CN116850586A - 游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN116850586A CN202210303723.3A CN202210303723A CN116850586A CN 116850586 A CN116850586 A CN 116850586A CN 202210303723 A CN202210303723 A CN 202210303723A CN 116850586 A CN116850586 A CN 116850586A
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张文晶
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏技能出招预测方法,包括:获取目标虚拟对象的第一属性信息;获取当前虚拟对象的历史对战记录信息,基于第一属性信息确定历史对战记录信息中是否存在与目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则确定当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,获取当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,确定当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,参考虚拟对象的第二属性信息与第一属性信息满足属性相似条件;基于至少一种对战成果维度上的维度信息,确定当前虚拟对象在游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作当前虚拟对象的目标用户推荐技能出招方案。

Description

游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏技能出招预测方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
目前业界做出招预测的场景一般出现在新手教程里,即引导玩家第一次玩游戏的时候熟悉技能释放这一部分的内容,但是新手教程结束之后一般就没有做出招预测的场景了;对于新手玩家来说,在游戏过程中对技能不熟悉,导致游戏体验的下降。
因此,现有技术存在需要改进的地方。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备,可以为不熟悉游戏技能的游戏用户在游戏对战中提供出招预测,提高游戏用户的游戏体验。
本申请实施例提供一种游戏技能出招预测方法,该游戏技能出招预测方法包括:
在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率。
在一个可选的实施例中,在所述从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录之前,还包括:
从所述第一属性信息和所述第二属性信息分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;
计算所述第一子属性信息和所述第二子属性信息的相似度;
若所述相似度大于预设相似度阈值,则所述第一属性信息和所述第二属性信息满足所述属性相似条件,确定所述第二属性信息对应的虚拟对象为所述参考虚拟对象。
在一个可选的实施例中,一个所述技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能;
所述通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的用户推荐所述技能出招方案,包括:
在所述游戏界面中显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能;
所述方法还包括:
响应于针对所述子方案的目标候选技能的选择操作,释放所述目标候选技能。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
从所述技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放所述最优子方案对应的候选技能,其中,自动筛选出最优子方案的筛选依据通过所述至少一种对战成果维度确定。
在一个可选的实施例中,所述显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能,包括:
获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;
基于所述维度信息确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于所述优先推荐程度确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序;
基于所述排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,所述信息列表包括所述技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照所述排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。
在一个可选的实施例中,所述基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案,包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;
若所述技能损耗量不大于所述当前虚拟对象的装备耐久度,则基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述历史对战记录信息为对战记录信息表,所述获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,包括:
获取操作所述当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;
从所述历史游戏日志中获取所述当前虚拟对象的对象标识,所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录;
基于所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录,生成所述对战记录信息表。
在一个可选的实施例中,所述基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息,包括:
从所述第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;
基于各所述对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
在一个可选的实施例中,在所述游戏对战结束后,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的游戏日志;
基于所述游戏日志更新所述当前虚拟对象的历史对战记录信息。
本申请实施例还提供一种游戏技能出招预测装置,该游戏技能出招预测装置包括:
获取单元,用于在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;
第一确定单元,用于获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;
第二确定单元,用于若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;
第三确定单元,用于否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;
第四确定单元,用于基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;
推荐单元,用于通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述游戏技能出招预测方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述游戏技能出招预测方法的步骤。
本申请实施例提供了一种游戏技能出招预测方法、装置、存储介质及计算机设备,通过本实施例的游戏技能出招预测方法,可以在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
由此,本申请可以根据对应的历史对战记录信息,为进行游戏对战的游戏用户推荐各种对战成果维度下的技能出招方案,提高游戏用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏技能出招预测装置的***示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏技能出招预测方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏技能出招预测装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本实施例提供适用于游戏技能出招预测方法装置的方法,该游戏技能出招预测方法装置可以集成在计算机设备中。
其中,该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
例如,当该游戏技能出招预测方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏界面。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以是渲染显示在终端设备的显示屏上。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏应用程序和游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏技能出招预测方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏云游戏商品互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏技能出招预测装置的***示意图。该***可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种游戏技能出招预测方法,包括:在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例将从游戏技能出招预测装置的角度进行描述,该装置具体可以集成在计算机设备中。
本申请实施例提供了一种游戏技能出招预测方法,如图2所示,本实施例的游戏技能出招预测方法的流程可以如下:
201、在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息。
本申请实施例中,对于对战游戏中的新手游戏用户,在对战过程中对游戏技能不够熟悉,会导致游戏体验的下降,由此提供了一种游戏技能出招预测方法,并结合游戏用户的出招历史表现不断调整技能出招方案。在目标游戏用户控制的当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取目标虚拟对象的第一属性信息。
其中,属性信息包括职业、武器类型、武器防御、武器攻击方式、武器攻击伤害、暴击率、闪避率、耐久度消耗等。
202、获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录。
本申请实施例中,每一个游戏用户会存储有对应的历史对战记录信息,历史对战记录信息可以通过表格或日志的形式存储,历史对战记录信息包括当前虚拟对象的对象标识,当前虚拟对象的第三属性信息,目标虚拟对象的第一属性信息,以及当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录。其中,虚拟对象的对象标识可以包括服务器id、账号id、角色id等,当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录包括对战场次、技能连招、使用率、胜率等。
其中,历史对战记录信息是基于当前虚拟对象参与的游戏对战得到的。
其中,若历史对战记录信息为对战记录信息表,则获取操作当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;从历史游戏日志中获取当前虚拟对象的对象标识,当前虚拟对象的第三属性信息,目标虚拟对象的第一属性信息,以及当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录;基于当前虚拟对象的第三属性信息,第一属性信息,以及第一对战记录,生成对战记录信息表。其中,可以是先生成一个待填充的模板表格,将上述信息填充到表格中生成对战记录信息表;也可以是获取到上述信息后,直接生成对战记录信息表。
其中,在获取到当前虚拟对象对应的历史对战记录信息之后,基于目标虚拟对象的属性信息确定历史对战记录信息中是否存在当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录。例如,目标虚拟对象是火属性法师,在历史对战记录信息查看是否有当前虚拟对象与该火属性法师的对战记录。
203、若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
本申请实施例中,若历史对战记录信息中存在当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录,则基于第一对战记录确定当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。其中,至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率,即,使用次数这一对战成果维度对应的维度信息为使用率,胜利次数这一对战成果维度对应的维度信息为胜率。可选的,对战成果维度还可以包括例如伤害程度,出招效果华丽程度等,则伤害程度对应的维度信息为伤害值,出招效果华丽程度对应的维度信息为出招效果华丽值。
其中,从第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;基于各对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。比如,从第一对战记录中获取到针对使用次数的对战信息,例如技能A在与目标虚拟对象的使用次数为10,其中对战总次数为100,那么计算得到的使用率为10%,即为基于使用次数维度上的维度信息。
204、否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件。
本申请实施例中,若历史对战记录信息中不存在当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录,则从历史对战记录信息中确定与目标虚拟对象的属性最为相似的参考虚拟对象的对战记录。
其中,确定参考虚拟对象的具体步骤为:从第一属性信息和第二属性信息中分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;计算第一子属性信息和第二子属性信息的相似度;若相似度大于预设相似度阈值,则第一属性信息和第二属性信息满足属性相似条件,确定第二属性信息对应的虚拟对象为参考虚拟对象。例如,以职业作为属性相似条件,若历史对战记录信息中记录的某一虚拟对象的职业与目标虚拟对象的职业相同,则确定该虚拟对象为参考虚拟对象。
在一些可选的实施例中,若历史对战记录信息中不存在当前虚拟对象与目标虚拟对象的第一对战记录,也可以从游戏服务器的全部数据中获取目标虚拟对象与其他虚拟对象之间的对战记录,其中,其他虚拟对象与当前虚拟对象的属性信息满足属性相似条件。
205、基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
本申请实施例中,在确定历史对战记录信息中存在目标虚拟对象或参考虚拟对象的对战记录后,首先获取当前虚拟对象在游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;若技能损耗量不大于当前虚拟对象的装备耐久度,则基于至少一种对战成果维度上的维度信息,确定当前虚拟对象在游戏对战中的至少一种技能出招方案。
其中,使用一个技能会消耗装备耐久度,比如说消耗0.12的耐久度,那么使用100次该技能就会扣除1.2的耐久度,使用技能组合是对每个技能的损耗耐久度相加,如果一共需要扣除3.6的耐久度,而当前虚拟对象的装备耐久度只有2,那么这个出招方案是不推荐的。例如,以目标虚拟对象为火属性法师为例,当前虚拟对象的装备耐久度为3,那么可以确定耐久度消耗在3以下的招数组合:比如a+b和a+c。a+b在与火属性对手的对战记录中的使用次数是10,其中胜利次数是3,对战总次数是100,那么使用率10%,胜率3%;a+c在与火属性对手的对战记录中的使用次数是20,其中胜利次数是10,对战总次数是50,那么使用率40%,胜率20%;那么推荐的技能出招方案顺序可以是:方案1:a+c,方案2:a+b。
206、通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
本申请实施例中,一个技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能。步骤“通过游戏界面向操作当前虚拟对象的用户推荐技能出招方案”,具体包括:显示当前虚拟对象的出招推荐信息,出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能。
其中,响应于针对子方案的目标候选技能的选择操作,释放目标候选技能。比如,在游戏界面显示了出招推荐信息之后,游戏用户可以自己选择想要释放的技能。例如,出招推荐信息包括一个技能出招方案,该技能出招方案包括子方案1、子方案2和子方案3,其中,按照胜率由高到低对子方案进行的编号,即子方案1中技能的胜率>子方案2>子方案3;游戏用户在查看出招推荐信息时,可以选择最优的子方案,也即胜率最高的子方案1;也可以根据对自身技能释放的熟练度选择想要的子方案,如果游戏用户认为对于子方案1中的候选技能的操作熟练度不够,可以选择子方案2或子方案3。或者,游戏用户可以直接根据自身习惯操作的技能,从出招推荐信息中的子方案中选择目标子方案,通过对目标子方案中的目标候选技能的释放操作,释放技能。此时,在游戏对战过程中,技能的释放是游戏用户自己进行选择操作的,出招推荐信息是作为用户选择时的参考。
其中,终端也可以自动筛选推荐最优的出招方案,即从技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放最优子方案对应的候选技能。比如,终端直接根据出招推荐信息中的各个子方案筛选出最优的子方案,然后直接释放该最优子方案对应的候选技能,不需要游戏用户进行选择操作。其中,终端筛选的最优方案可以比如是胜率最高的方案,或是使用率最高的方案等等,可以通过预先对终端的设置,确定终端在自动筛选时是以哪一种或多种对战成果维度作为筛选依据的,例如,终端若自动选择胜利次数维度下的最优方案,则筛选依据是胜率最高。
其中,出招推荐信息可以在游戏界面通过列表的形式显示。获取各技能出招方案中各子方案在对应的对战成果维度下的排列信息,具体为:获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;基于维度信息确定各子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于优先推荐程度确定各子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序。然后,基于排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,信息列表包括技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。例如,若以胜率作为技能出招方案对应的对战成果维度,则计算出各个技能出招方案的胜率值,根据胜率值的高低确定各子方案的优先推荐程度,则胜率值最高的子方案的优先推荐程度最高,在信息列表按照优先推荐程度由高到低的排列规则排列各个子方案,在子方案对应的区域显示有候选的技能和对应的胜率值。
其中,可以根据多种对战成果维度给出多种出招方案,可以让游戏用户自己根据实际情况选择哪种出招方案。
在对战结束后,获取当前虚拟对象在游戏对战中的游戏日志;基于游戏日志更新当前虚拟对象的历史对战记录信息。其中,游戏日志包括当前虚拟对象的出招日志。
在本申请实施例中,在玩家准备进入战斗时,出招预测服务会向出招预测数据模型服务发送请求,请求内容包括对手的属性信息。根据对手的信息,去玩家对战偏好明细数据表里,即上述历史对战记录信息中匹配该类型对手的记录并作出相应技能出招预测:
a)若该玩家的对战偏好明细表上有对应对手属性的出招记录,且装备耐久度足以扣除使用技能的损耗量,则直接读取对应的技能连招并计算其使用率和胜率,可以按照胜率降序为第一排序规则,使用率降序为第二排序规则反馈给下游出招预测服务接口;b)若该玩家的对战偏好明细表上没有对应对手属性的出招记录,则搜索与该对手属性最为相似的一类对手(使用同一武器或者同为一个职业)的出招记录,按照步骤a)的计算规则进行计算并返回给下游出招预测服务接口。
在玩家对战结束之后,会向日志收集模块发送本次战斗相关的出招日志,根据本次出招日志更新玩家对战偏好明细表,以保证每次在对战之前的出招预测都能依据最新的玩家出招记录做出准确计算。
其中,实时日志收集***每收集到一次玩家的出招日志都会触发一次计算:从当前玩家出招日志里获取玩家唯一性标识和自身属性中的本次出招武器类型、武器攻击方式、武器攻击伤害、武器耐久度等属性,然后使用玩家唯一性标识关联玩家最近一次的登录游戏日志获取玩家自身属性中的职业、暴击率、闪避率等固定属性;使用玩家唯一性标识关联对手最后一次的登录游戏日志获取对手自身属性中的职业、暴击率、闪避率等固定属性;使用玩家唯一性标识关联对手最后一次出招日志里获取对手本次出招使用的武器类型、武器伤害等属性;计算玩家历史对战情况相关属性,用本次出招结果更新对战场次、技能连招、使用率和胜率等。
本申请实施例采用离线数据仓库存储历史数据,采用实时数据仓库存储当日实时数据,并且在OLAP(在线分析处理)层将离线数据仓库与实时数据仓库的内容打通以进行统一计算,然后设计出一套针对玩家出招预测的数据模型体系及存储格式;其中,离线大数据计算框架主要由HDFS存储,MapReduce计算框架及Hive计算引擎构成,而实时数据的收集和计算通常采用Kafka+Flink。本申请通过实时+离线的数据收集方案,可以将全量的、最新的玩家出招数据收集起来,便于建立更加完善和实时的出招预测数据模型,为下游出招预测服务提供数据支持,从而给玩家带来更好的游戏体验。
为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种游戏技能出招预测装置,该游戏技能出招预测装置具体可以集成在终端中,例如以客户端的形式集成在终端中。
请参考图3,图3提供了一种游戏技能出招预测装置的结构示意图,该游戏技能出招预测装置包括获取单元301、第一确定单元302、第二确定单元303、第三确定单元304、第四确定单元305以及推荐单元306,具体如下:
获取单元301,用于在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;
第一确定单元302,用于获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;
第二确定单元303,用于若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;
第三确定单元304,用于否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;
第四确定单元305,用于基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;
推荐单元306,用于通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率。
在一个可选的实施例中,所述第三确定单元304,还包括:
从所述第一属性信息和所述第二属性信息分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;
计算所述第一子属性信息和所述第二子属性信息的相似度;
若所述相似度大于预设相似度阈值,则所述第一属性信息和所述第二属性信息满足所述属性相似条件,确定所述第二属性信息对应的虚拟对象为所述参考虚拟对象。
在一个可选的实施例中,一个所述技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能;
所述推荐单元306,还包括:
在所述游戏界面中显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能;
所述装置还包括:
响应于针对所述子方案的目标候选技能的选择操作,释放所述目标候选技能。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
从所述技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放所述最优子方案对应的候选技能,其中,自动筛选出最优子方案的筛选依据通过所述至少一种对战成果维度确定。
在一个可选的实施例中,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能,所述推荐单元306,还包括:
获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;
基于所述维度信息确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于所述优先推荐程度确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序;
基于所述排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,所述信息列表包括所述技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照所述排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。
在一个可选的实施例中,所述第四确定单元305,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;
若所述技能损耗量不大于所述当前虚拟对象的装备耐久度,则基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述历史对战记录信息为对战记录信息表,所述第一确定单元302,还包括:
获取操作所述当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;
从所述历史游戏日志中获取所述当前虚拟对象的对象标识,所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录;
基于所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录,生成所述对战记录信息表。
在一个可选的实施例中,所述第二确定单元303,还包括:
从所述第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;
基于各所述对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
在一个可选的实施例中,在所述游戏对战结束后,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的游戏日志;
基于所述游戏日志更新所述当前虚拟对象的历史对战记录信息。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率。
在一个可选的实施例中,在所述从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录之前,还包括:
从所述第一属性信息和所述第二属性信息分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;
计算所述第一子属性信息和所述第二子属性信息的相似度;
若所述相似度大于预设相似度阈值,则所述第一属性信息和所述第二属性信息满足所述属性相似条件,确定所述第二属性信息对应的虚拟对象为所述参考虚拟对象。
在一个可选的实施例中,一个所述技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能;
所述通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的用户推荐所述技能出招方案,包括:
在所述游戏界面中显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能;
所述方法还包括:
响应于针对所述子方案的目标候选技能的选择操作,释放所述目标候选技能。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
从所述技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放所述最优子方案对应的候选技能,其中,自动筛选出最优子方案的筛选依据通过所述至少一种对战成果维度确定。
在一个可选的实施例中,所述显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能,包括:
获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;
基于所述维度信息确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于所述优先推荐程度确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序;
基于所述排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,所述信息列表包括所述技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照所述排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。
在一个可选的实施例中,所述基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案,包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;
若所述技能损耗量不大于所述当前虚拟对象的装备耐久度,则基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述历史对战记录信息为对战记录信息表,所述获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,包括:
获取操作所述当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;
从所述历史游戏日志中获取所述当前虚拟对象的对象标识,所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录;
基于所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录,生成所述对战记录信息表。
在一个可选的实施例中,所述基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息,包括:
从所述第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;
基于各所述对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
在一个可选的实施例中,在所述游戏对战结束后,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的游戏日志;
基于所述游戏日志更新所述当前虚拟对象的历史对战记录信息。
由此,本申请可以根据对应的历史对战记录信息,为进行游戏对战的游戏用户推荐各种对战成果维度下的技能出招方案,提高游戏用户的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面。射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏技能出招预测方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率。
在一个可选的实施例中,在所述从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录之前,还包括:
从所述第一属性信息和所述第二属性信息分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;
计算所述第一子属性信息和所述第二子属性信息的相似度;
若所述相似度大于预设相似度阈值,则所述第一属性信息和所述第二属性信息满足所述属性相似条件,确定所述第二属性信息对应的虚拟对象为所述参考虚拟对象。
在一个可选的实施例中,一个所述技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能;
所述通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的用户推荐所述技能出招方案,包括:
在所述游戏界面中显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能;
所述方法还包括:
响应于针对所述子方案的目标候选技能的选择操作,释放所述目标候选技能。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
从所述技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放所述最优子方案对应的候选技能,其中,自动筛选出最优子方案的筛选依据通过所述至少一种对战成果维度确定。
在一个可选的实施例中,所述显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能,包括:
获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;
基于所述维度信息确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于所述优先推荐程度确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序;
基于所述排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,所述信息列表包括所述技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照所述排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。
在一个可选的实施例中,所述基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案,包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;
若所述技能损耗量不大于所述当前虚拟对象的装备耐久度,则基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
在一个可选的实施例中,所述历史对战记录信息为对战记录信息表,所述获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,包括:
获取操作所述当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;
从所述历史游戏日志中获取所述当前虚拟对象的对象标识,所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录;
基于所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录,生成所述对战记录信息表。
在一个可选的实施例中,所述基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息,包括:
从所述第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;
基于各所述对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
在一个可选的实施例中,在所述游戏对战结束后,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的游戏日志;
基于所述游戏日志更新所述当前虚拟对象的历史对战记录信息。
由此,本申请可以根据对应的历史对战记录信息,为进行游戏对战的游戏用户推荐各种对战成果维度下的技能出招方案,提高游戏用户的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏技能出招预测方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏技能出招预测方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏技能出招预测的方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种游戏技能出招预测方法,其特征在于,包括:
在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;
获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;
若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;
否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;
基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;
通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
2.根据权利要求1所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述至少一种对战成果维度上的维度信息包括使用率和/或胜率。
3.根据权利要求1所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,在所述从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录之前,还包括:
从所述第一属性信息和所述第二属性信息中分别获取目标属性类型的第一子属性信息和第二子属性信息;
计算所述第一子属性信息和所述第二子属性信息的相似度;
若所述相似度大于预设相似度阈值,则所述第一属性信息和所述第二属性信息满足所述属性相似条件,确定所述第二属性信息对应的虚拟对象为所述参考虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,一个所述技能出招方案包括至少一个子方案,一个子方案包括至少一个候选技能;
所述通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的用户推荐所述技能出招方案,包括:
在所述游戏界面中显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能;
所述方法还包括:
响应于针对所述子方案的目标候选技能的选择操作,释放所述目标候选技能。
5.根据权利要求4所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述技能出招方案的子方案中自动筛选出最优子方案,释放所述最优子方案对应的候选技能,其中,自动筛选出最优子方案的筛选依据通过所述至少一种对战成果维度确定。
6.根据权利要求4所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述出招推荐信息包括各技能出招方案中子方案的候选技能,所述显示所述当前虚拟对象的出招推荐信息,包括:
获取各技能出招方案中各子方案的候选技能在对应的对战成果维度上的维度信息;
基于所述维度信息确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的优先推荐程度,并基于所述优先推荐程度确定各所述子方案在对应的对战成果维度下的排列顺序;
基于所述排列顺序显示各技能出招方案的信息列表,所述信息列表包括所述技能出招方案对应的对战成果维度,以及按照所述排列顺序排列的子方案,各子方案的显示区域中显示有候选技能。
7.根据权利要求4所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案,包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的所有技能出招方案的技能损耗量;
若所述技能损耗量不大于所述当前虚拟对象的装备耐久度,则基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案。
8.根据权利要求1-7任一项所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述历史对战记录信息为对战记录信息表,所述获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,包括:
获取操作所述当前虚拟对象的目标用户的历史游戏日志;
从所述历史游戏日志中获取所述当前虚拟对象的对象标识,所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录;
基于所述当前虚拟对象的第三属性信息,所述第一属性信息,以及所述第一对战记录,生成所述对战记录信息表。
9.根据权利要求1所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,所述基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息,包括:
从所述第一对战记录中获取各对战成果维度关联的对战信息;
基于各所述对战成果维度关联的对战信息计算各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息。
10.根据权利要求1-7任一项所述的游戏技能出招预测方法,其特征在于,在所述游戏对战结束后,还包括:
获取所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的游戏日志;
基于所述游戏日志更新所述当前虚拟对象的历史对战记录信息。
11.一种游戏技能出招预测装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在当前虚拟对象与目标虚拟对象的游戏对战开始之前,获取所述目标虚拟对象的第一属性信息;
第一确定单元,用于获取所述当前虚拟对象对应的历史对战记录信息,基于所述第一属性信息确定所述历史对战记录信息中是否存在所述当前虚拟对象与所述目标虚拟对象的第一对战记录;
第二确定单元,用于若是,则基于所述第一对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在至少一种对战成果维度上的维度信息;
第三确定单元,用于否则,从所述历史对战记录信息中获取所述当前虚拟对象与参考虚拟对象的第二对战记录,基于所述第二对战记录确定所述当前虚拟对象对应的各技能在所述至少一种对战成果维度上的维度信息,其中,所述参考虚拟对象的第二属性信息与所述第一属性信息满足属性相似条件;
第四确定单元,用于基于所述至少一种对战成果维度上的维度信息,确定所述当前虚拟对象在所述游戏对战中的至少一种技能出招方案;
推荐单元,用于通过游戏界面向操作所述当前虚拟对象的目标用户推荐所述技能出招方案。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-10任一项所述游戏技能出招预测方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-10任一项所述游戏技能出招预测方法的步骤。
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