以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)~図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置TMの処理部100とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、通信処理部602、イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
通信処理部602は端末装置TM(TM1~TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1~TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1~TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。
イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、パラメータ記憶部673、特典情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部673はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。特典情報記憶部674は、プレーヤに付与する報酬などの特典の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。
通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
処理部100は、通信処理部102、イベント処理部104、特典処理部106、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。イベント処理部104、特典処理部106、ゲーム処理部110は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のイベント処理、特典処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、パラメータ記憶部173、特典情報記憶部174を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610を含む。
ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、ネットワーク510を介して通信接続される複数の端末装置(TM1~TMn)の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
そしてイベント処理部604(イベント処理部104。以下、同様)は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理などのイベント処理を行う。例えばイベント処理部604は、プレーヤ毎に個別のタイミング(プレーヤ毎に個別の所定のタイミング)で参加可能な共通イベントで参加可能な共通イベントを発生する。更に具体的にはイベント処理部604は、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する。
例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。各ゲーム空間は、例えば独立したゲーム空間であり、例えば互いに異なるゲーム空間である。例えばゲーム内容はゲームルールなどのゲーム設定は同じであるが、ゲーム空間自体は各端末装置において別個に設定される。例えば、各ゲーム空間の同期処理が行われず非同期のゲームの処理が行われる。具体的には複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、このような非同期のゲームとしてメインのゲームをプレイして楽しむ。例えばキャラクタを用いて敵と対戦するなどの各種の任務を遂行するメインのゲームをプレイする。メインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームである。具体的には、各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作してプレイするシングルプレイ型のゲームをプレイする。例えばマルチプレイ型のオンラインゲームのように複数のプレーヤの複数のキャラクタが同じゲーム空間を共有するようなゲームではなく、各プレーヤは、ゲーム空間が非共有である非同期型のゲームをプレイする。一例としては、プレーヤはキャラクタによりゲーム世界の旅を行いながらNPC(ノンプレーヤキャラクタ)などの敵との対戦を繰り返す例えばRPGタイプのゲームなどをプレイする。
そして、このように非同期型のメインのゲームをプレイするプレーヤに対して、例えばこれらの全てのプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が、イベント処理部604により行われる。具体的には、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。即ち、複数の端末装置の各端末装置において、メインのゲームなどの非同期のゲームをプレイしているプレーヤは、各プレーヤ毎に個別のタイミングで共通イベントに参加可能になっている。例えば第1の端末装置において第1のゲーム空間のゲームをプレイしている第1のプレーヤは、第1のタイミングにおいて共通イベントに参加する。第2の端末装置において第1のゲーム空間とは別個に設定された第2のゲーム空間のゲームをプレイしている第2のプレーヤは、第1のタイミングと異なる第2のタイミングで当該共通イベントに参加できる。当該共通イベントでのゲームのゲーム空間も例えば各端末装置毎に別個に設定することができる。
例えば共通イベントは、共通イベントの発生条件が満たされると発生し、各端末装置の各プレーヤは、共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントでのゲームプレイが可能になる。即ち複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、それぞれのタイミングで共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントに参加可能になっており、共通イベントはプレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能なイベントになっている。共通イベントの発生条件は、例えばプレーヤのゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況により判断される。例えばプレーヤのチームによるボスの撃破数が所定数に達成するなどのゲーム状況になると、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生する。或いは、プレーヤのレベルやプレーヤが所属するチームのレベルが所定レベルに達成した場合に、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生するようにしてもよい。或いは、ゲームシステムの運営側のスケジュール情報などに基づいて、共通イベントの発生条件を判断して、共通イベントを発生させてもよい。共通イベントの発生条件が満たされると、共通イベントに参加可能になったことを知らせる通知が、プレーヤの端末装置の画面に表示される。例えば当該通知がイベント情報として、プレーヤのマイページの画面などに表示される。或いは、プレーヤがメインのゲームをプレイしている場合に、そのメインのゲーム画面において、共通イベントの発生の通知を行ってもよい。共通イベントが発生すると、プレーヤは、メインのゲームでの任務の遂行が非達成であっても、共通イベントに参加して、共通イベントでのゲームをプレイできるようになる。
そしてゲーム処理部610(ゲーム処理部110)は、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加している場合には、プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。具体的にはゲーム処理部610は、同時参加していると判断された場合には、同時参加期間(参加期間)におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。即ち、ゲーム処理部610は、所定関係を満たしているプレーヤが同時参加して、他のプレーヤとの同時参加期間内にゲームプレイを行ったと判断された場合に、特別な効果を発生するゲーム処理を行う。
ここで同時参加期間とは、所定関係を満たすプレーヤが同時参加していると判断される期間である。例えばプレーヤが同時参加期間に共通イベントに参加していると判断される場合には、同時参加期間は、共通イベントへのプレーヤの参加タイミングを含む所与の長さの期間となる。具体的には、同時参加期間は、プレーヤの参加タイミングと、プレーヤより前に参加した他のプレーヤの参加タイミングを含む期間となる。例えば所定関係を満たす複数のプレーヤが同時参加期間に同時参加していると判断される場合には、同時参加期間は、これらの複数のプレーヤの共通イベントへの参加タイミングを含む期間となる。一例としては、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第1のプレーヤが共通イベントに参加した場合に、第1のプレーヤの参加タイミングから同時参加期間の経過のカウント処理が開始され、所定の長さである同時参加期間が経過する前に、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第2のプレーヤが共通イベントに参加すると、第1のプレーヤと第2のプレーヤが同時参加期間において共通イベントに同時参加したと判断される。
また通常効果は、例えばプレーヤが共通イベントに同時参加していない場合に発生するゲームプレイの効果である。ゲーム処理部610は、同時参加期間においてプレーヤが攻撃、守備又はアイテム使用等のゲームプレイを行うと、通常効果とは異なる効果を発生させる。例えば同時参加期間以外の期間において当該ゲームプレイを行うことにより発生する通常効果とは異なる効果を、同時参加期間におけるゲームプレイの効果として発生させる。具体的には、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生したり、通常効果よりも演出効果の高い効果を発生したり、或いは通常効果とはタイプが異なる異質の効果を発生させる。例えば同時参加期間においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合には、当該攻撃の攻撃力を、同時参加期間以外の期間での攻撃力よりも高くする。或いは同時参加期間においてプレーヤが守備のゲームプレイを行った場合には、当該守備の守備力を、同時参加期間以外の期間での守備力よりも高くする。また同時参加期間においてプレーヤがアイテムを使用した場合には、アイテム使用の効果を、同時参加期間以外の期間でのアイテム使用の効果よりも、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果に設定したり、演出効果の高い効果に設定する。或いは同時参加期間において技を繰り出すゲームプレイをプレーヤが行った場合には、同時参加期間以外の期間での通常技とは異なる特殊技(レア技)を繰り出すようにする。
また所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。例えばプレーヤが、共通目的を達成するためのチームへの所属を登録している場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、チームになる。そして同一チームの他のプレーヤが共通イベントに同時参加した場合に、同時参加期間のプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる特別な効果を発生させる。またプレーヤが、フレンドプレーヤの登録を行っている場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、フレンドのグループになる。例えばプレーヤが、他のプレーヤをフレンドとして登録している場合に、親密度が所定条件を満たしていると判断され、プレーヤと他のプレーヤは、所定関係を満たしているプレーヤのグループであるフレンドのグループになる。或いは、プレーヤと、そのフレンドである他のプレーヤとの間の親密度が所定のしきい値を超えた場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、プレーヤと他のプレーヤが所定関係を満たしているフレンドのグループであると判断してもよい。またプレーヤが使用しているキャラクタが所定組合わせとなっている場合に、これらの所定組合わせのキャラクタを使用しているプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば特定のグループに属するキャラクタや、特定の種類のキャラクタを複数のプレーヤが使用している場合には、これらの複数のプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば同時参加期間内において、複数のプレーヤが、所定組合わせ(所定種類、所定属性)のキャラクタを使用している場合に、これらのプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。
またゲーム処理部610は、同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、当該効果を変化させる。例えば同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすグループ(チーム、フレンド等)のプレーヤの人数が多いほど、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生させる。例えば当該効果がコンボ効果である場合には、コンボの人数が増えるにつれて、より高いコンボ効果を発生させて、プレーヤのスコア又は貢献等のゲームポイントを、より高い増加率で増加させる。例えばゲーム処理部610は、同時参加期間でゲームプレイを行った所定関係を満たすグループのプレーヤの人数をカウントするカウント部を含む。そしてカウント部のカウント値に基づいて、プレーヤのゲームプレイ時に発生するコンボ効果等の効果を変化させる。
またゲーム処理部610は、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生する。コンボ効果は、複数のプレーヤによる連続した攻撃等のゲームプレイにより発生する効果であり、コンボ数が増えるほど高くなる効果である。例えばコンボ数が増えるにつれて、プレーヤに付与されるスコア又は貢献値等のゲームポイントが増加して行く。例えばM番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに比べて、M+1番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤは、高いゲームポイントを獲得できる。或いは、同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、同時参加期間以外の期間に比べて、攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、特殊技を発動させる効果を発生する。特殊技は、通常技よりもゲームにおいてプレーヤをより有利にする技であり、通常技とは区別されてゲームシステムに登録されているキャラクタの一連の動作である。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を変更する効果を発生する。例えば共通イベントの開催期間を例えば1週間から2週間に延長するなどの期間を延長する効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、キャラクタの体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態を表す状態パラメータを回復する効果を発生する。例えば通常効果よりも高い増加率で、体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態パラメータを回復させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、プレーヤが使用したアイテムの効果を変化させる効果を発生する。例えば同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用するゲーム操作を行った場合に、同時参加以外の期間において当該アイテムを使用した場合よりも、アイテムの使用効果として高い効果を発生させる。例えばアイテムの使用効果として、プレーヤをゲームにおいてより有利にする効果や、より演出効果の高い効果を発生する。例えばアイテムが、プレーヤのキャラクタの攻撃力、守備力を高めたり、ヒットポイント等の状態パラメータを回復するアイテムである場合に、アイテムの使用による攻撃力や防御力の増加率を高めたり、状態パラメータの回復率を高める効果を発生する。或いは、アイテムの使用による技が発動する場合に、発動する技を特殊技に変更するなどの効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間におけるプレーヤのゲーム操作によりレアアイテム等のアイテムが獲得される場合に、そのアイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間以外の期間で獲得する場合に比べて、同時参加期間でのアイテムの獲得確率を高くする。
またゲーム処理部610は、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。即ち、この場合には所定関係を満たしているプレーヤのグループは、プレーヤが属しているチームである。そしてプレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った否かが判断され、同時参加期間内に行われた場合にはコンボ効果を発生する。一例としては、他のプレーヤの攻撃のゲームプレイにより、同時参加期間の経過のカウント処理が行われる。そして同時参加期間が経過する前に、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われた場合に、コンボ攻撃の条件が満たされたと判断して、ゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生する。例えばコンボ数に応じて攻撃力を増加させるコンボ効果を発生する。
またゲーム処理部610は、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果を解除する。例えば他のプレーヤの攻撃のゲームプレイによる同時参加期間内において、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、コンボ効果が解除される。即ち、コンボ効果の発生は維持されなくなり、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合にも、例えば通常効果が発生するだけとなる。例えば同時参加期間は、同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイを起点として、その経過がカウントされる。そして同時参加期間が経過したと判断される前に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過したと判断された後に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないことになる。
またゲーム処理部610は、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば、通常効果と異なる効果の発生対象は、同時参加期間内でのゲームプレイとなるのが原則である。しかしながら、共通イベントの参加人数が多いと、同時参加期間の経過後(完了後)においても、多数のプレーヤがゲームプレイを行う可能性がある。従って、このような場合には同時参加期間を延長する。例えば共通イベントへの参加人数に応じた長さの延長期間を設定する。そして、この延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合にも、当該プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。或いは、延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。
また特典処理部606(特典処理部106。以下、同様)は、プレーヤの特典の付与処理を行う。具体的には、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。共通イベントの目的は、共通イベントにおいてプレーヤの達成課題となるものであり、1つの共通イベントに対して複数の目的が設定されていてもよい。例えば共通イベントの目的として、複数のレイドボス等の複数のボスを倒す目的が設定されていてもよい。また特典は、プレーヤに付与される報酬であり、例えばプレーヤのゲームプレイをより有利に進めることを可能にするようなアイテム、キャラクタ等のゲーム要素である。例えば特典は、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。また特典は、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムやレアキャラクタなどである。また特典は、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。或いは特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。プレーヤに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザID(ユーザ情報)に関連づけて特典情報記憶部674に記憶される。
また特典処理部606は、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対して、例えば参加賞としての特典を付与する。即ち、共通イベントに一度でも参加して、攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに対して、共通イベントに参加したことによる報酬としての特典を付与する。この特典は、プレーヤが属するチーム等のグループに対して付与してもよい。またこのような参加賞として特典の情報は、特典情報記憶部674に記憶されている。参加賞としての特典は、後述する他の特典に比べて、その価値は相対的に低いものになる。
また特典処理部606は、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加したプレーヤの個人の貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通イベントの目的の達成におけるプレーヤの個人の貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、プレーヤの個人の攻撃がレイドボス等の敵に与えたダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてプレーヤの個人の貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がプレーヤ等に付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がプレーヤ等に付与される。また共通イベントにおける、プレーヤが属するグループの貢献度を求める演算処理が行われる。グループは、プレーヤが属するチーム、プレーヤのフレンドのグループ、或いは所定組合わせのキャラクタを使用したプレーヤのグループである。そして共通イベントに参加したプレーヤのグループの貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通インベントの目的の達成におけるプレーヤのグループの貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてグループの属するプレーヤが攻撃等のゲームプレイを行った場合に、チームの攻撃がレイドボス等の敵に与えた全体のダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてグループの貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がチームやプレーヤに付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がチームやプレーヤに付与される。
また特典処理部606は、プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の特典の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度に応じた順位によるソート処理を行う。例えば貢献度が高いほど、高い順位になるようにソート処理を行う。そして順位が最も高いプレーヤや上位の順位のプレーヤに対して特典を付与する処理を行う。或いは順位が最も高いグループや、上位の順位のグループに対して特典を付与する処理を行う。グループに付与する特典は、グループ自身に付与する特典であってもよいし、グループに属するプレーヤに付与する特典であってもよい。
また特典処理部606は、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行う。即ち、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、特別なコンボ報酬であるコンボ特典を付与する。例えば所定関係を満たすプレーヤのうち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、コンボを発生させたことの見返りとなる特別なコンボ特典を付与する。例えばコンボ効果を発生させなかったプレーヤに対して付与されないコンボ特典を、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して付与する。
またイベント処理部604は、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するアイテムやキャラクタ等のゲーム要素の状況などである。ゲーム状況は、プレーヤが属するグループ(所定関係を満たすプレーヤのグループ)のゲーム状況であってもよい。例えばグループの獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、又はグループのゲームレベルの状況などであってもよい。例えばイベント処理部604は、プレーヤ(グループ)のゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたか否かを判断する。そしてプレーヤのゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたと判断した場合に、当該共通イベントを発生させる。例えばプレーヤ(グループ)のゲーム状況が所定の状況になった場合に、共通イベントを発生し、当該共通イベントへのプレーヤの参加を許可する。
またゲーム処理部610は、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば同時参加期間の長さの設定処理や同時参加期間の延長期間の設定処理などを行う。所定関係についてのパラメータは、例えば所定関係を満たすプレーヤのグループについてのパラメータであり、例えばプレーヤが属するチームについてのパラメータや、プレーヤのフレンドについての親密度のパラメータや、或いはキャラクタの所定組合わせについてのパラメータなどである。例えばチームのレベル等が高い場合や、フレンドとしての親密度が高い場合には、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。或いは、プレーヤが使用するキャラクタの組合わせが特定の組合わせである場合に、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。またゲーム状況は、上述したように、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、ゲーム成績の状況、プレーヤのゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤが使用するゲーム要素の状況などである。例えばこれらのゲーム状況を反映させた同時参加期間の長さの設定処理や延長期間の設定処理を行う。
またゲーム処理部610は、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすグループに属する他のプレーヤが、同時参加期間内においてゲームプレイを行っていた場合に、そのような他のプレーヤの存在をプレーヤに認識させるための報知処理を行う。例えば同時参加している他のプレーヤが存在していることや、或いはどのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤの視覚又は聴覚で認識させるための表示処理又は音処理などを行う。
具体的にはゲーム処理部610は、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば他のプレーヤがキャラクタを使用していた場合に、当該キャラクタの画像やアイコン画像を表示することで、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を実現する。或いは、このような他のプレーヤのキャラクタの画像やアイコン画像を表示せずに、例えば表示部の画面で行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を実現してもよい。例えば表示部に表示される文字画像やエフェクト画像を用いて、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を行う。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2.1 ゲーム
まず本実施形態により実現されるゲームについて図4~図7を用いて説明する。ここでは所定関係を満たすプレーヤのグループが、プレーヤが属するチームである場合を主に例にとり説明を行う。
図4は本実施形態により実現されるゲームのマイページ画面の例である。プレーヤがゲームにログインすると、このマイページ画面が表示される。マイページ画面には、マイページのタブの他に、例えば任務、ボス戦、レイドボス戦、デッキ、チーム、ショップ、チャットの画面に遷移するためのタブが表示されている。またマイページ画面には、プレーヤが使用するメインのキャラクタCHMの画像、情報や、イベントについての各種情報や、各種の広告の情報についても表示されている。例えば共通イベントの発生の通知情報は、イベント情報として表示される。
プレーヤが任務のタブを選択すると、プレーヤのメインのゲームである種々の任務を遂行するゲームの画面に移行する。このメインのゲームでは、プレーヤは、メインのキャラクタCHM等をマップ上で移動させ、マップ上で敵と遭遇すると、図5に示すような敵のキャラクタCHENとの対戦画面が表示される。キャラクタCHS1、CHS2は、メインのキャラクタCHMに従属するキャラクタであり、どのキャラクタCHS1、CHS2をメインのキャラクタCHMに従属させるかは、図4のデッキのタブを選択することのよるデッキ画面により設定する。図5の対戦画面において、プレーヤが攻撃開始のタブを選択すると、キャラクタCHM、CHS1、CHS2による敵のキャラクタCHENへの攻撃が開始する。そしてプレーヤは、対戦に勝利すると、スコアや経験値等のゲームポイントを獲得したり、アイテム又はキャラクタ等のゲーム要素を獲得できる。このメインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームであり、オンラインゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作して、非同期型のゲームをプレイする。
図4においてプレーヤが、ボス戦のタブを選択すると、チームによりボスを撃破するボス戦の画面に移行する。ボス戦は、チームに所属する複数のプレーヤが協力し、総力戦で、共通の敵であるボスを撃破するイベントである。またプレーヤが、レイドボス戦のタブを選択すると、レイドボスを撃破するレイドボス戦の画面に移行する。レイドボス戦は、ログインしているプレーヤが協力して、強力なボスであるレイドボスを撃破するイベントである。ボス戦及びレイドボス戦は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントである。但し、ボス戦は、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破する共通イベントであるのに対して、レイドボス戦は、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ログインしているプレーヤが協力して強力なレイドボスを撃破する共通イベントである。
プレーヤがデッキのタブを選択すると、メインのキャラクタCHMに従属するサブのキャラクタを構成するためのデッキ画面に移行する。プレーヤがチームのタブを選択すると、プレーヤが所属するチームの各種情報を表示したりチーム設定を行うためのチーム画面に移行する。プレーヤがショップのタブを選択すると、アイテムなどをゲーム内通貨等を用いて購入するショップ画面に移行する。プレーヤがチャットのタブを選択すると、チームに属する他のプレーヤや、フレンドとして登録されているプレーヤとチャットを行うチャット画面に移行する。
図6は、図4においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択することで移行するレイドボス戦の画面の例である。レイドボス戦の画面では、レイドボスRBSの名前、レベル、ヒットポイントなどが表示される。またレイドボス戦におけるチーム貢献値、個人貢献値や、コンボ数、コンボ期間(同時参加期間)の終了までの時間などが表示される。そしてプレーヤが、出撃のタブを選択(出撃ボタンを押下)すると、プレーヤのメインのキャラクタがレイドボス戦に出撃し、レイドボスRBSに対する攻撃を行う。この出撃のタブを選択することが、共通イベントであるレイドボス戦でのプレーヤの攻撃のゲームプレイになる。そしてプレーヤが出撃のタブを選択してレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルが消費される。即ち、プレーヤがレイドボス戦に出現するためには、専用のマテリアルをプレーヤが所有していることが必要になる。
またプレーヤが貢献値履歴のタブを選択すると、貢献値の獲得ログの情報が表示される。プレーヤがコンボ履歴のタブを選択すると、チーム内コンボの継続ログの情報が表示される。プレーヤが報酬情報のタブを選択すると、レイドボスRBSを撃破した場合に付与される特典である報酬についての情報が表示される。
図7は、共通イベントであるレイドボス戦でのダメージ値や貢献値の演算処理手法の説明図である。本実施形態では、同時参加期間内に同一チームのプレーヤがレイドボスRBSに対して攻撃を行うと、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。図7では、キャラクタCHA、CHB、CHC、CHD、CHE、CHF、CHGは、同じチープに所属するプレーヤが使用するキャラクタである。そして図7では、まず最初にキャラクタCHAがレイドボスRBSへの攻撃を行っている。即ちキャラクタCHAのプレーヤが、図6の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。これによりコンボ期間である同時参加期間のカウントが開始される。ここでは同時参加期間の長さは5分に設定されている。キャラクタCHAが攻撃を行った12時00分から、この同時参加期間内(5分以内)に、同一チームに所属するプレーヤがレイドボスRBSへの攻撃のゲームプレイを行うと、当該攻撃のゲームプレイの効果としてコンボ効果が発生する。
例えば図7に示すようにキャラクタCHAのレイドボスRBSへの付与ダメージ値は25000である。キャラクタCHAの攻撃は最初の攻撃であり、コンボ効果は発生していないため、コンボボーナスは1.0倍である。但しキャラクタCHAは特別な特攻機であり、攻撃についての6.0倍の倍機効果があるため、キャラクタCHAのプレーヤの個人貢献値は25000×6.0=150000になる。
キャラクタCHBは、12時02分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ち、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点として、同時参加期間内である5分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタCHBの付与ダメージ値=34000が、コンボ効果により1.1倍になる。これにより、キャラクタCHBのプレーヤの個人貢献値は34000×1.1=37400になる。
キャラクタCHCは、12時05分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ちキャラクタCHAが攻撃を行ってから同時参加期間内である5分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタCHCの付与ダメージ値=22500が、コンボ効果により1.2倍になる。これにより、キャラクタCHCのプレーヤの個人貢献値は22500×1.2=27000になる。
ここで本実施形態では、同時参加期間において攻撃(広義にはゲームプレイ)を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果を変化させている。例えば人数が多いほどコンボ効果の倍率を高くする。そしてキャラクタCHBは1人目にコンボ効果を発生させているに対して、キャラクタCHCは2人目にコンボ効果を発生させている。このためキャラクタCHBのコンボ効果の倍率は1.1倍であるのに対して、キャラクタCHCのコンボ効果の倍率は1.2倍になっており、コンボ効果の倍率が高くなっている。
キャラクタCHDは、12時11分に攻撃を行っており、キャラクタCHAの攻撃タイミングから、5分以上が経過しており、同時参加期間が経過してしまっている。このため、コンボの効果は停止し、キャラクタCHAの攻撃に対してはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタCHDの付与ダメージ値は14000であるため、キャラクタCHDのプレーヤの個人貢献値は14000×1.0=14000になる。
このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、コンボ効果を発生する。即ちキャラクタCHB、CHCの攻撃は同時参加期間内であるため、これらの攻撃に対してはコンボ効果が発生する。一方、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果は解除される。即ちキャラクタCHDの攻撃は、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内に行われなかったため、コンボ効果は解除され、キャラクタCHDの攻撃にはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタCHDの攻撃タイミングを起点として、コンボ期間である同時参加期間の経過の計時が開始する。
キャラクタCHEは、12時13分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミング(12時11分)を起点とした同時参加期間内(5分以内)に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHEの攻撃は1人目のコンボ攻撃であるため、1.1倍のコンボ効果が発生する。そしてキャラクタCHEの付与ダメージ値は21000であり、キャラクタCHEは3.0倍の倍機効果を有する特攻機である。従って、キャラクタCHEのプレーヤの個人貢献値は、21000×1.1×3.0=69300になる。
キャラクタCHFは、12時15分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHEの攻撃は2人目のコンボ攻撃であるため、1.2倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタCHFの付与ダメージ値は26000であるため、キャラクタCHFのプレーヤの個人貢献値は、26000×1.2=31200になる。
キャラクタCHGは、12時19分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHGの攻撃は3人目のコンボ攻撃であるため、1.3倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタCHGの付与ダメージ値は42000であるため、キャラクタCHGのプレーヤの個人貢献値は、42000×1.3=54600になる。
以上のようなキャラクタCHA~CHGの攻撃により、レイドボスRBSに対する総付与ダメージ値は、25000+34000+22500+14000+21000+26000+42000=184500になる。またチーム貢献値は、個人貢献値の総和となり、150000+37400+27000+14000+69300+31200+54600=383500になる。
本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントには、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。これらの全てのプレーヤ(全てのチームの全てのプレーヤ)の付与ダメージ値の合計値が、レイドボスRBSの総ヒットポイントを越えると、レイドボスRBSが撃破され、共通イベントの目的が達成される。そして、レイドボスRBSの撃破という共通イベントの目的の達成に対するチームの貢献度は、図7のチーム貢献値=383500になる。また共通イベントの目的の達成に対するキャラクタCHA、CHB、CHC、CHD、CHE、CHF、CHGのプレーヤの個人の貢献度は、各々、図7の個人貢献値150000、37400、27000、14000、69300、31200、54600になる。そして、これらの個人の貢献度やチームの貢献度に応じて、特典である報酬の付与処理が行われる。
2.2 共通イベントの同時参加期間内でのコンボ効果
以上のように本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。具体的には、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。図6を例にとれば、共通イベントとして、レイドボス戦のイベントが発生している。このレイドボス戦には、例えばゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ゲームにログインしている各端末装置のプレーヤが、個別のタイミングで参加可能になっている。例えばレイドボスが出現すると、図4のイベント情報のウィンドウに、レイドボス戦に参加可能になったことが通知される。そして例えばレイドボス戦のタブが選択可能状態になる。シングルプレイのゲームや通常のボス戦などのゲームをプレイしているプレーヤは、選択可能状態になったレイドボス戦のタブを選択することで、レイドボス戦の共通イベントにアクセスする。これにより図6に示すようなレイドボス戦の画面が表示され、レイドボス戦の共通イベントに参加できるようになる。即ちプレーヤ毎に個別のタイミングでレイドボス戦の共通イベントに参加できる。このレイドボス戦の共通イベントの目的は、レイドボスを撃破することである。この場合に、最初はレベル1のレイドボスが出現し、レベル1のレイドボスが撃破されると、レベル2のレイドボスが出現するというように、出現するレイドボスのレベルが順次に上がって行く。レイドボス戦への参戦を所望するプレーヤは、図6の出撃のタブを選択し、レイドボス戦への参戦に専用のマテリアルを消費することで、図7で説明したように、レイドボスRBSに対して攻撃を加えることができる。なお、本実施形態では、共通イベントがレイドボス戦である場合を主に例にとり説明するが、これに限定されるものではない。共通イベントは、ログインしたプレーヤが協力等して、その目的を達成できるものであればよく、例えばログインしたプレーヤが、共通の敵を協力して倒すイベント、陣地等のエリアを協力して占領するイベント、城等の建造物や構造物を協力して破壊するイベント、或いは種々のミッションを協力して達成するイベントなどの種々のイベントを想定できる。
そして本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば図7では、所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに所属するプレーヤであり、キャラクタCHA~CHGのプレーヤは同一チームに所属している。従って、同一チームに所属するプレーヤが、共通イベントであるレイドボス戦にアクセスして同時参加しているかどうかが判断される。具体的には、コンボ期間である同時参加期間において、図6の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っているかどうかが判断される。この場合にキャラクタCHB、CHCのプレーヤは、同一チームのプレーヤのキャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする5分の同時参加期間内に、出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタCHB、CHCのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生させる。具体的にはキャラクタCHBの付与ダメージ値=34000に対して、1.1倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタCHBのプレーヤの個人貢献値は34000×1.1=37400になる。またキャラクタCHCの付与ダメージ値=22500に対して、1.2倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタCHCのプレーヤの個人貢献値は22500×1.2=27000になる。このようにキャラクタCHB、CHCの個人貢献値がコンボ効果により増加することで、キャラクタCHB、CHCが所属するチームの貢献値も増加するようになる。また、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、キャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤが攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生させる。具体的には、キャラクタCHE、CHF、CHGの付与ダメージ値に対して、各々、1.1倍、1.2倍、1.3倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、これ応じてキャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤの個人貢献値も増加し、チームの貢献値も増加する。
また本実施形態では、レイドボスRBSが撃破されて、共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典の付与処理が行われる。即ち本実施形態では、同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生するゲーム処理が行われる。そして、共通イベントに参加したプレーヤに対して、コンボ効果を発生した当該ゲーム処理の結果に応じた特典が付与される。即ちコンボ効果を反映させた特典が付与されることになる。例えば図7では、個人貢献値やチーム貢献値が、同時参加期間のゲームプレイにより発生したコンボ効果により増加している。そして個人貢献値やチーム貢献値に応じた特典をプレーヤやチームに付与することで、コンボ効果を反映させた特典の付与処理が実現される。
このように本実施形態では、ログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生することで、シングルプレイゲーム等を楽しんでいるプレーヤも、共通イベントに参加して、ネットワーク上の他のプレーヤと一緒にプレイするゲームを楽しむことができる。そして、プレーヤと所定関係を満たす他のプレーヤが共通イベントにおいてゲームプレイを行った場合に、他のプレーヤとの同時参加期間においてプレーヤがゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するゲーム処理が行われ、そのゲーム処理の結果に応じた特典が付与されるようになる。従って、共通イベントに参加する際に、自分のゲームプレイだけではなく、所定関係を満たす仲間と共に参加することのモチベーションを高めることができる。これにより、多くのプレーヤが共通イベントに参加して、所定関係を満たす仲間との同時参加のゲームプレイを楽しむようになる。この結果、共通イベントのゲームプレイを行うことの効果的なモチベーションをプレーヤに与えることができ、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
ここで、所定関係を満たしているプレーヤは、例えば、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。
例えば図8(A)では、プレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは、同一チームであるチームREDに所属しており、この場合にはプレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは所定関係を満たすプレーヤになる。例えばネットワーク上でチームへの所属が募集され、この募集を受けてプレーヤがチームへの登録を行うことなどにより、プレーヤはチームに所属するようになる。そして図7で説明したように同一チームのプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。
また図8(B)では、プレーヤPLAのフレンドとしてプレーヤPLB、PLC、PLDが登録されている。例えばプレーヤPLAが、友達や知り合いの中から、フレンドとなるプレーヤを登録することで、相互にフレンドの関係になる。この場合には、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしていると判断されて、プレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは所定関係を満たすプレーヤになる。そして、これらのフレンドのグループに属するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。なお、単にフレンド登録されているだけではなく、フレンドとして親密度が所定のしきい値以上である場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、所定関係を満たすプレーヤであると判断してもよい。
また図8(C)では、キャラクタCHA、CHB、CHC、CHDは、連合軍のキャラクタとなっており、使用しているキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDが所定組合わせとなっている。この場合には、所定組合わせのキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDを使用しているプレーヤは、所定関係を満たすプレーヤになる。例えばゲームのキャラクタとして、アニメや映画に登場するキャラクタを使用する場合がある。そしてアニメや映画の設定において、特定の軍団等の特定のグループに所属しているキャラクタや、特定の種類のキャラクタが、所定組合わせのキャラクタになる。そして、これらの所定組合わせ(所定種類)のキャラクタを使用するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。
また本実施形態では図7で説明したように、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果を発生する。そして同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、コンボ効果等の効果を変化させる。例えば図7では、同時参加期間においてコンボの攻撃を行ったプレーヤの人数に応じて、コンボ効果のコンボ倍率が、1.1倍、1.2倍、1.3倍というように変化している。
図9は本実施形態の処理例を示すフローチャートである。まずプレーヤがレイドボス戦の共通イベントにアクセスしたか否かを判断する(ステップS1)。例えば図4のマイページ画面においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択した場合に、レイドボス戦の共通イベントにアクセスしたと判断して、図6に示すようなレイドボス戦の画面を表示する。
次にプレーヤが攻撃(出撃)のゲームプレイを行った否かを判断する(ステップS2)。例えば図6のレイドボス戦の画面においてプレーヤが出撃のタブを選択した場合に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったと判断する。そして攻撃のゲームプレイを行った場合には、その攻撃のゲームプレイのタイミングが、プレーヤと同一チームの他のプレーヤの同時参加期間内か否かを判断する(ステップS3)。そしてプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行った場合には、攻撃の効果として、通常効果より高い効果のコンボ効果を発生させる(ステップS4)。そして、この際に、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行っているプレーヤの人数に応じてコンボ効果を変化させる。一方、プレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、攻撃の効果として通常の効果を発生させる。
図7を例にとれば、キャラクタCHB、CHCのプレーヤは、同一チームの他のプレーヤであるキャラクタCHAのプレーヤの同時参加期間内に、攻撃のゲームプレイを行っているため、当該攻撃の効果として、コンボ効果を発生させる。例えば付与ダメージ値から個人の貢献値を算出する際に、値を1.1倍、1.2倍というように増加させるコンボ効果を発生させる。またコンボ攻撃を行った人数に応じてコンボ倍率を変化させる。一方、キャラクタCHDのプレーヤは、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において攻撃のゲームプレイを行っていないため、コンボ効果は発生せず、攻撃の効果は通常の効果となる。
このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。このようにすれば、同時参加期間内において同一チームのプレーヤが攻撃を行うことで、連続攻撃に対するコンボ効果が発生するようになり、コンボ効果を反映させた特典がプレーヤやチームに付与されるようになる。これにより、共通イベントに同時参加して攻撃のゲームプレイを行うことで効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームの面白味やゲームへのプレーヤの熱中度を向上できるようになる。
また本実施形態では、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合には、コンボ効果を解除する。例えばプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過してしまうと、コンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないようになる。図7を例にとれば、キャラクタCHDのプレーヤは、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、攻撃のゲームプレイを行わなかったため、当該同時参加期間でのコンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行ってもコンボ効果は発生しないようになる。このようにすれば、同時参加期間内に限定してコンボ効果を発生させることができ、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことをプレーヤに効果的に促すことが可能になる。これにより、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、共通イベントのゲームプレイに、より多くのプレーヤを誘引することが可能になる。
なお、以上では、通常効果とは異なる効果がコンボ効果である場合を主に例にとり説明したが、本実施形態は、これに限定されない。例えば通常効果とは異なる効果は、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、又はアイテムの獲得確率を上昇させる効果であってもよい。例えば同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、通常の場合よりも攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、通常技よりも攻撃力や守備力が高く、例えば特殊な効果を発生する特殊技を発動させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を延長するなどの効果を発生する。或いは、キャラクタの体力やヒットポイントなどの状態を表すパラメータの値を回復する効果を発生する。或いは、同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用した場合に、アイテムの使用効果として、より高い効果を発生させたり、特殊な効果を発生させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテム又はキャラクタなどのゲーム要素の獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えばレアアイテムやレアキャラクタが、高い確率で獲得できるような効果を発生する。
また本実施形態では、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する処理を行う。図10は延長期間の設定処理の例を説明するフローチャートである。
まず、共通イベントにおいてレイドボスが撃破されたか否かを判断する(ステップS11)。そしてレイドボスが撃破された場合には、レイドボス戦へのプレーヤの参加人数に応じた延長期間の設定処理を行う(ステップS12)。例えばプレーヤの参加人数が多いほど、延長期間を長くする設定処理を行う。
次に、レイドボスが撃破されたタイミングからの延長期間の経過の計時処理を行う(ステップS13)。即ち、ステップS12で設定された長さの延長期間の経過をタイマー等を用いて計時する処理を行う。そして、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する(ステップS14)。或いは、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。次に延長期間が経過したか否かを判断し(ステップS15)、経過していない場合にはステップS13に戻り、経過した場合には処理を終了する。
このように同時参加期間に対して延長期間を設定すれば、同時参加期間の終了間際に多数のプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤのゲームプレイに対しても、コンボ効果等の効果を発生させることが可能になり、特典の付与対象にすることも可能になる。例えば同時参加期間の終了間際に攻撃等のゲームプレイを行った場合に、プレーヤ自身は間に合っていると思っていても、ネットワークの通信遅延などが原因で、同時参加期間に間に合わない事態が生じる。この場合にも、同時参加期間に対して延長期間を設定することで、このような事態の発生を効果的に防止できるようになる。
2.3 特典の付与処理
本実施形態では、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。以下では、この特典の付与処理の詳細例について説明する。なお、以下では、プレーヤに付与する特典が報酬であるとして説明を行う。図11は本実施形態における報酬(広義には特典)の付与処理の詳細例を示すフローチャートである。
まずレイドボスが撃破されて、共通イベントの目的が達成されたか否かが判断される(ステップS21)。そして、共通イベントの目的が達成された場合には、レイドボス戦に参加した全てのプレーヤへの報酬(特典)の付与処理を行う(ステップS22)。即ち、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬の付与処理を行う。この報酬は、いわゆる参加賞となる報酬であり、他の報酬に比べると例えば価値が相対的に低い報酬になる。このような参加賞となる報酬を付与することで、共通イベントへのプレーヤの参加を促すことが可能になる。
またコンボ効果を発生したプレーヤへのコンボ報酬(コンボ特典)の付与処理を行う(ステップS23)。即ち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、特別なコンボ報酬を付与する。このようなコンボ報酬を付与することで、このコンボ報酬の獲得が動機づけとなって、各プレーヤが、コンボ効果を発生するゲームプレイを行うことを目指すようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を増加させることが可能になる。
次に、プレーヤの個人の貢献度とプレーヤのチームの貢献度を算出する(ステップS24)。例えば図7で説明したような手法により、個人の貢献値、チームの貢献値を、個人の貢献度、チームの貢献度として求める演算処理を行う。そして個人の貢献度に応じた報酬と、チームの貢献度に応じた報酬の付与処理を行う(ステップS25)。例えば貢献度が高いほど、より高い価値の報酬を、プレーヤやチームに付与する。このようにすれば、プレーヤは、より高い価値の報酬を獲得することが動機づけとなって、共通目的の達成の際に、個人として貢献したり、チームとして貢献するような行動を採るようになる。従って、プレーヤの一体感などを生み出すことが可能になり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を向上できるようになる。
次に個人の貢献度やチームの貢献度に応じた報酬の順位の設定処理を行う(ステップS26)。そして、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対するチームMVP報酬と、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対するMVP報酬と、貢献度を稼いだ上位の5%のプレーヤに対するエースプレーヤ報酬の付与処理を行う(ステップS27)。
以上のように本実施形態では、レイドボスが撃破されるという共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、特典である報酬が付与される。このような報酬を付与することで、共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。
そして本実施形態では、図11のステップS22に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬(特典)の付与処理を行う。即ち、共通イベントに参加したことに対する参加賞としての報酬をプレーヤに付与する。一例としては、例えばゲームにおける勲章、褒賞等を参加賞として付与する。このようにすれば、共通イベントに参加するだけで報酬を獲得できるようになるため、より多くのプレーヤを、参加プレーヤとして共通イベントに誘引することが可能になる。
また本実施形態では、ステップS23に示すように、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ報酬(コンボ特典)の付与処理を行う。例えばコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボボーナスなどの特別なコンボ報酬を付与する。このようにすることで、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うことを、プレーヤに促すことが可能になる。これにより、より多くのプレーヤが、共通イベントに同時参加して、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うようになり、プレーヤのゲームへの熱中度や没入度を増すことができると共に、ゲームシステムの稼働率の向上も図れるようになる。
また本実施形態では、ステップS24、S25に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた報酬、又はチーム(所定関係を満たすプレーヤのグループ)の貢献度に応じた報酬の付与処理を行う。プレーヤの個人の貢献度は、各プレーヤの攻撃等のゲームプレイが、共通目的の達成に対してどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図7で説明した個人貢献値である。チームの貢献度は、共通目的の達成に対して、グループ全体としてどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図7で説明したチーム貢献値などである。チーム貢献度に応じた報酬は、チームに対して付与されるものであってもよいし、チームを構成するプレーヤの全てに対して付与されるものであってもよい。また個人貢献度やチーム貢献度の値に応じて、付与される報酬を変化させてもよい。例えば貢献度が高いほど、より高い報酬を付与するようにする。このように個人貢献度やチーム貢献度に応じた報酬の付与処理を行うことで、付与される報酬に対して、個人貢献度やチーム貢献度を反映できるようになる。従って、プレーヤは、より良い報酬を獲得するために、個人として貢献する行動や、チームとして貢献する行動を採るようになる。そして、個人やチームの貢献度に応じた報酬を付与することで、個人やチームとしてゲームプレイすることの効果的な動機づけを与えることが可能になる。
また本実施形態では、ステップS26に示すように、プレーヤの個人の貢献度やグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の報酬の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度が高いほど、報酬の付与の順位が高くなり、より報酬が貰いやすくなるようにする。そしてステップS27に示すように、設定した順位に応じた報酬の付与処理を行う。例えばチーム内でのプレーヤの貢献度の順位を求め、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対して、チームのMVPであることを褒賞するチームMVP報酬を付与する。また全プレーヤでの貢献度の順位を求め、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対して、全体のMVPであることを褒賞するMVP報酬を付与したり、貢献度が高い上位のプレーヤに対して、エースプレーヤであることを褒賞するエースプレーヤ報酬を付与する。このようにすれば、貢献度が高いほど、より良い順位に設定されて、報酬を獲得できるようになるため、プレーヤは、より良い報酬の獲得を目指して、貢献度を高める行動を採るようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
2.4 イベント発生処理、報知処理
本実施形態では、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。図12は本実施形態のゲームシステムでの画面遷移の詳細な処理例を説明するフローチャートである。
プレーヤがログインすると図4に示すようなプレーヤのマイページ画面が表示され、一度でも参加したレイドボス戦のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される(ステップS31)。そしてレイドボスが撃破されている場合には、レイドボスの撃破演出が行われる(ステップS32)。そして撃破リザルトの処理が行われ、報酬付与のポップ画面が表示される(ステップS33、S34)。即ち、プレーヤが参加したレイドボス戦のボスが撃破されたため、図11で説明したような報酬の付与処理が行われる。
レイドボスが撃破されていない場合には、チームによるボス戦でのボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスの出現条件が満たされたか否かが判断される(ステップS35)。そして出現条件が満たされた場合には、レイドボス戦の共通イベントを発生し、レイドボスの出現演出を行う(ステップS36)。即ち、本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントを発生するか否かをプレーヤのゲーム状況に基づいて判断している。ここでは、ゲーム状況として、プレーヤが所属するチームのゲーム状況が判断されており、当該チームでのボス戦でのボスの撃破数が所定数に達した場合に、共通イベントの発生条件であるレイドボスの出現条件が満たされたと判断する。そして、レイドボスが出現するレイドボス戦の共通イベントを発生する。例えば図4においてプレーヤがボス戦のタブをクリックすることで、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破するボス戦に参加できる。そして、このボス戦のボスの撃破数が所定数に達すると、更に強力なボスであるレイドボスが発生する。このレイドボス戦には、レイドボスを発生したチームのプレーヤのみならず、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。
レイドボスの出現演出が行われた後、レイドボス戦のトップ画面が表示される(ステップS37)。そしてプレーヤがレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルの消費のポップ画面が表示され、レイドボス戦の戦闘演出が行われる(ステップS38、S39)。その後、スコアリザルトのポップ画面が表示され(ステップS40)、ステップS43に移行する。
ステップS35において、プレーヤのチームのボスの撃破によるレイドボスの出現条件が満たされていない場合には、レイドボス戦の出撃ボタンがアクティブで押下できる状態であるか否かを判断し、押下できる状態ではない場合にはチームのボス戦等の他の処理に移行する(ステップS41、S42)。例えば他のプレーヤのチームのボス撃破等によりレイドボスの出現条件が満たされると、プレーヤのゲーム画面においてもレイドボス戦の出撃ボタンがアクティブになって押下できる状態になる。例えば図6の出撃のタブが出撃ボタンに相当し、この出撃のタブが選択可能な状態になる。そして遷移先のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される(ステップS43)。例えばプレーヤが出撃した際に、既にレイドボスが撃破されている場合には、ステップS32のレイドボスの撃破演出の処理に移行する。一方、レイドボスが撃破されていない場合には、ステップS37のレイドボス戦のトップ画面の表示の処理に移行する。
このように本実施形態では、図12のステップS35に示すように、ボスの撃破数などのプレーヤのゲーム状況に応じて、レイドボス戦の共通イベントを発生させるか否かを判断している。このようにすることで、プレーヤのゲーム状況を反映させた共通イベントの発生処理を実現できるようになる。例えばレイドボスを撃破して、レイドボス戦による報酬を獲得することを所望するユーザは、自身が所属するチームのプレーヤと協力して、ボス戦でのボスの撃破数が所定数に達するように、何度もゲームをプレイするようになる。そして、チームによるボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスが出現すると、図7で説明したようなチームによるコンボ効果が発生するように、チームのプレーヤと協力してレイドボス戦のゲームプレイを行うようになる。例えば図4においてチャットのタブを選択して、チャットによりチームの他のプレーヤと相談して、チームによるボスの撃破数が所定数に達するように協力しながら、ゲームプレイを行う。そしてレイドボスが出現すると、同時参加期間においてなるべく多くのチームのプレーヤがレイドボスに対して攻撃を行うように、チームの他のプレーヤと相談しながら、ゲームプレイを行う。このようにすることで、仲間と共に参加して、協力しながら共通の目的を達成するというゲームプレイが可能になり、ゲームプレイに対するプレーヤのモチベーションを格段に向上できる。
また本実施形態では、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば図13ではキャラクタCHAのプレーヤの参加タイミングを起点として同時参加期間TCが設定され、キャラクタCHB、CHCのプレーヤは同時参加期間TCにおいて共通イベントに参加しているため、ゲームプレイの効果として特別な効果が発生する。この場合に、同時参加期間TCの長さなどの設定が、チームレベルやフレンド親密度などの所定関係についてのパラメータ、或いはゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況に応じて変化する。例えばキャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤのチームレベルが高い場合や、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤ同士の親密度が高い場合には、同時参加期間TCが長くなる。一方、チームレベルや親密度が低い場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤのゲームの進行が進んでいたり、ゲーム進行において特別なイベントが発生した場合に、同時参加期間TCが長くなる。一方、プレーヤのゲーム進行が遅れていたり、プレーヤにペナルティを課すようなイベントが発生した場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤのゲームのプレイ回数が多かったり、プレイ時間が長いようなゲームプレイ状況では、同時参加期間TCが長くなる。或いはプレーヤが特別なアイテムを使用するなどのゲームプレイを行った場合には、同時参加期間TCが長くなる。一方、プレーヤのゲームのプレイ回数が短かったり、プレイ時間が短い場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤが初級プレーヤである場合には、同時参加期間TCが長くなり、プレーヤが上級プレーヤである場合には、同時参加期間TCが短くなる。このようにすることで、所定関係についてのパラメータやゲーム状況を反映させて、同時参加期間TCの長さなどを設定できるようになり、同時参加期間に同時参加して行うゲームプレイの面白味やプレーヤの熱中度を高めることが可能になる。
また本実施形態では、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすプレーヤのグループが、チームやフレンドのグループであった場合に、同時参加しているチームの他のプレーヤや、同時参加しているフレンドのプレーヤを、プレーヤに認識させるための報知処理を行う。具体的には、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、当該報知処理を実現する。
例えば図14のE1では、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤが、レイドボス戦の共通イベントに同時参加してることをプレーヤに認識させる報知処理が行われている。即ち図14では、同時参加期間内において、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤがレイドボスRBSに対して攻撃を行っており、キャラクタCHA、CHB、CHCによるコンボ攻撃が成功している。そしてE1に示すように、同時参加しているプレーヤが使用するキャラクタCHA、CHB、CHCの画像を表示することで、これらのプレーヤが共通イベントに同時参加していることをプレーヤに認識させている。E1に示すキャラクタCHA、CHB、CHCの画像は、例えばこれらのキャラクタのアイコン画像である。なお多数のプレーヤが同時参加した場合にも、これらの多数のプレーヤのキャラクタの適切に表示するために、キャラクタの画像を重なるように表示してもよい。またキャラクタの画像と共に、各キャラクタの攻撃のコンボ倍率などの付随情報についても表示するようにしてもよい。
一方、図15のE2では、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を、メッセージの表示や点滅などのエフェクト処理により実現している。例えばE2では、プレーヤが所属するチームであるチームREDのコンボ攻撃が途切れずに連続していることをメッセージやエフェクトによりプレーヤに報知する処理が行われている。このように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理は、少なくとも、同時参加している他のプレーヤが存在していることをプレーヤに報知する処理であればよい。例えば図14のE1に示すように、同時参加しているプレーヤのキャラクタを表示する処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることができるという利点があるが、処理負荷が重いという不利点がある。一方、図15のE2に示すようなメッセージ等による報知処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることは難しいが、処理負荷が軽いという利点がある。
図14、図15に示すように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を行うことで、その時点で共通イベントに参加すれば、コンボ効果などの特別な効果を発生させることが可能なことを、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。例えば、プレーヤは、同時参加している他のプレーヤが存在していることを、当該報知処理により認識して、共通イベントに同時参加することで、ゲームプレイの効果として、コンボ効果などの特別な効果がするようになる。従って、同時参加により特別な効果を発生させる共通イベントに適切な報知処理を実現できるようになり、ユーザインターフェースの向上等を図れる。例えばメインのゲームが、ゲーム空間を共有しない非同期のゲームである場合には、他のプレーヤについての報知処理等が行われないのが一般的である。この点、本実施形態では、このようにメインのゲームが非同期のゲームであっても、共通イベントにおいては、他のプレーヤについての報知処理を行うことで、同時参加による特別な効果を発生させやすいユーザインターフェースを実現している。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(所定関係を満たすプレーヤ、通常効果とは異なる効果、特典等)と共に記載された用語(チーム・フレンド、コンボ効果、報酬等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、イベント処理、特典処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。