CN114618168A - 玩游戏记录运动图像制作*** - Google Patents

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菰下将司
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Abstract

本发明提供一种玩游戏记录运动图像制作***,能够实时地制作不会使观赏者厌倦的玩游戏记录运动图像。具备:具有第一显示部的第一终端;多个具有第二显示部的第二终端;存储部,保存有虚拟空间和角色的虚拟形象的显示数据;虚拟形象显示控制部,响应于利用第二终端进行的输入操作来在虚拟空间显示虚拟形象;摄影位置设定部,响应于利用第一终端进行的规定输入操作,将摄影位置设定于俯瞰位置或捕捉角色的虚拟形象的虚拟形象捕捉位置;虚拟空间摄影部,生成通过虚拟摄影机在该摄影位置拍摄得到的图像;第一/第二画面显示控制部,将该图像显示于第一显示部和第二显示部;玩游戏记录运动图像制作部,依次记录玩游戏画面来制作玩游戏记录运动图像。

Description

玩游戏记录运动图像制作***
技术领域
本发明涉及一种制作桌上角色扮演游戏(TRPG:Table-top Role Playing Game)等戏剧型角色扮演的记录运动图像或者运动游戏、格斗游戏等操作型游戏的玩游戏记录运动图像的***。
背景技术
作为***(Game Master)按照预先准备的剧本来让多个玩家享受角色扮演的游戏,以往已知桌上角色扮演游戏(TRPG)。TRPG最初作为棋类游戏而被开发,但是近年来,通过网络将玩家与***各自所操作的终端连接来实施的方式正在变得普遍(例如非专利文献1)。
简单地说明进行TRPG时的流程。首先,***(有时也被称为游戏管理者(Game Keeper)。)准备TRPG的剧本。设定为在该剧本中多个角色登场。然后,多个玩家分别决定自己在该剧本中扮演的角色。在TRPG中的剧本长的情况下,该剧本由多个场景构成,按每个场景来设定成为角色扮演的基础的情节。TRPG中的剧本不同于如一般的计算机游戏的RPG剧本那样展开被预先决定的剧本,***和玩家能够在整体的情节不崩坏的范围内展开各场景。
当开始游戏时,在***和多个玩家所操作的各个终端的显示部显示最初的场景的背景图像和各玩家所选择的角色的虚拟形象。***首先对剧本的概要进行说明,之后,按照剧本来推进场景。然后,在各场景中,促使玩家进行剧本中决定的角色的动作。作为角色的动作,例如,存在以下情况等:选择各场景中预先准备的选项中的任意选项;与剧本中准备的作为除所述多个玩家以外的玩家的非玩家角色(NPC)进行对话或战斗。有时对于这些动作进行成败与否的判定,在该判定中,例如使用骰子的投掷点数。另外,玩家能够与剧本的进度无关地,让自己的角色与其他玩家的角色进行对话,或者使显示于画面的自己的角色的虚拟形象的表情、动作变化。当各场景到了规定的结尾时,***切换背景图像来进入下一个场景。当玩完了全部的场景时,游戏结束。
如上所述,在TRPG中,剧本的展开存在自由度,另外,由于各角色的动作的成败与否取决于骰子的投掷点数,因此即使在玩相同的剧本的情况下,每次玩时其经过和结果也不同。因此,在运动图像投稿站点中,进行如下之类的交流:上传记录了自己与其他玩家一同玩的TRPG的游戏画面的玩游戏运动图像并向其他人进行介绍;或者观赏其他人所玩的TRPG的玩游戏运动图像。
另外,对于棒球、网球、高尔夫等运动游戏、或格斗游戏等操作型游戏,也进行如下之类的交流:熟练的玩家为了展现自己的技能水平等,记录玩游戏运动图像,将其上传并向其他人进行介绍;或者为了参考其他人的玩游戏以实现提升自己的技能水平等,观赏其他人所玩的游戏的玩游戏运动图像。
现有技术文献
非专利文献
非专利文献1:“TRPGスタジオ(TRPG工作室)”,[online],Strike Works公司,[2020年11月5日检索],因特网<URL:https://trpg-studio.com/>
发明内容
发明要解决的问题
以往,TRPG的玩游戏画面只不过是将每个场景的背景图像与各角色的虚拟形象进行组合并显示的画面,是除了虚拟形象的表情和动作以外几乎没有变化的单调的运动图像。另外,操作型游戏的玩游戏画面原本是供玩家操作角色的画面,因此与记录了其的玩游戏运动图像同样地,也是除了该角色的动作之外几乎没有变化的单调的运动图像。在玩游戏运动图像中存在超过1小时的长时间的玩游戏运动图像,导致观赏者在观看几乎没有变化的单调的运动图像的过程中产生厌倦。
关于TRPG的玩游戏运动图像,为了不让观赏者厌倦,还上传在玩TRPG后将背景图像或虚拟形象等组合而制作出的原创的动画运动图像。但是,存在如下的问题:在玩TRPG后重新制作动画运动图像会耗费时间,另外动画运动图像的制作本身也需要较高的技术,因此只有熟练这种技术的人能够制作。
在此,以TRPG的玩游戏运动图像或操作型游戏的玩游戏运动图像为例来说明了现有技术的问题,但在其它的各种各样的玩游戏运动图像中也存在上述同样的问题。
本发明要解决的问题在于提供一种能够实时地制作不会使观赏者厌倦的玩游戏记录运动图像的技术。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题而完成的本发明是制作一个或多个玩家以各自的角色玩游戏的玩游戏记录运动图像的***,其具备:
第一终端,其具有第一显示部;
一个或多个第二终端,各所述第二终端具有第二显示部,能够经由网络与所述第一终端连接;
存储部,其保存有执行所述玩游戏的虚拟空间的显示数据和所述角色的虚拟形象的显示数据;
虚拟形象显示控制部,其响应于利用所述多个第二终端中的任意的第二终端进行的规定的输入操作来从所述存储部读出与该终端对应的玩家的角色的虚拟形象的显示数据,并将该虚拟形象显示于所述虚拟空间;
摄影位置设定部,其响应于利用所述第一终端进行的规定的输入操作,将俯瞰所述虚拟空间的整体的俯瞰位置、或者以预先决定的视角捕捉配置于所述虚拟空间内的一个或多个角色的虚拟形象中的任意的角色的虚拟形象的虚拟形象捕捉位置设定为摄影位置;
虚拟空间摄影部,其生成通过虚拟摄影机在所述摄影位置拍摄所述虚拟空间而得到的图像;
第一画面显示控制部,其使通过所述虚拟空间摄影部得到的图像作为摄影画面显示于所述第一显示部;
第二画面显示控制部,其使所述摄影画面、或者预先决定的用于操作所述角色的玩游戏画面显示于所述第二显示部;以及
玩游戏记录运动图像制作部,其依次记录所述摄影画面并制作玩游戏记录运动图像。
上述第一终端是制作桌上角色扮演游戏(TRPG:Table-top Role Playing Game)等的戏剧型角色扮演的运动图像、或玩运动游戏等操作型游戏的运动图像的人(例如要制作戏剧型角色扮演的玩游戏记录运动图像的***、或要制作操作型游戏的玩游戏记录运动图像的玩游戏记录运动图像制作者)所使用的终端。另外,上述第二终端是在戏剧型角色扮演中享受角色扮演的玩家、或在操作型游戏中操作角色的玩家)所使用的终端。
在上述***中,存储部、虚拟形象显示控制部、摄影位置设定部、虚拟空间摄影部、第一画面显示控制部、第二画面显示控制部以及玩游戏记录运动图像制作部例如能够配置于构成为能够经由网络与上述第一终端及上述一个或多个第二终端进行通信的服务器装置中。在该情况下,本发明所涉及的***为具备服务器装置、第一终端以及多个第二终端的结构。或者,也可以设为将上述的一部分或者全部配置于第一终端中,在全部配置于第一终端的情况下,本发明所涉及的***能够仅由第一终端和多个第二终端构成。
以往的TRPG的玩游戏画面是显示二维虚拟空间的画面,而本发明中的上述虚拟空间可以是与以往同样地显示二维空间的虚拟空间,也可以是显示三维虚拟空间的虚拟空间。
在本发明中,例如在TRPG的情况下,***通过第一终端来使剧本进展。玩家利用自己的第二终端进行规定的输入操作,使自己玩的角色(玩家角色)的虚拟形象在虚拟空间中进行动作。另外,***能够通过向第一终端进行规定的输入操作来切换虚拟空间的摄影位置。由此,***根据角色扮演的状况,将以下图像中的任意图像作为玩游戏画面显示于第一终端的第一显示部和第二终端的第二显示部:在俯瞰虚拟空间的整体的俯瞰位置拍摄角色扮演中的虚拟空间而得到的图像;以及以预先决定的视角捕捉到一个或多个角色的虚拟形象中的任意的角色的虚拟形象的图像。该玩游戏画面依次被玩游戏记录运动图像制作部记录,玩游戏记录运动图像制作部制作玩游戏记录运动图像。此外,上述角色也可以包含通过***利用第一终端进行规定的输入操作来进行动作的非玩家角色。也就是说,上述虚拟形象捕捉位置不仅能够包含捕捉玩家角色的位置,还能够包含捕捉非玩家角色的位置。
在本发明中,例如,在***想要聚焦于对剧本的进度起重要作用的角色时显示仅捕捉到该角色的虚拟形象的图像、并且在其以外的时间显示俯瞰了虚拟空间整体的图像等显示方式变化丰富的玩游戏记录运动图像被记录,因此不会使观赏者厌倦。另外,能够在角色扮演中实时地制作这种玩游戏记录运动图像。
另外,在本发明中,在操作型游戏(例如棒球游戏)的情况下,玩家使用自己的第二终端,基于预先设定于游戏软件的剧本,一边观看在该游戏软件中预先设定的视角的玩游戏画面一边操作角色的虚拟形象来推进游戏。在由多个玩家进行的对战游戏的情况下,在各玩家的第二终端的第二显示部显示供该玩家操作角色的虚拟形象的玩游戏画面。也就是说,在第二显示部显示按每个玩家而不同的玩游戏画面。此外,可以使用上述玩游戏画面,来作为通过虚拟摄影机在以预先决定的视角捕捉配置于虚拟空间内的一个或多个角色的虚拟形象中的任意的角色的虚拟形象的虚拟形象捕捉位置处拍摄虚拟空间而得到的图像之一。由此,能够减少为了拍摄摄影画面而追加的虚拟摄影机的数量,从而减少对***造成的负荷。
制作玩家玩游戏的记录运动图像(的运动图像制作者)通过第一终端来确认玩家玩游戏的状况,通过向第一终端进行规定的输入操作来切换虚拟空间的摄影位置。由此,选择在俯瞰玩游戏中的虚拟空间整体的俯瞰位置拍摄该虚拟空间而得到的图像、以预先决定的视角捕捉到一个或多个角色的虚拟形象中的任意的角色的虚拟形象的图像,来作为摄影画面。选择出的摄影画面被显示于第一终端的第一显示部,并基于该选择出的摄影画面来制作运动图像。在该情况下,上述角色也能够包含游戏中的对战对手、观众等非玩家角色。也就是说,上述虚拟形象捕捉位置不仅能够包含捕捉玩家角色的位置,还能够包含捕捉非玩家角色的位置。
在本发明所涉及的***中,优选的是,所述第一显示部具有:
摄影画面显示区域,其显示所述摄影画面;
俯瞰图像显示区域,其显示俯瞰了所述虚拟空间的整体的图像;以及
虚拟形象图像显示区域,其显示个别地捕捉到所述一个或多个角色的虚拟形象的图像。
通过采用上述结构,***能够在一个或多个角色中的任意的角色进行了特征性的动作的情况下,在该角色的虚拟形象图像显示区域中简便地确认其动作,并设定捕捉该角色的虚拟形象的摄影位置。
另外,在本发明***中,优选的是,所述第二显示部具有:
第一显示区域,其显示所述摄影画面或者所述玩游戏画面;以及
角色位置信息区域,其显示表示操作该第二终端的玩家的角色的虚拟形象在所述虚拟空间中的位置的图像。
在***将捕捉任意的角色(自身以外的玩家的角色)的虚拟形象的位置设定为摄影位置的情况下,在摄影画面中仅显示该虚拟形象,玩家难以确认自己的角色的虚拟形象处于虚拟空间的哪个位置。通过采用上述结构,玩家即使在摄影画面中没有显示自己的角色的虚拟形象的情况下,也能够简便地确认自己的角色的虚拟形象位于虚拟空间的哪个位置。
发明的效果
通过使用本发明,能够实时地制作不会使观赏者厌倦的玩游戏记录运动图像。
附图说明
图1是本发明所涉及的玩游戏记录运动图像制作***整体的结构例。
图2是说明本实施例的戏剧型角色扮演玩游戏记录运动图像制作***中的服务器装置、***终端以及玩家终端的结构的图。
图3是在本实施例中显示于***终端的显示部的画面的例子。
图4是在本实施例中显示于玩家终端的显示部的画面的例子。
图5是本实施例中的场景和虚拟摄影机的配置的一例。
图6是对在本实施例中制作的玩游戏记录运动图像进行说明的图。
附图标记说明
10:服务器装置;11:存储部;111:场景显示数据存储部;112:虚拟形象显示数据存储部;113:玩游戏画面存储部;12:服务器装置用程序;121:终端决定部;122:剧本决定部;123:场景设定部;124:虚拟形象显示控制部;125:摄影位置设定部;126:虚拟空间摄影部;127:摄影画面切换部;128:玩游戏记录运动图像制作部;20:***终端;21:存储部;22:***终端用程序;221:***画面显示处理部;25:输入部;26:显示部;30:玩家终端;31:存储部;32:玩家终端用程序;321:玩家画面显示处理部;35:输入部;36:显示部;40:显示画面;41:摄影画面显示部;42:虚拟摄影机图像显示部;421:俯瞰广角图像显示部;422:俯瞰标准图像显示部;423~426:PC显示部;427:NPC显示部;428、429:图像拍摄显示部;43:场景俯瞰图显示部;44:音乐选择部;45:场景选择部;46:音效选择部;47:角色信息显示部;50:显示画面;51:玩游戏画面显示部;52:场景俯瞰图显示部;53:角色信息显示部;54:动作判定显示部;55:动作输入栏;6:虚拟摄影机。
具体实施方式
下面,参照附图来说明本发明所涉及的作为玩游戏记录运动图像制作***的一个实施例的戏剧型角色扮演玩游戏记录运动图像制作***。本实施例的戏剧型角色扮演玩游戏记录运动图像制作***是为了制作TRPG的玩游戏记录运动图像而使用的。
如图1所示,本实施例的戏剧型角色扮演玩游戏记录运动图像制作***(下面,也简称为“***”。)1大体上包括:服务器装置10、***终端20(相当于本发明的第一终端)以及多个玩家终端30(相当于本发明的第二终端)。***终端20和玩家终端30均能够经由网络与服务器装置10连接。
图2中示出服务器装置10、***终端20以及玩家终端30的结构。
服务器装置10例如由提供在本实施例的***1中使用的软件的公司、或提供TRPG的剧本和角色等的素材的公司来运营管理。
服务器装置10具备存储部11。在存储部11内设置有:场景显示数据存储部111,其保存有多个剧本的各剧本中包含的场景的显示数据;虚拟形象显示数据存储部112,其保存有在多个剧本的各剧本中使用的角色的虚拟形象的显示数据;摄影画面存储部113,其保存摄影画面;以及玩游戏记录运动图像存储部114,其保存玩游戏记录运动图像。
另外,服务器装置10具有终端决定部121、剧本决定部122、场景设定部123、虚拟形象显示控制部124、摄影位置设定部125、虚拟空间摄影部126、摄影画面切换部127以及玩游戏记录运动图像制作部128来作为功能块。通过处理器执行预先安装于服务器装置10的服务器装置用程序12来实现这些功能块。详细的内容在后面进行叙述,在本实施例中,由于***终端20的显示部26和玩家终端30的显示部36均显示摄影画面,因此摄影画面切换部127担任本发明的第一画面显示控制部和第二画面显示控制部这两者的功能。
***终端20和玩家终端30是要玩TRPG的人所使用的终端。***终端20具备存储部21和作为功能块的***画面显示处理部221。***终端20的实体是一般的计算机,由处理器执行预先安装的***终端用程序22来实现***画面显示处理部221。另外,***终端20连接有供***进行适当的输入指示的输入部25和用于显示后述的画面的显示部26(相当于本发明的第一显示部)。
玩家终端30具备存储部31和作为功能块的玩家画面显示处理部321。玩家终端30的实体也与***终端20同样是一般的计算机,由处理器执行预先安装的玩家终端用程序32来实现玩家画面显示处理部321。另外,玩家终端30也连接有供玩家进行适当的输入指示的输入部35和用于显示后述的画面的显示部36(相当于本发明的第二显示部)。
***终端20和玩家终端30能够经由网络与服务器装置10连接,***终端20和玩家终端30只要具有(或能够连接)输入部和显示部即可,不限定于计算机。例如,也可以是如智能手机或平板终端那样的便携型终端。
在图2中,为了便于说明,将***终端20和玩家终端30记载为不同的终端,但实际上构成为同一人无论是作为***还是作为玩家都能够玩TRPG。具体地说,包含上述***终端用程序22和玩家终端用程序32这两者的TRPG用程序被预先安装于计算机,构成为在使用者作为***来玩TRPG的情况下执行***终端用程序22,在使用者作为玩家来玩TRPG的情况下执行玩家终端用程序32。
接着,对在本实施例的***中玩TRPG时的流程进行说明。
首先,***从自己使用的终端登录服务器装置10,进行作为***来玩TRPG的意思的规定的输入操作(例如,按下显示于画面的“***”按键和“玩家”按键中的前者)。接受该操作后,在服务器装置10,终端决定部121将该终端决定为***终端20。另外,在***终端20,执行***终端用程序22,上述的***画面显示处理部221进行动作。
当决定出***终端20时,剧本决定部122将预先准备的TRPG剧本的一览显示于显示部26。当***进行从显示于***终端20的显示部26的一览中选择某一剧本的输入操作时,在服务器装置10,剧本决定部122将该剧本决定为在TRPG中使用的剧本。另外,受理要进行该剧本的TRPG的玩家的参加。
玩家从自己使用的终端登录服务器装置10,进行作为玩家来玩TRPG的意思的规定的输入操作(例如,按下显示于画面的“***”按键和“玩家”按键中的后者)。接受该操作后,在服务器装置10,终端决定部121将该终端决定为玩家终端30。另外,在玩家终端30,执行玩家终端用程序32,上述的玩家画面显示处理部321进行动作。
当决定出玩家终端30时,剧本决定部122向该玩家终端30发送正在受理玩家参加的剧本的一览。在玩家终端30,接收到的剧本的一览被显示于显示部36。当玩家进行从显示于玩家终端30的显示部36的一览中选择某一剧本的输入操作时,在服务器装置10,剧本决定部122决定由该玩家终端30执行TRPG的剧本。
当在通过***终端20选择出的剧本中预先决定的数量的玩家决定了参加后,各玩家选择通过自己的玩家终端30进行操作的角色。通过玩家终端30选择出的角色的信息被发送到服务器装置10,通过剧本决定部122将玩家终端30与角色对应起来。
当决定出各玩家的角色(被各玩家的玩家终端30操作的角色)时,***开始TRPG。在说明该流程之前,对在***终端20通过***画面显示处理部221显示于显示部26的画面(图3)、以及在各玩家终端30通过玩家画面显示处理部321显示于显示部36的画面(图4)进行说明。图3和图4是4人玩家分别通过角色a、b、c、d(也适当标记为PC-a、PC-b、PC-c、PC-d。)进行TRPG的情况下的图。
在***终端20的显示画面40中设有摄影画面显示部41、虚拟摄影机图像显示部42、场景俯瞰图显示部43、音乐选择部44、场景选择部45、音效选择部46以及角色信息显示部47。
在摄影画面显示部41显示TRPG的摄影画面。在本实施例中,该摄影画面兼做玩游戏画面(呈现于玩家终端30的显示部36的画面)。在虚拟摄影机图像显示部42分别显示图像拍摄以及由TRPG的各场景被展开的虚拟空间内配置的多个虚拟摄影机的各虚拟摄影机获取的画面。图像拍摄例如是在剧本的各场景中起到重要的作用的道具等的图像,按每个场景来预先决定对象的图像。配置虚拟摄影机的位置包括俯瞰地捕捉整个场景的位置(俯瞰位置)、个别地放大地捕捉各玩家角色(PC)的位置(PC摄影位置)、个别地放大地捕捉非玩家角色(NPC)的位置(NPC摄影位置)。如图5所示,PC摄影位置和NPC摄影位置是能够通过虚拟摄影机6以规定的视角捕捉对象的角色(PC、NPC)的位置,PC摄影位置和NPC摄影位置也伴随角色的移动而变化。
在本实施例中,在虚拟摄影机图像显示部42显示:俯瞰广角图像显示部421,其显示以广角镜头从俯瞰位置捕捉到整个场景的图像;俯瞰标准图像显示部422,其显示以标准镜头从俯瞰位置捕捉到预先决定的对象空间(例如,包含该场景的中心位置的空间、在剧本的展开中各虚拟形象主要活动的空间。在图3的例子中为沙发。)的图像;PC显示部423、424、425、426,其显示从PC摄影位置分别放大地捕捉到PC(玩家角色a、b、c、d)的图像;NPC显示部427,其显示从NPC摄影位置放大地捕捉到NPC的图像;以及图像拍摄显示部428、429,其显示两个种类的图像拍摄。在图3的例子中,显示一个NPC显示部427和两个图像拍摄显示部428、429,但这些显示部的数量能够适当变更。
场景俯瞰图显示部43、音乐选择部44、场景选择部45、音效选择部46以及角色信息显示部47与以往用于进行TRPG的构成相同,因此简单地进行说明,省略详细的说明和图示。
在场景俯瞰图显示部43中显示表示展开中的场景的虚拟空间中的PC和NPC(仅在NPC在该场景中登场的情况下)的位置的平面图。音乐选择部44针对***选择出的剧本显示预先准备的背景音乐的一览。在场景选择部45中显示构成***选择出的剧本的场景的一览。在音效选择部46针对***选择出的剧本显示预先准备的音效的一览。在角色信息显示部47中显示与各玩家的角色a、b、c、d有关的信息(例如,在包含战斗场景的剧本的情况下为残存体力/体力最大值、攻击力、防御力、所持道具等信息)。另外,在***能够控制全部的角色的动作的情况下,还显示用于指定对象的角色的按键、用于变更所指定的角色的动作(表情的变化等)的操作按键。
在玩家终端30的显示画面50中设有玩游戏画面显示部51、场景俯瞰图显示部52、角色信息显示部53、动作判定显示部54以及动作输入栏55。角色信息显示部53、动作判定显示部54以及动作输入栏55与以往用于进行TRPG的构成相同,因此简单地进行说明,省略详细的说明和图示。
玩游戏画面显示部51是玩家确认玩游戏中的状况的主画面。如上所述,在本实施例中,摄影画面与玩游戏画面相同,因此显示与***终端20的显示画面40中的摄影画面显示部41相同的画面。在场景俯瞰图显示部52中,与***终端的显示画面40中的场景俯瞰图显示部43同样地,显示表示展开中的场景的虚拟空间中的PC和NPC的位置的平面图。在角色信息显示部53中显示与通过该玩家终端30操作的某一角色有关的信息(例如,在包含战斗场景的剧本的情况下为残存体力/体力最大值、攻击力、防御力等信息)。在动作判定显示部54中显示为了在剧本的进度中判定该角色的动作成败与否或者是否发生了事件等而使用的骰子、表示该角色的动作成败与否的判定基准等的信息。在动作输入栏55中显示用于选择角色的表情的按键(笑脸、哭脸、怒脸等),并且显示用于进行角色的对话的文本输入的栏。在此,仅图示了用于选择表情的按键,但能够适当地追加用于选择走、跑等动作的按键。另外,还能够代替这些按键地(或者与这些按键一并地)采用如下方式:将运动传感器连接于玩家终端30来捕捉玩家的动作,将其反映于角色的虚拟形象的动作。
当***从显示于场景选择部45的场景一览选择最初的场景(场景1)时,场景设定部123从场景显示数据存储部111读出对应的场景的显示数据。各场景与该场景中的初始摄影图像的信息(典型为俯瞰广角图像)被对应起来。另外,摄影位置设定部125对在该场景中俯瞰地捕捉整个场景的摄影位置(俯瞰位置)进行设定。并且,虚拟空间摄影部126在该俯瞰位置配置具有广角镜头的虚拟摄影机和具备标准镜头的虚拟摄影机,获取通过各个摄影机拍摄虚拟空间而得到的图像数据。在俯瞰位置获取到的两个图像(俯瞰广角图像和俯瞰标准图像)的数据被发送到***终端20。俯瞰广角图像被发送到玩家终端30。
在***终端20,***画面显示处理部221将从服务器装置10接收到的俯瞰广角图像显示于摄影画面显示部41和俯瞰广角图像显示部421,将俯瞰标准图像显示于俯瞰标准图像显示部422。另外,在玩家终端30,玩家画面显示处理部321将从服务器装置10接收到的俯瞰广角图像显示于玩游戏画面显示部51。
接着,***向玩家说明所玩的剧本的概要(成为背景的情节、在剧本中作为目的的事项)。关于该说明,能够通过***终端20所具有的麦克风和玩家终端30所具有的扬声器来进行。或者,也可以以文本信息的形式从***终端20发送到玩家终端30。
当各玩家通过输入部35进行的规定的操作(例如在玩游戏画面显示部51内进行点击操作)来决定在虚拟空间配置自己的角色的虚拟形象的位置时,在服务器装置10,虚拟形象显示控制部124从虚拟形象显示数据存储部112读出该角色的虚拟形象的显示数据并显示于所指定的位置。玩家能够通过在玩游戏画面显示部51中的规定的操作(例如拖放)来适当地变更自己的角色的虚拟形象的显示位置(在该场景中的角色的站立位置)。
当各玩家决定出自己的角色的站立位置时,摄影位置设定部125决定放大地捕捉各角色的位置(PC摄影位置)。摄影位置设定部125还使PC摄影位置配合角色的移动来进行移动。虚拟空间摄影部126获取在各PC摄影位置拍摄对象的角色而得到的图像数据。各角色的图像的数据被发送到***终端20。在***终端20,通过***画面显示处理部221将角色a、b、c、d的图像分别显示于PC显示部423、424、425、426中。
如此,在游戏开始时间点,在***终端20的显示部26的摄影画面显示部41和玩家终端30的显示部36的玩游戏画面显示部51中显示俯瞰广角图像。该图像中包含位于虚拟空间内的全部的玩家的虚拟形象。与游戏开始同时地,玩游戏记录运动图像制作部128将显示于摄影画面显示部41和玩游戏画面显示部51的图像数据依次保存于玩游戏记录运动图像存储部114。另外,通过配置于各摄影位置的虚拟摄影机以规定的时间间隔拍摄的图像也依次作为参照图像被保存于摄影画面存储部113。此外,玩游戏记录运动图像制作部128还可以将这些数据保存为图像文件或运动图像文件,也可以以除此以外的形式进行保存。例如,能够构成为:将图像数据设为将在各时间点的虚拟空间中的PC、NPC等位置信息及姿势信息与在该时间点选择的虚拟摄影机的信息对应起来的文件(下面将这种形式的数据文件称为“参数数据文件”。),并以规定的时间间隔将该参数数据文件保存于玩游戏记录运动图像存储部114。也就是说,玩游戏记录运动图像的数据只要以包含再现构成玩游戏记录运动图像的在各时间点的图像数据所需的信息在内的适当的文件形式进行保存即可。
***按照对剧本的各场景设定的内容来促使各玩家进行各角色的动作。例如,在搜索作为对象的道具的场景中,让各玩家的角色指定搜索场所,接着投掷骰子来决定搜索成败与否。在该情况下,***能够根据该事件成败与否来发现在该场景中有助于达成目的的道具。
***在如上述那样促使某个角色进行动作时,通过输入部25来从虚拟摄影机图像显示部42中选择该角色的PC图像显示部(423~426中的任一个)。于是,摄影画面切换部127使被选择的PC图像显示于***终端20的显示部26的摄影画面显示部41和玩家终端30的显示部36的玩游戏画面显示部51。如此,当***选择虚拟摄影机图像显示部42中的某一个图像时,摄影画面切换部127将摄影画面显示部41和玩游戏画面显示部51的显示切换为被***选择出的图像。由此,能够使应关注的角色的动作得到关注。
当如上述玩游戏画面被切换为放大地捕捉到特定角色的图像时,无法根据玩游戏画面来确认其他角色处于虚拟空间的哪个位置。在这种情况下,除了操作放大地显示的角色的玩家以外的各玩家能够确认场景俯瞰图显示部52来确认自己的角色处于虚拟空间的哪个位置,另外能够确认与其他玩家、NPC的位置关系处于何种状况。另外,***也能够掌握各PC、NPC处于何种位置关系。
另外,例如在某个场景中,在多个角色与NPC对决的情况下,***针对各角色与NPC的每个攻击回合,选择放大地捕捉到进行攻击的角色或者NPC的图像,由此能够将各玩家以及NPC的攻击场景显示为玩游戏画面。并且,在让玩家投掷骰子的情景下,能够通过选择放大地显示了道具(骰子)的画面来让其关注骰子的投掷点数。此外,还能够在发现到正在与剧本的内容无关地进行有趣的动作的角色的虚拟形象时,选择放大地捕捉到该角色的图像。
如上所述,***切换后的摄影画面依次被玩游戏运动图像制作部128保存于玩游戏记录运动图像存储部113,从而根据这些多个摄影画面来制作玩游戏记录运动图像。例如,如图6所示,能够依次切换为与展开相应的玩游戏画面,诸如,在开始时显示捕捉整个场景的摄影画面(图6(a)),在NPC出现的场景中切换为放大地捕捉到该NPC的摄影画面(图6(b)),在与该NPC的对决胜利的角色根据玩家的操作而正在进行喜悦的动作的情况下切换为放大地捕捉到该角色的摄影画面(图6(c))等。
以往的TRPG的玩游戏画面只不过是将每个场景的背景图像与各角色的虚拟形象进行组合并显示的画面,是除了虚拟形象的表情和动作以外几乎没有变化的单调的运动图像,因此存在基于该玩游戏画面制作出的玩游戏运动图像单调导致产生厌倦的问题。
与此相对,在本实施例的***1中,如上述那样按照剧本的展开来切换所显示的图像从而制作变化丰富的玩游戏画面,因此观赏者能够不厌倦地观赏玩游戏记录运动图像。
当在最初的场景中达成预先决定的目的时,***在场景选择部45中选择下一个场景(场景2)。对于场景2~4也通过上述相同的过程来推进TRPG。当达成最后的场景(场景4)中的目的(即,该剧本的目的)时,结束玩游戏。与结束玩游戏同时地,玩游戏记录运动图像制作部128基于在此之前保存于摄影画面存储部113的摄影画面来制作玩游戏记录运动图像,并将其保存于玩游戏记录运动图像存储部114中。像这样在本实施例的***1中,基于***在玩TRPG的期间适当切换后的摄影画面来实时地制作玩游戏记录运动图像。因此,在玩TRPG后,也无需另外进行从头开始制作和编辑运动图像等耗费精力和时间的作业。
当玩游戏记录运动图像的制作结束时,玩游戏记录运动图像制作部128向***终端20通知完成了玩游戏记录运动图像的制作的意思。***能够在接受到通知后,访问服务器装置10,下载所制作出的玩游戏记录运动图像。如上所述,通过玩游戏记录运动图像制作部128制作的运动图像的数据文件可以是运动图像文件形式,也可以是参数数据文件形式。通过将运动图像数据设为参数数据文件形式,由此与运动图像文件形式相比,能够将数据容量抑制得更小。能够通过将下载的玩游戏记录运动图像投稿到运动图像站点等来让其他人观赏。另外,在本实施例中,如上所述那样通过配置于各摄影位置的虚拟摄影机拍摄的图像也依次作为参照图像被保存于摄影画面存储部113,因此***能够根据需要来使用这些参照图像适当地编辑玩游戏记录运动图像。此时,当以参数数据文件形式制作玩游戏记录运动图像时,仅通过变更包含于该文件中的参数,就能够简便地变更适当的对象(PC、NPC等)的位置和姿势等、或者变更虚拟摄影机(向其它虚拟摄影机的切换、视角的变更等)。此外,在此,玩游戏记录运动图像制作部128设为将玩游戏记录运动图像保存于玩游戏记录运动图像存储部114并且***从此处进行下载的结构,但是还能够进行玩游戏记录运动图像制作部128将制作出的玩游戏记录运动图像不保存于玩游戏记录运动图像存储部114而向***终端20自动地发送等变更。
上述实施例为一例,能够按照本发明的宗旨来适当地变更。上述实施例的***由服务器装置、***终端以及玩家终端构成,但是还能够仅由***终端和玩家终端构成。在该情况下,只要将与上述实施例中的服务器装置10相同的存储部和功能块配置于***终端20或者玩家终端30即可。
在上述实施例中,将剧本中的场景设为三维空间,但可以与以往的TRPG同样是二维空间。另外,在进行TRPG以外的即兴剧的情况下,也能够与上述实施例同样地制作玩游戏记录运动图像。
在上述实施例中,对***选择各时间点的摄影图像的情况进行了说明,但也可以与***终端分开地准备用于制作玩游戏记录运动图像的运动图像制作用终端。在该情况下,例如,只要如下构成即可:在***终端的显示部中显示包含通过图3说明的显示画面中的摄影画面显示部41(在该情况下作为玩游戏画面显示部来使用)、场景俯瞰图显示部43、音乐选择部44、场景选择部45、音效选择部46以及角色信息显示部47的画面,在运动图像制作用终端的显示部中显示包含摄影画面显示部41、虚拟摄影机图像显示部42以及场景俯瞰图显示部43的画面。
本发明所涉及的玩游戏记录运动图像制作***还能够用于制作棒球、网球、高尔夫等运动游戏、格斗游戏等玩家操作角色的游戏(操作型游戏)的玩游戏记录运动图像。下面,以棒球游戏为例来说明在该情况下使用的玩游戏记录运动图像制作***。在此,以与上述实施例之间的显示画面的不同为主来进行说明,对于与上述实施例共通的方面,适当省略说明。操作型游戏的玩游戏记录运动图像制作***将虚拟摄影机的摄影位置等适当地追加于以往使用的计算机游戏中,制作以往没有的玩游戏记录运动图像。
该玩游戏记录运动图像制作***也由能够经由网络相互连接的服务器装置、运动图像制作用终端以及一个或多个玩家终端构成。
在运动图像制作者用终端的显示部(相当于图2中的显示部26)中显示棒球游戏中的摄影画面(相当于图3中的摄影画面显示部41)。与上述实施例同样地,在作为虚拟空间的棒球场中,分别在如下位置配置虚拟摄影机:俯瞰整体的位置;个别地捕捉各玩家的角色(PC)的虚拟形象的位置(PC摄影位置);捕捉经理人、教练、观众、裁判等预先决定的非玩家角色(NPC)的位置(NPC摄影位置);以及捕捉各种道具的位置。
在虚拟摄影机图像显示部(相当于图3中的虚拟摄影机图像显示部42)中分别显示图像拍摄和通过上述多个虚拟摄影机的各虚拟摄影机获取的画面。该例中的图像拍摄也与上述实施例同样是在操作型游戏的各场景中起到重要的作用的道具、例如临时提高击球能力或投球能力的道具的图像。
在该例中,在运动图像制作用终端的显示部中的虚拟摄影机图像显示部中显示:俯瞰广角图像显示部(相当于图3中的俯瞰广角图像显示部421),其显示以广角镜头从俯瞰位置捕捉到整个棒球场的图像;俯瞰标准图像显示部,其显示以标准镜头从俯瞰位置捕捉到预先决定的对象空间(例如,从后方屏幕方向捕捉投球手和击球手的空间。相当于图3中的俯瞰标准图像显示部422)的图像;PC显示部(相当于图3中的PC显示部423~426),其显示分别从PC摄影位置放大地捕捉到PC(投球手、击球手等)的图像;NPC显示部(相当于图3中的NPC显示部427),其显示从NPC摄影位置放大地捕捉到NPC的图像;以及图像拍摄显示部(相当于图3中的图像拍摄显示部428、429),其显示图像拍摄。此外,在PC显示部中显示的图像可以直接使用后述的玩游戏运动图像。
在玩家终端的显示部(相当于图2中的显示部36)中设有玩游戏画面显示部(相当于图4中的摄影画面显示部51)。在该玩游戏画面显示部中,与以往的计算机游戏同样地,显示玩家进行角色的操作(投球、击球等)所需的画面(例如从投球手方向捕捉到接球手的用于进行投球的画面、从接球手方向捕捉到投球手的用于进行击球的画面)。关于上述实施例中的场景俯瞰图显示部、角色信息显示部、动作判定显示部以及动作输入栏,根据操作型游戏的特性来适当设置即可。该玩游戏画面也是以预先决定的视角捕捉到配置于虚拟空间内的角色的虚拟形象的画面,因此可以如上所述那样使用该玩游戏画面作为显示于PC显示部的图像。由此,能够减少为了拍摄摄影画面而追加的虚拟摄影机的数量,从而减少对***造成的负荷。
在操作型游戏的情况下,摄影画面和玩游戏画面未必相同(例如在摄影图像是俯瞰地捕捉到整个棒球场的图像的情况下,由于在该画面中玩家无法操作角色,因此两者不同)。在该***中,玩家与由运动图像制作者进行的运动图像制作所涉及的作业无关地、与以往同样地玩操作型游戏,因此之后仅说明与运动图像制作有关的流程。
运动图像制作者一边观察操作型游戏的展开(比赛展开),一边决定在各时间点应关注的对象。例如,在机会、关键时刻的情景下,将投球手、击球手作为应关注的对象,选择在捕捉这些虚拟形象的摄影位置得到的图像来作为摄影图像。另外,在除此以外的情景中,例如选择在捕捉应援团或经理人的摄影位置得到的图像来作为摄影图像。并且,在击球手打出了本垒打的情况下,选择通过追随打出的球的虚拟摄影机得到的图像来作为摄影图像。这种摄影图像的选择由运动图像制作者适当地决定。选择出的摄影图像被显示于运动图像制作用终端的显示部的摄影画面显示部(相当于图3中的摄影画面显示部41)。
在该例中,玩游戏记录运动图像制作部(相当于图2中的玩游戏记录运动图像制作部128)也与游戏的开始同时地将显示于摄影画面显示部的图像数据依次保存于玩游戏记录运动图像存储部(相当于图2中的玩游戏记录运动图像存储部114)。另外,通过配置于各摄影位置的虚拟摄影机以规定的时间间隔拍摄的图像也依次作为参照图像被保存于摄影画面存储部(相当于图2中的摄影画面存储部113)中。
当操作型游戏结束(例如比赛结束)时,玩游戏记录运动图像制作部基于在此之前保存于玩游戏记录运动图像存储部的各时间点的摄影画面来制作玩游戏记录运动图像,并且将其保存于玩游戏记录运动图像存储部中。当玩游戏记录运动图像的制作结束时,玩游戏记录运动图像制作部向运动图像制作用终端通知完成了玩游戏记录运动图像的制作的意思。运动图像制作者能够在接受到通知后,访问服务器装置,下载所制作出的玩游戏记录运动图像。能够通过将下载的玩游戏记录运动图像投稿到运动图像站点等来让其他人观赏。
在该例中,也如上所述,通过配置于各摄影位置的虚拟摄影机拍摄的图像依次作为参照图像被保存于摄影画面存储部,因此运动图像制作者能够使用这些参照图像来适当地编辑通过玩游戏记录运动图像制作部制作出的玩游戏记录运动图像。
并且,由一场比赛的实时图像构成的玩游戏记录运动图像的时间长到与一场比赛的比赛时间相当的长度(例如3小时),但是例如运动图像制作者还能够通过追加在选择摄影图像时建立用于记录是重要的场景的标志等结构,来从玩游戏记录运动图像中仅提取附加了标志的时间点的摄影图像等,并将其编辑成如运动新闻中的摘要视频那样的短时间的运动图像。
以往的操作型游戏的玩游戏运动图像原本是记录了供玩家操作角色的、显示于玩家终端的玩游戏画面的玩游戏运动图像,因此是除了角色的动作之外几乎没有变化的单调的运动图像。与此相对,在上述例子的***中,制作如运动的电视转播那样由配合展开在最佳的视点拍摄到的图像构成的运动图像,因此即使是长时间,观赏者也能够不厌倦地享受玩游戏记录运动图像。

Claims (8)

1.一种玩游戏记录运动图像制作***,是制作一个或多个玩家以各自的角色玩游戏的玩游戏记录运动图像的***,所述玩游戏记录运动图像制作***的特征在于,具备:
第一终端,其具有第一显示部;
一个或多个第二终端,各所述第二终端具有第二显示部,能够经由网络与所述第一终端连接;
存储部,其保存有执行所述玩游戏的虚拟空间的显示数据和所述角色的虚拟形象的显示数据;
虚拟形象显示控制部,其响应于利用所述多个第二终端中的任意的第二终端进行的规定的输入操作来从所述存储部读出与该终端对应的玩家的角色的虚拟形象的显示数据,并将该虚拟形象显示于所述虚拟空间;
摄影位置设定部,其响应于利用所述第一终端进行的规定的输入操作,将俯瞰所述虚拟空间的整体的俯瞰位置、或者以预先决定的视角捕捉配置于所述虚拟空间内的一个或多个角色的虚拟形象中的任意的角色的虚拟形象的虚拟形象捕捉位置设定为摄影位置;
虚拟空间摄影部,其生成通过虚拟摄影机在所述摄影位置拍摄所述虚拟空间而得到的图像;
第一画面显示控制部,其使通过所述虚拟空间摄影部得到的图像作为摄影画面显示于所述第一显示部;
第二画面显示控制部,其使所述摄影画面、或者预先决定的用于操作所述角色的玩游戏画面显示于所述第二显示部;以及
玩游戏记录运动图像制作部,其依次记录所述摄影画面并制作玩游戏记录运动图像。
2.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述第一显示部具有:
摄影画面显示区域,其显示所述摄影画面;
俯瞰图像显示区域,其显示俯瞰了所述虚拟空间的整体的图像;以及
虚拟形象图像显示区域,其显示个别地捕捉到所述一个或多个角色的虚拟形象的图像。
3.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述第二显示部具有:
第一显示区域,其显示所述摄影画面或者所述玩游戏画面;以及
角色位置信息区域,其显示表示操作该第二终端的玩家的角色的虚拟形象在所述虚拟空间中的位置的图像。
4.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述摄影位置设定部将所述俯瞰位置、所述虚拟形象捕捉位置、或者捕捉全部的角色的虚拟形象的全虚拟形象捕捉位置设定为摄影位置。
5.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
还具备服务器装置,该服务器装置能够经由网络与所述第一终端及所述第二终端连接,
所述服务器装置具备所述存储部、所述虚拟形象显示控制部、所述摄影位置设定部、所述虚拟空间摄影部、所述第一画面显示控制部、所述第二画面显示控制部以及所述玩游戏记录运动图像制作部中的一部分或者全部。
6.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述玩游戏记录运动图像制作***制作桌上角色扮演游戏的玩游戏记录运动图像。
7.根据权利要求6所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述第一画面显示控制部和/或所述第二画面显示控制部还使所述桌上角色扮演游戏中使用的道具的图像显示于所述第一显示部和所述第二显示部。
8.根据权利要求1所述的玩游戏记录运动图像制作***,其特征在于,
所述虚拟空间为三维空间。
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