CN117122895A - 控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。包括:在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第一控件,第一控件用于触发虚拟角色执行闪避动作;若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。这样,可以控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。

Description

控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在一些游戏情景下,玩家有时需要控制游戏角色攻击敌人,有时需要控制游戏角色闪避敌人发起的攻击。在一些情况下,比如近距离冷兵器战斗,这样的攻击和闪避快速转换是非常必要的。
随着互联网技术的发展以及智能终端的普及,在智能终端上实现的网络游戏也越来越多。现有的智能终端,多数为通过触控屏作为主要的输入方式,使得上述情景下的攻击和闪避快速转换需求在触控终端上难以得到很好的实现,可能存在操作不连贯、不便捷、易误触的技术问题。
发明内容
本公开针对上述现有技术中的不足,提供一种控制角色闪避的方法、装置、设备及存储介质,以便解决相关技术中攻击和闪避快速转换需求在触控终端上难以得到很好的实现,可能存在操作不连贯、不便捷、易误触的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,所述方法包括:
在图形用户界面显示攻击控件;
响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
可选的,在图形用户界面还显示闪避控件;所述方法包括:
响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
可选的,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
可选的,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
可选的,所述方法包括:
取消显示所述第一控件集合。
可选的,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
可选的,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
第二方面,本公开实施例还提供了一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,所述装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
控制模块,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
可选的,在图形用户界面还显示闪避控件;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
可选的,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
可选的,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
可选的,所述装置包括:
取消显示模块,用于取消显示所述第一控件集合。
可选的,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
可选的,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
第三方面,本公开实施例还提供了一种终端设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面一项所述的控制角色闪避的方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的控制角色闪避的方法。
本公开的其中一个实施例提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,包括:在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第一控件,第一控件用于触发虚拟角色执行闪避动作;若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。这样,可以控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开其中一实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图;
图2为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图3为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图4为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图5为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图6为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图7为本公开其中一实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图8为本公开其中一实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的装置的结构示意图;
图9为本公开其中一实施例提供的一种触控终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在本公开的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。
此外,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例中的特征可以相互结合。
在一些游戏情景下,玩家有时需要控制游戏角色攻击敌人,有时需要控制游戏角色闪避敌人发起的攻击。在一些情况下,比如近距离冷兵器战斗,这样的攻击和闪避快速转换是非常必要的。
随着互联网技术的发展以及智能终端的普及,在智能终端上实现的网络游戏也越来越多。现有的智能终端,多数为通过触控屏作为主要的输入方式,使得上述情景下的攻击和闪避快速转换需求在触控终端上难以得到很好的实现,可能存在操作不连贯、不便捷、易误触的技术问题。
本公开其中一实施例提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,响应作用于攻击控件的点击操作,控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;响应作用于攻击控件的滑动操作,确定第一控件集合中包含的第一目标控件,第一目标控件为第一控件,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的闪避动作。这样,便可以控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。
本公开公开的通过触控设备控制虚拟角色的方法,作为一种可能的实施方式,该方法可以运行于触控终端设备或者是服务器。其中,触控终端设备可以为本地终端设备。当通过触控设备控制虚拟角色的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,通过触控设备控制虚拟角色的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
需要说明的是,触控设备可以为下述中的任一项:智能手机、平板电脑或者游戏机等,当然触控设备还可以为其他具备显示以及触控功能的处理设备,本公开实施例对此不进行具体限制。
图1为本公开实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、在图形用户界面显示攻击控件。
其中,触控设备可以提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面上可以显示有攻击控件。
在本公开实施例中,图形用户界面中还可以显示游戏应用场景,以及处于游戏应用场景中的受控虚拟角色、与受控虚拟角色处于不同阵营的敌方虚拟角色等,本公开实施例对此不进行具体限制。
图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图2所示,图形用户界面上显示有游戏场景,游戏场景中显示有受控虚拟角色、敌方虚拟角色以及攻击控件。
S102、响应作用于攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合。
其中,第一控件集合至少包含第一控件,第一控件用于触发虚拟角色执行闪避动作。
闪避动作是一些游戏中常见的动作,闪避动作为玩家角色短距离(通常由游戏***预定的,或者由游戏***演算的)的快速移动动作,用以躲避敌人的攻击。通常为快速移动,速度大于虚拟角色默认情况下移动速度,默认情况包含虚拟角色不借助技能、道具、载具等的移动情况;通常距离较短,比如,虚报环境中的1米、2米、3米、5米、10米等距离,这里的短距离是相对于其它长距离移动而言的,比如,在一些游戏中,虚拟角色可以通过飞索等道具实现在虚拟环境中的长距离移动;虚拟角色可以进入快速跑动的状态,以在虚拟环境中长距离的移动,比如,一些游戏中常见的“持续奔跑”功能。
在一些实施方式中,响应作用于攻击控件的第一触控操作,在攻击控件的***显示第一控件集合。其中,可以以轮盘的方式显示第一控件集合,轮盘可以包括中心区域以及***区域,攻击控件可以设置在轮盘的中心区域,第一控件集合可以设置在轮盘的***区域。
图3为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图3所示,图形用户界面上显示有游戏场景,游戏场景中显示有受控虚拟角色、敌方虚拟角色以及轮盘,轮盘的中心区域(图中的A处)设置有攻击控件,轮盘的***区域(图中的B、C、D和E处)设置有第一控件集合,第一控件集合中包括第一控件,其中,第一控件可以设置在B、C、D或者E中的任一位置,例如可以设置在B处,C、D和E处可以设置其他不同的第一目标控件,本公开实施例对此不进行具体限制。
在本公开实施例中,攻击控件可以为横击控件,也可以为纵击控件,还可以为其他类型的攻击控件,本公开实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,攻击控件的第一触控操作可以为下述中的任一种:点击操作、长按操作、滑动操作等等。
S103、若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。
在一些实施方式中,若第一触控操作为点击操作或者长按操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作。若攻击控件为横击控件,则控制虚拟角色执行横击控件对应的横击动作,若攻击控件为纵击控件,则控制虚拟角色执行纵击控件对应的纵击动作。
在另一些实施方式中,若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作的滑动方向或滑动终止位置,从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。
其中,玩家在需要控制虚拟角色执行闪避动作时,可以根据显示的第一控件集合中第一控件所在的位置,输入滑动操作,在触控终端确定第一目标控件为第一控件,控制虚拟角色执行闪避动作。
在本公开实施例中,可以控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换;满足了在触控终端上对攻击和闪避进行快速转换的需求。点击操作以及滑动操作均是针对攻击控件的,操作过程连贯且便捷,还可提高操作效率,无需在多个远距离的控件之间来回操作,不容易发生误触。
综上所述,本公开实施例提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,包括:在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,第一控件集合至少包含第一控件,第一控件用于触发虚拟角色执行闪避动作;若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。这样,可以控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。
可选的,图4为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图4所示,在图形用户界面还显示闪避控件;该方法可以包括:响应作用于闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
其中,第二触控操作可以为点击操作或者滑动操作。
在一些实施方式中,响应作用于闪避控件的点击操作,控制受控虚拟角色根据预设闪避方向进行闪避,或者,控制受控虚拟角色以当前的朝向进行闪避。
在另一些实施方式中,响应作用于闪避控件的滑动操作,确定该滑动操作的方向,根据滑动操作的方向确定闪避动作的闪避方向。例如,第二触控操作为向后的滑动操作,则控制受控虚拟角色向后执行闪避动作;第二触控操作为向左的滑动操作,则控制受控虚拟角色向左执行闪避动作。
当然,图形用户界面中可以设置有摇杆,响应输入的针对摇杆的触控操作,确定闪避方向,根据闪避方向,根据该闪避方向控制受控虚拟角色执行闪避动作。
可选的,第一控件集合还包含第二控件,第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,第一子控件集合包含第一控件,第二子控件集合包含第二控件,第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
在本公开实施例中,若攻击控件为横击控件,第二控件可以包括:跳跃横击组合控件、蹲伏横击组合控件,则第一控件集合中可以包括:第一控件、第三控件、跳跃横击组合控件、蹲伏横击组合控件。其中,第一控件和第三控件为第一子控件集合中的控件,跳跃横击组合控件和蹲伏横击组合控件为第二子控件集合中的控件。其中,根据滑动操作的不同,第一目标控件可以为下述中的任一个:第一控件、第三控件、跳跃横击组合控件、蹲伏横击组合控件。
需要说明的是,第三控件用于触发角色执行振刀动作(一种防守动作),跳跃横击组合控件用于触发上述虚拟角色执行跳跃动作和横击动作,蹲伏横击组合控件用于触发上述虚拟角色执行蹲伏动作和横击动作。
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图5所示,作为一种可能的实现方式,轮盘中跳跃横击控件设置在横击控件的上侧,蹲伏横击控件设置在横击控件的下侧,第一控件设置在横击控件的左侧,第三控件设置在横击控件的右侧。
另外,若攻击控件为纵击控件,第二控件可以包括:跳跃纵击组合控件、蹲伏纵击组合控件,则第一子控件集合中可以包括:第一控件、第三控件、跳跃纵击组合控件、蹲伏纵击组合控件。其中,第一控件和第三控件为第一子控件集合中的控件,跳跃纵击组合控件和蹲伏纵击组合控件为第二子控件集合中的控件。其中,根据滑动操作的不同,第一目标控件可以为下述中的任一个:第一控件、第三控件、跳跃纵击组合控件、蹲伏纵击组合控件。
需要说明的是,第三控件用于触发角色执行振刀动作,跳跃横击组合控件用于触发上述虚拟角色执行跳跃动作和纵击动作,蹲伏横击组合控件用于触发上述虚拟角色执行蹲伏动作和纵击动作。
在本公开实施例中,第一控件集合中各个控件在轮盘中的位置,还可以根据玩家的攻击习惯,由玩家自行设置和调整。
综上所述,将第一控件集合划分为常驻的第一子控件集合以及非常驻的第二子控件集合,对于非常驻的第二子控件集合无需一直显示在图形用户界面内,使得图形用户界面的显示更加简洁,进一步减少误操作,提高了玩家的游戏体验。
图6为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图6所示,作为一种可能的实现方式,轮盘中跳跃纵击控件设置在纵击控件的上侧,蹲伏纵击控件设置在纵击控件的下侧,第一控件设置在纵击控件的左侧,第三控件设置在纵击控件的右侧。
可选的,图形用户界面中还可以显示有其他攻击控件、其他非攻击控件。
示例的,如图5所示,其他攻击控件包括:用于控制虚拟角色执行纵击动作的纵击控件,其他非攻击控件包括:用于控制虚拟角色执行跳跃动作的跳跃控件,用于控制虚拟角色执行振刀动作的振刀控件。
如图6所示,其他攻击控件包括:用于控制虚拟角色执行横击动作的横击控件,其他非攻击控件包括:用于控制虚拟角色执行跳跃动作的跳跃控件,用于控制虚拟角色执行振刀动作的振刀控件。
可选的,响应针对跳跃控件的点击操作,控制虚拟角色执行第一跳跃动作;响应针对跳跃控件的长按操作,控制虚拟角色执行第二跳跃动作,其中第一跳跃动作和第二跳跃动作的跳跃姿态和/或跳跃高度不同。
需要说明的是,若攻击控件为横击控件,第一触控操作为滑动操作,根据滑动操作的不同,第一目标控件可以为第一控件、第三控件、跳跃横击组合控件、蹲伏横击组合控件中的其中一个。
若攻击控件为纵击控件,第一触控操作为滑动操作,根据滑动操作的不同,第一目标控件可以为第一控件、第三控件、跳跃纵击组合控件、蹲伏纵击组合控件中的其中一个。
可选的,在图形用户界面常驻显示攻击控件以及闪避控件。
攻击控件配置了包含有第一控件的第一控件集合,第一控件用于控制虚拟角色执行闪避动作。玩家可以根据实际需求,选择常驻的闪避控件触发受控虚拟对象执行闪避动作,也可以选择滑动攻击控件触发受控虚拟对象执行闪避动作,实现了通过多样化的操作触发闪避动作,而且,还可以在攻击动作和闪避动作之间快速、准确的切换。
可选的,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。接触式攻击是指攻击方的肢体或武器与被攻击方产生接触的攻击,比如,通过拳头打击敌方的身体,通过刀、剑对敌方的身体进行砍、刺等,游戏中常见的如近战攻击动作。
在本公开实施例中,可以通过虚拟角色的肢体进行接触式攻击动作,或者,在虚拟角色持有武器时也可以通过虚拟角色的武器执行接触式攻击动作,或者还可以通过虚拟角色的肢体和武器同时进行接触式攻击动作。即攻击动作为近战攻击动作。
可选的,取消显示第一控件集合。
其中,在不需要操作第一控件集合时,取消显示第一控件集合,可以使得界面中控件的显示更加简洁,也可以减少由于界面中显示的控件较多所引起的误操作的问题。
可选的,响应第一触控操作的结束,取消显示第一控件集合。
在一些实施方式中,若第一触控操作为点击操作,则未检测到点击操作的触控点时,取消显示第一控件集合;若第一触控操作为滑动操作,则未检测到滑动操作的触控点时,取消显示第一控件集合;取消显示第一控件集合后,图形用户界面中还可以显示攻击控件。
当然,触控设备也可以在确定第一目标控件后,取消显示第一控件集合,本公开实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,在第一触控操作的结束后,玩家无需再用到第一控件集合,及时第一控件集合进行取消显示,使得界面中显示的控件更加简洁、合理。
可选的,在取消显示第一控件集合后,在攻击控件的第一方向上显示第一控件指示,在攻击控件的第二方向上显示攻击控件指示。
其中,第一控件指示用于表征在攻击控件对应的第一控件集合显示时,在攻击控件的第一方向上显示有第一控件集合中的控件;攻击控件指示用于表征在攻击控件对应的第一控件集合显示时,在攻击控件的第二方向上显示有第一控件集合中的控件。
在一些实施方式中,第一控件集合中每个控件显示时,在轮盘中均具有对应的显示方位;第一控件集合中每个控件均可设置对应的一个控件指示;在取消显示第一控件集合后,根据第一控件集合中每个控件的显示方位,在攻击控件的不同方向上显示第一控件集合中每个控件的控件指示。
在本公开实施例中,可以通过预设的图标或者颜色显示第一控件指示以及攻击控件指示,第一控件集合中不同控件对应的图标或者颜色可以不同。另外,可以以半透明状显示第一控件指示以及攻击控件指示,以避免图形用户界面中的不必要的遮挡。
综上所述,在第一控件集合未显示时,攻击控件的不同方向上也带有控件指示,以提示玩家攻击控件中所配置的第一控件集合中包含的控件,以及控件的分布位置,以便玩家在后续需要用到第一控件集合中的控件时,可以针对攻击控件进行相应的滑动操作。
可选的,起始于攻击控件指向第一控件集合中的第一控件的射线与起始于攻击控件指向第一控件集合中的第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。可选的,角度阈值比如是10度、20度、30度、60度、80度,等。
在一种可能的实施方式中,角度阈值可以是20°至45°之间的任意值,例如,角度阈值为20°、30°或45°等。这样第一控件集合中的控件所在位置的设置方式,可以有效降低滑动操作的误触问题。
可选的,由攻击控件指向第一控件集合中的第一控件的方向,不同于由攻击控件指向所述第一控件集合中的第二控件的方向。
可选的,若第一触控操作为长按操作且按压时长大于或者等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第二攻击动作。
其中,若第一触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行攻击控件对应的第一攻击动作,第一攻击动作和第二攻击动作对敌方虚拟角色造成的伤害值不同。
示例的,第一攻击动作为普通攻击,第二攻击动作为蓄力攻击。扩展可攻击控件的功能,玩家可以根据不同的作战需求,针对第二控件输入的不同的触发操作,可以实现不同的攻击效果。
需要说明的是,若攻击控件为横击控件,则第一攻击动作为普通横击,第二攻击动作为蓄力横击;若攻击控件为纵击控件,则第一攻击动作为普通纵击,第二攻击动作为蓄力纵击。
可选的,若第一触控操作为长按操作,控制虚拟角色执行第二攻击动作的准备动作,并在按压时长大于或等于第一时间阈值后,控制虚拟角色执行第二攻击动作。
其中,第二攻击动作的准备动作可以是控制虚拟角色的姿态或者控制虚拟角色持武器的动作。
可选的,若第一触控操作为长按操作且在长按操作结束时,长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,则在长按操作结束时触发虚拟角色执行第二攻击动作,其中,第二时间阈值大于第一时间阈值。
可选的,若第一触控操作为长按操作且长按操作的按压时长等于第二时间阈值,自动触发虚拟角色执行第二攻击动作。
其中,第一时间阈值和第二时间阈值可以根据实际游戏预先配置,本实施例对此不进行限定。
可选的,若第一触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应与长按操作连续的滑动操作,从第一控件集合中确定第二目标控件,控制虚拟角色执行第二目标控件对应的动作。
其中,在玩家通过长按攻击控件触发第二攻击动作的过程中,若玩家想让受控虚拟角色放弃执行第二攻击动作,可以在长按操作的基础上输入滑动操作,触控终端可以根据滑动操作的滑动方向从第一控件集合中确定出第二目标控件,进而触发虚拟角色执行第二目标控件对应的动作,实现了作战策略的及时调整,使游戏中的作战场景更符合现实作战中的实际过程,游戏体验更生动真实。
需要说明的是,若攻击控件为横击控件,根据滑动操作(第一触控操作)的不同,第二目标控件可以为第一控件、第三控件、跳跃横击组合控件、蹲伏横击组合控件中的其中一个。若攻击控件为纵击控件,根据滑动操作(第一触控操作)的不同,第二目标控件可以为第一控件、第三控件、跳跃纵击组合控件、蹲伏纵击组合控件中的其中一个。
在本公开实施例中,若第二攻击动作为蓄力攻击,如果玩家想中断当前蓄力攻击,快速进入第二目标控件对应的动作,手指直接滑向第一控件集合中的第二目标控件即可,进而能够快速防御敌方虚拟角色的攻击。
可选的,上述S103中根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件的过程可以包括:根据滑动操作的滑动方向从第一控件集合中确认第一目标控件。
可选的,上述S103中根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件的过程可以包括:根据滑动操作的滑动轨迹从第一控件集合中确认第一目标控件。
可选的,上述S103中根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,可以包括下述的任一项:(1)滑动操作的触控点的移动距离达到设定距离阈值;(2)滑动操作的触控点的移动距离达到上述设定距离阈值且移动结束;(3)滑动操作的触控点移动至第一目标控件所在区域;(4)滑动操作的触控点移动至第一目标控件所在区域且移动结束。
可选的,上述S101中在图形用户界面显示攻击控件,包括:显示包含有第一控件集合的轮盘,轮盘中排布有第一控件集合中的控件。
可选的,轮盘围绕攻击控件。
可选的,轮盘围绕图形用户界面中空白区域中的预设位置。
例如:该预设位置为攻击控件的中心相距第一距离范围内的点,或者,设置屏幕空白区域的固定位置,等等。
可选的,响应作用于闪避控件的第三触控操作,显示第二控件集合,其中,第二控件集合至少包含蹲伏控件,蹲伏控件用于触发所述虚拟角色执行蹲伏动作;
在一些实施方式中,判断第三触控操作的类型;若第三触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行闪避动作;若第三触控操作为滑动操作,从第二控件集合包含的控件中确定第三目标控件,并控制虚拟角色执行第三目标控件对应的动作;取消显示第二控件集合。
示例的,第三目标控件可以为蹲伏控件。图7为本公开实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图7所示,闪避控件对应的第二控件集合中包括蹲伏控件,其中,考虑到蹲伏控件是为了让虚拟角色降低高度,蹲伏控件可以设置在闪避控件的下侧。
若玩家手指从闪避控件所在位置向下滑动,即手指朝向蹲伏控件滑动,滑动到一定程度后,例如:滑动至蹲伏控件所在区域内,则控制虚拟角色执行蹲伏控件对应的蹲伏动作,整个过程中,手指下落位置可以一直在闪避控件上,无需切换手指下落位置至图形用户页面中常驻的蹲伏控件上,通过滑动操作,手指从闪避控件移向下侧的蹲伏控件,即可实现玩家角色由闪避控件对应的闪避动作切换至蹲伏控件对应的蹲伏动作,在操作上更顺滑、更便捷,有效减少了误触问题。这种蹲伏控件的设置方式,在虚拟角色执行闪避的基础上,执行蹲伏动作,能够更好地躲避敌方角色的攻击达到更好地防守效果,提升了玩家对战的兴致,增强了角色控制的灵活性和游戏的娱乐性。
可选的,在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的技能控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件。
其中,技能控件对应的技能有冷却时间,动作控件对应的动作无冷却时间。
可选的,图形用户界面对应的虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第一虚拟角色均可执行攻击动作。即,虚拟角色具备的技能因角色不同而不同,不同的虚拟角色可以执行相同的攻击动作。
例如:第一虚拟角色和第二虚拟角色可以同时具有横击或纵击攻击动作,以及跳跃、闪避等动作。
可选的,上述S103中,若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,包括:
若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据虚拟角色当前的动作状态和第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;若满足,控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。
其中,当前的动作状态是指在本次滑动操作之前,虚拟角色正在执行的动作。示例的,在在玩家本次滑动操作之前,玩家点击了跳跃控件,在虚拟角色当前的动作状态为:指玩家点击或跳跃控件使得虚拟角色当前执行跳跃动作。
在本公开实施例中,若触发虚拟角色执行当前的动作状态的控件对应的动作和第一目标控件对应的动作均为多个动作的集合动作,则满足动作中断条件。其中,若不满足,不控制虚拟角色执行第一目标控件对应的动作;控制虚拟角色继续执行当前未完成的动作。
下述对用以执行本公开所提供的通过触控设备控制虚拟角色的方法的装置、触控设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述通过触控设备控制虚拟角色的方法的相关内容,下述不再赘述。
图8为本公开实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的装置的结构示意图,如图8所示,该装置可以包括:
显示模块801,用于在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
控制模块802,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
可选的,在图形用户界面还显示闪避控件;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
可选的,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
可选的,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
可选的,所述装置包括:
取消显示模块,用于取消显示所述第一控件集合。
可选的,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
可选的,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本公开实施例提供的一种触控终端的结构示意图,如图9所示,该触控终端包括:处理器901、存储器902。
其中,存储器902用于存储程序,处理器901调用存储器902存储的程序,以执行上述方法实施例。
示例的,该方法可以包括:在图形用户界面显示攻击控件;
响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
可选的,在图形用户界面还显示闪避控件;所述方法包括:
响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
可选的,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
可选的,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
可选的,所述方法包括:
取消显示所述第一控件集合。
可选的,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
可选的,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
综上所述,控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。
可选地,本公开还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
示例的,该方法可以包括:在图形用户界面显示攻击控件;
响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
可选的,在图形用户界面还显示闪避控件;所述方法包括:
响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
可选的,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
可选的,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
可选的,所述方法包括:
取消显示所述第一控件集合。
可选的,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
可选的,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
综上所述,控制虚拟角色在攻击动作和闪避动作之间快速转换,满足了在触控终端上对攻击和闪避快速转换需求,操作过程也更加连贯、便捷、精准。
在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本公开各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本公开的优选实施例而已,并不用于限制本公开,对于本领域的技术人员来说,本公开可以有各种更改和变化。凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,其特征在于,所述方法包括:
在图形用户界面显示攻击控件;
响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在图形用户界面还显示闪避控件;所述方法包括:
响应作用于所述闪避控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行闪避动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一控件集合还包含第二控件,所述第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,所述第一子控件集合包含所述第一控件,所述第二子控件集合包含所述第二控件,所述第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,所述第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
取消显示所述第一控件集合。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在取消显示所述第一控件集合后,在所述攻击控件的所述第一方向上显示第一控件指示,在所述攻击控件的所述第二方向上显示攻击控件指示,其中,所述第一控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第一方向上显示有所述第一控件集合中的控件;所述攻击控件指示用于表征在所述攻击控件对应的第一控件集合显示时,在所述攻击控件的所述第二方向上显示有所述第一控件集合中的控件。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第一控件的射线与起始于所述攻击控件指向所述第一控件集合中的所述第二控件的射线之间的夹角大于角度阈值。
8.一种通过触控设备控制虚拟角色的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于所述攻击控件的第一触控操作,显示第一控件集合,其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述虚拟角色执行闪避动作;
控制模块,用于若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述虚拟角色执行所述攻击控件对应的攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-7任一项所述的控制角色闪避的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-7任一项所述的控制角色闪避的方法。
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