送模块2423,接收模块2421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块2422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块2423用于向客户端发送消息通知,如组队成功通知。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一终端220和第二终端260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一终端220和第二终端260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一终端220和第二终端260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端260通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
第二终端260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、MMORPG游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类类型的射击游戏中的任意一种。第二终端260是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端260控制位于虚拟环境中的第二主控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、释放技能、拾取、攻击、躲避其他主控虚拟对象的攻击中的至少一种。示意性的,第二主控虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物角色和第二虚拟人物角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
本申请实施例中,第一终端220和第二终端260均设置有近距离无线通信组件,从而利用该近距离无线通信组件实现近距离无线通信。其中,通过近距离无线通信技术发送和接收近场信号的方法不仅限于NFC技术,通过使用无线蓝牙技术(Bluetooth)、红外点对点通信技术(Infrared Data Association,IrDA)和超宽带技术(Ultra Wide Band,UWB)等同样可以实现近距离无线通信,本申请实施例仅对通过使用NFC技术进行近距离无线通信为例进行说明。
在一些实施例中,当第一终端220与第二终端260之间的距离在近距离无线通信组件的通信范围内时,第一终端220和第二终端260即可进行近距离无线通信。
可选地,第一终端220和第二终端260上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端220可以泛指多个终端中的一个,第二终端260可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端220和第二终端260来举例说明。第一终端220和第二终端260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的流程图,本实施例以该方法用于图2所示的第一终端为例进行说明。该方法包括:
步骤301,显示近场帐号提示控件,近场帐号提示控件用于指示在第一终端的近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,第一终端登录的第一帐号对应的第一虚拟对象,以及第二帐号对应的第二虚拟对象位于虚拟环境中。
第一终端和第二终端都具备近距离无线通信技术,即,第一终端和第二终端能互相发送和接收探测信号。第一终端首先需要探测到近场距离范围内是否存在登录有第二帐号的第二终端,当存在时再显示近场帐号提示控件。也即,第一终端通过近距离无线通信技术发送探测信号,该探测信号用于对登录有第二帐号的第二终端进行探测,响应于接收到第二终端的回应信号,确定第一终端的近场距离范围内存在第二终端,回应信号为第二终端在登录有第二帐号,且第二虚拟对象位于虚拟环境中时反馈的信号。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一个虚拟环境中;或,第一虚拟对象处于第一虚拟环境中,第二虚拟对象处于第二虚拟环境中。
参考图4,第一终端410登录第一帐号,第一帐号对应的第一虚拟对象411位于虚拟环境中,当第一终端410通过近距离无线通信技术确定近场范围内存在登录第二帐号的第二终端420时,第一终端410的用户界面即显示进场帐号提示控件412。对应的,第二终端420登录第二帐号,且第二帐号在虚拟环境中创建对应的第二虚拟对象421,第二终端420通过近距离无线通信技术确定近场范围内存在登录第一帐号的第一终端410时,第二终端420的用户界面显示进场帐号提示控件422。
在一些实施例中,第一终端显示近场提示控件的触发条件包括如下情况中的至少一种:
1、用户通过第一终端登录第一帐号,并基于第一虚拟对象开启虚拟对局,则在第一虚拟对象参与到虚拟对局的初始预设时长内,每隔预设时间间隔发送探测信号对第二终端进行探测。即,第一终端接收对局开始信号,该对局开始信号用于开启第一虚拟对象在虚拟环境中参与的虚拟对局,基于对局开始信号启动定时器,该定时器指示第一虚拟对象参与虚拟对局的时长,响应于定时器的定时时长在要求时长范围内,获取第一终端的近场距离范围内的第二终端的存在情况,当确定第一终端的进场距离范围内存在第二终端时,显示近场帐号提示控件。
2、用户在控制第一虚拟对象参与虚拟对局时,界面中显示有近场帐号探测控件,当接收到该近场帐号探测控件上的选择操作时,第一终端发送探测信号对第二终端进行探测。即,在第一虚拟对象参与虚拟对局的任意时刻,用户能够控制第一终端发送探测信号对第二终端进行探测。
3、用户基于第一帐号开启了近场探测功能,则第一虚拟对象在虚拟环境中参与虚拟对局时,每隔预设时长,第一终端发送一次探测信号进行探测,并基于探测结果显示近场帐号提示控件,并在显示时长达到预设时长而未接收到对第二帐号的选择操作时,取消显示该近场帐号提示控件。
上述方式为第一终端发送探测信号的情况举例,第一终端还可以在其他情况下发送探测信号,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,第一帐号和第二帐号为建立有关联关系的帐号,示意性的,第一帐号和第二帐号在应用程序中为好友帐号;或者,第一帐号和第二帐号之间不存在关联关系,仅为在近场距离范围内的两个终端上登录的帐号。
步骤302,通过近场帐号提示控件接收对第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作。
近场帐号提示控件的显示方式包括如下方式中的至少一种:
1、近场帐号提示控件以气泡的形式显示,即近场帐号提示控件仅用于提示用户,当前存在第二终端。
示意性的,如图4所示,在虚拟环境界面中包含第一虚拟对象411,第一终端410发送探测信号后,接收到第二终端420反馈的回应信号,从而显示近场帐号提示控件412,该近场帐号提示控件412为虚拟环境界面中显示的气泡控件。
2、近场帐号提示控件以列表的形式显示,即,近场帐号提示控件不仅用于提示用户当前存在第二终端,还用于提示用户当前探测到的第二终端登录对应的第二帐号。
比如,第一终端在虚拟环境界面中显示近场帐号提示列表,该近场帐号提示列表中包含第一终端所探测到的第二帐号。
3、近场帐号提示控件以第二帐号各自对应的标识的形式显示。
比如,第一终端基于第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,在界面中与第二虚拟对象对应的方向位置处显示标识,用于指示第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置方向,以及指示第二终端当前在第一终端的近场距离范围内。可选地,标识显示可以为第二帐号的头像;或,形象缩略图等。
值得注意的是,上述三种方式仅为近场帐号提示控件显示方式中的示意性举例,本申请实施例对近场帐号提示控件的显示方式不加以限定。
本实施例中,以近场帐号提示控件以气泡的形式显示为例进行说明。近场帐号提示控件以气泡的形式对用户做出提醒,用户通过点击气泡提醒,在界面显示可用于组队的第二帐号,用户根据显示信息至少选择一个第二帐号作为组队的目标帐号。
如图5所示,响应于近场帐号提示控件510的触发操作,第一终端的虚拟环境界面中显示帐号选择栏520,用户通过帐号选择栏520预览当前可进行组队的第二帐号521,通过手动滑动屏幕的方式将所有可用于组队的第二帐号521滑至预览区域显示。用户根据需求在帐号选择栏520中至少勾选一个第二帐号521作为发送组队请求的目标帐号。
在一些可能的实施方式中,为了更好的满足用户的选择操作,帐号选择栏显示的第二帐号可以为第二帐号的帐号信息、第二帐号的头像缩略图、第二帐号的等级、第二帐号的昵称、第二帐号对应用户的性别、第二虚拟对象所在的虚拟环境等信息,用户在选择组队的目的帐号时,可根据以上信息作为参考依据,选择第二帐号作为目标帐号并发送组队请求。
步骤303,基于选择操作创建队伍,并向至少一个目标帐号发送组队请求,组队请求用于邀请目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
接收到对目标帐号的选择操作后,第一终端自动创建队伍,并向目标帐号发送组队请求,当第二终端接收并通过请求后加入创建的队伍,加入队伍的用户可通过队伍预览列表查看队伍信息。可选的,队伍规模可以根据选择的目标帐号的数量确定,或者,队伍规模为***设定。
如图6所示,接收到对目标帐号610的选择操作后,第一终端创建队伍,向目标帐号610发送组队请求,并通过队伍预览列表620显示同意组队请求并加入队伍的目标帐号610,创建队伍规模可根据用户选择不同的对局模式或***设定。
在一些可能的实施方式中,用户可以根据不同对局模式选择队伍规模数量,或用户自定义队伍规模完成组队,并选择多个目标帐号发送组队请求。队伍预览列表显示的目标帐号可以包含目标帐号缩略图、目标帐号等级、目标帐号昵称等信息。
其中,接收到第一终端发送的组队请求后,第二终端显示组队提示信息,如图7所示,第二终端在界面弹出显示组队请求框710,组队请求框710内包含有第一帐号的帐号信息。
在一些可能的实施方式中,第二终端响应第一终端发送的组队请求可以包含如下几种情况:
1、第二终端拒绝第一终端发送的组队请求。
2、第二终端同意第一终端发送的组队请求,加入队伍,如图7所示。
3、对局过程中,第二终端同意第一终端发送的组队请求后,界面弹出“是否退出当前对局,前往组队!”提醒框810,第二终端根据提醒加入组队(需要退出当前对局)或拒绝组队请求,如图8所示。
4、队伍规模已达到上限,第二终端用户同意第一终端发送的组队请求后,界面弹出“当前队伍规模已达上限,无法加入!”提示框910,如图9所示。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法,基于近距离无线通信技术实现第一终端与第二终端之间的近场通信,当第一终端与第二终端在近场通信范围内时,第一终端通过近场帐号提示控件提醒用户存在可进行组队的第二帐号,使用户能够通过近场帐号提示控件从第二帐号中选择目标帐号以进行组队,简化了虚拟环境内虚拟对象的组队流程,提高了虚拟对象的组队效率,且能够提高附近用户之间进行线上互动的概率,提高虚拟对象之间的互动多样性。
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法的流程图,本实施例以该方法用于图2所示的第一终端为例进行说明,该方法包括:
步骤1001,通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,并获取第二近场信号中包含的候选帐号,候选帐号是近场距离范围内候选终端登录的帐号。
第一终端登录第一帐号,第一虚拟对象位于虚拟环境中,第一终端通过无线通信组件接收第二近场信号,第二近场信号由近场范围内的候选终端发送,第二近场信号中包含有候选帐号,候选帐号是近场距离范围内候选终端登录的帐号。
在一些可能的实施方式中,在第一终端登录第一帐号的前提下,第一终端可根据设定自动通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,也可以通过用户手动触发的方式接收第二近场信号,具体实现方式参考步骤301,本实施例不再详细赘述。
除上述触发方式外,还可以根据第一虚拟对象的组队状态决定,当第一帐号对应的第一虚拟对象未加入队伍时,第一终端通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,接收第二近场信号目的是为了提醒用户组建队伍,当第一虚拟对象已在队伍中时,无需再次组建队伍,无需通过距离无线通信组件接收第二近场信号。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象在虚拟环境中未加入任何队伍时,第一终端通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,如图11所示,步骤1001可以包括如下步骤。
步骤1001A,获取第一虚拟对象的组队状态,组队状态用于指示第一虚拟对象是否位于队伍中。
当第一终端登录第一帐号且第一帐号对应的虚拟对象位于虚拟环境时,第一终端通过获取第一虚拟对象在虚拟环境中的组队状态确定第一虚拟对象是否加入队伍。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象在虚拟环境中的组队状态可通过组队状态标识来表示,当第一终端从网络服务器端获取第一虚拟对象的组队状态标识为0时,表示第一虚拟对象在对应虚拟环境中未加入队伍,若组队状态标识为1,则表示第一虚拟对象已加入队伍。
步骤1001B,响应于组队状态指示第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件接收第二近场信号。
当第一终端获取到的第一虚拟对象的组队状态标识为0时,即第一虚拟对象不在队伍当中,触发第一终端接收第二近场信号功能,即第一终端通过近距离无线通信组件接收第二近场信号。
步骤1002,响应于候选帐号中包含第二帐号,显示近场帐号提示控件,第二帐号与第一帐号之间存在关联关系。
由于用户通常会选择具有关联关系的帐号进行组队,而第一终端接收到的候选帐号并不一定全部都是和第一帐号建立有关联关系,因此还需确定候选帐号中与第一帐号建立有关联关系的第二帐号并通过近场帐号提示控件进行提醒。
在一些实施例中,第一帐号和第二帐号为建立有关联关系的帐号,示意性的,第一帐号与第二帐号的关联关系可以包括社交关系、相同游戏段位关系、同一阵营关系等。
以第一帐号与第二帐号为社交关系为例,在一种可能的实施方式中,如图11所示,步骤1002可以包括如下步骤。
步骤1002A,获取第一帐号对应的社交关系列表,社交关系列表中包含与第一帐号建立有社交关系的帐号。
在一种可能的实施方式中,第一终端通过访问网络服务器获取第一帐号的社交关系列表,社交关系列表中包含有与第一帐号建立有社交关系的帐号,社交关系可以为好友关系,即获取第一帐号的好友列表。
步骤1002B,响应于候选帐号与社交关系列表中包含的帐号匹配,确定候选帐号中包含第二帐号,并显示近场帐号提示控件。
第一终端通过对获取到的社交关系列表与通过近距离无线通信组件接收到的候选帐号进行匹配,确定候选帐号中与社交关系列表中匹配的第二帐号,基于确定的第二帐号显示近场帐号提示控件,近场信号提示控件可通过气泡提醒的方式显示,在一些可能的实施例中,还可设计振动提醒告知用户。
步骤1003,响应于对近场帐号提示控件的触发操作,显示帐号选择栏,帐号选择栏中包含第二帐号。
响应于对近场帐号提示控件的触发操作,第一终端在虚拟环境界面显示帐号选择栏,帐号选择栏中包含与第一帐号建立有关联关系的第二帐号。
在一些可能的设计中,帐号选择栏可以采用横向或纵向排列显示在第一终端的界面,且用户可以根据需要将帐号选择栏拖曳至界面某一位置。
由于帐号选择栏的预览区域可能无法显示所有第二帐号,用户可以通过手动滑动屏幕的方式将所有可用于组队的第二帐号滑至预览区域显示。
帐号选择栏中第二帐号的显示顺序可以根据第二帐号的等级、接收第二近场信号先后顺序、与第二帐号互动频率、根据现实环境中的距离(可以根据接收第二近场信号强度推算)确定得到。
帐号选择栏显示的第二帐号可以包括第二帐号的帐号名称、第二帐号的头像缩略图、第二帐号的等级、第二帐号对应用户的性别等信息。
此外,对于mmorpg游戏,由于虚拟环境可能会划分成多个区域,且不同区域内的用户需要完成的任务各不相同,而用户在同一区域内组建队伍的目的就是完成同一任务要求。因此,为了提高虚拟对象在虚拟环境中组队的成功率,第二帐号的排列顺序还可以根据第二虚拟对象与第一虚拟对象在虚拟环境的距离远近进行排序,同时将第二帐号对应第二虚拟对象在虚拟环境中的位置信息显示于帐号选择栏中,以便用户根据显示的第二帐号作出选择。如图11所示,步骤1003可以包括如下步骤。
步骤1003A,获取第二虚拟对象在虚拟环境中的第二位置信息。
在一些可能的实施方式中,第一终端通过使用近距离无线通信组件同时获取第二帐号的帐号信息和对应第二虚拟对象的第二位置信息;或,第一终端通过近距离无线通信组件获取的第二帐号的帐号信息,根据第二帐号的帐号信息访问网络服务器查询第二虚拟对象在虚拟环境中的第二位置信息。其中,第二位置信息可以是地图坐标信息,也可以是对应在地图中的地点名称等。
步骤1003B,在帐号选择栏中显示第二帐号以及第二位置信息。
进一步地,第一终端在帐号选择栏中显示出第二帐号及第二位置信息,以便用户根据第二位置信息选择进行组队的第二虚拟对象。
由于帐号选择栏的预览区域可能无法显示全部第二帐号,用户可通过触屏滑动的方式将未显示出的第二帐号滑至帐号选择栏的预览区域。
此外,为了提高用户组队效率,帐号选择栏内第二帐号的预览顺序可以根据第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离确定。可选的,该过程包括如下步骤:
1、获取第一虚拟对象在虚拟环境中的第一位置信息;
2、基于第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;
3、基于距离确定第二帐号的显示优先级,显示优先级与距离呈负相关;
4、基于显示优先级,在帐号选择栏中显示第二帐号以及第二位置信息。
当第一虚拟对象需要进行组队时,第一终端首先获第一虚拟对象在虚拟环境中的第一位置信息,且第一终端可以通过近距离无线通信组件获取第二虚拟对象对应的第二位置信息,或通过访问网络服务器查询查询第二位置信息;第一终端通过获取到的第一位置信息和第二位置信息确定出第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离确定帐号选择栏内中第二帐号显示的优先级,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离与显示优先级呈负相关,即距离越近,对应第二帐号的显示优先级越高,在帐号选择栏中的显示越靠前,相反距离越远,显示优先级越低,在帐号选择栏中的显示越靠后。
步骤1004,接收对帐号选择栏中至少一个目标帐号的选择操作。
用户通过滑动操作将第二帐号滑入帐号选择栏的预览区域,并根据显示的第二帐号的信息选择目标帐号,为了提高组队成功的效率,至少需要选择一个目标帐号,当然,在有最低规模限制的组队游戏中,需要选择多个目标帐号。
步骤1005,基于选择操作创建队伍,向至少一个目标帐号发送组队请求。
为了使被邀请组队的目标帐号知悉第一虚拟对象在虚拟环境中的位置,从而确定是否接受组队请求,第一终端发送的组队请求信息中包含第一虚拟对象的第一位置信息。如图11所示,步骤1005可以包括如下步骤。
步骤1005A,获取第一虚拟对象在虚拟环境中的第一位置信息。
第一终端在向目标帐号发送组队请求前,第一终端根据当前第一虚拟对象在虚拟环境中的位置确定第一位置信息。
步骤1005B,向至少一个目标帐号发送包含第一帐号以及第一位置信息的组队请求。
基于选择的目标帐号,第一终端向至少一个目标帐号发送组队请求信息,组队请求信息包含第一帐号和第一虚拟对象的第一位置信息。相应地,第二终端接收到组队请求后,在显示第一帐号对应帐号信息的同时,显示第一虚拟对象的第一位置信息,以便根据该第一位置信息确定是否接受组队请求。其中,第一位置信息可以以文字形式进行显示,也可以通过地图展示控件进行显示。
在一种可能的实施方式中,为了进一步提高目标虚拟对象加入队伍的效率,接受组队请求的目标帐号对应的目标虚拟对象被传送至虚拟环境中的指定位置,指定位置位于以第一虚拟对象为中心的预设距离范围内。
在一些实施例中,在目标虚拟对象的传送过程中,第二终端获取第一虚拟对象在虚拟环境中的位置,并基于第一虚拟对象所处的位置确定目标虚拟对象传送的指定位置,从而根据指定位置进行虚拟环境画面的渲染,在传送界面显示完毕后,基于渲染得到的虚拟环境画面进行界面显示,即显示目标虚拟对象传送至指定位置的界面。也即,在显示传送界面的过程中,进行传送结果的计算。
在一些实施例中,传送动画的显示包括如下方式中的至少一种:
第一,显示传送进度条,根据传送结果的计算进度确定进度条的显示进度;或,根据预先设定的传送进度时长以及当前的已传送时长确定进度条的显示进度。
第二,在传送界面中显示地图传送背景,地图传送背景中标记有目标虚拟对象的传送初始地点和传送终止地点。其中,传送终止地点为第一虚拟对象的指定位置,或传送终止地点用于指示目标虚拟对象所处的地点位置。本实施例中,以传送终止地点用于指示目标虚拟对象所处的地点位置为例进行说明。
显示在传送初始地点和传送终止地点之间的位置移动动画,位置移动动画用于模拟目标虚拟对象在传送初始地点和传送终止地点之间位置移动。
示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的传送界面的示意图,如图12所示,在传送界面1200中显示有第一标记1210和第二标记1220,其中,第一标记1210指示目标虚拟对象的传送初始地点,也即在传送之前目标虚拟对象所处的位置;第二标记1220指示第一虚拟对象在虚拟环境中的位置,也即传送终止地点。第一标记1210和第二标记1220之间包括传送轨迹1230,传送轨迹1230上显示有传送标记1231,该传送标记1231和传送轨迹1230用于表示当前的传送进度。在一些实施例中,传送界面1200中还显示有传送进度文本区域1240,该传送进度文本区域1240中包括传送总长度和已传送长度,如图12中示出的,传送总长度为800Km,而当前的已传送长度为251Km。值得注意的是,上述已传送长度还可以实现为剩余传送长度,也即,传送总长度为800Km,剩余需要传送的长度为251Km。
在一些实施例中,响应于目标虚拟对象在传送至指定位置处的传送过程中,在第一虚拟对象对应的预设位置显示传送标识,该传送标识用于指示存在目标虚拟对象向第一虚拟对象传送。
示意性的,请参考图13,在界面显示有目标虚拟对象1310,当前目标虚拟对象正在向第一虚拟对象所处的位置传送,从而目标虚拟对象1310头顶位置处显示有标识1320,该标识1320用于表示当前目标虚拟对象已传送的距离为251Km。
第三,在传送界面中显示传送提示信息,如:“当前正在进行传送,请稍后”。
值得注意的是,上述三种方案仅为示意性的举例,本申请实施例对传送界面的具体显示内容不加以限定。本实施例提供的方法,通过显示传送界面对传送过程进行过渡展示,即在目标虚拟对象位于传送初始地点和指定位置之间,显示传送过程中的传送界面,从而缓和传送的过程,避免传送过程较为生硬,且提供了传送结果的画面渲染时间,以及提供了传送整体跨度范围的展示。
步骤1006,响应于队伍规模达到上限,停止通过近距离无线通信组件接收第二近场信号。
第一终端通过近距离无线通信组件接收第二近场信号时,相应的第一终端也在发送第一近场信号,第一近场信号中包含第一帐号,目的是能够被近场范围内的第二终端发现,近距离无线通信组件发送第一近场信号可以包括如下步骤:
1、获取第一虚拟对象的组队状态,组队状态用于指示第一虚拟对象是否位于队伍中。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象在虚拟环境中的组队状态可通过组队状态标识来表示,当第一终端从网络服务器端获取第一虚拟对象的组队状态标识为0时,表示第一虚拟对象在对应虚拟环境中未加入队伍,若组队状态标识为1,则表示第一虚拟对象已加入队伍。
2、响应于组队状态指示第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件发送第一近场信号。
当第一终端获取到第一虚拟对象的组队状态标识为0时,即第一虚拟对象不在队伍中,即通过近距离无线通信组件发送第一近场信号。
第一终端通过近距离无线通信组件发送第一近场信号的同时也接收来自第二终端的第二近场信号。当创建队伍规模达到上限,第一终端停止通过近距离无线通信组件接收第二近场信号和发送第一近场信号,以免近场帐号提示控件频繁发出提醒造成干扰。
本实施例中,通过近场帐号提示控件提醒用户近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,并通过帐号选择栏显示有关联关系的第二帐号,有助于提高第一帐号与具有关联关系的第二帐号进行组队的效率。
此外,通过在帐号选择栏中显示第二虚拟对象的位置信息,以便用户基于第二虚拟对象的位置信息,选择向位于同一虚拟环境,或者附近的第二虚拟对象发起组队邀请,提高虚拟对象的组队成功率;同时,第一终端发送的组队请求中包含第一虚拟的位置信息,便于被邀请方根据第一虚拟对象的位置确定是否加入队伍,并在确定加入队伍是将目标虚拟对象传送至第一虚拟对象所在位置,提高了组队的效率。
并且,第一终端根据第一虚拟对象的组队状态和队伍的规模确定是否继续通过近距离无线通信组件发送和接收近场信号,避免近场帐号频繁作出提醒对用户造成影响。
示意性的,请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的NFC交互的过程示意图。
如图14所示,首先包括NFC发起端1410和NFC目标端1420,NFC发起端1410的电磁频率(Radio Frequency,RF)(又称射频)场发送模块1411用于识别的数据信息至NFC目标端1420的RF场响应模块1421,从而NFC目标端1420的数据读取模块1422向NFC发起端1410响应数据信息至数据写入模块1412。即实现NFC发起端1410和NFC目标端1420之间的一次数据交互。
以图14为例,NFC目标端1420即为第一终端,NFC发起端1410即为第二终端,第一终端接收近场范围内的第二终端发送的第二近场信号,即NFC发起端1410的RF场发送模块1411发送识别数据信息,识别数据信息包括第二帐号和第二虚拟对象的第二位置信息,第一终端通过获取第二近场信号中包含的第二帐号触发近场提示控件。
当第一终端通过NFC组件发送组队请求时,第一终端向第二终端发送组队请求,即NFC目标端1420的数据读取模块1422向NFC的数据写入模块1412发送响应数据信息,相应数据信息包含第一终端发送的第一帐号及第一虚拟对象的第一位置信息。
需要说明的是,通过近距离无线通信技术发送和接收近场信号的方法不仅限于NFC技术,通过使用无线蓝牙技术、红外点对点通信技术和超宽带技术同样可以实现近距离无线通信,本申请实施例仅对通过使用NFC技术进行近距离无线通信为例进行说明,对于其他近距离无线通信技术,本申请实施例不加以限定。
参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队过程的整体流程图,如图15所示,该过程中包括:
步骤1501,第一帐号登录游戏。
也即,用户登录游戏应用程序中的第一帐号。其中,该游戏应用程序提供的是基于虚拟环境的游戏。
步骤1502,检测近场距离内是否有第二帐号登录。
可选地,在用户登录游戏的且未加入组队的情况下,通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,基于收到的第二近场信号判断近场距离内是否存在第二帐号。
步骤1503,若存在第二帐号,则显示气泡提示。
当近场距离内检测到第二帐号时,在虚拟环境界面中显示气泡,用于提示当前近场距离范围内存在可用于组队的第二帐号。
步骤1504,判断是否点击气泡。
步骤1505,当点击气泡时,展示可用于组队的第二帐号列表。
当用户点击气泡时,展示可用于组队的第二帐号列表,若用户未点击气泡,则根据预设定时显示提醒用户。
步骤1506,判断是否点击目标帐号。
步骤1507,当点击目标帐号时,向目标帐号发送组队请求。
当接收到对点击目标帐号操作,第一终端向选择的目标帐号发送组队请求。
步骤1508,判断目标帐号是否接受组队请求。
步骤1509,当目标帐号接受组队请求时,加入创建队伍。
当目标帐号接受组队请求时,加入创建队伍,同时目标虚拟对象被传送至虚拟环境中以第一虚拟对象为中心的预设距离范围内。
步骤1510,判断队伍规模是否达到上限。
步骤1511,若队伍规模已达到上限,则邀请结束。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法,基于近距离无线通信技术实现第一终端与第二终端之间的近场通信,当第一终端与第二终端在近场通信范围内时,第一终端通过近场帐号提示控件提醒用户存在可进行组队的第二帐号,使用户能够通过近场帐号提示控件从第二帐号中选择目标帐号以进行组队,简化了虚拟环境内虚拟对象的组队流程,提高了虚拟对象的组队效率,且能够提高附近用户之间进行线上互动的概率,提高虚拟对象之间的互动多样性。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队装置的结构框图,如图16所示,该装置包括:
显示模块1601,用于显示近场帐号提示控件,近场帐号提示控件用于指示在第一终端的近场距离范围内存在登录第二帐号的第二终端,第一终端登录的第一帐号对应的第一虚拟对象,以及第二帐号对应的第二虚拟对象位于虚拟环境中;
选择接收模块1602,用于通过近场帐号提示控件接收对第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;
组队模块1603,用于基于选择操作创建队伍,并向至少一个目标帐号发送组队请求,组队请求用于邀请目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
可选的,显示模块1601,包括:
信号接收单元,用于通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,并获取第二近场信号中包含的候选帐号,候选帐号是近场距离范围内候选终端登录的帐号;
显示单元,用于响应于候选帐号中包含第二帐号,显示近场帐号提示控件,第二帐号与第一帐号之间存在关联关系。
可选的,显示单元,用于:
获取第一帐号对应的社交关系列表,社交关系列表中包含与第一帐号建立有社交关系的帐号;
响应于候选帐号与社交关系列表中包含的帐号匹配,确定候选帐号中包含第二帐号,并显示近场帐号提示控件。
可选的,该装置还包括:
信号发射模块,用于通过近距离无线通信组件发射第一近场信号,第一近场信号中包含第一帐号;
信号接收模块,用于通过近距离无线通信组件接收第二近场信号,第二近场信号中包含第二帐号。
可选的,信号接收单元,用于:
获取第一虚拟对象的组队状态,组队状态用于指示第一虚拟对象是否位于队伍中;
响应于组队状态指示第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件接收第二近场信号;
信号发射模块,还用于:
响应于组队状态指示第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件发送第一近场信号。
可选的,信号接收单元,还用于响应于队伍规模达到规模上限,停止通过近距离无线通信组件接收第二近场信号。
可选的,选择接收模块1602,包括:
选择栏显示单元,用于响应于对近场帐号提示控件的触发操作,显示帐号选择栏,帐号选择栏中包含第二帐号;
选择接收单元,用于接收对帐号选择栏中至少一个目标帐号的选择操作。
可选的,选择栏显示单元,用于:
获取第二虚拟对象在虚拟环境中的第二位置信息;
在帐号选择栏中显示第二帐号以及第二位置信息。
可选的,选择栏显示单元,还用于:
获取第一虚拟对象在虚拟环境中的第一位置信息;
基于第一位置信息和第二位置信息,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离;
基于距离确定第二帐号的显示优先级,显示优先级与距离呈负相关关系;
基于显示优先级,在帐号选择栏中显示第二帐号以及第二位置信息。
可选的,组队模块1603,包括:
位置获取单元,用于获取第一虚拟对象在虚拟环境中的第一位置信息;
请求发送单元,用于向至少一个目标帐号发送包含第一帐号以及第一位置信息的组队请求。
可选的,该装置还用于接受组队请求的目标帐号创建的目标虚拟对象被传送至虚拟环境中的指定位置,指定位置位于以第一虚拟对象为中心的预设距离范围内。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法,基于近距离无线通信技术实现第一终端与第二终端之间的近场通信,当第一终端与第二终端在近场通信范围内时,第一终端通过近场帐号提示控件提醒用户存在可进行组队的第二帐号,使用户能够通过近场帐号提示控件从第二帐号中选择目标帐号以进行组队,简化了虚拟环境内虚拟对象的组队流程,提高了虚拟对象的组队效率,且能够提高附近用户之间进行线上互动的概率,提高虚拟对象之间的互动多样性。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:***设备接口1703和至少一个***设备。处理器1701、存储器1702和***设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1703相连。具体地,***设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
***设备接口1703可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和***设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和***设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述实施例中任一的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟环境中虚拟对象的组队方法,其特征在于,所述方法用于第一终端,所述方法包括:
获取第一虚拟对象的组队状态,所述组队状态用于指示所述第一虚拟对象是否位于队伍中,所述第一终端登录的第一帐号对应的所述第一虚拟对象位于虚拟环境中;
响应于所述组队状态指示所述第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件发送第一近场信号,所述第一近场信号中包含所述第一帐号;
响应于所述组队状态指示所述第一虚拟对象不在队伍中,通过所述近距离无线通信组件接收第二近场信号,并获取所述第二近场信号中包含的候选帐号,所述候选帐号是近场距离范围内候选终端登录的帐号;
响应于所述候选帐号中包含第二帐号,显示近场帐号提示控件,所述近场帐号提示控件用于指示在所述第一终端的近场距离范围内存在登录所述第二帐号的第二终端,所述第二帐号与所述第一帐号之间存在关联关系,所述第二帐号对应的第二虚拟对象位于所述虚拟环境中;
通过所述近场帐号提示控件接收对所述第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;
基于所述选择操作创建队伍,并向至少一个所述目标帐号发送组队请求,所述组队请求用于邀请所述目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述候选帐号中包含第二帐号,显示近场帐号提示控件,包括:
获取所述第一帐号对应的社交关系列表,所述社交关系列表中包含与所述第一帐号建立有社交关系的帐号;
响应于所述候选帐号与所述社交关系列表中包含的帐号匹配,确定所述候选帐号中包含所述第二帐号,并显示所述近场帐号提示控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述选择操作创建队伍,并向至少一个所述目标帐号发送组队请求之后,所述方法还包括:
响应于队伍规模达到上限,停止通过所述近距离无线通信组件接收所述第二近场信号。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述通过所述近场帐号提示控件接收对所述第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作,包括:
响应于对所述近场帐号提示控件的触发操作,显示帐号选择栏,所述帐号选择栏中包含所述第二帐号;
接收对所述帐号选择栏中至少一个所述目标帐号的所述选择操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示帐号选择栏,包括:
获取所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的第二位置信息;
在所述帐号选择栏中显示所述第二帐号以及所述第二位置信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述帐号选择栏中显示所述第二帐号以及所述第二位置信息,包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的第一位置信息;
基于所述第一位置信息和所述第二位置信息,确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离;
基于所述距离确定所述第二帐号的显示优先级,所述显示优先级与所述距离呈负相关关系;
基于所述显示优先级,在所述帐号选择栏中显示所述第二帐号以及所述第二位置信息。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述向至少一个所述目标帐号发送组队请求,包括:
获取所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中的第一位置信息;
向至少一个所述目标帐号发送包含所述第一帐号以及所述第一位置信息的所述组队请求。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,接受所述组队请求的所述目标帐号对应的所述目标虚拟对象被传送至所述虚拟环境中的指定位置,所述指定位置位于以所述第一虚拟对象为中心的预设距离范围内。
9.一种虚拟环境中虚拟对象的组队装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于获取第一虚拟对象的组队状态,所述组队状态用于指示所述第一虚拟对象是否位于队伍中,第一终端登录的第一帐号对应的所述第一虚拟对象位于虚拟环境中;
信号发射模块,用于响应于所述组队状态指示所述第一虚拟对象不在队伍中,通过近距离无线通信组件发送第一近场信号,所述第一近场信号中包含所述第一帐号;
信号接收模块,用于响应于所述组队状态指示所述第一虚拟对象不在队伍中,通过所述近距离无线通信组件接收第二近场信号,并获取所述第二近场信号中包含的候选帐号,所述候选帐号是近场距离范围内候选终端登录的帐号;
所述显示模块,还用于响应于所述候选帐号中包含第二帐号,显示近场帐号提示控件,所述近场帐号提示控件用于指示在所述第一终端的近场距离范围内存在登录所述第二帐号的第二终端,所述第二帐号与所述第一帐号之间存在关联关系,所述第二帐号对应的第二虚拟对象位于所述虚拟环境中;
选择接收模块,用于通过所述近场帐号提示控件接收对所述第二帐号中至少一个目标帐号的选择操作;
组队模块,用于基于所述选择操作创建队伍,并向至少一个所述目标帐号发送组队请求,所述组队请求用于邀请所述目标帐号对应的目标虚拟对象加入队伍。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟对象的组队方法。
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