CN110992495B - 一种虚拟模型的变形方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种虚拟模型的变形方法及装置,其中所述方法包括:获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离;根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。

Description

一种虚拟模型的变形方法及装置
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟模型的变形方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有的虚拟模型在虚拟场景中进行往往需要根据具体的应用情况对所述虚拟模型进行变化,例如,在游戏场景中一些虚拟角色所使用的兵器在进行战斗时需要进行拉伸或缩放等变形,在现有技术中一般通过对虚拟模型直接进行对应的拉伸、缩放或者变形,导致虚拟模型变成异形造成效果失真,或者通过一些特效来代替虚拟模型的变形,使得真实性较差,极大的降低了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种虚拟模型的变形方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟模型的变形方法,包括:
获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离;
根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
可选的,在对所述骨架结构进行拉伸或收缩之后,还包括:
获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间;
在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
可选的,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定包括:
在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点;
将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构;
将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
可选的,将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离包括:
确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件;
将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联;
计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离。
可选的,根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩包括:
根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度;
根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标;
根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
可选的,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画包括:
分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标;
以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值;
根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种虚拟模型的变形装置,包括:
骨架构建模块,被配置为获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
距离计算模块,被配置为将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离;
模型变形模块,被配置为根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
可选的,所述装置还包括:
效果优化模块,被配置为获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间;
特效附加模块,被配置为在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
可选的,所述骨架构建模块包括:
骨骼节点设定单元,被配置为在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点;
骨骼架构单元,被配置为将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构;
骨骼绑定单元,被配置为将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
可选的,所述距离计算模块包括:
位置设定单元,被配置为确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件;
骨骼设置单元,被配置为将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联;
距离计算子单元,被配置为计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离。
可选的,所述模型变形模块包括:
节点距离计算单元,被配置为根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度;
坐标计算单元,被配置为根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标;
模型拉伸单元,被配置为根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
可选的,所述模型变形模块包括:
坐标获取单元,被配置为在骨骼动画播放的过程中,分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标;
线性插值单元,被配置为以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值;
位置预测单元,被配置为根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述虚拟模型的变形方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟模型的变形方法的步骤。
本申请利用骨骼动画技术来绘制虚拟模型,以骨架结构模拟虚拟模型的多段结构,从而在对虚拟模型进行拉伸或收缩时,通过骨骼节点之间的变化代替了现有技术中对虚拟模型本身形状进行变化,使得虚拟模型的变化效果更加真实可靠,极大的提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的另一流程图;
图4是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的另一流程图;
图5是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的另一流程图;
图6是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的另一流程图;
图7是本申请实施例提供的虚拟模型的变形方法的另一流程图;
图8是本申请实施例提供的虚拟模型的变形装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
骨骼动画:虚拟对象具有由相互连接的“骨骼”组成的骨架结构,可以通过改变骨骼的朝向和位置来生成虚拟对象的动作。
虚拟对象:可以包含若干个数量的虚拟模型组成,例如一个游戏角色模型的躯干、肢体、服装、道具装备等,均为虚拟模型,这些虚拟模型可以为网格模型,即角色的多边形模型,该多边形模型可以由三角形面片组成,也称作三角面模型或者可以称为MESH物体。
线性插值:是一种针对一维数据的插值方法,它根据一维数据序列中需要插值的点的左右邻近两个数据点来进行数值的估计,线性插值不是求这两个点数据大小的平均值,而是根据到这两个点的距离来分配它们的比重。
在本申请中,提供了一种虚拟模型的变形方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的虚拟模型的变形方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够从虚拟场景中获取虚拟模型,并创建能够模拟所述虚拟模型的骨架结构,将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,例如,在所述虚拟场景为游戏场景的情况下,所述虚拟模型可以是兵器、衣服或坐骑等,通过利用至少两个具有关联关系的骨骼节点对所述兵器、衣服或坐骑等虚拟模型以仿照人体骨骼的形式的骨架轮廓进行模拟,特别是在兵器为九节鞭等多段结构兵器的情况下,通过多节相连的骨骼节点模拟兵器的多段结构,本申请利用骨骼动画技术来绘制虚拟模型,以骨架结构模拟虚拟模型的多段结构,将模型行具体化和可支配化,以骨架结构模拟虚拟模型的多段结构,从而在对虚拟模型进行拉伸或收缩时,通过骨骼节点之间的变化代替了现有技术中对虚拟模型本身形状进行变化。
步骤204:将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离。
在本申请的实施例中,在虚拟场景中同样存在需要与所述虚拟模型产生交互的虚拟角色,例如游戏人物或NPC等等,即在虚拟场景中同样存在使用所述虚拟模型的第一虚拟对象,以及所述虚拟模型指向或作用于的第二虚拟对象,本申请的***或终端首先将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,同时,为了使所述虚拟模型能够通过所述第一虚拟对象作用于所述第二虚拟对象,需要确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离。
步骤206:根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,使所述骨架结构在两个虚拟对象之间进行拉伸或者在拉伸之后进行收缩,并通过骨架结构带动所述虚拟模型在两个虚拟对象之间进行拉伸或者在拉伸之后进行收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画,实现了利用骨骼动画技术来绘制虚拟模型,使得虚拟模型的变化效果更加真实可靠,极大的提高了玩家的游戏体验。
图3示出了本说明书一实施例的虚拟模型的变形方法,该虚拟模型的变形方法以对虚拟模型的变形为例进行描述,包括步骤302至步骤310。
步骤302:获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点。
在本申请的实施例中,在虚拟场景中同样存在需要与所述虚拟模型产生交互的虚拟角色,例如游戏人物或NPC等等,即在虚拟场景中同样存在使用所述虚拟模型第一虚拟对象,以及所述虚拟模型指向或作用于的第二虚拟对象,本申请的***或终端首先将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,为了所述虚拟模型能够通过所述第一虚拟对象作用于所述第二虚拟对象,需要确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离。
步骤304:将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离。
在本申请的实施例中,在虚拟场景中同样存在需要与所述虚拟模型产生交互的虚拟角色,例如游戏人物或NPC等等,即在虚拟场景中同样存在使用所述虚拟模型第一虚拟对象,以及所述虚拟模型指向或作用于的第二虚拟对象,本申请的***或终端首先将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,为了所述虚拟模型能够通过所述第一虚拟对象作用于所述第二虚拟对象,需要确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离。
步骤306:根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,使所述骨架结构在两个虚拟对象之间进行拉伸或者在拉伸之后进行收缩,并通过骨架结构带动所述虚拟模型在两个虚拟对象之间进行拉伸或者在拉伸之后进行收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
步骤308:获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间。
在本申请的实施例中,由于骨骼节点被拉伸后在每个骨骼节点之间会形成类似于细线的模型效果,因此,本申请的***或终端通过加载所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间从而对骨骼节点之间的模型效果进行覆盖,使得虚拟模型的拉伸效果得到大幅改善,例如,在所述虚拟模型为九节鞭的情况下,所述子元素模型可以是九节鞭的其中一节的兵器模型,在九节鞭被拉伸之后,通过将所述兵器模型填充在九节鞭的每节之间,使得九节鞭拉伸后的模型更加真实。
步骤310:在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够在所述虚拟模型作用在所述第二虚拟对象的效果处添加预设的动画特效,使得虚拟模型的模型效果更加真实,例如,在所述虚拟模型为兵器模型的情况下,可以在兵器模型作用在其对象即第二虚拟对象的效果处添加预设的***、击飞或者流血等动画特效。
本申请通过加载所述虚拟模型对应的子元素模型,并填充在骨骼节点之间,实现对虚拟模型的优化,增强了虚拟模型的拉伸效果,使得虚拟模型的拉伸效果大为改善。
在本申请的一个或多个实施例中,如图4所示,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定包括步骤402至步骤406。
步骤402:在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点。
在本申请的实施例中,在所述虚拟模型为多段结构的情况下,例如所述虚拟模型为包括至少九段结构的兵器模型-九节鞭,本申请的***或终端能够构建对应的至少九节骨骼节点,保证骨骼节点不少于两个的目的是用于保证虚拟模型至少含有适当的变化能力。
步骤404:将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够按照所述虚拟模型的结构对多个所述骨骼节点进行搭建,例如所述虚拟模型为包括至少九段结构的兵器模型-九节鞭,则可以在九节鞭的鞭子把手处设置一节骨骼节点作为根骨骼节点,在九节鞭的九个鞭子节段处设置九节骨骼节点作为子骨骼节点并以此连接,从而形成了一个包含完整父子关系的骨架结构。
步骤406:将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行对应,确定所述虚拟模型受每根骨骼影响的比例,从而使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定,两者相互影响,相互关联。
在本申请的一个或多个实施例中,如图5所示,将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离包括步骤502至步骤506。
步骤502:确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端首先在虚拟场景中确定应用所述虚拟模型的第一虚拟对象,以及用于设置所述虚拟模型设置的目标虚拟部件,例如,在所述虚拟模型为兵器模型且所述第一虚拟对象为游戏角色的情况下,则所述目标虚拟部件可以是用于手持并且手部插槽位置。
步骤504:将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联。
在本申请的实施例中,在所述虚拟模型为兵器模型且所述第一虚拟对象为游戏角色的情况下,本申请的***或终端能够将所述兵器模型对应的根骨骼节点设置在游戏角色的手部插槽位置,形成游戏角色的手持该兵器模型的效果。
步骤506:计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,也即是所述虚拟模型的作用对象的实时位置,并确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离。
在本申请的一个或多个实施例中,如图6所示,根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩包括步骤602至步骤606。
步骤602:根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,将距离除以骨骼节点的节数,得到每个骨骼节点在拉伸或收缩后的长度,例如,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离为10m,且所述虚拟模型包含5个骨骼节点的情况下,则每个骨骼节点在拉伸后的长度大致为2m。
步骤604:根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端能够根据根骨骼节点在虚拟场景的中的位置确定所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,然后根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标通过矩阵变换的方式,依次计算出每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,即根据根骨骼节点的位置更新子骨骼节点的位置。
步骤606:根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
在本申请的实施例中,在动画播放时,由于每个子骨骼节点在每个关键帧对应的位置在不断变化,因此,所述虚拟模型也会在每个子骨骼节点产生相应的变化,使得虚拟模型大的变化效果更为逼真。
在本申请的一个或多个实施例中,如图7所示,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画包括步骤702至步骤706。
步骤702:分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标。
步骤704:以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值。
步骤706:根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
在本申请的实施例中,本申请的***或终端利用线性插值法,通过获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标,并以该两个坐标点为起点与终点,进行线性插值,对所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置进行预测,从而可以细化虚拟模型在拉伸或收缩运动过程中的视觉表现效果。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了虚拟模型的变形装置实施例,图8示出了本说明书一个实施例的虚拟模型的变形装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
骨架构建模块801,被配置为获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
距离计算模块802,被配置为将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离;
模型变形模块803,被配置为根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
可选的,所述装置还包括:
效果优化模块,被配置为获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间;
特效附加模块,被配置为在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
可选的,所述骨架构建模块包括:
骨骼节点设定单元,被配置为在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点;
骨骼架构单元,被配置为将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构;
骨骼绑定单元,被配置为将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
可选的,所述距离计算模块包括:
位置设定单元,被配置为确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件;
骨骼设置单元,被配置为将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联;
距离计算子单元,被配置为计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离。
可选的,所述模型变形模块包括:
节点距离计算单元,被配置为根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度;
坐标计算单元,被配置为根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标
模型拉伸单元,被配置为根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
可选的,所述模型变形模块包括:
坐标获取单元,被配置为在骨骼动画播放的过程中,分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标;
线性插值单元,被配置为以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值;
位置预测单元,被配置为根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示。
本申请利用骨骼动画技术来绘制虚拟模型,以骨架结构模拟虚拟模型的多段结构,从而在对虚拟模型进行拉伸或收缩时,通过骨骼节点之间的变化代替了现有技术中对虚拟模型本身形状进行变化,使得虚拟模型的变化效果更加真实可靠,极大的提高了玩家的游戏体验。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的距离;
根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟模型的变形方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的虚拟模型的变形方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟模型的变形方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (14)

1.一种虚拟模型的变形方法,其特征在于,包括:
获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置以确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间实时的距离;
根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间实时的距离,对所述骨架结构中的所述骨骼节点进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型指向或作用于所述第二虚拟对象时对应的骨骼动画。
2.根据权利要求1 所述的方法,其特征在于,在对所述骨架结构进行拉伸或收缩之后,还包括:
获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间;
在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
3.根据权利要求1 所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,包括:
在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点;
将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构;
将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
4.根据权利要求3 所述的方法,其特征在于,将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置以确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的实时距离包括:
确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件;
将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联。
5.根据权利要求4 所述的方法,其特征在于,根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的实时距离,对所述骨架结构进行拉伸或收缩包括:
根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度;
根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标;
根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
6.根据权利要求1 所述的方法,其特征在于,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画包括:
分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标;
以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值;
根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示,形成所述虚拟模型对应的骨骼动画。
7.一种虚拟模型的变形装置,其特征在于,包括:
骨架构建模块,被配置为获取虚拟模型,根据所述虚拟模型的结构创建骨架结构,并将所述虚拟模型与所述骨架结构进行绑定,其中,所述骨架结构包括至少两个具有关联关系的骨骼节点;
距离计算模块,被配置为将所述虚拟模型设置在虚拟场景中的第一虚拟对象的目标虚拟部件上,计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置以确定所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象之间的实时距离;
模型变形模块,被配置为根据所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离,对所述骨架结构中的所述骨骼节点进行拉伸或收缩,形成所述虚拟模型指向或作用于所述第二虚拟对象时对应的骨骼动画。
8.根据权利要求7 所述的装置,其特征在于,还包括:
效果优化模块,被配置为获取所述虚拟模型对应的子元素模型,将所述子元素模型填充在相邻的所述骨骼节点之间;
特效附加模块,被配置为在所述虚拟模型与所述第二虚拟对象的衔接处添加预设的动画特效。
9.根据权利要求7 所述的装置,其特征在于,所述骨架构建模块包括:
骨骼节点设定单元,被配置为在所述虚拟模型为多段结构的情况下,根据所述虚拟模型的段数设置对应节数的骨骼节点;
骨骼架构单元,被配置为将多个所述骨骼节点按照所述虚拟模型的结构进行架构,形成以根骨骼节点为起始点并包含多级子骨骼节点的骨架结构;
骨骼绑定单元,被配置为将所述虚拟模型的顶点与所述根骨骼节点和子骨骼节点根据预设的蒙皮权重进行映射,使所述虚拟模型与所述骨架结构绑定。
10.根据权利要求9 所述的装置,其特征在于,所述距离计算模块包括:
位置设定单元,被配置为确定将在虚拟场景中的第一虚拟对象以及所述第一虚拟对象的目标虚拟部件;
骨骼设置单元,被配置为将所述根骨骼节点设置在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件上,使得所述虚拟模型与所述第一虚拟对象相关联;
距离计算子单元,被配置为计算所述虚拟场景中的第二虚拟对象的实时位置,确定所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的实时距离。
11.根据权利要求10 所述的装置,其特征在于,所述模型变形模块包括:
节点距离计算单元,被配置为根据所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间的实时距离,以及所述骨骼节点的节数,确定每个骨骼节点在拉伸后的长度;
坐标计算单元,被配置为根据所述根骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标,确定每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标;
模型拉伸单元,被配置为根据每个子骨骼节点在每个关键帧对应的世界坐标对所述每个子骨骼节点进行位置变换。
12.根据权利要求7 所述的装置,其特征在于,所述模型变形模块包括:
坐标获取单元,被配置为在骨骼动画播放的过程中,分别获取所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标,以及所述第二虚拟对象的世界坐标;
线性插值单元,被配置为以所述第一虚拟对象的目标虚拟部件的世界坐标与所述第二虚拟对象的世界坐标为起点和终点,在所述第一虚拟对象的目标虚拟部件与所述第二虚拟对象之间进行线性插值;
位置预测单元,被配置为根据所述线性插值,预测所述虚拟模型在进行拉伸或收缩过程中的位置并展示。
13.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6 任意一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6 任意一项所述方法的步骤。
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