CN111760282B - 界面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种界面显示方法、装置、终端及存储介质,属于虚拟环境技术领域。所述方法包括:获取第一游戏对局中虚拟对象的数量;响应于虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域;响应于目标区域中包括第一虚拟对象,且第一虚拟对象针对目标区域的占领时长大于阈值,显示第一提示信息。本申请实施例提供的技术方案中,使得游戏对局的多样性,增加游戏对局的吸引力,避免因游戏对局参与人数过少而造成的服务器资源浪费,提高游戏对局的及时性,避免因对局时长过长造成服务器负荷过大。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,游戏中用户可以控制虚拟对象对敌方虚拟对象发起攻击。其中,该敌方虚拟对象与第一虚拟对象处于不同的阵营。
在相关技术中,游戏对局开始之后,用户可以控制第一虚拟对象对敌方虚拟对象进行攻击,以减少敌方虚拟对象的生命值直至敌方虚拟对象的生命值为零,确定虚拟对象击杀敌方虚拟对象。在游戏对局中,当虚拟对象击杀全部的敌方虚拟对象之后,游戏对局结束,虚拟对象获得游戏胜利。
然而,在上述相关技术中,虚拟对象需要在击杀全部敌方虚拟对象之后才能结束游戏,若第二虚拟对象在游戏对局中躲藏不出现,则游戏对局无法结束,游戏对局及时性低。
发明内容
本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、终端及存储介质,能够提高游戏对局的及时性。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
获取第一游戏对局中虚拟对象的数量,所述虚拟对象包括处于不同阵营且生命值不为零的虚拟对象;
响应于所述虚拟对象的数量满足第一条件,且所述第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域,所述第一条件是指基于所述虚拟对象的数量判定所述第一游戏对局是否结束的判断条件,所述目标区域是指所述虚拟对象争夺占领的区域;
响应于所述目标区域中包括第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长大于阈值,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一游戏对局结束。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
数量获取模块,用于获取第一游戏对局中虚拟对象的数量,所述虚拟对象包括处于不同阵营且生命值不为零的虚拟对象;
区域显示模块,用于响应于所述虚拟对象的数量满足第一条件,且所述第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域,所述第一条件是指基于所述虚拟对象的数量判定所述第一游戏对局是否结束的判断条件,所述目标区域是指所述虚拟对象争夺占领的区域;
信息显示模块,用于响应于所述目标区域中包括第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长大于阈值,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一游戏对局结束。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在虚拟对象的数量满足第一条件,且游戏对局时长大于阈值的情况下,显示目标区域,并依据目标区域的占领时长判断是否结束第一游戏对局,其中,第一条件是指基于虚拟对象的数量判断第一游戏对局是否结束的判断条件,目标区域是指不同阵营的虚拟对象争夺占领的区域,即在第一游戏对局时长过长时,切换第一游戏对局的结束条件,更换游戏对局方式,将虚拟对象之间的对战杀敌游戏更换为目标区域的争夺游戏,使得游戏对局的多样性,增加游戏对局的吸引力,避免因游戏对局参与人数过少而造成的服务器资源浪费;在虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值的情况下,不再依据虚拟对象之间的对战杀敌情况作为游戏结束的判断依据,根据目标区域的占领情况确定第一游戏对局是否结束,避免现有技术中以击杀全部敌对虚拟对象为依据时,虚拟对象躲藏不出现造成的游戏对局无法结束,提高游戏对局的及时性,避免因对局时长过长造成服务器负荷过大。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图;
图3示例性示出了一种目标区域的碰撞盒的示意图;
图4、5和6示例性示出了三种显示界面的示意图;
图7 示例性示出了一种检测射线发射方式的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的界面显示方法的流程图;
图9示例性示出了一种显示界面的示意图;
图10示例性示出了一种模式选择界面的示意图;
图11示例性示出了一种游戏匹配界面的示意图;
图12示例性示出了一种界面显示流程的示意图;
图13是本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的界面显示装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象处于不同阵营且互为敌对关系。
在本申请实施例中,终端10在游戏对局开启之后,可以对游戏对局进行监测,获取游戏对局中不同阵营的虚拟对象的数量和对局时长,在对局时长达到第一目标值,且任意阵营的虚拟对象的数量均不为零的情况下,游戏对局中开启加时赛。在一种可能的实施方式中,在加时赛开启之后,第二虚拟对象继续对处于不同的阵营的第一虚拟对象进行攻击。可选地,终端10在加时赛开启之后,继续对虚拟对象的数量与对局时长进行检测。若在对局时长达到第二目标值之前,任意阵营的虚拟对象的数量为零,则确定另一阵营的虚拟对象胜利,游戏对局结束。若在对局时长达到第二目标值之后,任意阵营的虚拟对象的数量均不为零,则获取各个阵营的虚拟对象的数量,确定虚拟对象数量最多的阵营获得胜利,游戏对局结束。在另一种可能的实施方式中,在加时赛开启之后,第一虚拟对象与处于不同阵营的第二虚拟对象争夺以占领目标区域。可选地,终端10在加时赛开启之后,对上述目标区域进行检测。其中,该目标区域中设置有碰撞盒。若终端10通过该碰撞盒检测到该目标区域中存储虚拟对象,则确定该虚拟对象所处的阵营,并启动计数器记录该虚拟对象位于目标区域的占领时长。若占领时长达到阈值,则确定该虚拟对象所处的阵营获得胜利,游戏对局结束。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(201~203):
步骤201,获取第一游戏对局中虚拟对象的数量。
第一游戏对局是指目标游戏模式下的任一游戏对局。其中,目标游戏模式是指应用程序所提供的任意游戏模式。可选地,在应用程序中,不同的游戏模式对应不同的游戏规则。在本申请实施例中,第一游戏对局中包括处于不同阵营的虚拟对象。
虚拟对象是指能够与虚拟环境进行交互的虚拟角色。其中,该虚拟对象可以与虚拟环境中的虚拟物品交互,也可以与虚拟环境中的其他虚拟对象交互。可选地,该虚拟对象可以是用户帐号所控件的虚拟角色,也可以是应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。在本申请实施例中,上述虚拟对象中包括处于不同阵营且生命值为零的虚拟对象。其中,生命值是判断虚拟角色是否可以在虚拟世界中活动的标准,当虚拟对象的生命值为零时,则确定该虚拟对象无法在虚拟环境中活动。
在本申请实施例中,在第一游戏对局开启之后,客户端可以对虚拟对象进行监测,获取该第一游戏对局中虚拟对象的数量。可选地,客户端可以直接获取第一游戏对局中各个阵营的虚拟对象的数量,也可以根据第二虚拟对象的生命值确定获取虚拟对象的方式,本申请实施例对此不作限定。其中,第二虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,若第二虚拟对象的生命值不为零,则客户端在获取虚拟对象的数量时,仅仅获取与第二虚拟对象处于不同阵营的第一虚拟对象的数量。可选地,在第一游戏对局开启之后,客户端对第二虚拟对象的生命值进行监测。在该第二虚拟对象的生命值不为零的情况下,客户端获取与第二虚拟对象处于不同阵营的第一虚拟对象的数量。进一步地,客户端根据第一虚拟对象的数量判断第一游戏对局是否结束。可选地,若第一虚拟对象的数量为零,则确定第一游戏对局结束,第二虚拟对象所处的阵营获得该第一游戏对局的胜利;若第一虚拟对象的数量不为零,则确定该第一游戏对局继续。
在另一种可能的实施方式中,若第二虚拟对象的生命值为零,则客户端在获取虚拟对象的数量时,获取第一游戏对局中不同阵营的虚拟对象的数量。可选地,在第一游戏对局开启之后,客户端对第二虚拟对象的生命值进行监测。在该第二虚拟对象的生命值为零的情况下,客户端获取第一游戏对局中各个阵营的虚拟对象的数量。例如,客户端获取与第二虚拟对象处于不同阵营的第一虚拟对象的数量,并获取与第二虚拟对象处于相同阵营的第三虚拟对象的数量。进一步地。客户端根据各个阵营的虚拟对象的数量判断第一游戏对局是否结束。可选地,若第一游戏对局中目标阵营的虚拟对象的数量不为零,且其它阵营的虚拟对象的数量均为零,则确定上述目标阵营获取第一游戏对局的胜利,第一游戏对局结束;若第一游戏对局中各个阵营的虚拟对象的数量均不为零,则确定该第一游戏对局继续。其中,上述目标阵营是指第一游戏对局中的任意阵营。
步骤202,响应于虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域。
第一条件是指基于虚拟对象的数量判定上述第一游戏对局是否结束的判断条件。对局时长是指上述第一游戏对局开始时刻与当前游戏对局时刻之间的时间间隔。在本申请实施例中,客户端在获取上述虚拟对象的数量之后,对该虚拟对象的数量进行判断。若虚拟对象的数量满足第一条件,则确定第一游戏对局继续,获取该第一游戏对局的对局时长;若虚拟对象的数量不满足第一条件,则确定第一游戏对局结束,显示第一提示信息。其中,第一提示信息用于指示上述第一游戏对局结束。可选地,上述第一条件可以为虚拟对象的数量对应的数值限制条件。
在一种可能的实施方式中,该第一条件为各个阵营的虚拟对象的数量均不为零。可选地,若客户端获取的虚拟对象的数量仅仅包括第一虚拟对象的数量,则在第一虚拟对象的数量不为零时,确定第一游戏对局继续,获取该第一游戏对局的对局时长;若客户端获取的虚拟对象数量中包括各个阵营的虚拟对象的数量,则在各个阵营的虚拟对象的数量均不为零时,确定第一游戏对局继续,获取该第一游戏对局的对局时长。
在另一种可能的实施方式中,该第一条件为各个阵营的虚拟对象的数量均小于条件数值。其中,该条件数值是指用于预估第一游戏对局是否能够在预设时长内结束的数值。可选地,若第一游戏对局中存在某个阵营的虚拟对象的数量大于或等于上述条件数值,则确定该某个阵营的虚拟对象无法在预设时长内被击杀,第一游戏对局无法在预设时长内结束,即第一游戏对局时间长,为了节省开销,结束第一游戏对局显示第一提示信息。其中,该第一提示信息中包括展示信息,该展示信息用于向用户展示目前虚拟对象数量最多的阵营获取第一游戏对局的胜利。若第一游戏对局中各个阵营的虚拟对象的数量均小于上述条件数值,则确定该第一游戏对局能够在预设时长内结束,不会出现第一游戏对局时间过长造成的开销大的情况,第一游戏对局继续,并实时获取第一游戏对局的对局时长。
可选地,在本申请实施例中,客户端可以通过第一显示界面中的时长显示项获取上述对局时长,即上述对局时长可以显示在第一显示界面中的时长显示项中。其中,第一显示界面是指上述第一游戏对局对应的显示画面,该显示画面中包括第一游戏对局对应的虚拟环境的显示画面。可选地,该虚拟环境的显示画面是指客户端通过虚拟相机抓取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟环境画面是以第二虚拟对象的第一视角观察获取的画面。可选地,虚拟相机设置在第二虚拟对象的正前方。在第二虚拟对象移动的过程中,客户端通过该虚拟相机以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取虚拟环境的显示画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟环境画面是以第二虚拟对象的第三视角观察获取的画面。可选地,虚拟相机设置在第二虚拟对象的斜上方。在第二虚拟对象移动的过程中,客户端通过虚拟相机以第二虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取虚拟环境画面。当然,在其它可能的实施方式中,虚拟相机的设置位置可调。可选地,用户可以在第一游戏对局开始之前,设置虚拟相机的固定位置;或者,用户也可以在第一游戏对局中实时调整虚拟相机的位置。例如,用户可以通过针对第一显示界面的调节操作来调节虚拟环境的位置,进而,上述第一显示界面中根据该调节操作显示虚拟环境对应的不同显示画面。其中,该调节操作可以是滑动操作、拖拽操作或点击操作等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,上述对局时长以正序的形式显示在上述时长显示项中。可选地,在第一游戏对局开启时,在时长显示项中显示上述对局时长,此时,该对局时长显示为零。进一步地,随着时间的推移,时长显示项中的对局时长增加,直至达到对局时长对应的第一目标值,停止增加该对局时长。
在另一种可能的实施方式中,上述对局时长以倒序的形式显示在上述时长显示项中。可选地,在第一游戏对局开启时,在时长显示项中显示上述对局时长,此时,该对局时长显示对应的第一目标值。进一步地,随着时间的推移,时长显示项中的对局时长减小,直至减小为零,停止减小该对局时长。
上述第一目标值是指针对上述第一游戏对局的对局时长的判断数值。可选地,若在虚拟对象的数量满足第一条件的情况下,上述对局时长大于或等于该第一目标值,则显示目标区域;若在虚拟对象的数量满足第一条件的情况下,上述对局时长小于该第一目标值,则继续对虚拟对象的数量进行监测,若在对局时长大于或等于第一目标值之前,虚拟对象的数量不满足第一条件,则确定第一游戏对局结束。其中,上述目标区域指不同阵营的虚拟对象争夺占领的区域。可选地,在显示上述目标区域之后,上述第一游戏对局中的各个虚拟对象可以移动至该目标区域中,以争夺占领该目标区域。
在本申请实施例中,客户端在获取上述虚拟对象的数量之后,对该虚拟对象的数量和第一游戏对局的对局时长进行判断。若虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于或等于第一目标值,则确定上述第一游戏对局超时未结束,显示目标区域,以加速第一游戏对局的结束。可选地,客户端在确定上述虚拟对象的数量满足第一条件,且上述对局时长大于或等于第一目标值之后,可以随机在虚拟环境中确定目标区域的位置,并显示该目标区域;或者,客户端也可以根据目标区域对应的显示规则,在虚拟环境在确定该目标区域的位置,并显示该目标区域。
在一种可能的实施方式中,上述目标区域的显示规则以虚拟环境为基准。可选地,客户端在确定上述虚拟对象的数量满足第一条件,且对局时长大于或等于第一目标值之后,获取虚拟环境的全局地图,并在该全局地图中确定上述显示规则所指示的位置,进而,将该显示规则所指示的位置作为目标区域在虚拟环境中的位置,显示该目标区域。其中,上述显示规则所指定的位置可以根据实际情况进行调整。可选地,该显示规则所指示的位置根据上述全局地图的形状进行确定。例如,若上述全局地图的形状为圆形,则上述显示规则所指示的位置可以为圆心;若上述全局地图的形状为矩形,则上述显示规则所指示的位置可以为矩形某个角落。当然,上述显示规则所指示的位置也可以根据全局地图中的虚拟建筑或虚拟地形进行确定。例如,若上述全局地图中包括虚拟房屋,则显示规则所指示的位置可以为当前不包括虚拟对象的虚拟建筑;若上述全局地图中包括虚拟山丘,则显示规则所指示的位置可以为当前不包括虚拟对象的虚拟山丘。
在另一种可能的实施方式中,上述目标区域的显示规则以虚拟对象为基准。可选地,客户端在确定上述对局时长大于第一目标值之后,获取第一游戏对局中各个虚拟对象的当前位置信息,并根据该各个虚拟对象的当前位置信息,确定上述显示规则所指示的位置,进而,将该显示规则所指示的位置作为目标区域在虚拟环境中的位置,显示该目标区域。其中,上述当前位置信息用于指示虚拟对象在第一游戏对局中的实时位置。在一种可能的实施方式中,为了游戏的公平性,客户端在获取上述各个虚拟对象的当前位置信息之后,根据该各个虚拟对象的当前位置信息确定各个虚拟对象对应的中心位置,将该中心位置作为目标区域的位置。其中,该中心位置与上述各个虚拟对象之间的距离相等。在另一种可能的实施方式中,为了使游戏对战刺激,客户端在获取上述各个虚拟对象的实时位置之后,根据各个虚拟对象的属性,选择符合要求的虚拟对象的实时位置作为目标区域的位置。例如,客户端可以将生命值最小的虚拟对象的实时位置作为目标区域的位置。当然,客户端也可以根据上述虚拟对象的攻击数值、虚拟对象所拥有的虚拟资源等确定符合要求的虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述目标区域的数量可以为一个或多个,本申请实施例对此不作限定。在一种可能的实施方式中,客户端在确定上述虚拟对象的数量满足第一条件,且上述对局时长大于或等于第一目标值之后,同时显示多个目标区域。在另一种可能的实施方式中,客户端在确定上述虚拟对象的数量满足第一条件,且上述对局时长大于第一目标值之后,显示一个目标区域。在该目标区域被任意虚拟对象占领之后,显示另一个目标区域。
步骤203,响应于目标区域中包括第一虚拟对象,且第一虚拟对象针对目标区域的占领时长大于阈值,显示第一提示信息。
第一虚拟对象是指第一游戏对局中的移动至目标区域的虚拟对象。可选地,该第一虚拟对象可以是第一游戏对局中的任意虚拟对象,例如,该第一虚拟对象可以是客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象,也可以是其它用户帐号所控制的虚拟对象。在本申请实施例中,客户端在显示上述目标区域之后,可以对该目标区域进行监测。在第一虚拟对象移动至目标区域中时,启动计时器,获取第一虚拟对象停留于该目标区域的停留时长。
可选地,上述目标区域中设置有碰撞盒,客户端可以通过目标区域中的碰撞盒来对该目标区域进行监测。其中,该碰撞盒的尺寸大于或等于上述目标区域的尺寸。示例性地,如图3所示,在目标区域31中设置碰撞盒32。可选地,在上述第一虚拟对象移动至上述目标区域时,第一虚拟对象与该目标区域的碰撞盒发生碰撞。进一步地,客户端在检测到存在与碰撞盒发生碰撞的第一虚拟对象之后,确定该目标区域中包括第一虚拟对象,获取该第一虚拟对象针对该目标区域的占领时长。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在上述第一虚拟对象受到敌对虚拟对象的攻击导致生命值降低为零时,客户端停止计时,结束针对该第一虚拟对象的停留时长的计时操作。
在一种可能的实施方式中,上述占领时长是指第一虚拟对象所处阵营的虚拟对象停留在上述目标区域的总停留时长,同一阵营的虚拟对象对应的停留时长可以累积。可选地,客户端在确定上述目标区域中包括第一虚拟对象之后,可以对获取该第一虚拟对象所处阵营的历史停留时长,并在该历史停留时长的基础上累加该第一虚拟对象位于上述目标区域的停留时长,获取该第一虚拟对象针对于上述目标区域的占领时长。其中,该历史停留时长是指第一虚拟对象所处阵营的虚拟对象,在第一虚拟对象移动至上述目标区域之前,停留在该目标区域的停留时长。
在另一种可能的实施方式中,上述占领时长是指第一虚拟对象停留在上述目标区域的停留时长,同一阵营的虚拟对象对应的停留时长不可累积,即在第一虚拟对象离开目标区域之后,对应的停留时长清零。可选地,客户端在确定上述目标区域中包括第一虚拟对象之后,开启计时器,记录该第一虚拟对象在该目标区域的停留时长,并将该停留时长作为该第一虚拟对象针对该目标区域的占领时长。
当然,在其它可能的实施方式中,上述占领时长受到第一虚拟对象的敌对虚拟对象的影响。例如,在第一虚拟对象离开上述目标区域之后,客户端记录该第一虚拟对象对应的停留时长;在第一虚拟对象的敌对虚拟对象移动至目标区域之后,客户端在记录该敌对虚拟对象对应的停留时长同时,随着该敌对虚拟对象对应的停留时长的增加,减少上述第一虚拟对象对应的停留时长。其中,停留时长增加或减少的数值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。例如,客户端可以依据上述第一虚拟对象与敌对虚拟对象的属性信息,确定停留时长的增加数值与减少数值的比例,如若第一虚拟对象与敌对虚拟对象的生命值比例为2:1,则敌对虚拟对象对应的停留时长每增加2s,第一虚拟对象对应的停留时长减少1s。其中,上述属性信息包括以下至少一项:虚拟对象的生命值、虚拟对象的攻击数值、虚拟对象的防御数值,等等。
可选地,在本申请实施例中,客户端可以通过上述第一显示界面中的时长显示项获取上述占领时长,即上述占领时长可以显示在第一显示界面中的时长显示项中。在一种可能的实施方式中,上述占领时长以正序的形式显示在上述时长显示项中。可选地,在上述目标区域显示之后,在时长显示项中显示上述占领时长,此时,该占领时长为零。进一步地,在目标区域中存在上述第一虚拟对象之后,该占领时长随着第一虚拟对象的停留时长的增加而增加。在另一种可能的实施方式中,上述占领时长以倒序的形式显示在上述时长显示项中。可选地,在在上述目标区域显示之后,在时长显示项中显示上述占领时长,此时,该占领时长对应的阈值。进一步地,在目标区域中存在上述第一虚拟对象之后,该占领时长随着第一虚拟对象的停留时长的增加而减少。需要说明的一点是,为了保证占领时长的显示方式直观准确,在显示上述占领时长的同时,在上述第一显示界面中显示该占领时长对应的第一虚拟对象或第一虚拟对象所处的阵营。当然,在实际运用中,上述第一显示界面中可以同时显示各个虚拟对象或阵营对应的占领时长。
上述阈值是指用于判断是否显示第一提示信息的数值。第一提示信息用于指示第一游戏对局结束。可选地,客户端在显示上述目标区域之后,对该目标区域进行监测。若该目标区域中包括第一虚拟对象,且第一虚拟对象针对该目标区域的占领时长大于或等于阈值,则第一游戏对局结束,显示第一提示信息;若该目标区域中不包括第一虚拟对象,或第一虚拟对象针对该目标区域的占领时长小于阈值,则第一游戏对局继续。
可选地,上述第一提示信息中可以包括第一展示信息,该第一展示信息用于展示在第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营。在一种可能的实施方式中,在上述占领时长大于或等于阈值的情况下,客户端确定上述第一虚拟对象或第一虚拟对象所处的阵营取得第一游戏对局的胜利,在显示第一提示信息的同时,显示第一展示信息,该第一展示信息用于向用户展示第一虚拟对象所处的阵营取得上述第一游戏对局的胜利。
示例性地,结合参考图4、5和6,对本申请实施例进行简单介绍。如图4所示,在第一游戏对局开启时,客户端显示第一显示界面40。其中,该第一显示界面40中包括游戏开启倒计时41和对局时长对应的第一目标值42。在游戏开启倒计时41为零时,第一游戏对局开启。当对局时长由第一目标值42减少至零,且各个阵营的虚拟对象数量均不为零时,如图5所示,在第一显示界面50中显示目标区域51,并显示该目标区域51对应的占领时长52。若客户端检测到该目标显示区域中包括第一虚拟对象53,则该第一虚拟对象53针对该目标区域51的占领时长52增加,在该占领时长52达到阈值之后,如图6所示,在第一显示界面60中显示第一提示信息61。其中,该第一提示信息61中包括第一展示信息62,该第一展示信息62用于提醒用户第一虚拟对象所处的阵营取得第一游戏对局的胜利。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,若上述占领时长小于上述阈值,则客户端可以依据目标区域的显示时长判断是否结束上述第一游戏对局。可选地,上述步骤202之后还包括以下几个子步骤:
1、响应于第一虚拟对象针对目标区域的占领时长小于阈值,获取目标区域的显示时长。
显示时长是指目标区域显示在虚拟环境中的时长。可选地,该显示时长是以目标区域显示的开始时刻为起点,到目标区域显示的当前时刻为终点记录的时间间隔。在本申请实施例中,在客户端在获取上述占领时长之后,若该占领时长小于阈值,则获取上述目标区域的显示时长。
2、在显示时长大于第二目标值的情况下,确定第一游戏对局结束。
第二目标值是指基于目标区域的显示时长判断第一游戏对局是否结束的数值。可选地,若上述显示时长大于或等于第二目标值,则确定第一游戏对局结束,显示上述第一提示信息;若上述显示时长小于第二目标值,则确定第一游戏对局继续,继续对上述目标区域进行监测。
3、获取虚拟对象的属性信息。
在本申请实施例中,在客户端确定上述显示时长大于或等于第二目标值的情况下,获取第一游戏对局中各个虚拟对象的属性信息。其中,该属性信息包括以下至少一项:不同阵营中虚拟对象的数量、各个虚拟对象的生命值、各个虚拟对象击杀的敌对虚拟对象的数量、各个虚拟对象的攻击数值(如攻击力、攻击速度)、各个虚拟对象的防御数值、各个虚拟对象所拥有的虚拟资源,等等。
4、根据虚拟对象的属性信息,确定在第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象。
在本申请实施例中,客户端在获取上述虚拟对象的属性信息之后,根据该虚拟对象的属性信息,确定在上述第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营。
在一种可能的实施方式中,客户端根据不同阵营中虚拟对象的数量确定取得胜利的阵营。可选地,客户端在获取上述虚拟对象的属性信息之后,分别获取不同阵营中虚拟对象的数量,确定虚拟对象的数量最多的阵营取得上述第一游戏对局的胜利。
在另一种可能的实施方式中,客户端根据各个虚拟对象的生命值确定取得胜利的虚拟对象或阵营。可选地,客户端在获取上述虚拟对象的属性信息之后,分别获取各个虚拟对象的生命值,确定生命值最大的虚拟对象或该虚拟对象所处阵营取得第一游戏对局的胜利。当然,在实际运用中,客户端也可以确定虚拟对象的生命值总和最大的阵营取得第一游戏对局的胜利。
在再一种可能的实施方式中,客户端根据各个虚拟对象击杀的敌对虚拟对象的数量确定取得胜利的虚拟对象或阵营。可选地,客户端在获取上述虚拟对象的属性信息之后,分别获取各个虚拟对象击杀的敌对虚拟对象的数量,确定击杀的敌对虚拟对象的数量最多的虚拟对象,或该虚拟对象所处阵营获得胜利。当然,在实际运用中,客户端也可以确定虚拟对象击杀的敌对虚拟对象数量总和最多的阵营取得第一游戏对局的胜利。
5、显示第一展示信息。
第一展示信息用于向用户展示在第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营。可选地,在本申请实施例中,客户端在确定在第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营之后,显示第一展示信息。其中,该第一展示信息可以与第一提示信息同时显示。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟对象的数量满足第一条件,且游戏对局时长大于阈值的情况下,显示目标区域,并依据目标区域的占领时长判断是否结束第一游戏对局,其中,第一条件是指基于虚拟对象的数量判断第一游戏对局是否结束的判断条件,目标区域是指不同阵营的虚拟对象争夺占领的区域,即在第一游戏对局时长过长时,切换第一游戏对局的结束条件,更换游戏对局方式,将虚拟对象之间的对战杀敌游戏更换为目标区域的争夺游戏,使得游戏对局的多样性,增加游戏对局的吸引力,避免因游戏对局参与人数过少而造成的服务器资源浪费;在虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值的情况下,不再依据虚拟对象之间的对战杀敌情况作为游戏结束的判断依据,根据目标区域的占领情况确定第一游戏对局是否结束,避免现有技术中以击杀全部敌对虚拟对象为依据时,虚拟对象躲藏不出现造成的游戏对局无法结束,提高游戏对局的及时性,避免因对局时长过长造成服务器负荷过大。
另外,在目标区域长时间未被占领的情况下,根据虚拟对象的属性信息确定是否结束第一游戏对局,避免第一游戏对局时间过长而造成的处理开销过大,从侧面缩短了游戏对局时长,保证游戏对局的及时性。
下面,对本申请中不同阵营之间的虚拟对象的对战方式进行介绍。
在本申请实施例中,上述第一显示界面中包括第一操作控件,如图4中的第一操作控件43,该第一操作控件用于控制第二虚拟对象执行第一操作。其中,该第二虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。可选地,客户端在接收到针对第一操作控件的触控操作信号之后,控制第二虚拟对象执行第一操作,并根据该第一操作对应的检测射线确定该第一操作对应的作用目标,以及该作用目标的生命损耗值,具体方式如下:
1、响应于第一操作控件的触控操作信号,控制第二虚拟对象执行第一操作。
触控操作信号是指依据用户在上述第一显示界面上的触控操作生成的信号,该信号可以是针对第一显示界面上任意位置的触控操作信号。在申请实施例中,上述触控操作信号为用户触发的针对第一操作控件的信号。可选地,用户可以通过点击第一显示界面中的第一操作控件来触发该第一操作控件的触控操作信号;或者,用户可以通过按压键盘上对应的键位(如R键)来触发该第一操作控件的触控操作信号。
可选地,客户端在显示上述第一显示界面之后,可以对第一显示界面进行监测,在接收到第一显示界面中的触控操作信号之后,获取该触控操作信号的触发位置,在该触发位置位于第一操作控件的触发区域中的情况下,确定该触控操作信号为针对于上述第一操作控件的触控操作信号。
在一种可能的实施方式中,各个操作控件在第一显示界面中的位置固定,应用程序中设置有各个操作控件的固定触发区域。其中,上述固定触发区域可以是第一显示界面中任意位置,如第一操作控件的固定触发区域为第一操作控件的周围区域。可选地,客户端可以根据上述触发位置,来确定该触控操作信号是否位于第一操作控件的固定触发区域。若触控操作信号位于第一操作控件的固定触发区域,则确定该触控操作信号为第一操作控件的触控操作信号。
在另一种可能的实施方式中,各个操作控件在第一显示界面中的位置可调节,即用户可以根据实际情况调节各个操作控件在第一显示界面中的位置,此时,应用程序中设置有各个操作控件的活动触发区域。其中,活动触发区域可以是以第一操作控件的位置为基准的任意区域,如第一操作控件的活动触发区域为距离第一操作控件的中心位置小于某数值的区域。可选地,客户端可以根据上述触发位置,确定该触发位置与第一操作控件的中心位置之间的距离。若该距离小于目标值,则确定该触控操作信号为第一操作控件的触控操作信号。
在本申请实施例中,客户端在接收到上述第一操作控件对应的触发操作信号之后,控制第二虚拟对象执行第一操作。可选地,在不同的应用程序中,上述第一操作控件对应的第一操作不同。
在一种可能的实施方式中,上述第一操作为使用虚拟物品,即第一操作控件用于控制第二虚拟对象使用虚拟物品,如虚拟道具或虚拟武器。可选地,客户端在获取该第一操作控件的触控操作信号之后,控制第二虚拟对象使用对应的虚拟道具或虚拟武器。可选的,在实际运用中,第一显示界面中可以包括多个用于使用虚拟物品的操作控件,不同的操作控件用于使用不同的虚拟物品。
在另一种可能的实施方式中,上述第一操作为释放某个技能,即第一操作控件用于控制第二虚拟对象释放某个技能。可选地,客户端在获取该第一操作控件的触控操作信号之后,控制第二虚拟对象释放该第一操作控件对应的技能。当然,在实际应用中,第一显示界面中可以包括多个用于释放技能的操作控件,不同的操作控件用于释放不同的技能。
在再一种可能的实施方式中,上述第一操作为状态切换,即第一操作控件用于控制第二虚拟对象切换至某个状态。可选地,客户端在获取该第一操作控件对应的触控操作信号之后,控制第二虚拟对象切换至目标状态。可选地,在实际应用中,第一显示界面中可以包括多个操作控件。其中,不同的操作控件可以对应不同的状态。当然,同一操作控件也可以对应不同的状态。例如,对于某个操作控件,若用户点击一次,则控制第二虚拟对象切换至向前跳跃攻击状态;若用户点击两次,则控制第二虚拟对象切换至向后跳跃躲避状态。
当然,在实际应用中,应用程序可以根据实际情况配置上述第一操作控件对应的第一操作,本申请实施例对此不作限定。
2、基于第一操作针对于第一虚拟对象的命中位置,确定第一虚拟对象的生命损耗值。
在本申请实施例中,客户端控制第二虚拟对象执行第一操作后,确定该第一操作针对第一虚拟对象的生命损耗值。此时,该第一虚拟对象是指与上述第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
可选地,客户端在控制上述第二虚拟对象执行上述第一操作之后,可以获取该第一操作对应的执行方向,并基于该执行方向,以上述第二虚拟对象的位置为起点发射检测射线。其中,上述执行方向可以根据上述第二虚拟对象的站位方向获取。
检测射线是指用于检测第一操作的作用目标的射线。可选地,该检测射线的数量与第一操作的执行方向相关,可以为一条,也可以为多条,本申请实施例对此不作限定。在一种可能的实施方式中,上述第一操作对应的执行方向唯一,则上述检测射线的数量为一条;在另一种可能的实施方式中,上述第一操作对应的执行方向不唯一,则上述检测射线的数量为多条。
以第一操作为控制第二虚拟对象使用虚拟枪械为例,结合参考图7,在客户端接收到第一操作控件的触控操作信号之后,以第二虚拟对象71的位置为起点,依据虚拟弹药的运动轨迹,发射一条检测射线72。
可选地,在本申请实施例中,客户端在发射上述检测射线之后,基于该检测射线检测上述第一操作是否存在对应的作用目标。若该检测射线检测到第一虚拟对象,则确定上述第一操作作用于该第一虚拟对象,获取该第一虚拟对象与该检测射线的交点位置,确定该交点位置为上述第一操作针对上述第一虚拟对象的命中位置,并根据该命中位置确定第一虚拟对象的生命损耗值。其中,不同的命中位置对应不同的生命损耗值。
3、根据生命损耗值,更新第一虚拟对象的生命值。
在本申请实施例中,客户端在确定上述第一虚拟对象的生命损耗值之后,根据该生命损耗值,更新第一虚拟对象的生命值。可选地,该第一虚拟对象的生命值可以显示在显示界面中。
上述生命值是判断虚拟对象是否可以在虚拟世界中活动的标准。可选地,在第二虚拟对象使用第一操作成功攻击第一虚拟对象之后,该第一操作会对第一虚拟对象的生命值造成损耗。在本申请实施例中,第一操作的命中位置不同,对第一虚拟对象造成的生命值的损耗程度不同。例如,若命中位置为头部,则第一虚拟对象的生命值损耗程度高;若交点位置为腿部,则第一虚拟对象的生命值损耗程度低,但第一虚拟对象的移动速度减慢。
可选地,在本申请实施例中,第一虚拟对象的不同部位中设置有不同的碰撞盒,以检测针对不同部位的第一操作。如图7所示,第一虚拟对象73中包括头部碰撞盒74、胸部碰撞盒75和腿部碰撞盒76。可选地,客户端根据上述碰撞盒确定检测射线的交点位置,并将该交点位置作为第一操作的命中位置,进而根据命中位置确定上述第一操作对第一虚拟对象的生命损耗值,更新第一虚拟对象的生命值。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的界面显示方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(801~808):
步骤801,获取第一游戏对局中虚拟对象的数量。
步骤802,响应于虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域。
上述步骤801-802与图2实施例中的步骤201-202相同,具体参见图2实施例,在此不作赘述。
步骤803,响应于目标区域中包括第一虚拟对象,且第一虚拟对象针对目标区域的占领时长大于阈值,对虚拟对象对应的积分值进行判断。
在本申请实施例中,客户端在确定上述目标区域中包括第一虚拟对象,且第一虚拟对象针对该目标区域的占领大于或等于阈值时,确定该目标区域被上述第一虚拟对象所占领。此时,上述第一游戏对局结束,获取第一虚拟对象对应的积分值,并对该积分值进行判断,上述第一虚拟对象是与指第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,该第二虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。
积分值是指判定目标游戏模式对应的游戏对局是否结束的判断依据。其中,目标游戏模式对应至少两个游戏对局,上述第一游戏对局是指该目标游戏模式下的任一游戏对局。可选地,若上述积分值小于上限值,则确定在上述第一游戏对局结束时,上述目标游戏模式继续,开启第二游戏对局;若上述积分值大于上限值,则确定在上述第一游戏对局结束时,上述目标游戏模式结束,显示第二提示信息。其中,上述上限值可以是任意数值,上述第二提示信息用于指示上述目标游戏模式对应的游戏对局结束。
可选地,在本申请实施例中,上述积分值可以是第一虚拟对象在目标游戏模式对应的游戏对局中获取的数值,也可以是第一虚拟对象所处阵营在目标游戏模式对应的游戏对局中获取的数值。可选地,该积分值可以显示在上述第一显示界面中,如图5中的第一阵营积分值54和第二阵营积分值55。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在第一虚拟对象或第一虚拟对象所处阵营取得某个游戏对局胜利时,该第一虚拟对象或第一虚拟对象所处阵营对应的积分值增加。
可选地,在本申请实施例中,若上述积分值小于上限值,则顺序执行步骤804、806、807和808;若上述积分值大于或等于上限值,则执行步骤805。
步骤804,显示第一提示信息。
第一提示信息用于指示第一游戏对局结束。可选地,客户端在获取上述积分值之后,基于上限值对该积分值进行判断。若该积分值长小于上限值,则确定第一游戏对局结束时,该第一游戏对局对应的目标游戏模式继续,显示第一提示信息,并开启第二游戏对局。其中,第二游戏对局是指目标游戏模式下在第一游戏对局结束之后开启的游戏对局。
步骤805,显示第二提示信息。
第二提示信息用于指示目标游戏模式对应的游戏对局结束,目标游戏模式对应至少两个游戏对局,上述第一游戏对局是指该目标游戏模式下的任一游戏对局。可选地,客户端在获取上述积分值之后,基于上限值对该积分值进行判断。若该积分值长大于或等于上限值,则确定第一游戏对局结束时,目标游戏模式对应的游戏对局结束,显示第二提示信息。
可选地,在显示上述第二提示信息时,还可以显示第二展示信息,该第二展示信息用于向用户展示在目标游戏模式对应的游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营。在一种可能的实施方式中,上述第二展示信息作为第二提示信息的一部分进行展示,如图9所示,在第一显示界面90中显示第二提示信息91,该第二提示信息中包括第二展示信息92。在另一种可能的实施方式中,上述第二展示信息隐藏显示在第一显示界面中。可选地,该第一显示界面在显示上述第二提示信息的同时显示第二展示信息对应的图标,在客户端接收到针对该图标对应的触控操作信号之后,在第二显示界面中显示该第二展示信息。当然,在实际运用中,该第二展示信息中还可以包括上述目标游戏模式对应的每次游戏对局中取得胜利的虚拟对象或阵营。
步骤806,获取第一位置信息。
第一位置信息用于指示第一虚拟对象在上述第一游戏对局开始时的初始位置。可选地,在本申请实施例中,客户端在确定上述目标游戏模式对应的游戏对局未结束时,获取上述第一游戏模式对应的对局信息。其中,该对局信息是指游戏对局中生成的信息,该对局信息中包括上述第一位置信息。可选地,该游戏对局信息可以用于确定第二显示界面的显示方式。其中,第二显示界面是指第二游戏对局对应的显示画面,该显示画面中可以包括虚拟环境的画面画面,该虚拟环境可以与第一游戏对局中的虚拟环境相同,也可以与第一游戏对局中的虚拟环境不同。
在一种可能的实施方式中,客户端在获取上述对局信息之后,直接根据该对局信息中的第一位置信息,显示第二游戏对局对应的虚拟环境的显示画面。
在另一种可能的实施方式中,客户端在获取上述对局信息之后,获取第一判断信息,并依据第一判断信息确定是否从对局信息中获取上述第一位置信息,以显示第二游戏对局对应的虚拟环境的显示画面。其中,客户端可以从上述对局信息中获取上述第一判断信息。可选地,若该第一判断信息满足第二条件,则从对局信息中获取上述第一位置信息,以显示第二游戏对局对应的虚拟环境的显示画面;若该第一判断信息不满足第二条件,则基于第三位置信息,显示第二游戏对局对应的虚拟环境的显示画面。其中,上述第三位置信息用于指示第二虚拟对象在上述第一游戏对局开始时所处的初始位置,第二虚拟对象与上述第一虚拟对象处于不同阵营;上述第二条件是指用于判定是否在第二游戏对局开启时,基于第一游戏对局的位置信息对不同阵营的虚拟对象的初始位置进行交换的判断条件。
其中,上述第一判断信息包括以下至少一项:目标游戏模式对应的游戏对局的对局次数、第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、第一游戏对局的对局总时长。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,不同的第一判断信息对应的第二条件不同。可选地,若上述第一判断信息为目标游戏模式对应的游戏对局的对局次数,则第二条件可以为符合条件的对局次数。例如,在对局次数为偶数的情况下,客户端根据上述第一位置信息显示上述第二显示界面。在另一种可能的实施方式中,若上述第一判断信息为第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值,则第二条件可以为符合条件的各个阵营的虚拟对象生命值总和对应的差值。例如,在各个阵营的虚拟对象生命值总和对应的差值大于某个数值时,确定第一游戏对局中的公平性存在问题,根据上述第一位置信息显示上述第二显示界面,以达到基于不同阵营的虚拟对象的位置交换对第二游戏对局的公平性进行调整的目的。在再一种可能的实施方式中,若上述第一判断信息为第一游戏对局的对局总时长,则第二条件可以为符合要求的对局总时长对应的数值。例如,在第一游戏对局的对局总时长大于某个数值时,确定第一游戏对局中的公平性存在问题,根据上述第一位置信息显示上述第二显示界面,以达到基于不同阵营的虚拟对象的位置交换对第二游戏对局的公平性进行调整的目的。
可选地,在本申请实施例中,若第一游戏对局中的第一虚拟对象唯一,则上述对局信息中包括的第一虚拟对象在上述第一游戏对局中的初始位置唯一,客户端可以直接获取该第一虚拟对象在上述第一游戏对局中的初始位置作为上述第一位置信息。若第一游戏对局中的第一虚拟对象不唯一,则上述对局信息中包括的第一虚拟对象在上述第一游戏对局中的初始位置不唯一,客户端可以依据匹配规则,确定与上述第二虚拟对象对应的第一虚拟对象,并获取该与第二虚拟对象对应的第一虚拟对象在上述第一游戏对局中的初始位置,作为上述第一位置信息。其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的阵营,第二虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,上述匹配规则为随机匹配。可选地,客户端在获取上述对局信息之后,随机匹配与上述第二虚拟对象对应的第一虚拟对象,并从对局信息中获取该第一虚拟对象在上述第一游戏对局中的初始位置,作为上述第一位置信息。
在另一种可能的实施方式中,该匹配规则为属性匹配。可选地,客户端在获取上述对局信息之后,依据第二虚拟对象的属性数值匹配对应的第一虚拟对象。例如,在多个第一虚拟对象中选择与第二虚拟对象的生命值最接近的虚拟对象,作为该第二虚拟对象对应的第一虚拟对象;再例如,在多个第一虚拟对象中选择与第二虚拟对象的攻击数值(如攻击力、攻击速度)最接近的虚拟对象,作为该第二虚拟对象对应的第一虚拟对象。
步骤807,将第一位置信息作为第二位置信息。
第二位置信息是上述指第二虚拟对象在上述第二游戏对局开始时的初始位置。可选地,客户端可以根据该第二位置信息,确定第二游戏对局开始时对应的虚拟环境的显示画面。
在本申请实施例中,客户端在获取上述第一位置信息之后,将该第一位置信息作为第二位置信息,并依据该第二位置信息,确定上述第二虚拟对象在上述第二游戏对局开始时的初始位置,进而确定该第二游戏对局开始时对应的虚拟环境的显示画面。
步骤808,基于第二位置信息,显示第二游戏对局中虚拟环境的显示画面。
虚拟环境的显示画面是指客户端通过虚拟相机抓取的画面。可选地,客户端可以通过虚拟相机,以第二虚拟对象的第一视角获取虚拟环境的显示画面;或者,客户端也可以通过虚拟相机,以第二虚拟对象的第三视角获取虚拟环境的显示画面,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,客户端在确定上述第二位置信息之后,基于该第二位置信息,显示第二游戏对局中虚拟环境的显示画面。可选地,客户端在获取上述第二位置信息之后,基于该第二位置信息确定第二虚拟对象在上述第二游戏对局开始时的初始位置,并在该初始位置设置虚拟相机,以第二虚拟对象的第一视角或第三视角获取虚拟环境的显示画面,进而确定上述第二游戏对局开始时对应的虚拟环境的显示画面。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,为了保证第二游戏对局的公平性,客户端可以控制第一虚拟对象与第二虚拟对象交换虚拟物品,如虚拟武器、虚拟道具等。
可选地,客户端可以获取第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息,基于该第二物品信息,在第二游戏对局中向第二虚拟对象分配虚拟物品。其中,第一物品信息用于指示第一虚拟对象在第一游戏对局中拥有的虚拟物品;第二物品信息用于指示第二虚拟对象在第二游戏对局中拥有的虚拟物品。可选地,上述第一物品信息可以包括在上述对局信息中。
可选地,客户端可以在第二游戏对局开始时基于上述第二物品信息向第二虚拟对象分配虚拟物品,也可以在第二游戏对局的过程中基于上述第二物品信息向第二虚拟对象分配虚拟物品。例如,若第一虚拟对象在第一游戏对局开始时获得目标虚拟武器,则客户端在第二游戏对局开始时向第二虚拟对象分配该目标虚拟武器;若第一虚拟对象在第一游戏对局开始后10s获取目标虚拟道具,则客户端在第二游戏对局开始后10s向第二虚拟对象分配该目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,客户端在确定开启第二游戏对局之后,直接获取上述第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息,基于该第二物品信息,在第二游戏对局中向第二虚拟分配虚拟物品。
在另一种可能的实施方式中,客户端在确定开启第二游戏对局之后,依据第二判断信息确定是否获取上述第一物品信息。可选地,若该第二判断信息满足第三条件,则获取上述第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息,基于该第二物品信息,在第二游戏对局中向第二虚拟分配虚拟物品;若该第一判断信息不满足第三条件,则基于第三物品信息,在第二游戏对局中向第二虚拟对象分配虚拟物品。其中,上述第三物品信息用于指示上述第二虚拟对象在上述第一游戏对局中拥有的虚拟物品;上述第三条件是指判定是否在第二游戏对局中,基于第一游戏对局中的物品信息对第一虚拟对象拥有的虚拟物品与第二虚拟对象拥有的虚拟物品进行交换的判断条件。需要说明的一点是,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间,物品信息对应的匹配方式与上述位置信息对应的匹配方式相似,在此不作赘述。
可选地,上述第二判断信息包括以下至少一项:目标游戏模式对应的游戏对局的对局次数、第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、第一游戏对局的对局总时长。需要说明的一点是,该第二判断信息与上述第一判断信息可以相同,也可以不同。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,不同的第二判断信息对应的第三条件不同。可选地,若上述第二判断信息为目标游戏模式对应的游戏对局的对局次数,则第三条件可以为符合条件的对局次数。例如,在对局次数为三的倍数的情况下,客户端获取第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息向第二游戏对局中的第二虚拟对象分配虚拟物品。在另一种可能的实施方式中,若上述第二判断信息为第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值,则第三条件可以为符合条件的各个阵营的虚拟对象生命值总和对应的差值。例如,在各个阵营的虚拟对象生命值总和对应的差值大于某个数值时,确定第一游戏对局中的公平性存在问题,客户端第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息向第二游戏对局中的第二虚拟对象分配虚拟物品,以达到基于不同阵营的虚拟对象拥有的虚拟物品的交换,对第二游戏对局的公平性进行调整的目的。在再一种可能的实施方式中,若上述第二判断信息为第一游戏对局的对局总时长,则第三条件可以为符合要求的对局总时长对应的数值。例如,在第一游戏对局的对局总时长大于某个数值时,确定第一游戏对局中的公平性存在问题,客户端获取第一物品信息,并将该第一物品信息作为第二物品信息向第二游戏对局中的第二虚拟对象分配虚拟物品,以达到基于不同阵营的虚拟对象拥有的虚拟物品的交换,对第二游戏对局的公平性进行调整的目的。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,根据积分值确定目标游戏模式对应的游戏对局是否结束,避免一次游戏对局的局限性,通过多次游戏对局确定游戏胜利方,保证游戏对局的公平性。
另外,在第二游戏对局开启之后,交换不同阵营的虚拟对象的初始位置,在保证游戏公平性的同时,使得同一用户在不同游戏对局中所看到的显示界面不同,保证显示界面的多样性,避免显示界面单一造成的审美疲劳。
下面,对本申请中目标游戏模式的选择方式进行介绍,具体方式如下:
1、显示模式选择界面。
模式选择界面是指向用户展示游戏对局模式的界面。可选地,该模式选择界面中包括至少一种游戏模式。在本申请实施例中,客户端在接收到应用程序开启指令之后,启动应用程序,并显示模式选择界面。可选地,用户可以通过点击对应的游戏模式来开启该游戏模式对应的游戏对局。
可选地,上述模式选择界面中还可以包括游戏模式对应的游戏规则。示例性地,结合参考图10,在模式选择界面100中显示游戏模式a 101、游戏模式b 102、游戏模式c 103和游戏模式d 104。当用户点击游戏模式d 104时,模式选择界面100中显示与游戏模式d 104相对应的游戏规则105。可选地,游戏规则105中包括推荐人数和游戏玩法,该游戏玩法用于提示用户如何获得游戏胜利。
需要说明的一点是,不同的游戏模式对应的游戏规则不同。例如,目标游戏模式对应的游戏规则为在预设时长内未击杀全部敌对虚拟对象的情况下,增加加时赛,显示目标区域,根据目标区域的占领情况确定游戏对局的结果;然而,其它游戏模式对应的游戏规则为在预设时长内未击杀全部敌对虚拟对象的情况下,增加加时赛,继续击杀剩余的敌对虚拟对象,若在加时赛规定的时长内未击杀全部的敌对虚拟对象,则根据不同阵营的虚拟对象的数量确定游戏对局的结果。
2、响应于针对目标游戏模式的选择指令,匹配第二虚拟对象对应的第一虚拟对象。
选择指令是用于从模式选择界面提供的至少一种游戏模式中,选择目标游戏模式的操作指令。可选地,该选择指令可以由用户触发生成,例如,用户可以通过点击上述模式选择界面中对应于目标游戏模式的选项,触发生成该目标游戏模式对应的选择指令。
在本申请实施例中,客户端在接收到针对上述目标游戏模式的选择指令之后,为上述第二虚拟对象匹配对应的第一虚拟对象。其中,第二虚拟对象是指客户端对应的用户帐号所控制的虚拟对象,第一虚拟对象是指与第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。当然,在实际运用中,客户端也可以为第二虚拟对象匹配处于相同阵营的第三虚拟对象。
3、显示游戏匹配界面。
游戏匹配界面是指用于显示第二虚拟对象的匹配信息的显示界面。可选地,该游戏匹配界面中包括上述第一虚拟对象与上述第二虚拟对象。可选地,若上述目标游戏模式对应的推荐人数不唯一,则在匹配上述第一虚拟对象的同时,可以为第二虚拟对象匹配第三虚拟对象。其中,该第三虚拟对象是指与第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,可选地,该第三虚拟对象可以显示在上述游戏匹配界面中。
可选地,上述游戏匹配界面中包括地图展示控件。其中,该地图展示控件是指用于展示虚拟环境地图的用户界面UI(User Interface)控件。UI控件是指在应用程序的显示界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件。其中,一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发使用控件,控制虚拟对象使用虚拟武器。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:使用控件、射击控件、瞄准控件。
在本申请实施例中,客户端在显示上述游戏匹配界面时,可以根据上述目标游戏模式对应的虚拟环境,在游戏匹配界面中显示地图展示控件。可选地,客户端在接收到针对上述目标游戏模式对应的选择指令之后,获取该目标游戏模式对应的虚拟环境,在该虚拟环境满足目标规则时,在游戏匹配界面中显示该虚拟环境对应的地图展示控件。示例性地,结合参考图11,在游戏匹配界面110中,显示地图展示控件111,该地图展示控件111中包括第一虚拟对象在游戏对局开始时所处的位置112,以及第二虚拟对象在游戏对局开始时所处的位置113。
在一种可能的实施方式中,上述目标规则为预先设定的规则。可选地,设计人员在设计上述目标游戏模式时,可以针对不同的虚拟环境设置不同的复杂度。在显示游戏匹配界面时,客户端可以为第一游戏对局随机配置虚拟环境,并在该虚拟环境的复杂度大于某个数值时,为了避免第一游戏对局难度过大,在游戏匹配界面中显示上述虚拟环境对应的地图展示控件;否则,不显示该地图展示控件。当然,为了方便判断,设计人员也可以不设置复杂度,直接对需要显示地图展示控件的虚拟环境进行标识。
在另一种可能的实施方式中,上述目标规则为用户设定的规则。可选地,用户可以在虚拟环境设置界面中,依据实际情况,对需要显示地图展示控件的虚拟环境设置显示标识。可选地,在显示游戏匹配界面时,客户端可以为第一游戏对局随机配置虚拟环境,并在确定该虚拟环境设置有显示标识时,在游戏匹配界面中显示该虚拟环境对应的地图展示控件。
4、在第一虚拟对象匹配完成的情况下,开启第一游戏对局。
在本申请实施例中,在为上述第二虚拟对象匹配到第一虚拟对象的情况下,客户端确定开启第一游戏对局。
下面,以射击游戏为例,结合参考图12,对本申请进行完整介绍。
步骤1201,客户端显示模式选择界面。
步骤1202,响应于针对目标游戏模式对应的选择指令,客户端开启目标游戏模式对应的第一游戏对局。
步骤1203,客户端获取第一游戏对局中虚拟对象的数量。
步骤1204,客户端判断虚拟对象的数量是否满足第一条件。若虚拟对象的数量满足第一条件,则执行步骤1205;若虚拟对象的数量不满足第一条件,则执行步骤1209。
步骤1205,客户端判断第一游戏对局的对局时长是否大于或等于第一目标值。若对局时长大于或等于第一目标值,则执行步骤1206;若对局时长小于第一目标值,则执行步骤1205。
步骤1206,客户端显示目标区域。
步骤1207,客户端判断目标区域中是否包括第一虚拟对象。若目标区域中包括第一虚拟对象,则执行步骤1208;若目标区域中不包括第一虚拟对象,则执行步骤1207。
步骤1208,客户端判断第一虚拟对象针对目标区域的占领时长是否大于或等于阈值。若占领时长大于或等于阈值,则执行步骤1209;若占领时长小于阈值,则执行步骤1208。
步骤1209,客户端判断第一虚拟对象的积分值是否小于上限值。若积分值小于上限值,则执行步骤1210;若积分值大于或等于上限值,则执行步骤1214。此时,第一虚拟对象是指在第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象。
步骤1210,客户端确定目标游戏模式对应的游戏对局继续,显示第一提示信息,该第一提示信息用于指示第一游戏对局结束。
步骤1211,客户端判断第一游戏对局对应的对局次数是否为偶数。若第一游戏对局对应的对局次数为偶数,则执行步骤1212;若第一游戏对局对应的对局次数不为偶数,则执行步骤1213。
步骤1212,客户端交换第一虚拟对象与第二虚拟对象的出生位置与虚拟武器。
步骤1213,客户端开启第二游戏对局。之后,将该第二游戏对局作为第一游戏对局,从步骤1203开始循环。
步骤1214,客户端确定目标游戏模式对应的游戏对局结束,显示第二提示信息,该第二提示信息用于指示目标游戏模式对应的游戏对局结束,该目标游戏模式对应至少两个游戏对局。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图。该装置具有实现上述界面显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1300可以包括:数量获取模块1301、区域显示模块1302和信息显示模块1303。
数量获取模块1301,用于获取第一游戏对局中虚拟对象的数量,所述虚拟对象包括处于不同阵营且生命值不为零的虚拟对象。
区域显示模块1302,用于响应于所述虚拟对象的数量满足第一条件,且所述第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域,所述第一条件是指基于所述虚拟对象的数量判定所述第一游戏对局是否结束的判断条件,所述目标区域是指所述虚拟对象争夺占领的区域。
信息显示模块1303,用于响应于所述目标区域中包括第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长大于阈值,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一游戏对局结束。
在示例性实施例中,所述信息显示模块1303,用于在所述占领时长大于所述阈值,且所述第一虚拟对象对应的积分值小于上限值的情况下,显示所述第一提示信息,所述第一提示信息中包括对局开启信息,所述对局开启信息用于指示在目标游戏模式下开启第二游戏对局;其中,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局,所述第一游戏对局是指所述目标游戏模式下的任一游戏对局,所述第二游戏对局是指所述目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局。
在示例性实施例中,所述信息显示模块1303,还用于在所述占领时长大于所述阈值,且所述第一虚拟对象对应的积分值大于或等于上限值的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示目标游戏模式对应的游戏对局结束;其中,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局,所述第一游戏对局是指所述目标游戏模式下的任一游戏对局。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:位置获取模块1304、位置交换模块1305和画面显示模块1306。
位置获取模块1304,用于获取第一位置信息,所述第一位置信息用于指示第一虚拟对象在所述第一游戏对局开始时的初始位置;
位置交换模块1305,用于将所述第一位置信息作为第二位置信息,所述第二位置信息用于指示第二虚拟对象在第二游戏对局开始时的初始位置,所述第二游戏对局是指目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局;
画面显示模块1306,用于基于所述第二位置信息,显示所述第二游戏对局中虚拟环境的显示画面;其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同阵营。
在示例性实施例中,所述对局信息中包括第一判断信息;如图14所示,所述装置1300还包括:第一判断模块1307。
第一判断模块1307,用于获取第一判断信息;响应于所述第一判断信息满足第二条件,执行所述获取第一位置信息的步骤,所述第二条件是指用于判定是否在所述第二游戏对局开启时,基于所述第一游戏对局的位置信息对不同阵营的虚拟对象的初始位置进行交换的判断条件;其中,所述第一判断信息包括以下至少一项:所述目标游戏模式对应的游戏对局次数、所述第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、所述第一游戏对局的对局总时长。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:物品分配模块1308。
物品分配模块1308,用于获取第一物品信息,所述第一物品信息用于指示第一虚拟对象在所述第一游戏对局中拥有的虚拟物品;将所述第一物品信息作为第二物品信息,所述第二物品信息是指第二虚拟对象在第二游戏对局中拥有的虚拟物品,所述第二游戏对局是指目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局;基于所述第二物品信息,在所述第二游戏对局中向所述第二虚拟对象分配虚拟物品;其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同的阵营。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:第二判断模块1309。
第二判断模块1309,用于获取第二判断信息;响应于所述第二判断信息满足第三条件,执行所述获取第一物品信息的步骤,所述第三条件是指判定是否在所述第二游戏对局中,基于所述第一游戏对局中的物品信息对所述第一虚拟对象拥有的虚拟物品与所述第二虚拟对象拥有的虚拟物品进行交换的判断条件;其中,所述第二判断信息包括以下至少一项:所述目标游戏模式对应的游戏对局次数、所述第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、所述第一游戏对局的对局总时长。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:对象控制模块1310、损耗确定模块1311和生命确定模块1312。
对象控制模块1310,用于响应于第一操作控件的触控操作信号,控制第二虚拟对象执行第一操作。
损耗确定模块1311,用于基于所述第一操作针对于第一虚拟对象的命中位置,确定所述第一虚拟对象的生命损耗值,所述第一虚拟对象是指与所述第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
生命确定模块1312,用于根据所述生命损耗值,更新所述第一虚拟对象的生命值。
在示例性实施例中,所述损耗确定模块1311,用于获取所述第一操作的执行方向;基于所述执行方向,以所述第二虚拟对象的位置为起点发射检测射线;响应于所述检测射线检测到所述第一虚拟对象,确定所述第一虚拟对象与所述检测射线的交点位置为所述命中位置;根据所述命中位置确定所述第一虚拟对象的生命损耗值。
在示例性实施例中,所述信息显示模块1303,还用于响应于所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长小于所述阈值,获取所述目标区域的显示时长;在所述显示时长大于第二目标值的情况下,确定所述第一游戏对局结束;获取所述虚拟对象的属性信息;根据所述虚拟对象的属性信息,确定在所述第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象;显示第一展示信息,所述第一展示信息用于展示所述在所述第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象。
在示例性实施例中,如图14所示,所述装置1300还包括:对局开启模块1313。
对局开启模块1313,用于显示模式选择界面,所述模式选择界面中包括至少一种游戏模式;响应于针对目标游戏模式的选择指令,匹配第二虚拟对象对应的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同阵营;显示游戏匹配界面,所述游戏匹配界面中包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象;在所述第一虚拟对象匹配完成的情况下,开启所述第一游戏对局。
在示例性实施例中,所述游戏匹配界面中包括地图展示控件,所述地图展示控件是指用于展示虚拟环境地图的用户界面UI控件;所述对局开启模块1313,还用于获取所述目标游戏模式对应的虚拟环境;响应于所述虚拟环境满足目标规则,在所述游戏匹配界面中显示所述地图展示控件。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟对象的数量满足第一条件,且游戏对局时长大于阈值的情况下,显示目标区域,并依据目标区域的占领时长判断是否结束第一游戏对局,其中,第一条件是指基于虚拟对象的数量判断第一游戏对局是否结束的判断条件,目标区域是指不同阵营的虚拟对象争夺占领的区域,即在第一游戏对局时长过长时,切换第一游戏对局的结束条件,更换游戏对局方式,将虚拟对象之间的对战杀敌游戏更换为目标区域的争夺游戏,使得游戏对局的多样性,增加游戏对局的吸引力,避免因游戏对局参与人数过少而造成的服务器资源浪费;在虚拟对象的数量满足第一条件,且第一游戏对局的对局时长大于第一目标值的情况下,不再依据虚拟对象之间的对战杀敌情况作为游戏结束的判断依据,根据目标区域的占领情况确定第一游戏对局是否结束,避免现有技术中以击杀全部敌对虚拟对象为依据时,虚拟对象躲藏不出现造成的游戏对局无法结束,提高游戏对局的及时性,避免因对局时长过长造成服务器负荷过大。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的界面显示方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述界面显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述界面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory, 电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述界面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标游戏模式下的第一游戏对局中虚拟对象的数量,所述虚拟对象包括处于不同阵营且生命值不为零的虚拟对象,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局;
响应于所述虚拟对象的数量满足第一条件,且所述第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域,所述第一条件是指基于所述虚拟对象的数量判定所述第一游戏对局是否结束的判断条件,所述目标区域是指所述虚拟对象争夺占领的区域;
响应于所述目标区域中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长大于阈值,且所述第一虚拟对象对应的积分值小于上限值,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一游戏对局结束以及在所述目标游戏模式下开启第二游戏对局,所述第二游戏对局是指所述目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局;其中,所述占领时长是指所述第一虚拟对象停留在所述目标区域的停留时长,所述占领时长受到所述第一虚拟对象的敌对虚拟对象的影响,在所述第一虚拟对象离开所述目标区域之后,记录所述第一虚拟对象对应的停留时长,在所述敌对虚拟对象移动至所述目标区域之后,在记录所述敌对虚拟对象对应的停留时长同时,随着所述敌对虚拟对象对应的停留时长的增加,减少所述第一虚拟对象对应的停留时长;并且,依据所述第一虚拟对象与所述敌对虚拟对象的属性信息,确定停留时长的增加数值与减少数值的比例,所述属性信息包括以下至少一项:虚拟对象的生命值、虚拟对象的攻击数值、虚拟对象的防御数值;
获取第一物品信息,所述第一物品信息用于指示所述第一虚拟对象在所述第一游戏对局中拥有的虚拟物品;
将所述第一物品信息作为第二物品信息,所述第二物品信息是指第二虚拟对象在所述第二游戏对局中拥有的虚拟物品,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同的阵营;
基于所述第二物品信息,在所述第二游戏对局中向所述第二虚拟对象分配虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述占领时长大于所述阈值,且所述第一虚拟对象对应的积分值大于或等于所述上限值的情况下,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于指示所述目标游戏模式对应的游戏对局结束。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述显示第一提示信息之后,还包括:
获取第一位置信息,所述第一位置信息用于指示所述第一虚拟对象在所述第一游戏对局开始时的初始位置;
将所述第一位置信息作为第二位置信息,所述第二位置信息用于指示第二虚拟对象在第二游戏对局开始时的初始位置,所述第二游戏对局是指目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局;
基于所述第二位置信息,显示所述第二游戏对局中虚拟环境的显示画面;
其中,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同阵营。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对局信息中包括第一判断信息;所述方法还包括:
获取第一判断信息;
响应于所述第一判断信息满足第二条件,执行所述获取第一位置信息的步骤,所述第二条件是指用于判定是否在所述第二游戏对局开启时,基于所述第一游戏对局的位置信息对不同阵营的虚拟对象的初始位置进行交换的判断条件;
其中,所述第一判断信息包括以下至少一项:所述目标游戏模式对应的游戏对局次数、所述第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、所述第一游戏对局的对局总时长。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第二判断信息;
响应于所述第二判断信息满足第三条件,执行所述获取第一物品信息的步骤,所述第三条件是指判定是否在所述第二游戏对局中,基于所述第一游戏对局中的物品信息对所述第一虚拟对象拥有的虚拟物品与所述第二虚拟对象拥有的虚拟物品进行交换的判断条件;
其中,所述第二判断信息包括以下至少一项:所述目标游戏模式对应的游戏对局次数、所述第一游戏对局中各个虚拟对象的生命值、所述第一游戏对局的对局总时长。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第一操作控件的触控操作信号,控制第二虚拟对象执行第一操作;
基于所述第一操作针对于所述第一虚拟对象的命中位置,确定所述第一虚拟对象的生命损耗值,所述第一虚拟对象是指与所述第二虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象;
根据所述生命损耗值,更新所述第一虚拟对象的生命值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一操作针对于第一虚拟对象的命中位置,确定所述第一虚拟对象的生命损耗值,包括:
获取所述第一操作的执行方向;
基于所述执行方向,以所述第二虚拟对象的位置为起点发射检测射线;
响应于所述检测射线检测到所述第一虚拟对象,确定所述第一虚拟对象与所述检测射线的交点位置为所述命中位置;
根据所述命中位置确定所述第一虚拟对象的生命损耗值。
8.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长小于所述阈值,获取所述目标区域的显示时长;
在所述显示时长大于第二目标值的情况下,确定所述第一游戏对局结束;
获取所述虚拟对象的属性信息;
根据所述虚拟对象的属性信息,确定在所述第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象;
显示第一展示信息,所述第一展示信息用于展示所述在所述第一游戏对局中取得胜利的虚拟对象。
9.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示模式选择界面,所述模式选择界面中包括至少一种游戏模式;
响应于针对所述目标游戏模式的选择指令,匹配所述第二虚拟对象对应的所述第一虚拟对象;
显示游戏匹配界面,所述游戏匹配界面中包括所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象;
在所述第一虚拟对象匹配完成的情况下,开启所述第一游戏对局。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏匹配界面中包括地图展示控件,所述地图展示控件是指用于展示虚拟环境地图的用户界面UI控件;
所述方法还包括:
获取所述目标游戏模式对应的虚拟环境;
响应于所述虚拟环境满足目标规则,在所述游戏匹配界面中显示所述地图展示控件。
11.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
数量获取模块,用于获取目标游戏模式下的第一游戏对局中虚拟对象的数量,所述虚拟对象包括处于不同阵营且生命值不为零的虚拟对象,所述目标游戏模式对应至少两个游戏对局;
区域显示模块,用于响应于所述虚拟对象的数量满足第一条件,且所述第一游戏对局的对局时长大于第一目标值,显示目标区域,所述第一条件是指基于所述虚拟对象的数量判定所述第一游戏对局是否结束的判断条件,所述目标区域是指所述虚拟对象争夺占领的区域;
信息显示模块,用于响应于所述目标区域中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象针对所述目标区域的占领时长大于阈值,且所述第一虚拟对象对应的积分值小于上限值,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于指示所述第一游戏对局结束以及在所述目标游戏模式下开启第二游戏对局,所述第二游戏对局是指所述目标游戏模式下在所述第一游戏对局结束之后开启的游戏对局;其中,所述占领时长是指所述第一虚拟对象停留在所述目标区域的停留时长,所述占领时长受到所述第一虚拟对象的敌对虚拟对象的影响,在所述第一虚拟对象离开所述目标区域之后,记录所述第一虚拟对象对应的停留时长,在所述敌对虚拟对象移动至所述目标区域之后,在记录所述敌对虚拟对象对应的停留时长同时,随着所述敌对虚拟对象对应的停留时长的增加,减少所述第一虚拟对象对应的停留时长;并且,依据所述第一虚拟对象与所述敌对虚拟对象的属性信息,确定停留时长的增加数值与减少数值的比例,所述属性信息包括以下至少一项:虚拟对象的生命值、虚拟对象的攻击数值、虚拟对象的防御数值;
物品分配模块,用于获取第一物品信息,所述第一物品信息用于指示所述第一虚拟对象在所述第一游戏对局中拥有的虚拟物品;将所述第一物品信息作为第二物品信息,所述第二物品信息是指第二虚拟对象在所述第二游戏对局中拥有的虚拟物品,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象处于不同的阵营;基于所述第二物品信息,在所述第二游戏对局中向所述第二虚拟对象分配虚拟物品。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的界面显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的界面显示方法。
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