CN113521724B - 控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质,属于人机交互领域。所述方法包括:显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括第一类控件,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放技能;控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;基于所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括第二类控件。本申请能够智能地将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,无需用户在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,提高了人机交互效率。

Description

控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
双轮盘是目前大部分手游中所采用的人机交互模式。双轮盘包括:位于左侧的移动轮盘和位于右侧的战斗轮盘。战斗轮盘包括普攻按钮和围绕普通按钮的若干个技能按钮。
相关技术中,用户使用移动轮盘来控制手游中的游戏人物在虚拟世界中移动,使用战斗轮盘中的普通按钮来控制手游中的游戏人物释放普通攻击,使用战斗轮盘中的技能按钮来控制手游中的游戏人物释放战斗技能。
除战斗技能外,游戏人物还会有一些诸如打坐、变成雪人、跳舞等非战斗行为。这些非战斗行为的使用按钮的操作按钮设计在多级菜单中,用户使用这些非战斗行为时的操作步骤较多,人机交互效率较低。
发明内容
本申请提供了一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质,可以简化进行控制虚拟角色的操作步骤。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种控制虚拟角色的方法,所述方法包括:
显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括第一类控件;
控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
基于在所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括第二类控件;
其中,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放技能,所述第二类控件用于控制所述第一虚拟角色执行非战斗行为。
根据本申请的另一方面,提供了一种控制虚拟角色的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括第一类控件;
人机交互模块,用于控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
切换模块,用于基于所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括第二类控件;
其中,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放技能,所述第二类控件用于控制所述第一虚拟角色执行非战斗行为。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟角色的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的控制虚拟角色的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的控制虚拟角色的方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在第一虚拟角色的活动满足第一触发条件的情况下,取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件,从而将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
此外,由于第一控件组和第二控件组的切换是由第一虚拟角色的活动来动态触发的,因此第一控件组和第二控件组的切换具有一定的智能性,无需用户的手动操作,提高了控件显示的智能性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的界面图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的四种状态界面的触发逻辑和轮盘表现的图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的四种状态界面的状态切换逻辑的示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的装置的结构框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图,该计算机***100包括:第一终端110、第二终端120、第一服务器130以及第二服务器140。
第一终端110安装和运行有客户端,该客户端是支持虚拟环境的应用程序或网页程序。例如,客户端具体可以为大型多人在线扮演角色游戏(Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game,MMOPRG)第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。第一终端110是第一用户111使用的终端,第一用户111使用第一终端110控制客户端中位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户111的虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
第二终端120安装和运行有客户端,该客户端是支持虚拟环境的应用程序或网页程序。例如,客户端具体可以为MMOPRG、FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG的任意一种。第二终端120是第二用户121使用的终端,第二用户121使用第二终端120控制客户端中位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户121的虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同控制***平台的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络分别与服务器130相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140为客户端对应的服务器,用于为客户端提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器140和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器140包括处理器141、用户帐号数据库142、对战服务模块143、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)144。其中,处理器141用于加载第二服务器140中存储的指令,处理用户帐号数据库142和对战服务模块143中的数据;用户帐号数据库142用于存储第一终端110以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块143用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口144用于通过无线网络或有线网络和第一终端110以及第二终端120建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图。该方法由终端来执行,或者由终端中的客户端来执行。该方法包括:
步骤202:显示第一虚拟角色和第一控件组,第一控件组包括第一类控件,第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能;
以终端中安装有客户端为例,终端中运行的客户端是支持虚拟环境的应用程序或网页客户端。虚拟环境是客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境或世界。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
客户端中登录有第一用户帐号,虚拟环境中具有多个虚拟角色。第一用户帐号对第一虚拟角色具有控制权限。虚拟角色是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
控件是在用户界面上具有人机交互能力的元素。控件是用于控制第一虚拟对象释放技能的控件。
第一控件组包括一个或多个第一类控件。第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能。可选地,技能是战斗类技能;或者,技能是使用频率大于阈值的技能;或者,技能是第一类型的技能。本申请实施例中,技能是战斗类技能来举例说明。
步骤204:控制第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
活动是第一虚拟角色在虚拟环境中所有可能执行的活动的总称。活动包括但不限于:站立、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、发呆中的至少一种。
步骤206:基于第一虚拟角色的活动对控件的需求,将第一控件组切换显示为第二控件组,第二控件组包括第二类控件。
示意性的,在第一虚拟角色的活动满足第一触发条件的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
第一触发条件用于指示第一虚拟角色的活动无需释放技能;或,第一触发条件用于指示第一虚拟角色的活动存在非战斗行为的执行需求;或,第一触发条件用于指示第一虚拟角色的活动无需释放技能且存在释放非战斗行为的执行需求。
其中,无需释放技能可以理解为一种预测,并非一定不释放技能的含义。无需释放技能意味着在极大概率的情况下,不会释放技能。同理,存在非战斗行为的执行需求也是一种预测,并非一定会释放非战斗行为,存在非战斗行为的执行需求意味着在极大概率的情况下,用户会控制第一虚拟角色执行非战斗行为。
第二控件组包括一个或多个第二类控件。第二类控件用于控制第一虚拟角色执行非战斗行为。通常情况下,非战斗行为的使用频率小于阈值。
示意性的,非战斗行为是动作表情类行为。动作表情类行为是控制第一虚拟角色执行指定动作或组合动作。比如,控制第一虚拟角色执行跳舞、烹饪、骑竹马、打雪仗等活动的技能。
其中,将第一控件组切换显示为第二控件组包括:取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件。
第二控件组与第一控件组除了控件的类型不同之外,控件的形状、数量、排布方式均可以不同。比如,第一类控件为3个,第二类控件为2个。又比如,第一类控件为圆形,第二类控件为圆角矩形等。
第二控件组与第一控件组可以具有相同的控件。比如,第一控件组和第二控件组都包括轮盘按钮,该轮盘按钮是用于触发普通攻击的按钮。又比如,第一控件组和第二控件组都包括第三类技能按钮,比如跳跃按钮和飞行按钮等。
示例性的如图3所示,终端显示用户界面,该用户界面包括第一虚拟角色10、移动轮盘12和第一控件组14。第一控件组14包括三个技能按钮1和右轮盘按钮,技能按钮1沿右轮盘按钮的***轮廓排列。技能按钮1用于触发战斗类技能。
在第一虚拟角色的活动满足第一触发条件的情况下,第一控件组14会切换显示为第二控件组16。第二控件组16包括三个非战斗行为按钮2和右轮盘按钮,技能按钮2沿右轮盘按钮的***轮廓排列。非战斗行为按钮2用于触发战斗类技能。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色的活动满足第一触发条件的情况下,取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件,从而将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
此外,由于第一控件组和第二控件组的切换是由第一虚拟角色的活动来动态触发的,因此第一控件组和第二控件组的切换具有一定的智能性,无需用户的手动操作,提高了控件显示的智能性。
上述第一触发条件包括但不限于如下三种实现方式:
一.第一虚拟角色的活动处于无需释放技能的状态;
二.第一虚拟角色的活动存在非战斗行为的执行需求;
三.第一虚拟角色的活动处于无需释放技能的状态,且第一虚拟角色的活动存在非战斗行为的执行需求。
针对第一种实现方式:
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图。该方法由终端来执行,或者由终端中的客户端来执行。该方法包括:
步骤202:显示第一虚拟角色和第一控件组,第一控件组包括第一类控件,第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能,技能是战斗类技能;
第一控件组包括一个或多个第一类控件。第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能。可选地,技能是战斗类技能;或者,技能是使用频率大于阈值的技能;或者,技能是使用频率大于非战斗行为的技能;或者,技能是第一类型的技能。本申请实施例中,技能是战斗类技能来举例说明。
示例性的参考图5,终端显示用户界面,该用户界面包括第一虚拟角色10、移动轮盘12和第一控件组14。可选地,第一虚拟角色10位于三维虚拟环境中,该三维虚拟环境中存在与第一虚拟角色对应的摄像机模型。通过该摄像机模型对第一虚拟角色在三维虚拟环境中活动进行采集,得到虚拟环境画面。该虚拟环境画面作为用户界面的背景层进行显示。各种控件叠加在该虚拟环境画面上显示。
各种控件包括:信息展示控件和人机交互控件。信息展示控件包括:等级控件、特权控件、社区控件、任务信息控件、组队信息控件、小地图控件等。人机交互控件在整体上采用双轮盘布局:位于左侧的移动轮盘12和位于右侧的第一控件组14。第一控件组14包括轮盘按钮11和沿轮盘按钮11的轮廓***排列有多个第一类控件。轮盘按钮11用于触发普通攻击。以第一类控件为5个战斗类控件为例,该第一类控件包括:爆发控件、群攻控件、浮空控件、突进控件、反制控件。
第一类控件用于控制第一虚拟角色10释放技能,比如战斗技能。
可选地,第一控件组14还包括第三类控件13。比如,该第三类控件13是跳跃控件或翻滚控件。
步骤204:控制第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
活动是第一虚拟角色在虚拟环境中所有可能执行的活动的总称。活动包括但不限于:站立、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、发呆(无任何活动或仅由AI控制的无意识活动)中的至少一种。
可选地,用户通过各种人机交互控件控制第一虚拟角色在虚拟环境中活动。比如,通过移动轮盘12控制第一虚拟角色在虚拟环境中移动;又比如,通过跳跃控件控制第一虚拟角色在虚拟环境中跳跃等。
步骤206a:在第一虚拟角色的活动无需释放技能的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
其中,无需释放技能可以理解为一种预测,并非一定不释放技能的含义。无需释放技能意味着在极大概率的情况下,不会释放技能。本步骤可以实现成为如下三种方式中的至少一种:
·在第一虚拟角色处于非战斗区域的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组;
虚拟环境中包括多个区域。不同区域的功能不同。按照功能类型分,包括大厅区域、组队区域、不同大陆区域、副本任务区域等。按照是否需要战斗划分,分为战斗区域和非战斗区域。非战斗区域是无需释放战斗类技能的区域。
由于战斗类技能是在战斗区域使用的技能,因此在第一虚拟角色处于非战斗区域的情况下,第一虚拟角色无需释放技能,此时将第一控件组切换显示为第二控件组。
·在第一虚拟角色脱离战斗区域的时长达到第一时长的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组;
在某些虚拟环境中,虚拟环境中的区域不止战斗区域和非战斗区域两种类型,还可能包括介于两者之间的区域。比如某些区域大概率是不存在战斗场景的,但是也不排除进行战斗的可能性。作为另一种替代可能,在第一虚拟角色脱离战斗区域的时长达到第一时长的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
示意性的,第一时长为5秒、10秒、1分钟等任意可能的数值。
·在第一控件组的空闲时长达到第二时长的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
在某些虚拟环境中,无法明确划分出战斗区域和非战斗区域。作为另一种替代可能,在第一控件组的空闲时长达到第二时长的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。空闲时长是指第一控件组中的第一类控件没有接收到任何触发操作的时长。
第二控件组包括一个或多个第二类控件。第二类控件用于控制第一虚拟角色执行非战斗行为。
示意性的,非战斗行为是动作表情类行为。动作表情类行为是控制第一虚拟角色执行指定动作或组合动作的技能。比如,控制第一虚拟角色执行跳舞、烹饪、骑竹马、打雪仗等活动的技能。
其中,将第一控件组切换显示为第二控件组包括:取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件。
第二控件组与第一控件组除了控件的类型不同之外,控件的形状、数量、排布方式均可以不同。比如,第一类控件为3个,第二类控件为2个。又比如,第一类控件为圆形,第二类控件为圆角矩形等。
示例性的如图6所示,在第一虚拟角色10无需释放技能的情况下,将第一控件组14切换显示为第二控件组16。该第二控件组16包括多个第二类控件。以第二类控件包括5个非战斗控件为例,5个非战斗控件包括:曼舞控件、唤蜂控件、拔剑控件、扶檐控件、嬉灵狐控件。
可选地,用户通过第二类控件控制第一虚拟角色执行非战斗行为。
步骤208a:根据第一虚拟角色的活动对控件的需求,将第二控件组切换显示为第一控件组。
示意性的,在第一虚拟角色的活动满足第二触发条件的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
第二触发条件包括:第一虚拟角色存在技能的执行需求。示例性的,第二触发条件包括如下条件中的至少一个:
·在第一虚拟角色处于战斗区域的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
·在第一虚拟角色离开非战斗区域的时长达到第三时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
·在第一虚拟角色受到攻击的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
·在第二控件组的空闲时长达到第二时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
可选地,在第二控件组中第二类控件的空闲时长达到第二时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
·在第二控件组中的战斗类控件被触发的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
第二控件组除了第二类控件之外,还可以包括战斗类控件。比如,第二控件组内包括用于触发普通攻击的轮盘按钮。当用户点击该轮盘按钮,触发客户端将第二控件组切换显示为第一控件组。
其中,将第二控件组切换显示为第一控件组包括:取消显示第二控件组中的第二类控件,增加显示第一控件组中的第一类控件。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色无需释放技能的情况下,取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件,从而智能化地将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,还通过在第一虚拟角色存在技能的执行需求的情况下,取消显示第二控件组中的第二类控件,增加显示第一控件组中的第一类控件,从而智能化地将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
针对第二种实现方式:
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的方法的流程图。该方法由终端来执行,或者由终端中的客户端来执行。该方法包括:
步骤202:显示第一虚拟角色和第一控件组,第一控件组包括第一类控件,第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能,技能是战斗类技能;
第一控件组包括一个或多个第一类控件。第一类控件用于触发第一虚拟角色释放技能。可选地,技能是战斗类技能;或者,技能是使用频率大于阈值的技能;或者,技能是使用频率大于非战斗行为的技能;或者,技能是第一类型的技能。本申请实施例中,技能是战斗类技能来举例说明。
示例性的参考图5,终端显示用户界面,该用户界面包括第一虚拟角色10、移动轮盘12和第一控件组14。可选地,第一虚拟角色10位于三维虚拟环境中,该三维虚拟环境中存在与第一虚拟角色对应的摄像机模型。通过该摄像机模型对第一虚拟角色在三维虚拟环境中活动进行采集,得到虚拟环境画面。该虚拟环境画面作为用户界面的背景层进行显示。各种控件叠加在该虚拟环境画面上显示。
各种控件包括:信息展示控件和人机交互控件。信息展示控件包括:等级控件、特权控件、社区控件、任务信息控件、组队信息控件、小地图控件等。人机交互控件在整体上采用双轮盘布局:位于左侧的移动轮盘12和位于右侧的第一控件组14。第一控件组14包括轮盘按钮11和沿轮盘按钮11的轮廓***排列有多个第一类控件。轮盘按钮11用于触发普通攻击。以第一类控件为5个战斗类控件为例,该第一类控件包括:爆发控件、群攻控件、浮空控件、突进控件、反制控件。
第一类控件用于控制第一虚拟角色10释放技能,比如战斗技能。
可选地,第一控件组14还包括第三类控件13。比如,该第三类控件13是跳跃控件或翻滚控件。
步骤204:控制第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
活动是第一虚拟角色在虚拟环境中所有可能执行的活动的总称。活动包括但不限于:站立、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、发呆(无任何活动或仅由AI控制的无意识活动)中的至少一种。
可选地,用户通过各种人机交互控件控制第一虚拟角色在虚拟环境中活动。比如,通过移动轮盘12控制第一虚拟角色在虚拟环境中移动;又比如,通过跳跃控件控制第一虚拟角色在虚拟环境中跳跃等。
步骤206b:在第一虚拟角色存在非战斗行为的执行需求的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
存在非战斗行为的执行需求是一种预测,并非一定会释放非战斗行为,存在非战斗行为的执行需求意味着在极大概率的情况下,会释放非战斗行为。
本步骤可以实现成为如下两种方式中的至少一种:
·在第一虚拟角色处于非战斗行为的释放区域的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组;
虚拟环境中包括多个区域。不同区域的功能不同。按照功能类型分,包括大厅区域、组队区域、不同大陆区域、副本任务区域等。按照是否需要战斗划分,分为战斗区域和非战斗区域。非战斗区域是无需释放战斗类技能的区域。
可选地,存在一些非战斗区域是需要释放非战斗行为的释放区域。在第一虚拟角色处于这些非战斗区域时,将第一控件组切换显示为第二控件组。
·在非战斗行为包括与目标对象交互的行为、且第一虚拟角色与目标对象之间的距离小于阈值的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组;
目标对象是虚拟环境中的其它虚拟角色或者NPC。以目标对象为NPC为例,在非战斗行为包括与NPC交互的行为且第一虚拟角色与NPC之间的距离小于阈值的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组。
第二控件组包括一个或多个第二类控件。第二类控件用于触发第一虚拟角色释放非战斗行为。本申请实施例中,非战斗行为是与NPC交互的行为来举例说明。
其中,将第一控件组切换显示为第二控件组包括:取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件。
第二控件组与第一控件组除了控件的类型不同之外,控件的形状、数量、排布方式均可以不同。比如,第一类控件为3个,第二类控件为2个。又比如,第一类控件为圆形,第二类控件为圆角矩形等。
示例性的如图8所示,假设篝火18是一个静态的NPC(或者说道具),在第一虚拟角色10靠近篝火18的情况下,将第一控件组14切换显示为第二控件组16。该第二控件组16包括多个第二类控件。以第二类控件包括2个与NPC互动的控件为例,2个与NPC互动的控件包括:烤火控件和烹饪控件。
可选地,用户通过第二类控件控制第一虚拟角色释放与NPC互动的技能。
步骤208b:根据第一虚拟角色的活动对控件的需求,将第二控件组切换显示为第一控件组。
示意性的,在满足第二触发条件的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
第二触发条件包括:第一虚拟角色无需执行非战斗行为。示例性的,第二触发条件包括如下条件中的至少一个:
·在第一虚拟角色离开非战斗区域的时长达到第三时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
·在第二控件组的空闲时长达到第二时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
可选地,在第二控件组中第二类控件的空闲时长达到第四时长的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
·在第二控件组中的战斗类控件被触发的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组;
第二控件组除了第二类控件之外,还可以包括战斗类控件。比如,第二控件组内包括用于触发普通攻击的轮盘按钮。当用户点击该轮盘按钮,触发客户端将第二控件组切换显示为第一控件组;
·在非战斗行为包括与目标对象交互的行为且第一虚拟角色与目标对象之间的距离大于阈值的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。
示例性的,在非战斗行为包括与NPC交互的行为且第一虚拟角色与NPC之间的距离大于阈值的情况下,将第二控件组切换显示为第一控件组。比如,用户在离开NPC后,取消第二控件组中第二类控件的显示,增加第一控件组中第一类控件的显示。
其中,将第二控件组切换显示为第一控件组包括:取消显示第二控件组中的第二类控件,增加显示第一控件组中的第一类控件。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色需要释放非战斗行为的情况下,取消显示第一控件组中的第一类控件,增加显示第二控件组中的第二类控件,从而智能化地将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
本实施例提供的方法,还通过在第一虚拟角色无需释放非战斗行为的情况下,取消显示第二控件组中的第二类控件,增加显示第一控件组中的第一类控件,从而智能化地将第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,第二控件组包括至少两组。在显示第二控件组的过程中,可以在不同组的第二控件组之间进行组间切换。如图9所示,上述方法还包括:
步骤210:响应于第一切换操作,将第二控件组切换显示为其它第二控件组。
示例性的,第二控件组包括第二控件组A和第二控件组B,响应于第一切换操作,将第二控件组A切换显示为第二控件组B。
可选地,将与NPC互动的技能对应的第二类控件划分为第二控件组A,将动作表情技能对应的第二类控件划分为第二控件组B。当第一虚拟角色靠近NPC的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组A;当第一虚拟角色脱离战斗区域的情况下,将第一控件组切换显示为第二控件组B。
第一切换操作是任意可能触发不同第二控件组之间进行切换的人机交互操作。比如,第一切换操作是滑动操作、点击操作、触摸操作、压力触控操作、物理按键操作、摇杆操作、眼动控制操作等等。
在显示第二控件组的过程中,可以在第二控件组的周侧增加显示切换按钮,切换按钮用于在不同组的第二控件组之间进行组间切换;响应于切换按钮上的第一切换操作,将第二控件组切换显示为其它第二控件组。
示例性的如图10所示,将第一控件组切换显示为第二控件组16a后,第二控件组16a内显示有与篝火18互动的烤火控件和烹饪控件。除此之外,在第二控件组16a的周侧增加显示切换按钮15,该切换按钮15是用于在第二控件组16a和第二控件组16b之间进行切换的按钮。
当用户点击切换按钮15后,会将第二控件组16a切换显示为第二控件组16b,第二控件组16b显示有曼舞控件、唤蜂控件、拔剑控件、扶檐控件、嬉灵狐控件。
当用户再次点击按钮15后,会将第二控件组16b切换显示为第二控件组16a。
在一些实施例中,上述不同第二控件组之间的切换也可以自动触发。比如,在第一虚拟角色与目标对象之间的距离小于阈值的情况下,将第二控件组A切换显示为第二控件组B;在第一虚拟角色与目标对象之间的距离大于阈值的情况下,将第二控件组B切换显示为第二控件组A。
又比如,在一些实施例中,响应于召唤控件上的召唤操作,控制第一虚拟角色在虚拟环境中召唤出目标对象;将第二控件组切换显示为其它第二控件组,其它第二控件组中的第二类控件用于释放与目标对象交互的行为。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供至少两组不同的第二控件组,能够将更多组别的第二控件组直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,同一组第二控件组内的第二类控件可以为多个。若多个第二类控件无法同时在第二控件组内显示,则同一个第二控件组的显示过程中,可以在不同组的第二类控件之间进行组内切换。如图11所示,上述方法还包括:
步骤212:响应于第二切换操作,将至少一个第二类控件从显示状态切换显示为隐藏显示状态;以及将至少一个其他第二类控件从隐藏显示状态切换显示为显示状态。
第二切换操作是任意可能触发属于同一第二控件组内的不同第二类控件之间进行切换的人机交互操作。比如,第二切换操作是滑动操作、点击操作、触摸操作、压力触控操作、物理按键操作、摇杆操作、眼动控制操作等等。
示例性的,第二控件组还包括:轮盘按钮,处于显示状态的第二类控件沿轮盘按钮的***轮廓排列;响应于沿轮盘按钮的***轮廓进行滑动的第二切换操作,将至少一个第二类控件从显示状态切换显示为隐藏显示状态;以及将至少一个其他第二类控件从隐藏显示状态切换显示为显示状态。
如图10所示,若用户在5个第二类控件:曼舞控件、唤蜂控件、拔剑控件、扶檐控件、嬉灵狐控件上,沿着轮盘按钮11的外部轮廓进行滑动,可以查看到更多与动作表情相关的第二类控件。
示意性的,本实施例设计了一种可以依据圆弧触摸滑动,而切换不同的第二类控件的显示效果的功能。其基本逻辑是:
1.当界面层触发滑动事件时,记录滑动操作的开始坐标;
2.在滑动过程中,依据滑动操作的位移相对于圆心的弧度,对应修改当前第二类控件的显示位置,达到类似于固定圆心的圆盘滑动效果;
3.在滑动结束时,依据当前第二类控件的显示状态计算最相近的轮盘稳定态,依据轮盘稳定态的位置数据继续做固定时间的差值运算表现(也即逐渐衰减的圆盘滑动),以在短时间内达到该轮盘稳定态。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在同一组第二控件组内提供多个第二类控件,能够将更多的第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,第二控件组内的第二类控件是***定义的,或者用户自定义的。在第二控件组内的第二类控件支持自定义的情况下,如图12所示,上述方法还包括:
步骤214:响应于新增操作,在第二控件组中添加第二类控件。
新增操作是任意可能触发在第二控件组内增加第二类控件的人机交互操作。比如,新增操作是滑动操作、点击操作、触摸操作、压力触控操作、物理按键操作、摇杆操作、眼动控制操作等等。
示例性的如图13,第二控件组还包括:空白控件17。响应于空白控件17上的触发操作,显示至少一个候选控件18和保存控件19;
响应于候选控件18上的选择操作,将被选择的候选控件18确定为目标控件;响应于保存控件19上的保存操作,将目标控件添加至第二类控件中。
综上所述,本实施例提供的方法,对第二控件组内的第二类控件提供自定义功能,能够由用户自定义的方式将更多的第二类控件直接显示在最前端的交互层级上,用户能够直接触发非战斗行为,无需在较深层次的交互层级上翻找第二类控件,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,存在一个或多个第二类控件是用于控制第一虚拟角色进入目标非战斗行为状态的控件,简称状态触发控件。在目标非战斗行为状态下,第一虚拟角色还可执行与目标非战斗行为状态对应的一些独有动作或技能。如图14所示,上述方法还包括:
步骤216:响应于状态触发控件上的触发操作,控制第一虚拟角色进入目标非战斗行为状态;以及将状态触发控件切换显示为状态控制控件;
存在一个或多个第二类控件是状态触发控件。状态触发控件是控制第一虚拟角色进入目标非战斗行为状态的控件。目标非战斗行为状态具有与该目标非战斗行为状态对应的技能和活动中的至少一种,比如与该目标非战斗行为状态对应的独有动作表情。示例性的,目标非战斗行为状态是变身状态、驾驶状态、使用指定道具的状态等等。
以目标非战斗行为状态是骑竹马为例,与该目标非战斗行为状态对应的独有活动:骑着竹马跳跃;以目标非战斗行为状态是打雪仗为例,与该目标非战斗行为状态对应的独有技能:扔雪球。
状态控制控件是用于触发第一虚拟角色执行与目标非战斗行为状态对应的技能。比如,状态控制控件是用于触发第一虚拟角色执行与打雪仗对应的扔需求的控件。
步骤218:响应于状态控制控件上的触发操作,控制第一虚拟角色在目标非战斗行为状态下执行目标技能或目标活动。
示例性的如图15所示,以状态触发控件“扶檐”20为例,在用户点击状态触发控件“扶檐”20后,第一虚拟角色带上帽子,该帽子具有帽檐。同时,状态触发控件“扶檐”20切换显示为状态控制控件。当用户再次点击状态控制控件“扶檐”后,第一虚拟角色会做出扶帽檐的动作表情。
可选地,响应于状态触发控件20上的触发操作,在第二控件组中增加显示拍摄按钮22;响应于拍摄按钮22上的触发操作,对第一虚拟角色在虚拟环境中的活动进行拍摄。
可选地,响应于状态触发控件20上的触发操作,在第二控件组中增加显示隐藏控件按钮24;响应于隐藏控件按钮24上的触发操作,隐藏全部或部分控件。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将状态触发控件切换显示为状态控制控件,能够减少同一个第二类控件对应的一系列控件的显示数量,减少不需要的控件显示,减少了用户的交互步骤,提高了人机交互效率。
在一个示例性的例子中,将显示第一控件组的状态称为第一状态,如图5所示;将显示第二控件组A的状态称为第二状态,将显示第二控件组B的状态称为第三状态,如图10所示;将显示状态控制控件的状态称为第四状态,如图15所示。上述第四状态中每个界面的触发逻辑和轮盘表现如图16和图17所示。
第一状态是战斗状态。
第一状态的触发逻辑包括:
·用户主动触发普通攻击;
·第一虚拟对象受到攻击。
第一状态的轮盘表现:
·与战斗轮盘相同。战斗轮盘是显示有战斗类控件的第一控件组。
第二状态是包括与NPC进行功能交互的功能交互状态。
第二状态的触发逻辑包括:
·靠近可交互NPC时,显示交互轮盘。该交互轮盘是第二控件组A。
第二状态的轮盘表现:
·中间显示普攻按钮,点击普攻按钮后会从第二状态切换回第一状态。
·普攻按钮周围显示与NPC交互的交互按钮,点击交互按钮后执行对应的交互逻辑。
·右上角显示切换按钮,点击切换按钮后从第二状态切换至第三状态。
第三状态是包括执行动作表情的状态。
第三状态的触发逻辑包括:
·环境条件:处于安全区域内;
·触发方式:由第一状态闲置5秒后自动切换,或者,由第二状态下,用户主动点击切换按钮后切换。
第三状态的轮盘表现:
·中间显示普攻按钮,点击普攻按钮后会从第三状态切换回第一状态。
·普攻按钮周围显示6个常用的动作入口按钮(也称动作表情按钮)。如果动作入口按钮处于空缺状态(也称空白状态),则在点击后打开动作面板,动作面板包括多个候选的动作入口按钮,同时打开设置常用的动作入口按钮的编辑模式;如果动作入口按钮处于已填入状态,则点击后执行单个动作表情对应的逻辑。
第四状态是游戏角色处于目标非战斗活动状态。
第四状态的触发逻辑包括:
·点击单个动作入口按钮后,进入对应的动作状态。
第四状态的轮盘表现:
·独立表现类:1.轮盘替换为与该动作对应的动作轮盘,以控制该动作状态下的后续动作或专属动作;2.包含退出按钮,点击后退出当前状态,同时轮盘替换为第三状态。
·召唤NPC类:点击后召唤出NPC。游戏人物靠近NPC后,轮盘表现同第二状态。
·单纯动作表演类:1.轮盘保持在当前状态不变,2.包含退出按钮,点击后退出当前状态,同时轮盘替换为第三状态。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟角色的装置的框图。该装置包括:
显示模块1820,用于显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括第一类控件;
人机交互模块1840,用于控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
切换模块1860,用于基于所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括第二类控件;
其中,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放技能,所述第二类控件用于控制所述第一虚拟角色执行非战斗行为。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于在所述第一虚拟角色无需释放所述技能的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于在所述第一虚拟角色处于非战斗区域的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组;或,在所述第一虚拟角色脱离战斗区域的时长达到第一时长的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组;或,在所述第一控件组的空闲时长达到第二时长的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于在所述第一虚拟角色的活动存在所述非战斗行为的执行需求的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于在所述第一虚拟角色处于所述非战斗行为的释放区域的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组;或,在所述非战斗行为包括与目标对象交互的行为且所述第一虚拟角色与所述目标对象之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二控件组包括至少两组,所述切换模块1860,用于响应于第一切换操作,将所述第二控件组切换显示为其它第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于显示切换按钮,所述切换按钮用于在不同组的所述第二控件组之间进行组间切换;所述切换模块1860,用于响应于所述切换按钮上的第一切换操作,将所述第二控件组切换显示为所述其它第二控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二控件组包括至少两组,所述第二类控件包括用于召唤目标对象的召唤控件;
所述显示模块1820,用于响应于所述召唤控件上的召唤操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中召唤出所述目标对象;
所述切换模块1860,用于将所述第二控件组切换显示为其它第二控件组,所述其它第二控件组中的第二类控件用于释放与所述目标NPC交互的行为。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二控件组包括:处于显示状态的第二类控件和处于隐藏显示状态的其他第二类控件;
所述切换模块1860,用于响应于第二切换操作,将至少一个第二类控件从所述显示状态切换显示为所述隐藏显示状态;以及将至少一个其他第二类控件从所述隐藏显示状态切换显示为所述显示状态。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二控件组还包括:轮盘按钮,所述处于显示状态的第二类控件沿所述轮盘按钮的***轮廓排列;
所述切换模块1860,用于响应于沿所述轮盘按钮的***轮廓进行滑动的第二切换操作,将至少一个所述第二类控件从所述显示状态切换显示为所述隐藏显示状态;以及将至少一个所述其他第二类控件从所述隐藏显示状态切换显示为所述显示状态。
在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于响应于新增操作,在所述第二控件组中添加所述第二类控件。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二控件组还包括:空白控件;
所述显示模块1820,用于响应于所述空白控件上的触发操作,显示至少一个候选控件和保存控件;响应于所述候选控件上的选择操作,将被选择的候选控件确定为目标控件;响应于所述保存控件上的保存操作,将所述目标控件添加至所述第二类控件中。
在本实施例的一个可选设计中,所述第二类控件包括状态触发控件;
所述显示模块1820,用于响应于所述状态触发控件上的触发操作,控制所述第一虚拟角色进入目标非战斗行为状态;以及将所述状态触发控件切换显示为状态控制控件;响应于所述状态控制控件上的触发操作,控制所述第一虚拟角色在所述目标非战斗行为状态下执行目标活动。
在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于响应于所述状态触发控件上的触发操作,在所述第二控件组中增加显示拍摄按钮;响应于所述拍摄按钮上的触发操作,对所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中的活动进行拍摄。
在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于响应于所述状态触发控件上的触发操作,在所述第二控件组中增加显示隐藏控件按钮;响应于所述隐藏控件按钮上的触发操作,隐藏全部或部分控件。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于根据所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第二控件组切换显示为第一控件组。
在本实施例的一个可选设计中,所述切换模块1860,用于在所述第一虚拟角色处于战斗区域的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,在所述第一虚拟角色离开非战斗区域的时长达到第三时长的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,在所述第二控件组的空闲时长达到第四时长的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,在所述非战斗行为包括与所述目标对象交互的行为且所述第一虚拟角色与所述目标对象之间的距离大于阈值的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组。
需要说明的是:上述实施例提供的控制虚拟角色的装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的控制虚拟角色的装置与控制虚拟角色的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的控制虚拟角色的方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的控制虚拟角色的方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:***设备接口1903和至少一个***设备。处理器1901、存储器1902和***设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1903相连。具体地,***设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907和电源1908中的至少一种。
***设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1900的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1908用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1909。该一个或多个传感器1909包括但不限于:加速度传感器1910、陀螺仪传感器1911、压力传感器1912、光学传感器1913以及接近传感器1914。
加速度传感器1910可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1911可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1911可以与加速度传感器1910协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1912可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1912设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1912采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1912设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1914,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1914用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换显示为息屏状态;当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换显示为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的控制虚拟角色的方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的控制虚拟角色的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种控制虚拟角色的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个第一类控件,所述轮盘按钮是用于触发普通攻击的按钮,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放战斗技能;
控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
在所述第一虚拟角色与非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括所述轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个第二类控件,所述第二类控件用于触发所述第一虚拟角色与所述非玩家角色进行交互,所述轮盘按钮用于在接收到触发操作时将所述第二控件组切换为所述第一控件组;
显示切换按钮;响应于所述切换按钮上的第一切换操作,将所述第二控件组切换显示为其它第二控件组;所述其它第二控件组包括所述轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个其它第二类控件,所述轮盘按钮用于在接收到触发操作时将所述其它第二控件组切换为所述第一控件组;所述其它第二类控件用于触发所述第一虚拟角色执行动作表情类行为,所述动作表情类行为是控制所述第一虚拟角色执行指定动作或组合动作的技能;
响应于所述多个其它第二类控件中的召唤控件接收到召唤操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中召唤出另一非玩家角色;
在所述第一虚拟角色与另一非玩家角色之间的距离小于所述阈值的情况下,将所述其它第二控件组切换显示为所述第二控件组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色与非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,包括:
在所述第一虚拟角色的所述活动无需释放所述战斗技能,且所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色的所述活动无需释放所述战斗技能,且所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组,包括:
在所述第一虚拟角色处于非战斗区域,且所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组;
或,
在所述第一虚拟角色脱离战斗区域的时长达到第一时长,且所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组;
或,
在所述第一控件组的空闲时长达到第二时长,且所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为所述第二控件组。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述其它第二控件组包括:处于显示状态的其它第二类控件和处于隐藏显示状态的其它第二类控件;
所述方法还包括:
响应于第二切换操作,将至少一个所述处于显示状态的其它第二类控件从所述显示状态切换显示为所述隐藏显示状态;以及将至少一个所述处于隐藏显示状态的其它第二类控件从所述隐藏显示状态切换显示为所述显示状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于第二切换操作,将至少一个所述处于显示状态的其它第二类控件从所述显示状态切换显示为所述隐藏显示状态;以及将至少一个所述处于隐藏显示状态的其它第二类控件从所述隐藏显示状态切换显示为所述显示状态,包括:
响应于沿所述其它第二控件组的所述轮盘按钮的***轮廓进行滑动的第二切换操作,将至少一个所述处于显示状态的其它第二类控件从所述显示状态切换显示为所述隐藏显示状态;以及将至少一个所述处于隐藏显示状态的其它第二类控件从所述隐藏显示状态切换显示为所述显示状态。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于新增操作,在所述其它第二控件组中添加所述其它第二类控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述其它第二控件组还包括:空白控件;
所述响应于新增操作,在所述其它第二控件组中添加所述其它第二类控件,包括:
响应于所述空白控件上的触发操作,显示至少一个候选控件和保存控件;
响应于所述候选控件上的选择操作,将被选择的候选控件确定为目标控件;
响应于所述保存控件上的保存操作,将所述目标控件添加至所述其它第二类控件中。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述其它第二类控件包括状态触发控件;
所述方法还包括:
响应于所述状态触发控件上的触发操作,控制所述第一虚拟角色进入目标非战斗行为状态;以及将所述状态触发控件切换显示为状态控制控件;
响应于所述状态控制控件上的触发操作,控制所述第一虚拟角色在所述目标非战斗行为状态下执行目标活动。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述其它第二类控件包括状态触发控件;
所述方法还包括:
响应于所述状态触发控件上的触发操作,在所述其它第二控件组中增加显示拍摄按钮;
响应于所述拍摄按钮上的触发操作,对所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中的活动进行拍摄。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述其它第二类控件包括状态触发控件;
所述方法还包括:
响应于所述状态触发控件上的触发操作,在所述其它第二控件组中增加显示隐藏控件按钮;
响应于所述隐藏控件按钮上的触发操作,隐藏全部或部分控件。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第二控件组切换显示为第一控件组。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于在所述第一虚拟角色的所述活动对控件的需求,将所述第二控件组切换显示为第一控件组,包括:
在所述第一虚拟角色处于战斗区域的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,
在所述第一虚拟角色受到攻击的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,
在所述第一虚拟角色离开非战斗区域的时长达到第三时长的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,
在所述第二控件组的空闲时长达到第四时长的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组;
或,
在非战斗行为包括与目标对象交互的行为、且所述第一虚拟角色与所述目标对象之间的距离大于阈值的情况下,将所述第二控件组切换显示为所述第一控件组。
13.一种控制虚拟角色的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟角色和第一控件组,所述第一控件组包括轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个第一类控件,所述轮盘按钮是用于触发普通攻击的按钮,所述第一类控件用于触发所述第一虚拟角色释放战斗技能;
人机交互模块,用于控制所述第一虚拟角色在虚拟环境中活动;
切换模块,用于在所述第一虚拟角色与非玩家角色之间的距离小于阈值的情况下,将所述第一控件组切换显示为第二控件组,所述第二控件组包括所述轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个第二类控件,所述第二类控件用于触发所述第一虚拟角色与所述非玩家角色进行交互,所述轮盘按钮用于在接收到触发操作时将所述第二控件组切换为所述第一控件组;
所述显示模块,还用于显示切换按钮;所述切换模块,还用于响应于所述切换按钮上的第一切换操作,将所述第二控件组切换显示为其它第二控件组;所述其它第二控件组包括所述轮盘按钮以及沿所述轮盘按钮的***轮廓排列的多个其它第二类控件,所述轮盘按钮用于在接收到触发操作时将所述其它第二控件组切换为所述第一控件组;所述其它第二类控件用于触发所述第一虚拟角色执行动作表情类行为,所述动作表情类行为是控制所述第一虚拟角色执行指定动作或组合动作的技能;
所述显示模块,还用于响应于所述多个其它第二类控件中的召唤控件接收到召唤操作,控制所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中召唤出所述非玩家角色;
所述切换模块,还用于在所述第一虚拟角色与所述非玩家角色之间的距离小于所述阈值的情况下,将所述其它第二控件组切换显示为所述第二控件组。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的控制虚拟角色的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的控制虚拟角色的方法。
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