CN116209504A - 用于包括多人对决的游戏的程序、方法、电子装置以及*** - Google Patents

用于包括多人对决的游戏的程序、方法、电子装置以及*** Download PDF

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CN116209504A CN202180066274.9A CN202180066274A CN116209504A CN 116209504 A CN116209504 A CN 116209504A CN 202180066274 A CN202180066274 A CN 202180066274A CN 116209504 A CN116209504 A CN 116209504A
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岩间见
佐藤贵文
北泽亮
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Abstract

提供用于提高玩家的玩游戏热情的程序等。一种程序,是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的程序,其特征在于,使计算机执行以下阶段:受理来自玩家的多人对决开始输入;基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。

Description

用于包括多人对决的游戏的程序、方法、电子装置以及***
技术领域
本发明涉及一种用于包括多人对决的游戏的程序等,尤其是涉及一种用于提高玩家的玩游戏热情的程序等。
背景技术
随着近年来在线游戏等的普及,多名玩家进行与共同的敌方角色的对战(对决)的游戏被发布。在这样的游戏中,已知如下***:开始了与敌方角色的对决的玩家对其他玩家进行参加对决的邀请,在其他玩家参加了之后,在特定的条件下给予用于强化状态的支援效果(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2019-193890号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在玩家的战斗力低的情况下,存在仅凭状态的强化程度而无法在对决中胜利的担忧,另外,即使发出了参加邀请也无法保证其他玩家会参加对决,另外,即使参加了对决,也无法保证其他玩家立刻参加对决。因此,存在难以在对决中胜利从而使得对玩游戏的热情降低的担忧。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,其主要目的在于提供一种用于提高玩家的玩游戏热情的程序等。
用于解决问题的方案
为了达成上述的目的,本发明的一个实施方式中的程序是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的程序,所述程序使计算机执行以下阶段:受理来自玩家的多人对决开始输入;基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
也可以是,在所述游戏中,玩家拥有一个以上的角色,使用所拥有的角色来与敌方角色进行对战,执行给予伤害的所述处理的阶段包括用于显示演出的阶段,所述演出是表现演出用角色对敌方角色给予伤害的演出,所述演出用角色与所述玩家是否拥有无关,是从规定的角色中选择出的角色。
执行给予伤害的所述处理的阶段能够包括以下阶段:从由其他玩家预先选择出的角色中选择演出用角色。
也可以是,执行对所述敌方角色给予伤害的处理的阶段包括以下阶段:执行用于决定是否对所述敌方角色给予伤害的抽选处理;以及在抽选处理的结果是决定了对所述敌方角色给予伤害的情况下,对所述敌方角色给予伤害。
另外,也可以是,用于在所述抽选处理中决定为对所述敌方角色给予伤害的概率基于对所述敌方角色分配的参数来决定。
能够设为:所述伤害是所述敌方角色的剩余生命值以上的值,不执行基于所述参加邀请输入邀请其他玩家的参加邀请处理。
能够设为:所述伤害是低于所述敌方角色的剩余生命值的值,执行基于所述参加邀请输入邀请其他玩家的参加邀请处理。
本发明的一个实施方式中的方法是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的方法,使计算机执行以下阶段:受理来自玩家的多人对决开始输入;基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
本发明的一个实施方式中的电子装置是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的电子装置,执行以下处理:受理来自玩家的多人对决开始输入;基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
本发明的一个实施方式中的***是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的***,所述***包括服务器以及与所述服务器连接的各玩家的玩家终端,所述服务器执行以下处理:受理从玩家终端发送的、玩家的多人对决开始输入;基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;受理从所述玩家终端发送的用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的、所述玩家的参加邀请输入;当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理;以及向所述玩家终端发送用于表现对所述敌方角色给予伤害的演出的演出信息,玩家终端执行以下处理:受理玩家的多人对决开始输入和参加邀请输入,并向服务器发送所述多人对决开始输入和所述参加邀请输入;以及基于来自服务器的演出信息来显示演出。
发明的效果
根据本发明,能够提高玩家的玩游戏热情。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式所涉及的***结构图。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的***的硬件结构图。
图3是本发明的一个实施方式所涉及的***的功能框图。
图4是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图5是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图6是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图7是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图8是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图9是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图10是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
具体实施方式
下面,参照附图来说明基于本发明的实施方式的游戏***1。在本说明书中,为了便于说明,有时省略不必要的详细说明。例如,有时省略已被熟知的事项的详细说明、针对实质上相同的结构的重复说明。
设为游戏***1通过多个玩家终端经由网络而与服务器连接的***来实现。图1示出基于本发明的一个实施方式的游戏***1的整体结构的一例。如图1所示,游戏***1具备服务器20和多个玩家终端10,玩家终端10和服务器20与因特网等网络2连接,能够相互进行通信。此外,假定本实施方式的游戏***1为服务器-客户端***来进行说明。
本实施方式中的游戏***1是执行玩家的角色与敌方角色进行对战的对决的***。既可以是一个人与敌方角色进行对战,也可以邀请其他玩家参加并与响应参加邀请而参加的其他玩家共同地与共同的敌方角色进行对战。将这样的多名玩家能够共同地与共同的敌方角色进行对战的对决称为多人对决。
图2是示出基于本发明的一个实施方式的玩家终端10和服务器20的硬件结构的框图。玩家终端10具备处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14以及通信装置15。这些各构成装置通过总线16被连接。此外,设为在总线16与各构成装置之间根据需要***有接口。在本实施方式中,玩家终端10是智能手机。但是,玩家终端10具备上述的结构即可,能够设为平板型计算机、个人计算机、游戏装置等电子装置。
另外,服务器20也同样地具备处理器21、显示装置22、输入装置23、存储装置24以及通信装置25。这些各构成装置通过总线26被连接。此外,设为在总线26与各构成装置之间根据需要***有接口。在本实施方式中,服务器20通过计算机来实现。
处理器11、21控制玩家终端10和服务器20整体的动作,例如是CPU。此外,作为处理器11、21,也可以使用MPU等电子电路。处理器11、21通过读取存储装置14、24中保存的程序、数据并执行该程序,来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11、21由多个处理器构成。
显示装置(显示器)12、22按照处理器11、21的控制,来向玩家终端10的用户(玩家)和服务器20的用户(管理者)显示应用程序画面等。显示装置(显示器)12、22优选是液晶显示器,但是也可以是使用了有机EL的显示器、等离子体显示器等。
输入装置13、23是用于受理用户对玩家终端10和服务器20的输入的用户接口,例如是触摸面板、触摸平板、键盘或者鼠标。在本实施方式中,玩家终端10是智能手机,因此玩家终端10具备触摸面板作为输入装置13,触摸面板还作为显示装置12发挥功能,显示装置12和输入装置13是成为一体的构造。显示装置12和输入装置13也可以是配置于不同的位置的独立的方式。服务器20是计算机,因此设为具备键盘和鼠标作为输入装置,具备液晶显示器作为显示装置。
存储装置14、24包括使用了作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的eMMC、UFS、SSD这样的快闪存储器的存储装置、以及磁存储装置等,是一般的智能手机和计算机所具备的存储装置。存储装置14、24还能够包括外部存储器。例如,存储装置14存储浏览器程序、游戏程序,存储装置24存储服务器用游戏程序。浏览器程序、游戏程序响应于用户对玩家终端10的操作而被启动,并在玩家终端10预先安装的操作***(OS)上被执行。服务器用游戏程序包括用于进行信息处理以使在作为客户端的各玩家终端中执行的浏览器程序、游戏程序上使游戏适当地进展的功能以及各种数据。
在一个例子中,存储装置14、24包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是能够进行高速的信息读写的易失性的存储介质,被用作处理器11、21处理信息时的存储区域和作业区域。辅助存储装置保存各种各样的程序、处理器11、21执行各程序时所使用的数据。辅助存储装置例如是硬盘装置,但是只要能够保存信息,则也可以是任意的非易失性存储装置或非易失性存储器,也可以是能够装卸的存储装置。辅助存储装置例如保存操作***(OS)、中间软件、应用程序、伴随这些程序的执行而可能参照的各种数据等。另外,作为存储装置,还能够使用与玩家终端10和服务器20在物理上分离的数据库。
通信装置15、25经由网络2(在图2中被省略)来与其它装置之间进行数据的交换。例如,通信装置15、25进行移动体通信、无线LAN等无线通信来与网络2连接。玩家终端10通过使用通信装置15,来经由网络而与服务器20进行通信。通信装置15、25也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。
图3示出基于本发明的一个实施方式的玩家终端10和服务器20的功能框图的一例。玩家终端10具备输入部31、显示部32、通信部33、游戏控制部34以及存储部35,服务器20具备输入部41、显示部42、通信部43、游戏控制部44以及存储部45。在本实施方式中,通过由处理器11和处理器21执行程序来实现这些功能。例如,所执行的程序是存储装置14、24中存储的浏览器程序、游戏程序。由于各种功能像这样通过读取程序来实现,因此一个部分(功能)的一部分或全部也可以由其它部分具有。也可以是,通过构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,还通过硬件来实现这些功能。
输入部31、41是使用输入装置13、23构成的,用于受理用户对玩家终端10和服务器20的输入。玩家终端10和服务器20通过输入部31、41来受理用户输入。用户输入例如也可以包含表示游戏中的玩家的命令的命令输入。在本实施方式中,在玩家终端10中能够使用具备触摸面板的智能手机普遍具有的触摸检测功能。
玩家终端10的显示部32使用显示装置12来显示游戏用画面,显示与游戏的进展、用户操作相应的游戏用画面。服务器20的显示部42根据需要来在显示装置22中显示用于游戏管理者的管理用画面。
游戏控制部34、44进行执行本实施方式的游戏时的控制处理和进行处理所需要的各种数据向存储部35、45的保存。在本实施方式中,玩家终端10的游戏控制部34使用浏览器程序来实现,进行针对用户的输入输出信息的处理和针对服务器20的发送接收信号的处理等。也可以将游戏应用程序安装于玩家终端10来实现。
服务器20的游戏控制部44通过执行服务器用游戏程序来实现,进行用于在玩家终端10中执行的游戏的处理。在一个例子中,当在玩家终端10中浏览器被启动从而游戏控制部34被实现且为了使游戏进展而访问了服务器20时,游戏控制部44定期地或者根据需要来进行数据的发送接收,从而使游戏进展。例如,游戏控制部44进行执行本实施方式的游戏时的控制处理,并且将所需要的各种数据等存储到存储部45中并适当地将其提供给玩家终端10。
游戏控制部44基于经由通信部43接收到的命令输入来执行与命令关联的处理。作为命令输入,说明了邀请其他玩家参加对决的参加邀请输入(参加邀请命令输入)和攻击输入(攻击命令输入),但是能够包括能力使用命令等其它命令,这对于本领域技术人员来说是明确可知的。
存储部35、45使用存储装置14、24来构成。在服务器20的存储部45中存储有玩家的参数、敌方角色的参数以及与对决有关的对决参数等。玩家的参数例如包括玩家ID、名称、等级、所拥有的武器、所拥有的角色、所拥有的道具、喜爱的角色、隶属的公会(guild)、成为了好友的玩家的玩家ID等信息。作为与所拥有的角色关联的参数,能够包括角色ID、名称、等级、攻击力、防御力、生命值(hit point)等。
公会是由多名玩家构成的组,在组内享受聊天、协作打倒敌人、在活动中公会与公会之间竞争成员的获得积分总数。好友不同于公会,不是形成特定的组,而是指玩家之间处于规定的协作关系,例如,通过相互的同意而设定好友关系,能够进行协作、如进行所拥有的道具的借入借出。
玩家的参数也可以包括与能够参加的多人对决有关的信息。例如,在由一名玩家开始的对决中,当该玩家输入了邀请其他玩家参加的参加邀请的命令时,执行后述的参加邀请处理,由此决定该玩家发行参加邀请的其他玩家,并且能够存储用于参加该多人对决的信息作为所决定的该玩家(受参加邀请玩家)的参数的一部分。
敌方角色的参数例如包括敌方角色的ID、名称、等级、攻击力、防御力、生命值等。对决参数包括参加对决的玩家的参数和敌方角色的参数。在本实施方式中,玩家从所拥有的多个角色中选择4个角色来开始对决。作为对决参数中的玩家参数,设为包括所选择出的该玩家角色的信息。另外,各参数可能随着对决的进展而变化。例如,生命值根据对方的攻击而减少,并且攻击力、防御力还能够根据特殊的能力而上升或减少。另外,在多名玩家参加对决的情况下,这些参加玩家的参数以相关联的方式进行存储。
如后述那样,当服务器20受理到来自玩家的攻击输入(攻击输入命令)时,执行对敌方角色给予基于玩家角色的攻击能力值等决定的第一伤害的处理(S554)。并且,在本实施方式中,设为当服务器20受理到来自玩家的参加邀请输入(参加邀请输入命令)和攻击输入(攻击输入命令)时,执行对敌方角色给予与第一伤害不同的第二伤害的处理(S518和S548)。这里,第二伤害是伤害的大小基于规定的概率而不依赖于玩家角色的能力值决定的伤害。在本实施方式中,设为第一伤害是能力值依赖型伤害,设为第二伤害是非能力值依赖型伤害,但是也可以设为第二伤害也是能力值依赖型伤害。
用于非能力值依赖型伤害的规定的概率基于敌方角色的等级而被预先决定,并作为给予伤害概率表存储在服务器20的存储部45中。这里,关于给予伤害概率表,分别准备针对参加邀请输入的给予伤害概率表和针对攻击输入的给予伤害概率表。非能力值依赖型伤害能够设为与玩家角色的攻击力无关地例如通过一次攻击给予敌方角色的全部生命值以上的伤害的一击必杀伤害,或者设为给予低于敌方角色的剩余的生命值但是为敌方角色的全部HP的80%、或者大到100万伤害这样的巨大伤害。非能力值依赖型伤害不同于通常的能力值依赖型给予伤害,也可以不是基于敌方角色的防御力决定的。在表1和表2中示出给予伤害概率表的一例。
[表1]
(针对参加邀请输入的给予伤害概率表)
敌方角色等级 给予伤害概率
40 20.0%
60 20.0%
70 15.0%
90 10.0%
[表2]
(针对攻击输入的给予伤害概率表)
Figure BDA0004148180250000091
表1示出针对参加邀请输入的给予伤害概率表。在受理到参加邀请输入的情况下,根据敌方角色等级来预先决定对敌方角色给予非能力值依赖型伤害的概率。例如,在敌方角色等级为40的情况下,在受理到参加邀请输入的情况下,以20.0%的概率对敌方角色给予伤害。
表2示出针对攻击输入的给予伤害概率表。在受理到攻击输入的情况下,根据敌方角色等级和经过回合来预先决定对敌方角色给予非能力值依赖型伤害的概率。例如,在敌方角色等级为40的情况下在经过回合为0~4的期间进行了攻击输入的情况下,以1.0%的概率对敌方角色给予伤害。在针对攻击输入以规定的概率给予了非能力值依赖型伤害之后敌方角色生存着的情况下,能够给予基于通常的攻击输入的能力值依赖型伤害。
在本实施方式中,假定玩家角色和敌方角色交替地进行攻击的回合制的对决,设为根据经过回合来决定给予伤害概率,但是在不基于回合制的、例如双方实时地进行攻击的游戏中,能够决定不基于经过回合的给予伤害概率。也可以根据经过时间来决定给予伤害概率。
接着,使用图4所示的流程图来说明在基于本发明的一个实施方式的游戏***1中执行的信息处理。本实施方式中的游戏***是用于多名玩家能够与共同的敌方角色进行对战的游戏的***。设为与敌方角色的对战基于由一名玩家进行的多人对决开始输入而开始,但是也可以设为多人协作来开始。也可以是该玩家单独地打倒敌方角色。该玩家也可以进行邀请其他玩家参加的参加邀请,并与应答参加邀请而参加了多人对决的其他玩家协作来打倒共同的敌方角色。
各玩家的玩家终端10与服务器20连接,参加了对决的玩家对共同的敌人进行攻击,当共同的敌方角色的HP变为零时,玩家侧胜利,如果全部参加玩家的玩家角色的HP变为零,则敌方角色侧胜利。
图4所示的流程图示出在服务器20与一个玩家终端10之间执行的信息处理,能够针对参加对决的全部玩家的玩家终端10并行地分别执行同样的处理。并行地执行的处理例如能够分别与玩家ID对应地执行。但是,对决开始请求(S401)和对决开始处理(S402)是针对开始对决的玩家终端10的处理,而针对接受参加邀请并参加对决的玩家终端10,代替地执行参加请求(S401)和参加开始处理(S402)。在与图4的流程图的关系中称为玩家的情况下,是指正在执行该流程图的信息处理的玩家终端10的玩家,玩家角色是与该玩家的玩家ID关联的为了对决而选择出的玩家角色。
首先,任一玩家经由玩家终端10进行操作输入,来向服务器20发送对决开始请求(S401)。服务器20当接收到对决开始请求时,基于对决开始请求中包含的玩家ID(PID)来生成对决参数并将该对决参数存储到存储部45中,开始对决(S402)。
接着,服务器20生成与PID对应的对决画面信息,并向与该PID对应的玩家终端10发送该对决画面信息(S404)。这里,设为生成包含敌方角色的图像和与该PID对应的玩家角色的图像的画面信息。
玩家终端10当接收到对决画面信息时,在显示部32中显示包括命令输入用按钮的对决画面(S406)。然后,玩家终端10等待来自玩家的命令输入(S408),当输入部31受理到来自玩家的命令输入时,玩家终端10经由通信部33向服务器20发送命令输入(S410)。
图7中示出对决画面的一例。对决画面包括敌方角色图像701、敌方角色的剩余HP(%)702、玩家角色图像711~714、攻击按钮721、玩家角色指定按钮731~734以及参加邀请按钮741。
玩家终端10的输入部31当检测到玩家对攻击按钮721或参加邀请按钮541的触摸时,受理用于指示执行攻击命令或参加邀请命令的命令输入(攻击输入或参加邀请输入),并经由通信部33向服务器20发送该命令输入(S410)。另外,还能够设为,当触摸了玩家角色图像731~734时,进一步显示用于执行各角色所特有的能力的能力按钮,根据玩家对能力按钮的触摸而作为用于指示能力执行的命令输入来进行受理,并向服务器20发送该命令输入。
服务器20等待来自玩家终端10的命令输入(攻击输入或参加邀请输入)(S412),当受理到命令输入时,执行通过该命令输入指定的命令(S414),并向玩家终端10发送通过命令的执行而生成的演出画面信息(演出信息)(S416)。玩家终端10当接收到演出画面信息时,基于该演出画面信息来在显示部32中显示演出画面(S418)。演出不限定于是画面显示演出,也可以是只有声音的演出,还可以进行包括画面和声音的演出。
服务器20判定是否通过命令执行(S414)而对决已结束(S420)。判定是否通过命令执行而敌方角色的剩余HP变为了零、以及是否玩家角色的剩余HP变为了零,在满足任一条件的情况下,设为对决已结束。在对决没有结束的情况下,返回命令输入的等待(S412),服务器20反复执行上述的处理,直到进行了对决结束的判定为止。
在判定为对决已结束的情况下,从服务器20向玩家终端10发送包含对决的结果和演出画面信息的对决结束通知(S422)。玩家终端10等待对决结束通知(S424),当接收到对决结束通知时,基于对决的结果和演出画面信息,来在显示部32中显示演出画面,并且向玩家显示对决结果(S426),使对决结束(S430)。玩家终端10在没有受理到对决结束通知的情况下,返回命令输入的等待(S408),反复执行上述的处理,直到受理到对决结束通知为止。
接着,基于图5所示的流程图来更详细地说明命令执行(S414)的处理。服务器20当从玩家终端10受理到命令输入时,判定该命令输入的类别(S501)。在本实施方式中,有基于攻击按钮721被进行了触摸的攻击命令输入和基于参加邀请按钮741被进行了触摸的参加邀请命令输入这2个类别,但是也可以只有其中的一方,还可以有其它命令输入。
在命令输入是参加邀请命令输入的情况下,服务器20生成用于显示演出画面的信息,并向玩家终端10发送该信息,该演出画面是用于指定被进行参加邀请的对象的画面(S502)。玩家终端10当接收到演出画面信息时,基于该演出画面信息来显示用于指定参加邀请对象的演出画面(S504),当受理到来自玩家的参加邀请对象输入时,向服务器20发送该参加邀请对象输入。
图8中示出用于指定被进行参加邀请的对象的演出画面的一例。在本实施方式中,显示有:用于向作为被进行参加邀请的对象玩家的全部玩家发送参加邀请的“大家”按钮801;用于对作为被进行参加邀请的对象玩家的、玩家的好友发送参加邀请的“好友”按钮802;以及用于对作为被进行参加邀请的对象玩家的、公会的成员发送参加邀请的“公会”按钮803。在“大家”按钮801被玩家触摸了的情况下,对从全部玩家中随机地选择出的规定数量的玩家进行参加邀请。当触摸了按钮801~803中的一个以上的按钮并触摸了参加邀请按钮810时,向服务器20发送参加邀请对象输入。另外,参加邀请还能够通过生成用于识别对决的标识符并经由社交网络服务等公开该标识符来进行。看到该标识符的其他玩家能够通过在规定的画面中输入标识符,来参加该对决。
在本实施方式中,设为在进行了邀请“大家”的参加邀请输入的情况下可能能够执行非能力值依赖型的给予伤害处理。在演出画面中,设为在“大家”按钮801被触摸而变为“开启”的情况下,如图8所示那样进行表示存在能够给予非能力值依赖型伤害作为“特别救援”的可能性的显示(820)。在其它实施方式中,也可以设为在进行了邀请“大家”的参加邀请以外的任一参加邀请输入的情况下执行非能力值依赖型的给予伤害处理,还可以设为在进行了“大家”、“好友”以及“公会”中的任意一者以上的参加邀请输入的情况下执行非能力值依赖型给予伤害处理。另外,也可以设为仅能够选择邀请“大家”、“好友”以及“公会”中的任意的一者或两者的参加邀请这样的结构,还可以设为能够选择邀请其它任意的玩家的组的参加邀请。
服务器20当受理到参加邀请对象输入时,判定进行了参加邀请输入的玩家是否是开始了对决的玩家、所谓的自发者(S508)。在本实施方式中,设为仅针对自发者的参加邀请输入执行对敌方角色的非能力值依赖型给予伤害处理。在玩家消耗规定的道具来开始与敌方角色的对决这样的游戏中,存在以下情况:参加由其他玩家开始的对决的一方不消耗道具就能够参加,因此变得有利。在这样的情况下,会导致开始对决的玩家减少,从而玩家享受对决的机会减少。在自发地进行的情况下,如果当进行了参加邀请输入时能够对敌方角色给予一击必杀等伤害,则自发地进行对决的热情提高。另外,其他玩家能够参加的对决数增加,游戏整体被活跃化。作为其它实施方式,也可以设为基于参加邀请输入的对敌方角色的给予伤害处理的执行也可以不限定于自发者。
在判定为玩家不是自发者的情况下(S508),转移至受参加邀请玩家决定处理(S526),在判定为玩家是自发者的情况下,判定是否指定了成为非能力值依赖型的给予伤害处理执行的对象的参加邀请对象、这里是“大家”作为参加邀请对象(S510)。在不包括“大家”的情况下,转移至受参加邀请玩家决定处理(S526),在包括“大家”的情况下,进行是否对敌方角色给予非能力值依赖型伤害的决定(S512)。在本实施方式中,服务器20基于存储部45中存储的给予伤害概率表,通过抽选处理来决定是否给予伤害,但是也可以设为必定给予伤害,还可以按照规定的模式来决定是否给予伤害。另外,规定次数也可以设为,在执行抽选处理且在规定次数内一次都没有决定为给予伤害的情况下,进行给予伤害的决定。
这里,使用表1所示的针对参加邀请输入的给予伤害概率表,来决定是否对敌方角色给予伤害。从存储部45中存储的对决参数中读取敌方角色等级,并基于读取出的敌方角色等级来决定给予伤害概率,基于所决定的给予伤害概率使用随机数来进行是否给予伤害的抽选处理。只要是能够以规定的概率进行给予伤害的决定的处理,则可以是任意的处理。
在判定为决定不给予伤害的情况下(S514),转移至受参加邀请玩家决定处理(S526),在判定为决定给予伤害的情况下,执行决定非能力值依赖型给予伤害角色的处理(S516)。给予伤害角色是指在对玩家终端10的显示部32中显示的敌方角色给予伤害的演出中成为给予伤害的主体的演出用角色。这里设为一个角色,但是也可以是多个角色。
图6中示出本实施方式中的用于决定给予伤害角色的处理。关于给予伤害角色,设为是从由进行了参加邀请输入的玩家所参加的公会的其他玩家登记为喜爱的角色的角色中随机地选择的,或者是从规定的角色中随机地选择的。给予伤害角色无需从作为发送参加邀请的对象的玩家的角色中选择。
首先,基于进行了参加邀请输入的玩家的玩家参数中包含的公会ID,来判定是否隶属于公会(S601)。在判定为隶属于公会的情况下,基于该公会ID来确定参加公会的其他玩家的玩家数量。然后,判定参加公会的玩家数量是否为规定人数以上、这里为5人以上(S602),在判定为是5人以上的情况下,通过抽选处理来决定公会内的其他玩家,并将决定出的该其他玩家喜爱的角色决定为给予伤害角色。
此外,也可以设为容许各玩家不设定喜爱的角色。在该情况下,也可以通过抽选处理来从公会内的设定了喜爱角色的玩家中决定其他玩家,还可以是,在通过抽选处理从公会内的全部玩家中决定了其他玩家之后、所决定的玩家没有设定喜爱角色的情况下,通过抽选处理来从规定的角色中决定给予伤害角色。另外,还可能存在以下情况:公会内的全部其他玩家都没有设定喜爱的角色。在这样的情况下,也可以将从规定的角色中随机地选择出的角色决定为给予伤害角色。也可以将参加公会的玩家数量的判定(S602)设为设定了喜爱角色的玩家数量。
另一方面,在判定为玩家不隶属于公会的情况下(S601),或者在判定为虽然隶属于公会但是成员少于5人的情况下(S602),设为通过抽选来从规定的多个角色中选择角色(S606)。在公会的参加成员少的情况下,即使通过抽选处理,所选择的成员也被限定,因此多次选择同一成员的喜爱角色的可能性增高,趣味性降低。因此,在公会成员少于规定数量的情况下,设为从规定的多个角色中进行选择。
优选的是,从规定的多个角色中选择的角色设为能够与玩家是否拥有无关地选择的角色。通过显示从玩家未拥有的角色中选择出的角色的演出,能够展现玩家通常观看不到的演出。此外,存在以下情况:即使角色本身是同一角色,也被设置珍稀程度、属性以及其它参数不同的其它版本。这里,即使是同一角色,只要是不同的版本,则也作为不同的角色来进行处理。
在决定了给予伤害角色之后,执行对敌方角色的非能力值依赖型给予伤害处理(S518)。非能力值依赖型给予伤害处理包括以下处理:决定对敌方角色给予的伤害的大小,并基于所决定的伤害来计算敌方角色的剩余HP。在本实施方式中,对敌方角色给予的伤害设为一击必杀伤害,将敌方角色的剩余HP设为所给予的伤害的大小,将敌方角色参数中的剩余HP设定为零。在存在多个敌方角色的情况下,设为通过一击必杀打倒全部敌方角色,但是也可以设为仅打倒一部分敌方角色。也可以随机地给予敌方角色的剩余HP以上的伤害。在根据所给予的伤害的大小来计算获得积分数这样的情况下,能够给予玩家获得更多积分的机会。
在根据对敌方角色给予的伤害的大小来计算在一次的对决中给予的积分、并根据该积分数来决定参加玩家的名次或者按照名次来给予报酬的情况下,也可以是,在用于决定该名次的积分计算中,以不包含非能力值依赖型给予伤害的方式进行计算。
接着,基于所决定的给予伤害角色来生成演出画面信息,并向玩家终端10发送该演出画面信息(S520),玩家终端10基于该演出画面信息来在显示部32中显示演出画面(S522)。
图9中示出演出画面的一例。在图9中,进行“玩家F推荐的强大的伙伴前来救援啦!”这样的显示(901),并且,显示玩家F的喜爱角色使用绝招A对敌方角色进行攻击的演出(902)。优选的是,在该演出的期间,进行了参加邀请的玩家自己的角色不被显示出来。
如果像这样不是显示进行了参加邀请输入的玩家的角色打倒敌方角色的演出,而是显示从公会的其他玩家的推荐角色中选择出的角色打倒敌方角色的演出,则能够观看自己未拥有的角色的演出,能够提高趣味性。优选的是,在演出显示中,显示拥有前来救援的角色的公会成员等的玩家名称。通过公会的其他玩家的角色前来救援这样的模拟体验,能够提高与其他玩家的整体感。另外,通过使自己的喜爱的角色在其他玩家的对决中出场,还能够使其感受到介绍喜爱的角色的快乐。
在如本实施方式这样使用玩家终端10的浏览器执行的游戏中,能够容易地实现这样的结构。即,即使是玩家未拥有的角色,在服务器20中,也将用于生成该角色的演出图像信息的信息存储在存储部45中,因此能够基于该信息来生成演出图像信息,并向玩家终端10发送该演出图像信息。在玩家终端10中,只要基于接收到的演出图像信息来显示演出图像即可。
在通过抽选从规定的多个角色中选择了角色的情况下(S606),能够将所选择出的角色使用绝招来进行攻击的演出与“‘角色名称’赶来‘玩家名称’这里啦!”这样的显示一起进行。
然后,判定敌方角色的剩余HP是否没有由于通过给予伤害处理(S518)对敌方角色给予的伤害而变为零(S524)。在剩余HP为零的情况下,基于打倒了敌方角色这一游戏结果来生成演出画面信息(S560)。
在判定为剩余HP大于零的情况下,基于由玩家选择的参加邀请对象输入,来决定作为接受参加邀请的玩家的受参加邀请玩家(S526)。在本实施方式中,由于非能力值依赖型的给予伤害为一击必杀伤害,因此在决定了给予伤害的情况下,敌方角色的剩余HP变为零。在该情况下,不执行包括受参加邀请玩家的决定和受参加邀请玩家的登记在内的针对其他玩家的参加邀请处理。
在参加邀请对象输入是“大家”的情况下,从全部玩家中随机地决定一名以上的玩家,在参加邀请对象输入是“好友”的情况下,从进行了参加邀请输入的玩家的好友中随机地决定一名以上的玩家,在参加邀请对象输入是“公会”的情况下,将全部公会成员决定为受参加邀请玩家(S526)。通过向所决定的受参加邀请玩家的存储在存储部45中的玩家参数中追加能够参加该对决的受参加邀请信息,来执行受参加邀请玩家的登记(S528)。
在本实施方式中,设为对进行了参加邀请的玩家提供参加邀请报酬。将作为用于恢复玩家角色的HP的道具的物品(portion)作为参加邀请报酬登记到该玩家的玩家参数中(S530)。通过提供参加邀请报酬,能够促使发出参加邀请,从而能够增加其他玩家参加游戏的机会。
在对两个以上的组发行了参加邀请的情况下,用于非能力值依赖型的给予伤害的处理例如S512~S516既可以仅被执行一次,也可以基于进行了参加邀请的组数来决定被执行的给予伤害处理的执行次数。例如,即使在对两个组发行了参加邀请的情况下,既可以设为仅执行一次S512~S516,也可以设为反复执行两次S512~S518,还可以设为仅执行一次S512~S516,而仅将S518和S520的给予伤害并显示演出的处理执行两次。
设为参加邀请输入后经过规定期间之后才能够反复进行参加邀请输入,也可以设为每当进行参加邀请的再次输入时执行用于非能力值依赖型的给予伤害的处理。例如,在进行了邀请“大家”的参加邀请输入的情况下,仅对从全部玩家中随机地选择出的一部分玩家执行参加邀请处理。通过反复进行参加邀请输入,能够增加发出参加邀请的玩家。
这里,对于“公会”,能够设为通过一次的参加邀请而对公会内的全部玩家发行参加邀请,并且设为针对这样的组仅能够进行一次的参加邀请输入。在设为仅能够对“公会”执行参加邀请且仅能够进行一次的参加邀请输入的方式中,也可以设为当在进行一次参加邀请输入并执行用于非能力值型给予伤害的处理之后经过规定期间之后,对参加邀请按钮的显示进行改变,例如显示特别参加邀请按钮,当存在对该特别参加邀请按钮的触摸输入时,执行用于给予伤害的处理。即使在不能再次进行参加邀请输入的方式中,也能够每隔规定的时间间隔执行用于给予伤害的处理。
当被进行了受参加邀请登记的其他玩家例如访问了服务器20时,游戏控制部44从存储部45中读取用于该玩家的玩家参数,在判定为包含受参加邀请信息的情况下,在玩家终端10中显示用于促使该玩家参加对决的按钮。当该按钮被触摸时,进行请求参加对决的参加请求输入,执行参加对决的参加处理,并发送对决画面信息。在接收到该对决画面信息的玩家终端10中进行对决画面显示。在图4所示的流程图中,从玩家终端10发送参加请求输入代替上述的对决开始请求(S401),服务器20执行参加开始处理代替对决开始处理(S402)。之后的处理与同图4关联地在前面叙述的处理同样地进行,由此能够执行对决参加者的对决处理。
基于S526~S530的结果来生成演出画面信息(S560)。例如,生成用于显示表示进行了参加邀请的信息、或者显示表示获取到作为参加报酬的物品的信息这样的演出画面信息。
在命令类别判定(S501)中命令输入是攻击命令输入的情况下,在针对敌方角色的通常的能力值依赖型的给予伤害处理(S554)之前,执行给予非能力值依赖型的伤害的给予伤害处理S540~S552和S522。
设为基于攻击输入的非能力值依赖型给予伤害决定中使用的给予伤害概率表使用表2所示的针对攻击输入的给予伤害概率表。给予伤害概率以回合经过越进展则给予伤害概率越高的方式设定。例如,在给予伤害为一击必杀的情况下,只要一边避免全员覆没一边持续作战,则发出一击必杀就能够打倒其通常无法打倒的敌人的可能性提高。即使是战斗力不足的玩家,也能够使其感受到制定作战策略来与强敌进行对战的快乐,因此自发地进行对决的热情提高,能够使得发生的对决数增加。另外,即使是具有足够的战斗力的玩家,能够使直到打倒敌人为止需要一定时间这样的对决在更短的时间内结束,也能够提高该玩家自发地进行更多对决的热情。
在其它方面,除了参加邀请对象输入是否包括“大家”的判定处理(S510)以外,均与同参加邀请命令相关联地执行的S508~S524相同,因此省略详细的说明。
在通过非能力值依赖型给予伤害处理而没能打倒敌方角色的情况下(S552),执行通常的能力值依赖型的给予伤害处理(S554)。对敌方角色给予的能力值依赖型的伤害(第一伤害)是基于玩家角色的攻击力和敌方角色的防御力等决定的。当决定了对敌方角色的伤害时,计算敌方角色的剩余HP。然后,判定敌方角色的剩余HP是否大于零(S556),若为零,则转移至演出画面信息生成处理(S560),若大于零,则执行敌方角色对玩家角色攻击的、玩家角色的被伤害处理(S558)。玩家角色的被伤害是基于敌方角色的攻击力和玩家角色的防御力等决定的。在判定为敌方角色的HP为零的情况下,跳过被伤害处理。
基于能力值依赖型的给予伤害处理(S554)和被伤害处理(S5558)的结果来生成演出画面信息(S540)。例如,生成用于显示画面的信息,该画面用于演出玩家角色、敌方角色的攻击。所生成的演出图像信息在图4的S416中被发送到玩家终端10,并在玩家终端10的显示部32中被显示。例如,在给予伤害处理(S516)中敌方HP变为了零的情况下,如图10所示,显示敌方角色被打倒的情况的演出图像。也可以再次显示在执行给予伤害处理并显示图9所示的那样的演出图像的期间没有被显示出来的自己的角色。
作为针对发出参加邀请的报酬,能够通过强化玩家的状态来使其有动机积极地发出参加邀请。这是因为通过状态的强化能够使对决有利地进展,并且存在参加对决的玩家的人数增加的可能性,因此能够提高在对决中能够胜利的可能性。
另一方面,在玩家的战斗力低的情况下,存在仅凭状态强化程度而无法在对决中胜利的担忧,另外,即使发出了参加邀请也无法保证其他玩家参加对决,另外,即使参加了对决,也无法保证其他玩家立刻参加对决。因此,存在如下担忧:难以在对决中胜利从而使得自发地进行对决的热情降低,进而游戏内的对决数和参加邀请数减少,导致游戏整体中的参加多人对决的参加机会、玩家的玩游戏时间减少。
通过使用本实施方式,玩家能够通过非能力值依赖型给予伤害这样的第二伤害来提高打倒敌方角色的可能性。特别地,通过将第二伤害设为一击必杀、即设为敌方角色的剩余HP以上的给予伤害量,即使是战斗力不足的玩家,也能够提高其开始与强大的敌方角色的对决的热情。即使在玩家的战斗力足够的情况下,能够缩短用于打倒敌方角色的所需时间,也能够使该玩家开始更多的对决。
存在如下游戏:通过收集多个当打倒敌方角色时以一定的概率得到的武器、道具,来强化玩家的战斗力。在这样的游戏中,为了收集武器等,预定要反复地执行多次与同一敌方角色的对决。由于缩短用于打倒敌方角色的所需时间使得能够在一定时间内获取更多的道具等,因此对玩家而言具有很大的好处。
在玩家的战斗力不足的情况下,原本就无法打倒敌方角色,无法获取道具等。即使设为通过战斗力足够的其他玩家的参加而能够打倒敌方角色,在按对敌方角色给予的伤害量的顺序来决定报酬这样的情况下,对战斗力足够的其他玩家给予报酬,而战斗力不足的玩家无法获得足够的有助于战斗力强化的道具等。因此,与战斗力高的玩家的战斗力差距愈发增大。如果使用本实施方式,即使是战斗力低的玩家,也能够对其给予能够以一定的概率打倒敌方角色并获取道具的可能性。由此,即使是刚开始游戏的新人,也能够提高其积极地自发地进行对决并持续地玩游戏的热情。
通过使用本实施方式,玩家玩游戏的热情提高,游戏***整体中的对决数增加,并且参加邀请增加,在不是自发的情况下也能够玩的对决数也增加,能够使游戏整体活跃化。
在以上所说明的处理或动作中,只要不产生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还不能利用的数据等处理或动作上的矛盾,则能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,并不是本发明被限定为这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,则能够以各种方式实施。
附图标记说明
1:游戏***;2:网络;10:玩家终端;11:处理器;12:显示装置;13:输入装置;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;20:服务器;21:处理器;22:显示装置;23:输入装置;24:存储装置;25:通信装置;26:总线;31:输入部;32:显示部;33:通信部;34:游戏控制部;35:存储部;41:输入部;42:显示部;43:通信部;44:游戏控制部;45:存储部;541:参加邀请按钮;721:攻击按钮;741:参加邀请按钮;810:参加邀请按钮。

Claims (10)

1.一种程序,是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的程序,其特征在于,使计算机执行以下阶段:
受理来自玩家的多人对决开始输入;
基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;
受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及
当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,
在所述游戏中,玩家拥有一个以上的角色,使用所拥有的角色来与敌方角色进行对战,
执行给予伤害的所述处理的阶段包括用于显示演出的阶段,所述演出是表现演出用角色对敌方角色给予伤害的演出,所述演出用角色与所述玩家是否拥有无关,是从规定的角色中选择出的角色。
3.根据权利要求1或2所述的程序,其特征在于,
执行给予伤害的所述处理的阶段包括以下阶段:从由其他玩家预先选择出的角色中选择演出用角色。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的程序,其特征在于,
执行对所述敌方角色给予伤害的处理的阶段包括以下阶段:
执行用于决定是否对所述敌方角色给予伤害的抽选处理;以及
在抽选处理的结果为决定了对所述敌方角色给予伤害的情况下,对所述敌方角色给予伤害。
5.根据权利要求4所述的程序,其特征在于,
用于在所述抽选处理中决定为对所述敌方角色给予伤害的概率基于对所述敌方角色分配的参数来决定。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述伤害为所述敌方角色的剩余生命值以上的值,不执行基于所述参加邀请输入邀请其他玩家的参加邀请处理。
7.根据权利要求1~5中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述伤害为低于所述敌方角色的剩余生命值的值,执行基于所述参加邀请输入邀请其他玩家的参加邀请处理。
8.一种方法,是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的方法,其特征在于,使计算机执行以下阶段:
受理来自玩家的多人对决开始输入;
基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;
受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及
当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
9.一种电子装置,是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的电子装置,其特征在于,执行以下处理:
受理来自玩家的多人对决开始输入;
基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;
受理来自所述玩家的、用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的参加邀请输入;以及
当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理。
10.一种***,是用于包括多名玩家与共同的敌方角色进行对战的多人对决的游戏的***,其特征在于,
所述***包括服务器以及与所述服务器连接的各玩家的玩家终端,
所述服务器执行以下处理:
受理从玩家终端发送的、玩家的多人对决开始输入;
基于所受理到的多人对决开始输入,来开始进行与规定的敌方角色进行对战的多人对决;
受理从所述玩家终端发送的用于邀请其他玩家参加开始了的所述多人对决的、所述玩家的参加邀请输入;
当受理到参加邀请输入时,执行对所述敌方角色给予伤害的处理;以及
向所述玩家终端发送用于表现对所述敌方角色给予伤害的演出的演出信息,
玩家终端执行以下处理:
受理玩家的多人对决开始输入和参加邀请输入,并向服务器发送所述多人对决开始输入和所述参加邀请输入;以及
基于来自服务器的演出信息来显示演出。
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