CN110448907A - 虚拟环境中虚拟元素的显示方法、装置及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟环境中虚拟元素的显示方法、装置及可读存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一环境界面,其中包括以普通观察方式进行观察的第一画面,虚拟环境中包括指定虚拟元素;接收观察技能触发操作;将普通观察方式切换为对指定虚拟元素的探测观察方式;显示第二环境界面,第二环境界面中包括以探测观察方式对虚拟环境进行观察的第二画面。通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中虚拟元素的显示方法、装置及可读存储介质。
背景技术
战术竞技(Battle Royale,BR)游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由玩家根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏,通常,BR游戏的游戏结果根据虚拟对象的逃生结果确定得到,也即,当虚拟对象逃生成功则游戏结果为胜利。
相关技术中,玩家通过控制虚拟对象在虚拟环境中进行逃生的过程中,可以以虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角对虚拟环境进行观察,观察内容包括:虚拟建筑、其他虚拟对象、虚拟枪械、虚拟道具、虚拟植物等。
然而,上述对虚拟环境的观察方式无法针对虚拟对战的对战过程产生辅助作用,观察结果较为单一,且通过上述观察方式进行观察时,所能表达的虚拟环境的环境信息有限,存在部分环境信息无法通过该观察方式进行体现,对虚拟环境的观察效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟元素的显示方法、装置及可读存储介质,可以解决对虚拟环境的观察方式无法针对虚拟对战的对战过程产生辅助作用,观察结果较为单一,也即在虚拟对战中,对虚拟环境的观察效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟元素的显示方法,所述方法包括:
显示第一环境界面,所述第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面,所述虚拟环境中包括指定虚拟元素,所述指定虚拟元素为存在于所述虚拟环境中的三维模型或二维贴面;
接收观察技能触发操作,所述观察技能触发操作用于触发对观察所述虚拟环境的方式进行切换;
根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,其中,所述探测观察方式是指将所述指定虚拟元素以突出表现形式显示在所述虚拟对象的视野范围内的方式;
显示第二环境界面,所述第二环境界面中包括所述虚拟对象以所述探测观察方式对所述虚拟环境进行观察的第二画面,所述第二画面中包括以所述突出表现形式突出显示的所述指定虚拟元素。
另一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟元素的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一环境界面,所述第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面,所述虚拟环境中包括指定虚拟元素,所述指定虚拟元素为存在于所述虚拟环境中的三维模型或二维贴面;
接收模块,用于接收观察技能触发操作,所述观察技能触发操作用于触发对观察所述虚拟环境的方式进行切换;
切换模块,用于根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,其中,所述探测观察方式是指将所述指定虚拟元素以突出表现形式显示在所述虚拟对象的视野范围内的方式;
所述显示模块,还用于显示第二环境界面,所述第二环境界面中包括所述虚拟对象以所述探测观察方式对所述虚拟环境进行观察的第二画面,所述第二画面中包括以所述突出表现形式突出显示的所述指定虚拟元素。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,从而对虚拟对战的过程进行辅助,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的观察技能的技能展示方式示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的突出表现形式和非突出表现形式的对比示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的指定虚拟元素在突出显示方式下遮挡物遮挡前后的表现示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置的结构框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置的结构框图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
战术竞技(Battle Royale,BR)游戏:是一种将虚拟角色置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟角色实现逃生的游戏。
可选地,本申请实施例中,BR游戏所提供的逃生规则至少包括:出生规则、安全区规则、附加身份规则、观察规则、逃生规则。
针对上述四种规则分别进行说明:
一、出生规则
该出生规则用于表示虚拟角色进入游戏对局后所处位置的确定方式。可选地,该虚拟环境对应有地图,该地图中的n个预设位置对应有n个出生点,用户可以在对局开始时,对该n个出生点中的任意一个出生点进行选择,则对局开始后,该用户所控制的虚拟角色所处的初始位置为该被选择的出生点对应的位置。可选地,每个对局中提供的候选出生点可以是该n个出生点,也可以是该n个出生点中的部分出生点,如:在该n个出生点中确定出m个出生点作为当前对局的可选出生点,用户在该m个出生点中对任意一个出生点进行选择,0<m<n。可选地,该m个出生点所连成的区域在虚拟环境对应的地图中显示为条状区域,可选地,该条状区域起点位置的出生点与地图的第一侧边距离最近,该条状区域终止位置的出生点与地图的第二侧边距离最近,第一侧边和第二侧边为相对的两条边。
示意性的,以该地图中31个位置对应31个出生点,并在单次对局中确定8个出生点为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图,如图1所示,虚拟环境对应地图中展示有31个出生点110,根据当前对局,随机确定出呈条状区域的8个出生点120作为当前对局中用户可选择的虚拟角色的出生点。
值得注意的是,上述条状区域用于在对局开始时,将参与对局的虚拟对象聚集在条状区域内,并随着安全区的刷新侧面控制虚拟对象以相对一致的路径向安全区移动。值得注意的是,上述条状区域还可以实现为其他形状的区域,本申请实施例对此不加以限定。
二、安全区规则
在逃生过程中,虚拟角色受到虚拟环境中环境因素的影响,需要移动至安全区,以避免危险区中的环境因素逐步降低虚拟角色的生命值直至虚拟角色被淘汰。可选地,该安全区可以根据游戏进度进行刷新,也可以根据用户对游戏道具的使用进行刷新,还可以根据用户对技能的使用进行刷新,其中,刷新过程对应有刷新速度、刷新范围、刷新间隔时长等特征。可选地,刷新过程中,安全区由较大范围的第一区域逐步缩小至较小范围的第二区域,且第二区域为第一区域中的子区域,也即刷新过程是将安全区从第一区域的边缘向其内部已确定的第二区域逐步缩小的过程。其中,刷新速度用于表示第一区域缩小至第二区域所用的时长,该刷新时长可以是固定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而对应延长或缩短;刷新范围用于表示刷新后的第二区域在虚拟环境中所处的范围,该刷新范围可以是预先设定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而增大或减小;刷新间隔时长用于表示相邻两次安全区刷新事件之间的间隔时长,该刷新间隔时长可以是固定时长,也可以根据用户对道具或技能的使用而延长或缩短。
其中,第一区域可以是规则形状的区域,也可以是不规则形状的区域;第二区域可以是第一区域内规则形状的区域,也可以是第一区域内不规则形状的区域。可选地,虚拟环境对应的地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,如:每个方格对应虚拟环境中100×100大小的区域,则安全区的刷新可以以方格为刷新单位,如:第一区域占6400个相互连接的方格,且轮廓呈不规则形状,第二区域占该6400个方格中相互连接的3800个方格。
可选地,在对安全区进行确定的过程中,首先在虚拟环境中确定一块预设大小且预设形状的区域作为最终刷新得到的第一安全区,并在该第一安全区的基础上生成包围该第一安全区的第二安全区,在第二安全区的基础上,生成包围该第二安全区的第三安全区,以此类推,根据安全区刷新次数确定得到相邻两个安全区之间的刷新,如:安全区共需要刷新4次,则首先由最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新得到第四安全区,由第四安全区进行第二次安全区刷新得到第三安全区,由第三安全区进行第三次安全区刷新得到第二安全区,由第二安全区进行第四次安全区刷新得到第一安全区。
以最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新为例进行说明,该最大虚拟环境范围为正方形范围,在该正方形范围的四条侧边分别随机确定至少一个刷新点,在刷新过程中,由每条边上的刷新点逐步向正方形范围内进行刷新,直至刷新得到第四安全区。
可选地,虚拟角色还可以通过道具或技能在当前安全区内任意位置创建预设大小的危险区。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
三、附加身份规则
可选地,本申请实施例中,BR游戏中提供的逃生规则还包括与虚拟角色的附加身份对应的规则,虚拟角色在虚拟环境中进行逃生时,对应不同附加身份具备不同的技能,以及不同的可视内容。可选地,该附加身份可以是在BR游戏的对局开始之前服务器随机向对局内的虚拟角色分配的,也可以是在匹配成功后用户从服务器随机分配的附加身份中选择的。可选地,当该附加身份是由服务器随机分配的时,服务器以预设比例向对局内的虚拟角色分配附加身份,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,则对局内共100个虚拟角色时,向70个虚拟角色分配第一附加身份,向20个虚拟角色分配第二附加身份,并向10个虚拟角色分配第三附加身份;可选地,当附加身份是由用户自行选择的时,服务器控制对局内各附加身份的虚拟角色的数量维持在预设比例,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,对局内共100个虚拟角色,当选择第一附加身份的虚拟角色达到70时,服务器提示该第一附加身份为不可选附加身份。
可选地,本申请实施例提供的BR游戏中,提供有至少三种附加身份,每种附加身份对应有相应技能集合。示意性的,该BR游戏中提供有第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份,其中,第一附加身份对应第一技能集合,第二附加身份对应第二技能集合,第三附加身份对应第三技能集合,其中,第一技能集合、第二技能集合和第三技能集合之间可以存在交集,也即,可以存在目标技能,属于第一技能集合、第二技能集合以及第三技能集合中的至少两个集合。可选地,每个技能集合中还包括各自对应的独立技能,也即,第一技能集合中包括第一技能,该第一技能既不属于第二技能集合,也不属于第三技能集合;第二技能集合中包括第二技能,该第二技能既不属于第一技能集合,也不属于第三技能集合;第三技能集合中包括第三技能,该第三技能既不属于第一技能集合也不属于第二技能集合。
示意性的,以上述三种附加身份为例进行说明,本申请实施例的BR游戏中,每种附加身份对应有至少一种特定技能。示意性的,针对每个附加身份的独立技能分别进行说明:
第一附加身份(破坏者附加身份),其对应的第一技能包括:对虚拟环境中的破坏者宝箱可见,该破坏者宝箱中提供有三种仅破坏者附加身份的虚拟角色可使用的道具,其中包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机,其中,信号器用于获得额外装备奖励,示意性的,该信号器用户召唤等级较高的道具(如:头盔、装甲、背包等),和/或,该信号器用于召唤综合杀伤力较强的武器;地震仪用于改变安全区的刷新进度,示意性的,当虚拟对象在两次安全区刷新事件之间对该地震仪进行使用时,该两次刷新事件之间的时间间隔对应减少预设时长,如:当前安全区在20秒后开始刷新至下一安全区,则当虚拟对象对该地震仪进行使用时,当前安全区减少至10秒后开始刷新至下一安全区;钻探机用于在安全区中创建一块预设大小的危险区。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
第二附加身份(追猎者附加身份),其对应的第二技能包括:通过触发道具在地图中对该虚拟角色所处位置周侧的其它虚拟角色的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟角色触发道具时,以该虚拟角色在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记。
示意性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的第三观察技能的技能展示方式示意图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟角色所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟角色触发该第三观察技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟角色分布情况,并针对每个虚拟角色所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
可选地,追猎者对地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记后,当该追猎者或被标记的虚拟角色之间产生击杀事件(由击杀者对被击杀者进行击杀)时,则击杀者对应获得增益,如:提高回血速度、提高移动速度等。
第三附加身份(搜寻者附加身份),其对应的第三技能包括:当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。
四、观察规则
可选地,本申请实施例的BR游戏中,提供有至少三种特殊观察技能,用户在开始游戏对局之前,在该至少三种特殊观察技能中选择任意其中一种作为该用户所控制的主控虚拟角色在游戏对局中对虚拟环境进行观察的特殊观察技能。示意性的,以三种观察技能为例,对该三种特殊观察技能分别进行说明:
第一观察技能(鹰隼俯瞰):通过第一道具以上帝视角观察虚拟环境,也即对第一道具(如:虚拟鸟)进行触发后,该第一道具上升至虚拟环境空中的预设高度,虚拟角色通过该第一道具以该高度对虚拟环境进行观察值得注意的是,由于该虚拟角色以释放第一道具与空中的方式对虚拟环境进行观察,对局中的其他虚拟角色也可以观察得到视线范围内的该第一道具,从而对释放该第一道具的虚拟角色所处的位置进行确定。示意性的,请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图,如图3所示,首先以虚拟角色300的第一视角对虚拟环境进行观察,观察画面310中包括虚拟环境中的物体311以及山坡312,当用户通过外部输入设备(如:在键盘上按压R键)触发第一道具320时,通过第一道具320上升至该虚拟环境的预设高度对该虚拟环境进行观察,观察画面330中包括上述物体311、山坡312以及处于山坡312另一侧的物体313。
第二观察技能(足迹追踪):对该虚拟角色所处虚拟环境的地面进行侦测,得到地面上由虚拟角色留下的脚步信息,也即,虚拟角色触发技能后,游戏界面中显示有该虚拟角色在虚拟环境所处位置周侧区域内的脚步,该脚步用于指示预设时长内从该区域经过的虚拟角色的行进方向(值得注意的是,当虚拟角色在该区域内以倒退的形式行进时,该脚步指示的行进方向与该虚拟角色的实际行进方向相反)。
第三观察技能(晶石探测):通过触发探测道具对以该虚拟角色所处位置为中心的预设范围内的武器晶石进行观察,可选地,该武器晶石为附着在武器上的标志(该武器晶石还可以替换实现为武器贴图、武器配件等),可选地,该武器可以是虚拟角色所持有的武器,也可以是放置于虚拟环境的地面的待捡拾的武器,可选地,当虚拟角色触发该第二观察技能时,该虚拟角色所观察的虚拟环境中的其它虚拟物品呈一定的灰度以及透明度进行显示,武器晶石呈一定的亮度透过其它虚拟物品(如:墙壁、山坡、地板等)进行显示。可选地,触发道具对武器晶石进行观察时,观察范围以虚拟角色所处位置为中心,以预设半径的球形观察范围对处于该观察范围内的武器晶石进行高亮显示。
五、逃生规则
可选地,针对不同的附加身份的逃生规则可以是相同的,也可以是不同的,还可以针对所有附加身份对应同一套统一逃生规则,并针对特定附加身份对应一套额外逃生规则。示意性的,1、针对所有的虚拟角色,当虚拟角色维持生命至最终安全区,并获得逃生道具时,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功;2、针对目标附加身份(如上述附加身份规则中的搜寻者附加身份)的虚拟角色,当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。值得注意的是,以上述方式2进行逃生时,虚拟环境中目标道具的总数为预设数量,该预设数量用于控制通过方式2逃生的目标附加身份的虚拟角色的数量,如:目标附加身份的虚拟角色需要收集20个目标道具以召唤逃生道具,虚拟环境中目标道具的总数为60,则至多有三个目标附加身份的虚拟角色能够召唤该逃生道具以逃生,可选地,BR游戏中向目标附加身份的虚拟角色实时提示尚未被虚拟角色获取的目标道具的剩余数量和/或位置,则当虚拟角色所持的目标道具数量与剩余数量的总和达不到召唤逃生道具的要求数量时,该虚拟角色切换作战策略,以通过方式1进行逃生。
其中,上述方式1和方式2为并列存在的两个方案,也即,针对目标附加身份的虚拟角色,既可以通过方式1逃生成功,也可以通过方式2逃生成功,但目标附加身份的虚拟角色通过方式1逃生成功后就无需继续达到方式2对应的逃生要求,或,目标附加身份的虚拟角色通过方式2逃生成功后就无需继续达到方式1对应的逃生要求。可选地,上述方式2中的目标道具为目标附加身份的虚拟角色在虚拟环境中可视的道具,也即,该目标道具在虚拟环境中对其它附加身份的虚拟角色不可见。
可选地,虚拟角色通过不同方式逃生后所展示的对局结果也不同,可选地,当目标附加身份的虚拟角色对应有一套额外的逃生规则,并根据该逃生规则逃生成功时,该目标附加身份的虚拟角色针对该额外逃生规则显示有额外展示结果。示意性的,该BR游戏中针对所有附加身份的虚拟角色提供的第一逃生规则,并针对目标附加身份的虚拟角色提供的第二逃生规则,当虚拟角色通过第一逃生规则逃生后,在对局结果界面显示“恭喜您逃生成功,获得第一名”,而处于虚拟环境中依旧保有生命值的虚拟角色在对局结果界面显示“恭喜您获得第二名”;当目标附加身份的虚拟角色通过第二逃生规则逃生,且该目标附加身份的虚拟角色为虚拟环境中首位通过第二逃生规则逃生的虚拟角色时,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第一名,逃生成功”,针对虚拟环境中第二个通过第二逃生规则逃生的虚拟角色,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第二名,逃生成功”,以此类推。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备400包括:操作***420和应用程序422。
操作***420是为应用程序422提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序422是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序422是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序422可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序422可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***500包括:第一设备520、服务器540和第二设备560。
第一设备520安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备520是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备520控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备520通过无线网络或有线网络与服务器540相连。
服务器540包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器540用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器540承担主要计算工作,第一设备520和第二设备560承担次要计算工作;或者,服务器540承担次要计算工作,第一设备520和第二设备560承担主要计算工作;或者,服务器540、第一设备520和第二设备560三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备560安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是BR游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备560是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备560控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备520和第二设备560上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一设备520可以泛指多个设备中的一个,第二设备560可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备520和第二设备560来举例说明。第一设备520和第二设备560的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述对BR游戏的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟环境中道具的显示方法进行说明,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,显示第一环境界面,该第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,该虚拟环境中包括指定虚拟元素,该指定虚拟元素为存在于虚拟环境中的三维模型或二维贴面。可选地,该指定虚拟元素还可以是虚拟环境中显示的特效。
可选地,该虚拟环境中包括虚拟道具,该指定虚拟元素为附着在虚拟道具上的元素。可选地,该普通观察方式用于表示指定虚拟元素以非突出表现形式显示在虚拟道具上的方式。
可选地,该第一画面可以是以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,该虚拟道具包括虚拟武器道具、虚拟配件道具、虚拟背包道具、虚拟药物道具中的至少一种,其中,虚拟武器道具包括虚拟枪械、虚拟手杖、虚拟弓箭、虚拟刀剑等;虚拟配件道具包括虚拟枪械上的枪械配件、虚拟手杖上的手杖配件等;虚拟背包道具包括一级背包、二级背包、三级背包等;虚拟药物道具包括药瓶、药丸等。
可选地,该指定虚拟元素可以以附加物体的形式附着于虚拟道具之上,可以实现为虚拟道具本身,也可以以贴图的形式附着于虚拟道具之上,还可以非突出表现形式下不可见,且突出表现形式下可见的形式附着于虚拟道具之上。
可选地,该虚拟道具包括虚拟武器道具,该指定虚拟元素为虚拟武器道具上挂载的晶石,或,该指定虚拟元素为虚拟武器道具神贴附的贴图;或,该虚拟道具包括虚拟背包道具,该指定虚拟元素为虚拟背包道具上附加的挂件;或,该虚拟道具包括虚拟配件道具,该指定虚拟元素为虚拟配件道具上贴附的贴图;或,该虚拟道具包括虚拟药物道具,该指定虚拟元素为虚拟药物道具对应的药瓶。
可选地,该非突出表现形式下,该虚拟道具上的指定虚拟元素可以是不可见的,则对应在突出表现形式下,该虚拟道具上的指定虚拟元素为可见标记;或,在非突出表现形式下,该虚拟道具上的指定虚拟元素表现为普通装饰物,则对应在突出表现形式下,该指定虚拟元素为加强显示的装饰物;或,在非突出表现形式下,该虚拟道具上的指定虚拟元素表现为应用该虚拟道具的必备配件,如:当该虚拟道具实现为虚拟枪械时,该指定虚拟元素为向虚拟枪械提供动力的晶石,则对应在突出表现形式下,该指定虚拟元素表现为加强显示的必备配件,如:当该虚拟道具实现为虚拟枪械时,对虚拟枪械上的晶石进行高亮显示。
可选地,针对虚拟环境中的上述虚拟道具,可以在每一个虚拟道具上对应配置指定虚拟元素,也可以在部分虚拟道具上对应配置指定虚拟元素。示意性的,针对虚拟环境中的虚拟枪械,可以在虚拟环境中的所有虚拟枪械上配置指定虚拟元素,也可以在虚拟步枪和虚拟狙击枪上配置指定虚拟元素,并在其他虚拟枪械(如:虚拟***枪、虚拟***、虚拟冲锋枪)上不配置指定虚拟元素。
步骤602,接收观察技能触发操作。
可选地,该观察技能触发操作用于触发对观察虚拟环境的方式进行切换。
可选地,该观察技能触发操作用于触发将虚拟对象对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式。
可选地,当上述终端实现为具有触摸显示屏的移动终端,如:手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑时,该观察技能触发操作可以实现在该触摸显示屏上的触摸操作,也可以实现为在该终端上物理按键上的按压操作;当上述终端实现为台式电脑时,该观察技能触发操作可以实现为通过外部输入设备的输入操作,如:通过键盘、鼠标等外部输入设备进行输入。示意性的,以该终端是台式电脑为例进行说明,通过在键盘上对字母键R进行选择作为该观察技能触发操作。
可选地,该观察技能可以是虚拟对象自身所附带的技能;也可以是虚拟对象通过在虚拟环境中通过捡拾虚拟道具获得的技能,如:虚拟对象在虚拟环境中捡拾得到观察球,并对该观察球进行触发后作为该观察技能触发操作;还可以是虚拟对象在预设数量的技能中选择并获得的技能,示意性的,在对局开始前,BR游戏提供有三种观察技能可供选择,分别是第一观察技能、第二观察技能以及第三观察技能,玩家在该三种观察技能中选择第一观察技能作为本局游戏中该虚拟对象可触发的观察技能。
步骤603,根据观察技能触发操作将普通观察方式切换为对指定虚拟元素进行探测的探测观察方式。
可选地该探测观察方式用于表示指定虚拟元素以突出表现形式显示在虚拟对象的视野范围内的方式。
可选地,根据该观察技能触发操作将虚拟道具上的指定虚拟元素以普通观察方式下的非突出表现形式切换为突出表现形式。
其中,突出表现形式包括:放大表现形式、高亮表现形式、穿透表现形式、闪动表现形式中的至少一种,也即对应突出表现形式的非突出表现形式包括:与放大表现形式对应的标准尺寸表现形式、与高亮表现形式对应的标准亮度表现形式、与穿透表现形式对应的标准显示层级表现形式以及与闪动表现形式对应的连续显示表现形式。
其中,放大表现形式用于表示将指定虚拟元素放大显示的形式;高亮表现形式用于表示将指定虚拟元素以预设颜色高亮标记的形式;穿透表现形式用于表示将指定虚拟元素发出的光穿透虚拟环境中的其他物体表现的形式,或,穿透表现形式用于表示将虚拟环境中除指定虚拟元素以外的物体以预设透明度表现的形式;闪动表现形式用于表示以预设闪动频率对指定虚拟元素发出的光进行闪动表现的形式。
可选地,在探测观察方式下,可以是针对虚拟环境的所有区域中的指定虚拟元素进行突出表现,也可以是针对特定区域中的指定虚拟元素进行突出表现。可选地,根据观察技能触发操作,以虚拟对象为球心,预设半径为球形观察范围的半径,对球形观察范围内的指定虚拟元素以突出表现形式进行显示。
步骤604,显示第二环境界面,该第二环境界面中包括虚拟对象以探测观察方式对虚拟环境进行观察的第二画面。
可选地,该第二画面中包括以突出表现形式突出显示的指定虚拟元素。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
示意性的,以上述突出表现形式中包括放大表现形式和穿透表现形式为例进行说明,图7是本申请一个示例性实施例提供的突出表现形式和非突出表现形式的对比示意图,如图7所示,非突出表现形式710下视野遮挡物体711两侧分别包括虚拟对象712、虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715,其中,将虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715以虚线表示,代表该虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715为虚拟对象713在虚拟环境中不可见的虚拟物体,其中,虚拟枪械713和虚拟枪械715上挂载有晶石720(虚线表示);当接收到观察技能触发操作时,以突出表现形式730对虚拟环境进行观察,其中,突出表现形式730下视野遮挡物体711两侧分别包括虚拟对象712、虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715,其中,将虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715以虚线表示,代表该虚拟枪械713、虚拟对象714以及虚拟对象714所佩带的虚拟枪械715为虚拟对象713在虚拟环境中不可见的虚拟物体,将虚拟枪械713上的晶石720和虚拟枪械715上的晶石720以实线表示,以代表该晶石720为虚拟对象713在虚拟环境中可见的虚拟物体,且该晶石720相对非突出表现形式710下的晶石720有所放大。
在一个可选的实施例中,当上述突出表现形式中包括穿透表现形式时,是通过改变指定虚拟元素的显示层级实现的,图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图8所示,该方法包括:
步骤801,显示第一环境界面,该第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,该虚拟环境中包括指定虚拟元素,该指定虚拟元素为存在于虚拟环境中的三维模型或二维贴面。
可选地,该虚拟环境中包括虚拟道具,该指定虚拟元素为附着在虚拟道具上的元素。可选地,该普通观察方式用于表示指定虚拟元素以非突出表现形式显示在虚拟道具上的方式。
可选地,该指定虚拟元素可以以附加物体的形式附着于虚拟道具之上,可以实现为虚拟道具本身,也可以以贴图的形式附着于虚拟道具之上,还可以非突出表现形式下不可见,且突出表现形式下可见的形式附着于虚拟道具之上。
步骤802,接收观察技能触发操作。
可选地,该观察技能触发操作用于触发对观察虚拟环境的方式进行切换。
可选地,该观察技能触发操作用于触发将虚拟对象对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式。
可选地,该观察技能触发操作的触发方式在上述步骤602中已进行了详细说明,此处不再赘述。
步骤803,当突出表现形式中包括穿透表现形式时,根据观察技能触发操作确定虚拟对象与指定虚拟元素之间的虚拟物体的第一显示层级。
可选地,当突出表现形式中包括穿透表现形式时,也即,将指定虚拟元素以虚拟对象可见的显示层级进行显示,可选地,由于该指定虚拟元素与虚拟对象之间存在虚拟物体作为遮挡物,也即,将指定虚拟元素以该虚拟物体的第一显示层级之上的显示层级进行显示。
步骤804,将指定虚拟元素的第二显示层级调整至第一显示层级之上。
可选地,该指定虚拟元素所在的虚拟道具在虚拟环境中所处的位置不变,而调整该虚拟道具上指定虚拟元素的显示层级,将该指定虚拟元素的第二显示层级调整至上述遮挡物的第一显示层级之上,从而实现该虚拟道具以及虚拟道具上的指定虚拟元素在虚拟环境中的位置不变,并实现该指定虚拟元素对虚拟对象可见。
可选地,调整指定虚拟元素的第二显示层级后,将该虚拟对象和指定虚拟元素之间的虚拟物体设置为预设透明度。可选地,针对不同类型的物体,设置不同的透明度,如:将房屋类型、树木类型的虚拟物体设置为半透明度,将其他虚拟对象设置为全透明度,则虚拟对象在以探测观察方式对虚拟环境进行观察时,通过半透明度的遮挡物确定指定虚拟元素所处的位置,且由于其他虚拟对象设置为全透明度,该虚拟对象无法通过探测观察方式对其他虚拟对象进行观察。
步骤805,显示第二环境界面,该第二环境界面中包括虚拟对象以探测观察方式对虚拟环境进行观察的第二画面。
可选地,该第二画面中包括以突出表现形式突出显示的指定虚拟元素。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
本实施例提供的方法,通过在调整指定虚拟元素的显示层级,从而将指定虚拟元素以虚拟对象可见的形式进行显示,提高了对该指定虚拟元素的表现,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
本实施例提供的方法,通过将指定虚拟元素的显示层级调整后,将虚拟环境设置为被遮挡的指定虚拟元素可见,而被遮挡的虚拟对象不可见的形式,虚拟对象可以通过该指定虚拟元素对其他虚拟对象进行观察,也可以通过该指定虚拟元素进行伪装,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
在一个可选的实施例中,上述突出表现形式还包括放大表现形式和高亮表现形式,图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,显示第一环境界面,该第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面。
可选地,该虚拟环境中包括指定虚拟元素,该指定虚拟元素为存在于虚拟环境中的三维模型或二维贴面。
可选地,该虚拟环境中包括虚拟道具,该指定虚拟元素为附着在虚拟道具上的元素。可选地,该普通观察方式用于表示指定虚拟元素以非突出表现形式显示在虚拟道具上的方式。
可选地,该指定虚拟元素可以以附加物体的形式附着于虚拟道具之上,可以实现为虚拟道具本身,也可以以贴图的形式附着于虚拟道具之上,还可以非突出表现形式下不可见,且突出表现形式下可见的形式附着于虚拟道具之上。
步骤902,接收观察技能触发操作。
可选地,该观察技能触发操作用于触发对观察虚拟环境的方式进行切换。
可选地,该观察技能触发操作用于触发将虚拟对象对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式。
可选地,该观察技能触发操作的触发方式在上述步骤602中已进行了详细说明,此处不再赘述。
步骤903,当突出表现形式中包括放大表现形式时,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素在虚拟环境中的大小以预设比例进行放大。
可选地,将指定虚拟元素在虚拟环境中的大小以预设比例放大时,包括如下方式中的任意一种:
第一,将指定虚拟元素放大至与该突出表现形式对应的预设大小;
第二,确定指定虚拟元素在非突出表现形式下的第一显示大小,并确定预设比例,将该第一显示大小与预设比例相乘后,得到放大后的指定虚拟元素。
步骤904,当突出表现形式中包括高亮表现形式时,将指定虚拟元素的显示亮度调整至高亮表现形式对应的亮度。
可选地,调整指定虚拟元素的第二显示层级后,将虚拟对象和指定虚拟元素之间的虚拟物体的显示亮度下调至预设亮度。可选地,突出调整指定虚拟元素的第二显示层级后,还可以将虚拟环境中除指定虚拟元素以外的其他虚拟物体的显示亮度下调至预设亮度。
可选地,在高亮表现形式下,可以仅将指定虚拟元素的显示亮度调整至高领表现形式对应的亮度,也可以在调整指定虚拟元素显示亮度的同时对虚拟环境中除指定虚拟元素以外的其他物体的显示亮度同步进行调整,如:将虚拟环境中除指定虚拟元素以外的其他物体的显示亮度下调至预设亮度。
步骤905,显示第二环境界面,该第二环境界面中包括虚拟对象以探测观察方式对虚拟环境进行观察的第二画面。
可选地,该第二画面中包括以突出表现形式突出显示的指定虚拟元素。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
值得注意的是,上述图8对应的实施例和图9对应的实施例可以结合实现,也可以各自实现为一个独立方案。
示意性的,请参考图10,接收观察技能触发操作后,显示第二环境界面1010,该第二环境界面中显示有虚拟对象1020,还显示有以高亮、放大且穿透显示的晶石1011、晶石1012,其中,其中,晶石1011和虚拟对象1020之间包括遮挡物1030(当前未遮挡),晶石1012和虚拟对象1020之间包括遮挡物1040(当前未遮挡),则取消该遮挡物1030的显示后,虚拟环境中对应晶石1011所处的位置显示有虚拟枪械1050,取消遮挡物1040的显示后,虚拟环境中对应晶石1012所处的位置显示有虚拟对象1060和该虚拟对象1060所背负的虚拟枪械1070。
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,玩家使用战术道具。
可选地,该战术道具用于触发观察技能,该对战术道具的使用操作即为观察技能触发操作。
可选地,该观察技能用于将玩家对虚拟对象的普通观察方式切换为探测观察方式,其中,普通观察方式为目标物体上挂载的特征S非突出表现形式显示的方式,探测观察方式为目标物体上挂载的特征S以突出表现形式显示的方式。
步骤1102,在目标物体上挂载放大后的特征S的模型或贴图S1。
可选地,将目标物体上挂载的特征S放大至预设显示大小后进行显示。其中,该特征S可以实现为目标物体上挂载的模型,如:晶石、挂件等,也可以实现为目标物体上的贴图。
步骤1103,修改S的显示层级使其跨越视野遮挡。
可选地,虚拟对象和S1之间存在遮挡物时,确定该遮挡物的显示层级,并将S1的显示层级调整至遮挡物的显示层级之上。
步骤1104,降低视野亮度,提高S亮度。
值得注意的是,上述步骤1102至步骤1104中,可以以步骤1102、步骤1103、步骤1104的顺序执行,也可以调整三个步骤的执行顺序至任意顺序执行,还可以同步执行该三个步骤,本申请实施例对步骤1102至步骤1104的执行顺序不做限定。
步骤1105,玩家主动停止使用战术道具。
步骤1106,战术道具失效。
可选地,每个战术道具对应有单次使用时长和冷却时长,其中,单次使用时长用于表示玩家对战术道具进行使用的单次最大时长,冷却时长用于表示每两次使用战术道具之间的等待时长。
可选地,玩家可以在使用战术道具,且时长未达到单次使用时长时主动结束使用该战术道具,也可以在使用战术道具,且时长达到单次使用时长时接收战术道具的失效。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法的流程图,以该虚拟环境中存在X个虚拟对象触发观察技能为例进行说明,如图12所示,该方法包括:
步骤1201,玩家A使用战术道具。
步骤1202,声明影响特征S突出展示方式的参数。
步骤1203,玩家B使用战术道具。
步骤1204,声明影响特征S突出展示方式的参数。
步骤1205,玩家X使用战术道具。
步骤1206,声明影响特征S突出展示方式的参数。
可选地,多个玩家触发使用战术道具后,对特征S突出展示方式的参数可以是叠加的,也可以是择一实现的,还可以是独立实现的,其中,叠加方式如:玩家A使用战术道具后,对S的大小提高10%,玩家B使用战术道具后,对S的大小在提高10%的基础上再提高10%,以此类推。独立实现方式如:针对玩家A使用的战术道具,对玩家A视线范围内的特征S进行突出展示方式参数的声明,对玩家B视线范围内的特征S进行突出展示方式参数的声明,以此类推。
步骤1207,计算特征S的突出展示方式。
步骤1208,在目标物体上挂载放大后的特征S的模型或贴图。
可选地,将目标物体上挂载的特征S放大至预设显示大小后进行显示。其中,该特征S可以实现为目标物体上挂载的模型,如:晶石、挂件等,也可以实现为目标物体上的贴图。
步骤1209,修改S的显示层级使其跨越视野遮挡。
可选地,虚拟对象和S1之间存在遮挡物时,确定该遮挡物的显示层级,并将S1的显示层级调整至遮挡物的显示层级之上。
步骤1210,降低视野亮度,提高S亮度。
步骤1211,玩家主动停止使用战术道具。
步骤1212,战术道具失效。
可选地,每个战术道具对应有单次使用时长和冷却时长,其中,单次使用时长用于表示玩家对战术道具进行使用的单次最大时长,冷却时长用于表示每两次使用战术道具之间的等待时长。
可选地,玩家可以在使用战术道具,且时长未达到单次使用时长时主动结束使用该战术道具,也可以在使用战术道具,且时长达到单次使用时长时接收战术道具的失效。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置的结构示意图,以该装置应用于终端中为例进行说明,如图13所示,该装置包括:显示模块1310、接收模块1320以及切换模块1330;
显示模块1310,用于显示第一环境界面,所述第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面,所述虚拟环境中包括指定虚拟元素,所述指定虚拟元素为存在于所述虚拟环境中的三维模型或二维贴面;
接收模块1320,用于接收观察技能触发操作,所述观察技能触发操作用于触发对观察所述虚拟环境的方式进行切换;
切换模块1330,用于根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,其中,所述探测观察方式是指将所述指定虚拟元素以突出表现形式显示在所述虚拟对象的视野范围内的方式;
所述显示模块1310,还用于显示第二环境界面,所述第二环境界面中包括所述虚拟对象以所述探测观察方式对所述虚拟环境进行观察的第二画面,所述第二画面中包括以所述突出表现形式突出显示的所述指定虚拟元素。
在一个可选的实施例中,所述突出表现形式包括穿透表现形式、放大表现形式、高亮表现形式、闪动表现形式中的至少一种;
所述穿透表现形式用于表示将所述指定虚拟元素发出的光穿透所述虚拟环境中的其他物体表现的形式;或,所述穿透表现形式用于表示将所述虚拟环境中除所述指定虚拟元素以外的物体以预设透明度表现的形式;
所述放大表现形式用于表示将所述指定虚拟元素放大显示的形式;
所述高亮表现形式用于表示将所述指定虚拟元素以预设颜色高亮标记的形式;
所述闪动表现形式用于表示以预设闪动频率对所述指定虚拟元素发出的光进行闪动表现的形式。
在一个可选的实施例中,如图14所示,所述切换模块1330,包括:
确定单元1331,用于当所述突出表现形式中包括所述穿透表现形式时,根据所述观察技能触发操作确定所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的虚拟物体的第一显示层级;
调整单元1332,用于将所述指定虚拟元素的第二显示层级调整至所述第一显示层级之上。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于将所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的所述虚拟物体设置为所述预设透明度。
在一个可选的实施例中,所述切换模块1330,包括:
调整单元1332,用于还用于当所述突出表现形式中包括所述放大表现形式时,根据所述观察技能触发操作将所述指定虚拟元素在所述虚拟环境中的大小以预设比例进行放大;
所述调整单元1332,还用于当所述突出表现形式中包括所述高亮表现形式时,将所述指定虚拟元素的显示亮度调整至所述高亮表现形式对应的亮度。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于当所述突出表现形式中包括所述高亮表现形式时,将所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的所述虚拟物体的显示亮度下调至预设亮度。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于根据所述观察技能触发操作,以所述虚拟对象为球心,预设半径为球形观察范围的半径,对所述球形观察范围内的所述指定虚拟元素以所述突出表现形式进行显示。
在一个可选的实施例中,所述虚拟道具包括虚拟武器道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟武器道具上挂载的晶石,或,所述指定虚拟元素为所述虚拟武器道具上贴附的贴图;
或,
所述虚拟道具包括虚拟背包道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟背包道具上附加的挂件;
或,
所述虚拟道具包括虚拟配件道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟配件道具上贴附的贴图;
或,
所述虚拟道具包括虚拟药物道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟药物道具对应的药瓶。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置,通过接收观察技能触发操作,将对虚拟环境进行观察的普通观察方式切换为探测观察方式,也即,根据观察技能触发操作将虚拟道具上的指定虚拟元素由非突出表现形式切换为突出表现形式,加强对该指定虚拟元素的表现,且以突出表现形式对指定虚拟元素进行体现,着重表达该指定虚拟元素在虚拟环境中的信息,从而对虚拟对战的过程进行辅助,提高在虚拟对战中对虚拟环境进行观察的效率以及观察能力。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示装置与虚拟环境中虚拟元素的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述如图6、图8、图9、图11以及图12任一所述的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图6、图8、图9、图11以及图12任一所述的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图6、图8、图9、图11以及图12任一所述的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中虚拟元素的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一环境界面,所述第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面,所述虚拟环境中包括指定虚拟元素,所述指定虚拟元素为存在于所述虚拟环境中的三维模型或二维贴面;
接收观察技能触发操作,所述观察技能触发操作用于触发对观察所述虚拟环境的方式进行切换;
根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,其中,所述探测观察方式是指将所述指定虚拟元素以突出表现形式显示在所述虚拟对象的视野范围内的方式;
显示第二环境界面,所述第二环境界面中包括所述虚拟对象以所述探测观察方式对所述虚拟环境进行观察的第二画面,所述第二画面中包括以所述突出表现形式突出显示的所述指定虚拟元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述突出表现形式包括穿透表现形式、放大表现形式、高亮表现形式、闪动表现形式中的至少一种;
所述穿透表现形式用于表示将所述指定虚拟元素发出的光穿透所述虚拟环境中的其他物体表现的形式;或,所述穿透表现形式用于表示将所述虚拟环境中除所述指定虚拟元素以外的物体以预设透明度表现的形式;
所述放大表现形式用于表示将所述指定虚拟元素放大显示的形式;
所述高亮表现形式用于表示将所述指定虚拟元素以预设颜色高亮标记的形式;
所述闪动表现形式用于表示以预设闪动频率对所述指定虚拟元素发出的光进行闪动表现的形式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,包括:
当所述突出表现形式中包括所述穿透表现形式时,根据所述观察技能触发操作确定所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的虚拟物体的第一显示层级;
将所述指定虚拟元素的第二显示层级调整至所述第一显示层级之上。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的所述虚拟物体设置为所述预设透明度。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,包括:
当所述突出表现形式中包括所述放大表现形式时,根据所述观察技能触发操作将所述指定虚拟元素在所述虚拟环境中的大小以预设比例进行放大;
当所述突出表现形式中包括所述高亮表现形式时,将所述指定虚拟元素的显示亮度调整至所述高亮表现形式对应的亮度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述突出表现形式中包括所述高亮表现形式时,将所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的所述虚拟物体的显示亮度下调至预设亮度。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,还包括:
根据所述观察技能触发操作,以所述虚拟对象为球心,预设半径为球形观察范围的半径,对所述球形观察范围内的所述指定虚拟元素以所述突出表现形式进行显示。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟元素为附着于虚拟环境中的虚拟道具上的元素;
所述虚拟道具包括虚拟武器道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟武器道具上挂载的晶石,或,所述指定虚拟元素为所述虚拟武器道具上贴附的贴图;
或,
所述虚拟道具包括虚拟背包道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟背包道具上附加的挂件;
或,
所述虚拟道具包括虚拟配件道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟配件道具上贴附的贴图;
或,
所述虚拟道具包括虚拟药物道具,所述指定虚拟元素为所述虚拟药物道具对应的药瓶。
9.一种虚拟环境中虚拟元素的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一环境界面,所述第一环境界面中包括虚拟对象以普通观察方式对虚拟环境进行观察的第一画面,所述虚拟环境中包括指定虚拟元素,所述指定虚拟元素为存在于所述虚拟环境中的三维模型或二维贴面;
接收模块,用于接收观察技能触发操作,所述观察技能触发操作用于触发对观察所述虚拟环境的方式进行切换;
切换模块,用于根据所述观察技能触发操作将所述普通观察方式切换为对所述指定虚拟元素进行探测的探测观察方式,其中,所述探测观察方式是指将所述指定虚拟元素以突出表现形式显示在所述虚拟对象的视野范围内的方式;
所述显示模块,还用于显示第二环境界面,所述第二环境界面中包括所述虚拟对象以所述探测观察方式对所述虚拟环境进行观察的第二画面,所述第二画面中包括以所述突出表现形式突出显示的所述指定虚拟元素。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述突出表现形式包括穿透表现形式、放大表现形式、高亮表现形式、闪动表现形式中的至少一种;
所述穿透表现形式用于表示将所述指定虚拟元素发出的光穿透所述虚拟环境中的其他物体表现的形式;或,所述穿透表现形式用于表示将所述虚拟环境中除所述指定虚拟元素以外的物体以预设透明度表现的形式;
所述放大表现形式用于表示将所述指定虚拟元素放大显示的形式;
所述高亮表现形式用于表示将所述指定虚拟元素以预设颜色高亮标记的形式;
所述闪动表现形式用于表示以预设闪动频率对所述指定虚拟元素发出的光进行闪动表现的形式。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述切换模块,包括:
确定单元,用于当所述突出表现形式中包括所述穿透表现形式时,根据所述观察技能触发操作确定所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的虚拟物体的第一显示层级;
调整单元,用于将所述指定虚拟元素的第二显示层级调整至所述第一显示层级之上。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于将所述虚拟对象与所述指定虚拟元素之间的所述虚拟物体设置为所述预设透明度。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述切换模块,包括:
调整单元,用于还用于当所述突出表现形式中包括所述放大表现形式时,根据所述观察技能触发操作将所述指定虚拟元素在所述虚拟环境中的大小以预设比例进行放大;
所述调整单元,还用于当所述突出表现形式中包括所述高亮表现形式时,将所述指定虚拟元素的显示亮度调整至所述高亮表现形式对应的亮度。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟元素的显示方法。
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