CN111563945B - 角色变身动画的生成方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种角色变身动画的生成方法、装置、设备及可读存储介质,涉及游戏设计技术领域,在接收到变身指令时,可以直接加载蒙版图,通过对蒙版图与骨骼变化过程进行融合,生成变身动画,无需再对蒙版图进行蒙版等处理,缩减了计算量,降低成本以及难度,避免工作量过高,提高变身动画生成效率。所述方法包括:接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型;接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型;确定骨骼偏移量,基于骨骼偏移量,生成角色模型变化至变身模型的骨骼变化过程;加载目标游戏角色的多个蒙版图,采用多个蒙版图,生成材质变化过程;将骨骼变化过程与材质变化过程进行融合,得到目标游戏角色的变身动画。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种角色变身动画的生成方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
随着互联网的不断发展,当代社会人们的生活中充斥着各种各样的游戏,而游戏作为一种休闲娱乐的方式,也极大地缓解了人们在生活、工作和学习中的压力。近年来,游戏设计技术不断成熟,竞技类游戏被多数人所青睐。在竞技类游戏中,玩家可在游戏世界中选择一个游戏角色,使用该游戏角色在游戏世界中打怪、闯关等等。而为了使游戏角色在玩法以及形象上丰富,很多游戏中还提供游戏角色的变身机制,当游戏角色的角色属性达到变身要求时,游戏角色可以进行变身,在游戏中展示角色变身动画,游戏角色变为另外一种形态,实现攻击力的增加、角色形象的改变等等,给玩家带来更多的新意。
相关技术中,游戏的开发人员在对游戏角色的变身进行设计时,通常需要为游戏角色绘制多张用来体现变身过程中各个阶段的Mask(遮罩)贴图,经过引擎材质节点对多张Mask贴图进行蒙版,就可以生成游戏角色的变身动画,并当玩家在游戏中请求变身时,通过展示该变身动画,实现游戏角色的变身。
在实现本发明的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:
引擎材质节点的计算能力有限,会对Mask贴图的数量进行限制,一般限制为16张,而对于角色模型复杂的游戏角色来说,16张Mask贴图组成的变身动画无法将整个变身过程完整的体现,需要加大引擎材质节点的计算量,导致游戏角色变身成本以及难度较高,工作量较大,效率较低。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种角色变身动画的生成方法、装置、设备及可读存储介质,主要目的在于解决目前需要加大引擎材质节点的计算量,导致游戏角色变身成本以及难度较高,工作量较大,效率较低的问题。
依据本发明第一方面,提供了一种角色变身动画的生成方法,该方法包括:
接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,所述角色模型是所述目标游戏角色未变身形象的模型,所述变身模型是所述目标游戏角色变身后形象的模型;
确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,所述骨骼偏移量指示了由所述角色模型变化至所述变身模型的过程中构成所述角色模型的空间点的移动距离;
加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程;
将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画。
依据本发明第二方面,提供了一种角色变身动画的生成装置,该装置包括:
第一获取模块,用于接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,所述角色模型是所述目标游戏角色未变身形象的模型,所述变身模型是所述目标游戏角色变身后形象的模型;
生成模块,用于确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,所述骨骼偏移量指示了由所述角色模型变化至所述变身模型的过程中构成所述角色模型的空间点的移动距离;
加载模块,用于加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程;
融合模块,用于将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画。
依据本发明第三方面,提供了一种设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
依据本发明第四方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本发明提供的一种角色变身动画的生成方法、装置、设备及可读存储介质,本发明在接收到变身指令时,可以直接加载蒙版图,通过对蒙版图与骨骼变化过程进行融合,在游戏中生成变身动画并展示出来,无需再对蒙版图进行蒙版等处理操作,缩减了计算量,降低了游戏角色变身的成本以及难度,避免开发人员的工作量过高,提高了变身动画的生成效率。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成方法流程示意图;
图2A示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成方法流程示意图;
图2B示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成方法的示意图;
图2C示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成方法的示意图;
图2D示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成方法的示意图;
图3A示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图3B示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图3C示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图3D示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图3E示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图3F示出了本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置的结构示意图;
图4示出了本发明实施例提供的一种设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种角色变身动画的生成方法,如图1所示,该方法包括:
101、接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,角色模型是目标游戏角色未变身形象的模型,变身模型是目标游戏角色变身后形象的模型。
102、确定骨骼偏移量,基于骨骼偏移量,生成角色模型变化至变身模型的骨骼变化过程,骨骼偏移量指示了由角色模型变化至变身模型的过程中构成角色模型的空间点的移动距离。
103、加载目标游戏角色的多个蒙版图,采用多个蒙版图,生成材质变化过程。
104、将骨骼变化过程与材质变化过程进行融合,得到目标游戏角色的变身动画。
本发明实施例提供的方法,在接收到变身指令时,可以直接加载蒙版图,通过对蒙版图与骨骼变化过程进行融合,在游戏中生成变身动画并展示出来,无需再对蒙版图进行蒙版等处理操作,缩减了计算量,降低了游戏角色变身的成本以及难度,避免开发人员的工作量过高,提高了变身动画的生成效率。
本发明实施例提供了一种角色变身动画的生成方法,如图2A所示,该方法包括:
201、建立目标游戏角色的角色模型和变身模型。
发明人认识到,目前很多游戏中游戏角色的变身都是需要在较短的时间内完成整体变形的,因此,游戏的开发人员在对游戏角色的变身过程进行设计时,会为游戏角色绘制多张用来体现变身过程中各个阶段的Mask贴图,且经过引擎材质节点对多张Mask贴图进行蒙版处理,从而形成游戏角色的变身过程,并当玩家在游戏中请求变身时,通过展示该变身过程,实现游戏角色的变身。在这个过程中,Mask贴图属于一个既定的模板,已经决定了游戏角色变身的效果,只要按照Mask蒙版进行处理就可以,而一般游戏角色的变身过程都是很细致的,为了完整的展现变身过程,就需要大量的Mask贴图,对引擎材质节点的计算量来说是一种考验。另外,制作Mask贴图的美术工作量很大,且Mask贴图只是通过对模型进行简单的换皮操作实现的变身,导致变身过程不自然或者可能发生割裂。因此,本发明提出了一种角色变身动画的生成的方法,构建骨骼变化过程以及多张蒙版图,在需要变身时,直接加载蒙版图与骨骼变化过程进行融合,就可以生成变身动画且直接将变身的过程展示出来,无需再事先设置Mask贴图,不仅降低了美术难度,将整个变身过程程序化,减少性能计算,缩短变身动画的自作周期,而且使变身动画更加自然,实现无死角变身。
为了实现本发明,需要先确定游戏角色没有变身时的模型以及变身后的模型,从而实现变身过程中阶段模型的渲染,为后续蒙版图的生成打下基础。其中,目标游戏角色未变身形象的模型也就是本发明实施例中提及的角色模型,目标游戏角色变身后形象的模型也就是本发明实施例中提及的变身模型。在制作角色模型和变身模型时,由于角色模型是基于游戏角色的基础形象得到的,而游戏中的角色变身通常是在基础形象上进行一系列的进化、改变等实现的,因此,可以先建立角色模型,并在角色模型的基础上实现变身模型的建立。建立角色模型和变身模型的具体过程如下:首先,按照目标游戏角色的形象进行布线,生成角色模型。随后,确定目标游戏角色变身后的形象,将变身后的形象与角色模型的关节进行映射。实际应用的过程中,对目标角色的形象以及变身后的形象进行布线后生成的角色模型和变身模型可如图2B所示。其中,图2B中左侧模型为角色模型,右侧模型为变身模型,两个模型表面形成的线条即为布线。按照这种布线会形成很多网格,这样,后续基于材质对这些网格进行填充就可以实现模型与材质的融合,而不是简单的换皮,保证融合的全面且完整,避免模型与材质割裂,得到的变身效果更佳自然。为了保证角色模型和变身模型之间的关节、骨骼等等都是完全对应的,从而使角色模型以及变身模型在游戏中的运动是正确且能够带动相应的骨骼的,需要保证角色模型和变身模型在相对应的部位上的布线是完全一致的。例如,参见图2C中圆圈中布线形成的三角形,该三角形位于角色模型的膝盖处,则该三角形也要对应在变身模型的膝盖处。需要说明的是,本发明只是以三角形举例说明,实际应用的过程中,布线还会在模型上形成四边形、五边形等等,不管形成什么形状,这些形状在角色模型和变身模型都是相互对应的,这样才能保证两个模型的布线完全一致。接下来,以关节为固定点改变角色模型的布线之间的间距,得到变身模型。通过这个过程能够使变身模型的布线数以及布线方式与角色模型一致,而且各个部位的布线也是相互对应的,保证角色模型和变身模型的布线一致可以在后续实现角色模型到变身模型的融合变形,并保证变形后的变身模型在后续的运行中是正确的。
通过布线得到角色模型和变身模型后,需要将角色模型和变身模型进行绑定,满足后续将两个模型进行融合的要求。在将角色模型与变身模型进行绑定时,由于有些骨骼是角色模型不具有的,但是变身模型具有,比如尾巴、尖耳等等,而模型的融合过程需要角色模型与变身模型两者的权重信息互传,只有骨骼相同才能实现,因此,需要获取至少一个待添加骨骼,确定至少一个待添加骨骼在角色模型中的映射位置,按照映射位置,将至少一个待添加骨骼添加至角色模型。其中,至少一个待添加骨骼也就是变身模型包括且角色模型不包括的骨骼。例如,假设变身模型比角色模型多出尾巴,且尾巴由6根骨骼组成,则将这6根骨骼放置到角色模型中尾椎处尾巴布线的地方,并添加入蒙皮,用来控制尾巴的运动信息。随后,基于关节建立角色模型和变身模型的映射关系,将角色模型和变身模型进行绑定,也就是说将角色模型和变身模型之间相同的关节进行绑定,使得角色模型和变身模型的绑定,从而实现添加入蒙皮。
202、创建多个蒙版图。
在本发明实施例中,当完成了骨骼变化过程的生成后,便开始为各个模型进行材质创建,从而实现对模型的蒙皮操作,创建多个蒙版图。由于材质也是需要跟随模型演变的,所以材质也是具有演变过程的,因此,需要获取角色模型对应的多个预设材质,对于多个预设材质中每个预设材质,基于预设材质对角色模型进行材质创建,得到创建结果,将创作结果复制到函数节点,生成角色模型的材质函数。之后,按照同样的流程,重复执行材质函数的过程,为多个预设材质中每个预设材质生成材质函数,得到多个材质函数。最后,将多个材质函数转化为多个蒙版图。其中,需要说明的是,多个预设材质也是存在创建顺序的,需要按照顺序依次执行上述的材质函数生成过程,从而保证生成的多个蒙版图在颜色变化上是正确的。在实际应用的过程中,当生成了创建结果后,还可以这个创建结果展示给开发人员,以供开发人员参考以及修改。当接收到对创建结果的确认指令时,可以确定开发人员觉得材质的创建结果是符合要求的,并继续执行创作结果的复制过程,也可以不依靠开发人员的确认,本发明对此不进行具体限定。
需要说明的是,上述步骤201和步骤202中详述了角色模型、变身模型以及蒙版图的生成过程,在本发明实施例中,生成过程是在接收到变身指令之前执行的,接收到变身指令后,直接获取模型和蒙版图进行使用即可。而在实际应用的过程中,还可以在接收到变身指令后,执行模型以及蒙版图的生成过程,也可以在不同次的变身过程中对模型以及蒙版图进行不同方式的融合,实现多样的变身操作。本发明对生成角色模型、变身模型以及蒙版图的时机不进行具体限定。
203、接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,确定骨骼偏移量,基于骨骼偏移量,生成角色模型变化至变身模型的骨骼变化过程。
在本发明实施例中,在生成了角色模型和变身模型后,由于游戏中游戏角色的变身往往是需要体现一个变身的过程的,这样才能体现变身过程的趣味性和震撼性,因此,在接收到变身指令后,需要基于角色模型和变身模型,构建用于展示变身过程的骨骼变化过程,体现出由角色模型演变到变身模型的过程。而在建立这个过程时,需要将角色模型与变身模型置于同一个位置进行比对,确定两个模型之间的区别,按照时间来演变这些区别,才能形成过程,所以,需要计算角色模型和变身模型之间的骨骼差值作为骨骼偏移量,利用骨骼偏移量对变身的过程进行演变,生成骨骼变化过程。其中,本实施例中涉及到的变身指令请求由角色模型变化为变身模型,而在实际应用的过程中,变身指令还可以请求由变身模型变化为角色模型,这样,后续在将骨骼变化过程和材质变化过程按照倒序的方式进行融合即可。
在计算骨骼差值时,由于角色模型和变身模型的重心是不同的,为了实现角色模型和变身模型之间相应部位的比对,需要获取预设骨骼标准点,将预设骨骼标准点在角色模型中映射的位置作为第一基准点,将预设骨骼标准点在变身模型中映射的位置作为第二基准点,并将第二基准点与第一基准点重合,控制角色模型与变身模型重叠,从而计算重叠后的角色模型与变身模型指定部位的空间点之间的骨骼差值,将骨骼差值作为骨骼偏移量。其中,骨骼偏移量实质为空间向量。在实际应用的过程中,该预设骨骼标准点一般可以选为盆骨,这样,将变身模型设置的盆骨移动到角色模型的盆骨所在的位置,确定最终变身完成时骨骼的位置信息。随后,可以利用xform(云单)命令获得角色模型和变身模型之间相对应骨骼的位移和旋转空间信息,并计算二者之间的骨骼差值,从而得到骨骼偏移量。
在计算得到了骨骼偏移量之后,便开始执行骨骼变化过程的生成。其中,考虑到组成角色模型以及变身模型的空间点数量很大,如果通过一次移动空间点实现两个模型之间各个部位的比对,从而形成部位的演变过程,涉及到大量的工作量,因此,可以分别对两个模型进行区域划分,按区域进行比对,生成区域的演变过程,最后将区域的演变过程组装起来,形成骨骼变化过程。这样,首先,需要按照多个预设部位对角色模型进行划分,得到角色模型的多个第一模型区域,并继续按照多个预设部位对变身模型进行划分,得到变身模型的多个第二模型区域。其中,预设部位可以分为头部、手部、胸部等等。随后,将相同部位的第一模型区域与第二模型区域进行关联,生成多个区域组,也就是确定好每个部位变身之前的样子以及变身之后的样子,从而在后续形成两者之间的变化过程。接下来,将骨骼差值记录在变身控制器中,以便后续基于该变身控制器对区域组包括的内容进行融合。在实际应用的过程中,在同一个时间点,可以融合一个区域组,也可以融合一个以上区域组,因此,还可以设置至少一个预设变身时间点,至少一个预设变身时间点中每个预设变身时间点都可以对应至少一个待融合的区域组,也就是说,在这个时间点,需要哪些部位发生变身,比如,假设整个变化过程需要经历3秒,在第一秒时需要完成脚部以及腿部的变身,这样,预设变身时间点为1时,对应的待融合的区域组也就是脚部和腿部。
在完成了上述的工作后,便可以开始骨骼变化过程的生成。具体地,可以将骨骼差值记录在变身控制器中,基于变身控制器,分别对多个区域组中每个区域组包括的模型区域进行融合处理,生成骨骼变化过程。另外,如果存在至少一个预设变身时间,对于至少一个预设变身时间点中每个预设变身时间点,确定预设变身时间点对应的至少一个待融合的目标区域组,并启动控制器对至少一个待融合的目标区域组进行融合,得到预设变身时间点的阶段模型。通过重复执行阶段模型的生成,便可以生成骨骼变化过程。基于控制器可以实现对于不同的区域,按照属性去控制相对应区域的骨骼位置的变化,使得骨骼变化过程形成的演变过程更加丰富细腻。如果在IK(Inverse Kinematics,反向动力学)状态下,则需要分别计算出手臂以及腿部长度的比例,将长度比例也添加到控制器中,仍然可以完成上述的融合过程,使得无论在FK(Forward Kinematics,正向动力学)还是IK的状态下都可以实现变身。
需要说明的是,对于一些需要展示细节的区域组,可以继续对区域组包括的模型区域进行分割,分割成需要展示细节的更细小的区域,并按照动画的需求,对这些更细小的区域进行细化分割。
204、加载目标游戏角色的多个蒙版图,采用多个蒙版图,生成材质变化过程。
在本发明实施例中,创建了多个蒙版图后,由于游戏角色的变身过程是一个逐渐递进的过程,并不是直接由一个材质变为另一个材质,为了体现这个材质的变化过程的自然性,需要采用多个蒙版图,生成材质变化过程,从而在动画中体现这个材质变化过程。具体地,在生成材质变化过程时,获取目标游戏角色的多个蒙版图。其中,游戏中会预设在整个的变身过程中,每个时间点材质发生哪些变化,因此,确定预设变身时间点。对于多个预设变身时间点中每个预设变身时间点,在多个蒙版图中加载预设变身时间点指示的至少两个目标蒙版图,对多个蒙版图进行颜色采样,按照预设颜色变化值,将至少两个目标蒙版图进行融合,并分别对多个预设变身时间点重复执行蒙版图的融合过程,得到材质变化过程。需要说明的是,蒙版图是包括游戏角色全身的材质图。
另外,考虑到游戏中会提供各种画质以及配置,在有些配置中限制变身过程,无需太过细致的变身过程,因此,在不同配置的游戏环境下,可以选择不同数量以及不同的蒙版图进行加载,从而实现变身过程的简化,保证与玩家电脑的契合。进一步地,还可以自定义变身效果,按照不同的方式、位置、时间等将骨骼变化过程与材质变化过程进行融合,可以使变身更加随机性,增加玩家的体验。
205、将骨骼变化过程与材质变化过程进行融合,得到目标游戏角色的变身动画。
在本发明实施例中,生成了材质变化过程后,骨骼变化过程与材质变化过程尚未结合在一起,因此,将骨骼变化过程与材质变化过程进行融合,得到目标游戏角色的变身动画。具体地,在进行融合时,首先,获取预设开始位置,将预设开始位置映射在角色模型上。其中,该预设开始位置也即从哪个位置开始发生材质变化,该预设开始位置可以是心脏、头部、脚步,该预设开始位置是可以为工作人员自定义的位置。随后,采用材质变化过程,以预设开始位置为起点,对骨骼变化过程进行渲染融合,生成变身动画。其中,将骨骼变化过程与材质变化过程融合的过程实质上是采用材质的对骨骼变化过程中布线形成的网格进行填充,使网格中填充的像素点与材质变化过程中材质的像素点一致,整个融合过程可以通过在MatLayerBlend(材质层混合)节点中执行融合代码实现。例如,参见图2D,设图2D中的第一个模型中大面积的浅色材质为材质A,图2D中第三个模型中大面积的深色材质为材质B,则将骨骼变化过程与材质变化过程融合时,材质A的权重为0.9,材质B的权重为0.1可以融合得到图2D中第一个模型;材质A的权重为0.7,材质B的权重为0.3可以融合得到图2D中第二个模型;材质A的权重为0.5,材质B的权重为0.5可以融合得到图2D中第三个模型。其中,上述提及的权重用于表示材质在整个模型中的占比,该权重是不断变化的,权重的变化过程与骨骼的变化过程是强相关的。
需要说明的是,上述的整个变身动画的生成过程是可以直接在游戏中展示的,或者也可以事先生成,在接收到变身指令时,展示该变身动画。本发明对变身动画的生成时机不进行具体限定。
本发明实施例提供的方法,在接收到变身指令时,可以直接加载蒙版图,通过对蒙版图与骨骼变化过程进行融合,在游戏中生成变身动画并展示出来,无需再对蒙版图进行蒙版等处理操作,缩减了计算量,降低了游戏角色变身的成本以及难度,避免开发人员的工作量过高,提高了变身动画的生成效率。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本发明实施例提供了一种角色变身动画的生成装置,如图3A所示,所述装置包括:第一获取模块301,生成模块302,加载模块303,融合模块304。
该第一获取模块301,用于接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,所述角色模型是所述目标游戏角色未变身形象的模型,所述变身模型是所述目标游戏角色变身后形象的模型;
该生成模块302,用于确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,所述骨骼偏移量指示了由所述角色模型变化至所述变身模型的过程中构成所述角色模型的空间点的移动距离;
该加载模块303,用于加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程;
该融合模块304,用于将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画。
在具体的应用场景中,如图3B所示,该装置还包括:布线模块305,映射模块306,更改模块307,添加模块308和绑定模块309。
该布线模块305,用于按照所述目标游戏角色的形象进行布线,生成所述角色模型;
该映射模块306,用于确定所述目标游戏角色变身后的形象,将所述变身后的形象与所述角色模型的关节进行映射;
该更改模块307,用于以所述关节为固定点改变所述角色模型的布线之间的间距,得到所述变身模型,所述变身模型的布线数以及布线方式与所述角色模型一致;
该添加模块308,用于获取至少一个待添加骨骼,确定所述至少一个待添加骨骼在所述角色模型中的映射位置,按照所述映射位置,将所述至少一个待添加骨骼添加至所述角色模型,所述至少一个待添加骨骼是所述变身模型包括且所述角色模型不包括的骨骼;
该绑定模块309,用于基于关节建立所述角色模型和所述变身模型的映射关系,将所述角色模型和所述变身模型进行绑定。
在具体的应用场景中,如图3C所示,该装置还包括:第二获取模块310,创建模块311,复制模块312和转化模块313。
该第二获取模块310,用于获取所述角色模型对应的多个预设材质;
该创建模块311,用于对于所述多个预设材质中每个预设材质,基于所述预设材质对所述角色模型进行材质创建,得到创建结果;
该复制模块312,用于将所述创作结果复制到函数节点,生成所述角色模型的材质函数;
该复制模块312,还用于重复执行材质函数的过程,为所述多个预设材质中每个预设材质生成材质函数,得到所述多个材质函数;
该转化模块313,用于将所述多个材质函数转化为所述多个蒙版图。
在具体的应用场景中,如图3D所示,该生成模块302,包括:计算单元3021,划分单元3022,关联单元3023和融合单元3024。
该计算单元3021,用于计算所述角色模型与所述变身模型之间的骨骼差值作为所述骨骼偏移量;
该划分单元3022,用于按照多个预设部位对所述角色模型进行划分,得到所述角色模型的多个第一模型区域;
该划分单元3022,还用于按照所述多个预设部位对所述变身模型进行划分,得到所述变身模型的多个第二模型区域;
该关联单元3023,用于将相同部位的第一模型区域与第二模型区域进行关联,生成多个区域组;
该融合单元3024,用于将所述骨骼差值记录在变身控制器中,基于所述变身控制器,分别对所述多个区域组中每个区域组包括的模型区域进行融合处理,生成所述骨骼变化过程。
在具体的应用场景中,该计算单元3021,用于获取预设骨骼标准点,将所述预设骨骼标准点在所述角色模型中映射的位置作为第一基准点,将所述预设骨骼标准点在所述变身模型中映射的位置作为第二基准点;将所述第二基准点与所述第一基准点重合,控制所述角色模型与所述变身模型重叠;计算重叠后的所述角色模型与所述变身模型指定部位的空间点之间所述骨骼差值,将所述骨骼差值作为所述骨骼偏移量。
在具体的应用场景中,如图3E所示,该加载模块303,包括:获取单元3031,确定单元3032,加载单元3033和采样单元3034。
该获取单元3031,用于获取所述目标游戏角色的多个蒙版图;
该确定单元3032,用于确定多个预设变身时间点;
该加载单元3033,用于对于所述多个预设变身时间点中每个预设变身时间点,在所述多个蒙版图中加载所述预设变身时间点指示的至少两个目标蒙版图;
该采样单元3034,用于对所述多个蒙版图进行颜色采样,按照预设颜色变化值,将所述至少两个目标蒙版图进行融合;
该采样单元3034,还用于分别对所述多个预设变身时间点重复执行蒙版图的融合过程,得到所述材质变化过程。
在具体的应用场景中,如图3F所示,该融合模块304,包括:映射单元3041和融合单元3042。
该映射单元3041,用于获取预设开始位置,将所述预设开始位置映射在所述角色模型上;
该融合单元3042,用于采用所述材质变化过程,以所述预设开始位置为起点,对所述骨骼变化过程进行渲染融合,生成所述变身动画。
本发明实施例提供的装置,在接收到变身指令时,可以直接加载蒙版图,通过对蒙版图与骨骼变化过程进行融合,在游戏中生成变身动画并展示出来,无需再对蒙版图进行蒙版等处理操作,缩减了计算量,降低了游戏角色变身的成本以及难度,避免开发人员的工作量过高,提高了变身动画的生成效率。
需要说明的是,本发明实施例提供的一种角色变身动画的生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2A中的对应描述,在此不再赘述。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种设备,该设备400包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的角色变身动画的生成方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的角色变身动画的生成方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。
以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种角色变身动画的生成方法,其特征在于,包括:
接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,所述角色模型是所述目标游戏角色未变身形象的模型,所述变身模型是所述目标游戏角色变身后形象的模型;
确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,所述骨骼偏移量指示了由所述角色模型变化至所述变身模型的过程中构成所述角色模型的空间点的移动距离;
加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程,所述多个蒙版图是对所述角色模型的多个材质函数进行转化得到的,所述多个材质函数中每个材质函数是通过将基于预设材质对所述角色模型进行材质创建得到的创建结果复制到函数节点生成的,所述材质变化过程是通过对每个预设变身时间点在所述多个蒙版图中指示的至少两个目标蒙版图进行颜色采样并按照预设颜色变化值将所述至少两个目标蒙版图进行融合生成的;
将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型之前,所述方法还包括:
按照所述目标游戏角色的形象进行布线,生成所述角色模型;
确定所述目标游戏角色变身后的形象,将所述变身后的形象与所述角色模型的关节进行映射;
以所述关节为固定点改变所述角色模型的布线之间的间距,得到所述变身模型,所述变身模型的布线数以及布线方式与所述角色模型一致;
获取至少一个待添加骨骼,确定所述至少一个待添加骨骼在所述角色模型中的映射位置,按照所述映射位置,将所述至少一个待添加骨骼添加至所述角色模型,所述至少一个待添加骨骼是所述变身模型包括且所述角色模型不包括的骨骼;
基于关节建立所述角色模型和所述变身模型的映射关系,将所述角色模型和所述变身模型进行绑定。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型之前,所述方法还包括:
获取所述角色模型对应的多个预设材质;
对于所述多个预设材质中每个预设材质,基于所述预设材质对所述角色模型进行材质创建,得到创建结果;
将所述创建结果复制到函数节点,生成所述角色模型的材质函数;
重复执行材质函数的过程,为所述多个预设材质中每个预设材质生成材质函数,得到所述多个材质函数;
将所述多个材质函数转化为所述多个蒙版图。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,包括:
计算所述角色模型与所述变身模型之间的骨骼差值作为所述骨骼偏移量;
按照多个预设部位对所述角色模型进行划分,得到所述角色模型的多个第一模型区域;
按照所述多个预设部位对所述变身模型进行划分,得到所述变身模型的多个第二模型区域;
将相同部位的第一模型区域与第二模型区域进行关联,生成多个区域组;
将所述骨骼差值记录在变身控制器中,基于所述变身控制器,分别对所述多个区域组中每个区域组包括的模型区域进行融合处理,生成所述骨骼变化过程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述计算所述角色模型与所述变身模型之间的骨骼差值作为所述骨骼偏移量,包括:
获取预设骨骼标准点,将所述预设骨骼标准点在所述角色模型中映射的位置作为第一基准点,将所述预设骨骼标准点在所述变身模型中映射的位置作为第二基准点;
将所述第二基准点与所述第一基准点重合,控制所述角色模型与所述变身模型重叠;
计算重叠后的所述角色模型与所述变身模型指定部位的空间点之间所述骨骼差值,将所述骨骼差值作为所述骨骼偏移量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程,包括:
获取所述目标游戏角色的多个蒙版图;
确定多个预设变身时间点;
对于所述多个预设变身时间点中每个预设变身时间点,在所述多个蒙版图中加载所述预设变身时间点指示的至少两个目标蒙版图;
对所述多个蒙版图进行颜色采样,按照预设颜色变化值,将所述至少两个目标蒙版图进行融合;
分别对所述多个预设变身时间点重复执行蒙版图的融合过程,得到所述材质变化过程。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画,包括:
获取预设开始位置,将所述预设开始位置映射在所述角色模型上;
采用所述材质变化过程,以所述预设开始位置为起点,对所述骨骼变化过程进行渲染融合,生成所述变身动画。
8.一种角色变身动画的生成装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于接收变身指令,获取目标游戏角色的角色模型和变身模型,所述角色模型是所述目标游戏角色未变身形象的模型,所述变身模型是所述目标游戏角色变身后形象的模型;
生成模块,用于确定骨骼偏移量,基于所述骨骼偏移量,生成所述角色模型变化至所述变身模型的骨骼变化过程,所述骨骼偏移量指示了由所述角色模型变化至所述变身模型的过程中构成所述角色模型的空间点的移动距离;
加载模块,用于加载所述目标游戏角色的多个蒙版图,采用所述多个蒙版图,生成材质变化过程,所述多个蒙版图是对所述角色模型的多个材质函数进行转化得到的,所述多个材质函数中每个材质函数是通过将基于预设材质对所述角色模型进行材质创建得到的创建结果复制到函数节点生成的,所述材质变化过程是通过对每个预设变身时间点在所述多个蒙版图中指示的至少两个目标蒙版图进行颜色采样并按照预设颜色变化值将所述至少两个目标蒙版图进行融合生成的;
融合模块,用于将所述骨骼变化过程与所述材质变化过程进行融合,得到所述目标游戏角色的变身动画。
9.一种角色变身动画的生成设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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