CN111888764A - 对象定位方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象定位方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营;在虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置。本发明解决了相关技术提供的对象定位方法存在定位效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象定位方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在虚拟射击游戏应用中,常常需要确定与当前玩家所控制的第一虚拟对象为对战方的各个第二虚拟对象的位置,从而便于及时准确地瞄准敌对方的第二虚拟对象,以完成射击动作。
然而,在目前虚拟射击游戏应用提供的虚拟场景中,往往只能根据当前玩家的可视化视野来观察对战方的第二虚拟对象所在的位置。例如在当前玩家使用第一人称射击视角来观察的情况下,若检测到一个对战方的第二虚拟对象出现在当前显示界面的左上角时,则确定该第二虚拟对象出现在当前玩家当前视野的左前方。则可获取通过客户端关联的输入设备输入的控制指令,以实现对上述第二虚拟对象完成射击动作。
也就是说,通过肉眼观察来定位射击过程中出现的第二虚拟对象时,由于人类自身存在的观察反应延迟的问题,当肉眼发现第二虚拟对象时,可能第一虚拟对象已经被第二虚拟对象击中。换言之,相关技术提供的对象定位方法存在定位效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象定位方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术提供的对象定位方法存在定位效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象定位方法,包括:在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取上述第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,上述定位感应道具用于定期扫描上述第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,上述第二虚拟对象与上述第一虚拟对象为不同阵营;在上述虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用上述定位感应道具获取至少一个上述第二虚拟对象所在的位置;在上述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象定位装置,包括:第一获取单元,用于在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取上述第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,上述定位感应道具用于定期扫描上述第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,上述第二虚拟对象与上述第一虚拟对象为不同阵营;第二获取单元,用于在上述虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用上述定位感应道具获取至少一个上述第二虚拟对象所在的位置;定位显示单元,用于在上述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象定位方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的对象定位方法。
在本发明实施例中,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量。并在该虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用上述定位感应道具定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,以获取至少一个第二虚拟对象所在的位置。然后,将在射击应用客户端中的定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。从而实现利用定位感应道具来定期扫描第一虚拟对象附近出现的第二虚拟对象,并及时将该第二虚拟对象显示在定位感应道具所提供的虚拟扫描面板中,提高了对虚拟对象的定位效率,以方便第一虚拟对象及时制定动作策略,第一时间完成反击或躲避,提高第一虚拟对象在射击游戏任务中的胜率,进而克服相关技术中虚拟对象的定位效率较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象定位方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象定位方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象定位方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象定位方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的对象定位方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的对象定位方法的流程图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的对象定位装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请实施例中,可以但不限于使用以下技术术语:
移动终端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
心跳感应器:心跳感应器是借着感应人体所发出超低频电波产生之电场来找到某个对象的位置。可以穿给钢筋混凝墙、钢板探测出人体发出的超低频电场,是一种具有战术意义的战术道具。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象定位方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象定位方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的对象定位***中,其中,该对象定位***可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有射击应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述射击应用客户端所运行的射击游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于呈现定位道具提供的虚拟扫描面板,并在该虚拟扫描面板中显示与射击应用客户端控制的第一虚拟对象处于对战状态的第二虚拟对象所在的位置;处理器1024用于获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,还用于在该资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具来获取至少一个第二虚拟对象所在的位置。存储器1026用于存储第一虚拟对象及第二虚拟对象的对象属性信息,其中,上述对象属性信息中包括第一虚拟对象所在的位置和第二虚拟对象所在的位置。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储各个虚拟对象的属性信息和状态信息。处理引擎1064用于获取第一虚拟对象所在的位置和第二虚拟对象所在的位置。
具体过程如以下步骤:假设终端设备(如移动终端)102中显示有射击应用客户端提供的虚拟场景画面,其中第一虚拟对象12与第二虚拟对象14为不同阵营的对战关系,定位感应道具16中显示有虚拟扫描面板(如图所示呈半圆形状)。
如步骤S102-S104,在终端设备102中运行的射击应用客户端所控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取该第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,并将该虚拟资源的资源量通过网络104发送给服务器106。其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象。这里第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营。然后服务提106调用数据库1062中存储的触发条件,并通过处理引擎1064判断接收到的虚拟资源的资源量是否达到触发条件,并在达到触发条件的情况下,执行步骤S106,使用第一虚拟对象配置的定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置。然后如步骤S108,通过网络104将上述至少一个第二虚拟对象所在的位置发送给终端设备102,以使得终端设备102执行步骤S110,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。
此外,上述图1所示步骤及交互时序为示例,本申请实施例中服务器106执行的操作还可以由终端设备102来代替执行,即,在终端设备的处理能力达到一定条件的情况下,可以由终端设备102独立完成上述对象定位方法。本实施例中对此不作限定。
需要说明的是,在本实施例中,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量。并在该虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用上述定位感应道具定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,以获取至少一个第二虚拟对象所在的位置。然后,将在射击应用客户端中的定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。从而实现利用定位感应道具来定期扫描第一虚拟对象附近出现的第二虚拟对象,并及时将该第二虚拟对象显示在定位感应道具所提供的虚拟扫描面板中,提高了对虚拟对象的定位效率,以方便第一虚拟对象及时制定动作策略,第一时间完成反击或躲避,提高第一虚拟对象在射击游戏任务中的胜率,进而克服相关技术中虚拟对象的定位效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象定位方法包括:
S202,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营;
S204,在虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;
S206,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置。
可选地,在本实施例中,上述对象定位方法可以但不限于应用于游戏应用中,如对参与一局游戏任务的各个虚拟对象所在位置实现可视化定位,以使得玩家可以直观而准确地辨别出虚拟对象在游戏场景中所在位置。其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person ShootingGame,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟对象之外的第三方虚拟对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的第一虚拟对象的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述与第一虚拟对象对战的第二虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟对象(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)等。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述定位感应道具可以但不限于用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象。其中,上述定位感应道具可以但不限于为在虚拟场景中模拟的心跳感应器,通过感应虚拟对象所发出的模拟人体产生的超低频电波产生的电场,来定位找到第二虚拟对象所在的位置。需要说明的是,这里超低频电波可以穿给钢筋混凝墙、钢板探测出虚拟对象模拟人体发出的超低频电场,是一种辅助第一虚拟对象获胜的战术道具。
例如,如图3所示为射击应用客户端所控制的第一虚拟对象的第一人称射击视角的射击界面,与第一虚拟对象为不同阵营的第二虚拟对象为对象300。这里的第一虚拟对象配置有定位感应道具302,其提供的虚拟扫描面板为图中所示面板306,其中,定位感应得到的对象300所在的位置将显示在面板306中,如实心点304所在位置。
可选地,在本实施例中,上述执行射击动作后所累计的虚拟资源可以包括但不限于:用于在虚拟场景中实现虚拟交易的虚拟金币、用于兑换的虚拟积分。也就是说,在每次完成射击动作后,虚拟对象将获取与该射击动作完成度对应资源量的虚拟资源。例如,上述目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量可以但不限于是第一虚拟对象执行连续击杀后得到的奖励积分。对应的,上述触发条件可以但不限于为虚拟资源的资源量是否大于一定阈值,例如,在该虚拟资源的资源量为连杀后得到的奖励积分的情况下,在该奖励积分大于阈值的情况下,则可以使用上述定位感应装置来定位感应目标扫描区域内的第二虚拟对象所在的位置。
需要说明的是,上述目标扫描区域可以但不限于是预先为第一虚拟对象配置的允许扫描检测的区域范围:以第一虚拟对象所在位置为圆心,按照一定扫描半径确定的半球空间区域。这里不区分第一虚拟对象是否抬头或低头,从第一虚拟对象的视线前方来确定上述半球空间区域。例如,如图4所示,假设扫描半径为30米(m),水平方向上的[-30,30]和垂直方向上的[0,30]构成上述第一虚拟对象关联的目标扫描区域。此外,这里不同角色属性或不同等级的第一虚拟对象可以但不限于配置有不同范围的目标扫描区域。例如,等级为1的第一虚拟对象的目标扫描区域的扫描半径为5m,而第二虚拟对象的目标扫描区域的扫描半径为30m。又例如,短程射手属性的第一虚拟对象的目标扫描区域的扫描半径为3m,远程射手属性的第一虚拟对象的目标扫描区域的扫描半径为6m。
可选地,在本实施例中,上述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中可以显示至少一个第二虚拟对象。也就是说,这里可以显示与第一虚拟对象为不同阵营的敌方阵营中的全部第二虚拟对象,也可以显示其中部分第二虚拟对象,如显示一个第二虚拟对象。这里的一个第二虚拟对象可以但不限于为距离第一虚拟对象最近的第二虚拟对象。
此外,在本实施例中,在虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置的同时,还可以提示该第二虚拟对象相对第一虚拟对象的距离。其中,这里的距离不同时,提示信息的提示方式也将对应调整,以使的第一虚拟对象可以直观形象地区分出第二虚拟对象相对第一虚拟对象的位置变化。
具体结合以下示例进行说明:假设在一局射击游戏任务中,第一虚拟对象与第二虚拟对象为不同阵营的对战方。在检测到对射击应用客户端中用于为第一虚拟对象装备感应定位道具(下文可称作心跳感应装置)的配置按键执行点击操作的情况下,将该感应定位道具配置在第一虚拟对象上,然后检测第一虚拟对象在目标时间段内的连杀奖励积分是达到阈值,若达到阈值,则使用心跳感应装置在其作用时间段内,扫描检测与第一虚拟对象匹配的目标扫描区域内的第二虚拟对象。
具体的,可以如图5所示定位流程图,如步骤S502,初始化虚拟扫描面板的静态参数和扫描时的扫描圈参数。如,假设虚拟扫描面板的静态底板半径可以为半径r(如图3所示面板306中的显示半径),扫描圈参数可以为扫描圈以T为周期,并以30m为扫描半径来进行周期扫描。然后如步骤S504,在扫描过程中,实时动态计算扫描圈实时参数,如感应圈为第一虚拟对象视线前方,从0开始感应扫描,直至达到扫描半径30m。
也就是说,这里心跳感应装置的扫描圈的参数在每次循环的时候都会计算得出当前扫描圈的半径大小并传入Shader。此外,当心跳感应装置在有效的作用时间段内时,可以每隔T秒,以第一虚拟对象所在位置为圆心,遍历敌方的第二虚拟对象,检测是否有敌方的第二虚拟对象出现在30m的目标扫描区域内。如果检测到至少一个第二虚拟对象,则需要将上述至少一个第二虚拟对象与第一虚拟对象各自在虚拟场景中的位置,换算成在虚拟扫描面板的贴图上的显示位置。其中,目标扫描区域内水平方向扫描范围[-30,30]将映射为水平方向上贴图坐标范围[0,1],垂直方向扫描范围为[0,30]将映射为垂直方向上贴图坐标范围[0,1]。这里在获取第二虚拟对象所在位置后,将可以通过以下函数实现坐标转换,将其映射到虚拟扫描面板中进行显示:
drawCall.dynamicMaterial.SetVector(paraID,paraValue);
其中,paraID可以分别传入扫描半径和第二虚拟对象的标识,paraValue就分别代表扫描半径大小和第二虚拟对象所在的位置。
如步骤S506至步骤S514:确定是否检测到第二虚拟对象,并在检测到第二虚拟对象的情况下,确定第二虚拟对象所在的位置。根据该位置设置Shader参数。然后检测是否达到定位感应道具(即心跳感应装置)的使用截止时刻?若确定达到该使用截止时刻,则收起上述定位感应道具(即心跳感应装置)。
上述图5所示步骤及时序为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量。并在该虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用上述定位感应道具定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,以获取至少一个第二虚拟对象所在的位置。然后,将在射击应用客户端中的定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示上述第二虚拟对象所在的位置。从而实现利用定位感应道具来定期扫描第一虚拟对象附近出现的第二虚拟对象,并及时将该第二虚拟对象显示在定位感应道具所提供的虚拟扫描面板中,提高了对虚拟对象的定位效率,以方便第一虚拟对象及时制定动作策略,第一时间完成反击或躲避,提高第一虚拟对象在射击游戏任务中的胜率,进而克服相关技术中虚拟对象的定位效率较低的问题。
作为一种可选的方案,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置包括:按照目标周期扫描目标扫描区域内出现的第二虚拟对象,以获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置包括:按照目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置。
可选地,在本实施例中,上述定位感应道具为定期扫描搜索第二虚拟对象的战术道具。其渲染效果可以但不限于是通过在面板(mesh)上赋予一个可动态改变的shader参数来实现显示的。这里的定位感应装置可以包括但不限于以下部分:底部静态面板、动态扫描圈、第二虚拟对象所在的位置的位置图标。例如,如图6所示,底部静态面板602为虚拟扫描面板的底板,底部静态面板602的静态参数用于指示该虚拟扫描面板在虚拟场景中的显示区域及显示面积等信息。动态扫描圈604用于指示扫描过程中当前扫描圈(灰色圈)所在的位置。需要说明的是,这里虚拟扫描面板的扫描过程是定期动态扫描,上述动态扫描圈604将在每个扫描周期中,实现从0开始直至扫描半径R结束的一个感应过程。第二虚拟对象所在位置的位置图标606可以用实心圆表示。这里位置图标的显示方式不限于此,还可以为空心圆、三角形等多种图形及其组合。进一步,在第二虚拟对象所在位置的位置图标为三角形时,三角形的朝向还可以指示第二虚拟对象当前的朝向。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
例如,假设第一虚拟对象当前正在使用定位感应道具,其虚拟扫描面板每隔3秒扫描一次,每次扫描时,会在屏幕上显示扫描过的区域的第二虚拟对象所在的位置,及其相对第一虚拟对象之间的距离。在本示例中,上述距离可以精确到0.1m。
通过本申请提供的实施例,通过定位感应道具将实现在射击应用客户端提供的虚拟场景中,按照目标周期来扫描检测位于第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的敌方的第二虚拟对象,从而便于及时发现靠近第一虚拟对象的第二虚拟对象,形象直观地提示第一虚拟对象对第二虚拟对象采取对战动作,以避免第一虚拟对象被击杀。
作为一种可选的方案,按照目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置包括:
S1,在当前的目标周期内获取第一虚拟对象所在的位置,以及第二虚拟对象所在的位置;
S2,在第一虚拟对象所在的位置发生变化的情况下,在目标周期之后的下一个目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置;
S3,在第二虚拟对象所在的位置发生变化的情况下,在目标周期之后的下一个目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置。
需要说明的是,在本实施例中,在当前的目标周期内检测到第一虚拟对象所在的位置发生变化,或第二虚拟对象所在的位置发生变化的情况下,则在当前的目标周期之后的下一个目标周期更新显示上述变化后的位置。也就是说,上述第二虚拟对象所在的位置并不会实时变化,而是根据扫描的周期实现按照周期更新显示。即,在确定出第二虚拟对象发生位置变化的情况下,不会在当前周期内更新其位置,而是在下一个周期(即下一次扫描)中更新其位置。在确定出第一虚拟对象发生位置变化的情况下,则需更新虚拟扫描面板的底部静态面板的静态参数,重新初始化射击应用客户端中所显示的虚拟扫描面板,并同时更新其中对应的第二虚拟对象所在的位置。
具体结合图7所示示例进行说明:假设在当前的目标周期T内第二虚拟对象606所在的位置显示如图7(a)所示位于目标扫描区域的外边缘。这里第二虚拟对象606一直在移动状态,但其在虚拟扫描面板中的位置会保持,直至下一个目标周期T+1。在下一个目标周期T+1中,检测到第二虚拟对象606所在的位置发生变化,如图7(b)所示已经移动至目标扫描区域的中间。
通过本申请提供的实施例,按照目标周期来更新虚拟扫描面板中所显示的第二虚拟对象所在的位置,将避免由于第二虚拟对象移动速度过快,导致显示画面卡顿而无法实现准确定位的问题。
作为一种可选的方案,按照目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置包括:
S1,在当前的目标周期内实时获取第一虚拟对象的朝向;
S2,在第一虚拟对象的朝向发生变化的情况下,保持在虚拟扫描面板中所显示的第二虚拟对象所在的位置不变。
具体结合图8所示示例进行说明:假设在当前的目标周期T内第二虚拟对象606所在的位置显示如图8(a)所示位于目标扫描区域的右侧外边缘。此外,假设在该目标周期T内第一虚拟对象的朝向发生变化,如向右转体,虽然这里第二虚拟对象所在的位置与第一虚拟对象所在的位置之间的相对关系并未发生变化,但定位感应装置的朝向发生变化,对应的感应模型同时也发生变化,则在虚拟扫描面板中上述第二虚拟对象606的位置也将发生变化,如图8(b)所示其位置显示到靠近中轴线的显示位置。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟对象的朝向发生变化时,虚拟扫描面板中扫描显示的第二虚拟对象所在的位置也将随之变化,以便于真实地定位出第二虚拟对象相对第一虚拟对象的视线方向上的位置。
作为一种可选的方案,按照目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置包括:
S1,在目标周期内调整第二虚拟对象所在的位置的位置图标的亮度,其中,亮度与位置图标的显示时长为正相关。
可选地,为了避免当前的目标周期扫描出的位置对下一个目标周期的扫描出的位置造成显示干扰,在本实施例中,上述位置图标的显示时长越长,其对应的亮度越暗,直至目标周期结束时位置图标将从虚拟扫描面板中消失。
具体结合图9所示示例进行说明:假设在当前的目标周期T的初始时刻t0,第二虚拟对象606所在的位置显示如图9(a)所示位于目标扫描区域的右侧外边缘,其位置图标的亮度值为P1,这里图中可以用黑色实心圆点表示。随着目标周期T的显示时长的推移,假设上述第二虚拟对象所在的位置并未变化,其对应的位置图标的亮度将随之变暗。假设在目标周期的t1时刻,其位置图标的亮度值为P2,这里图中可以用如图9(b)所示为网点填充圆。其中,亮度P1>亮度P2。
通过本申请提供的实施例,通过位置图标不同的亮度来提示目标周期的显示时长变化,同时还将避免对下一个目标周期扫描出的位置的显示干扰。
作为一种可选的方案,在按照目标周期更新虚拟扫描面板中显示的第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
S1,获取第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离;
S2,在虚拟扫描面板中提示与距离相匹配的提示信息。
可选地,在本实施例中,在虚拟扫描面板中提示与距离相匹配的提示信息包括:
S21,在距离小于第一距离阈值的情况下,按照第一提示方式显示提示信息;
S22,在距离大于等于第一距离阈值的情况下,按照第二提示方式显示提示信息;
其中,第一提示方式比第二提示方式更突出。
具体结合图10所示进行说明,假设在当前的目标周期T内第二虚拟对象606所在的位置显示如图10所示,其位置显示到靠近中轴线的显示位置。假设经计算得出第二虚拟对象相对第一虚拟对象的距离为3m,则可以在虚拟扫描面板中直接提示上述距离对应的提示信息。
此外,还可以根据该距离与阈值的比对结果,按照不同提示方式进行提示。例如,当上述距离≥5m时,距离显示为白色文字,当上述距离<5m时,距离显示为红色文字。或者,当上述距离≥5m时,距离显示为细线文字,当上述距离<5m时,距离显示为粗线文字。也就是说,当第二虚拟对象距离第一虚拟对象越近时,提示方式更加突出直观。
通过本申请提供的实施例,在虚拟扫描面板中直观地提示第二虚拟对象相对第一虚拟对象之间的距离,并可基于不同的距离,按照不同的提示方式来提示,以便于第一虚拟对象根据提示的提示信息,可以及时尽快做出反击或躲避等响应动作,以避免被射杀,进而达到提高第一虚拟对象的胜率的目的。
作为一种可选的方案,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
S1,在确定第一虚拟对象被第二虚拟对象的目标射击道具击中的情况下,在目标射击道具的作用时间段内,将虚拟扫描面板中显示的第一画面调整为第二画面,其中,在第一画面中显示有第二虚拟对象所在的位置,在第二画面中第二虚拟对象所在的位置被模糊处理或不显示。
可选地,在本实施例中,在目标射击道具的作用时间段内,将虚拟扫描面板中显示的第一画面调整为第二画面包括:
在目标射击道具的作用时间段内,将虚拟扫描面板调整显示为以下一种画面内容:黑屏、白屏、马赛克,其中,在目标射击道具的作用时间段到达结束时刻时,重新获取至少一个第二虚拟对象所在的位置,并显示第二虚拟对象所在的位置。
可选地,在本实施例中,上述目标射击道具可以但不限于为不同射击距离或不同射击效果的射击道具,基于不同的射击道具将显示对应不同的画面内容。
例如,上述目标射击道具可以包括以下示例:
1)在第一虚拟对象使用定位感应道具(心跳感应装置)时,中了第二虚拟对象发出的震撼弹,则在震撼弹的震撼作用持续期间,上述定位感应道具(心跳感应装置)所提供的虚拟扫描面板将出现黑屏。直至震撼弹的震撼作用达到结束时刻后,再启动定位感应道具(心跳感应装置)重新感应扫描。
2)在第一虚拟对象使用定位感应道具(心跳感应装置)时,中了第二虚拟对象发出的电磁脉冲(Electromagnetic Pulse,简称EMP),则在EMP的作用持续期间,上述定位感应道具(心跳感应装置)所提供的虚拟扫描面板将出现马赛克,如图11所示斜线填充区域。直至EMP达到结束时刻后,再启动定位感应道具(心跳感应装置)重新感应扫描。
3)在第一虚拟对象使用定位感应道具(心跳感应装置)时,中了第二虚拟对象发出的闪光弹,因为闪光弹固有效果,上述定位感应道具(心跳感应装置)所提供的虚拟扫描面板对应的平视显示器(Head Up Display,简称HUD)将会出现白屏,但定位感应道具(心跳感应装置)仍然会继续扫描,只是因为HUD白屏而无法继续显示位置。
4)在第二虚拟对象装备有特定道具或特定技能的情况下,也可能躲避上述定位感应道具(心跳感应装置)的感应扫描,使得定位感应道具(心跳感应装置)所提供的虚拟扫描面板中无法显示第二虚拟对象所在的位置。
通过本申请提供的实施例,在使用定位感应道具的同时被第二虚拟对象的目标射击道具击中的情况下,上述定位感应道具所提供的虚拟扫描面板所显示的内容也将受到对应干扰影响,出现黑屏、白屏、马赛克,甚至不显示的内容,从而实现对虚拟场景中使用定位感应道具时受到攻击的真实模拟,达到提高仿真效果的目的。
作为一种可选的方案,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
S1,在获取到用于指示收起定位感应道具的收起指令的情况下,将定位感应道具收起到第一虚拟对象对应的道具存储空间中,并隐藏虚拟扫描面板,其中,道具存储空间中的定位感应道具处于中止使用状态。
可选地,在本实施例中,在将定位感应道具收起到第一虚拟对象对应的道具存储空间中之前,还包括:
1)在到达定位感应道具的使用截止时刻的情况下,触发生成收起指令;
2)在获取到对射击应用客户端中收起操作区域执行的操作的情况下,触发生成收起指令;
3)在获取到对射击应用客户端中射击操作区域执行的操作的情况下,触发生成用于控制第一虚拟对象执行射击动作的射击指令,同时触发收起指令。
需要说明的是,在本实施例中,上述定位感应道具设置有使用时长,在到达使用截止时刻时,则可以触发生成收起指令,并响应该收起指令,将定位感应道具收纳到第一虚拟对象持有的虚拟背包中,以便于下次继续使用。
具体可以结合图12所示步骤S1202-S1212:在运行射击游戏任务的过程中,假设如步骤S1202,第一虚拟对象点击选择了定位感应道具对应的道具图标。则如步骤S1204,检测该定位感应道具是否可用?在确定处于可用状态的情况下,执行步骤S1206,使用该定位感应道具来检测第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象。若检测到第二虚拟对象,则如步骤S1208,在射击应用客户端呈现定位感应道具提供的虚拟扫描面板。这里虚拟扫描面板将用于显示上述第二虚拟对象所在的位置。进一步,如步骤S1210和步骤S1212,检测是否达到上述定位感应道具的使用截止时刻?在确定到达时,则触发收起指令,收起上述定位感应道具。
此外,在本实施例中,在射击应用客户端还设置有收起定位感应道具的收起操作区域,对应的收起操作可以包括但不限于:点击、滑动。例如,在收起操作区域设置有收起按键的情况下,则在检测到对该收起按键执行的点击操作时,则可触发生成收起指令,并响应该收起指令,将定位感应道具收纳到第一虚拟对象持有的虚拟背包中,以便于下次继续使用。在收起操作区域设置有滑动区域的情况下,则在检测到对该收起区域指示的轨迹执行滑动操作时,则也可触发生成收起指令。
再者,在检测到对射击应用客户端设置的射击操作区域执行操作的情况下,则可触发生成收起指令,直接将第一虚拟对象当前持有的定位感应道具收纳到第一虚拟对象持有的虚拟背包中。其中,上述射击操作可以包括但不限于:开火操作、瞄准动作、射击道具切换操作等。从而实现将手持定位感应道具的状态,直接调整为射击道具对应的持握状态。
通过本申请提供的实施例,可以通过不同的操作方式来收起当前持有的定位感应道具,以便于使得第一虚拟对象尽快恢复到射击状态,节省道具切换时长,提高道具切换效率,同时丰富了道具切换方式。
作为一种可选的方案,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置包括:
1)在目标扫描区域内包括至少两个第二虚拟对象的情况下,在虚拟扫描面板中显示至少两个第二虚拟对象各自所在的位置;或者,
2)在目标扫描区域内包括至少两个第二虚拟对象的情况下,获取至少两个第二虚拟对象中与第一虚拟对象距离最近的第二虚拟对象,并在虚拟扫描面板中显示距离最近的第二虚拟对象所在的位置。
通过本申请提供的实施例,在虚拟扫描面板的显示空间允许的情况下,可以显示敌方全部的第二虚拟对象各自所在的位置,从而达到对第二虚拟对象所在的位置进行全面监控的目的。此外,还可以显示一个距离最近的第二虚拟对象,从而达到节省虚拟扫描面板的显示空间的目的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象定位方法的对象定位装置。如图13所示,该装置包括:
1)第一获取单元1302,用于在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营;
2)第二获取单元1304,用于在虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;
3)定位显示单元1306,用于在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置。
这里对象定位装置的具体实施例可以参考上述方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象定位方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营;
S2,在虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;
S3,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象定位方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象定位方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储第一虚拟对象及第二虚拟对象的相应虚拟资源的资源信息,和对象属性信息等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述对象定位装置中的第一获取单元1302、第二获取单元1304及定位显示单元1306。此外,还可以包括但不限于上述对象定位装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述定位感应装置提供的虚拟扫描面板;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对象定位方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,定位感应道具用于定期扫描第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为不同阵营;
S2,在虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用定位感应道具获取至少一个第二虚拟对象所在的位置;
S3,在定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示第二虚拟对象所在的位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种对象定位方法,其特征在于,包括:
在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取所述第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,所述定位感应道具用于定期扫描所述第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为不同阵营;
在所述虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用所述定位感应道具获取至少一个所述第二虚拟对象所在的位置;
在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述使用所述定位感应道具获取至少一个所述第二虚拟对象所在的位置包括:按照目标周期扫描所述目标扫描区域内出现的所述第二虚拟对象,以获取至少一个所述第二虚拟对象所在的位置;
所述在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置包括:按照所述目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置包括:
在当前的所述目标周期内获取所述第一虚拟对象所在的位置,以及所述第二虚拟对象所在的位置;
在所述第一虚拟对象所在的位置发生变化的情况下,在所述目标周期之后的下一个目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置;
在所述第二虚拟对象所在的位置发生变化的情况下,在所述目标周期之后的下一个目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置包括:
在当前的所述目标周期内实时获取所述第一虚拟对象的朝向;
在所述第一虚拟对象的朝向发生变化的情况下,保持在所述虚拟扫描面板中所显示的所述第二虚拟对象所在的位置不变。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置包括:
在所述目标周期内调整所述第二虚拟对象所在的位置的位置图标的亮度,其中,所述亮度与所述位置图标的显示时长为正相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述目标周期更新所述虚拟扫描面板中显示的所述第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
获取所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离;
在所述虚拟扫描面板中提示与所述距离相匹配的提示信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟扫描面板中提示与所述距离相匹配的提示信息包括:
在所述距离小于第一距离阈值的情况下,按照第一提示方式显示所述提示信息;
在所述距离大于等于所述第一距离阈值的情况下,按照第二提示方式显示所述提示信息;
其中,所述第一提示方式比所述第二提示方式更突出。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
在确定所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象的目标射击道具击中的情况下,在所述目标射击道具的作用时间段内,将所述虚拟扫描面板中显示的第一画面调整为第二画面,其中,在所述第一画面中显示有所述第二虚拟对象所在的位置,在所述第二画面中所述第二虚拟对象所在的位置被模糊处理或不显示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述目标射击道具的作用时间段内,将所述虚拟扫描面板中显示的第一画面调整为第二画面包括:
在所述目标射击道具的作用时间段内,将所述虚拟扫描面板调整显示为以下一种画面内容:黑屏、白屏、马赛克,其中,在所述目标射击道具的作用时间段到达结束时刻时,重新获取至少一个所述第二虚拟对象所在的位置,并显示所述第二虚拟对象所在的位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置时,还包括:
在获取到用于指示收起所述定位感应道具的收起指令的情况下,将所述定位感应道具收起到所述第一虚拟对象对应的道具存储空间中,并隐藏所述虚拟扫描面板,其中,所述道具存储空间中的所述定位感应道具处于中止使用状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述将所述定位感应道具收起到所述第一虚拟对象对应的道具存储空间中之前,还包括:
在到达所述定位感应道具的使用截止时刻的情况下,触发生成所述收起指令;
在获取到对所述射击应用客户端中收起操作区域执行的操作的情况下,触发生成所述收起指令;
在获取到对所述射击应用客户端中射击操作区域执行的操作的情况下,触发生成用于控制所述第一虚拟对象执行射击动作的射击指令,同时触发所述收起指令。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置包括:
在所述目标扫描区域内包括至少两个所述第二虚拟对象的情况下,在所述虚拟扫描面板中显示至少两个所述第二虚拟对象各自所在的位置;或者,
在所述目标扫描区域内包括至少两个所述第二虚拟对象的情况下,获取至少两个所述第二虚拟对象中与所述第一虚拟对象距离最近的第二虚拟对象,并在所述虚拟扫描面板中显示距离最近的第二虚拟对象所在的位置。
13.一种对象定位装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在射击应用客户端控制的第一虚拟对象配置有定位感应道具的情况下,获取所述第一虚拟对象在目标时间段内执行射击动作后累计的虚拟资源的资源量,其中,所述定位感应道具用于定期扫描所述第一虚拟对象关联的目标扫描区域内的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为不同阵营;
第二获取单元,用于在所述虚拟资源的资源量达到触发条件的情况下,使用所述定位感应道具获取至少一个所述第二虚拟对象所在的位置;
定位显示单元,用于在所述定位感应道具提供的虚拟扫描面板中显示所述第二虚拟对象所在的位置。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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阿氢H2: "【阿氢】你真的会用心跳探测仪吗 使命召唤冷知识一分钟#6", 《HTTPS://WWW.BILIBILI.COM/VIDEO/AV883008402》 * |
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CN111888764B (zh) | 2022-02-22 |
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