CN111973988B - 游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放;根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;根据第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;根据第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型,实现了通过调整骨骼来灵活控制模型的形体变化,提高了模型的灵活性和准确性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏或视频制作领域,模型的创作通常由美术人员通过专业的工具进行制作,美术人员制作的一个模型可以表示一个特定的角色,并且可以将模型与骨骼绑定,通过骨骼的移动来驱动模型移动。
如果需要一个角色表现出不同体形,例如胖瘦、高矮不同,则需要美术人员单独制作这两种体形的模型,如果需要大量不同的体形或者脸型,则需要制作大量的美术资源来表现。
虽然现有的动画技术可以通过实时调整模型的骨骼来形成一定的体形或脸型调整效果,但是由于现有技术无法正确处理父骨骼和子骨骼的数据传递,因此会导致在骨骼调整时引起不合理的形变。
发明内容
本申请提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,实现了通过调整骨骼来灵活控制模型的形体变化,提高了模型的灵活性和准确性。
第一方面,本申请提供一种游戏中模型的处理方法,所述方法包括:
获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据之前,所述方法还包括:
根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:
响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;
或者,
在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。
第二方面,本申请提供一种游戏中模型的处理方法,所述方法包括:
获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;
获取缩放后的所述第一骨骼的参数;
根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数;其中,所述整体骨架条件用于约束所述模型的骨骼的相对关系;
根据所述第一骨骼的参数和缩放后的所述其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数,包括:
根据所述第一骨骼的参数、所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据、所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及所述模型的整体骨架条件,确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数。
在一种可行的实现方式中,所述整体骨架条件包括以下至少一个:
所述模型的骨骼中心点高度等于所述模型的骨骼下半身的长度与所述模型的脚底骨骼的高度的和;
所述模型的头部骨骼的高度等于所述中心点高度与所述模型的骨骼上半身长度的和;
所述模型的脖子骨骼的高度等于所述模型的头部骨骼的高度。
在一种可行的实现方式中,骨骼的参数包括高度和/或长度。
在一种可行的实现方式中,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:
响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;
或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。
第三方面,本申请提供一种游戏中模型的处理装置,包括:
获取模块,用于获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;
处理模块,用于根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;以及,根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;
显示模块,用于根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在所述图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:
根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:
根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。
在一种可行的实现方式中,所述获取模块用于:
响应于用户对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。
第四方面,本申请提供一种游戏中模型的处理装置,包括:
获取模块,用于获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;以及,获取缩放后的所述第一骨骼的参数;
处理模块,用于根据所述第一骨骼的参数以及所述模型的整体骨架条件,分别确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数;其中,所述整体骨架条件用于约束所述模型的骨骼的相对关系;
显示模块,用于根据所述第一骨骼的参数和缩放后的所述其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,所述处理模块用于:
根据所述第一骨骼的参数、所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据、所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及所述模型的整体骨架条件,确定缩放后所述模型中的其他骨骼的参数。
在一种可行的实现方式中,所述整体骨架条件包括以下至少一个:
所述模型的骨骼的中心点高度等于所述模型的骨骼的下半身的长度与所述模型的脚底骨骼的高度的和;
所述模型的头部骨骼的高度等于所述中心点高度与所述模型的骨骼的上半身长度的和;
所述模型的脖子骨骼的高度等于所述模型的头部骨骼的高度。
在一种可行的实现方式中,骨骼的参数包括高度和/或长度。
在一种可行的实现方式中,所述获取模块用于:
响应于用户对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;或者,在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。
第五方面,本申请提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于在所述计算机程序执行时,实现如上述第一方面中任一项所述的方法。
第六方面,本申请提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于在所述计算机程序执行时,实现如上述第二方面中任一项所述的方法。
第七方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述第一方面中任一项所述的方法。
第八方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述第二方面中任一项所述的方法。
本申请提供一种游戏中模型的处理方法、装置、设备及存储介质,该方法通过改进父骨骼和子骨骼的变换数据传递方式,将骨骼的缩放操作从数据传递计算中分离出来,从而可以不将父骨骼的缩放操作传递给子骨骼,达到可以编辑父骨骼的任意不同轴向的缩放而不影响子骨骼的目的,实现了对模型骨骼的自由调整,提高了模型的灵活性和准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术中的一种模型缩放示意图一;
图2为本申请提供的一种游戏中模型的处理方法的流程示意图一;
图3为本申请提供的一种模型缩放示意图一;
图4为现有技术中的一种模型缩放示意图一;
图5为本申请提供的一种游戏中模型的处理方法的流程示意图二;
图6为本申请提供的一种模型缩放示意图二;
图7为本申请提供的一种游戏中模型的处理装置的结构示意图一;
图8为本申请提供的一种游戏中模型的处理装置的结构示意图二;
图9为本申请提供的一种电子设备的结构示意图一;
图10为本申请提供的一种电子设备的结构示意图二。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先对本申请中涉及的专业术语进行说明。
骨骼(Bone):是指计算机中通过模拟真实人物以及驱动模型顶点而制作的一组数据,主要有移动、旋转、缩放等属性。一个人物的骨骼集合采用树形形式,一个人物的骨骼集合中具有唯一的根骨骼(通常在人物的腰部位置),再从根骨骼逐步分层出其它的子骨骼。每个人物模型具有一套骨骼。
根骨骼(RootBone):只有子节点没有父节点。
第N层的子骨骼(LevelNBone):从根骨骼开始第N层的骨骼。
骨骼的本地变换数据:用矩阵表示的子骨骼在父骨骼的空间坐标系中的相对关系。
骨骼的模型空间变换数据:骨骼相对于模型空间的相对关系。
在一般3D游戏中,通常通过骨骼动画方式来计算人物的动作。骨骼数据在游戏中通常表现为子骨骼相对于父骨骼的本地变换数据,通常使用矩阵或移动/旋转/缩放分量来表示,不同的数据形式只是为了项目需要方便,本身没有本质上的区别,为了方便描述,本申请实施例中使用矩阵来标识骨骼数据。
采用矩阵表示骨骼数据时,将子骨骼相对于父骨骼的本地变换数据称为BoneLocalMatrix,相应的根骨骼的本地变换数据称为RootBoneLocalMatrix,第N层子骨骼的本地变换数据称为LevelNBoneLocalMatrix。将骨骼相对于模型空间的变换数据称为BoneModelMatrix,相应的根骨骼的模型空间变换数据称为RootBoneModelMatrix,第N层子骨骼的模型空间变换数据称为LevelNBoneModelMatrix。由于根骨骼没有父骨骼,而是以模型空间的原点作为自己的原点,所以根骨骼的BoneLocalMatrix和BoneModelMatrix相同。
为了让骨骼能够驱动模型的顶点,需要将骨骼所在的空间变换到模型所在的空间,即将BoneLocalMatrix变换为BoneModelMatrix。现有技术中,通常是通过根骨骼->1级子骨骼->2级子骨骼->...->N级子骨骼方式来计算第N级子骨骼的LevelNBoneModelMatrix,即采用如下公式(1)进行计算:
LevelNBoneModelMatrix=RootBoneModelMatrix*Level1BoneLocalMatrix*Level2BoneLocalMatrix*...*LevelNBoneLocalMatrix (1)
通过公式(1)可以看出,如果父骨骼有非等比缩放,比如第K层骨骼的LevelKBoneLocalMatrix有额外的缩放,则第K+1层的骨骼也会由于骨骼从父节点到子节点的矩阵传递而受到第K层的缩放的影响,也就是父节点的缩放直接作用于子节点的空间造成了不可预料的结果,导致子骨骼出现无法预料的形变。示例的,如图1中所示,对模型的小腿骨骼进行缩小后,小腿骨骼的缩放传递给了脚部骨骼,导致模型的脚部也被不合理的缩小。
为了解决该问题,避免父骨骼的缩放对子骨骼产生不必要的影响,本申请中改进了现有技术中的父骨骼和子骨骼的数据变换传递方式,将骨骼的缩放操作从骨骼数据传递计算中分离出来,在确定子骨骼的模型空间变换数据时,先不考虑其父骨骼的缩放,将父骨骼的缩放前的数据传递给子骨骼,之后,再进一步根据对父骨骼的缩放操作对父骨骼的数据进行相应的调整,从而实现了子骨骼不受父骨骼的缩放影响的目的,使得在游戏中可以按照需要任意调整任何部分的骨骼来改变模型的体型,而不会导致其他部位不必要的形变。
以下结合具体实施例对本申请提供的游戏中模型的处理方法进行详细说明。可以理解的是,下面这几个具体实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
图2为本申请提供的一种游戏中模型的处理方法的流程示意图一。该方法的执行主体可以为游戏中模型的处理装置,该装置通过软件和/或硬件的方式实现,该装置可以为一电子设备,示例的,可以为运行游戏应用的终端设备,例如手机,平板电脑、个人计算机等,也可以为游戏服务器。本申请的方法中,终端设备通过执行游戏应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面上包括模型,模型的骨架由多个骨骼组成。该方法包括:
S201、获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放。
本实施例中的模型可以是人物模型、动物模型或游戏中设定的其他虚拟形象的模型,本实施例对此不作限定。为了便于说明,在本实施例以人物模型为例。
对模型的缩放指令可以是由用户触发的,例如,用户在图形用户界面对模型的一个部位进行拖拽操作来进行缩放,也就是用户对这个部位对应第一骨骼进行缩放操作,从而电子设备响应于用户对模型的第一骨骼的缩放操作,生成缩放指令。
对模型的缩放指令也可以是在游戏运行时自动触发的。例如,在模型进入预设场景或者执行预设动作时,触发生成对第一个骨骼的缩放指令。
可以理解的是,第一骨骼可以包括一个或多个骨骼。例如,将人物模型的鼻子部位的多个骨骼添加在一个分组中,在对鼻子进行缩放时,可以通过对这个分组的所有骨骼的缩放来实现。
S202、根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在前面的介绍中已经说明,子骨骼的模型空间变换数据是基于其父骨骼的本地变换数据的,本实施例中,为了避免对第一骨骼的缩放被传递到第一骨骼的子骨骼,因此,在确定第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据时,基于第一骨骼缩放前的本地变换数据来计算,从而使得第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据不受第一骨骼的缩放的影响。
S203、根据第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定第一骨骼缩放后的模型空间变换数据。
在确定了第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据后,即可根据对第一骨骼的缩放操作来确定第一骨骼的模型空间变化数据,也就是根据第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定第一骨骼缩放后的模型空间变换数据。
S204、根据第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
通过上述步骤获得第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和子骨骼的模型空间变换数据后,在图形用户界面上显示对第一骨骼进行缩放后的模型。可以理解,由于子骨骼的模型空间变换数据不受第一骨骼缩放的影响,因此在图形用户界面上显示的模型中仅第一骨骼对应的部分显示出经过缩放的形变,其他部分则不会产生形变。
本实施例的方法中,通过改进现有技术中的父骨骼和子骨骼的变换数据传递方式,将骨骼的缩放操作从数据传递计算中分离出来,从而可以不将父骨骼的缩放操作传递给子骨骼,达到可以编辑父骨骼的任意不同轴向的缩放而不影响子骨骼的目的,实现了对模型骨骼的自由调整。
以下对上述实施例中本地变化数据和模型空间计算数据的计算方法进行说明。S202中根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定第一骨骼的模型空间变换数据;根据第一骨骼的模型空间变换数据,确定第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。以下以具体示例进行说明。
假设第一骨骼为第K层骨骼,对第K层骨骼进行非等比缩放,第K层骨骼的本地变换数据为LevelKBoneLocalMatrix,LevelKBoneLocalMatrix是第K层骨骼缩放后的本地变换数据。其中,缩放后的本地变换数据可以是电子设备根据缩放指令,对第一骨骼的本地变换数据进行修改得到的。
将对第K层骨骼的缩放数据称为LevelKBoneLocalMatrixScale,通过以下的公式可以从LevelKBoneLocalMatrix中分离出LevelKBoneLocalMatrixScale,也就是,将骨骼的缩放从骨骼缩放后的本地矩阵数据中取出来:
LevelKBoneLocalMatrixScale=GetScale(LevelKBoneLocalMatrix) (2)
其中,GetScale可以是现有技术中的提取缩放数据的方法或函数。
分离出缩放之后的第K层骨骼的本地变换数据为NoScaleLevelKBoneLocalMatrix,NoScaleLevelKBoneLocalMatrix也可以称为第K层骨骼缩放前的本地变换数据,可以通过以下公式确定:
NoScaleLevelKBoneLocalMatrix=RemoveScale(LevelKBoneLocalMatrix)(3)
其中,RemoveScale可以是现有技术中的在本地变换数据中移除缩放数据的方法或函数。
将分离出缩放之后的第K层骨骼的模型空间变换数据称为NoScaleLevelKBoneModelMatrix,NoScaleLevelKBoneModelMatrix为没有缩放的模型空间变换数据,可以通过以下公式确定:
NoScaleLevelKBoneModelMatrix=RootBoneModelMatrix*Level2BoneLocalMatrix*Level3BoneLocalMatrix*...*NoScaleLevelKBoneLocalMatrix(4)
假设第K层骨骼的子骨骼是第M层,第M层骨骼的模型空间矩阵LevelMBoneModelMatrix,可以通过以下公式确定:
LevelMBoneModelMatrix=NoScaleLevelKBoneModelMatrix*LevelMBoneLocalMatrix (5)
其中,LevelMBoneLocalMatrix是第M层骨骼的本地变换数据。由于NoScaleLevelKBoneModelMatrix为第K层骨骼的没有缩放的空间模型变换数据,因此,第M层的骨骼的模型空间变换数据中不包含父骨骼第K层骨骼的缩放数据,从而不受父骨骼的缩放所影响。
在完成了第M层骨骼的模型空间变换数据计算之后,即可将第K层骨骼的缩放数据合并回自己的空间模型变换数据中,可以通过以下公式确定:
LevelKBoneModelMatrix=LevelKBoneLocalMatrixScale*NoScaleLevelKBoneModelMatrix (6)
以上方法中通过公式(2)-(6)中的骨骼传递公式,根据第一骨骼缩放前的本地变换数据、模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及根骨骼与第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定第一骨骼缩放前的模型空间变换数据;根据第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,实现了先将父骨骼的缩放分离出来,再将没有缩放的数据传递给子骨骼,最后再将父骨骼的缩放数据合并回去,实现了通过任意修改父骨骼的本地变换数据来灵活的设置骨骼的非等比缩放数据,且不会子骨骼产生影响,示例的如图3所示,模型的小腿骨骼为第K层骨骼,脚部骨骼为第M层骨骼,通过以上方法对模型的小腿进行缩放后,模型的脚部没有受到影响,仍然保持正常的大小。在本实施例的方法下,美术人员只需要制作一个模型,便可以通过对骨骼的调整来展现出不同的新的模型外观,节省了工作量和资源量,提高了效率。
除了上述实施例中所陈述的对父骨骼进行缩放时导致子骨骼形变的问题之外,在调整模型的骨骼时,还会存在的一个问题是,对部分骨骼进行缩放,导致模型的不同部分出现分离,示例的,如图4中所示,在缩短模型的腰部后,模型的脖子和头部分离,拉长模型的腿部后,模型的脚部和地面不贴合。
为了解决上述问题,本申请中结合上述实施例中所提出的新的骨骼变换数据传递方法,以及模型的骨骼所符合的特定条件,对经过缩放调整的模型,重新计算模型各部分的参数,从而解决模型的不同部分分离的问题。以下结合实施例进行说明。
图5为本申请提供的一种游戏中模型的处理方法的流程示意图二。该方法的执行主体可以为游戏中模型的处理装置,该装置通过软件和/或硬件的方式实现,该装置可以为一电子设备,示例的,可以为运行游戏应用的终端设备,例如手机,平板电脑、个人计算机等,也可以为游戏服务器。本申请的方法中,终端设备通过执行游戏应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面上包括模型,模型的骨架由多个骨骼组成。该方法包括:
S501、获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放。
S502、获取缩放后的第一骨骼的参数。
本实施例中的模型可以是人物模型、动物模型或游戏中设定的其他虚拟形象的模型,本实施例对此不作限定。为了便于说明,在本实施例以人物模型为例。
对模型的缩放指令可以是由用户触发的,例如,用户在图形用户界面对模型的一个部位进行拖拽操作来进行缩放,也就是用户对这个部位对应第一骨骼进行缩放操作,从而电子设备响应于用户对模型的第一骨骼的缩放操作,生成缩放指令。
对模型的缩放指令也可以是在游戏运行时自动触发的。例如,在模型进入预设场景或者执行预设动作时,触发生成对第一个骨骼的缩放指令。
可以理解的是,第一骨骼可以包括一个或多个骨骼。例如,将人物模型的鼻子部位的多个骨骼添加在一个分组中,在对鼻子进行缩放时,可以通过对这个分组的所有骨骼的缩放来实现。
电子设备在获取到缩放指令后,根据缩放指令获取缩放后的第一骨骼的参数,其中骨骼的参数可以包括高度和/或长度,例如头部骨骼的高度、上半身骨骼的长度等等。
S503、根据第一骨骼的参数以及模型的整体骨架条件,分别确定缩放后模型中的其他骨骼的参数;其中,整体骨架条件用于约束模型的骨骼的相对关系。
在对第一骨骼进行缩放后,根据缩放后的第一骨骼的参数,结合前述实施例中的骨骼传递公式(2)至(6),即第一骨骼的参数、第一骨骼缩放前的本地变换数据、模型的根骨骼的模型空间变换数据、根骨骼与第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及模型骨骼自身具有的整体骨架条件,可以计算出其他骨骼的参数,也就是经过第一骨骼缩放后,模型中其他骨骼应该处于的高度和/或长度。
S504、根据第一骨骼的参数和缩放后的模型中的其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
通过上述步骤获得缩放后的第一骨骼的参数和缩放后的模型中的其他骨骼的参数后,即可在图形用户界面上按照这些参数进行显示。
由于其他骨骼的参数在第一骨骼被缩放后已经重新按照骨骼传递公式以及模型的整体骨架条件进行计算,因此按照这些参数显示的模型各个骨骼对应的部位都可以正常贴合,不会出现模型的不同部位之间分离的现象。
以下结合具体示例对S503中骨骼的参数的计算方法进行说明,以人物模型为例。
对于人物模型,一个标准的骨架中各骨骼具有以下参数:骨骼中心点(即上下半身的中心位置)的高度(CenterHeight)、头部骨骼的高度(HeadHeight)、骨骼上半身的长度(UpperLength)、骨骼下半身的长度(LowerLength)、脚底骨骼的高度(BottomBoneHeight)和脖子骨骼的高度(TopBoneHeight)等。这里需要说明的是,HeadHeight是指头部骨骼的下侧高度,TopBoneHeight是指脖子骨骼的上侧高度。
上述参数在标准骨架下满足以下的整体骨架条件:
CenterHeight=LowerLength
HeadHeight=CenterHeight+UpperLength
BottomBoneHeight=0
TopBoneHeight=HeadHeight
这些参数在对骨骼进行调整时可能产生变化,需要重新计算。人物骨骼在标准骨架的基础上经过调整之后,新增以下参数:鞋底高度(ShoeHeight),不同的鞋底,高度不同;骨骼下半身相对于标准骨架的缩放和移动量(BoneLowerTransformOffset);骨骼上半身相对于标准骨架的缩放和移动量(BoneUpperTransformOffset)。显然,调整后的骨骼满足的整体骨架条件应该为:
调整后的骨骼中心点高度等于调整后的骨骼下半身的长度与调整后的脚底骨骼的高度的和;调整后的头部骨骼的高度等于调整后的中心点高度与调整后的骨骼上半身长度的和;调整后的脖子骨骼的高度等于调整后的头部骨骼的高度。
为了使缩放骨骼后各部位能够正确贴合,需要计算各骨骼对应的新的高度和/或长度。
LowerLengthPost=CenterHeight–BottomBoneHeightPost (7)
UpperLengthPost=TopBoneHeightPost–CenterHeight (8)
CenterHeightPost=CenterHeight+ShoeHeight+LowerLengthPost-LowerLength(9)
HeadHeightPost=CenterHeightPost+UpperLengthPost–UpperLength (10)
其中,LowerLengthPost为调整后的骨骼下半身的长度;BottomBoneHeightPost为调整后的脚底骨骼的高度;UpperLengthPost为调整后的骨骼上半身的长度;TopBoneHeightPost为调整后的脖子骨骼的高度;CenterHeightPost为调整后的骨骼中心点的高度;HeadHeightPost为调整后的头部骨骼的高度。
上述BottomBoneHeightPost和TopBoneHeightPost,可以根据骨骼的调整量BoneLowerTransformOffset和BoneUpperTransformOffset,以及前述实施例中的骨骼传递公式(2)至(6)计算获得矩阵,并从矩阵中取出对应的这两个高度。
按照上述公式(7)至(10)进行计算后,将人物模型的身体部分设置在CenterHeightPost的高度,即可保证人物的脚部贴合地面,将模型的头部设置在HeadHeightPost的高度,即可保证头部与身体贴合,示例的如图6中所示。本实施例的方法中,在新的骨骼传递方式下,可以实现将模型头部和身体进行拆分制作,美术人员可以对同一个头部制作不同的衣服套装或者头饰等装备,进一步节省了工作量和资源量。
以下再对本申请提供的方法在实际中的应用进行说明。由于支持调整骨骼的变换范围和组合人物的部位,因此需要一份人物骨骼可以调整的变换范围的数据,有很多方法可以提供这种数据,可以根据项目实际情况来选择,比如通过在3dsmax中编辑并导出的方式。为了尽可能多的提供游戏内所需要的数据和编辑的方便,可以提供了一个编辑器来给创作人员编辑相关的参数。因此整体的流程为:美术人员通过3dsmax等工具制作人物模型并绑定骨骼;导出模型和骨骼,将其导入编辑器;在编辑器中设置骨骼的位移和/或缩放等变换范围;将模型、骨骼和变换范围导入游戏中;之后,在实时游戏中即可按照本申请的方法实现模型的变换。
其中,编辑器中编辑和导出数据流程如下:
编辑骨骼变换范围和添加分组,在骨骼列表中选择想要编辑的骨骼进行编辑,可编辑三个轴向的移动和缩放范围。
选择骨骼后可以在骨骼调整界面中设置骨骼的每个轴向的移动和缩放的范围,以及镜像或者将多个骨骼同时加入一个分组,以方便后续调整。
编辑分组,当每个骨骼的变换和移动范围设置完毕之后,还可以将多根合适的骨骼编入同一个分组中,以便同时调整,比如脸部的鼻子有好几根骨骼影响,这些骨骼编入同一个分组中之后,可以同时控制这些骨骼的移动和缩放,达到同时调整鼻子的效果。
图7为本申请提供的一种游戏中模型的处理装置的结构示意图一。该装置通过执行游戏应用在显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面上包括模型,模型的骨架由多个骨骼组成。如图7所示,装置70包括:
获取模块701,用于获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放;
处理模块702,用于根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;以及,根据第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;
显示模块703,用于根据第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,处理模块702用于:
根据第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定第一骨骼的模型空间变换数据;
根据第一骨骼的模型空间变换数据,确定第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,处理模块702用于:
根据第一骨骼缩放前的本地变换数据、模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及根骨骼与第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。
在一种可行的实现方式中,处理模块702用于:
根据第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据
在一种可行的实现方式中,处理模块702用于:
根据缩放指令,对第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到第一骨骼缩放后的本地变换数据。
在一种可行的实现方式中,获取模块701用于:
响应于用户对模型的第一骨骼的缩放操作,生成缩放指令;或者,在模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对第一骨骼的缩放指令。
本实施例提供的装置可用于执行图2所示的方法实施例,其实现原理和计算效果类似,此处不再赘述。
图8为本申请提供的一种游戏中模型的处理装置的结构示意图二。该装置通过执行游戏应用在显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面上包括模型,模型的骨架由多个骨骼组成。如图8所示,装置80包括:
获取模块801,用于获取对模型的缩放指令,缩放指令用于指示将模型中的第一骨骼进行缩放;以及,获取缩放后的第一骨骼的参数;
处理模块802,用于根据第一骨骼的参数以及模型的整体骨架条件,分别确定缩放后模型中的其他骨骼的参数;其中,整体骨架条件用于约束模型的骨骼的相对关系;
显示模块803,用于根据第一骨骼的参数和缩放后的其他骨骼的参数,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
在一种可行的实现方式中,处理模块802用于,根据第一骨骼的参数、第一骨骼缩放前的本地变换数据、模型的根骨骼的模型空间变换数据、根骨骼与第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据、第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,以及模型的整体骨架条件,确定缩放后模型中的其他骨骼的参数。
在一种可行的实现方式中,整体骨架条件包括以下至少一个:
模型的骨骼的中心点高度等于模型的骨骼的下半身的长度与模型的脚底骨骼的高度的和;
模型的头部骨骼的高度等于中心点高度与模型的骨骼的上半身长度的和;
模型的脖子骨骼的高度等于模型的头部骨骼的高度。
在一种可行的实现方式中,骨骼的参数包括高度和/或长度。
在一种可行的实现方式中,获取模块801用于:
响应于用户对模型的第一骨骼的缩放操作,生成缩放指令;或者,在模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对第一骨骼的缩放指令。
本实施例提供的装置可用于执行图5所示的方法实施例,其实现原理和计算效果类似,此处不再赘述。
图9为本申请提供的一种电子设备的结构示意图一。如图9所示,电子设备90包括存储器901和处理器902,存储器901和处理器902通过总线903连接。
存储器901用于存储计算机程序;
处理器902用于在计算机程序执行时,实现如上述图2所示实施例的方法。
图10为本申请提供的一种电子设备的结构示意图二。如图10所示,电子设备100包括存储器1001和处理器1002,存储器1001和处理器1002通过总线1003连接;
存储器1001用于存储计算机程序;
处理器1002用于在计算机程序执行时,实现如上述图5所示实施例的方法。
本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现如上述图2所示实施例的方法。
本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现如上述图5所示实施例的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
在本申请中,术语“包括”及其变形可以指非限制性的包括;术语“或”及其变形可以指“和/或”。本本申请中术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。本申请中,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (9)
1.一种游戏中模型的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取对模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据;
根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据、所述模型的根骨骼的模型空间变换数据,以及所述根骨骼与所述第一骨骼之间的所有层级的骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据,包括:
根据所述第一骨骼缩放前的模型空间变换数据以及所述第一骨骼的子骨骼的本地变换数据,确定所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据之前,所述方法还包括:
根据所述缩放指令,对所述第一骨骼的本地变换数据进行修改,得到所述第一骨骼缩放后的本地变换数据。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述获取对所述模型的缩放指令,包括:
响应于对所述模型的第一骨骼的缩放操作,生成所述缩放指令;
或者,
在所述模型进入预设场景或者执行预设动作时,生成对所述第一骨骼的所述缩放指令。
7.一种游戏中模型的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取对所述模型的缩放指令,所述模型的骨架由多个骨骼组成,所述缩放指令用于指示将所述模型中的第一骨骼进行缩放;
处理模块,用于根据所述第一骨骼缩放前的本地变换数据,获取所述第一骨骼的子骨骼的模型空间变换数据;以及,根据所述第一骨骼缩放后的本地变换数据,确定所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据;
显示模块,用于根据所述第一骨骼缩放后的模型空间变换数据和所述子骨骼的模型空间变换数据,在图形用户界面上显示缩放后的模型。
8.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器和所述处理器连接;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于在所述计算机程序执行时,实现如权利要求1-6中任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1-6中任一项所述的方法。
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