CN114146424B - 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏控制方法,其中,游戏场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;所述方法包括:响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在多人同时在线攻占领地或者城池的游戏中,玩家的关注点集中在领地或者城池抢夺玩法,该游戏过程主要通过多个玩家组成帮会的方式以及帮会中玩家战力的高低决定帮会占城的结果以及收益,这样的游戏方式形式单一。
发明内容
本公开实施例至少提供一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;所述方法包括:响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
一种可选的实施方式中,所述响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线包括:响应于多个所述虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的第一游戏阵营占领,建立所述游戏战线;其中,所述游戏战线包括所述第一游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线,包括:响应于与所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量是否达到预设数量阈值,以及确定所述第一游戏阵营是否同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线;响应于所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量未达到所述预设数量阈值、且所述第一游戏阵营触发同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件,包括:响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线;响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件;响应于所述目标战线确定失败,根据所述交互请求对应的游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件。
一种可选的实施方式中,所述响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件,包括:根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系;若是,则确定满足所述交互条件。
一种可选的实施方式中,多个所述虚拟对象包括:位于第一区域的第一虚拟对象、以及位于第二区域的第二虚拟对象;
所述根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系,包括:
确定所述第一目标虚拟对象是否位于第一区域;
响应于所述第一目标对象位于所述第一区域,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系。
一种可选的实施方式中,还包括:响应于资源分配事件被触发,基于所述游戏战线中的各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定所述游戏战线中的每个游戏阵营的资源分配信息;基于所述资源分配信息,分配游戏资源。
一种可选的实施方式中,所述游戏资源包括:向所述游戏战线中的各个游戏阵营分配的阵营资源,和/或,向所述游戏战线中的各个游戏阵营中的游戏角色分配的游戏角色资源。
一种可选的实施方式中,所述资源分配事件包括下述至少一种:当前时刻到达预设的资源结算时刻;所述虚拟对象中的第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏控制方法,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;每个游戏阵营包括多个虚拟角色;所述方法包括:响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述攻占请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
一种可选的实施方式中,所述交互请求为对所述第一目标虚拟对象的攻占请求,所述方法还包括:响应于攻占请求成功,控制所述目标虚拟角色,进入对所述第一目标虚拟对象的攻占场景。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:获取服务器向所述目标虚拟角色分配的游戏资源;其中,所述游戏资源是所述服务器在资源分配事件被触发后,基于所述目标战线中的各个游戏阵营分别对应的虚拟对象占领信息确定的。
第三方面,本公开实施例还提供一种游戏控制装置,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;所述装置包括:
生成模块,用于响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
第一处理模块,用于响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
一种可选的实施方式中,所述生成模块,在所述响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线时,用于响应于多个所述虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的第一游戏阵营占领,建立所述游戏战线;其中,所述游戏战线包括所述第一游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块,用于响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块,在所述响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线时,用于响应于与所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量是否达到预设数量阈值,以及确定所述第一游戏阵营是否同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线;响应于所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量未达到所述预设数量阈值、且所述第一游戏阵营触发同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块,在所述响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件时,用于响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的攻占请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线;响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述攻占条件;响应于所述目标战线确定失败,根据所述攻占请求对应的游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定是否满足所述攻占条件。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块,在所述响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定是否满足所述攻占条件时,用于根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系;若是,则确定满足所述攻占条件。
一种可选的实施方式中,多个所述虚拟对象包括:位于第一区域的第一虚拟对象、以及位于第二区域的第二虚拟对象;所述第一处理模块,在所述根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系时,用于确定所述第一目标虚拟对象是否位于第一区域;响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块,用于响应于资源分配事件被触发,基于所述游戏战线中的各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定所述游戏战线中的每个游戏阵营的资源分配信息;基于所述资源分配信息,分配游戏资源。
一种可选的实施方式中,所述游戏资源包括:向所述游戏战线中的各个游戏阵营分配的阵营资源,和/或,向所述游戏战线中的各个游戏阵营中的游戏角色分配的游戏角色资源。
一种可选的实施方式中,所述资源分配事件包括下述至少一种:当前时刻到达预设的资源结算时刻;所述虚拟对象中的第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领。
第四方面,本公开实施例还提供一种游戏控制装置,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;每个游戏阵营包括多个虚拟角色;所述装置包括:
发送模块,用于响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
第二处理模块,用于响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
一种可选的实施方式中,所述第二处理模块,在所述交互请求为对所述第一目标虚拟对象的攻占请求时,用于响应于攻占请求成功,控制所述目标虚拟角色,进入对所述第一目标虚拟对象的攻占场景。
一种可选的实施方式中,所述第二处理模块,用于获取服务器向所述目标虚拟角色分配的游戏资源;其中,所述游戏资源是所述服务器在资源分配事件被触发后,基于所述目标战线中的各个游戏阵营分别对应的虚拟对象占领信息确定的。
第五方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤;或者,执行上述第二方面,或第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第六方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤;或者,执行上述第二方面,或第二方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的游戏控制方法中,在游戏场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;通过响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线,其中,所述的游戏战线中至少包括一个游戏阵营,然后响应于游戏阵营对第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属的目标战线,然后基于目标战线确定成功,根据目标战线中的每个游戏阵营的虚拟对象占领的信息以及虚拟对象之间连通关系,确定所述请求方的游戏阵营是否满***互条件,如果该请求方的游戏阵营满***互条件,则该请求方阵营发送的请求成功响应,可以对第一目标虚拟对象发起交互操作,这样,能够在游戏阵营的基础上,增加由不同阵营构成的游戏战线,并在与虚拟对象进行交互是基于游戏战线中的各个阵营分别对应的虚拟对象占领信息,确定是否满***互条件,从而丰富了游戏方式,同时,组成战线的方式也较为灵活,提升游戏的趣味性。
另外,本公开实施例中会基于游戏战线中各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定对游戏战线中所有游戏阵营的资源分配信息,并按照资源分配信息分配游戏资源,使得同一游戏战线内多个游戏阵营可以共享游戏资源的分配,丰富了游戏资源的分配方式,进一步增加游戏形式的多样性和灵活性。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种第二目标虚拟对象被第一游戏阵营首次占领后,建立战线的具体示例的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种响应于第一目标虚拟对象位于第一区域,确定第一目标虚拟对象与目标战线中第一游戏阵营占领的虚拟对象之间存在直接连通关系,目标战线中的第二游戏阵营对第一目标虚拟对象发起攻占请求的具体示例的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种第三目标虚拟对象是否能够被任一游戏阵营占领的具体示例的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供另一种游戏控制方法的流程图;
图6示出了本公开实施例所提供一种以帮会为游戏阵营进行城池攻占的具体示例的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种游戏控制装置的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的另一种游戏控制装置的示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,在很多游戏中,会涉及到多人同时在线攻占领地或者城池的玩法,在该玩法中,玩家归属于不同的游戏阵营,如家族、帮派等;游戏阵营可以对领地或者城池进行争夺。玩家的战力会影响游戏阵营占城结果、数量以及获得的收益,导致玩家只能通过不断地提高自身的战斗力,提升帮会的综合战力,才能使帮会获取更多的收益也即游戏资源,这样的游戏方式形式单一。
另外,在游戏过程中,会根据游戏阵营占领的领地或者城池的数量来进行资源的分配;这造成了玩家为了获取更多的游戏资源,战力较高的玩家会在部分游戏阵营内聚集,导致不同游戏阵营中玩家的战力存在较大差异,进而造成不同游戏阵营整体战力具有很大的差异性,在攻占领地或者城池的时候,整体战力较高的阵营更容易获得较大的优势,导致游戏内的资源分配出现向少部分玩家的较大倾斜,破坏游戏的平衡。
基于上述研究,本公开提供了一种游戏控制方法,在游戏场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;通过建立游戏战线的方式,然后响应于游戏战线中的游戏阵营向第一目标虚拟对象发起的交互请求,根据游戏战线中的每个游戏阵营的虚拟对象占领的信息以及虚拟对象之间连通关系,确定所述该游戏阵营是否满***互条件,如果该游戏阵营满***互条件,则该游戏阵营发送的请求成功响应,可以对第一目标虚拟对象发起交互操作,这样,能够在游戏阵营的基础上,增加由不同阵营构成的游戏战线,并在与虚拟对象进行交互是基于游戏站线中的各个阵营分别对应的虚拟对象占领信息,确定是否满***互条件,从而丰富了游戏方式,同时,组成战线的方式也较为灵活,提升游戏的趣味性。
另外,本公开实施例中会基于游戏战线中各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定对游戏战线中所有游戏阵营的资源分配信息,并按照资源分配信息分配游戏资源,使得同一游戏战线内多个游戏阵营可以共享游戏资源的分配,丰富了游戏资源的分配方式,使得游戏内资源分配更加的合理,减少对游戏平衡的破坏。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,PC)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;PC终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。在游戏的游戏场景中包含多个游戏阵营、多个虚拟对象,所述游戏阵营包括多个虚拟角色;当游戏程序在终端设备中运行时,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中部分地包含所述游戏场景。其中,虚拟角色可以在游戏画面中显示出来,例如在以第三人称视角的游戏中,虚拟角色在游戏画面中显示出来;虚拟角色也可以不在游戏画面中显示出来,例如在第一人称视角的游戏中,虚拟角色不在游戏画面中显示出来。
下面对本公开实施例提供的游戏控制方法加以说明。该游戏控制方法的执行主体可以为终端设备,也可以为服务器。
参见图1所示,为本公开实施例提供的游戏控制方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S103,其中:
S101:响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
S102:响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;
S103:响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
本公开实施例提供的游戏控制方法中,在游戏场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系、且游戏场景中的区域划分为第一区域(核心区域)和第二区域(***区域);通过响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线,其中,所述的游戏战线中至少包括一个游戏阵营,然后响应于游戏阵营对第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属的目标战线,然后基于目标战线确定成功,根据目标战线中的每个游戏阵营的虚拟对象占领的信息以及虚拟对象之间连通关系,确定所述请求方的游戏阵营是否满***互条件,如果该请求方的游戏阵营满***互条件,则该请求方阵营发送的请求成功响应,可以对第一目标虚拟对象发起交互操作,这样,能够在游戏阵营的基础上,增加由不同阵营构成的游戏战线,并在与虚拟对象进行交互是基于游戏战线中的各个阵营分别对应的虚拟对象占领信息,确定是否满***互条件,从而丰富了游戏方式,同时,组成战线的方式也较为灵活,提升游戏方式的灵活性。
下面对上述S101~S103以详细说明。
针对上述S101,所述游戏场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;
示例性的,游戏阵营例如包括多个虚拟角色,例如,由于中的帮派、帮会、家族等。游戏阵营中的虚拟角色的数量可以有一定的数量上限,例如游戏阵营中的虚拟角色最多为100个,当游戏阵营中的虚拟角色的数量达到该数量上限后,其他未加入游戏阵营的虚拟角色不能加入该游戏阵营,若游戏阵营中的虚拟角色的数量未达到该数量上限,则其他未加入游戏阵营的虚拟角色可以通过申请加入到该游戏阵营中。
虚拟对象例如包括:游戏场景中的城池或者领地,游戏阵营对虚拟对象的交互请求,例如可以是对游戏场景中城池或者领地的攻占请求、与其他游戏阵营进行城池或者领地的互换请求、或者对已经占领的城池或者领地的转让请求、或者对已经占领的城池或者领地的共享请求。所述城池或者领地可以位于***区域,也可以是位于核心区域;另外,每个游戏阵营都有初始占领的虚拟对象即城池或者领地。
其中,若交互请求为攻占请求,且攻占请求成功,则申请攻占请求的游戏阵营可以对对应的城池或者领地进行攻占;若攻占成功,则占领对应的城池或者领地;若攻占失败,则无法占领对应城池或者领地。
若交互请求为交换请求,且交换请求成功,则申请交换请求的游戏阵营(至少两个)互换对占领的城池或者领地的占领权限。例如,游戏阵营A占领了城池a1,游戏阵营B占领了城池a2,且游戏阵营A和游戏阵营B属于相同的游戏战线;若触发了交换城池a1和城池a2的交换请求,且交换请求成功,则游戏阵营A获得城池a2的占领权限,同时,失去对城池a1的占领权限;游戏阵营B获得城池a1的占领权限,同时拾取对城池a2的占领权限。
若交互请求为转让请求,且转让请求成功,则转让请求的受让方,获得与转让请求对应的城池或者领地的占领权限。例如,游戏阵营A占领了城池a1,若触发了将游戏阵营A占领的城池a1转让给游戏阵营B的转让请求(游戏阵营A和游戏阵营B属于同一游戏战线),且转让请求成功,此时,游戏阵营B为受让方,游戏阵营A授予方,则游戏阵营B获得对城池a1的占领权限,同时,游戏阵营A失去对城池a1的占领权限。
若交互请求为共享请求,且共享请求成功,则共享请求的被共享方,获取共享请求对应的城池或者领地的占领权限。例如游戏阵营A占领了城池a1,若触发了将游戏阵营A占领的城池a1的占领权限共享给游戏阵营B的共享请求(游戏阵营A和游戏阵营B属于同一游戏战线),且共享请求成功,此时,游戏阵营B为被共享方,则游戏阵营B获得对城池a1的占领权限,同时,游戏阵营A保有对城池a1的占领权限,也即游戏阵营A和游戏阵营B共同享有与城池a1的占领权限。
虚拟对象之间的连通关系例如包括:间接连通关系和直接连通关系;所述间接连通关系指两个虚拟对象之间没有进行直接连通,需要通过第三方虚拟对象来建立连通关系;例如图2示出的游戏场景中包括城池a1、城池a2以及城池a4,城池a1和城池a2之间没有直接相连,而城池a4分别和城池a1和城池a2连接,则城池a1和城池a2通过城池a4建立了间接连通关系。若两个虚拟对象之间进行直接相连,无需通过第三方虚拟对象来建立连通关系,则这个两个虚拟对象之间存在直接连通关系,例如上述示例中,城池a4和城池a1具有直接连通关系,且城池a4和城池a2之间具有直接连通关系。
在游戏场景中的多个游戏阵营例如是根据游戏服务器中包括的所有游戏阵营之间的总排名情况,进行筛选确定能够参与到对应游戏玩法中的游戏阵营。
以将帮会作为游戏阵营、将城池作为虚拟对象、多个帮会对城池进行争夺为例,在游戏中将排名积分最高的16个游戏阵营作为进行城池争夺的游戏阵营;另外,也可以根据游戏阵营中活跃玩家的数量以及游戏阵营中虚拟角色的战力信息来确定进行区域争夺的游戏阵营。所述虚拟角色的战力信息例如包括基于虚拟角色的综合属性确定的能够表征虚拟角色战斗力的信息,如基于虚拟对象的装备、属性、所具有的虚拟资源、帮会增益等确定的战力信息。例如,某游戏阵营中活跃的玩家数量较多且玩家的战力信息表征的战斗能力较高,则该游戏阵营具备加入城池争夺事件的权限。
针对加入城池争夺事件的游戏阵营,分配初始占领的虚拟对象,所述初始占领虚拟对象的属性信息包括至少一种:低等级虚拟对象、随机分配、位于游戏场景的边缘区域的虚拟对象。所述虚拟对象之间的连通关系是预先设置的,通过游戏场景中的地图可以显示各个虚拟对象的连通关系,玩家通过地图显示的虚拟对象之间的连通路线,向虚拟对象发起争夺;其中对于并非由游戏阵营占领的虚拟对象,其可以由游戏中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)占领,游戏阵营需向NPC占领的虚拟对象发起进攻,才能够占领所述虚拟对象。
另外,对于已经有游戏阵营占领的虚拟对象,其他的游戏阵营也可以发起争夺。
当游戏阵营加入区域争夺的游戏场景中,游戏阵营将对虚拟对象发起攻占请求;针对游戏阵营成功占领虚拟对象,所述游戏阵营获取虚拟对象产生的游戏资源的获取权限,当该多个虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的游戏阵营占领,将触发战线建立事件。
本公开实施例提供一种响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线的具体示例,包括:响应于所述多个虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的第一游戏阵营占领,建立游戏战线,其中所述游戏战线包括所述第一游戏阵营。
参见图2所示,所述游戏场景划分为两个区域:第一区域和第二区域;所述游戏场景包括第一游戏阵营A,所述第一游戏阵营的初始占领的虚拟对象包括a1、a2、a3,第一游戏阵营在后续的游戏中占领了两个虚拟对象a4以及a5,其中,被占领的虚拟对象之间连通关系在图中用实线表示,未被占领的虚拟对象和占领的虚拟对象之间连通关系用虚线表示,第二目标虚拟对象c2位于第二区域内;当所述第一游戏阵营A占领的虚拟对象和第二目标虚拟对象之间具有直接的连接关系时,可以向第二目标虚拟对象c2发起攻占,在图2所示的示例中,由于第一游戏阵营A占领的虚拟对象a4和a5均与第二目标虚拟对象之间具有直接联通关系,因此,第一游戏阵营A能够对第二目标虚拟对象c2发起攻占;当对第二目标虚拟对象c2攻占成功后,由于在第一游戏阵营占领第二目标虚拟对象c2之前,第二目标虚拟对象c2并未被其他的游戏阵营占领,因此,触发战线建立事件,建立包括了第一游戏阵营A在内的一条游戏战线。
针对第一游戏阵营建立游戏战线后,可采用以下任一种情况确定战线的状态:
(1)游戏战线一旦建立,该游戏战线对应的第二目标虚拟对象无论是否被其他的游戏阵营占领,游戏战线会一直存在。
例如游戏阵营A占领了第二目标虚拟对象c2,建立了包括游戏阵营A在内的游戏战线;若第二目标虚拟对象c2后被游戏阵营B占领,但包括游戏阵营A的游戏战线依然存在,且不会建立新的游戏战线。
(2)游戏战线一旦建立,该游戏战线对应的第二目标虚拟对象一旦被其他游戏阵营占领,则游戏战线就会被解散,并基于占领该第二目标虚拟对象其他游戏阵营,建立一条新的游戏战线。此处,该其他的游戏阵营,包括:未归属任何游戏战线的游戏阵营。
例如游戏阵营A占领了第二目标虚拟对象c2,建立了包括游戏阵营A在内的游戏战线;若第二目标虚拟对象c2后被游戏阵营B占领,且B在占领第二目标虚拟对象c2之前,未归属任何游戏战线,因此包括游戏阵营A的游戏战线被解散,并重新建立包括游戏阵营B的新的游戏战线。
游戏战线被建立成功后,响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线。
例如:游戏阵营A首次占领第二目标虚拟对象之后,将建立以游戏阵营A为核心的游戏战线,当未加入其他游戏战线的游戏阵营B触发战线加入事件,且游戏阵营A同意游戏阵营B加入,则控制游戏阵营B加入所述游戏战线。
本公开实施例针对建立游戏战线后,响应于加入所述游戏战线对应的战线触发战线加入事件,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线的具体示例,包括:
响应于与所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量是否达到预设数量阈值,以及确定所述第一游戏阵营是否同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线;
响应于所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量未达到所述预设数量阈值、且所述第一游戏阵营触发同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
示例性的,针对战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中的游戏阵营数量是否达到预设数量阈值,若所述游戏战线中的游戏阵营的数量未达到预设数量阈值,且第一游戏阵营同意触发游戏战线加入事件的第二游戏阵营加入到游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
若第一游戏阵营不同意触发游戏战线加入事件的第二游戏阵营加入到游戏战线,则第二游戏阵营加入游戏战线失败。
示例性的,所述游戏战线中的游戏阵营数量达到预设数量阈值,则第二游戏阵营加入所述游戏战线失败。
另外,在另一实施例中,若所述游戏战线中的游戏阵营数量达到预设数量阈值,第一游戏阵营在接收到第二游戏阵营的加入请求时,第一游戏阵营可以选择删除游戏战线中的任一游戏阵营,在删除任一游戏阵营后,第一游戏同意第二游戏阵营加入所述游戏战线,则第二游戏阵营加入所述游戏战线成功。
在另一种实施例中,在游戏战线建立成功后,还可以自动的为各个游戏战线分配第二游戏阵营。例如,可以衡量各个未归属任何游戏战线的游戏阵营的当前游戏状态,如战力信息、占领的虚拟对象的数量、占领的虚拟对象的位置等,为各个游戏战线确定第二游戏阵营,并在确定了第二游戏阵营后,将第二游戏阵营加入到对应的游戏战线中。
例如:在自动的为各个游戏战线分配第二游戏阵营时,例如按照各个游戏阵营的战力信息来进行分配,可以将各个游戏阵营的总体战力进行排序(各个游戏阵营的总体战力可以根据游戏阵营中虚拟角色的战力信息确定的,也可以是根据历史战斗记录来确定的),然后根据排序,以不同战线中的游戏阵营的战力尽量均衡为目标,为各个游戏战线分配第二游戏阵营。
又例如,在自动的为各个游戏战线分配第二游戏阵营时,例如按照各个游戏阵营的占领的虚拟对象的数量来进行分配,也可以根据各个游戏阵营占领的虚拟对象的数量,对游戏阵营进行排序,然后根据排序,以不同战线中的游戏阵营的所占领的虚拟对象的数量尽量均衡为目标,为各个游戏战线分配第二游戏阵营。
又例如,在自动的为各个游戏战线分配第二游戏阵营时,例如按照各个游戏阵营的占领的虚拟对象的位置来进行分配,可以根据各个游戏阵营占领的虚拟对象的位置,以属于相同游戏战线的不同游戏阵营占领的虚拟对象的位置尽量分散为目标,或者以属于相同游戏战线的不同游戏阵营占领的虚拟对象的位置尽量聚集为目标,为各个游戏战线分配第二游戏阵营。
针对上述S102,本公开实施例提供了一种响应于对多个虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,确定请求方归属的目标战线是否满***互条件的具体示例,包括:
响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线;
响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件;
响应于所述目标战线确定失败,根据所述交互请求对应的游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件。
在具体实施中,服务器在接收到对第一目标虚拟对象的交互请求后,会根据请求方的游戏阵营,确定归属目标战线。其中,请求方例如是任一游戏阵营中具有请求权限的玩家控制的虚拟角色。
以游戏阵营为帮会为例,具有请求权限的虚拟角色例如包括:会长、副会长。以游戏阵营为家族为例,具有请求权限的虚拟角色例如包括族长。
与游戏阵营中具有请求权限的虚拟角色对应的终端设备在接收到触发对第一目标虚拟对象的交互请求后,能够将该交互请求发送给服务器。服务器响应于接收到该交互请求,根据请求方的游戏阵营,确定归属目标战线。
其中,在确定归属目标战线的时候,可能存在下述两种情况中任一种:
第一:请求方的游戏阵营已经加入了某个游戏战线,此时,目标战线能够确定成功。
在目标战线确定成功的情况下,可以根据,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件。
此处,虚拟对象占领信息例如包括:游戏阵营占领的虚拟对象在游戏场景中的位置或者标识。
在确定是否满***互条件时,例如可以:
根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系;若存在直接连通关系,则确定满***互条件。
示例性的,在游戏场景中的区域包括:核心区域(例如为下述实施例中的第一区域)以及***区域(例如为下述实施例中的第二区域);服务器根据游戏阵营占领的虚拟对象在游戏场景中位置是否为核心区域,以及虚拟对象之间的连通关系来判断是否满***互条件;若所述第一目标虚拟对象位于核心区域、且目标战线中存在任一游戏阵营占领的虚拟对象与该第一目标虚拟对象之间存在直接连通关系,则满***互条件。在该种情况下,连通关系仅在核心区域内共享。在***区域的联通关系无法共享,这样使得每一个游戏阵营在***区域所占领的虚拟对象能够形成一定的区域范围,并且可以增加第一区域内第一目标虚拟对象被攻占的机会,增强了趣味性。
示例性的,在计算机设备中的每个虚拟对象都具备唯一的标识,服务器可以将具有直接连通关系的两个虚拟对象分别对应的标识,以标志对的形式进行存储。同时,服务器还会存储标识与游戏阵营之间的关联关系,该标识与游戏阵营之间的关联关系即可表征每个游戏阵营的虚拟对象占领信息。
当触发了第一目标虚拟对象的交互操作后,服务器可以从所有的标识对中,读取包括第一目标虚拟对象的标识的标志对(s1,s2),其中s1为第一目标虚拟对象的标识,s2为与第一目标虚拟对象之间具有直接连通关系的另一虚拟对象的标识,该标志对有至少一个;然后,根据s2与游戏阵营之间的关联关系,判断s2对应的虚拟对象,是否被目标战线中任一游戏阵营占领。若s2对应的虚拟对象被目标战线中任一游戏阵营占领,则表征满***互条件。
另一种实施例中,目标战线中存在任一游戏阵营占领的虚拟对象与该第一目标虚拟对象之间存在直接连通关系,无论该第一目标虚拟对象的位置是否属于核心区域,都会确定满***互条件。这样,使得每一游戏阵营在***区域所占领的虚拟对象之间可以不存在直接的联通关系,在战术上可以具有更多的多样性。
另外,虚拟对象占领信息还可以包括:占领的虚拟对象的数量、以及占领的虚拟对象的位置等其他信息。
以虚拟对象占领信息包括占领的虚拟对象的数量为例,游戏阵营占领的虚拟对象的数量越多,其可以在同一时段发起交互请求的虚拟对象的数量也越多;因此,在触发了第一目标虚拟对象的交互操作后,可以根据目标战线内各个游戏阵营占领的虚拟对象的数量,确定与交互操作对应的第一目标虚拟对象的数量是否超出了其可以进行交互操作的虚拟对象数量上限;如果未超出,则满***互条件。
以虚拟对象占领信息包括占领的虚拟对象的位置为例,游戏阵营在发起交互操作时,只有在其占领了某些特定位置的虚拟对象后,才能对另一特定位置的虚拟对象进行交互操作。因此,在确定是否满足与第一目标对象的交互操作后,需要根据目标战线内各个游戏阵营占领的虚拟对象的位置,确定是否已经占领了在占领第一目标对象前,需要占领的特定位置的虚拟对象;如果是,则确定满***互权限。
另外,在另一实施例中,还可以设置一发起争夺的预设时段,游戏阵营可以在该游戏时段内,向第一目标虚拟对象发起争夺,并在获得交互请求成功响应后,在另一时段内进行对第一目标虚拟对象的争夺。
所述预设时段是预先设置的,游戏阵营在不同的时间进行不同的交互操作,所述的预设时段包括:休战期、宣战期、备战期以及战斗期;上述游戏阵营向第一目标虚拟对象发起的交互请求是在宣战期进行的,当所述游戏阵营满***互条件后,所述游戏阵营向第一目标虚拟对象进行攻占是在战斗期进行的;当游戏状态处于休战期时,每个游戏阵营将自动退出游戏攻占场景,且游戏阵营不能在休战期内发起攻占;当游戏状态处于备战期时,游戏阵营将会召集各个虚拟角色,为进入战斗期做好准备。
又例如,若所述请求方游戏阵营向第一目标虚拟对象发起攻占,所述请求方游戏阵营进攻第一目标虚拟对象失败,第一目标虚拟对象归属原游戏阵营、或者归属NPC阵营;若请求方游戏阵营进攻第一目标虚拟对象成功,则所述第一目标虚拟对象归属所述请求方游戏阵营。
另外,若所述目标战线确定失败,即该请求方游戏阵营未加入任何战线,将根据请求方游戏阵营的虚拟对象占领信息来确定所述请求方游戏阵营是否满***互条件,若请求方游戏阵营满***互条件,可以向第一目标虚拟对象发起攻占。其中,虚拟对象占领信息例如包括:所述请求方游戏阵营占领的虚拟对象数量,等级、位置、标识等信息。
本公开实施例还提供一种根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系的具体示例,包括:
确定所述第一目标虚拟对象是否位于第一区域;
响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系。
示例性的,响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据目标战线中每个游戏阵营虚拟对象的占领信息以及所述占领的虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系,若第一目标虚拟对象与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间存在直接连通关系,则请求方游戏阵营对第一目标虚拟对象发起攻占,同时归属于所述目标战线的其他游戏阵营共享请求方游戏阵营与第一目标虚拟对象的连通关系,远距离对第一目标虚拟对象发起攻占。
参见图3所示,所述游戏场景划分为两个区域:第一区域和第二区域;所述游戏场景包括多个虚拟对象、第一游戏阵营A和第二游戏阵营B,所述目标战线包括第一游戏阵营A、第二游戏阵营B,所述第一游戏阵营的初始虚拟对象包括a1、a2、a3,所述第二游戏阵营B的初始虚拟对象包括b1、b2、b3,所述第一目标虚拟对象c1位于第一区域内,且第一游戏阵营A与第一目标虚拟对象c1具有直接连通关系,以及被占领的虚拟对象之间连通关系在图中用实线表示,未被占领的虚拟对象之间连通关系用虚线表示;当所述第一游戏阵营A向第一目标虚拟对象c1发起攻占时,可以与归属同一战线的第二游戏阵营B共享第一游戏阵营A所占城池a7与第一目标虚拟对象的c1的直接连通关系,第二游戏阵营B可以远距离攻占第一目标虚拟对象c1。示例性地,由于第一游戏阵营A可以与归属统一战线的第二游戏阵营B共享c1与所占城池a7的直接联通关系,第二游戏阵营B也可以直接向第一目标虚拟对象c1发起攻占请求。
示例性的,响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据目标战线中每个游戏阵营虚拟对象占领信息以及所述占领的虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系,若第一目标虚拟对象与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间不存在直接连通关系,则请求方游戏阵营不能对第一目标虚拟对象发起攻占。
在上述的S103中,响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
基于游戏阵营向第一目标虚拟对象发起交互请求,该请求成功响应后,该游戏阵营可以进入游戏攻占场景,向第一目标虚拟对象进行攻占,若该游戏阵营成功占领第一目标虚拟对象,则第一目标虚拟对象产生的游戏资源将被该游戏阵营以及该游戏阵营归属的游戏战线获取。
本公开实施例中,响应于资源分配事件被触发,基于所述游戏战线中的各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定所述游戏战线中的每个游戏阵营的资源分配信息;所述资源分配信息包括:战力输出值、防御值、活跃值;
所述的资源分配事件包括以下至少一种:
A:当前时刻到达预设的资源结算时刻;
例如,根据每日游戏阵营占领虚拟对象信息,所述占领虚拟对象信息包括虚拟对象的数量、等级以及位置信息来进行当日的资源结算;当游戏阵营占领虚拟对象数量多、虚拟对象等级高且虚拟对象位于核心区域,该游戏阵营获取的资源多;或者根据赛季结束时,根据游戏阵营的表现进行赛季总结算,所述赛季结算资源包括在赛季中游戏阵营的占领虚拟对象信息、所述游戏战线中的多个游戏阵营占领虚拟对象的进行资源共享。
B:所述虚拟对象中的第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领。
所述第三目标虚拟对象被成功占领需要满足该条件:与第三目标虚拟对象具有直接连通关系的所有虚拟对象被目标战线中的游戏阵营占领。
若与第三目标虚拟对象具有直接连通关系的所有虚拟对象中的任一虚拟对象被其他游戏战线的游戏阵营占领,所述目标战线中的任一游戏阵营无法对第三目标虚拟对象发起攻占请求;若与第三目标虚拟对象具有直接连通关系的所有虚拟对象均被目标战线中每个游戏阵营占领,目标战线中的游戏阵营对第三目标虚拟对象发起攻占请求;当目标战线中的任一游戏阵营成功占领第三目标虚拟对象,则第三目标虚拟对象归属于目标战线中占领成功的游戏阵营。
参见图4所示,游戏场景中包括目标战线中的第一游戏阵营A、第二游戏阵营B、其他游戏战线中的第三游戏阵营E、第三目标虚拟对象c3以及与c3具有直接连通关系的虚拟对象d1、虚拟对象d2、虚拟对象d3、虚拟对象d4,所述第一游戏阵营A的初始虚拟对象包括a1、a2、a3,所述第二游戏阵营B的初始虚拟对象包括b1、b2、b3,所述第三游戏阵营E的初始虚拟对象包括e1、e2、e3,以及被占领的虚拟对象之间连通关系在图中用实线表示,未被占领的虚拟对象之间连通关系用虚线表示;如图4中的a所示,若所述第一游戏阵营A和第二游戏阵营B均占领虚拟对象d1、虚拟对象d2、虚拟对象d3、虚拟对象d4,则目标战线中的任一游戏阵营即第一游戏阵营A和第二游戏阵营B可以对第三目标虚拟对象c3发起攻占请求。
如图4中的b所示,游戏场景中包括目标战线中的第一游戏阵营A、第二游戏阵营B、其他游戏战线中的第三游戏阵营E,第三目标虚拟对象c3以及与c3具有直接连通关系的虚拟对象d1、虚拟对象d2、虚拟对象d3、虚拟对象d4,以及被占领的虚拟对象之间连通关系在图中用实线表示,未被占领的虚拟对象之间连通关系用虚线表示;若所述第一游戏阵营A和第二游戏阵营B占领虚拟对象d1、虚拟对象d2、虚拟对象d3,而虚拟对象d4被第三游戏阵营E占领,则目标战线中的任一游戏阵营即第一游戏阵营A和第二游戏阵营B无法对第三目标虚拟对象c3发起攻占请求。
示例性的,所述第三目标虚拟对象被成功占领需要满足的条件也可以是与第三目标虚拟对象具有直接连通关系的预设个数的虚拟对象被目标战线中的游戏阵营占领。
例如,在游戏过程中,当第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领,即当前的游戏赛季结束,根据此刻游戏阵营占领虚拟对象信息以及所述游戏战线中每个游戏阵营占领虚拟对象的资源共享进行结算,而占领第三目标虚拟对象的游戏阵营归属的游戏战线将获取额外的资源。基于上述的资源分配信息,分配游戏资源;所述的资源分配信息,例如所述游戏战线中的某个游戏阵营在游戏过程中占领的虚拟对象数量多、虚拟对象的等级高,则该游戏阵营对应的战力输出值高和防御值高;若该游戏阵营在游戏过程中频繁进攻未归属游戏战线的其他虚拟对象,则该游戏阵营对应的活跃值高。
所述游戏资源包括:向所述游戏战线中的各个游戏阵营分配的阵营资源,和/或,向所述游戏战线中的各个游戏阵营中的游戏角色分配的游戏角色资源;所述游戏资源包括:攻击道具(如装备等)、增益状态、游戏内的材料(如用于制造药品、装备、建筑等的材料)。
例如,针对游戏阵营具备的资源类型的数量来判断,分配对应的资源类型;若游戏阵营中的攻击道具较少,在资源结算时增加攻击道具资源;或者由玩家自主选择增加哪一类型的游戏资源的结算。
示例性的,根据每个游戏阵营的战力输出值、防御值、活跃值来确定该游戏阵营获取的游戏资源数量;若所述游戏阵营的战力输出值高、防御值高以及活跃值高,则将分配较多的阵营资源;基于获取到的阵营资源,在根据游戏阵营中玩家的等级信息、战力输出情况以及活跃值来决定玩家获取资源数量,若玩家的等级高,且在游戏过程中的活跃度值高,以及在对区域争夺过程中战力输出值高,则该玩家获取的游戏角色资源较多。
本公开实施例还提供了一种应用于客户端的游戏控制方法,参见图5所示,为本公开实施例提供的另一种游戏控制方法的流程图,所述方法包括步骤S501~S605,其中:
S501:响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
S502:响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
在上述S501中,每个游戏阵营包括多个虚拟角色,所述的交互请求为对所述第一目标虚拟对象的攻占请求;玩家控制目标虚拟角色向服务器发起对第一目标虚拟对象发起攻占请求,服务器接收到该请求,将请求反馈给目标虚拟角色,控制目标虚拟角色是否进入对所述第一目标虚拟对象的攻占场景;所述攻占场景包括:所述游戏阵营同时对第一目标虚拟对象攻占或者所述游戏阵营对第一目标虚拟对象的攻占操作。
基于玩家控制目标虚拟角色向第一目标虚拟对象发起交互请求,若服务器成功响应攻占请求,则控制目标虚拟角色进入对第一目标虚拟对象的攻占场景,所述目标虚拟角色与所属游戏阵营的其他虚拟角色一起攻占所述第一目标虚拟对象。
在上述S502中,所述服务器接收到所述交互请求成功响应,所述成功响应是服务器根据请求的目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息以及虚拟对象之间的连通关系来确定的。其中,服务器确定成功响应的方式,可以参见上述图1对应的实施例,在此不在赘述。
另外,针对开启所述目标虚拟角色对第一目标虚拟对象的工作攻占权限,若所述目标虚拟角色所述的游戏阵营攻占第一目标虚拟对象失败,目标虚拟角色所属的游戏阵营对虚拟对象的占领状态,返回至请求攻占第一目标虚拟对象之前的状态。
目标虚拟角色所属的游戏阵营攻占第一目标虚拟对象成功,则目标虚拟角色所属的游戏阵营获得对第一目标虚拟对象的占领权限。若占领第一目标虚拟对象成功,则目标虚拟角色可以进入与第一目标虚拟对象对应的子场景,或者对第一目标虚拟对象进行权限范围内的操作,例如建设操作、增加增益状态的操作等。
在另一实施例中,还包括:获取服务器向所述目标虚拟角色分配的游戏资源;其中,所述游戏资源是所述服务器在资源分配事件被触发后,基于所述目标战线中的各个游戏阵营分别对应的虚拟对象占领信息确定的。游戏资源的具体确定方式可参见上述图1对应的实施例所述,在此不再赘述。
本公开实施例还提供了以帮会为游戏阵营进行城池攻占的具体示例,包括:响应于游戏全区全服积分排名情况,确定积分排名前16的帮会进入城池攻占的玩法;基于帮会进入城池攻占游戏中,向每个帮会分配3个初始出生城池,所述初始出生城池的属性信息包括:随机分配的、低等级的、地图边缘的城池;响应于州城(第二目标虚拟对象)被其中一个未归属任何游戏战线的帮会占领,将建立游戏战线,所述每个游戏战线中包括占领州城的帮会以及三个未占领州城的普通帮会,然后在游戏战线的基础上,游戏战线中的帮会占领城池之间共享城池之间的连通关系,并共享资源分配;基于城池之间的连通关系,进攻其他城池以及王城(第三目标虚拟对象),在赛季中每一天的0:00,可以结算一次游戏资源;在赛季结束时进行总的资源结算。
参见图6所示,以A帮会为例,整个游戏场景分为***出生区域和核心区域即第二区域和第一区域;***区域城池分为:出生城池,州城c2和可争夺城池,核心区域:6个***连接城f1、f2、f3、f4、f5以及f6,4个连通王城的关键城池d1、d2、d3以及d4,和1个王城c3;在游戏场景中被占领的城池之间的连通关系用实线表示,未被占领的城池之间的连通关系用虚线表示;如图6中a所示,首先随机向A帮会分配三个出生城池a1、a2、a3。
如图6中b所示,A帮会在攻占州城之前可以在宣战时期内攻占与州城c2具有连通关系的城池a4和城池a5,A帮会成功占领城池a4和城池a5后,向州城发起攻占,A帮会成功占领州城c2,将自动建立以A帮会为首领的游戏战线。
如图6中c所示,所述游戏场景中还包括B帮会,所述B帮会与A帮会在同一游戏战线中,B帮会的出生池为b1、b2以及b3;在游戏过程中,A帮会成功占领核心区域的城池f1(a8)后,将会开启同一战线的游戏资源共享权限以及帮会占领的城池之间的连通关系共享,当A帮会在攻占城池f6时,所述游戏战线中的B帮会可以远距离攻打f6,而A帮会也可以远距离攻打d3。
图6中d所示,当A帮会和B帮会均占领与王城c3具有直接连通的关系的四座城池d1、d2、d3以及d4时,图中所示d1被A帮会占领,d2、d3、d4均被B帮会占领,此时A帮会以及A帮会归属的游戏战线中的游戏阵营可以对王城c3发起攻占,攻占成功后同一战线的资源进行共享。
图6中e所示,若与王城具有直接连通的关系的四座城池d1、d2、d3以及d4其中的d4被其他游戏战线的C帮会占领时,A帮会以及A帮会归属的游戏战线中的游戏阵营不能对王城c3发起攻占。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏控制方法对应的游戏控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图7所示,为本公开实施例提供的一种游戏控制装置的示意图,所述装置包括:生成模块70、第一处理模块71;其中,
生成模块70,用于响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
第一处理模块71,用于响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
一种可选的实施方式中,所述生成模块70,在所述响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线时,用于响应于多个所述虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的第一游戏阵营占领,建立所述游戏战线;其中,所述游戏战线包括所述第一游戏阵营。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块71:响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块71,在所述响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线时,用于响应于与所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量是否达到预设数量阈值,以及确定所述第一游戏阵营是否同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线;响应于所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量未达到所述预设数量阈值、且所述第一游戏阵营触发同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块71,在所述响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件时,用于响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的攻占请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线;响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述攻占条件;响应于所述目标战线确定失败,根据所述攻占请求对应的游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定是否满足所述攻占条件。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块71,在所述响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定是否满足所述攻占条件时,用于根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的联通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系;若是,则确定满足所述攻占条件。
一种可选的实施方式中,多个所述虚拟对象包括:位于第一区域的第一虚拟对象、以及位于第二区域的第二虚拟对象;所述第一处理模块71,在所述根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系时,用于确定所述第一目标虚拟对象是否位于第一区域;响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系。
一种可选的实施方式中,所述第一处理模块71,用于响应于资源分配事件被触发,基于所述游戏战线中的各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定所述游戏战线中的每个游戏阵营的资源分配信息;基于所述资源分配信息,分配游戏资源。
一种可选的实施方式中,所述游戏资源包括:向所述游戏战线中的各个游戏阵营分配的阵营资源,和/或,向所述游戏战线中的各个游戏阵营中的游戏角色分配的游戏角色资源。
一种可选的实施方式中,所述资源分配事件包括下述至少一种:当前时刻到达预设的资源结算时刻;所述虚拟对象中的第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领。
参照图8所示,为本公开实施例提供的另一种游戏控制装置的示意图,所述装置包括:发送模块80、第二处理模块81;其中,
发送模块80,用于响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
第二处理模块81,用于响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
一种可选的实施方式中,所述第二处理模块81,在所述交互请求为对所述第一目标虚拟对象的攻占请求时,用于响应于攻占请求成功,控制所述目标虚拟角色,进入对所述第一目标虚拟对象的攻占场景。
一种可选的实施方式中,所述第二处理模块81,用于获取服务器向所述目标虚拟角色分配的游戏资源;其中,所述游戏资源是所述服务器在资源分配事件被触发后,基于所述目标战线中的各个游戏阵营分别对应的虚拟对象占领信息确定的。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图9所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
处理器91和存储器92;所述存储器92存储有处理器91可执行的机器可读指令,处理器91用于执行存储器92中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器91执行时,处理器91执行下述步骤:
响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;
响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
或执行下述步骤:
响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
上述存储器92包括内存921和外部存储器922;这里的内存921也称内存储器,用于暂时存放处理器91中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器922交换的数据,处理器91通过内存921与外部存储器922进行数据交换。
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的游戏控制方法的步骤,此处不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (17)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;所述方法包括:
响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;
响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线包括:
响应于多个所述虚拟对象中的第二目标虚拟对象首次被未归属任何游戏战线的第一游戏阵营占领,建立所述游戏战线;其中,所述游戏战线包括所述第一游戏阵营。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线。
4.根据权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于加入所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,控制触发所述战线加入事件的第二游戏阵营加入所述游戏战线,包括:
响应于与所述游戏战线对应的战线加入事件被触发,确定所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量是否达到预设数量阈值,以及确定所述第一游戏阵营是否同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线;
响应于所述游戏战线中包括的游戏阵营的数量未达到所述预设数量阈值、且所述第一游戏阵营触发同意所述第二游戏阵营加入所述游戏战线,则控制所述第二游戏阵营加入所述游戏战线。
5.根据权利要求1-4任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件,包括:
响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线;
响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件;
响应于所述目标战线确定失败,根据所述交互请求对应的游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件。
6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于所述目标战线确定成功,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满足所述交互条件,包括:
根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系;
若是,则确定满足所述交互条件。
7.根据权利要求6所述的游戏控制方法,其特征在于,多个所述虚拟对象包括:位于第一区域的第一虚拟对象、以及位于第二区域的第二虚拟对象;
所述根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系,包括:
确定所述第一目标虚拟对象是否位于第一区域;
响应于所述第一目标虚拟对象位于所述第一区域,根据所述目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定第一目标虚拟对象、与所述目标战线中游戏阵营占领的虚拟对象之间是否存在直接连通关系。
8.根据权利要求1-4任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,还包括:响应于资源分配事件被触发,基于所述游戏战线中的各个游戏阵营的虚拟对象占领信息,确定所述游戏战线中的每个游戏阵营的资源分配信息;
基于所述资源分配信息,分配游戏资源。
9.根据权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述游戏资源包括:向所述游戏战线中的各个游戏阵营分配的阵营资源,和/或,向所述游戏战线中的各个游戏阵营中的游戏角色分配的游戏角色资源。
10.根据权利要求8所述的游戏控制方法,其特征在于,所述资源分配事件包括下述至少一种:
当前时刻到达预设的资源结算时刻;
所述虚拟对象中的第三目标虚拟对象被任一游戏阵营占领。
11.一种游戏控制方法,其特征在于,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;每个游戏阵营包括多个虚拟角色;所述方法包括:
响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
12.根据权利要求11所述的游戏控制方法,其特征在于,所述交互请求为对所述第一目标虚拟对象的攻占请求,所述方法还包括:响应于攻占请求成功,控制所述目标虚拟角色,进入对所述第一目标虚拟对象的攻占场景。
13.根据权利要求11所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:获取服务器向所述目标虚拟角色分配的游戏资源;
其中,所述游戏资源是所述服务器在资源分配事件被触发后,基于所述目标战线中的各个游戏阵营分别对应的虚拟对象占领信息确定的。
14.一种游戏控制装置,其特征在于,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;所述装置包括:
生成模块,用于响应于战线建立事件被触发,建立游戏战线;所述游戏战线包括至少一个游戏阵营;
第一处理模块,用于响应于对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,根据请求方的游戏阵营确定归属目标战线,并根据所述归属目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系,确定是否满***互条件;响应于满足所述交互条件,发送交互请求成功响应;所述交互请求成功响应用于指示允许对第一目标虚拟对象进行交互操作。
15.一种游戏控制装置,其特征在于,所述游戏的场景中包括多个游戏阵营、多个虚拟对象以及虚拟对象之间的连通关系;每个游戏阵营包括多个虚拟角色;所述装置包括:
发送模块,用于响应于触发目标虚拟角色对多个所述虚拟对象中的第一目标虚拟对象的交互请求,向服务器发送所述交互请求;
第二处理模块,用于响应于接收到所述服务器基于所述交互请求反馈的交互请求成功响应,开启所述目标虚拟角色对所述第一目标虚拟对象的交互权限;其中,所述交互请求成功响应,是所述服务器根据所述目标虚拟角色的游戏阵营归属的目标战线中每个游戏阵营的虚拟对象占领信息、以及所述虚拟对象之间的连通关系确定的。
16.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至13任一项所述的游戏控制方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至13任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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