CN116351060A - 游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN116351060A CN202310352523.1A CN202310352523A CN116351060A CN 116351060 A CN116351060 A CN 116351060A CN 202310352523 A CN202310352523 A CN 202310352523A CN 116351060 A CN116351060 A CN 116351060A
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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本公开提供了一种游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。该方法包括:监测第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,目标场景位置用于表示第二虚拟角色在游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在第一图形用户界面中显示用于提示第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移的第一提示信息,以在第二虚拟角色位移至目标场景位置的过程中,控制第一虚拟角色朝向第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置移动。

Description

游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,玩家经常需要预判队友角色将要移动至的位置,以提高队友操作的虚拟角色之间的配合度。特别是在实际的对战中,对于战斗力大于预设战斗值的输出类型虚拟角色,预判其位移和走位较为重要。
例如,对于与上述输出类型虚拟角色协作的辅助类型虚拟角色,玩家使用该类虚拟角色时需要跟随上述输出类型虚拟角色,以对其进行提高战斗值、状态值、防御值或生命力值等的操作。但是,在使用辅助类型虚拟角色跟进输出类型虚拟角色的过程中,辅助类型虚拟角色并没有像输出类型虚拟角色一样有很多的位移技能,例如,瞬步、闪现、传送等不同于普通位移的位移技能,而这种位移技能一般都是较快速完成的,导致辅助类型虚拟角色很难跟随输出类型虚拟角色。特别是在队友之间的配合度较低时,影响玩家对虚拟角色移动方位的判断,很容易使游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低。
发明内容
本公开提供一种游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质,以缓解游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面中包含所述游戏至少部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包含通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,所述方法包括:
监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
第二方面,提供了一种游戏控制装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面中包含所述游戏至少部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包含通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,所述装置包括:
监测模块,用于监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质,能够监测第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,目标场景位置用于表示第二虚拟角色在游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在第一图形用户界面中显示用于提示第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移的第一提示信息,以在第二虚拟角色位移至目标场景位置的过程中,控制第一虚拟角色朝向第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置移动,本方案中,虚拟角色的队友角色在靠近位移点时,可以向控制该虚拟角色的玩家进行提示,使该玩家能够提前获知队友角色的移动方位,便于该玩家及时的对虚拟角色进行控制及处理,以提前跟随队友角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使队友之间在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在游戏开局之前,可以先进行角色匹配的过程,通过角色匹配确定该局游戏中的角色职业,例如,战斗力大于预设战斗值的输出类型虚拟角色、与上述输出类型虚拟角色协作的辅助类型虚拟角色,等等。在游戏中,辅助类型虚拟角色经常需要跟随输出类型虚拟角色,以便于辅助类型虚拟角色(以下统称辅助角色)实现对输出类型虚拟角色(以下统称输出角色)的更加高效的辅助效果。例如,玩家使用辅助角色时,辅助角色可以跟随输出或其他职业的角色,以进行提高战斗值、状态值、防御值或生命力值等的操作。在游戏中对于辅助角色,在使用辅助角色跟进输出角色的过程中,辅助角色并没有如输出角色一样有很多的位移技能,所以在实际的对战中,预判输出的位移和走位就较为重要,而位移技能一般又都是较快速完成的,例如,在游戏中,一些输出职业角色存在的位移技能可以闪现穿过一些场景。所以导致辅助的预判意识就更加的重要了,但是这种意识对于搭档的好的辅助和输出来说问题较小,但是更多的匹配都是不认识的以及没有打过合作的玩家,这种情况对于辅助或者输出的合作的要求便较高。
因此,在队友之间的配合度较低时,影响玩家对虚拟角色移动方位的判断,很容易使游戏中虚拟角色的移动效率较低。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏控制方法、装置、电子终端及计算机可读存储介质,通过该方法可以缓解游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端设备(例如图2所示的手机102),通过第一终端设备提供第一图形用户界面,第一图形用户界面中包含游戏至少部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包含通过第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于相同阵营。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,监测第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离。
其中,目标场景位置用于表示第二虚拟角色在游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置。其中,的位移技能可以包括:闪现、瞬步、传送等不同于普通位移的位移技能。该位移技能的速度较快,即位移过程所需时间较短,例如,释放位移技能后到达初始场景位置的时刻与释放位移技能时的时刻之间的时间间隔小于一定的预设时间间隔。
在实际应用中,第一终端设备和第一终端设备可以为同一设备,也可以为不同设备。例如,两个玩家可以采用同一终端同屏或分屏的进行游戏过程,也可以采用不同的两个终端(即第一终端设备和第一终端设备)进行游戏过程。
步骤S420,响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在第一图形用户界面中显示用于提示第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移的第一提示信息,以在第二虚拟角色位移至目标场景位置的过程中,控制第一虚拟角色朝向第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置移动。
通过在第二虚拟角色快要到达目标场景位置之前向第一虚拟角色提示出第二虚拟角色即将通过位移技能向目标场景位置位移,使第一虚拟角色保持在第二虚拟角色周围的指定范围内提前跟随第二虚拟角色移动,其中的指定范围为第一虚拟角色对第二虚拟角色执行指定虚拟动作的范围阈值。
例如,当A虚拟角色(第二虚拟角色)快要走到自身选择的大致位移点(即目标场景位置)时,可以对B虚拟角色(第一虚拟角色)对应玩家进行提示,以告知B虚拟角色对应玩家A虚拟角色要进行的位移操作将到达的目的地,使B虚拟角色可以尽量在自己的辅助技能范围内的同时,又可以提前跟随A虚拟角色来进行移动。
本公开实施例中,虚拟角色的队友角色在靠近位移点时,可以向控制该虚拟角色的玩家进行提示,使该玩家能够提前获知队友角色的移动方位,便于该玩家及时的对虚拟角色进行控制及处理,以提前跟随队友角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使队友之间在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
作为一种示例,本公开实施例提供的方法可以适用于辅助类型虚拟角色和输出类型虚拟角色之间,以使辅助类型角色和输出类型角色在走位的配合上降低操作难度。示例性的,第一虚拟角色为输出属性的虚拟角色,第二虚拟角色为辅助属性的虚拟角色;输出属性用于表示输出战斗力,辅助属性用于表示辅助相同阵营的虚拟角色。例如,玩家在游戏中匹配完成后确定A虚拟角色是输出职业,B虚拟角色是辅助职业如偏跟随的辅助,A虚拟角色在游戏中,可以让B虚拟角色直接选择跟随,在A虚拟角色将要快速位移(如瞬步、闪现、传送等)的场景下,A虚拟角色对应终端可以将快速位移至的目前位置发送至B虚拟角色对应终端,以提示B虚拟角色对应玩家A虚拟角色将要快速位移至的目前位置,使B虚拟角色对应玩家可以尽量在自己的辅助技能范围内的同时,又可以提前跟随A虚拟角色对应玩家来进行移动。本公开实施例中,能够减少辅助玩家的操作难度和上手难度,使辅助玩家在和输出职业在走位的配合上降低操作难度并降低门槛,还能够在游戏中提升辅助角色移动效率。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,目标场景位置可以是通过对第二终端设备的选择操作而确定。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤a),接收第二终端设备发送的目标场景位置。
其中,目标场景位置是第二终端设备响应于针对游戏场景中场景位置的选择操作而确定的。
在一种可能的实施方式中,第二终端设备可以响应于针对第二图形用户界面中游戏场景的场景位置的选择操作,确定该选择操作对应的目标场景位置。示例性的,第二虚拟角色对应的玩家可以通过选择操作放置第二虚拟角色将要到达至的大致位移点,即目标场景位置的点位。其中,该选择操作可以为点击操作、滑动操作、长按操作等任意操作。例如,该选择操作为对游戏场景中目标场景位置的点击操作。
需要说明的是,第二终端设备可以在确定目标场景位置后随时向第一终端设备发送该目标场景位置。作为一种示例,第二终端设备可以在确定目标场景位置时便向第一终端设备发送目标场景位置。作为另一种示例,第二终端设备也可以在第二虚拟角色即将到达至目标场景位置时再向第一终端设备发送目标场景位置,以避免目标场景位置的取消造成第一终端设备对应玩家的误判。
本公开实施例中,对于相同阵营的队友,一方终端可以选择自身即将到达至的目标位移点,并将其发送至另一方队友的终端,使该队友的终端对该目标位移点进行提示,便于该队友提前获知队友角色的移动方位,使玩家的角色可以尽量在自身的辅助技能范围内的同时,又可以提前跟随队友的角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使辅助职业玩家在和输出职业玩家在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率。再者,通过第一终端设备在第一虚拟角色即将到达至目标场景位置时再向第二终端设备发送目标场景位置,能够避免目标场景位置的取消造成第二终端设备对应玩家的误判。
在一些实施例中,预设距离可以大于位移技能的位移距离,或者,预设距离也可以等于位移技能的位移距离。作为一个示例,预设距离大于位移技能的位移距离。在实际应用中,第二虚拟角色需要移动一段距离后再使用位移技能,进而使通过释放位移技能后到达的初始场景位置为目标场景位置。
基于此,上述第二虚拟角色移动一段距离的移动路线可以提示给第一虚拟角色。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤b),响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在第一图形用户界面中显示第二虚拟角色移动至目标场景位置的移动路线。
其中,所述移动路线是所述第二终端设备响应于针对所述游戏场景中路线的选择操作而确定的。
在实际应用中,第一终端设备不仅能够提示第二虚拟角色即将到达至的目标场景位置,还能够提示第二虚拟角色以如何的路线到达至的目标场景位置,以使第一虚拟角色可以随时随地的跟随第二虚拟角色来进行移动,提高第一虚拟角色对第二虚拟角色的辅助效果。
在一些实施例中,***可以自动控制第二虚拟角色通过释放位移技能位移至目标场景位置。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤c),响应于监测到第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离等于位移技能的位移距离且移动的方向朝向目标场景位置,在第一图形用户界面上显示第二虚拟角色释放位移技能位移至目标场景位置的画面。
在实际应用中,第二终端设备可以响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离等于位移技能的位移距离且移动的方向朝向目标场景位置,控制第二虚拟角色释放位移技能并通过该位移技能位移至目标场景位置。***可以将第二虚拟角色释放位移技能并通过该位移技能位移至目标场景位置的画面同步至第一终端设备的第一图形用户界面上,以在第一图形用户界面上显示显示第二虚拟角色释放位移技能位移至目标场景位置的画面。
作为一种可能的实施方式,第二虚拟角色对应玩家可以对于自身位移技能的使用进行预判,进而选择即将位移至的目标位置即目标场景位置,在玩家选择目标场景位置后第二终端设备便可以由***代为进行操作位移技能自动将第二虚拟角色移动至目标场景位置,即可以设置将位移技能交由***来进行操作。
例如,当第二虚拟角色在靠近位目标场景位置时,第二虚拟角色可以交由***自动执行瞬移技能,避免第二虚拟角色的惯性操作导致错过了最佳的位移调整时间。
本公开实施例中,通过第二终端设备自动控制第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移而无需玩家的位移操作,能够节省第二虚拟角色对应玩家的操作成本,便于该玩家进行针对第二虚拟角色的其他方面控制操作。
在一些实施例中,第一虚拟角色能够以多种方式移动至目标场景位置,例如,第一虚拟角色向目标场景位置的移动过程可以由玩家操作,也可以由第二终端设备代为进行操作。
作为一个示例,第一图形用户界面中包含针对第一虚拟角色的移动控件;该方法还可以包括以下步骤:
步骤d),响应于针对移动控件的移动操作,根据移动操作控制第一虚拟角色朝向目标场景位置和/或第二虚拟角色的位置移动。
在实际应用中,第一终端设备可以通过玩家的位移操作控制第一虚拟角色向目标场景位置移动,即辅助角色的普通跟随操作。例如,通过方向摇杆等控件控制第一虚拟角色朝向第二虚拟角色的位置或目标场景位置移动。
本公开实施例中,通过玩家的位移操作来控制第一虚拟角色向目标场景位置移动,能够使第一虚拟角色向目标场景位置移动的轨迹更加符合玩家意向。
作为另一个示例,在上述步骤S410之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤e),响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离且移动的方向朝向目标场景位置,控制第一虚拟角色向目标场景位置移动。
在实际应用中,第一终端设备也可以由***代为进行操作自动控制第一虚拟角色向目标场景位置移动而无需玩家的位移操作。例如,当A职业虚拟角色(第二虚拟角色)快要走到这个大致位移点时,***接管输出B职业虚拟角色(第一虚拟角色),由***代为操作控制B职业虚拟角色向目标场景位置移动。
通过自动对第一虚拟角色的移动控制,可以使第一虚拟角色及时、快速、精准且高效的移动至目标场景位置,而且,通过第一终端设备自动控制第一虚拟角色向目标场景位置移动而无需玩家的位移操作,能够节省第一虚拟角色对应玩家的操作成本,便于该玩家进行针对第一虚拟角色的其他方面控制操作。本公开实施例中,***可以尽最大幅度的保障第一虚拟角色的辅助技能范围可以包含第二虚拟角色的位置,同时又避免第一虚拟角色的惯性操作导致错过了最佳的位移调整时间。
在一些实施例中,第一虚拟角色可以径直的朝第二虚拟角色移动。作为一个示例,上述步骤S430中第一虚拟角色朝向第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置移动的过程可以包括如下步骤:
步骤f),第一虚拟角色朝向第一虚拟角色与第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动。
本公开实施例中,第一虚拟角色可以径直的朝第二虚拟角色移动,即第一虚拟角色朝向第一虚拟角色与第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动,提高第一虚拟角色的移动效率,避免不必要的移动路径。
在一些实施例中,目标场景位置还可以取消,以使第二虚拟角色即将到达至位置的选择更加灵活,避免第二虚拟角色未按照原计划进行位移造成第一虚拟角色对移动方向的误判。
作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),响应于第二虚拟角色的移动方向与朝向目标场景位置的方向之间的相差角度大于预设角度,在第一图形用户界面中显示用于提示取消目标场景位置的第二提示信息。
玩家可以通过操作对目标场景位置进行取消,具体的取消的方案包括第二虚拟角色在靠近这个点位时向其他的方向移动以表示并不按原计划的方向进行位移。示例性的,如第二虚拟角色在接近位移点时选择使用相反的方向来进行移动,可以自动对其进行取消并通知第一虚拟角色对应玩家,以使第一虚拟角色对应玩家能够提前了解到第二虚拟角色位移计划的改变,并且也避免失误释放对应的位移技能。
作为另一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤h),响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离时释放除位移技能以外的其他技能,在第一图形用户界面中显示用于提示取消目标场景位置的第二提示信息。
对于释放除位移技能以外的其他技能,指的是第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离不大于预设距离时并未释放位移技能。其中,未释放位移技能可以包括:释放了除位移技能之外的其它技能。
对于取消目标场景位置的第二提示信息,指的是第二虚拟角色取消向目标场景位置移动的提示信息。例如,在第一图形用户界面中目标场景位置的标识处显示删除的效果。
本公开实施例中,玩家可以通过操作对目标场景位置进行取消,具体的取消的方案包括玩家可以在这个点位触发了其他技能按键表示并不进行快速位移。示例性的,如第二虚拟角色在接近位移点时没有放出位移技能或释放除位移技能以外的其他技能,可以自动对其进行取消并通知第一虚拟角色对应玩家,以使第一虚拟角色对应玩家能够提前了解到第二虚拟角色位移计划的改变,并且也避免失误释放对应的位移技能。
在一些实施例中,第二虚拟角色到达至目标场景位置时便可以不再显示第一提示信息。作为一个示例,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于第二虚拟角色已到达至目标场景位置,在第一图形用户界面中隐藏第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移的第一提示信息。
在实际应用中,当第二虚拟角色到达至目标场景位置时,第一图形用户界面中便可以不再显示第一提示信息,进而能够向第一虚拟角色提示出第二虚拟角色已到达至目标场景位置的信息。
在一些实施例中,目标场景位置也可以改变并基于新的目标场景位置更新对第一图形用户界面中的提示信息。作为一个示例,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤j),接收第二终端设备发送的新的目标场景位置;
步骤k),响应于第二虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置与新的目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在第一图形用户界面中显示用于提示第二虚拟角色通过位移技能向新的目标场景位置位移的第三提示信息,并隐藏第二虚拟角色通过位移技能向目标场景位置位移的第一提示信息。
作为一种可能的实施方式,对于第一虚拟角色的目标位移点(目标场景位置)的设定可以对应有一定的有效时长,如果在达到有效时长之后,第二虚拟角色还是没有进行位移,则玩家可以重新标记新的目标位移点(新的目标场景位置),并将新的目标位移点通知至第一终端设备,以使第二虚拟角色将要达到至的目标位移点的选择更加灵活,也避免由于误判而导致对第一虚拟角色的误操作。
图5提供了一种游戏控制装置的结构示意图。通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面中包含所述游戏至少部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包含通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,。如图5所示,游戏控制装置500包括:
监测模块501,用于监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
第一显示模块502,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
通过上述方式,虚拟角色的队友角色在靠近位移点时,可以向控制该虚拟角色的玩家进行提示,使该玩家能够提前获知队友角色的移动方位,便于该玩家及时的对虚拟角色进行控制及处理,以提前跟随队友角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使队友之间在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
在一个可行的实施方案中,还包括:
接收模块,用于接收所述第二终端设备发送的所述目标场景位置;其中,所述目标场景位置是所述第二终端设备响应于针对所述游戏场景中场景位置的选择操作而确定的。
在一个可行的实施方案中,所述预设距离大于所述位移技能的位移距离。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第二显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色移动至所述目标场景位置的移动路线。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第三显示模块,用于响应于监测到所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离等于所述位移技能的位移距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面上显示所述第二虚拟角色释放所述位移技能位移至所述目标场景位置的画面。
在一个可行的实施方案中,所述第一图形用户界面中包含针对所述第一虚拟角色的移动控件;还包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述移动控件的移动操作,根据所述移动操作控制所述第一虚拟角色朝向所述目标场景位置和/或所述第二虚拟角色的位置移动。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第二控制模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,控制所述第一虚拟角色向所述目标场景位置移动。
在一个可行的实施方案中,所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动包括:所述第一虚拟角色朝向所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第四显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色的移动方向与朝向所述目标场景位置的方向之间的相差角度大于预设角度,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第五显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离时释放除所述位移技能以外的其他技能,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,还包括:
第六显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在预设时长以内未进行移动或未到达至与所述目标场景位置之间距离不大于所述预设距离的位置,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,还包括:
隐藏模块,用于响应于所述第二虚拟角色已到达至所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面中隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,还包括:
接收模块,用于接收所述第二终端设备发送的新的目标场景位置;
第七显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述新的目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过所述位移技能向所述新的目标场景位置位移的第三提示信息,并隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
本公开实施例提供的游戏控制装置,与上述实施例提供的游戏控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图6示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器601、存储介质602和总线603,存储介质602存储有处理器601可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种666方法时,处理器601与存储介质602之间通过总线603通信,处理器601执行机器可读指令,处理器601方法项的前序部分,以执行以下步骤:
监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
接收所述第二终端设备发送的所述目标场景位置;其中,所述目标场景位置是所述第二终端设备响应于针对所述游戏场景中场景位置的选择操作而确定的。
在一个可行的实施方案中,所述预设距离大于所述位移技能的位移距离。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色移动至所述目标场景位置的移动路线。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于监测到所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离等于所述位移技能的位移距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面上显示所述第二虚拟角色释放所述位移技能位移至所述目标场景位置的画面。
在一个可行的实施方案中,所述第一图形用户界面中包含针对所述第一虚拟角色的移动控件;处理器还用于:
响应于针对所述移动控件的移动操作,根据所述移动操作控制所述第一虚拟角色朝向所述目标场景位置和/或所述第二虚拟角色的位置移动。
在一个可行的实施方案中,在所述监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离之后,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,控制所述第一虚拟角色向所述目标场景位置移动。
在一个可行的实施方案中,处理器在执行第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动时,具体用于:
所述第一虚拟角色朝向所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色的移动方向与朝向所述目标场景位置的方向之间的相差角度大于预设角度,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离时释放除所述位移技能以外的其他技能,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在预设时长以内未进行移动或未到达至与所述目标场景位置之间距离不大于所述预设距离的位置,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色已到达至所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面中隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,处理器还用于:
接收所述第二终端设备发送的新的目标场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述新的目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过所述位移技能向所述新的目标场景位置位移的第三提示信息,并隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
通过上述方式,虚拟角色的队友角色在靠近位移点时,可以向控制该虚拟角色的玩家进行提示,使该玩家能够提前获知队友角色的移动方位,便于该玩家及时的对虚拟角色进行控制及处理,以提前跟随队友角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使队友之间在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
在实际应用中,存储器601可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口604(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线603可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器601用于存储程序,所述处理器602在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器602中,或者由处理器602实现。
处理器602可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器602中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器602可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器601,处理器602读取存储器601中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
接收所述第二终端设备发送的所述目标场景位置;其中,所述目标场景位置是所述第二终端设备响应于针对所述游戏场景中场景位置的选择操作而确定的。
在一个可行的实施方案中,所述预设距离大于所述位移技能的位移距离。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色移动至所述目标场景位置的移动路线。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于监测到所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离等于所述位移技能的位移距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面上显示所述第二虚拟角色释放所述位移技能位移至所述目标场景位置的画面。
在一个可行的实施方案中,所述第一图形用户界面中包含针对所述第一虚拟角色的移动控件;处理器还用于:
响应于针对所述移动控件的移动操作,根据所述移动操作控制所述第一虚拟角色朝向所述目标场景位置和/或所述第二虚拟角色的位置移动。
在一个可行的实施方案中,在所述监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离之后,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,控制所述第一虚拟角色向所述目标场景位置移动。
在一个可行的实施方案中,处理器在执行第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动时,具体用于:
所述第一虚拟角色朝向所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色的移动方向与朝向所述目标场景位置的方向之间的相差角度大于预设角度,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离时释放除所述位移技能以外的其他技能,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色在预设时长以内未进行移动或未到达至与所述目标场景位置之间距离不大于所述预设距离的位置,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
在一个可行的实施方案中,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,处理器还用于:
响应于所述第二虚拟角色已到达至所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面中隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
在一个可行的实施方案中,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,处理器还用于:
接收所述第二终端设备发送的新的目标场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述新的目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过所述位移技能向所述新的目标场景位置位移的第三提示信息,并隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
通过上述方式,虚拟角色的队友角色在靠近位移点时,可以向控制该虚拟角色的玩家进行提示,使该玩家能够提前获知队友角色的移动方位,便于该玩家及时的对虚拟角色进行控制及处理,以提前跟随队友角色来进行移动,减少了该玩家的操作难度和上手难度,有助于多玩家的队友之间配合,使队友之间在走位的配合上降低操作难度,提高游戏中虚拟角色的移动效率,缓解了游戏中虚拟角色跟随其它虚拟角色的移动效率较低的技术问题。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面中包含所述游戏至少部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包含通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,所述方法包括:
监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第二终端设备发送的所述目标场景位置;其中,所述目标场景位置是所述第二终端设备响应于针对所述游戏场景中场景位置的选择操作而确定的。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设距离大于所述位移技能的位移距离。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示所述第二虚拟角色移动至所述目标场景位置的移动路线。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于监测到所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离等于所述位移技能的位移距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面上显示所述第二虚拟角色释放所述位移技能位移至所述目标场景位置的画面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一图形用户界面中包含针对所述第一虚拟角色的移动控件;所述方法还包括:
响应于针对所述移动控件的移动操作,根据所述移动操作控制所述第一虚拟角色朝向所述目标场景位置和/或所述第二虚拟角色的位置移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离之后,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离且移动的方向朝向所述目标场景位置,控制所述第一虚拟角色向所述目标场景位置移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动包括:
所述第一虚拟角色朝向所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间连线的延伸方向移动。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色的移动方向与朝向所述目标场景位置的方向之间的相差角度大于预设角度,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离时释放除所述位移技能以外的其他技能,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色在预设时长以内未进行移动或未到达至与所述目标场景位置之间距离不大于所述预设距离的位置,在所述第一图形用户界面中显示用于提示取消所述目标场景位置的第二提示信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟角色已到达至所述目标场景位置,在所述第一图形用户界面中隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息之后,所述方法还包括:
接收所述第二终端设备发送的新的目标场景位置;
响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述新的目标场景位置之间的距离不大于所述预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过所述位移技能向所述新的目标场景位置位移的第三提示信息,并隐藏所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息。
14.一种游戏控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面中包含所述游戏至少部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包含通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色以及通过第二终端设备控制的第二虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,所述装置包括:
监测模块,用于监测所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与目标场景位置之间的距离;其中,所述目标场景位置用于表示所述第二虚拟角色在所述游戏场景中通过释放位移技能后到达的初始场景位置;
显示模块,用于响应于所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置与所述目标场景位置之间的距离不大于预设距离,在所述第一图形用户界面中显示用于提示所述第二虚拟角色通过位移技能向所述目标场景位置位移的第一提示信息,以在所述第二虚拟角色位移至所述目标场景位置的过程中,控制所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的位置移动。
15.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至13任一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至13任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN117357892A (zh) * 2023-10-16 2024-01-09 北京电竞次元文化传播有限公司 一种数据处理方法及***

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