CN110339564B - 虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,该初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置;接收对应于m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,该选择指令用于指示将参与游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为目标初始位置;显示虚拟环境,在虚拟环境的目标初始位置显示第一虚拟对象。本申请使得参与游戏对局的各个虚拟对象只能在有限数量个初始位置开始对局,在游戏对局的前期各个虚拟对象的分布更为集中,这有助于缩短游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
战术竞技游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏,通常,战术竞技游戏的游戏结果根据虚拟对象的逃生结果确定得到,也即,当虚拟对象逃生成功则游戏结果为胜利。
在相关技术中,用户控制的虚拟对象在虚拟环境中的初始位置采用如下方式选择确定:飞行体携带参与游戏对局的各个虚拟对象在虚拟环境上空飞行,用户控制虚拟对象采用跳伞的方式,从空中降落,在降落过程中,用户可以控制虚拟对象的飞行方向和速度,从而掉落到虚拟环境的期望地点的地面上。
然而,上述相关技术提供的位置选择方式,会导致参与游戏对局的各个虚拟对象在虚拟环境中非常分散,游戏对局的前期用户需要耗费较长的时间来寻找敌方虚拟对象进行对战,导致整个游戏对局的时间过长,从而导致每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质,可用于解决相关技术中每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中的虚拟对象显示方法,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法包括:
在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,所述初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,所述m小于所述n,且所述m和所述n均为正整数;
接收对应于所述m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,所述选择指令用于指示将参与所述游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为所述目标初始位置;
显示虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中的虚拟对象显示装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,所述初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,所述m小于所述n,且所述m和所述n均为正整数;
第一指令接收模块,用于接收对应于所述m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,所述选择指令用于指示将参与所述游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为所述目标初始位置;
对象显示模块,用于显示虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局的初始位置选择阶段,在初始位置选择界面中,提供有限数量个初始位置供用户选择,在接收到对应于目标初始位置的选择指令之后,显示虚拟环境,并在虚拟环境的该目标初始位置显示虚拟对象;相比于相关技术提供的初始位置选择方式,本申请实施例提供的初始位置选择方式,通过对候选的初始位置的数量进行控制,使得参与游戏对局的各个虚拟对象只能在有限数量个初始位置开始对局,从而避免参与游戏对局的各个虚拟对象过于分散,在游戏对局的前期各个虚拟对象的分布更为集中,提升游戏对局的对抗性,这有助于缩短游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示例图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的侦查技能的技能展示方式示例图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示例图;
图4是本申请一个实施例提供的实施环境的示例图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象显示方法的流程图;
图6是本申请一个实施例提供的初始位置选择界面的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的空气墙的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的完整方案的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象显示装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象显示装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
战术竞技游戏:是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
其中,虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏所提供的逃生规则可以包括以下至少一种:出生规则、安全区规则、附加身份规则、观察规则、逃生规则。
针对上述几种规则分别进行说明:
一、出生规则
该出生规则用于表示虚拟对象进入游戏对局后所处位置的确定方式。可选地,该虚拟环境对应有地图,该地图中的n个预设位置对应有n个出生点,用户可以在对局开始时,对该n个出生点中的任意一个出生点进行选择,则对局开始后,该用户所控制的虚拟对象所处的初始位置为该被选择的出生点对应的位置。可选地,每个对局中提供的候选出生点可以是该n个出生点,也可以是该n个出生点中的部分出生点,如:在该n个出生点中确定出m个出生点作为当前对局的可选出生点,用户在该m个出生点中对任意一个出生点进行选择,0<m<n。可选地,该m个出生点所连成的区域在虚拟环境对应的地图中显示为条状区域,可选地,该条状区域起点位置的出生点与地图的第一侧边距离最近,该条状区域终止位置的出生点与地图的第二侧边距离最近,第一侧边和第二侧边为相对的两条边。
示例性的,以该地图中31个位置对应31个出生点,并在单次对局中确定8个出生点为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示例图,如图1所示,虚拟环境对应地图中展示有31个出生点110,根据当前对局,随机确定出呈条状区域的7个出生点120作为当前对局中用户可选择的虚拟对象的出生点。
值得注意的是,上述条状区域用于在对局开始时,将参与对局的虚拟对象聚集在条状区域内,并随着安全区的刷新侧面控制虚拟对象以相对一致的路径向安全区移动。值得注意的是,上述条状区域还可以实现为其他形状的区域,本申请实施例对此不加以限定。
二、安全区规则
在逃生过程中,虚拟对象受到虚拟环境中环境因素的影响,需要移动至安全区,以避免危险区中的环境因素逐步降低虚拟对象的生命值直至虚拟对象被淘汰。可选地,该安全区可以根据游戏进度进行刷新,也可以根据用户对游戏道具的使用进行刷新,还可以根据用户对技能的使用进行刷新,其中,刷新过程对应有刷新速度、刷新范围、刷新间隔时长等特征。可选地,刷新过程中,安全区由较大范围的第一区域逐步缩小至较小范围的第二区域,且第二区域为第一区域中的子区域,也即刷新过程是将安全区从第一区域的边缘向其内部已确定的第二区域逐步缩小的过程。其中,刷新速度用于表示第一区域缩小至第二区域所用的时长,该刷新时长可以是固定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而对应延长或缩短;刷新范围用于表示刷新后的第二区域在虚拟环境中所处的范围,该刷新范围可以是预先设定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而增大或减小;刷新间隔时长用于表示相邻两次安全区刷新事件之间的间隔时长,该刷新间隔时长可以是固定时长,也可以根据用户对道具或技能的使用而延长或缩短。
其中,第一区域可以是规则形状的区域,也可以是不规则形状的区域;第二区域可以是第一区域内规则形状的区域,也可以是第一区域内不规则形状的区域。可选地,虚拟环境对应的地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,如:每个方格对应虚拟环境中100×100大小的区域,则安全区的刷新可以以方格为刷新单位,如:第一区域占6400个相互连接的方格,且轮廓呈不规则形状,第二区域占该6400个方格中相互连接的3800个方格。
可选地,在对安全区进行确定的过程中,首先在虚拟环境中确定一块预设大小且预设形状的区域作为最终刷新得到的第一安全区,并在该第一安全区的基础上生成包围该第一安全区的第二安全区,在第二安全区的基础上,生成包围该第二安全区的第三安全区,以此类推,根据安全区刷新次数确定得到相邻两个安全区之间的刷新,如:安全区共需要刷新4次,则首先由最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新得到第四安全区,由第四安全区进行第二次安全区刷新得到第三安全区,由第三安全区进行第三次安全区刷新得到第二安全区,由第二安全区进行第四次安全区刷新得到第一安全区。
以最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新为例进行说明,该最大虚拟环境范围为正方形范围,在该正方形范围的四条侧边分别随机确定至少一个刷新点,在刷新过程中,由每条边上的刷新点逐步向正方形范围内进行刷新,直至刷新得到第四安全区。
可选地,虚拟对象还可以通过道具或技能在当前安全区内任意位置创建预设大小的危险区。示意性的,虚拟对象A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
三、附加身份规则
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏中提供的逃生规则还包括与虚拟对象的附加身份对应的规则,虚拟对象在虚拟环境中进行逃生时,对应不同附加身份具备不同的技能,以及不同的可视内容。可选地,该附加身份可以是在战术竞技游戏的对局开始之前***随机向对局内的虚拟对象分配的,也可以是在对局开始之前由用户进行选择的。可选地,当该附加身份是由***随机分配的时,***以预设比例向对局内的虚拟对象分配附加身份,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,则对局内共100个虚拟对象时,向70个虚拟对象分配第一附加身份,向20个虚拟对象分配第二附加身份,并向10个虚拟对象分配第三附加身份;可选地,当附加身份是由用户自行选择的时,***控制对局内各附加身份的虚拟对象的数量维持在预设比例,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,对局内共100个虚拟对象,当选择第一附加身份的虚拟对象达到70时,***提示该第一附加身份无法被选择。
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种附加身份,每种附加身份对应有相应技能集合。示例性的,该战术竞技游戏中提供有第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份,其中,第一附加身份对应第一技能集合,第二附加身份对应第二技能集合,第三附加身份对应第三技能集合,其中,第一技能集合、第二技能集合和第三技能集合之间可以存在交集,也即,可以存在目标技能,属于第一技能集合、第二技能集合以及第三技能集合中的至少两个集合。可选地,每个技能集合中还包括各自对应的独立技能,也即,第一技能集合中包括第一技能,该第一技能既不属于第二技能集合,也不属于第三技能集合;第二技能集合中包括第二技能,该第二技能既不属于第一技能集合,也不属于第三技能集合;第三技能集合中包括第三技能,该第三技能既不属于第一技能集合,也不属于第二技能集合。
示例性的,以上述三种附加身份为例进行说明,本申请实施例的战术竞技游戏中,每种附加身份对应有至少一种特定技能。示例性的,针对每个附加身份的独立技能分别进行说明:
第一附加身份(破坏者附加身份),其对应的第一技能包括:对虚拟环境中的破坏者宝箱可见,该破坏者宝箱中提供有三种仅破坏者身份的虚拟对象可使用的道具,其中包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机,其中,信号器用于获得额外装备奖励,示意性的,该信号器用户召唤等级较高的道具(如:头盔、装甲、背包等),和/或,该信号器用于召唤综合杀伤力较强的武器。地震仪用于改变安全区的刷新进度,示意性的,当虚拟对象在两次安全区刷新事件之间对该地震仪进行使用时,该两次刷新事件之间的时间间隔对应减少预设时长,如:当前安全区在20秒后开始刷新至下一安全区,则当虚拟对象对该地震仪进行使用时,当前安全区减少至10秒后开始刷新至下一安全区。钻探机用于在安全区中创建一块预设大小的危险区,示意性的,虚拟对象A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
第二附加身份(追猎者附加身份),其对应的第二技能包括:通过触发道具在地图中对该虚拟对象所处位置周侧的其它虚拟对象的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟对象触发道具时,以该虚拟对象在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟对象的位置进行标记。
示例性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的侦查技能的技能展示方式示例图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟对象所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟对象触发该侦查技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟对象分布情况,并针对每个虚拟对象所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
可选地,追猎者对地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟对象的位置进行标记后,当该追猎者或被标记的虚拟对象之间产生击杀事件(由击杀者对被击杀者进行击杀)时,则击杀者对应获得增益,如:提高回血速度、提高移动速度等。
第三附加身份(搜寻者附加身份),其对应的第三技能包括:当虚拟对象在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟对象,或获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功。
四、观察规则
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种特殊观察技能,用户在开始游戏对局之前,在该至少三种特殊观察技能中选择任意其中一种作为该用户所控制的主控虚拟对象在游戏对局中对虚拟环境进行观察的特殊观察技能。示例性的,以三种观察技能为例,对该三种特殊观察技能分别进行说明:
第一观察技能(鹰隼俯瞰):通过第一道具以上帝视角观察虚拟环境,也即对第一道具(如:虚拟鸟)进行触发后,该第一道具上升至虚拟环境空中的预设高度,虚拟对象通过该第一道具以该高度对虚拟环境进行观察。值得注意的是,由于该虚拟对象以释放第一道具与空中的方式对虚拟环境进行观察,对局中的其他虚拟对象也可以观察得到视线范围内的该第一道具,从而对释放该第一道具的虚拟对象所处的位置进行确定。示例性的,请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示例图,如图3所示,首先以虚拟对象300的第一视角对虚拟环境进行观察,观察画面310中包括虚拟环境中的物体311以及山坡312,当用户通过外部输入设备(如:在键盘上按压R键)触发第一道具320时,通过第一道具320上升至该虚拟环境的预设高度对该虚拟环境进行观察,观察画面330中包括上述物体311、山坡312以及处于山坡312另一侧的物体313。
第二观察技能(足迹追踪):对该虚拟对象所处虚拟环境的地面进行侦测,得到地面上由虚拟对象留下的脚步信息,也即,虚拟对象触发技能后,游戏界面中显示有该虚拟对象在虚拟环境所处位置周侧区域内的脚步,该脚步用于指示预设时长内从该区域经过的虚拟对象的行进方向(值得注意的是,当虚拟对象在该区域内以倒退的形式行进时,该脚步指示的行进方向与该虚拟对象的实际行进方向相反)。
第三观察技能(晶石探测):通过触发探测道具对以该虚拟对象所处位置为中心的预设范围内的武器晶石进行观察,可选地,该武器晶石为附着在武器上的标志(该武器晶石还可以替换实现为武器贴图、武器配件等),可选地,该武器可以是虚拟对象所持有的武器,也可以是放置于虚拟环境的地面的待捡拾的武器,可选地,当虚拟对象触发该第三观察技能时,该虚拟对象所观察的虚拟环境中的其它虚拟物品呈一定的灰度以及透明度进行显示,武器晶石呈一定的亮度透过其它虚拟物品(如:墙壁、山坡、地板等)进行显示。可选地,触发道具对武器晶石进行观察时,观察范围以虚拟对象所处位置为中心,以预设半径的球形观察范围对处于该观察范围内的武器晶石进行高亮显示。
五、逃生规则
可选地,针对不同的附加身份的逃生规则可以是相同的,也可以是不同的,还可以针对所有附加身份对应同一套统一逃生规则,并针对特定附加身份对应一套额外逃生规则。示例性的,1、针对所有的虚拟对象,当虚拟对象维持生命至最终安全区,并获得逃生道具时,确定获取逃生道具的虚拟对象逃生成功,或确定获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功;2、针对目标附加身份(如上述附加身份规则中的搜寻者附加身份)的虚拟对象,当虚拟对象在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟对象逃生成功,或确定获取逃生道具的虚拟对象以及其队友逃生成功。值得注意的是,以上述方式2进行逃生时,虚拟环境中目标道具的总数为预设数量,该预设数量用于控制通过方式2逃生的目标附加身份的虚拟对象的数量,如:目标附加身份的虚拟对象需要收集20个目标道具以召唤逃生道具,虚拟环境中目标道具的总数为60,则至多有三个目标附加身份的虚拟对象能够召唤该逃生道具以逃生。可选地,战术竞技游戏中向目标附加身份的虚拟对象实时提示尚未被虚拟对象获取的目标道具的剩余数量和/或位置,则当虚拟对象所持的目标道具数量与剩余数量的总和达不到召唤逃生道具的要求数量时,该虚拟对象切换作战策略,以通过方式1进行逃生。
其中,上述方式1和方式2为并列存在的两个方案,也即,针对目标附加身份的虚拟对象,既可以通过方式1逃生成功,也可以通过方式2逃生成功,但目标附加身份的虚拟对象通过方式1逃生成功后就无需继续达到方式2对应的逃生要求,或,目标附加身份的虚拟对象通过方式2逃生成功后就无需继续达到方式1对应的逃生要求。可选地,上述方式2中的目标道具为目标附加身份的虚拟对象在虚拟环境中可视的道具,也即,该目标道具在虚拟环境中对其它附加身份的虚拟对象不可见。
可选地,虚拟对象通过不同方式逃生后所展示的对局结果也不同。可选地,当目标附加身份的虚拟对象对应有一套额外的逃生规则,并根据该逃生规则逃生成功时,该目标附加身份的虚拟对象针对该额外逃生规则显示有额外展示结果。示例性的,该战术竞技游戏中针对所有附加身份的虚拟对象提供的第一逃生规则,并针对目标附加身份的虚拟对象提供的第二逃生规则,当虚拟对象通过第一逃生规则逃生后,在对局结果界面显示“恭喜您逃生成功,获得第一名”,而处于虚拟环境中依旧保有生命值的虚拟对象在对局结果界面显示“恭喜您获得第二名”;当目标附加身份的虚拟对象通过第二逃生规则逃生,且该目标附加身份的虚拟对象为虚拟环境中首位通过第二逃生规则逃生的虚拟对象时,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第一名,逃生成功”,针对虚拟环境中第二个通过第二逃生规则逃生的虚拟对象,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第二名,逃生成功”,以此类推。
在上文是对上述游戏的游戏规则、虚拟对象的身份、技能等内容进行了介绍,接下来对本申请的实施环境进行说明。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示例图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,上述终端10包括第一终端、第二终端和第三终端。在本申请实施例中,第一终端、第二终端和第三终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端,第三终端中的客户端称为第三客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号,第三客户端中登录的用户帐号记为第三用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,第三客户端控制的虚拟对象称为第三虚拟对象。在本申请实施例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。
上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象,上述队友关系是指处在同一阵营(或分组)的虚拟对象。以战术竞技游戏为例,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。对于某一个分组来说,该分组内的4个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系;该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
在本申请实施例中,所述应用程序可以是任何能够提供虚拟场景,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟场景中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如战术竞技游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
下面,将通过几个实施例,对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象显示方法的流程图。在本实施例中,以各步骤的执行主体为上文介绍的第一客户端进行介绍说明。该方法可以包括以下几个步骤(501~503):
步骤501,在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,该初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,m小于n,且m和n均为正整数。
初始位置选择阶段是指供参与游戏对局的各个用户选择初始位置的一段时间。例如,初始位置选择阶段的时长可以是30秒、40秒或者1分钟等,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,在初始位置选择阶段,提供有限数量个初始位置供用户选择。在本申请实施例中,初始位置是指在游戏对局开始时,虚拟对象在虚拟环境中的起始位置,该初始位置也可以称为出生点。
上述m可以等于1,也可以大于1。为了避免让参与游戏对局的所有虚拟对象在同一个初始位置出生,m大于1,例如m为5、6或者8等,本申请实施例对此不作限定。另外,每个游戏对局中,在初始位置选择界面中包括的初始位置的数量,可以相同,也可以不同。例如,每个游戏对局中,在初始位置选择界面中包括的初始位置的数量相同,均为6个。又例如,每个游戏对局中,在初始位置选择界面中包括的初始位置的数量不同,如有的游戏对局为6个,有的游戏对局为8个,等等。
可选地,在初始位置选择界面中显示游戏对局的完整虚拟环境的地图,在该地图中显示上述m个初始位置。也即,将m个初始位置显示在游戏对局的全局地图中,以便用户在选择目标初始位置时,能够结合各个候选的初始位置在全局地图中的位置,选择合适的目标初始位置。另外,游戏对局的完整虚拟环境的地图,即为游戏对局的全局地图,在该地图中,包含了游戏对局的完整虚拟环境的各个区域。该地图可以是二维地图,也可以是三维地图,本申请实施例对此不作限定。
另外,在本申请实施例中,对上述m个初始位置在地图中的分布形态不作限定。例如,该m个初始位置可以在地图中随机地分散分布,也可以在地图中呈环状分布,或者在地图中聚集分布,等等。可选地,该m个初始位置在地图中呈条状分布。例如,呈条状分布的m个初始位置中首尾两个初始位置,分别位于地图的两个边缘区域。
可选地,预先配置k个初始位置集合,k为大于1的整数。每个初始位置集合中包括从n个初始位置中选择的至少一个初始位置,例如每个初始位置集合中包括从n个初始位置中选择的多个初始位置。需要说明的是,对于上述k个初始位置集合,每个初始位置集合中包括的初始位置数量,可以相同,也可以不同。对于上述游戏对局,服务器从上述k个初始位置集合中,选择一个目标初始位置集合,然后将该选择的目标初始位置集合通知给参与该游戏对局的各个客户端。之后,客户端在游戏对局的初始位置选择阶段,在初始位置选择界面中显示目标初始位置集合所包括的各个初始位置。也即,上述m个初始位置属于从预配置的k个初始位置集合中选择的目标初始位置集合。
在一种可能的实施方式中,目标初始位置集合是从预配置的k个初始位置集合中随机选取的一个初始位置集合。例如,预配置50个初始位置,并预配置30个初始位置集合,每个初始位置集合中包括从上述50个初始位置中选择的6个初始位置。服务器可以从该30个初始位置集合中,随机选择一个初始位置集合作为目标初始位置集合。
在另一种可能的实施方式中,目标初始位置集合是根据游戏对局的模式,从与该模式对应的至少一个初始位置集合中选取的一个初始位置集合。其中,k个初始位置集合被划分为至少两组初始位置集合,每组初始位置集合中包括至少一个初始位置集合,且每组初始位置集合对应于一种模式。游戏对局可以包括多种不同的模式,该模式可以根据对局难度进行划分,如包括简单模式、中等模式或困难模式;或者,该模式也可以根据对局激烈程度进行划分,如包括普通模式、刺激模式和大乱斗模式。当然,上述对于模式的划分规则和数量,仅是示例性和解释性的,这可以根据实际情况预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,假设游戏对局所包括的模式的种类总共有r种,r为大于1的整数。相应地,预配置的k个初始位置集合被划分为r组初始位置集合,每组初始位置集合中包括至少一个初始位置集合。上述r种模式和r组初始位置集合一一对应。对于不同的模式,其对应的初始位置集合中包括的各个初始位置的分布规则可以有所不同,该分布规则包括分布形态和/或分布数量。例如,对于简单模式,其对应的初始位置集合中包括的各个初始位置的分布形态为随机地分散分布,和/或其对应的初始位置集合中包括的初始位置的分布数量较多,如10个;对于中等模式,其对应的初始位置集合中包括的各个初始位置的分布形态为条状分布,和/或其对应的初始位置集合中包括的初始位置的分布数量适中,如7个;对于困难模式,其对应的初始位置集合中包括的各个初始位置的分布形态为聚集分布,和/或其对应的初始位置集合中包括的初始位置的分布数量较少,如4个。
通过上述方式,根据游戏对局的模式,从与该模式对应的那组初始位置集合中,选取一个初始位置集合作为目标初始位置集合,实现了初始位置的分布规则与用户选择的对局模式相联动,提高了初始位置推荐的准确性。
步骤502,接收对应于m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,该选择指令用于指示将参与游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为目标初始位置。
该选择指令是指由用户触发的操作指令,例如用户可以通过鼠标或者手指,点击初始位置选择界面中的目标初始位置,触发生成对应于该目标初始位置的选择指令。在本申请实施例中,每一个游戏对局向用户提供有限数量个初始位置供用户选择,用户只能从当前游戏对局提供的这些有限数量个初始位置中,选择一个初始位置作为目标初始位置。
可选地,第一客户端还可以显示初始位置对应的提示信息,该提示信息用于指示游戏对局中已选择该初始位置的虚拟对象的数量。可选地,对于初始位置选择界面中的m个初始位置,分别显示该m个初始位置中的每个初始位置对应的提示信息。或者,第一客户端也可以仅显示用户选择的目标初始位置对应的提示信息。通过显示m个初始位置中的每个初始位置对应的提示信息,可以给用户在选择目标初始位置时提供更多有价值的参考信息,这样就可以使得用户结合自身的游戏策略,选择目标初始位置,例如用户喜欢战斗激烈的玩法,则可以选择人数较多的初始位置作为目标初始位置,又例如用户喜欢前期发育的玩法,则可以选择人数较少的初始位置作为目标初始位置。
在本申请实施例中,对于初始位置对应的提示信息的显示位置不作限定,例如可以在该初始位置的图标上显示对应的提示信息,也可以在该初始位置的图标旁边显示对应的提示信息。示例性地,如图6所示,初始位置选择界面60中包括5个候选的初始位置61,每个初始位置61的图标上显示的数字,即用于表示已选择该初始位置61的虚拟对象的数量。
步骤503,显示虚拟环境,在虚拟环境的目标初始位置显示第一虚拟对象。
在用户选择目标初始位置之后,显示虚拟环境,并在该虚拟环境的目标初始位置显示第一虚拟对象。也即,将用户在本次游戏对局中操控的第一虚拟对象,带入至虚拟环境的目标初始位置中,实现在目标初始位置出生。
每个初始位置对应有虚拟环境中的一个区域,每个初始位置对应的区域占游戏对局的完整虚拟环境中的部分区域。并且,对于上述预配置的n个初始位置,任意两个初始位置对应的区域,可以不存在重叠区域,也可以存在部分重叠区域。每个初始位置对应的区域的尺寸可以相同,也可以不同。另外,每个初始位置对应的区域的形状,可以相同,也可以不相同。例如,每个初始位置对应的区域的尺寸和形状相同,均为相同尺寸的圆形。又例如,每个初始位置对应的区域的尺寸和形状不同,为各不相同的不规则形状。
可选地,对于上述m个初始位置,每个初始位置对应的区域的尺寸,与游戏对局中选择该初始位置的虚拟对象的数量呈正相关关系。以目标初始位置为例,该目标初始位置对应的区域的尺寸,与游戏对局中选择该目标初始位置的虚拟对象的数量呈正相关关系。通过上述方式,实现了根据初始位置的选择人数,确定该初始位置对应的区域的尺寸,避免某些初始位置内虚拟对象过于密集,某些初始位置内虚拟对象过于集中,使得各个初始位置内虚拟对象的密度更加均衡,提升游戏对局的公平性。
另外,如果在初始位置选择阶段结束时,用户并未选择目标初始位置,则第一客户端从上述m个初始位置中,随机选择一个初始位置作为目标初始位置,或者按照其它选取规则选择一个初始位置作为目标初始位置,例如选择人数最少或最多的初始位置作为目标初始位置,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局的初始位置选择阶段,在初始位置选择界面中,提供有限数量个初始位置供用户选择,在接收到对应于目标初始位置的选择指令之后,显示虚拟环境,并在虚拟环境的该目标初始位置显示虚拟对象;相比于相关技术提供的初始位置选择方式,本申请实施例提供的初始位置选择方式,通过对候选的初始位置的数量进行控制,使得参与游戏对局的各个虚拟对象只能在有限数量个初始位置开始对局,从而避免参与游戏对局的各个虚拟对象过于分散,在游戏对局的前期各个虚拟对象的分布更为集中,提升游戏对局的对抗性,这有助于缩短游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
另外,还通过在初始位置选择界面中显示游戏对局的完整虚拟环境的地图,在该地图中显示候选的初始位置,以便用户在选择目标初始位置时,能够结合各个候选的初始位置在全局地图中的位置,选择合适的目标初始位置。
另外,还通过根据游戏对局的模式,从与该模式对应的那组初始位置集合中,选取一个初始位置集合作为目标初始位置集合,实现了初始位置的分布规则与用户选择的对局模式相联动,提高了初始位置推荐的准确性。
在示例性实施例中,在游戏对局的对战阶段开始之前,如果第一客户端接收到对应于第一虚拟对象的移动控制指令,则根据该移动控制指令,控制第一虚拟对象在目标初始位置对应的区域中移动。上述移动控制指令可以是用户通过键盘、鼠标或者手指的触控操作触发的,用于控制第一虚拟对象进行移动的指令。
目标初始位置对应的区域是游戏对局的完整虚拟环境中的部分区域,在游戏对局的对战阶段开始之前,目标初始位置对应的区域与其它区域之间通过空气墙分隔。也即,目标初始位置对应的区域与其外部区域之间,通过空气墙分隔。在对战阶段开始之前,选择目标初始位置的虚拟对象无法移出该目标初始位置对应的区域。
目标初始位置对应的空气墙,在虚拟环境的地面上的投影,即为该目标初始位置对应的区域的边缘轮廓。
示例性地,如图7所示,当虚拟对象71在目标初始位置出生之后,目标初始位置对应的区域与其外部区域之间通过空气墙72分隔,在对战阶段开始之前,虚拟对象71只能在目标初始位置对应的区域中移动,无法移出该目标初始位置对应的区域的范围。
通过上述方式,使得在对战阶段开始之前,用户可以控制虚拟对象选择合适的位置,例如用户可以选择虚拟对象多的区域开局,或者选择虚拟对象少的区域开局,从而给游戏对局带来更多的策略性和多样性。
下面,结合参考图8,对本申请实施例提供的完整技术方案进行介绍说明。
游戏对局包括准备阶段和对战阶段,在准备阶段结束之后,进入对战阶段。在准备阶段,参与游戏对局的各个虚拟对象之间无法互相攻击;在对战阶段,参与游戏对局的各个虚拟对象之间可以互相攻击。
准备阶段包括出生点选择阶段,该出生点选择阶段的时长,可以小于准备阶段的时长。例如,准备阶段的时长为2分钟,出生点选择阶段的时长为1分钟。可选地,出生点选择阶段的起始时刻,可以与准备阶段的起始时刻相同,也即在进入准备阶段之后,即先进入出生点选择阶段。当然,在一些其它可能的示例中,准备阶段还可以包括其它阶段,如匹配阶段,在匹配阶段,等待参与游戏对局的人数达到预设人数,在匹配阶段结束之后,进入出生点选择阶段。在图8中,仅以在准备阶段开始之后,进入出生点选择阶段为例,进行介绍说明。
如图8所示,在准备阶段开始之后,出生点选择阶段的倒计时开始,例如倒计时的时长为1分钟。在出生点选择阶段的倒计时开始时,客户端显示出生点选择界面,用户在出生点选择界面提供的若干个出生点中,选择一个目标出生点。如果在出生点选择阶段的倒计时结束时,用户完成选择目标出生点,则将用户控制的虚拟对象在用户选择的目标出生点出生;如果在出生点选择阶段的倒计时结束时,用户未完成选择目标出生点,则随机选择目标出生点,并将用户控制的虚拟对象在随机选择的目标出生点出生。之后,用户在目标出生点等待,等待准备阶段结束。另外,虚拟对象在目标出生点出生之后,会生成该目标出生点对应的空气墙,该空气墙将目标出生点对应的区域与其外部区域隔开。空气墙也可以有倒计时,空气墙的倒计时的开始时刻,可以是虚拟对象在目标出生点出生的时刻;空气墙的倒计时的结束时刻,可以是准备阶段的结束时刻。在准备阶段结束时,即进入对战阶段,此时空气墙消失。在对扎阶段,用户控制的虚拟对象可以在完整游戏场景中移动。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置900可以包括:界面显示模块910、第一指令接收模块920和对象显示模块930。
界面显示模块910,用于在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,所述初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,所述m小于所述n,且所述m和所述n均为正整数。
第一指令接收模块920,用于接收对应于所述m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,所述选择指令用于指示将参与所述游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为所述目标初始位置。
对象显示模块930,用于显示虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象。
在示例性实施例中,所述界面显示模块910,用于:
在所述初始位置选择界面中显示所述游戏对局的完整虚拟环境的地图;
在所述地图中显示所述m个初始位置。
在示例性实施例中,所述m个初始位置在所述地图中呈条状分布。
在示例性实施例中,所述m个初始位置属于从预配置的k个初始位置集合中选择的目标初始位置集合,每个初始位置集合中包括从所述n个初始位置中选择的至少一个初始位置,所述k为大于1的整数。
在示例性实施例中,所述目标初始位置集合是从所述k个初始位置集合中随机选取的一个初始位置集合。
在示例性实施例中,所述目标初始位置集合是根据所述游戏对局的模式,从与所述模式对应的至少一个初始位置集合中选取的一个初始位置集合;其中,所述k个初始位置集合被划分为至少两组初始位置集合,且每组初始位置集合对应于一种模式。
在示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:信息提示模块940,用于显示所述初始位置对应的提示信息,所述提示信息用于指示所述游戏对局中已选择所述初始位置的虚拟对象的数量。
在示例性实施例中,如图10所示,所述装置900还包括:第二指令接收模块950和移动控制模块960。
第二指令接收模块950,用于在所述游戏对局的对战阶段开始之前,接收对应于所述第一虚拟对象的移动控制指令。
移动控制模块960,用于根据所述移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述目标初始位置对应的区域中移动。
其中,所述目标初始位置对应的区域是所述虚拟环境中的部分区域,且所述目标初始位置对应的区域与其它区域之间通过空气墙分隔,在所述对战阶段开始之前,选择所述目标初始位置的虚拟对象无法移出所述目标初始位置对应的区域。
在示例性实施例中,所述目标初始位置对应的区域的尺寸,与所述游戏对局中选择所述目标初始位置的虚拟对象的数量呈正相关关系。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏对局的初始位置选择阶段,在初始位置选择界面中,提供有限数量个初始位置供用户选择,在接收到对应于目标初始位置的选择指令之后,显示虚拟环境,并在虚拟环境的该目标初始位置显示虚拟对象;相比于相关技术提供的初始位置选择方式,本申请实施例提供的初始位置选择方式,通过对候选的初始位置的数量进行控制,使得参与游戏对局的各个虚拟对象只能在有限数量个初始位置开始对局,从而避免参与游戏对局的各个虚拟对象过于分散,在游戏对局的前期各个虚拟对象的分布更为集中,提升游戏对局的对抗性,这有助于缩短游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟环境中的虚拟对象显示方法。该终端可以是图4所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。处理器1101、存储器1102和***设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1103相连。具体地,***设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟环境中的虚拟对象显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中的虚拟对象显示方法,其特征在于,应用于运行有计算机程序的终端中,所述方法包括:
在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,所述初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,每个所述初始位置对应有虚拟环境中的一个区域,每个所述初始位置对应的区域占所述游戏对局的完整虚拟环境中的部分区域,所述m个初始位置相互分散分布,所述m小于所述n,所述m大于1,且所述m和所述n均为正整数;
在所述游戏对局的出生点选择阶段中的任一时刻,接收对应于所述m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,所述选择指令用于指示将参与所述游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为所述目标初始位置;
显示所述虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示初始位置选择界面,包括:
在所述初始位置选择界面中显示所述游戏对局的完整虚拟环境的地图;
在所述地图中显示所述m个初始位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述m个初始位置在所述地图中呈条状分布。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述m个初始位置属于从预配置的k个初始位置集合中选择的目标初始位置集合,每个初始位置集合中包括从所述n个初始位置中选择的至少一个初始位置,所述k为大于1的整数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述目标初始位置集合是从所述k个初始位置集合中随机选取的一个初始位置集合;
或者,
所述目标初始位置集合是根据所述游戏对局的模式,从与所述模式对应的至少一个初始位置集合中选取的一个初始位置集合;其中,所述k个初始位置集合被划分为至少两组初始位置集合,且每组初始位置集合对应于一种模式。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述显示初始位置选择界面之后,还包括:
显示所述初始位置对应的提示信息,所述提示信息用于指示所述游戏对局中已选择所述初始位置的虚拟对象的数量。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象之后,还包括:
在所述游戏对局的对战阶段开始之前,接收对应于所述第一虚拟对象的移动控制指令;
根据所述移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述目标初始位置对应的区域中移动;
其中,所述目标初始位置对应的区域是所述虚拟环境中的部分区域,且所述目标初始位置对应的区域与其它区域之间通过空气墙分隔,在所述对战阶段开始之前,选择所述目标初始位置的虚拟对象无法移出所述目标初始位置对应的区域。
8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标初始位置对应的区域的尺寸,与所述游戏对局中选择所述目标初始位置的虚拟对象的数量呈正相关关系。
9.一种虚拟环境中的虚拟对象显示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于在游戏对局的初始位置选择阶段,显示初始位置选择界面,所述初始位置选择界面中包括从预先配置的n个初始位置中选择的m个初始位置,每个所述初始位置对应有虚拟环境中的一个区域,每个所述初始位置对应的区域占所述游戏对局的完整虚拟环境中的部分区域,所述m个初始位置相互分散分布,所述m小于所述n,所述m大于1,且所述m和所述n均为正整数;
第一指令接收模块,用于在所述游戏对局的出生点选择阶段中的任一时刻,接收对应于所述m个初始位置中的目标初始位置的选择指令,所述选择指令用于指示将参与所述游戏对局的第一虚拟对象的初始位置确定为所述目标初始位置;
对象显示模块,用于显示所述虚拟环境,在所述虚拟环境的所述目标初始位置显示所述第一虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述界面显示模块,用于:
在所述初始位置选择界面中显示所述游戏对局的完整虚拟环境的地图;
在所述地图中显示所述m个初始位置。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述m个初始位置属于从预配置的k个初始位置集合中选择的目标初始位置集合,每个初始位置集合中包括从所述n个初始位置中选择的至少一个初始位置,所述k为大于1的整数。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述目标初始位置集合是从所述k个初始位置集合中随机选取的一个初始位置集合;
或者,
所述目标初始位置集合是根据所述游戏对局的模式,从与所述模式对应的至少一个初始位置集合中选取的一个初始位置集合;其中,所述k个初始位置集合被划分为至少两组初始位置集合,且每组初始位置集合对应于一种模式。
13.根据权利要求9至12任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二指令接收模块,用于在所述游戏对局的对战阶段开始之前,接收对应于所述第一虚拟对象的移动控制指令;
移动控制模块,用于根据所述移动控制指令,控制所述第一虚拟对象在所述目标初始位置对应的区域中移动;
其中,所述目标初始位置对应的区域是所述虚拟环境中的部分区域,且所述目标初始位置对应的区域与其它区域之间通过空气墙分隔,在所述对战阶段开始之前,选择所述目标初始位置的虚拟对象无法移出所述目标初始位置对应的区域。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
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