KR20140103033A - 라이브 이벤트들을 위한 증강 현실 - Google Patents

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마드후카라 비. 사트야나라야나
스트라찬 피. 바클레이
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퀄컴 인코포레이티드
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Abstract

라이브 이벤트와 함께 증강 현실을 이용하기 위한 어레인지먼트들이 제시된다. 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림이 수신될 수 있다. 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함할 수 있고, 여기서 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함한다. 사용자로부터의 입력이 수신될 수 있고, 여기서 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미친다. 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시될 수 있다. 라이브 이벤트의 라이브 물체의 동작은 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다.

Description

라이브 이벤트들을 위한 증강 현실{AUGMENTED REALITY FOR LIVE EVENTS}
본 특허협력조약 출원은, 2011년 4월 22일에 출원되고 발명의 명칭이 "Augmented Reality for Live Events"이고 대리인 열람번호가 제 111526P1인 가출원 61/478,416호, 및 2011년 12월 2일에 출원되고 발명의 명칭이 "Augmented Reality for Live Events"이고 대리인 열람번호가 제 111526인 정식(non-provisional) 출원 제 13/310,439호에 대해 우선권을 주장한다. 이로써 이 출원들의 개시는 그 전체가 인용에 의해 본원에 통합된다.
스포츠 이벤트들과 같은 라이브 이벤트들은 수백만명의 사람들에게 엔터테인먼트를 제공한다. 스탠드로부터 응원(또는 야유)하는 것, 텔레비젼 또는 인터넷 상에서 라이브 이벤트를 시청하는 것 이외에, 관람자(직접적으로든 원격으로든)가 자기 자신을 그 라이브 이벤트에 관련시키는 것이 제한될 수 있다. 추가로, 몇몇 라이브 이벤트들 동안에는, 관람자가 관람할 많은 것이 (비록 존재하더라도) 발생하지 않고 시간 기간들이 경과된다. 예를 들어, 박빙의 농구 경기의 마지막 몇 분 동안에는, 전략을 짜기 위해 각각의 팀에 의해 빈번한 타임아웃들이 행해질 수 있다. 이러한 시간 기간들 동안, 관람자는 플레이가 재개하기를 지루하게 대기중일 수 있다. 아울러, 몇몇 타입들의 라이브 이벤트들 동안, 이벤트는 상당한 시간 기간에 걸쳐 발생할 수 있고, 관람자가 이벤트에 흥미를 잃는 것이 가능하다.
다양한 실시예들의 특성 및 이점들의 추가적인 이해는 하기 도면들을 참조하여 실현될 수 있다. 첨부된 도면들에서, 유사한 컴포넌트들 또는 특징들은 동일한 참조 라벨을 가질 수 있다. 추가로, 동일한 타입의 다양한 컴포넌트들은, 유사한 컴포넌트들 사이를 구별하는 대시(dash) 및 제 2 라벨이 참조 라벨에 후속함으로써 구별될 수 있다. 명세서에서 오직 제 1 참조 라벨만이 이용되면, 설명은, 제 2 참조 라벨과는 무관하게 동일한 제 1 참조 라벨을 갖는 유사한 컴포넌트들 중 임의의 컴포넌트에 적용가능하다.
도 1은 하나 또는 그 초과의 가상 물체들로 라이브 이벤트의 프리젠테이션을 증강하기 위해 구성되는 시스템의 실시예를 도시한다.
도 2는 다수의 가상 물체들로 증강된 라이브 이벤트의 프리젠테이션의 실시예를 도시한다.
도 3은 라이브 이벤트와 함께 증강 현실을 이용하기 위한 방법의 실시예를 도시한다.
도 4는 라이브 이벤트와 함께 증강 현실을 이용하기 위한 방법의 다른 실시예를 도시한다.
도 5는 라이브 이벤트와 함께 다수의 가상 물체들을 제시하기 위해 증강 현실을 이용하기 위한 방법의 실시예를 도시한다.
도 6은 라이브 이벤트 동안의 상황에 기초한 가상 이벤트를 제시하기 위한 방법의 실시예를 도시한다.
도 7은 라이브 이벤트 동안의 상황에 기초한 가상 이벤트를 제시하기 위한 방법의 다른 실시예를 도시한다.
도 8은 라이브 이벤트에서 현재의 상황에 기초한 가상 이벤트를 제시하기 위한 방법의 실시예를 도시한다.
도 9는 컴퓨터 시스템의 실시예를 도시한다.
라이브 이벤트와 함께 증강 현실을 이용하기 위한 다양한 어레인지먼트들이 제시된다. 증강 현실을 이용하기 위한 방법의 일례가 제시될 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함한다. 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함한다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 사용자로부터 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미친다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트를 제시하는 단계를 포함할 수 있다.
이러한 방법의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 물체가 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 가상 물체가 제시될 수 있다. 라이브 이벤트의 라이브 물체의 동작은 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 제 2 가상 물체로 추가로 증강된 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받는다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 제 2 가상 물체에 응답하여 가상 물체의 동작을 변형하는 단계를 포함할 수 있다.
방법의 다른 예에서, 증강 현실을 이용하기 위해, 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트를 일정 시점까지 제시하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트 동안 그 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트를 제시하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 입력은 사용자로부터 수신된다. 방법은, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 가상 이벤트의 결과를 제시하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 결과는 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초한다.
이러한 방법의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 이벤트는, 라이브 이벤트가 중지된 때에 적어도 시작하도록 제시될 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다.
비일시적(non-transitory) 프로세서 판독가능 매체 상에 상주하고 프로세서 판독가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램의 일례가 제시될 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하게 하도록 구성될 수 있고, 여기서 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함한다. 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 사용자로부터 입력을 수신하게 하도록 추가로 구성될 수 있고, 여기서 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미친다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하도록 추가로 구성될 수 있다.
이러한 컴퓨터 프로그램의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 물체가 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 가상 물체가 제시될 수 있다. 라이브 이벤트의 라이브 물체의 동작은 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다.
프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하게 하도록 구성되는 추가적인 프로세서 판독가능 명령들을 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 제 2 가상 물체로 추가로 증강된 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 디스플레이되게 하도록 구성되는 추가적인 프로세서 판독가능 명령들을 포함할 수 있다. 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받을 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 제 2 가상 물체에 응답하여 가상 물체의 동작을 조정하게 하도록 구성되는 추가적인 프로세서 판독가능 명령들을 더 포함할 수 있다.
비일시적 프로세서 판독가능 매체 상에 상주하고 프로세서 판독가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램의 일례가 제시될 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하게 하도록 구성될 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트를 일정 시점까지 제시하게 하도록 구성될 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트 동안 그 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하도록 구성될 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하게 하도록 구성될 수 있고, 여기서 입력은 사용자로부터 수신된다. 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금, 가상 이벤트의 결과가 제시되게 하도록 구성될 수 있고, 여기서 결과는 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초한다.
이러한 컴퓨터 프로그램의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 이벤트는, 라이브 이벤트가 중지된 때에 제시되도록 적어도 시작될 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다.
증강 현실을 이용하기 위한 장치의 일례가 제시될 수 있다. 장치는 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 여기서 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함한다. 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함할 수 있다.장치는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 여기서 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미친다. 장치는, 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
이러한 장치의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 물체가 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 가상 물체가 제시되게 될 수 있다. 라이브 이벤트의 라이브 물체의 동작은 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트이다. 장치는, 원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 장치는, 제 2 가상 물체로 추가로 증강된 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 디스플레이되게 하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받을 수 있다. 장치는, 제 2 가상 물체에 응답하여 가상 물체의 동작을 조정하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
증강 현실을 이용하기 위한 장치의 일례가 제시될 수 있다. 장치는, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 장치는, 라이브 이벤트가 일정 시점까지 제시되게 하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 장치는, 라이브 이벤트 동안 그 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 장치는, 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 여기서 입력은 사용자로부터 수신된다. 장치는, 가상 이벤트의 결과가 제시되게 하기 위한 수단을 포함할 수 있고, 여기서 결과는 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초한다.
이러한 장치의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 이벤트는, 라이브 이벤트가 중지된 때에 제시되도록 적어도 시작될 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다.
증강 현실을 이용하기 위한 디바이스의 일례가 제시될 수 있다. 디바이스는 프로세서를 포함할 수 있다. 디바이스는 또한, 프로세서와 통신가능하게 커플링되고 프로세서에 의해 판독가능하고 일련의 프로세서 판독가능 명령들을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하게 하고, 여기서 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함한다. 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 사용자로부터 입력을 수신하게 할 수 있고, 여기서 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미친다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하도록 할 수 있다.
이러한 디바이스의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 물체가 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 가상 물체가 제시될 수 있다. 라이브 이벤트의 라이브 물체의 동작은 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다. 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금 추가로, 원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하게 할 수 있다. 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금 추가로, 제 2 가상 물체로 추가로 증강된 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하도록 할 수 있다. 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받을 수 있다. 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금 추가로, 제 2 가상 물체에 응답하여 가상 물체의 동작들 조정하게 할 수 있다.
증강 현실을 이용하기 위한 디바이스의 일례가 제시될 수 있다. 디바이스는 프로세서를 포함할 수 있다. 디바이스는 또한, 프로세서와 통신가능하게 커플링되고 프로세서에 의해 판독가능하고 일련의 프로세서 판독가능 명령들을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하게 할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트가 일정 시점까지 제시되게 하도록 할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우 또한, 프로세서로 하여금, 라이브 이벤트 동안 그 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하도록 할 수 있다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하게 할 수 있고, 여기서 입력은 사용자로부터 수신된다. 프로세서 판독가능 명령들은 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금, 가상 이벤트의 결과가 제시되게 하도록 할 수 있고, 여기서 결과는 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초한다.
이러한 디바이스의 실시예들은 하기 것 중 하나 또는 그 초과를 포함할 수 있다: 가상 이벤트는, 라이브 이벤트가 중지된 때에 제시되도록 적어도 시작될 수 있다. 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트일 수 있다.
상세한 설명
라이브 이벤트들은, 예를 들어, 스포츠 이벤트의 스탠드로부터 직접 시청되든 또는 텔레비젼 또는 모바일 디바이스(예를 들어, 셀룰러 폰, 태블릿 컴퓨터)와 같은 최종 사용자 전자 디바이스를 통해 시청되든, 라이브 이벤트의 특성에 기인하여, 때로는 관람자를 지겹게 하거나 지치게 할 수 있다. 예를 들어, 미국식 풋볼 경기 동안, 전체 경기 과정에 걸쳐 공은 평균 11분 동안 필드에서 플레이되는 것으로 추정되어 왔다. 이 11분의 플레이는 통상적으로 약 3시간의 기간에 걸쳐 분산된다. 이로써, 경기의 관람자들은, 플레이어들이 필드에서 주위를 도는 것을 시청하는 것, 리플레이들을 시청하는 것 및/또는 플레이가 재개하기를 지루하게 대기하는 것에 상당량의 시간을 소요한다. 이러한 스포츠 이벤트들의 텔레캐스트들(telecasts) 동안, 경기 플레이과 무관한 시간은 광고들, 리플레이들, 다음 이벤트들의 프로모션들 및 해설자들 사이의 농담으로 채워질 수 있다. 농구, 테니스, 골프, 야구 및 하키와 같은 다른 타입들의 스포츠 이벤트들에서, 유사한 정지시간(downtime)이 존재할 수 있다. 다른 스포츠 이벤트들은 상당량의 시간 동안 진행중일 수 있고(예를 들어, 카 레이스), 이 동안 사람은 레이스 차량들이 트랙을 도는 것을 시청하는 것으로부터 휴식을 원할 수 있다.
증강 현실을 이용하면, 사용자가 라이브 이벤트에 "참여"하는 다양한 방법들이 존재할 수 있다. 일반적으로, 증강 현실은, (음향, 비디오, 그래픽스 또는 다른 데이터와 같은) 컴퓨터-생성된 데이터로 증강된 실세계 환경의 프리젠테이션을 지칭한다. 몇몇 실시예들에서, 라이브 이벤트와 함께 구현된 증강 현실은, 사용자가, 라이브 이벤트의 참여자들과 경쟁하거나 또는 그렇지 않으면 상호작용하는 것으로 보이는 가상 물체를 제어하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 또는 게이밍 콘솔과 같은 최종 사용자 디바이스는 이벤트의 라이브 비디오 피드(feed)를 사용자에게 제시하는데 이용될 수 있다. 이 라이브 비디오 피드는, 실시간으로 발생하고 있는 이벤트의 비디오일 수 있고, 이것은, 라이브 이벤트가 사용자에 대한 프리젠테이션과 실질적으로 동시임을 의미한다 (예를 들어, 비디오 피드의 버퍼링, 프로세싱 및 송신은 1초 미만부터 수 분까지 중 어느 정도의(anywhere) 지연을 초래할 수 있다). 라이브 이벤트의 프리젠테이션은, 사용자에 의해 적어도 부분적으로 제어될 수 있는 하나 또는 그 초과의 가상 물체들을 포함하도록 증강될 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트가 스톡(stock) 카 레이스이면, 사용자는, 실제 레이서들 사이의 라이브 이벤트에서 운전을 시뮬레이션하기 위해 최종 사용자 디바이스 상에 디스플레이되는 가상 차량을 운전할 수 있다. 이로써, 사용자는 레이스의 다른 드라이버들에 대해 가상으로 "경쟁"할 수 있다. 이 예에서는 차량인 가상 물체는, 비디오 피드의 실제 차량들과 유사한 크기 및 형상일 수 있다. 사용자는 비디오 피드에 존재하는 실제 차량들에 대해 레이스하기 위해 가상 차량을 제어할 수 있다. 비디오 피드에서 보이는 실제 차량들은 가상 물체에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 가상 물체는 증강된 디스플레이 상에서 실제 차량을 가상으로 관통하여 이동하도록 허용되지 않을 수 있고, 오히려 사용자는 실제 차량들 주위에서 가상 물체를 운전할 필요가 있을 수 있다.
레이싱 이외에, 유사한 원리들이 다른 형태들의 라이브 이벤트들; 예를 들어, 트랙 및 필드 이벤트들(예를 들어, 원반던지기, 달리기 이벤트들, 해머 토스, 장대높이뛰기), 트라이애슬론, 모터바이크 이벤트들, 몬스터 트럭 레이싱, 또는 사용자가 라이브 이벤트의 실제 참여자들에 대해 가상으로 참여할 수 있는 임의의 다른 형태의 이벤트에 적용될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 사용자는 라이브 이벤트의 지난 부분들을 가상으로 리플레이할 수 있고 그에 참여할 수 있다. 라이브 이벤트를 관람하고 있는 사용자는, 라이브 이벤트 동안 발생한 일(occurrence)을 재시도하려 하기를 원할 수 있다. 라이브 이벤트를 관람하는 동안, 사용자는, 라이브 이벤트의 과정에서 발생한 일을 제시받거나 선택하도록 허용될 수 있고, 사용자의 입력이 가상화된 라이브 이벤트의 적어도 그 부분의 결과에 영향을 미치도록 이를 리플레이할 수 있다. 일례로 야구 경기를 이용하면, 1루 및 3루에 주자들이 있고, 투아웃이고, 카운트가 투볼 투스트라이크일 때, 투수는 스플리터를 던져서, 타자가 꼼짝 못하는 투구로 타자를 성공적으로 스트라이크 아웃시킬 수 있다. 이닝은 종료될 수 있고, 경기는 계속될 수 있다. 사용자는 중간 광고 동안 스스로 타자를 제어하여 이 실패한 타석을 리플레이하기를 원할 수 있다. 이로써, 최종 사용자 디바이스를 통해, 사용자는 그가 리플레이하기를 원하는 경기 부분(예를 들어, 마지막 타석)을 나타낼 수 있다. 사용자를 위해 이 타석을 가상으로 재생성하기 위해 라이브 이벤트로부터의 경기 사실들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 로딩된 가상 경기는, 사용자가 선택한 타석까지에 이르는 경기 사실들을 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 입력을 통해 영향을 미칠 수 있는(예를 들어, 스윙을 하고 가상의 공을 목표로 하는) 야구 경기의 적어도 그 부분의 가상 리플레이를 사용자에게 제공하기 위해, 상대 팀, 경기장, 스코어, 시각, 타자, 투수 및 투수가 던진 투구들의 순서가 이용될 수 있다.
라이브 이벤트의 선택된 부분의 리플레이 시에, 전체 이벤트는 가상화될 수 있다. 이로써, 예로 야구를 참조하면, 투수, 경기장, 필드, 야수들, 타자 및 공이 모두 가상 물체들로 대체될 수 있고, 타자와 같은 가상 물체들 중 하나(또는 그 초과)는 사용자에 의해 제어된다. 이로써, 이것은 라이브 이벤트로부터의 데이터에 의해 예시되는 비디오 게임과 유사할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 라이브 이벤트의 일부는, 증강되고 있는 사용자에 의해 제어되는 가상 물체를 갖는 라이브 이벤트의 비디오 피드의 재생과 관련될 수 있다. 야구 경기의 예를 다시 참조하면, 투수, 경기장, 야수들 및 필드는 비디오 피드로부터 리플레이될 수 있고; 타자 및/또는 공이 가상화될 수 있다. 이로써, 사용자는 타자를 제어할 수 있고, 비디오 피드에 존재하는 실제 공을 대신하는 가상의 공을 향해 스윙할 수 있다.
야구 이외에, 라이브 이벤트의 일부의 이러한 재현은, 풋볼, 축구, 테니스, 골프, 하키, 농구, 크리켓, 레이싱, 스키, 체조, 및 트랙 및 필드 이벤트들과 같은 다양한 형태들의 스포츠 이벤트들에 적용될 수 있다. 스포츠 이외의 다른 형태들의 라이브 이벤트들이 또한 이러한 기술들을 이용하여 재현될 수 있다.
도 1은, 하나 또는 그 초과의 가상 물체들로 라이브 이벤트의 프리젠테이션을 증강하기 위해 구성되는 시스템(100)의 실시예를 도시한다. 시스템(100)은 또한, 라이브 이벤트의 일부를 재현하기 위해 이용될 수 있다. 시스템(100)은 모바일 디바이스(110), 컴퓨터화된 디바이스(120), 무선 네트워크(130), 네트워크들(140), 호스트 컴퓨터 시스템(150), 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160) 및 라이브 이벤트(170)를 포함할 수 있다. 라이브 이벤트(170)는, 사용자들에 의해 라이브로 관람될 수 있는 몇몇 형태의 이벤트일 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트(170)는 스포츠 이벤트(예를 들어, 야구, (미국식) 풋볼, 축구, 농구, 권투, 하키, 배구, 서핑, 바이킹, 골프, 올림픽 이벤트들, 테니스, 볼링 등)일 수 있다. 스포츠 이벤트들 이외에, 댄스 경연들, 오페라들, 연극들 및 즉흥적 코메디 쇼들과 같은 다른 형태들의 라이브 이벤트(170)가 또한 가능할 수 있다.
라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)는 라이브 이벤트(170)에 대한 비디오, 오디오 및/또는 정보를 캡쳐할 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)은 하나 또는 그 초과의 비디오 카메라들, 하나 또는 그 초과의 마이크로폰들, 및 라이브 이벤트(170)에 대한 정보를 캡쳐하도록 구성되는 다른 전자 장비를 포함할 수 있다. 라이브 이벤트(170)는, 스포츠 이벤트, 또는 라이브 이벤트가 발생중인 동안 오디오, 비디오 및/또는 다른 데이터가 캡쳐되는 몇몇 다른 형태의 이벤트일 수 있다. 예를 들어, 스포츠 이벤트를 참조하면, 캡쳐되고 있는 오디오 및/또는 비디오 이외에, (가능하게는 기술자에 의해 동작되는) 전자 장비는 타석에 있는 플레이어의 이름, 스코어, 카운트, 이닝, 날씨 등과 같은 정보를 기록할 수 있다. 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)은 라이브 이벤트(170)에 대한 정보를 실시간으로(발생할 때) 또는 거의 실시간으로(수 초 또는 수 분과 같이 발생 시간의 짧은 기간 내에) 네트워크(140-2)를 통해 호스트 컴퓨터 시스템(150)에 중계할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 호스트 컴퓨터 시스템(150)은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)에 대해 로컬이고, 통신을 위한 네트워크(140-2)를 요구하지 않는다.
네트워크(140-2)는 하나 또는 그 초과의 공개 및/또는 사설 네트워크들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 공개 네트워크는 인터넷일 수 있고, 예를 들어, 사설 네트워크는 기업 로컬 영역 네트워크 및/또는 위성 링크일 수 있다. 네트워크(140-2)는 네트워크(140-1)와 동일하거나 상이한 네트워크를 표현할 수 있다.
호스트 컴퓨터 시스템(150)은 라이브 이벤트(170)에 대한 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)으로부터 수신할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)으로부터 수신된 정보를 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 프로세싱은, 시스템(100)의 일부인 컴퓨터화된 디바이스들 및 다양한 모바일 디바이스들에 대한 비디오 및/또는 오디오 피드들을 최적화하는 것과 관련될 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은, 시스템(100)의 컴퓨터화된 디바이스들 및 모바일 디바이스들에 의해 행해질 필요가 있는 프로세싱의 양을 감소시키기 위해, 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)으로부터 수신된 정보 또는 프로세스 정보를 추가할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은 컴퓨터화된 디바이스(120) 및 모바일 디바이스(110)에 분산된 비디오 피드에 정보를 추가할 수 있다. 예를 들어, 비디오 피드 내의 다양한 물체들은, 가상 물체가 통과하는 것을 허용하지 않도록 식별될 수 있다. 예를 들어, 스톡 카 레이싱 이벤트에서, 벽들 및 차량들은, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체가 통과하는 것을 방지하는 견고한 물체들로서 식별될 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은, 리플레이되도록 허용되는, 라이브 이벤트 내의 다양한 포인트들을 식별할 수 있다. 라이브 이벤트의 이 부분들 중 하나 또는 그 초과의 완전히 또는 부분적으로 가상화된 리플레이는 모바일 디바이스(110) 및/또는 컴퓨터화된 디바이스(120)에 송신되어, 사용자들이 라이브 이벤트의 부분들을 리플레이하는 것을 허용할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은, 시스템(100)의 일부인 컴퓨터화된 디바이스들 및 모바일 디바이스들에 비디오, 오디오 및/또는 다른 정보를 분산시킬 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은 네트워크(140-1)를 통해 다양한 모바일 디바이스들 및/또는 컴퓨터화된 디바이스들과 통신할 수 있다.
네트워크(140-1)는 하나 또는 그 초과의 공개 및/또는 사설 네트워크들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 공개 네트워크는 인터넷일 수 있고, 예를 들어, 사설 네트워크는 기업 로컬 영역 네트워크 및/또는 위성 링크일 수 있다.
하나 또는 그 초과의 모바일 디바이스들은 무선 네트워크(130)와 같은 무선 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터 시스템(150)과 통신할 수 있다. 단순화를 위해, 오직 하나의 모바일 디바이스: 모바일 디바이스(110)가 도시되어 있다. 모바일 디바이스(110)는 셀룰러 폰(예를 들어, 스마트폰), 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터 또는 핸드헬드 게이밍 디바이스와 같은 디바이스일 수 있다. 하나 또는 그 초과의 컴퓨터화된 디바이스들은 네트워크(140-1)를 통해 호스트 컴퓨터 시스템(150)과 통신할 수 있다. 단순화를 위해, 오직 하나의 컴퓨터화된 디바이스: 컴퓨터화된 디바이스(120)가 도시되어 있다. 컴퓨터화된 디바이스(120)는 데스크탑 컴퓨터, 게이밍 콘솔, 텔레비젼, 인터넷-가능 텔레비젼 등일 수 있다. 모바일 디바이스들 및 컴퓨터화된 디바이스들은 총괄적으로 "최종 사용자 디바이스들"로 지칭된다.
각각의 타입의 최종 사용자 디바이스에 대해, 호스트 컴퓨터 시스템(150) 및/또는 다른 모바일 디바이스들 및 컴퓨터화된 디바이스들로부터 데이터를 수신하고 이들에 데이터를 송신하는 것이 가능할 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자 디바이스의 사용자는 라이브 이벤트의 특정한 부분의 리플레이를 요청할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(150)은, 이 요청을 수신하고, 리플레이를 허용하기 위해 필요에 따라 적어도 부분적으로 데이터를 프로세싱하고, 요청한 최종 사용자 디바이스에 데이터를 송신할 수 있다. 최종 사용자가 라이브 이벤트로 증강된 가상 물체를 제어하고 있는 경우와 같은 몇몇 실시예들에서, 디바이스에 의해 또는 다른 사용자에 의해 제어될 수 있는 다수의 다른 가상 물체들이 또한 라이브 이벤트의 디스플레이를 증강시킬 수 있다. 이로써, 라이브 이벤트는 최종 사용자 디바이스 상에서 사용자에게 제시될 수 있고, 라이브 이벤트는, 그 사용자에 의해 제어되는 가상 물체, 및 다른 최종 사용자 디바이스들을 통해 사용자들에 의해 제어되는 하나 또는 그 초과의 추가적인 가상 물체들에 의해 증강된다. 이로써, 사용자는, 라이브 이벤트의 실제 물체들 및 다른 사용자들과 동시에 "경쟁"할 수 있다.
도 2는, 다수의 가상 물체들로 증강된 라이브 이벤트의 프리젠테이션의 실시예(200)를 도시한다. 이로써, 하나 또는 그 초과의 가상 물체들로 라이브 이벤트의 디스플레이를 증강시키기 위한 증강 현실이 이용된다. 도 2는, 다수의 가상 물체들로 최종 사용자 디바이스 상에서 증강되는 라이브 이벤트(레이스)의 비디오 피드의 일례를 도시한다. 이 예에서, 각각의 가상 물체는 차량이다. 도 2의 디스플레이는, 라이브 이벤트에 기초하여, 도 1의 최종 사용자 디바이스와 같은 최종 사용자 디바이스에 의해 제시될 수 있다. 최종 사용자 디바이스는 레이스의 실시간 또는 거의 실시간 비디오(220)(및 가능하게는 대응하는 오디오)를 디스플레이한다. 사용자는, 최종 사용자 디바이스를 통해, 가상 물체(210-1)인 가상 차량과 같은 가상 물체를 제어함으로써 라이브 이벤트에 "참여"할 수 있다. 물론, 가상 물체들의 제어는 라이브 이벤트 또는 (실제 차량(230)과 같은) 라이브 이벤트 내의 라이브 물체들에 대한 어떠한 결과를 갖지 않지만; 사용자는, 최종 사용자 디바이스 상의 증강 현실 디스플레이를 통해 라이브 이벤트의 (실제 차량(230)과 같은) 참여자들에 대해 "경쟁"하도록 시도할 기회를 제시받을 수 있다. 가상 물체(210-2)는 최종 사용자 디바이스에 의해 제어될 수 있거나 다른 사용자에 의해 (가능하게는 상이한 최종 사용자 디바이스를 통해) 제어될 수 있다.
도 2에서, 2개의 가상 물체들: 가상 물체(210-1) 및 가상 물체(210-2)가 존재하며, 각각의 가상 차량들이다. 최종 사용자 디바이스 상에서의 제어들을 통해, 사용자는 가상 물체(210-1)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자 디바이스 상의 좌측 및 우측 화살표 키들은 사용자가 가상 물체(210-1)를 조종하는 것을 허용할 수 있다. 다른 키들은 가상 물체(210-1)를 가속하고 브레이크를 밟도록 기능할 수 있다. 이로써, 가상 물체(210-1)는 사용자에 의해 제어될 수 있고, 라이브 이벤트의 비디오 및/또는 오디오 피드 상에 오버레이로서 디스플레이될 수 있다. 가상 물체(210-1)가, 디스플레이된 라이브 이벤트에 존재하는 차량들과 공정하게 경쟁하는 것을 가능하게 하는 특성들이 가상 물체(210-1)에 주어질 수 있다. 예를 들어, 가상 물체(210-1)의 터닝, 가속 및 브레이크 특성들은 라이브 이벤트의 차량들과 유사할 수 있어서, 사용자는 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 차량들과 공정하게 "경쟁"할 수 있다.
가상 물체(210-2)는, 사용자로부터 원격으로 위치된 몇몇 다른 사용자에 의해 제어될 수 있다. 이로써, 사용자는 라이브 이벤트의 참여자들 및 가상 물체들을 제어하는 다른 사용자들에 대해 경쟁한다. 도 2는 2개의 가상 물체들(210)을 도시하지만, 이것은 오직 예시적인 목적들을 위한 것이고: 하나의 가상 물체가 존재할 수 있거나 2개보다 많은 가상 물체들이 존재할 수 있다.
도 2에 도시된 레이스는 오직 예시로서 의도된다. 하나 또는 그 초과의 가상 물체들로 라이브 이벤트의 프리젠테이션을 증강시킴으로써 사용자가 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 이벤트에 참여하도록 허용하는 것은 다른 형태들의 라이브 이벤트들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 투포환과 같은 라이브 이벤트에서, 사용자는, 라이브 이벤트에 참여한 사람들과 자신의 최선의 노력을 비교하기 위해 투포환을 던지는 회전을 할 수 있다.
도 1의 시스템(100)은, 도 2에 제시된 것과 같이, 사용자로부터 수신된 입력에 의해 증강된 라이브 이벤트를 제시하기 위한 다양한 방법들을 수행하도록 이용될 수 있다. 도 3은, 사용자에 의해 적어도 부분적으로 제어되는 가상 물체로 증강된 라이브 이벤트의 프리젠테이션을 위한 방법(300)의 실시예를 도시한다. 방법(300)의 각각의 단계는, 도 1의 호스트 컴퓨터 시스템(150)과 같은 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(300)은, 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템, 또는 사용자에 의해 부분적으로 제어되는 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트를 제시하기 위해 구성되는 몇몇 다른 시스템을 이용하여 수행될 수 있다.
단계(310)에서, 라이브 이벤트의 데이터 스트림이 캡쳐될 수 있다. 데이터 스트림은 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 도 1의 시스템(100)의 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)과 같은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템은 라이브 이벤트의 일부 또는 전부를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 하나 또는 그 초과의 카메라들 및 가능하게는 마이크로폰들이 라이브 이벤트를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 단계(310)는 실시간 또는 거의 실시간으로 호스트 컴퓨터 시스템에 송신되고 있는 데이터 스트림을 포함할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 라이브 캡쳐 시스템으로부터 수신되는 비디오, 오디오 및/또는 다른 정보를 수신하고 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 호스트 컴퓨터 시스템은 라이브 이벤트의 이미지들 내의 다양한 물체들(예를 들어, 차량들, 벽들, 길들, 공들)을 식별할 수 있고, 이러한 물체들을 데이터로 증강시킬 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트의 캡쳐된 이미지 내의 벽은, 가상 차량과 같은 사용자 제어 물체가 벽을 통과하여 이동할 수 없도록 데이터로 증강될 수 있다. 라이브 이벤트의 데이터 스트림을 캡쳐하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함할 수 있다. 이러한 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템은 하나 또는 그 초과의 카메라들 및/또는 마이크로폰들과 통신가능하게 커플링될 수 있다.
단계(320)에서, 가상 물체의 동작에 영향을 미치는 사용자 입력이 수신될 수 있다. 사용자 입력은 사용자에 의해 동작되는 최종 사용자 디바이스에 의해 초기에 수신될 수 있다. 사용자 입력은 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다. 이로써, 최종 사용자 디바이스를 통한 사용자에게의 가상 물체의 프리젠테이션은, 최종 사용자 디바이스를 통해 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 수신되는 사용자 입력에 의해 영향받을 수 있다. 이에 대한 예로서, 도 2를 고려한다. 도 2에서, 사용자는 가상 물체(210-1)를 제어하기 위해 모바일 디바이스에 입력을 제공할 수 있다. 이 입력은, 차량이 가상 물체(210-1)의 조종, 가속 및 브레이크에 응답하도록, 최종 사용자 디바이스 상에서 (또는 최종 사용자 디바이스를 물리적으로 이동시키는 것과 같이 몇몇 다른 형태의 입력을 제공함으로써) 사용자가 버튼들을 누르는 것을 포함할 수 있다. 사용자 입력의 표시는 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다. 사용자 입력을 수신하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 호스트 컴퓨터 시스템에 송신되고 있는 가상 물체의 동작에 영향을 미치는 사용자 입력 이외에, 사용자 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미치는 모바일 디바이스에 의해 로컬로 이용될 수 있다. 도 2의 예로 되돌아가서, 가상 물체(210-1)가 좌측으로 조종되어야 함을 나타내기 위해 사용자가 버튼을 누르면, 가상 물체의 동작이 영향받을 수 있어서, 가상 물체는 좌측으로 조종된다.
단계(330)에서, 최종 사용자 디바이스는 사용자로부터 수신된 입력에 의해 증강된 라이브 이벤트를 사용자에게 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면, 레이스의 실시간 또는 거의 실시간 디스플레이가 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 레이스의 디스플레이는 가상 물체(210-1)로 증강될 수 있고, 가상 물체(210-1)의 동작은 사용자로부터 수신된 입력에 의해 영향받는다. 이로써, 도 2의 예에서, 사용자는 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 이벤트에 가상으로 참여할 수 있다. 단계(330)에서, 가상 물체에 의해 증강되는 라이브 이벤트의 프리젠테이션은, 가상 물체의 이미지들 및/또는 가상 물체와 관련된 음향들로 증강된 라이브 이벤트의 이미지들 및/또는 오디오를 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 최종 사용자 디바이스에 송신하는 것을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 라이브 이벤트의 비디오 및 오디오를 증강시키는 것은, 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 필요가 있는 사용자 입력과 관련된 데이터 없이 모바일 디바이스에 발생한다. 사용자로부터 수신된 입력으로 증강된 라이브 이벤트를 사용자에게 제시하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함할 수 있다.
단계(330)는, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강된 라이브 이벤트를 제시하기 위해, 최종 사용자 디바이스에 의한 어느 정도 양의 프로세싱을 포함할 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트와 관련된 수신된 데이터에 기초하여, 모바일 디바이스에 의해 디스플레이된 가상 물체는 다양한 규칙들에 따라 동작하도록 요구될 수 있다. 예를 들어, 가상 물체는, 라이브 이벤트에 존재하는 벽들, 차량들 또는 장벽들과 같은 물체들을 관통하지 못할 수 있다. 속력, 터닝 능력, 정지 능력 및 다른 가상 및/또는 (라이브 이벤트의) 실제 물체들의 존재에 대한 반응과 같은 가상 물체의 이동(및/또는 다른 동작들)은 최종 사용자 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 유사한 가속 및 최고 속력을 갖는 것과 같이, 가상 물체가 라이브 이벤트의 물체들과 공정하게 경쟁할 수 있도록, 가상 물체의 동작은 최종 사용자 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 가상 물체가 동작하도록 어떻게 허용되는지를 지배하는 규칙들이 라이브 이벤트와 함께 수신될 수 있다. 이로써, 사용자가 가상 물체를 제어하도록 어떻게 허용되는지는, 원격의 호스트 컴퓨터 시스템으로부터 수신된 규칙들에 의해 정의될 수 있다. 이러한 규칙들은, 가상 물체가 어떻게 이동할 수 있는지, 얼마나 빠른지, 어디로 이동하는지 및 언제 이동하는지와 같은, 가상 물체의 특성들을 정의할 수 있다.
도 4는 라이브 이벤트와 함께 증강 현실을 이용하기 위한 방법(400)의 다른 실시예를 도시한다. 방법(400)의 각각의 단계는 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(400)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템 또는 사용자로부터 수신된 입력에 의해 증강되는 라이브 이벤트를 제시하기 위한 몇몇 다른 시스템을 이용하여 수행될 수 있다.
단계(410)에서, 라이브 이벤트의 데이터 스트림이 캡쳐(예를 들어, 수신)될 수 있다. 데이터 스트림은 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 도 1의 시스템(100)의 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)과 같은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템은 라이브 이벤트의 일부 또는 전부를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 단계(410)를 수행하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 카메라들 및/또는 마이크로폰들을 포함한다. 단계(420)에서, 단계(410)에서 캡쳐된 데이터 스트림은 실시간 또는 거의 실시간으로 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다. 데이터 스트림을 수신하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함한다.
단계(430)에서, 호스트 컴퓨터 시스템은 라이브 캡쳐 시스템으로부터 수신된 비디오, 오디오 및/또는 다른 정보를 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 호스트 컴퓨터 시스템은, 라이브 이벤트의 이미지들 내의 다양한 물체들(예를 들어, 차량들, 벽들, 길들, 공들)을 식별할 수 있고, 이러한 물체들을 데이터로 증강시킬 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트의 캡쳐된 이미지 내의 벽은, 가상 차량과 같은 사용자 제어 물체가 벽을 통과하여 이동하는 것으로 보일 수 없도록 데이터로 증강될 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 실시간 또는 거의 실시간으로 수신된 데이터 스트림을 프로세싱할 수 있다. 이것은, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강될 라이브 피드에 대해 최종 사용자 디바이스들에서 필요한 프로세싱의 양을 감소시키기 위해, 어느 정도 레벨의 프리-프로세싱을 포함할 수 있다. 추가로, 호스트 컴퓨터 시스템은 데이터 스트림에 추가적인 데이터를 추가할 수 있고 그리고/또는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 전송되는 데이터 스트림을 압축할 수 있다. 단계(430)의 프로세싱은 실시간 또는 거의 실시간으로 발생할 수 있다. 단계(430)를 수행하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함한다.
단계(440)에서, 데이터 스트림은 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 송신될 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(110) 및 컴퓨터화된 디바이스(120)가 최종 사용자 디바이스들의 예들일 수 있다. 이로써, 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 프로세싱되는 라이브 이벤트의 데이터 스트림은 다수의 최종 사용자 디바이스들에 송신될 수 있다. 단계(440)를 수행하기 위한 수단은 하나 또는 그 초과의 컴퓨터 시스템들을 포함한다. 단계(450)에서, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 의해 수신될 수 있다. 각각의 최종 사용자 디바이스에 의해 수신된 데이터는 단계(430)에서 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 프로세싱되는 데이터일 수 있다. 단계(450)를 수행하기 위한 수단은 모바일 폰(예를 들어, 스마트폰) 또는 게이밍 디바이스와 같은 최종 사용자 디바이스를 포함한다.
단계(460)에서, 라이브 이벤트는 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 이것은, 라이브 이벤트가 실시간 또는 거의 실시간으로 사용자에게 디스플레이되는 것을 포함할 수 있다. 단계(460)에서 최종 사용자 디바이스를 통한 사용자에게의 라이브 이벤트의 디스플레이는 하나 또는 그 초과의 가상 물체들로 증강될 수 있고, 이들의 동작은 사용자로부터 수신되는 입력에 의해 영향받을 수 있다. 라이브 이벤트의 디스플레이 상에 존재하는 다른 가상 물체들은 최종 사용자 디바이스, 호스트 컴퓨터 시스템 또는 다른 최종 사용자 디바이스들의 사용자들에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 제 1 최종 사용자 디바이스 상에서 제 1 최종 사용자에 의해 제어되는 가상 물체는 또한, 제 2 최종 사용자 디바이스 상에서 제 2 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 이로써, 사용자는 자신에 의해 제어되는 가상 물체 및 다른 사용자에 의해 제어되는 추가적인 가상 물체를 관람할 수 있다. 단계(460)를 수행하기 위한 수단은 최종 사용자 디바이스를 포함한다.
단계(470)에서, 사용자는 최종 사용자 디바이스에 입력을 제공할 수 있다. 입력은 최종 사용자 디바이스에 의해 디스플레이되는 가상 물체를 제어할 수 있다(또는 가상 물체의 동작에 적어도 영향을 미칠 수 있다). 입력은, 최종 사용자 디바이스에 의해 디스플레이되는 라이브 이벤트의 일부인 사람들 또는 물체들에 대해 사용자가 가상으로 경쟁하는 것을 허용할 수 있다. 최종 사용자에 의해 제어되는 가상 물체는 라이브 이벤트에서 사람들 또는 물체들의 동작에 의해 영향받을 수 있다. 그러나, 라이브 이벤트의 사람들 또는 물체들은 가상 물체의 동작들에 의해 영향받지 않는다. 다른 사용자들에 의해 제어되는 가상 물체의 동작은 사용자에 의해 제어되는 가상 물체의 동작에 의해 영향받을 수 있거나 영향받지 않을 수 있다. 단계(470)를 수행하기 위한 수단은 최종 사용자 디바이스를 포함한다.
단계(480)에서, 최종 사용자 디바이스는 하나 또는 그 초과의 가상 물체들에 의해 증강되는 라이브 이벤트를 사용자에게 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면, 레이스의 실시간 또는 거의 실시간 디스플레이가 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 가상 차량은 단계(470)에서 제공되는 사용자 입력을 통해 사용자에 의해 제어될 수 있다. 이로써, 사용자는 라이브 이벤트의 참여자들에 대해 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 이벤트에 가상으로 "참여"할 수 있다. 단계(480)를 수행하기 위한 수단은 최종 사용자 디바이스를 포함한다. 더 구체적으로, 최종 사용자 디바이스의 디스플레이 및/또는 스피커가 단계(480)를 수행하는데 이용될 수 있다.
단계(480)는, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강된 라이브 이벤트를 제시하기 위해 최종 사용자 디바이스에 의한 프로세싱을 포함할 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트와 관련된 수신된 데이터에 기초하여, 모바일 디바이스에 의해 디스플레이된 가상 물체는 다양한 규칙들에 따라 동작하도록 요구될 수 있다. 예를 들어, 가상 물체는, 라이브 이벤트에 존재하는 벽들, 차량들 또는 장벽들과 같은 물체들을 관통하지 못할 수 있다. 속력, 터닝 능력, 정지 능력 및 다른 가상 및/또는 (라이브 이벤트의) 실제 물체들의 존재에 대한 반응과 같은 가상 물체의 이동(및/또는 다른 동작들)은, 최종 사용자 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 유사한 가속 및 최고 속력을 갖는 것과 같이, 가상 물체가 라이브 이벤트의 물체들과 공정하게 경쟁할 수 있도록, 가상 물체의 동작은 최종 사용자 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 가상 물체가 동작하도록 허용되는 방법을 지배하는 규칙들이 라이브 이벤트와 함께 수신될 수 있다. 이로써, 사용자가 가상 물체를 제어하도록 어떻게 허용되는지는, 원격의 호스트 컴퓨터 시스템으로부터 수신된 규칙들에 의해 정의될 수 있다. 이러한 규칙들은, 가상 물체가 어떻게 이동할 수 있는지, 얼마나 빠른지, 어디로 이동하는지 및 언제 이동하는지와 같은, 가상 물체의 특성들을 정의할 수 있다. 가상 물체가 동작하도록 어떻게 허용되는지를 정의하는 규칙은 라이브 이벤트의 타입에 기초하여 변할 수 있다. 예를 들어, 차량을 표현하는 가상 물체에 대한 규칙들은 골퍼를 표현하는 가상 물체에 대한 규칙들과 상이할 수 있다.
방법(400)은, 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 디스플레이되고 있는 라이브 이벤트와 관련된 데이터의 연속적인 또는 거의 연속적인 스트림을 포함할 수 있다. 최종 사용자는, 최종 사용자 디바이스에 의한 라이브 이벤트의 디스플레이를 증강시키는 하나 또는 그 초과의 가상 물체들에 영향을 미치는 추가적인 입력을 제공하는 것을 계속할 수 있다. 이로써, 최종 사용자 디바이스를 이용하여 사용자가 라이브 이벤트를 관람하고 있는 동안, 사용자는 또한, 라이브 이벤트의 디스플레이를 증강시키고 라이브 이벤트 내에 존재하는 물체들 및/또는 사람들과 상호작용하는 것으로 보이는 가상 물체를 제어하고 있을 수 있다.
도 5는, 라이브 이벤트와 함께 다수의 가상 물체들을 제시하기 위해 증강 현실을 이용하기 위한 방법(500)의 실시예를 도시한다. 방법(500)의 각각의 단계는 도 1의 모바일 디바이스(110) 또는 컴퓨터화된 디바이스(120)와 같은 최종 사용자 디바이스에 의해 수행될 수 있다.
단계(510)에서, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터가 최종 사용자 디바이스에 의해 호스트 컴퓨터 시스템으로부터 수신될 수 있다. 데이터는, 실시간 또는 거의 실시간으로 라이브 이벤트에 대응하는 비디오 및/또는 오디오 정보를 포함할 수 있다. (이로써, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 실질적으로 라이브 이벤트가 발생하고 있는 동안 모바일 디바이스에 의해 수신된다.)
단계(520)에서, 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터가 모바일 디바이스에 의해 수신될 수 있다. 제 1 가상 물체는 모바일 디바이스의 사용자에 의해 제어될 수 있다. 제 2 가상 물체는, 제 2 최종 사용자 디바이스를 이용하여 제 2 가상 물체를 제어하는 다른 사용자에 의해 제어될 수 있다. 제 2 사용자가 제 2 최종 사용자 디바이스에 제공한 입력에 기초하여, 최종 사용자에게 제시되는 제 2 가상 물체의 동작은 영향받을 수 있다.
단계(530)에서, 제 1 가상 물체의 동작에 영향을 미치는 사용자 입력이 사용자로부터 수신될 수 있다. 입력은, 최종 사용자 디바이스에 의해 디스플레이되는 가상 물체를 제어할 수 있다 (또는 가상 물체의 동작에 적어도 영향을 미칠 수 있다). 입력은, 사용자가 최종 사용자 디바이스를 통해 디스플레이되는 라이브 이벤트의 일부인 사람들 또는 물체들에 대해 가상으로 경쟁하는 것을 허용할 수 있다. 최종 사용자에 의해 제어되는 가상 물체는, 라이브 이벤트의 사람들 또는 물체들의 동작에 의해 영향받을 수 있다. 그러나, 라이브 이벤트의 사람들 또는 물체들은 가상 물체의 동작들에 의해 영향받지 않는다. 따라서, 제 1 가상 물체는 라이브 이벤트의 하나 또는 그 초과의 물체들 및/또는 사람들과 경쟁중인 것으로 보일 수 있고 그리고/또는 제 2 사용자에 의해 제어되는 제 2 가상 물체와 경쟁할 수 있다. 제 1 가상 물체 및 제 2 가상 물체는 서로 상호작용할 수 있다. 이로써, 제 1 사용자에 의해 제공되는 입력은, 제 2 사용자에 의해 제어되는 제 2 가상 물체의 동작에 영향을 미칠 수 있다. 이 예로서, 제 1 가상 물체 및 제 2 가상 물체는 레이스 차량들일 수 있다. 제 1 사용자가 제 1 가상 물체를 제 2 가상 물체로 운전하면, 제 2 가상 물체의 동작은 가상 물체들 사이의 충돌로 인해 변할 수 있다.
제 1 가상 물체의 동작의 표시는 단계(540)에서 최종 사용자 디바이스에 의해 송신될 수 있다. 제 1 가상 물체의 동작의 표시는, 제 2 가상 물체를 제어하고 있는 제 2 사용자에 의해 활용되고 있는 최종 사용자 디바이스 및/또는 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 호스트 컴퓨터 시스템은 제 1 가상 물체의 동작의 표시를 제 2 최종 사용자 디바이스에 송신할 수 있다.
단계(550)에서, 제 1 가상 물체의 동작은 제 2 가상 물체에 응답하여 변형될 수 있다. 이로써, 제 2 가상 물체는 제 1 가상 물체와 상호작용할 수 있다. 더 먼저 상세화된 바와 같이, 하나의 예는, 제 2 가상 물체가 제 1 가상 물체에 충돌하여 제 1 가상 물체의 속도 및 방향을 변경하는 것과 관련될 수 있다.
단계(560)에서, 최종 사용자 디바이스는 제 1 및 제 2 가상 물체들에 의해 증강되는 라이브 이벤트를 사용자에게 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면, 레이스의 실시간 또는 거의 실시간 디스플레이는 가상 물체들(210-1 및 210-2)을 갖는 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 증강 현실 차량은 단계(470)에서 제공되는 사용자 입력을 통해 사용자에 의해 제어될 수 있다. 이로써, 사용자는 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 이벤트에 가상으로 참여할 수 있다. 가상 물체(210-2)는 제 2 사용자에 의해 제어되고 최종 사용자 디바이스에 의해 디스플레이될 수 있다. 이로써, 사용자는 동시에, 라이브 이벤트의 물체들 및/또는 사람들과 "경쟁"하고, 다른 사용자들에 의해 제어되는 가상 물체들과 경쟁할 수 있다. 방법(500)은 2명의 사용자들 및 2개의 가상 물체들을 논의하지만, 방법(500)의 다른 실시예들에서 가상 물체들 및 사용자들의 수는 변할 수 있다.
도 6은, 라이브 이벤트 동안 발생한 상황에 기초한 가상 이벤트를 위한 방법의 실시예를 도시한다. 방법(600)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(600)의 각각의 단계는 최종 사용자 디바이스와 같은 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(600)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템 또는 사용자로부터 수신된 입력에 의해 증강되는 라이브 이벤트를 제시하기 위한 몇몇 다른 시스템을 이용하여 수행될 수 있다. 방법(600)은, 농구, 골프, 테니스, 풋볼, 축구 및 하키와 같은 스포츠 이벤트들을 포함하는 다양한 라이브 이벤트들에 적용될 수 있다.
방법(600)이 이용될 수 있는 경우의 예는, 라이브 이벤트의 참여자가 좋지 않은 플레이를 수행하거나 라이브 이벤트의 결과에 결정적인 플레이에서 양호하게 수행하지 않은 상황이다. 예를 들어, 라이브 이벤트의 골퍼가 샌드 트랩으로 공을 친 경우, 사용자의 반응은 "나는 더 잘 칠 수 있다!"일 수 있다. 사용자는 추후의 리플레이를 위해 그 샷을 북마크할 수 있거나, 최종 사용자 디바이스 상의 가상화된 환경에서 그 샷을 즉시 리플레이할 수 있다. 이 경우에는 골프 샷인, 리플레이될 발생과 관련된 콘텍스트 데이터, 이를테면, 코스에서 샷의 위치, 풍향 및 풍속, 라이브 플레이어 및 플레이어의 라운드의 통계, 라이브 플레이어의 힘 및 경향들(예를 들어, 훅, 슬라이스, 섕크(shank)), 리플레이가 발생한 라운드의 포인트까지 라이브 플레이어의 라운드 및 플레이어의 경쟁자들의 라운드들의 스코어, 라이브 플레이어의 샷의 표시 등이 최종 사용자 디바이스에 전송될 수 있다. 그 다음, 사용자는 라이브 플레이어의 샷을 더 잘 치려 시도할 수 있고, 가능하게는, 가상화된 환경에서 라이브 플레이어의 라운드의 나머지를 완료할 수 있다.
다른 예로, (미국식) 풋볼을 고려한다. 사용자는, 코치가 3개의 러닝 플레이들을 행으로 지시(call)한 것과 같은 코치의 판단에 동의하지 않을 수 있다. 이로써, 사용자는, 라이브 경기에서 발생한 몇몇 다운(down) 시리즈 동안 가상화된 플레이어를 지시 및/또는 제어하는 가상 플레이에서 자신의 차례를 가질 수 있다. 사용자는, 사용자가 리플레이하기를 원하는 다운들을 나타낼 수 있다. 풋볼 경기에서 그 포인트와 관련된 콘텍스트 데이터, 이를테면, 필드 상의 라이브 플레이어들의 표시들, 필드 상에서 공의 위치, 스코어, 남은 시간, 남은 타임아웃들의 수, 풍속 및 풍향, 경기장 정보, 날씨 및 시각 정보, 부상 정보, 및/또는 라이브 이벤트에서 이러한 플레이들 동안 발생한 것이 최종 사용자 디바이스에 전송될 수 있다. 그 다음, 사용자는 최종 사용자 디바이스 상의 가상화된 경기에서 상이한 (또는 동일한) 플레이들이 지시되도록 선택할 수 있다. 사용자는 또한, 쿼터백과 같은, 가상화된 경기에서의 하나 또는 그 초과의 플레이어들을 제어할 수 있다. 이로써, 사용자는, 더 성공적인 시리즈의 다운들을 지시한 만족을 얻을 수 있거나 (예를 들어, 라이브 이벤트의 팀은 3회가 지나가고 아웃된 반면, 사용자는 최초 다운을 얻어냄) 또는 심지어 덜 성공적인 시리즈의 다운들을 지시한 불만을 가질 수 있다 (예를 들어, 사용자의 입력이 인터셉트를 초래함).
방법(600)의 단계(610)에서, 라이브 이벤트의 데이터 스트림이 캡쳐될 수 있다. 데이터 스트림은 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 도 1의 시스템(100)의 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)과 같은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템이 라이브 이벤트의 일부 또는 전부를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 단계(610)에서 캡쳐된 데이터 스트림은 실시간 또는 거의 실시간으로 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은, 라이브 캡쳐 시스템으로부터 수신된 비디오, 오디오 및/또는 다른 정보를 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 호스트 컴퓨터 시스템은 라이브 이벤트의 이미지들 내의 다양한 물체들(예를 들어, 차량들, 벽들, 길들, 공들)을 식별할 수 있고, 이러한 물체들을 데이터로 증강시킬 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 실시간 또는 거의 실시간으로 수신된 데이터 스트림을 프로세싱할 수 있다. 이것은, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강될 라이브 피드에 대해 최종 사용자 디바이스들에서 필요한 프로세싱의 양을 감소시키기 위해, 어느 정도 레벨의 프리-프로세싱을 포함할 수 있다. 추가로, 호스트 컴퓨터 시스템은 데이터 스트림에 추가적인 데이터를 추가할 수 있고 그리고/또는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 전송되는 데이터 스트림을 압축할 수 있다. 프로세싱은 실시간 또는 거의 실시간으로 발생할 수 있다. 단계(610)에서, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 최종 사용자 디바이스에 의해 호스트 컴퓨터 시스템으로부터 수신될 수 있다. 단계(620)에서, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 최종 사용자 디바이스에 의해 사용자에게 제시될 수 있다.
단계(630)에서, 라이브 이벤트의 적어도 일부의 리플레이에 기초한 가상 이벤트가 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트에서 발생하는 플레이어에 의한 골프 샷에 후속하여, 사용자는 그 샷을 가상으로 재시도할 기회를 제시받을 수 있다. 이로써, 사용자는 라이브 이벤트에 대응하는 조건들 및 가상화된 골프 홀을 제시받을 수 있다. 가상 이벤트는 완전히 가상일 수 있다. 완전히 가상인 이벤트에서, 사용자는 예를 들어, 골프 홀 및 가상화된 플레이어 및 골프 공의 가상 렌더링을 제시받을 수 있다. 다른 실시예들에서, 이벤트는 오직 부분적으로만 가상일 수 있는데, 즉, 라이브 이벤트로부터 코스 및/또는 골프 플레이어의 실제 이미지들이 이용될 수 있고, 공과 같은 오직 몇몇 물체들만이 가상화될 수 있다.
단계(640)에서, 가상 이벤트의 결과에 영향을 미치는 입력이 사용자로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 가상 이벤트가 골프 샷의 리플레이이면, 사용자로부터 수신된 입력은 가상 이벤트에서 클럽 선택, 목표 및 플레이어의 스윙을 결정하는데 이용될 수 있다. 단계(650)에서, 사용자는 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 가상 이벤트의 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 리플레이된 골프 샷의 예로 되돌아가서, 사용자는 가상화된 스윙, 목표 및 클럽 선택의 결과들을 관람할 수 있고, 이를 라이브 플레이어에 의한 샷에 비교할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 사용자는 가상화된 라이브 이벤트의 나머지(예를 들어, 남은 홀들)를 최종 사용자 디바이스를 통해 완료하도록 허용될 수 있다.
도 7은 라이브 이벤트 동안 발생한 상황에 기초한 가상 이벤트를 제시하기 위한 방법의 다른 실시예를 도시한다. 방법(700)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(700)의 각각의 단계는 컴퓨터 시스템들에 의해 수행될 수 있다. 방법(700)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템 또는 사용자로부터 수신된 입력에 의해 증강되는 라이브 이벤트를 제시하기 위한 몇몇 다른 시스템을 이용하여 수행될 수 있다. 방법(700)은, 농구, 골프, 테니스, 풋볼, 축구 및 하키와 같은 스포츠 이벤트들을 포함하는 다양한 라이브 이벤트들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 방법(700)의 일부 또는 전부는, 타임아웃, 중간 광고 또는 경기의 지연과 같이, 라이브 이벤트가 중지되는 시간에 수행될 수 있다.
방법(700)의 단계(710)에서, 라이브 이벤트의 데이터 스트림이 캡쳐될 수 있다. 데이터 스트림은 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 도 1의 시스템(100)의 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)과 같은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템이 라이브 이벤트의 일부 또는 전부를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 단계(710)에서 캡쳐된 데이터 스트림은 단계(720)에서 실시간 또는 거의 실시간으로 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다.
단계(730)에서, 도 1의 호스트 컴퓨터 시스템(150)과 같은 호스트 컴퓨터 시스템이 호스트 컴퓨터 시스템으로서 기능할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 실시간 또는 거의 실시간으로 수신되는 데이터 스트림을 프로세싱할 수 있다. 이것은, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강될 라이브 피드에 대해 최종 사용자 디바이스에서 필요한 프로세싱의 양을 감소시키기 위해, 어느 정도 레벨의 프리-프로세싱을 포함할 수 있다. 추가로, 호스트 컴퓨터 시스템은 데이터 스트림에 추가적인 데이터를 추가할 수 있고 그리고/또는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 전송되고 있는 데이터 스트림을 압축할 수 있다. 단계(730)의 프로세싱은 실시간 또는 거의 실시간으로 발생할 수 있다. 방법(700)의 몇몇 실시예들에서, 라이브 이벤트의 어떠한 오디오 및/또는 비디오도 최종 사용자 디바이스에 송신되지 않을 수 있다. 오히려, 사용자가 라이브 이벤트를 "대체하기(take over)"를 원하는 경우, 라이브 이벤트의 현재의 시점과 관련된 데이터가 사용자의 최종 사용자 디바이스에 송신될 수 있다.
단계(740)에서, 대략 현재의 시점까지의 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 의해 수신될 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(110) 및 컴퓨터화된 디바이스(120)가 최종 사용자 디바이스들의 예들일 수 있다. 단계(750)에서, 사용자는 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 제시받을 수 있다.
단계(760)에서, 사용자가 리플레이하기를 원하는 라이브 이벤트 동안 발생한 이벤트의 표시는 최종 사용자 디바이스에 의해 사용자로부터 수신될 수 있다. 최종 사용자 디바이스는 이 표시를 호스트 컴퓨터 시스템에 송신할 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트 동안, 사용자는, 자신이 장래의 시간에 리플레이하기를 원할 수 있는 라이브 이벤트의 다양한 포인트들을 북마크할 수 있다. 장래의 시간에, 사용자는 자신이 리플레이하기를 원하는 플레이를 선택할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 사용자는, 리플레이를 위해 이용가능한 플레이들의 미리 정의된 리스트를 제시받는다.
단계(770)에서, 사용자가 리플레이하기를 원하는 이벤트와 관련된 데이터는 최종 사용자 디바이스에 송신될 수 있다. 이 정보는 리플레이되고 있는 이벤트에 특정될 수 있다. 예를 들어, 일반적인 스포츠 예로서, 스코어, 필드 상의 플레이어들, 공의 물리적 위치 및 경기에서 남은 시간이 최종 사용자 디바이스에 송신될 수 있다. 스포츠에 정통한 사람들이 이해할 바와 같이, 특정한 이벤트와 관련된 많은 다른 변수들이 스포츠에 특정될 수 있고, 최종 사용자 디바이스에 송신될 수 있다.
단계(780)에서, 라이브 이벤트의 일부의 리플레이에 기초하여 가상 이벤트가 사용자에게 제시될 수 있다. 이벤트의 리플레이된 부분은 완전히 또는 부분적으로 가상일 수 있다. 예를 들어, 부분적으로 가상인 이벤트는, 라이브 이벤트가 발생하고 있는 실제 위치의 이미지들을 포함할 수 있다. 단계(790)에서, 가상 이벤트의 결과에 영향을 미치는 입력이 사용자로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 가상 이벤트가 골프 샷의 리플레이이면, 사용자로부터 수신된 입력은 가상 이벤트에서 클럽 선택, 목표 및 플레이어의 스윙을 결정하는데 이용될 수 있다. 단계(795)에서, 사용자는 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 가상 이벤트의 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 리플레이된 골프 샷의 예로 되돌아가서, 사용자는 가상화된 스윙, 목표 및 클럽 선택의 결과들을 관람할 수 있고, 이를 라이브 플레이어에 의한 샷에 비교할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 사용자는 가상화된 라이브 이벤트의 나머지를 최종 사용자 디바이스를 통해 완료하도록 허용될 수 있다.
도 8은, 일정 시점까지 수행된 라이브 이벤트에 기초한 가상 이벤트에 대한 방법(800)의 실시예를 도시한다. 방법(800)은 도 1의 시스템(100)과 같은 시스템에 의해 수행될 수 있다. 방법(800)은, 농구, 골프, 테니스, 풋볼, 축구 및 하키와 같은 스포츠 이벤트들을 포함하는 다양한 라이브 이벤트들에 적용될 수 있다.
방법(800)이 이용될 수 있는 상황의 일례는, 라이브 이벤트의 동작에서의 중단 시간(break)이 존재하는 동안 사용자가 라이브 이벤트를 "대체하기"를 원하는 경우이다. 스포츠 이벤트들은 통상적으로, 이닝들의 종료, 하프타임, 타임아웃들, 텔레비젼 타임아웃들, 부상 타임아웃들 등과 같은, 동작에서의 다양한 중단 시간들을 갖는다. 이러한 중단 시간들 중 하나 동안 (또는 몇몇 다른 포인트에서), 사용자가, 아마도 라이브 이벤트가 재개하기를 지루하게 대기하고 있는 동안, 사용자는 최종 사용자 디바이스를 통해 라이브 이벤트의 가상화된 버전의 제어를 가정할 수 있다. 일례로, 라이브 이벤트가 농구 경기이고, 경기가 타임아웃으로 인해 현재 중지되면, 사용자는 방법(800)의 실시예에 따라 경기의 플레이를 계속할 수 있다. 최종 사용자 디바이스 상에서 라이브 이벤트의 대략 현재의 포인트까지 라이브 이벤트를 재생성하기 위해 라이브 경기로부터의 다양한 데이터가 이용될 수 있다. 예를 들어, 농구 경기의 경우, 사용자는, 동일한 스코어, 코트 상의 동일한 플레이어들, 동일한 양의 남은 타임아웃들, 동일한 파울 횟수, 동일한 경기장, 공의 소유권을 가진 동일한 팀 등을 갖는, 라이브 이벤트의 가상화된 버전을 제시받을 수 있다. 이 포인트로부터, 사용자는 경기의 가상화된 버전에 참여할 수 있고, 선호하는 결과를 시도할 수 있다.
다른 예로, 골프를 고려한다. 사용자가 따라가는 라이브 플레이어가 15번 홀을 방금 완료했다면, 사용자는 라이브 플레이어가 플레이하기 전에 (적어도 플레이를 시작하기 전에) 16번 홀을 플레이하려 시도하기를 원할 수 있다. 이로써, 사용자는, 라이브 플레이어가 플레이하고 있는 코스의 16번 홀의 가상화된 버전을 제시받을 수 있다. 라이브 플레이어가 그 일부인 포섬(foursome)이 가상으로 재생성될 수 있다. 사용자에 의해 플레이되고 있는 경기에 대한 가상화된 콘텍스트를 제공하기 위해, 토너먼트로부터의 라이브 플레이어의 스코어 및 다른 라이브 플레이어들의 스코어들이 이용될 수 있다. 그 다음, 사용자는 16번 홀(및, 가능하게는, 원한다면, 코스의 남은 홀들)을 플레이할 수 있다. 라이브 플레이어에 의해 이용되는 전략과 자신의 전략이 어떻게 매치업되는지를 사용자가 볼 수 있다는 점에서, 이것은 특히 즐거울 수 있다. (예를 들어, 16번 홀이 파 5이고, 사용자가 2개의 샷들로 그린을 공략하려 시도할 수 있는 한편, 라이브 플레이어는 두번째 샷에서 레이업(lay up)하고, 그린으로의 숏 ?지를 가질 수 있다). 야구, 풋볼, 테니스, 권투 및 하키와 같은 다수의 다른 스포츠들에 대해 유사한 예들이 존재한다.
방법(800)의 단계(810)에서, 라이브 이벤트의 데이터 스트림이 캡쳐될 수 있다. 데이터 스트림은 오디오, 비디오 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있다. 도 1의 시스템(100)의 라이브 이벤트 캡쳐 시스템(160)과 같은 라이브 이벤트 캡쳐 시스템이 라이브 이벤트의 일부 또는 전부를 캡쳐하는데 이용될 수 있다. 단계(810)에서 캡쳐된 데이터 스트림은 단계(820)에서 실시간 또는 거의 실시간으로 호스트 컴퓨터 시스템에 송신될 수 있다.
단계(830)에서, 도 1의 호스트 컴퓨터 시스템(150)과 같은 호스트 컴퓨터 시스템이 호스트 컴퓨터 시스템으로서 기능할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 실시간 또는 거의 실시간으로 수신되는 데이터 스트림을 프로세싱할 수 있다. 이것은, 사용자에 의해 제어되는 가상 물체로 증강될 라이브 피드에 대해 최종 사용자 디바이스들에서 필요한 프로세싱의 양을 감소시키기 위해, 어느 정도 레벨의 프리-프로세싱을 포함할 수 있다. 추가로, 호스트 컴퓨터 시스템은 데이터 스트림에 추가적인 데이터를 추가할 수 있고 그리고/또는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 전송되고 있는 데이터 스트림을 압축할 수 있다. 단계(830)의 프로세싱은 실시간 또는 거의 실시간으로 발생할 수 있다. 방법(800)의 몇몇 실시예들에서, 라이브 이벤트의 어떠한 오디오 및/또는 비디오도 최종 사용자 디바이스에 송신되지 않을 수 있다. 오히려, 사용자가 라이브 이벤트를 "대체하기"를 원하는 경우, 라이브 이벤트의 현재의 시점과 관련된 데이터가 사용자의 최종 사용자 디바이스에 송신될 수 있다.
단계(840)에서, 대략 현재의 시점까지의 라이브 이벤트에 대응하는 데이터는 하나 또는 그 초과의 최종 사용자 디바이스들에 의해 수신될 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스(110) 및 컴퓨터화된 디바이스(120)가 최종 사용자 디바이스들의 예들일 수 있다. 단계(850)에서, 사용자는, 대략 현재 시점까지 라이브 이벤트의 콘텍스트에 있는 라이브 이벤트의 가상화된 버전을 제시받을 수 있다. 예를 들어, 단계(810)에서 캡쳐된 데이터 스트림이, 야구 경기의 4회의 종료인 것을 나타내면, 단계(850)에서 사용자에게 제시되는 가상 이벤트는 5회초일 수 있다.
단계(860)에서, 입력이 최종 사용자 디바이스에 의해 사용자로부터 수신될 수 있다. 이 입력은, 그 시점 이후 라이브 이벤트의 가상화된 버전을 적어도 부분적으로 제어하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 야구 경기의 예로 되돌아가서, 5회초에서, 사용자는 투수를 제어할 수 있다. 단계(870)에서, 사용자의 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 가상 이벤트의 결과가 최종 사용자 디바이스를 통해 사용자에게 제공된다. 야구 경기의 예를 다시 참조하면, 사용자는 투구가 스트라이크였는지, 안타였는지, 볼이었는지 또는 와일드 피치였는지에 대한 피드백을 수신할 수 있다. 사용자 입력은 계속 수신될 수 있고, 단계(840)에서 최종 사용자 디바이스에 의해 수신된 시점까지의 라이브 이벤트 및 단계(860)에서 수신된 사용자의 입력에 적어도 부분적으로 기초하여, 이닝 또는 경기의 나머지가 시뮬레이션될 수 있다.
도 9에 도시된 컴퓨터 시스템은, 앞서 설명된 컴퓨터화된 디바이스들의 일부로서 통합될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 시스템(900)은, 본 출원에서 논의되는, 모바일 디바이스들, 호스트 컴퓨터 시스템, 라이브 이벤트 캡쳐 시스템 및/또는 컴퓨터화된 디바이스들의 컴포넌트들 중 일부를 표현할 수 있다. 도 9는, 다양한 컴포넌트들의 오직 일반화된 예시를 제공하기 위한 것으로 의도되고, 이들 중 임의의 것 또는 전부는 적절히 활용될 수 있음을 주목해야 한다. 따라서, 도 9는, 개별적인 시스템 엘리먼트들이 비교적 분리되거나 비교적 더 통합된 방식으로 어떻게 구현될 수 있는지를 광범위하게 도시한다.
컴퓨터 시스템(900)은, 버스(905)를 통해 전기 커플링될 수 있는(또는 그렇지 않으면 적절히 통신될 수 있는) 하드웨어 엘리먼트들을 포함하도록 도시된다. 하드웨어 엘리먼트들은, 제한없이 하나 또는 그 초과의 범용 프로세서들 및/또는 (디지털 신호 프로세싱 칩들, 그래픽스 가속 프로세서들 등과 같은) 하나 또는 그 초과의 특수 목적 프로세서들을 포함하는 하나 또는 그 초과의 프로세서들(910); 제한없이 마우스, 키보드 등을 포함할 수 있는 하나 또는 그 초과의 입력 디바이스들(915); 및 제한없이 디스플레이 디바이스, 프린터 등을 포함할 수 있는 하나 또는 그 초과의 출력 디바이스들(920)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(900)은, 제한없이 로컬 및/또는 네트워크 액세스가능한 스토리지를 포함할 수 있고, 그리고/또는 제한없이 디스크 드라이브, 드라이브 어레이, 광학 저장 디바이스, 솔리드-스테이트 저장 디바이스, 이를테면 랜덤 액세스 메모리("RAM") 및/또는 판독 전용 메모리("ROM")(프로그래밍가능하고 플래쉬-업데이트가능할 수 있음) 등을 포함할 수 있는 하나 또는 그 초과의 비일시적 저장 디바이스들(925)을 더 포함할 수 있다(그리고/또는 이들과 통신할 수 있다). 이러한 저장 디바이스들은, 제한없이 다양한 파일 시스템들, 데이터베이스 구조들 등을 포함하는 임의의 적절한 데이터 저장소들을 구현하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 시스템(900)은 또한, 제한없이 모뎀, 네트워크 카드(무선 또는 유선), 적외선 통신 디바이스, 무선 통신 디바이스 및/또는 (Bluetooth™ 디바이스, 802.11 디바이스, WiFi 디바이스, WiMax 디바이스, 셀룰러 통신 퍼실리티들 등과 같은) 칩셋 등을 포함할 수 있는 통신 서브시스템(930)을 포함할 수 있다. 통신 서브시스템(930)은 (일례를 들면, 아래에서 설명되는 네트워크와 같은) 네트워크, 다른 컴퓨터 시스템들, 및/또는 본 명세서에서 설명된 임의의 다른 디바이스들과 데이터가 교환되도록 허용할 수 있다. 많은 실시예들에서, 컴퓨터 시스템(900)은, 앞서 설명된 바와 같이, RAM 또는 ROM 디바이스를 포함할 수 있는 작동 메모리(935)를 더 포함할 것이다.
컴퓨터 시스템(900)은 또한, 동작 시스템(940), 디바이스 구동기들, 실행가능한 라이브러리들 및/또는 하나 또는 그 초과의 애플리케이션 프로그램들(945)과 같은 다른 코드를 포함하는, 작동 메모리(935) 내에 현재 위치된 것으로 도시된 소프트웨어 엘리먼트들을 포함할 수 있고, 하나 또는 그 초과의 애플리케이션 프로그램들(945)은, 다양한 실시예들에 의해 제공되는 컴퓨터 프로그램들을 포함할 수 있고, 그리고/또는 방법들을 구현하도록 설계될 수 있고 그리고/또는 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 다른 실시예들에 의해 제공되는 시스템들을 구성할 수 있다. 단지 예시의 방식으로, 앞서 논의된 방법(들)에 대해 설명된 하나 또는 그 초과의 절차들은 컴퓨터(및/또는 컴퓨터 내의 프로세서)에 의해 실행가능한 코드 및/또는 명령들로서 구현될 수 있고; 그 다음, 일 양상에서, 이러한 코드 및/또는 명령들은, 설명된 방법들에 따른 하나 또는 그 초과의 동작들을 수행하기 위한 범용 컴퓨터(또는 다른 디바이스)를 구성 및/또는 적응시키는데 이용될 수 있다.
이러한 명령들 및/또는 코드의 세트는, 앞서 설명된 저장 디바이스(들)(925)와 같은 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 저장될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 저장 매체는 시스템(900)과 같은 컴퓨터 시스템 내에서 통합될 수 있다. 다른 실시예들에서, 저장 매체는 컴퓨터 시스템으로부터 분리될 수 있고(예를 들어, 컴팩트 디스크와 같은 착탈식 매체) 그리고/또는 설치 패키지에서 제공될 수 있어서, 저장 매체는 그 위에 저장된 명령들/코드로 범용 컴퓨터를 프로그래밍, 구성 및/또는 적응시키는데 이용될 수 있다. 이 명령들은, 컴퓨터 시스템(900)에 의해 실행될 수 있는 실행가능한 코드의 형태를 가질 수 있고, 그리고/또는 소스 및/또는 설치가능한 코드의 형태를 가질 수 있고, 이들은 컴퓨터 시스템(900) 상에서 (예를 들어, 임의의 다양한 일반적으로 이용가능한 컴파일러들, 설치 프로그램들, 압축/압축해제 유틸러티들 등을 이용하여) 컴파일 및/또는 설치 시에, 실행가능한 코드의 형태를 가질 수 있다.
특정한 요건들에 따라 상당한 변화들이 행해질 수 있음은 이 분야의 당업자들에게 명백할 것이다. 예를 들어, 커스터마이징된 하드웨어가 또한 이용될 수 있고, 그리고/또는 특정한 엘리먼트들은 하드웨어, (애플릿들 등과 같은 포터블(portable) 소프트웨어를 포함하는) 소프트웨어 또는 둘 모두로 구현될 수 있다. 추가로, 네트워크 입력/출력 디바이스들과 같은 다른 컴퓨팅 디바이스들에 대한 접속부가 이용될 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 일 양상에서, 몇몇 실시예들은 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법들을 수행하기 위해 (컴퓨터 시스템(900)과 같은) 컴퓨터 시스템을 이용할 수 있다. 실시예들의 세트에 따르면, 이러한 방법들의 절차들 중 일부 또는 전부는, 프로세서(910)가 작동 메모리(935)에 포함된 (동작 시스템(940) 및/또는 애플리케이션 프로그램(945)과 같은 다른 코드에 통합될 수 있는) 하나 또는 그 초과의 명령들의 하나 또는 그 초과의 시퀀스들을 실행하는 것에 응답하여 컴퓨터 시스템(900)에서 수행된다. 이러한 명령들은 저장 디바이스(들)(925) 중 하나 또는 그 초과와 같은 다른 컴퓨터 판독가능 매체로부터 작동 메모리(935)로 판독될 수 있다. 단지 예시의 방식으로, 작동 메모리(935)에 포함된 명령들의 시퀀스들의 실행은 프로세서(들)(910)로 하여금, 본 명세서에서 설명되는 방법들의 하나 또는 그 초과의 절차들을 수행하게 할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어들 "머신 판독가능 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 매체"는, 머신이 특정한 방식으로 동작하게 하는 데이터를 제공하는데 참여하는 임의의 매체를 지칭한다. 컴퓨터 시스템(900)을 이용하여 구현된 실시예에서, 다양한 컴퓨터 판독가능 매체들은, 명령들/코드를 실행을 위해 프로세서(들)(910)에 제공하는 것에 관련될 수 있고 그리고/또는 이러한 명령들/코드를 (예를 들어, 신호로서) 저장 및/또는 반송하는데 이용될 수 있다. 많은 구현들에서, 컴퓨터 판독가능 매체는 물리적 및/또는 유형의(tangible) 저장 매체이다. 이러한 매체는 비휘발성 매체들 또는 휘발성 매체들의 형태를 가질 수 있다. 비휘발성 매체들은, 예를 들어, 저장 디바이스(들)(925)와 같은 광학 및/또는 자기 디스크들을 포함한다. 휘발성 매체들은, 제한없이 작동 메모리(935)와 같은 동적 메모리를 포함한다.
물리적 및/또는 유형의 컴퓨터 판독가능 매체들의 통상적 형태들은, 예를 들어, 플로피 디스크, 플렉서블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 또는 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 펀치카드들, 페이퍼테이프, 구멍(hole)들의 패턴들을 갖는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASH-EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 이후 설명되는 반송파, 또는 컴퓨터가 그로부터 명령들 및/또는 코드를 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다.
컴퓨터 판독가능 매체들의 다양한 형태들은, 하나 또는 그 초과의 명령들의 하나 또는 그 초과의 시퀀스들을 실행을 위해 프로세서(들)(910)에 반송하는 것에 관련될 수 있다. 단지 예시의 방식으로, 명령들은 초기에, 원격 컴퓨터의 자기 디스크 및/또는 광학 디스크 상에서 반송될 수 있다. 원격 컴퓨터는 명령들을 자신의 동적 메모리에 로딩할 수 있고, 명령들을 송신 매체를 통한 신호들로서 전송하여, 컴퓨터 시스템(900)에 의해 수신 및/또는 실행되게 할 수 있다. 전자기 신호들, 음향 신호들, 광학 신호들 등의 형태일 수 있는 이 신호들은 모두, 본 발명의 다양한 실시예들에 따라, 명령들이 그 위에 인코딩될 수 있는 반송파들의 예들이다.
통신 서브시스템(930)(및/또는 이의 컴포넌트들)은 일반적으로 신호들을 수신할 것이고, 그 다음, 버스(905)는 신호들(및/또는 신호들에 의해 반송되는 데이터, 명령들 등)을 작동 메모리(935)에 반송할 수 있고, 작동 메모리(935)로부터 프로세서(들)(905)가 명령들을 리트리브 및 실행한다. 선택적으로, 작동 메모리(935)에 의해 수신된 명령들은 프로세서(들)(910)에 의한 실행 이전 또는 이후에 저장 디바이스(925) 상에 저장될 수 있다.
앞서 논의된 방법들, 시스템들 및 디바이스들은 예시들이다. 다양한 구성들은 다양한 절차들 또는 컴포넌트들을 적절히 생략, 대체 또는 추가할 수 있다. 예를 들어, 대안적인 구성들에서, 방법들은 설명된 것과는 상이한 순서로 수행될 수 있고, 그리고/또는 다양한 단계들이 추가, 생략 및/또는 결합될 수 있다. 또한, 특정한 구성들에 대해 설명된 특징들은 다양한 다른 구성들에서 결합될 수 있다. 구성들의 상이한 양상들 및 엘리먼트들은 유사한 방식으로 결합될 수 있다. 또한, 기술은 진화하고, 따라서, 많은 엘리먼트들은 예시들이고, 본 개시 또는 청구항들의 범위를 제한하지 않는다.
예시적인 구성들(구현들을 포함함)의 철저한 이해를 제공하기 위해 특정한 세부사항들이 설명에서 주어진다. 그러나, 구성들은 이들 특정한 세부사항들 없이 실시될 수 있다. 예를 들어, 구성들을 모호하게 하는 것을 회피하기 위해, 주지의 회로들, 프로세스들, 알고리즘들, 구조들 및 기술들은 불필요한 세부사항없이 도시되었다. 이 설명은 오직 예시적인 구성들을 제공하고, 청구항들의 범위, 적용가능성 또는 구성들을 제한하지 않는다. 오히려, 구성들의 앞선 설명은, 설명된 기술들을 구현하기 위한 인에이블링(enabling) 설명을 이 분야의 당업자들에게 제공할 것이다. 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어남이 없이 엘리먼트들의 기능 및 배열에서 다양한 변경들이 행해질 수 있다.
또한, 구성들은 흐름도 또는 블록도로서 도시되는 프로세스로서 설명될 수 있다. 각각은 동작들을 순차적인 프로세스로서 설명할 수 있지만, 많은 동작들은 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 도면에 포함되지 않은 추가적인 단계들을 가질 수 있다. 게다가, 방법들의 예들은, 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 디스크립션 언어들 또는 이들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어 또는 마이크로코드로 구현되는 경우, 필요한 작업들을 수행하기 위한 프로그램 코드 또는 코드 세그먼트들은 저장 매체와 같은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 프로세서들은 설명된 작업들을 수행할 수 있다.
설명된 몇몇 예시적인 구성들, 다양한 변형들, 대안적 구성들 및 균등물들은 본 개시의 사상을 벗어남이 없이 이용될 수 있다. 예를 들어, 상기 엘리먼트들은 더 큰 시스템의 컴포넌트들일 수 있고, 여기서 다른 규칙들이 본 발명의 애플리케이션에 대해 우선순위를 갖거나 그렇지 않으면 이를 변형할 수 있다. 또한, 상기 엘리먼트들이 고려되기 이전에, 그 동안에 또는 그 이후에 다수의 단계들이 착수될 수 있다. 따라서, 상기 설명은 청구항들의 범위를 제한하지 않는다.

Claims (36)

  1. 증강 현실을 이용하기 위한 방법으로서,
    컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하는 단계 ―상기 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함하고, 상기 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함함―;
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 사용자로부터 입력을 수신하는 단계 ―상기 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미침―; 및
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트를 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 라이브 이벤트의 상기 라이브 물체의 동작은 상기 가상 물체의 동작에 영향을 미치는,
    증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상 물체는, 상기 가상 물체가 상기 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 제시되는, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 제 2 가상 물체로 추가로 증강되는 상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받는, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 제 2 가상 물체에 응답하여 상기 가상 물체의 동작을 변형하는 단계를 더 포함하는, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  7. 증강 현실을 이용하기 위한 방법으로서,
    컴퓨터화된 디바이스에 의해, 라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 일정 시점까지 상기 라이브 이벤트를 제시하는 단계;
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 라이브 이벤트 동안 상기 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트를 제시하는 단계;
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하는 단계 ―상기 입력은 사용자로부터 수신됨―; 및
    상기 컴퓨터화된 디바이스에 의해, 상기 가상 이벤트의 결과를 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 결과는 상기 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초하는,
    증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 가상 이벤트는, 상기 라이브 이벤트가 중지되는 경우 적어도 시작하도록 제시되는, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 방법.
  10. 비일시적(non-transitory) 프로세서 판독가능 매체 상에 상주하고 프로세서 판독가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하게 하고 ―상기 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함하고, 상기 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함함―;
    사용자로부터 입력을 수신하게 하고 ―상기 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미침―; 그리고
    상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하도록
    구성되고,
    상기 라이브 이벤트의 상기 라이브 물체의 동작은 상기 가상 물체의 동작에 영향을 미치는,
    컴퓨터 프로그램.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 가상 물체는, 상기 가상 물체가 상기 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 제시되는, 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서 판독가능 명령들은, 상기 프로세서로 하여금,
    원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하게 하고; 그리고
    상기 제 2 가상 물체로 추가로 증강되는 상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 디스플레이되게 하도록
    구성되는 추가적인 프로세서 판독가능 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받는, 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서 판독가능 명령들은, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 제 2 가상 물체에 응답하여 상기 가상 물체의 동작을 조정하게 하도록 구성되는 추가적인 프로세서 판독가능 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  16. 비일시적 프로세서 판독가능 매체 상에 상주하고 프로세서 판독가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 프로세서 판독가능 명령들은, 프로세서로 하여금,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하게 하고;
    일정 시점까지 상기 라이브 이벤트가 제시되게 하고;
    상기 라이브 이벤트 동안 상기 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하고;
    상기 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하게 하고 ―상기 입력은 사용자로부터 수신됨―; 그리고
    상기 가상 이벤트의 결과를 제시되게 하도록
    구성되고,
    상기 결과는 상기 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초하는,
    컴퓨터 프로그램.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 가상 이벤트는, 상기 라이브 이벤트가 중지되는 경우 제시되도록 적어도 시작되는, 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 컴퓨터 프로그램.
  19. 증강 현실을 이용하기 위한 장치로서,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하기 위한 수단 ―상기 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함하고, 상기 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함함―;
    사용자로부터 입력을 수신하기 위한 수단 ―상기 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미침―; 및
    상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 라이브 이벤트의 상기 라이브 물체의 동작은 상기 가상 물체의 동작에 영향을 미치는,
    증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 가상 물체는, 상기 가상 물체가 상기 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 제시되게 되는, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  22. 제 19 항에 있어서,
    원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하기 위한 수단; 및
    상기 제 2 가상 물체로 추가로 증강되는 상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 디스플레이되게 하기 위한 수단을 더 포함하는, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받는, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 물체에 응답하여 상기 가상 물체의 동작을 조정하기 위한 수단을 더 포함하는, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  25. 증강 현실을 이용하기 위한 장치로서,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하기 위한 수단;
    일정 시점까지 상기 라이브 이벤트가 제시되게 하기 위한 수단;
    상기 라이브 이벤트 동안 상기 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하기 위한 수단;
    상기 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하기 위한 수단 ―상기 입력은 사용자로부터 수신됨―; 및
    상기 가상 이벤트의 결과가 제시되게 하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 결과는 상기 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초하는,
    증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 가상 이벤트는, 상기 라이브 이벤트가 중지되는 경우 제시되도록 적어도 시작되는, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 장치.
  28. 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 통신가능하게 커플링되고 상기 프로세서에 의해 판독가능하고, 일련의 프로세서 판독가능 명령들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터 스트림을 수신하게 하고 ―상기 데이터 스트림은 라이브 비디오를 포함하고, 상기 라이브 비디오는 라이브 물체를 포함함―;
    사용자로부터 입력을 수신하게 하고 ―상기 사용자로부터의 입력은 가상 물체의 동작에 영향을 미침―; 그리고
    상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하고,
    상기 라이브 이벤트의 상기 라이브 물체의 동작은 상기 가상 물체의 동작에 영향을 미치는,
    증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 가상 물체는, 상기 가상 물체가 상기 라이브 물체와 경쟁하는 것으로 보이도록 제시되게 되는, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  31. 제 28 항에 있어서,
    상기 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금 추가로,
    원격의 컴퓨터화된 디바이스로부터 제 2 가상 물체에 대응하는 데이터를 수신하게 하고; 그리고
    상기 제 2 가상 물체로 추가로 증강되는 상기 가상 물체에 의해 증강된 라이브 이벤트가 제시되게 하는, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 물체의 동작은 제 2 사용자에 의해 영향받는, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  33. 제 31 항에 있어서,
    상기 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금 추가로,
    상기 제 2 가상 물체에 응답하여 상기 가상 물체의 동작을 조정하게 하는, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  34. 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 통신가능하게 커플링되고 상기 프로세서에 의해 판독가능하고, 일련의 프로세서 판독가능 명령들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 일련의 프로세서 판독가능 명령들은 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금,
    라이브 이벤트에 대응하는 데이터를 수신하게 하고;
    일정 시점까지 상기 라이브 이벤트가 제시되게 하고;
    상기 라이브 이벤트 동안 상기 시점보다 더 먼저 발생한 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 이벤트가 제시되게 하고;
    상기 가상 이벤트와 링크된 입력을 수신하게 하고 ―상기 입력은 사용자로부터 수신됨―; 그리고
    상기 가상 이벤트의 결과가 제시되게 하고,
    상기 결과는 상기 사용자로부터 수신된 입력에 적어도 부분적으로 기초하는,
    증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 가상 이벤트는, 상기 라이브 이벤트가 중지되는 경우 제시되도록 적어도 시작되는, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
  36. 제 34 항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트는 스포츠 이벤트인, 증강 현실을 이용하기 위한 디바이스.
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