CN118059503A - 游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的角色扮演游戏、战术竞技类游戏、射击竞技游戏或大型多人在线角色扮演游戏等类型的游戏。在游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第一视角或第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃、拾取道具以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在多人对抗类的游戏中,匹配***起到了非常重要的作用。匹配***的主要目标是将玩家组织成公平均衡的队伍,使玩家的游戏体验更加有趣和具有挑战性。现有技术中,通常会基于玩家评分或者玩家的游戏偏好进行玩家的匹配组队操作,例如,每个玩家都有一个玩家评分反映其游戏水平,然后,匹配***会根据玩家评分进行玩家分组,尽量确保每个队伍中的玩家之间的评分差异最小。又例如,匹配***会根据玩家的游戏偏好和角色选择,将玩家分配到合适的队伍中。然而,现有技术对玩家匹配组队是的考量不够全面,会存在高活跃玩家扎堆和低活跃玩家扎堆的问题,高活跃玩家与低活跃玩家无法进行合理的匹配组队,导致需要大量的计算机计算资源进行玩家匹配,玩家匹配组队的结果不准确,导致玩家匹配组队的效率不高。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
本申请实施例提供了一种游戏玩家的组队方法,该游戏玩家的组队方法包括:
从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏玩家的组队装置,该游戏玩家的组队装置包括:
处理单元,用于从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
第一确定单元,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
第二确定单元,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
第三确定单元,用于基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
第四确定单元,用于基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
第五确定单元,用于基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏玩家的组队方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏玩家的组队方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,通过从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;然后,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;接着,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;之后,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;接着,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;最后,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。本申请实施例可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏玩家的组队***的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏玩家的组队方法的一种流程示意图。
图3a为本申请实施例提供的玩家关系网络图的一种结构示意图。
图3b为本申请实施例提供的玩家关系网络图的一种结构示意图。
图3c为本申请实施例提供的玩家关系网络图的一种结构示意图。
图4为本申请实施例提供的游戏玩家的组队装置的结构示意图。
图5为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏玩家的组队方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是视频应用客户端、音乐应用客户端、游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的游戏玩家的组队***的场景示意图,包括计算机设备,该***可以包括至少一个终端,至少一个服务器,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。
其中,计算机设备可以通过从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;然后,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;接着,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;之后,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;接着,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;最后,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
需要说明的是,图1所示的游戏玩家的组队***的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏玩家的组队***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏玩家的组队***的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
本发明实施例提供一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,该游戏玩家的组队方法可以配合终端使用,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑或个人计算机等。以下对该游戏玩家的组队方法、装置、终端以及存储介质进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的游戏玩家的组队方法的一种流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤106:
101,从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息。
其中,所述第一组队参考信息为所述目标游戏玩家的目标玩家向量,所述目标玩家向量基于所述目标游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定;所述第二组队参考信息为所述候选游戏玩家的候选玩家向量,所述候选玩家向量基于所述候选游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定。
具体的,第一组队参考信息可以包括第一用户向量和第二用户向量,第一用户向量通过将目标游戏玩家的用户画像信息和玩家对战数据输入到目标模型A中,即可得到embedding1,也即第一用户向量;第二用户向量通过将目标游戏玩家的用户画像信息和玩家对战数据输入到目标模型B中,即可得到embedding2,也即第二用户向量。其中,第一用户向量和第二用户向量为不同表现形式的用户向量。
在一实例中,步骤“所述从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家”,方法可以包括:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的当前匹配时长;
基于各游戏玩家的当前匹配时长,从所述待匹配玩家池中筛选出当前匹配时长最长的游戏玩家,作为目标游戏玩家。
在另一实施例中,步骤“所述从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家”,方法可以包括:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长;
基于各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长,从所述待匹配玩家池中筛选出目标游戏玩家。
在一可选实施例中,步骤“所述基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家”,方法可以包括:
基于所述目标游戏玩家的游戏角色偏好从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
在另一可选实施例中,步骤“步骤所述基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家”,方法可以包括:
基于所述目标游戏玩家的游戏对战评分信息,从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
102,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率。
在本申请实施例中,可以将目标游戏玩家target的目标玩家向量embedding1,与各候选游戏玩家candidate_1、candidate_2、…candidate_n的候选玩家向量embedding1,分别依次执行点积以及输入全连接网络进行操作,即可得到目标游戏玩家target与与各候选游戏玩家candidate_n之间发生邀请的概率。具体的,target玩家与candidates中每个玩家之间发生邀请的概率的计算方式为:target玩家的embedding1和candidate_i的embedding1,输入目标模型A的“是否发生邀请行为”模块。具体通过以下公式进行计算:
Tmp1=Dot(embedding1(target),embedding1(candidate_i))
score1_i=sigmoid(a*tmp1+b)
其中,dot代表点积,a和b是目标模型A的参数,是在对目标模型A进行训练时自动生成的参数。
在一实施例中,步骤“所述基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率”,方法可以包括:
基于所述目标游戏玩家的目标玩家向量、以及各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行点积处理,得到多个目标数量积;
通过预设的全连接网络对所述多个数量积进行处理,得到所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率。
103,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率。
在一实施例中,步骤“所述基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率”,方法可以包括:
通过预设的全连接网络对所述目标游戏玩家的目标玩家向量进行处理,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率。
具体的,计算target玩家与其他玩家发生邀请的概率的计算方法为:将target玩家的embedding2输入目标模型B的“是否发生邀请行为”模型中,具体的计算公式如下所示:
Tmp1=Σ(xi*wi),xi∈embedding2(target)
Score2_0=sigmoid(a*tmp1+b)
其中,Wi、a、b是目标模型B的参数,是在对目标模型B进行训练时自动生成的参数。
104,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率。
在一具体实施例中,步骤“所述基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率”,方法可以包括:
通过预设的全连接网络对各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行处理,得到所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率。
具体的,计算候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率的计算方法为:将candidates中每个玩家的embedding2依次输入目标模型B的“是否发生邀请行为”模型中,具体的计算公式如下所示:
Tmp1=Σ(xi*wi),xi∈embedding2(candidate_i)
Score2_i=sigmoid(a*tmp1+b)
其中,Wi、a、b是目标模型B的参数,是在对目标模型B进行训练时自动生成的参数。
具体的,可以基于各候选游戏玩家的embedding2得到其对应的第二概率,例如候选游戏玩家包括玩家a、玩家b和玩家c,以玩家a为例,基于玩家a的embedding2计算出玩家a的邀请活跃度,是玩家a的个人属性,代表玩家a与其他玩家邀请的概率。具体可以将玩家b的embedding2通过全连接网络处理已得到第二概率。
105,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长。
在一实施例中,步骤“所述基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值”,方法可以包括:
基于所述第二概率和候选游戏玩家对应的第三概率,确定目标参考概率;
获取所述候选游戏玩家对应的第一概率、与所述目标参考概率之间的目标差值,将所述目标差值作为邀请概率增益值。
例如,多个候选游戏玩家可以包括第一候选游戏玩家、第二候选游戏玩家以及第三候选游戏玩家,当需要获取目标游戏玩家和第一候选游戏玩家之间的邀请概率增益值时,可以先得到目标游戏玩家和第一候选游戏玩家的目标参考概率,具体的,获取目标游戏玩家对应的第二概率、以及第一候选游戏玩家的第三概率,然后基于第二概率和第一候选游戏玩家的第三概率确定目标参考概率。
进一步的,步骤“所述基于所述第二概率和候选游戏玩家对应的第三概率,确定目标参考概率”,包括:
获取预设权重;
基于所述第二概率和所述候选游戏玩家对应的第三概率进行求和处理,得到目标和值;
获取所述预设权重和所述目标和值的目标乘积,将所述目标乘积作为所述目标参考概率。
例如,多个候选游戏玩家可以包括第一候选游戏玩家、第二候选游戏玩家以及第三候选游戏玩家,当需要获取目标游戏玩家和第一候选游戏玩家之间的邀请概率增益值时,可以先得到目标游戏玩家和第一候选游戏玩家的目标参考概率,具体的,获取预设权重0.5,然后获取目标游戏玩家对应的第二概率、以及第一候选游戏玩家的第三概率之间的目标和值,最后将预设权重与目标和值进行相乘得到目标参考概率。
在本申请实施例中,可以采用下述公式计算邀请概率增益值,该公式具体如下所示:
score_k=score1_k-0.5×(score2_0+score2_k),k=1,2,..n
其中,score_k为目标游戏玩家(即target玩家)和候选游戏玩家(即candidates玩家)的邀请概率增益值,score1_k为目标游戏玩家与候选游戏玩家之间发生邀请的概率,score2_0为目标游戏玩家与游戏中其他玩家组队后发生邀请的概率,score2_k为候选游戏玩家与游戏中其他玩家组队后发生邀请的概率。
例如,本申请包括target玩家(玩家a)以及candidates玩家,candidates玩家包括玩家b、玩家c以及玩家d,具体针对玩家a和玩家b采用公式进行计算邀请率增长为例,进行下述说明:
(1)score1_k为score1_1,score1_1为玩家a与玩家b之间发生邀请的概率。
(2)score2_0为玩家a与游戏中其他游戏玩家组队后发生邀请的概率,这里的“其他游戏玩家”有个前提条件:能够与玩家a进行匹配的玩家,能够与玩家a进行的玩家就是candidates的玩家,所以这里的其他游戏玩家就是指candidates中的所有玩家,也可以是candidates中除了玩家b的玩家(也即玩家c和玩家d)。score2_0也可以理解为玩家a的邀请活跃度,是玩家a的个人属性,代表玩家a与其他玩家邀请的概率。具体可以将玩家a的embedding2通过全连接网络处理已得到第一概率。
(3)score2_1为玩家b与candidates中其他玩家组队后发生邀请的概率,也即玩家b与玩家c/玩家d组队后发生邀请的概率。score2_1是玩家b的邀请活跃度,是玩家b的个人属性,代表玩家b与其他玩家邀请的概率。具体可以将玩家b的embedding2通过全连接网络处理已得到第二概率。
(4)举例说明score_k=score1_k-0.5×(score2_0+score2_k)的具体计算:
假设,玩家a和其他玩家相互邀请的概率(score2_0)为0.3,玩家b和其他玩家相互邀请的概率(score2_1)为0.5,玩家a和玩家b的相互邀请概率(score1_1)是0.45。
那么,因为玩家a和其他玩家一起是0.3的邀请概率,平分到一个人就是0.3×0.5=0.15,玩家a贡献了0.15的邀请率。
因为b和其他玩家一起是0.5的邀请概率,平分到一个人就是0.5×0.5=0.25,玩家b贡献了0.25的邀请率。
所以玩家a和玩家b分别与其他玩家进行组队后的邀请率为0.15+0.25=0.4。
玩家a和玩家b组队得到的邀请率0.45,玩家a和玩家b分别与其他玩家进行组队后的邀请率为0.4,即可得出将玩家a和玩家b进行组队后、邀请率可以增长0.05,即邀请概率增益值为0.05。
106,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
在本申请实施例中,计算机设备可以基于目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,确定最大的邀请概率增益值对应的候选游戏玩家,作为目标候选游戏玩家,从而从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
本申请实施例中可以生成两人队伍或三人队伍,例如,本方案可以扩展到三人队伍,扩展到三人的步骤:计算target玩家与candidates中每个玩家之间发生邀请的增益值。选取邀请增益最大的目标candidate玩家和target玩家组成临时队伍,记为target2,并且将目标candidate玩家和target玩家的embedding1求平均,作为target2的embedding1,将目标candidate玩家和target玩家的embedding2求平均,作为target2的embedding2。计算target2与candidates中剩余的每个玩家之间的邀请增益值,选取邀请增益最大的candidate2。由此组成三人队伍:target、目标candidate玩家、candidate2。
为了对本申请实施例提供的游戏玩家的组队方法进行进一步说明,下面将以游戏玩家的组队方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,请一并参阅图3a、图3b、以及图3c,具体应用场景如下所述。
本申请实施例提供了一种玩家组队***,该玩家组队***包括模型训练模块、用户向量模块、实时匹配模块。每一模块的具体结构和应用方式如下所述:
(1)本申请实施例提供一种模型训练模块,具体可以向模型训练模块输入游戏玩家的历史匹配日志,历史对战日志,用户画像日志,以输出embedding模型A2,embedding模型B2,本模块一共输出2个embedding生成器。
首先,进行游戏玩家的数据收集操作,可以从历史匹配日志,历史对战日志,用户画像日志获取下列数据:用户画像信息(会因游戏或应用而不同),包括但不限于:性别、年龄、在线时长、消费水平等信息、聊天次数、邀请组队次数等等;玩家对战数据(会因游戏或应用而不同),包括但不限于:击杀数、被杀数、助攻数、与队友在一起的时间、独自行动的时间;匹配数据:role_id1和role_id2匹配;例如,role_id1和role_id2匹配在一起玩游戏,就会生成一条匹配数据,记录这两个人的id,即<role_id1,role_id2>,结合邀请组队数据,就可以知道这两个人游戏结束后,是否发生邀请。邀请组队数据:role_id1邀请role_id2组队,或role_id2邀请role_id1组队。邀请组队数据是指role_id1对应的游戏玩家在对局结束后和role_id2对应的游戏玩家之间发生邀请(role_id1邀请role_id2,或role_id2邀请role_id1)。根据业务需求,是否接收邀请都可以。
然后,构建训练数据集,该训练数据集将作为模型模块的输入,在此处需要构建两个模型的训练数据集,分别为目标模型A和目标模型B。针对目标模型A的每条匹配数据,生成1条训练数据,可以包括数据1,该数据1包括role_id1对应的用户画像信息、role_id1对应的玩家对战数据、role_id2对应的用户画像信息、role_id2对应的玩家对战数据、role_id1和role_id2之间是否发生邀请行为。
b)针对目标模型B的生成的每条匹配数据,生成2条训练数据,具体可以包括数据1:role_id1对应的用户画像信息、role_id1对应的玩家对战数据、role_id1和role_id2之间是否发生邀请行为;以及数据2:role_id2对应的用户画像信息、role_id2对应的玩家对战数据、role_id1和role_id2之间是否发生邀请行为。
接着训练模型,可以采用上述构建的训练数据集训练目标模型A和目标模型B。目标模型A如图3b所示:将role_id1对应的用户画像信息和玩家对战数据作为输入,生成role_id1的embedding;将role_id2对应的用户画像信息和玩家对战数据作为输入,生成role_id2的embedding;将role_id1的embedding和role_id2的embedding做点积+全连接网络计算,得到role_id1和role_id2之间发生邀请的概率。目标模型B如图3c所示:将role_id1或role_id1对应的用户画像信息和玩家对战数据作为输入,生成role_id1的embedding;将role_id1或role_id2的embedding做全连接网络计算,得到role_id1或role_id2和别的玩家之间发生邀请的概率。训练后的目标模型A,能达到的效果是:输入2个玩家对应的信息,预估两个玩家之间发生邀请的概率。训练后的目标模型B,能达到的效果是:输入1个玩家对应的信息,预估这个玩家和别的玩家之间发生邀请的概率。可以取出目标模型A的子模型embedding模型A2作为该模块的输出,取出目标模型B的子模型embedding模型B2作为该模块的输出。
(2)本申请实施例提供一种用户向量模块,根据玩家role_id获取对应的用户画像信息和玩家对战数据,将这些数据分别输入embedding模型A2和embedding模型B2,得到embedding1和embedding2,将embedding1和embedding2作为本模块的输出。具体的,embedding模型A2和embedding模型B2输出的是玩家向量,目标模型A包含embedding模型A2和根据玩家向量计算得到的发生邀请的概率,即embedding模型A2是目标模型A的中间结果。Embedding模型就是一个工具,功能是:通过role_id计算用户向量。
(3)本申请实施例还提供一种实时匹配模块,首先可以获取用户向量集。当用户点击匹配按钮时,实时匹配模块获取用户role_id,将role_id输入用户向量模块,获取embedding1和embedding2。以以<role_id,embedding1,embedding2>的形式构成一个玩家三元组。然后,将得到的玩家三元组加入玩家池,具体将<role_id,embedding1,embedding2>放入玩家池,同时记录玩家池中每个玩家的等待时间wait_ts,玩家池记为List[<role_id,embedding1,embedding2,wait_ts>]。
然后,从玩家池中选取等待时间最长的玩家作为目标玩家,记为target;从玩家池中,按照如下规则选取候选玩家(例如与target评分接近的玩家、或与target不同职业的玩家),记为candidates,list[candidate_1,candidate_2,..candidate_n]。最后,计算每一target的用户向量和candidate的用户向量,从candidate中选择最优的玩家,与target组成一个队伍,记为team。
具体的,首先计算target玩家与candidates中每个玩家之间发生邀请的概率,记为[score1_1,score1_2,..score1_n]。具体的,将target的embedding1,与candidate_1,candidate_2,..candidate_n的embedding1,分别依次执行点积并输入全连接网络进行操作,即可得到邀请的概率。然后,计算target玩家与其他玩家发生邀请的概率,记为score2_0。具体的,将target的embedding2通过全连接网络处理。接着,将candidates中每个玩家之间发生邀请的概率,记为[score2_1,score2_2,..score2_n]。具体的,将candidates中每个玩家的embedding2分别执行全连接网络的处理。然后,计算target玩家与candidates中每个玩家之间发生邀请的增益值。具体的,使用如下公式进行计算score_k=score1_k-0.5×(score2_0+score2_k),k=1,2,..n。这个公式的含义,score1_k:代表两个玩家匹配在一起,发生邀请的概率,0.5×(score2_0+score2_k):代表这两个玩家和其他玩家匹配在一起,发生邀请的概率。Score_k:代表相较于把这两个玩家和其他玩家进行匹配,直接把他们两个匹配在一起邀请率会提升多少。最后,选择邀请增益最大的candidate和target组成队伍。具体的,选取最优的k,使得score_k取值最大。那么<targetr,candidate_k>则组成一个队伍返回。
需要说明的是,本申请实施例提到的模型为"Embedding模型",即嵌入模型,是指将多维、多模态数据映射到低维空间的一种模型。它们可以捕获不同输入数据的内在联系(比如本方案的嵌入模型可以捕获不同玩家之间发生邀请的概率)。嵌入模型不局限具体的模型,只要能实现这个功能就行。本方案的嵌入模型,其输入是:从游戏相关日志中(历史匹配日志,历史对战日志,用户画像日志)获取的,能表示玩家特性的数据,包括离散特征(比如性别、年龄段),也包括连续特征(比如年龄、在线时长),也包括序列特征(比如最近几把比赛的胜负构成的胜负序列)。
综上所述,本申请实施例提供的游戏玩家的组队方法,可以通过从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;然后,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;接着,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;之后,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;接着,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;最后,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。本申请实施例可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还可以提供一种游戏玩家的组队装置,该游戏玩家的组队装置具体可以集成在计算机设备中,例如可以是终端等计算机设备。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的一种游戏玩家的组队装置的结构示意图,该装置包括:
处理单元201,用于从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
第一确定单元202,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
第二确定单元203,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
第三确定单元204,用于基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
第四确定单元205,用于基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
第五确定单元206,用于基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
基于所述第二概率和候选游戏玩家对应的第三概率,确定目标参考概率;
获取所述候选游戏玩家对应的第一概率、与所述目标参考概率之间的目标差值,将所述目标差值作为邀请概率增益值。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
获取预设权重;
基于所述第二概率和所述候选游戏玩家对应的第三概率进行求和处理,得到目标和值;
获取所述预设权重和所述目标和值的目标乘积,将所述目标乘积作为所述目标参考概率。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
所述第一组队参考信息为所述目标游戏玩家的目标玩家向量,所述目标玩家向量基于所述目标游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定;所述第二组队参考信息为所述候选游戏玩家的候选玩家向量,所述候选玩家向量基于所述候选游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
基于所述目标游戏玩家的目标玩家向量、以及各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行点积处理,得到多个目标数量积;
通过预设的全连接网络对所述多个数量积进行处理,得到所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
通过预设的全连接网络对所述目标游戏玩家的目标玩家向量进行处理,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
通过预设的全连接网络对各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行处理,得到所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的当前匹配时长;
基于各游戏玩家的当前匹配时长,从所述待匹配玩家池中筛选出当前匹配时长最长的游戏玩家,作为目标游戏玩家。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长;
基于各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长,从所述待匹配玩家池中筛选出目标游戏玩家。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
基于所述目标游戏玩家的游戏角色偏好从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
在一些实施例中,该游戏玩家的组队装置包括处理子单元,用于:
基于所述目标游戏玩家的游戏对战评分信息,从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
本申请实施例公开了一种游戏玩家的组队装置,通过处理单元201从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;第一确定单元202基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;第二确定单元203基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;第三确定单元204基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;第四确定单元205基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;第五确定单元206基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。本申请实施例可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图5所示,图5为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图5所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行应用程序在触控显示屏303上生成图形界面。该触控显示屏303用于呈现图形界面以及接收用户作用于图形界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理***与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图5中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;然后,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;接着,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;之后,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;接着,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;最后,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。本申请实施例可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的结果准确性,提高玩家匹配组队的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏玩家的组队方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏玩家的组队方法中的步骤,通过从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;然后,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;接着,基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;之后,基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;接着,基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;最后,基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。本申请实施例可以通过一种玩家匹配***,通过根据各玩家的组队参考信息,计算目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,然后基于邀请概率增益值从多个候选游戏玩家中确定与目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,生成目标队伍,完成玩家匹配组队操作,可以使得高低活跃搭配低活跃玩家,通过高活跃玩家带动低活跃玩家,从而提升全体玩家的游戏体验;并且,还可以提高游戏对局结束后玩家之间互相邀请的概率,有效节省玩家匹配所需的计算机计算资源,提高玩家匹配组队的效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (14)
1.一种游戏玩家的组队方法,其特征在于,包括:
从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
2.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,包括:
基于所述第二概率和候选游戏玩家对应的第三概率,确定目标参考概率;
获取所述第一概率、与所述目标参考概率之间的目标差值,将所述目标差值作为邀请概率增益值。
3.根据权利要求2所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述第二概率和候选游戏玩家对应的第三概率,确定目标参考概率,包括:
获取预设权重;
基于所述第二概率和所述候选游戏玩家对应的第三概率进行求和处理,得到目标和值;
获取所述预设权重和所述目标和值的目标乘积,将所述目标乘积作为所述目标参考概率。
4.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述第一组队参考信息为所述目标游戏玩家的目标玩家向量,所述目标玩家向量基于所述目标游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定;所述第二组队参考信息为所述候选游戏玩家的候选玩家向量,所述候选玩家向量基于所述候选游戏玩家的玩家画像信息和游戏数据确定。
5.根据权利要求4所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率,包括:
基于所述目标游戏玩家的目标玩家向量、以及各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行点积处理,得到多个目标数量积;
通过预设的全连接网络对所述多个数量积进行处理,得到所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率。
6.根据权利要求4所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率,包括:
通过预设的全连接网络对所述目标游戏玩家的目标玩家向量进行处理,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率。
7.根据权利要求4所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率,包括:
通过预设的全连接网络对各候选游戏玩家的候选玩家向量分别进行处理,得到所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率。
8.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,包括:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的当前匹配时长;
基于各游戏玩家的当前匹配时长,从所述待匹配玩家池中筛选出当前匹配时长最长的游戏玩家,作为目标游戏玩家。
9.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,包括:
获取待匹配玩家池中各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长;
基于各游戏玩家的玩家等级和游戏在线时长,从所述待匹配玩家池中筛选出目标游戏玩家。
10.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,包括:
基于所述目标游戏玩家的游戏角色偏好从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
11.根据权利要求1所述的游戏玩家的组队方法,其特征在于,所述基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,包括:
基于所述目标游戏玩家的游戏对战评分信息,从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家。
12.一种游戏玩家的组队装置,其特征在于,包括:
处理单元,用于从待匹配玩家池中确定目标游戏玩家,获取所述目标游戏玩家的玩家信息以及第一组队参考信息,并基于所述玩家信息从所述待匹配玩家池中筛选出多个候选游戏玩家,其中,每一候选游戏玩家关联有对应的第二组队参考信息;
第一确定单元,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息和各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家之间发生邀请的第一概率;
第二确定单元,用于基于所述目标游戏玩家的第一组队参考信息,确定所述目标游戏玩家和多个候选游戏玩家中至少部分候选游戏玩家发生邀请的第二概率;
第三确定单元,用于基于各候选游戏玩家的第二组队参考信息,确定所述候选游戏玩家与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家之间发生邀请的第三概率;
第四确定单元,用于基于所述第二概率、以及各候选游戏玩家对应的第一概率和第三概率,确定所述目标游戏玩家与各候选游戏玩家的邀请概率增益值,其中,所述邀请概率增益值用于表示:所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家进行组队后、相较于将所述目标游戏玩家和所述候选游戏玩家、分别与多个候选游戏玩家中其他候选游戏玩家进行组队的邀请率增长;
第五确定单元,用于基于所述邀请概率增益值,从多个候选游戏玩家中确定与所述目标游戏玩家组队的目标候选游戏玩家,得到目标队伍。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的游戏玩家的组队方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的游戏玩家的组队方法。
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CN202410205534.1A CN118059503A (zh) | 2024-02-23 | 2024-02-23 | 游戏玩家的组队方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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