CN115779429A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN115779429A CN202211552089.3A CN202211552089A CN115779429A CN 115779429 A CN115779429 A CN 115779429A CN 202211552089 A CN202211552089 A CN 202211552089A CN 115779429 A CN115779429 A CN 115779429A
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王泽�
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本公开提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。该方法包括:响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件;响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作;以消息发送控件对应的消息发送形式发出消息文本内容。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
在很多***中,玩家在进行游戏时经常需要与队友进行打字沟通。例如,玩家点击游戏界面中的交流控件,游戏***即可以为玩家显示虚拟键盘以供玩家进行打字交流。
但是,虚拟键盘往往占据整个手机屏幕,影响玩家对于虚拟角色的操作,对于现有技术存在着玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,以缓解玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含消息发送控件以及针对所述虚拟角色的动作控件;所述方法包括:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含消息发送控件以及针对所述虚拟角色的动作控件;包括:
显示模块,用于响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
控制模块,用于响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
发出模块,用于以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,首先响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件如虚拟键盘,当玩家在对虚拟键盘进行打字操作时,可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色执行该角色动作,再以消息发送控件对应的消息发送形式发出消息文本内容。本方案中,通过针对动作控件和消息发送控件的指定操作,能够在打字的同时控制虚拟角色执行相应的角色动作,每当玩家点击一次虚拟键盘即可以控制虚拟角色进行一次该角色动作,避免了玩家在进行文字输入的时候无法对虚拟角色进行控制导致对于虚拟角色控制的中断,实现了在打字交流时也能够控制角色,提高了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2为本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本公开实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有的***中,对局战斗时经常要打字沟通,玩家进行打字输入的时候,弹出虚拟键盘后玩家无法进行其他操作,将中断玩家对于虚拟角色的攻击操作或者跳跃操作,影响游戏体验。
由上述缺陷可知,对于现有游戏方式,玩家在打字输入时无法同时对虚拟角色进行操作,存在着玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,通过该方法玩家可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行动作,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中,游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于
运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对5服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手
机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者0拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(UserInterface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(Global5System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
0存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区
可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括5高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存
储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中包含消息发送控件以及针对虚拟角色的动作控件。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件。
示例性的,如图5所示,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色501、控制虚拟角色501进行攻击的攻击控件502(动作控件)以及消息发送控件503。
在常规游戏玩法中,玩家单独点击攻击控件502后虚拟角色501将进行攻击动作,当玩家单独点击消息发送控件503后游戏界面中将显示虚拟键盘(消息文本控件),以供玩家进行打字交流。
本申请实施例中,当玩家针对攻击控件502和消息发送控件503进行指定操作后,***可以进行响应,确定攻击控件502对应的攻击动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件503对应的若干消息文本控件,即如图6所示的虚拟键盘,虚拟键盘中每一个虚拟按键即可以视为一个独立的消息文本控件。
步骤S420,响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作。
示例性的,如图6所示,当玩家通过虚拟键盘进行打字时,例如点击字母“a”对应的消息文本控件601时,***可以响应于玩家针对消息文本控件601的选择操作,确定消息文本控件601对应的消息文本内容(即字母“a”),并控制虚拟角色执行先前确定的攻击动作,即玩家可以一边输入字母“a”一边控制虚拟角色执行攻击动作。
步骤S430,以消息发送控件对应的消息发送形式发出消息文本内容。
示例性的,当玩家完成消息文本输入后,可以通过常规的消息发送方式,即以消息发送控件对应的消息发送形式发出消息文本内容,从而完成与队友等其他玩家的交流。
本公开实施例中,通过针对动作控件和消息发送控件的指定操作,能够在打字的同时控制虚拟角色执行相应的角色动作,每当玩家点击一次虚拟键盘即可以控制虚拟角色进行一次该角色动作,避免了玩家在进行文字输入的时候无法对虚拟角色进行控制导致对于虚拟角色控制的中断,实现了在打字交流时也能够控制角色,提高了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,指定操作可以包括多种类型,使玩家的操作更加灵活,通过使指定操作的操作类型包括多种,可以使得玩家通过灵活的操作使***实现对于动作控件对应的角色动作的确定,进而在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件。示例性的,指定操作包括下述任意一项或多项:
从动作控件滑动至消息发送控件的操作、从消息发送控件滑动至动作控件的操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
作为一种示例,指定操作可以为从动作控件滑动至消息发送控件的操作,如图5所示,玩家点击攻击控件502,并将手指从攻击控件502滑动至消息发送控件503,类似于将攻击控件502拖动至消息发送控件503之上,从而实现对于功能的触发。
作为另一种示例,指定操作还可以为从消息发送控件滑动至动作控件的操作,如图5所示,玩家点击消息发送控件503,并将手指从消息发送控件503滑动至攻击控件502。
作为另一种示例,指定操作还可以为点击操作,如图5所示,玩家可以先点击攻击控件502,再点击消息发送控件503;或是先点击消息发送控件503,再点击攻击控件502,从而完成对于功能的触发。其中点击操作可以为单击、双击操作等等。
作为另一种示例,指定操作还可以为以及触控时长大于预设时长的操作,即长按操作,如图5所示,玩家可以针对攻击控件502或消息发送控件503进行长按操作,或是先对攻击控件502进行长按,再对消息发送控件503进行长按,从而触发***功能,使***完成对于动作控件对应的角色动作的确认,并在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件。
通过使指定操作的操作类型包括多种,可以使得玩家通过灵活的操作使***实现对于动作控件对应的角色动作的确定,进而在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件,同时可以适配于不同玩家的操作习惯,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,打字键盘的显示中可以提示有能够控制角色动作的功能,便于玩家边打字边控制角色。例如,可以通过指定的显示方式对消息发送控件对应的若干消息文本控件进行显示,从而使得功能更加丰富,通过指定的显示方式提示玩家可以对提示消息文本控件进行操作从而控制角色动作,使玩家可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行动作,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤a),在图形用户界面中以指定提示形式显示消息发送控件对应的若干消息文本控件。
对于上述步骤a),其中的指定提示形式用于提示消息文本控件还用于控制角色动作。
示例性的,如图6所示,***可以在图形用户界面中以指定提示形式显示消息发送控件对应的若干消息文本控件。以消息文本控件601为例,其显示内容由两个部分组成,即虚拟按键602以及动作标识603,其中虚拟按键602即为常规的虚拟按键显示形式,而动作标识603用于表示当前消息文本控件601所关联的角色动作,即攻击动作,从而实现对于玩家的提示,提示消息文本控件601还用于控制角色进行攻击。
通过使***在图形用户界面中以指定提示形式显示消息发送控件对应的若干消息文本控件,可以提示玩家在对提示消息文本控件进行操作的同时能够控制角色动作,使玩家可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行动作,提高玩家的游戏体验。
基于上述步骤a),指定提示形式可以包括多种类型,提示样式更加多样化,功能更加丰富,通过使指定提示形式的显示形式包括多种,可以通过多种方式为玩家进行提示,玩家也可以根据个人游戏习惯对指定提示形式进行设定,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,指定提示形式包括下述任意一项或多项:
在消息文本控件上显示用于表示角色动作的标识、消息文本控件的特定显示样式、在消息文本控件的显示区域中显示用于表示角色动作的标识。
示例性的,如图6所示,指定提示形式可以包括多种类型,例如在消息文本控件601上显示用于标识角色动作的动作标识603,从而提示玩家当前消息文本控件对应于怎样的角色动作;还可以通过特定显示样式对消息文本控件进行显示,例如改变消息文本控件的显示形状,通过不同的显示形状表示不同的角色动作等等;还可以在消息文本控件的显示区域中显示用于表示角色动作的标识,例如在图6所示的虚拟键盘的右上角显示对应的角色动作的标识。
通过使指定提示形式的显示形式包括多种,可以通过多种方式为玩家进行提示,玩家也可以根据个人游戏习惯对指定提示形式进行设定,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,消息文本控件可以包括多种,使得功能更加丰富,通过使消息文本控件涵盖多种,可以使本方法更广泛的适用于多种游戏,使玩家在多种游戏中均可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行动作,提高玩家的游戏体验。例如,不一定必须是打字操作,操作表情、中英文、大小写切换等控件也可以控制角色动作,便于玩家控制角色动作。
作为一个示例,消息文本控件包括下述任意一项或多项:
文字消息文本控件、表情消息文本控件、语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件。
示例性的,虚拟键盘中包括多种控件类型,例如文字消息文本控件,即常规的字母键盘;虚拟键盘中还可以包括表情消息文本控件,玩家可以通过点击表情消息文本控件在消息文本中输入表情;虚拟键盘中还可以包括语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件等,从而实现对于中英文输入的切换以及中文数字输入的切换等功能。
通过使消息文本控件涵盖多种,可以使本方法更广泛的适用于多种游戏,使玩家在多种游戏中对虚拟键盘中任意控件均可以进行操作,在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行动作,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,动作控件可以包括多种类型,使功能更加丰富,通过使动作控件的类型包括多种,可以使得玩家在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行多样化的动作,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,动作控件包括下述任意一项或多项:
技能释放动作控件、运动动作控件、攻击动作控件、防御动作控件、以及移动动作控件。
示例性的,动作控件可以包括多种类型,例如技能释放动作控件,通过将技能释放动作控件与消息文本控件相关联,可以使玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色进行技能释放;动作控件还可以为运动动作控件,例如跳跃控件,可以使玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色在游戏场景中进行跳跃动作,躲避一些可能受到的攻击;动作控件还可以为攻击动作控件,可以使玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色执行攻击动作;动作控件还可以为防御动作控件,可以使玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色执行防御动作,避免在进行文字输入时虚拟角色受到伤害;动作控件还可以为移动动作控件,可以使玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
通过使动作控件的类型包括多种,使得功能更加丰富,使玩家在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行多样化的动作,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家可以对任意消息发送控件进行调整操作,从而对于所有消息发送控件所对应的角色动作进行一并调整,有效的提高了对角色的控制效率,使玩家在打字界面快速的对消息发送控件对应的角色动作进行快速调整,提高了玩家的游戏体验。作为一个示例,在上述步骤S410之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤b),响应于针对若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作。
步骤c),响应于针对任意消息文本控件的选择操作,确定消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作。
示例性的,如图6所示,玩家可以对虚拟键盘中任意按键进行调整操作,从而调整对应的角色动作。例如当前虚拟键盘对应的角色动作为攻击动作,玩家可以对虚拟键盘中的任意按键进行向右的滑动操作,从而实现动作切换,将虚拟键盘对应的攻击动作切换为防御动作,切换后的部分虚拟键盘样式如图7所示。之后***可以响应于玩家针对虚拟键盘的操作,实现玩家一边进行文字输入一边控制虚拟角色执行防御动作。同样的,玩家对图7中的任意消息文本控件进行调整操作,可以进一步的将对应的防御动作切换为其他的角色动作。
通过使***首先响应于玩家针对若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作,之后响应于针对任意消息文本控件的选择操作,确定消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作,实现了玩家可以对任意消息发送控件进行调整操作,从而对于所有消息发送控件所对应的角色动作进行一并调整,有效的提高了玩家的操作效率,使玩家在打字界面快速的对消息发送控件对应的角色动作进行快速调整,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家还可以对每一个消息发送控件进行单独调整,使得功能更加丰富,使玩家可以根据个人的游戏习惯或实际游戏情况进行调整,提高了玩家的游戏体验。作为一个示例,在上述步骤S410之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对第二消息文本控件的调整操作,调整第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作。
步骤e),响应于针对第二消息文本控件的选择操作,确定第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作。
示例性的,如图7所示,当前“q”键、“w”键以及“e”键对应的角色动作均为防御动作。玩家可以分别对三个按键进行不同的调整操作,从而使三个按键对应不同的角色动作。例如玩家将“q”键向左滑动,将其对应的角色动作由防御动作切换为攻击动作;玩家将“e”键向右滑动,将其对应的角色动作由防御动作切换为跳跃动作。调整后的部分虚拟键盘样式如图8所示。如此当玩家在进行文字输入时,当点击“q”键、“w”键以及“e”键时可以控制虚拟角色执行不同的角色动作。
通过使***响应于玩家针对第二消息文本控件的调整操作,调整第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作,最后响应于针对第二消息文本控件的选择操作,确定第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作,使玩家可以对每一个消息发送控件进行单独调整,根据个人的游戏习惯或实际游戏情况进行调整,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤b)和步骤c),或基于上述步骤d)和步骤e),调整操作可以包括多种类型,使玩家的操作更加灵活,通过使调整操作的操作类型包括多种,可以使得玩家通过灵活的操作使***对若干消息文本控件对应的角色动作进行调整。作为一个示例,调整操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
示例性的,调整操作可以为滑动操作,玩家可以针对消息发送控件向不同方向进行滑动操作,从而将其相关联的角色动作切换为其它的角色动作,例如向右滑动为攻击动作,向左滑动为防御动作等等;调整操作还可以为点击操作,例如玩家双击消息发送控件,则***可以将当前关联的角色动作切换为其它的角色动作;调整操作还可以为触控时长大于预设时长的操作,即长按操作,例如玩家长按消息发送控件,则***可以将当前关联的角色动作切换为其它的角色动作。
通过使调整操作的操作类型包括多种,可以使得玩家通过灵活的操作使***对若干消息文本控件对应的角色动作进行调整。
在一些实施例中,当玩家对动作控件和消息发送控件进行指定操作时,***即可以控制虚拟角色执行相关动作,使玩家可以无间断的对虚拟角色进行控制,避免因为其他操作打断对于虚拟角色的控制,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤f),响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作并控制虚拟角色执行角色动作。
示例性的,如图5所示,当玩家点击攻击控件502,并将手指从攻击控件502滑动至消息发送控件503,类似于将攻击控件502拖动至消息发送控件503之上时,***可以进行响应,确定攻击控件502对应的攻击动作,控制虚拟角色501执行攻击动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件503对应的若干消息文本控件。其中,控制虚拟角色501执行攻击动作和在图形用户界面中显示消息发送控件503对应的若干消息文本控件是同时进行的。
通过使***响应于玩家针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作并控制虚拟角色执行角色动作,使玩家可以无间断的对虚拟角色进行控制,避免因为其他操作打断对于虚拟角色的控制,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,***可以较为灵活的对第一消息文本控件对应的消息文本内容进行显示,使功能更加丰富,使玩家在进行输入时可以知晓自己所输入的内容,避免玩家出现错误输入,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤g),响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作。
示例性的,玩家在通过虚拟键盘进行文本输入时,每当玩家点击一个按键,***可以在该按键上方显示一个放大版的按键标识,以提示玩家点击的是哪个按键,避免因虚拟键盘按键过小导致玩家点错按键,出现误操作、误输入等情况。如图6所示,当玩家点击消息文本控件601时,***可以在消息文本控件601上方显示一个放大的字母“a”标识,确定玩家点击的为虚拟键盘上的“a”键,并同时控制虚拟角色执行攻击动作。
通过使***响应于玩家针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作,可以使玩家在进行输入时可以知晓自己所输入的内容,避免玩家出现错误输入,提高玩家的游戏体验。
图9为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中包含消息发送控件以及针对虚拟角色的动作控件。
如图9所示,游戏中虚拟角色的控制装置900包括:
显示模块901,用于响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,5确定动作控件对应的角色动作,并在图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件;
控制模块902,用于响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作;
发出模块903,用于以消息发送控件对应的消息发送形式发出消息文本0内容。
在一些实施例中,指定操作包括下述任意一项或多项:
从动作控件滑动至消息发送控件的操作、从消息发送控件滑动至动作控件的操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一些实施例中,显示模块901具体用于:5在图形用户界面中以指定提示形式显示消息发送控件对应的若干消息
文本控件;其中,指定提示形式用于提示消息文本控件还用于控制角色动作。
在一些实施例中,指定提示形式包括下述任意一项或多项:
在消息文本控件上显示用于表示角色动作的标识、消息文本控件的特0定显示样式、在消息文本控件的显示区域中显示用于表示角色动作的标识。
在一些实施例中,消息文本控件包括下述任意一项或多项:
文字消息文本控件、表情消息文本控件、语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件。
在一些实施例中,动作控件包括下述任意一项或多项:5技能释放动作控件、运动动作控件、攻击动作控件、防御动作控件、以及移动动作控件。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第一确定模块,用于图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,响应于针对若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对任意消息文本控件的选择操作,确定消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二确定模块,用于图形用户界面中显示消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,响应于针对第二消息文本控件的调整操作,调整第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对第二消息文本控件的选择操作,确定第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行调整后的角色动作。
在一些实施例中,调整操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一些实施例中,显示模块901具体用于:
响应于针对动作控件和消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作并控制虚拟角色执行角色动作。
在一些实施例中,控制模块902具体用于:
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制虚拟角色执行角色动作。
本公开实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。通过使***可以响应于玩家将动作控件拖动至消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,例如攻击控件对应于角色攻击动作,之后在图形用户界面为玩家显示虚拟键盘,当玩家在对虚拟键盘进行打字操作时,可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行攻击动作,每当玩家点击一次虚拟键盘即可以控制虚拟角色进行一次攻击,避免了玩家在进行文字输入的时候无法对虚拟角色进行控制,避免对于虚拟角色控制的中断,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
本公开实施例还提供了一种电子终端,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当触控终端运行如实施例中的一种游戏中虚拟角色的控制方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
从所述动作控件滑动至所述消息发送控件的操作、从所述消息发送控件滑动至所述动作控件的操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件时,具体用于:
在所述图形用户界面中以指定提示形式显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;其中,所述指定提示形式用于提示所述消息文本控件还用于控制所述角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述指定提示形式包括下述任意一项或多项:
在所述消息文本控件上显示用于表示所述角色动作的标识、所述消息文本控件的特定显示样式、在所述消息文本控件的显示区域中显示用于表示所述角色动作的标识。
在一个可行的实施方案中,所述消息文本控件包括下述任意一项或多项:
文字消息文本控件、表情消息文本控件、语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件。
在一个可行的实施方案中,所述动作控件包括下述任意一项或多项:
技能释放动作控件、运动动作控件、攻击动作控件、防御动作控件、以及移动动作控件。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,所述处理器还用于执行:
响应于针对所述若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部所述消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对任意所述消息文本控件的选择操作,确定所述消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,所述处理器还用于执行:
响应于针对第二消息文本控件的调整操作,调整所述第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对所述第二消息文本控件的选择操作,确定所述第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作时,具体用于:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作时,具体用于:
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
通过上述方式,***可以响应于玩家将动作控件拖动至消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,例如攻击控件对应于角色攻击动作,之后在图形用户界面为玩家显示虚拟键盘,当玩家在对虚拟键盘进行打字操作时,可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行攻击动作,每当玩家点击一次虚拟键盘即可以控制虚拟角色进行一次攻击,避免了玩家在进行文字输入的时候无法对虚拟角色进行控制,避免对于虚拟角色控制的中断,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
从所述动作控件滑动至所述消息发送控件的操作、从所述消息发送控件滑动至所述动作控件的操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件时,具体用于:
在所述图形用户界面中以指定提示形式显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;其中,所述指定提示形式用于提示所述消息文本控件还用于控制所述角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述指定提示形式包括下述任意一项或多项:
在所述消息文本控件上显示用于表示所述角色动作的标识、所述消息文本控件的特定显示样式、在所述消息文本控件的显示区域中显示用于表示所述角色动作的标识。
在一个可行的实施方案中,所述消息文本控件包括下述任意一项或多项:
文字消息文本控件、表情消息文本控件、语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件。
在一个可行的实施方案中,所述动作控件包括下述任意一项或多项:
技能释放动作控件、运动动作控件、攻击动作控件、防御动作控件、以及移动动作控件。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,所述处理器还用于执行:
响应于针对所述若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部所述消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对任意所述消息文本控件的选择操作,确定所述消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
在一个可行的实施方案中,在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,所述处理器还用于执行:
响应于针对第二消息文本控件的调整操作,调整所述第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对所述第二消息文本控件的选择操作,确定所述第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作时,具体用于:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作时,具体用于:
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
通过上述方式,***可以响应于玩家将动作控件拖动至消息发送控件的指定操作,确定动作控件对应的角色动作,例如攻击控件对应于角色攻击动作,之后在图形用户界面为玩家显示虚拟键盘,当玩家在对虚拟键盘进行打字操作时,可以在进行文字输入的同时控制虚拟角色进行攻击动作,每当玩家点击一次虚拟键盘即可以控制虚拟角色进行一次攻击,避免了玩家在进行文字输入的时候无法对虚拟角色进行控制,避免对于虚拟角色控制的中断,缓解了玩家在游戏中与队友进行打字交流时对于虚拟角色的操作效率较低的技术问题。
本公开实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含消息发送控件以及针对所述虚拟角色的动作控件;所述方法包括:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
从所述动作控件滑动至所述消息发送控件的操作、从所述消息发送控件滑动至所述动作控件的操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件,包括:
在所述图形用户界面中以指定提示形式显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;其中,所述指定提示形式用于提示所述消息文本控件还用于控制所述角色动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述指定提示形式包括下述任意一项或多项:
在所述消息文本控件上显示用于表示所述角色动作的标识、所述消息文本控件的特定显示样式、在所述消息文本控件的显示区域中显示用于表示所述角色动作的标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述消息文本控件包括下述任意一项或多项:
文字消息文本控件、表情消息文本控件、语言切换消息文本控件、文字形态切换消息文本控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作控件包括下述任意一项或多项:
技能释放动作控件、运动动作控件、攻击动作控件、防御动作控件、以及移动动作控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,还包括:
响应于针对所述若干消息发送控件中任意消息发送控件的调整操作,调整全部所述消息发送控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对任意所述消息文本控件的选择操作,确定所述消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件之后,还包括:
响应于针对第二消息文本控件的调整操作,调整所述第二消息文本控件对应的角色动作,确定调整后的角色动作;
响应于针对所述第二消息文本控件的选择操作,确定所述第二消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述调整后的角色动作。
9.根据权利要求7或8任一项所述的方法,其特征在于,所述调整操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,包括:
响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作,包括:
响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定并提示所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作。
12.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含消息发送控件以及针对所述虚拟角色的动作控件;包括:
显示模块,用于响应于针对所述动作控件和所述消息发送控件的指定操作,确定所述动作控件对应的角色动作,并在所述图形用户界面中显示所述消息发送控件对应的若干消息文本控件;
控制模块,用于响应于针对第一消息文本控件的选择操作,确定所述第一消息文本控件对应的消息文本内容,并控制所述虚拟角色执行所述角色动作;
发出模块,用于以所述消息发送控件对应的消息发送形式发出所述消息文本内容。
13.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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