CN113101669B - 游戏中虚拟对象的刷新方法、刷新装置、设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中虚拟对象的刷新方法、刷新装置、设备和介质,所述刷新方法包括:当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的刷新方法、刷新装置、设备和介质。
背景技术
随着人们生活质量的提高,每个人休闲娱乐的时间占比也逐步增加,每个人休闲娱乐的方式有很多种,网络游戏就是其中一种娱乐方式。其中,在多人在线网络游戏中,有可能会需要在副本中打怪做任务,在创建副本的游戏场景时,会根据游戏场景中玩家的数量,动态生成开发者认为合适的怪物数量,使玩家能在该场景中完成任务的需求。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的刷新方法、刷新装置、设备和介质,用于解决现有技术中玩家杀怪效率与怪物刷新速度不匹配的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的刷新方法,所述游戏对应一游戏场景,所述刷新方法包括:
当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;
根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,在根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值的同时,所刷新方法还包括:
根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值;
在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象之后,所述刷新方法还包括:
将所述第一更新阈值作为新的所述第一阈值,将所述第二更新阈值作为新的第二阈值,返回确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长的步骤,直至满足停止刷新条件。
可选的,根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值,包括:
若所述实际时长小于第一预设时长且所述第一阈值小于第一上限阈值,则以第一幅值调高所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值大于第一下限阈值,则以所述第一幅值调低所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,将所述第一阈值确定为所述第一更新阈值。
可选的,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
根据待刷新列表中每个目标虚拟对象的死亡时间,确定所述每个目标虚拟对象刷新时间;
根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序;
根据每个目标虚拟对象的所述刷新先后顺序,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序,包括:
根据每个目标虚拟对象的刷新时间和角色类型,确定每个目标虚拟角色的刷新先后顺序。
可选的,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值,包括:
若所述目标场景区域是日常任务区域,则采用第二幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
若所述目标场景区域是非日常任务区域,则采用第三幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;其中,所述第二幅值大于所述第三幅值。
可选的,所述目标虚拟对象中包括至少一组群聚类型的目标虚拟对象,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
判断所述至少一组群聚类型的目标虚拟对象中是否存在处于战斗状态的目标虚拟对象,所述战斗状态为在预设时间段内所述目标虚拟对象执行攻击逻辑和/或执行被攻击逻辑;
如果存在处于战斗状态的目标虚拟对象,则延迟对所述目标虚拟对象所属群聚类型的目标虚拟对象进行刷新,并在所述目标场景区域内刷新生成所述群聚类型之外的目标虚拟对象。
可选的,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
判断所述游戏场景中的目标场景区域内是否存在目标虚拟角色;
如果所述目标场景区域内存在所述目标虚拟角色,则在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
如果所述目标场景区域内不存在所述目标虚拟角色,将所述目标虚拟角色所处的区域确定为新的目标场景区域;
在所述新的目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,所述方法还包括:
根据所述目标虚拟角色对应的终端设备提供的图形用户界面的尺寸以及所述游戏场景中的所述目标虚拟对象的密集程度,确定所述游戏场景中的目标场景区域;其中,所述终端设备通过所述图形用户界面显示部分游戏场景以及所述目标虚拟角色。
可选的,通过终端设备提供一图形用户界面在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象之后,所述刷新方法还包括:
在所述图形用户界面显示刷新后的所述目标虚拟对象。
可选的,根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值,包括:
若所述实际时长小于第一预设时长且所述第二阈值小于第二上限阈值,则以第四幅值调高所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值大于第二下限阈值,则以所述第四幅值调低所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第二阈值等于第二预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值等于第二预设下限阈值,将所述第二阈值确定为所述第二更新阈值。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的刷新装置,所述游戏对应一游戏场景,所述刷新装置包括:
第一确定模块,用于当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;
第二确定模块,用于根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
刷新模块,用于在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的刷新方法,首先,当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;然后,根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;最后,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
在某些实施例中,通过对目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行监控,在目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,然后根据实际时长将第一阈值调整为第一更新阈值,根据第一更新阈值重新对目标场景区域内的目标虚拟对象进行刷新,使得刷新得到的目标虚拟对象的数量能够是目标虚拟角色在目标场景区域中尽快找到可以击杀的目标虚拟对象,使得目标场景区域中,目标虚拟角色的杀怪效率和目标场景区域中目标虚拟对象的刷新速度相匹配,提高了目标虚拟角色的杀怪效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的刷新方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种详细的游戏中虚拟对象的刷新方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的刷新装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
网络游戏成为人们最常见的休闲方式,在某些网络游戏中,可能会存在需要通过在特定的游戏场景(比如,副本的游戏场景)中攻击NPC(non-player character,非玩家角色)来完成任务的情况,在该游戏场景创建时,为了使玩家能够完成任务,该游戏场景中会动态生成开发者认为合适的NPC数量,根据该合适的NPC数量对该游戏场景中的NPC进行刷新。
现有技术中,通过如下步骤在该游戏场景中刷新NPC:
步骤1,根据当前时刻与上一刷新时刻之前的时间差,判断是否在当前时刻对游戏场景中的NPC进行刷新;
步骤2,若当前时刻与上一刷新时刻之前的时间差不满足预设时间差,则在当前时刻不对游戏场景中的NPC进行刷新;
步骤3,若当前时刻与上一刷新时刻之前的时间差满足预设时间差,则在当前时刻对游戏场景中的NPC按照预设数量进行刷新。
在该游戏场景中,玩家的数量不是固定不变的,可能会随着时间的推移,玩家的数量会增加或减少,因此基于在现有技术中,根据固定频率和固定数量对游戏场景中的NPC数量进行刷新,有可能会出现游戏场景中的NPC数量不能满足玩家的任务需求,也可能会出现因游戏场景中NPC数量过多使玩家失败过快,以上这些情况均是由于游戏场景中NPC数量的刷新速度与玩家的杀怪效率不匹配导致的。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种游戏场景中虚拟对象的刷新方法,如图1所示,包括以下步骤:
S101,当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;
S102,根据所述实际时间长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
S103,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
本申请实施例中的虚拟对象的刷新方法可应用于服务器,当游戏中虚拟对象的刷新方法运行于服务器时,可以为云游戏。
云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息处理的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
本申请以游戏中虚拟对象的刷新方法运行于服务器进行说明,游戏场景为目标虚拟对象和/或虚拟角色进行活动的虚拟世界,通过终端设备显示游戏场景。终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟角色、目标虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该目标虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的目标虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。其中,目标虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。目标虚拟角色是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。本申请中虚拟角色与目标虚拟对象之间是敌对关系。
下面,对本示例性实施例中游戏中虚拟对象的刷新方法的各步骤作进一步地说明。
S101,当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值。
在上述步骤S101中,目标场景区域是游戏场景中终端设备所控制的目标虚拟角色所在的区域,该目标场景区域可以根据终端设备提供的图形用户界面的尺寸以及所述游戏场景中的目标虚拟对象的密集程度确定的,图形用户界面的尺寸指的是图形用户界面的大小。游戏场景中目标虚拟对象的密集程度是基于游戏场景中各个虚拟对象的分布情况决定的,在单位区域内,目标虚拟对象数量越多,则该单位区域中目标虚拟对象的密集程度越高,在单位区域内,目标虚拟对象数量越少,则该单位区域中目标虚拟对象的密集程度越低。由于游戏场景中不同区域对应的目标虚拟对象的密集程度不同,为了使游戏场景中不同区域的目标虚拟对象的杀怪效率更加平衡,本申请采用了对游戏场景中不同区域进行适应性的刷新目标虚拟对象。对目标虚拟角色密集程度较高的区域,提高刷新目标虚拟对象的速度;对目标虚拟角色密集程度较低的区域,降低刷新目标虚拟对象的速度。一般目标场景区域的大小是控制目标虚拟角色的终端设备所提供的图形用户界面的尺寸的4至6倍。对游戏场景中进行区域划分的过程中,为了使每个区域中目标虚拟对象的密集程度相对均衡,本申请会根据目标虚拟对象的密集程度来确定划分的区域的大小,因此,目标场景区域的大小会根据目标虚拟对象的密集程度在图形用户界面的尺寸的4至6倍中确定。通过这种确定目标场景区域的尺寸的方法,可以使游戏场景中不同区域之间目标虚拟对象的密集程度比较均衡,进而使不同目标虚拟角色在游戏场景中的杀怪效率更加平衡。
第一阈值是一个数量也可以是一个比例,用于确定计算目标场景区域内目标虚拟对象的数量从第一阈值下降为第二阈值的实际时长的开始时刻,也就是,对游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行监控,在游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,开始计时。第二阈值是一个数量也可以是一个比例,用于确定计算目标场景区域内目标虚拟对象的数量从第一阈值下降为第二阈值的实际时长的结束时刻,也是,用于确定对目标场景区域内的目标虚拟对象进行刷新的刷新时刻。第一阈值是大于第二阈值的。其中,当第一阈值是数量时,则第二阈值也为数量;当第一阈值为比例时,则第二阈值也为比例,可根据实际情况确定,本申请以第一阈值和第二阈值均为数量进行说明,当第一阈值和第二阈值均为比例时,同样适用于本方案。对游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行监控,在游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量降低至第二阈值时,结束计时。根据开始计时的时刻与结束计时的时刻,计算目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长。
具体实施中,对游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行实时监控,根据目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值的时刻,与目标场景区域内的目标虚拟对象的数量降低至第二阈值的时刻,计算目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长。在计算出实际时长后,根据实际时长,可以确定出目标场景区域内目标虚拟对象被消灭的速度,也就是,目标虚拟对象被消灭的速度是基于第一阈值和第二阈值之间的差值,与实际时长的比值确定的。目标虚拟对象被消灭的速度越快,目标虚拟角色的杀怪效率越高,目标虚拟对象被消灭的速度越慢,目标虚拟角色的杀怪效率越低。只有在确定出实际时长后,才会执行后续步骤S102和S103。
S102,根据所述实际时间长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值。
在上述步骤S102中,第一更新阈值是一个数量也可以是一个比例,用于确定目标场景区域内刷新生成目标虚拟对象的数量。
具体实施中,由上文描述可知,实际时长越长,则说明目标虚拟对象被消灭的速度越慢,实际时长越短,则说明目标虚拟对象被消灭的速度越快。为了提高每个目标场景区域内虚拟角色的杀怪效率,减少出现虚拟角色没有目标虚拟对象可杀的情况,会根据实际时长确定第一更新阈值。在实际时长较短时,可以调高第一阈值,也就是,第一更新阈值大于第一阈值,当然对第一阈值的调整是根据实际情况(实际时长)确定的,因此,除了调高第一阈值之外,在实际时长较短的情况下,第一阈值可能会保持不变,或调低第一阈值,也就是,第一更新阈值可以等于第一阈值,也可以小于第一阈值。
S103,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
在上述步骤S103中,在确定出游戏场景中的目标场景区域内目标虚拟对象可以被刷新的刷新数量(第一更新阈值)后,就会在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的目标虚拟对象,以使虚拟角色在目标场景区域中有足够数量的目标虚拟对象进行击杀,提高了虚拟角色在游戏场景中的杀怪效率。
本申请实施例,通过对目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行监控,在目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,然后根据实际时长将第一阈值调整为第一更新阈值,根据第一更新阈值重新对目标场景区域内的目标虚拟对象进行刷新,使得刷新得到的目标虚拟对象的数量能够是目标虚拟角色在目标场景区域中尽快找到可以击杀的目标虚拟对象,使得目标场景区域中,目标虚拟角色的杀怪效率和目标场景区域中目标虚拟对象的刷新速度相匹配,提高了目标虚拟角色的杀怪效率。
在服务器确定了在目标场景区域内进行刷新后,为了方便玩家通过终端设备对目标虚拟角色进行控制,使得目标虚拟角色可以击杀更多的目标虚拟对象,还需要对终端设备的图形用户界面中显示的游戏场景进行更新,也就是,通过终端设备提供的图形用户界面在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象之后,所述刷新方法还包括:
步骤106,在所述图形用户界面显示刷新后的所述目标虚拟对象。
在上述步骤106中,在图形用户界面显示刷新后的目标虚拟对象,使得玩家可以通过目标终端设备控制目标虚拟玩家对游戏场景中的目标虚拟对象进行击杀。
如果目标场景区域中目标虚拟角色的密集程度较高,且消灭目标虚拟对象的速度也比较快,那目标场景区域中目标虚拟对象的数量较少的话,可能会出现目标虚拟对象的密集程度与虚拟角色的密集程度不匹配的情况,这样,就会降低目标虚拟角色的杀怪效率,因此,为了减少目标场景区域中目标虚拟对象的密集程度较低(减少目标场景区域中目标虚拟对象的数量较少),本申请还提供了更新第二阈值的实施例,也就是,在执行步骤S102的同时,本方案还包括:
步骤104,根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值;
在步骤S103之后,所述刷新方法还包括:
步骤105,将所述第一更新阈值作为新的所述第一阈值,将所述第二更新阈值作为新的第二阈值,返回确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长的步骤,直至满足停止刷新条件。
在上述步骤104中,第二更新阈值是一个数量也可以是一个比例,用于确定目标场景区域内刷新生成目标虚拟对象的时刻的数量。
具体实施中,由上文描述可知,实际时长越长,则说明目标虚拟对象被消灭的速度越慢,实际时长越短,则说明目标虚拟对象被消灭的速度越快。为了提高每个目标场景区域内虚拟角色的杀怪效率,减少出现虚拟角色没有目标虚拟对象可杀的情况,会根据实际时长确定第二更新阈值,在实际时长较短时,可以调高第二阈值,也就是,第二更新阈值大于第二阈值,当然对第二阈值的调整是根据实际情况(实际时长)确定的,因此,除了调高第二阈值之外,在实际时长较短的情况下,第二阈值可能会保持不变,或调低第二阈值,也就是,第二更新阈值可以等于第二阈值,也可以小于第二阈值。
在上述步骤105中,停止刷新条件是停止在目标场景区域中刷新目标虚拟对象的条件,停止刷新条件可以是虚拟角色完成游戏任务,或者虚拟角色退出游戏场景等,本申请对此不作具体限制。
具体实施中,在确定出第二更新阈值,以及对目标场景区域中的目标虚拟对象进行刷新后,会将第一更新阈值作为新的第一阈值,将第二更新阈值作为新的第二阈值,并对目标场景区域中目标虚拟对象的数量持续进行监控,重复执行步骤S101中确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长的步骤,也就是,需要根据目标场景区域中的目标虚拟角色对目标虚拟对象的击杀情况,适应性的对目标场景区域中目标虚拟对象进行刷新,使得目标场景区域中目标虚拟对象的密集程度与虚拟角色的密集程度相匹配,进而使目标虚拟角色杀怪效率与目标虚拟对象刷新速度相匹配,提高目标虚拟角色的杀怪效率。
根据实际时长对第一阈值的调整,也就是,确定第一更新阈值,不同的情况对第一阈值的调整方式是不同的,步骤S102,包括:
步骤1021,若所述实际时长小于第一预设时长且所述第一阈值小于第一上限阈值,则以第一幅值调高所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
步骤1022,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值大于第一下限阈值,则以所述第一幅值调低所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
步骤1023,若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,将所述第一阈值确定为所述第一更新阈值。
在上述步骤1021中,实际时长可以用于表征在目标场景区域中目标虚拟对象被消灭的速度,也就是,用于表征目标场景区域内目标虚拟角色的杀怪效率,不同的时刻,目标虚拟对象被消灭的速度可能是不同的,因此,不能以一个固定的时间长度来判断目标场景区域内目标虚拟角色的杀怪效率是否比较合理的,而应该是用一个时间长度的范围来确定,比如,实际时长为6-8秒内,目标场景区域内目标虚拟角色的杀怪效率是比较合理的。本申请中时间长度的范围可以是第一预设时长至第二预设时长之间,第一预设时长小于第二预设时长,第一预设时长和第二预设时长是人为设置的。第一幅值是调整第一阈值的幅度,可以是一个数量也可以是一个比例,是人为设置好的。第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值。在游戏场景中目标虚拟对象的数量不能无限制的增加也不能无限制的减小,因此,对游戏场景中目标场景区域的目标虚拟对象的数量设置了最大值为第一上限阈值,对游戏场景中目标场景区域的目标虚拟对象的数量设置了最小值为第一下限阈值。
具体实施中,在实际时长小于第一预设时长,且第一阈值还没有达到第一上限阈值时,说明目标场景区域中目标虚拟对象被消灭的速度较快,目标虚拟角色的杀怪效率比较高,则需要调高第一阈值,也就是,以第一幅值调整目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一阈值,得到第一更新阈值。
在上述步骤1022中,在实际时长大于第二预设时长,且第一阈值还没有达到第一下限阈值时,说明目标场景区域中目标虚拟对象被消灭的速度较慢,目标虚拟角色的杀怪效率比较低,则需要调低第一阈值,也就是,以第一幅值调整目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一阈值,得到第一更新阈值。
在上述步骤1023中,如果实际时长是在第一预设时长与第二预设时长之间,说明目标场景区域内虚拟角色的杀怪效率是比较合理的,因此,不需要对第一阈值进行调整。如果所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,其第一阈值是第一预设上限阈值,则无法对第一阈值再进行调整,因此,将第一阈值确定为第一更新阈值。如果所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,其第一阈值是第一预设下限阈值,则无法对第一阈值再进行调整,因此,将第一阈值确定为第一更新阈值。
在游戏场景中,越早死亡的目标虚拟对象就会越早被刷新出来,并且,不同的角色类型的目标虚拟对象也可能存在刷新顺序的不同,以及存在刷新间隔不同,因此,如图2所示,步骤S103,包括:
S1031,根据待刷新列表中每个目标虚拟对象的死亡时间,确定所述每个目标虚拟对象刷新时间;
S1032,根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序;
S1033,根据每个目标虚拟对象的所述刷新先后顺序,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
在上述S1031中,待刷新列表用于存储游戏场景中被消灭的目标虚拟对象的死亡时间和刷新间隔,死亡时间是目标虚拟对象被消灭的时间,刷新间隔是目标虚拟对象在死亡时间和刷新时间之间的时间段,比如,怪物A的刷新间隔是2分钟,其死亡时间是8点36分,则其刷新时间是8点38分。
具体实施中,根据待刷新列表中每个目标虚拟对象的死亡时间和刷新间隔,确定每个目标虚拟对象的刷新时间,也就是,根据目标虚拟对象的死亡时间与刷新间隔的和,确定目标虚拟对象的刷新时间。
在上述S1032中,具体实施中,每个目标虚拟对象的刷新时间会有一个先后顺序,因此可以对每个目标虚拟对象按照刷新时间的先后顺序确定的刷新先后顺序。
在通过刷新时间确定刷新顺序的情况下,可能存在多个虚拟角色对应同一个刷新时间,如果将同一个刷新时间的虚拟角色均刷新至目标场景区域中,可能会使目标场景区域中的目标虚拟对象的数量大于第一更新阈值,则导致目标场景区域中目标虚拟角色受到较多目标虚拟对象的攻击,降低了虚拟角色的杀怪效率。因此,步骤S1302,包括:
步骤10321,根据每个目标虚拟对象的刷新时间和角色类型,确定每个目标虚拟角色的刷新先后顺序。
在上述步骤10321中,角色类型可以是目标虚拟对象的等级,比如,一级目标虚拟对象、二级目标虚拟对象等。不同的角色类型对应的刷新顺序不停,等级越高刷新顺序越高,等级越低,刷新顺序越低。
具体实施中,根据目标虚拟对象的角色类型对同一刷新时间的目标虚拟对象进一步的进行排序,通过刷新时间和角色类型共同确定目标虚拟对象的刷新先后顺序,会大大减少对目标场景区域中的目标虚拟对象进行刷新后目标虚拟对象的数量大于第一更新阈值的情况,减少目标场景区域中目标虚拟角色受到较多目标虚拟对象的攻击,提高了目标虚拟角色的杀怪效率。
在游戏场景中可能会根据不同的功能进行区域划分,不同的功能对应的虚拟角色的密集程度也是不同的,比如,日常任务区域与其他场景区域相比,可能会有更多数量的虚拟角色,这样,为了提高虚拟角色的杀怪效率,需要提高调整第一阈值的调整幅度,也就是,步骤S102,包括:
步骤1024,若所述目标场景区域是日常任务区域,则采用第二幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
步骤1025,若所述目标场景区域是非日常任务区域,则采用第三幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;其中,所述第二幅值大于所述第三幅值。
在上述步骤1024和步骤1025中,第二幅值可以是一个数量也可以是一个比例,第三幅值可以是一个数量也可以是一个比例。
具体实施中,日常任务区域与非日常任务区域相比,目标虚拟角色的密集程度比较高,因此,对日常任务区域调整第一阈值时,需要以较高的调整幅度进行调整,也就是,第二幅值大于第三幅值,得到第一更新阈值。这种调整第一阈值的方式,能够使目标场景区域中目标虚拟对象的数量充分满足虚拟角色的杀怪效率,在虚拟角色的密集程度较高的区域,增加目标虚拟对象的刷新数量,可以降低目标场景区域中目标虚拟对象的刷新频率,进而减少了服务器的刷新工作。
比如,日常任务区域与非日常任务区域的第一阈值均为100,日常任务区域与非日常任务区域相比,目标虚拟角色的密集程度比较高,则将日常任务区域的第一更新阈值调整为150,其第二幅值为50,将非日常任务区域的第一更新阈值调整为120,其第二幅值为20。
在游戏场景中,目标虚拟对象的类型包括群聚类型,群聚类型的目标虚拟对象以群组的方式出现的,比如,每个群组包括5-8个目标虚拟对象。对群聚类型的目标虚拟对象进行刷新时,为了给玩家更合理的体验,需要保证在目标虚拟对象没有受到攻击或被攻击的情况下进行刷新(即数量补全),也就是,步骤S103,包括:
步骤1033,判断所述至少一组群聚类型的目标虚拟对象中是否存在处于战斗状态的目标虚拟对象,所述战斗状态为在预设时间段内所述目标虚拟对象执行攻击逻辑和/或执行被攻击逻辑;
步骤1034,如果存在处于战斗状态的目标虚拟对象,则延迟对所述目标虚拟对象所属群聚类型的目标虚拟对象进行刷新,并在所述目标场景区域内刷新生成所述群聚类型之外的目标虚拟对象。
在上述步骤1033中,战斗状态为在预设时间段内目标虚拟对象执行攻击逻辑和/或执行被攻击逻辑,执行攻击逻辑是目标虚拟对象攻击虚拟角色,执行被攻击逻辑是虚拟角色攻击目标虚拟对象。
在上述步骤1034中,如果目标场景区域中存在处于战斗状态的群聚类型的目标虚拟对象,说明群聚类型的目标虚拟对象的附近是存在虚拟角色的,在这种情况下,对群聚类型的目标虚拟对象进行更新,可能会出现目标虚拟角色对目标虚拟对象一边击杀,目标虚拟对象一边刷新,这种情况是不合理的,因此,需要对群聚类型之外的目标虚拟对象进行刷新,并且延后对所述目标虚拟对象所属群聚类型的目标虚拟对象进行刷新。
比如,如果目标场景区域中存在处于战斗状态的群聚类型的目标虚拟对象,则可以延后8秒对目标场景区域中群聚类型的目标虚拟对象进行刷新。
在游戏场景中,每个目标虚拟对象的刷新位置基本上是固定的,但是,有时候目标虚拟对象的刷新位置与目标虚拟角色的位置之间是距离较远的,为了提高目标场景区域中虚拟角色的杀怪效率,在刷新目标场景区域中目标虚拟对象时,可以适当的对目标虚拟对象的刷新位置进行调整,因此,步骤是103,包括:
步骤1035,判断所述游戏场景中的目标场景区域内是否存在目标虚拟角色;
步骤1036,如果所述目标场景区域内存在所述目标虚拟角色,则在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
步骤1037,如果所述目标场景区域内不存在所述目标虚拟角色,将所述目标虚拟角色所处的区域确定为新的目标场景区域;
步骤1038,在所述新的目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
在上述步骤1035至步骤1038中,如果目标场景区域内存在目标虚拟角色,直接在目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,就会使目标虚拟角色能够及时的发现目标虚拟对象,提高目标虚拟角色的杀怪效率。并且,如果被刷新的目标虚拟对象的刷新位置没有在目标场景区域内,则可以将被刷新的目标虚拟对象的刷新位置调整至目标场景区域内。如果目标场景区域内不存在目标虚拟角色,说明目标虚拟角色的位置已经发生了移动,则需要根据目标虚拟角色的位置调整新的目标场景区域,使得更新在目标场景区域内的目标虚拟对象是位于目标虚拟角色附近的,让目标虚拟角色尽快的发现目标虚拟对象,提高了目标虚拟角色的杀怪效率。
本申请中当实际时长发生变化时,除了对第一阈值进行调整之外,还可以对第二阈值进行调整,步骤104,包括:
步骤1041,若所述实际时长小于第一预设时长且所述第二阈值小于第二上限阈值,则以第四幅值调高所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二上限阈值为确定在所述目标场景区域刷新所述目标虚拟对象的所述目标虚拟对象数量的最大值;
步骤1042,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值大于第二下限阈值,则以所述第四幅值调低所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二下限阈值为确定在所述目标场景区域刷新所述目标虚拟对象的所述目标虚拟对象数量的最小值;
步骤1043,若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第二阈值等于第二预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值等于第二预设下限阈值,将所述第二阈值确定为所述第二更新阈值。
在上述步骤S1041中,第二阈值用于确定在所述目标场景区域刷新所述目标虚拟对象的时刻。因此,与第二阈值对应的第二上限阈值为确定在所述目标场景区域刷新所述目标虚拟对象的所述目标虚拟对象数量的最大值;与第二阈值对应的第二下限阈值为确定在所述目标场景区域刷新所述目标虚拟对象的所述目标虚拟对象数量的最小值。第四幅值是调整第二阈值的幅度,是人为设置好的,第四幅值可以是一个数量也可以是一个比例。
具体实施中,在实际时长小于第一预设时长,且第二阈值还没有达到第二上限阈值时,说明目标场景区域中目标虚拟对象被消灭的速度较快,目标虚拟角色的杀怪效率比较高,则需要调高第二阈值,也就是,以第四幅值调整目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第二阈值,得到第二更新阈值。
在上述步骤1042中,在实际时长大于第二预设时长,且第二阈值还没有达到第二下限阈值时,说明目标场景区域中目标虚拟对象被消灭的速度较慢,目标虚拟角色的杀怪效率比较低,则需要调低第二阈值,也就是,以第四幅值调整目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第二阈值,得到第二更新阈值。
在上述步骤1043中,如果实际时长是在第一预设时长与第二预设时长之间,说明目标场景区域内虚拟角色的杀怪效率是比较合理的,因此,不需要对第二阈值进行调整。如果所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第二阈值等于第二预设上限阈值,其第二阈值是第二预设上限阈值,则无法对第二阈值再进行调整,因此,将第二阈值确定为第二更新阈值。如果所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值等于第二预设下限阈值,其第二阈值是第二预设下限阈值,则无法对第二阈值再进行调整,因此,将第二阈值确定为第二更新阈值。
在游戏场景中,不同功能区域对应的调整第一阈值的幅度是不同的,同理,不同功能区域对应的调整第二阈值的幅度也可以是不同的,也就是,步骤104,包括:
步骤1044,若所述目标场景区域是日常任务区域,则采用第五幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第二更新阈值;
步骤1045,若所述目标场景区域是非日常任务区域,则采用第六幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第二更新阈值;其中,所述第五幅值大于所述第六幅值。
在上述步骤1044和步骤1045中,第五幅值可以是一个数量也可以是一个比例,第六幅值可以是一个数量也可以是一个比例。
具体实施中,日常任务区域与非日常任务区域相比,目标虚拟角色的密集程度比较高,因此,对日常任务区域调整第二阈值时,需要以较高的调整幅度进行调整,也就是,第五幅值大于第六幅值,得到第二更新阈值。这种调整第二阈值的方式,能够使目标场景区域中目标虚拟对象的数量充分满足目标虚拟角色的杀怪效率,在目标虚拟角色的密集程度较高的区域,增加目标虚拟对象的刷新数量,可以降低目标场景区域中目标虚拟对象的刷新频率,进而减少了服务器的刷新工作。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的刷新装置,如图3所示,所述游戏对应一游戏场景,所述刷新装置包括:
第一确定模块301,用于当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值;
第二确定模块302,用于根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
刷新模块303,用于在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,所刷新装置还包括:
第三确定模块,用于根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值;
所述刷新装置还包括:
停止模块,用于将所述第一更新阈值作为新的所述第一阈值,将所述第二更新阈值作为新的第二阈值,返回确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长的步骤,直至满足停止刷新条件。
可选的,第二确定模块,包括:
第一确定单元,用于若所述实际时长小于第一预设时长且所述第一阈值小于第一上限阈值,则以第一幅值调高所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
第二确定单元,用于若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值大于第一下限阈值,则以所述第一幅值调低所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
第三确定单元,用于若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,将所述第一阈值确定为所述第一更新阈值。
可选的,刷新模块,包括:
时间确定单元,用于根据待刷新列表中每个目标虚拟对象的死亡时间,确定所述每个目标虚拟对象刷新时间;
顺序确定单元,用于根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序;
第一刷新单元,用于根据每个目标虚拟对象的所述刷新先后顺序,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,顺序确定单元,包括:
顺序确定子单元,用于根据每个目标虚拟对象的刷新时间和角色类型,确定每个目标虚拟角色的刷新先后顺序。
可选的,第二确定模块,包括:
第一调整单元,用于若所述目标场景区域是日常任务区域,则采用第二幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
第二调整单元,用于若所述目标场景区域是非日常任务区域,则采用第三幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;其中,所述第二幅值大于所述第三幅值。
可选的,刷新模块,包括:
第一判断单元,用于判断所述至少一组群聚类型的目标虚拟对象中是否存在处于战斗状态的目标虚拟对象,所述战斗状态为在预设时间段内所述目标虚拟对象执行攻击逻辑和/或执行被攻击逻辑;
第二刷新单元,用于如果存在处于战斗状态的目标虚拟对象,则延迟对所述目标虚拟对象所属群聚类型的目标虚拟对象进行刷新,并在所述目标场景区域内刷新生成所述群聚类型之外的目标虚拟对象。
可选的,刷新模块,包括:
第二判断单元,用于判断所述游戏场景中的目标场景区域内是否存在目标虚拟角色;
第三刷新单元,用于如果所述目标场景区域内存在所述目标虚拟角色,则在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
更新单元,用于如果所述目标场景区域内不存在所述目标虚拟角色,将所述目标虚拟角色所处的区域确定为新的目标场景区域;
第四刷新单元,用于在所述新的目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
尺寸确定模块,用于根据所述目标虚拟角色对应的终端设备提供的图形用户界面的尺寸以及所述游戏场景中的所述目标虚拟对象的密集程度,确定所述游戏场景中的目标场景区域;其中,所述终端设备通过所述图形用户界面显示部分游戏场景以及所述目标虚拟角色。
可选的,所述刷新装置还包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面显示刷新后的所述目标虚拟对象。
可选的,第三确定模块,包括:
第四确定单元,用于若所述实际时长小于第一预设时长且所述第二阈值小于第二上限阈值,则以第四幅值调高所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
第五确定单元,用于若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值大于第二下限阈值,则以所述第四幅值调低所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
第六确定单元,用于若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第二阈值等于第二预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值等于第二预设下限阈值,将所述第二阈值确定为所述第二更新阈值。
对应于图1中的游戏中虚拟对象的刷新方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备400,如图4所示,该设备包括存储器401、处理器402及存储在该存储器401上并可在该处理器402上运行的计算机程序,其中,上述处理器402执行上述计算机程序时实现上述游戏中虚拟对象的刷新方法。
具体地,上述存储器401和处理器402能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器402运行存储器401存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中虚拟对象的刷新方法,解决了现有技术中玩家杀怪效率与怪物刷新速度不匹配的问题。
对应于图1中的游戏中虚拟对象的刷新方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中虚拟对象的刷新方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中虚拟对象的刷新方法,解决了现有技术中玩家杀怪效率与怪物刷新速度不匹配的问题,本申请通过对目标场景区域内的目标虚拟对象的数量进行监控,在目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,然后根据实际时长将第一阈值调整为第一更新阈值,根据第一更新阈值重新对目标场景区域内的目标虚拟对象进行刷新,使得刷新得到的目标虚拟对象的数量能够是目标虚拟角色在目标场景区域中尽快找到可以击杀的目标虚拟对象,使得目标场景区域中,目标虚拟角色的杀怪效率和目标场景区域中目标虚拟对象的刷新速度相匹配,提高了目标虚拟角色的杀怪效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中虚拟对象的刷新方法,其特征在于,所述游戏对应一游戏场景,所述刷新方法包括:
当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值,其中,所述目标虚拟对象为非玩家角色,所述目标虚拟对象在所述目标场景区域内被目标虚拟角色击杀;
根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
其中,根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值,包括:
若所述实际时长小于第一预设时长且所述第一阈值小于第一上限阈值,则以第一幅值调高所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值大于第一下限阈值,则以所述第一幅值调低所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,将所述第一阈值确定为所述第一更新阈值。
2.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,在根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值的同时,所刷新方法还包括:
根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值;
在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象之后,所述刷新方法还包括:
将所述第一更新阈值作为新的所述第一阈值,将所述第二更新阈值作为新的第二阈值,返回确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长的步骤,直至满足停止刷新条件。
3.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
根据待刷新列表中每个目标虚拟对象的死亡时间,确定所述每个目标虚拟对象刷新时间;
根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序;
根据每个目标虚拟对象的所述刷新先后顺序,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的刷新方法,其特征在于,根据每个目标虚拟对象的刷新时间,确定每个目标虚拟对象的刷新先后顺序,包括:
根据每个目标虚拟对象的刷新时间和角色类型,确定每个目标虚拟角色的刷新先后顺序。
5.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值,包括:
若所述目标场景区域是日常任务区域,则采用第二幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
若所述目标场景区域是非日常任务区域,则采用第三幅值确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;其中,所述第二幅值大于所述第三幅值。
6.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,所述目标虚拟对象中包括至少一组群聚类型的目标虚拟对象,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
判断所述至少一组群聚类型的目标虚拟对象中是否存在处于战斗状态的目标虚拟对象,所述战斗状态为在预设时间段内所述目标虚拟对象执行攻击逻辑和/或执行被攻击逻辑;
如果存在处于战斗状态的目标虚拟对象,则延迟对所述目标虚拟对象所属群聚类型的目标虚拟对象进行刷新,并在所述目标场景区域内刷新生成所述群聚类型之外的目标虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象,包括:
判断所述游戏场景中的目标场景区域内是否存在目标虚拟角色;
如果所述目标场景区域内存在所述目标虚拟角色,则在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
如果所述目标场景区域内不存在所述目标虚拟角色,将所述目标虚拟角色所处的区域确定为新的目标场景区域;
在所述新的目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的刷新方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标虚拟角色对应的终端设备提供的图形用户界面的尺寸以及所述游戏场景中的所述目标虚拟对象的密集程度,确定所述游戏场景中的目标场景区域;其中,所述终端设备通过所述图形用户界面显示部分游戏场景以及所述目标虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的刷新方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象之后,所述刷新方法还包括:
在所述图形用户界面显示刷新后的所述目标虚拟对象。
10.根据权利要求2所述的刷新方法,其特征在于,根据所述实际时长,更新所述第二阈值,得到第二更新阈值,包括:
若所述实际时长小于第一预设时长且所述第二阈值小于第二上限阈值,则以第四幅值调高所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值大于第二下限阈值,则以所述第四幅值调低所述第二阈值,得到所述第二更新阈值;其中,所述第二下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第二阈值等于第二预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第二阈值等于第二预设下限阈值,将所述第二阈值确定为所述第二更新阈值。
11.一种游戏中虚拟对象的刷新装置,其特征在于,所述游戏对应一游戏场景,所述刷新装置包括:
第一确定模块,用于当所述游戏场景中的目标场景区域内的目标虚拟对象的数量满足第一阈值时,确定所述目标场景区域内所述目标虚拟对象的数量从所述第一阈值下降为第二阈值的实际时长,其中,所述第二阈值低于所述第一阈值,其中,所述目标虚拟对象为非玩家角色,所述目标虚拟对象在所述目标场景区域内被目标虚拟角色击杀;
第二确定模块,用于根据所述实际时长,确定所述目标场景区域内的所述目标虚拟对象的第一更新阈值;
刷新模块,用于在所述目标场景区域内刷新生成所述第一更新阈值对应的所述目标虚拟对象;
其中,所述第二确定模块,包括:
第一确定单元,用于若所述实际时长小于第一预设时长且所述第一阈值小于第一上限阈值,则以第一幅值调高所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一上限阈值为所述目标虚拟对象数量的最大值;
第二确定单元,用于若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值大于第一下限阈值,则以所述第一幅值调低所述第一阈值,得到所述第一更新阈值;其中,所述第一下限阈值为所述目标虚拟对象数量的最小值;
第三确定单元,用于若所述实际时长位于所述第一预设时长和所述第二预设时长之间,或者所述实际时长小于所述第一预设时长且所述第一阈值等于第一预设上限阈值,或者,若所述实际时长大于第二预设时长且所述第一阈值等于第一预设下限阈值,将所述第一阈值确定为所述第一更新阈值。
12.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10中任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-10中任一项所述的方法的步骤。
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