JP4842242B2 - キャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法及び装置 - Google Patents
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Description
(数学式1)
Normal(x, y) =
Sum( Normal(expr, x, y) * Weight(expr, x, y)) / Sum(Weight(expr, x, y))
(数学式2)
Normal(t, x, y) =
Sum( Normal(expr, x, y) * Weight(expr, x, y) * TimedWeight(t, expr)) / Sum(Weight(expr, x, y) * TimedWeight(t, expr))
(数学式3)
一般NormalMapDiff(expr、 x、y) = Normal(expr、x、 y) − Normal(無表情、 x、y)
(数学式4)
他のキャラクタNomal(expr、x、y)
=他のキャラクタNormal(無表情、x、y)+一般NormalMapDiff(expr、x、y)
14:バンプマップモジュール 16:計算モジュール
18:レンダリングモジュール 20:ディスプレイ
Claims (7)
- 現在時間でノーマルマップを合成するため、キャラクタの表情のしわを含むキャラクタモデルの法線ベクトルをテクスチャで表現したノーマルマップに皮膚しわの加重値を計算する第1計算段階と、
前記ノーマルマップに前記第1計算段階で計算された加重値を合成して最終ノーマルマップを計算する第2計算段階と、
前記第2計算段階で計算された最終ノーマルマップを用いて皮膚しわをレンダリングし、皮膚のしわを表現するレンダリング段階と、
をGPU(Graphics Processing Unit)が実行することを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。 - 現在時間でバンプマップを合成するため、キャラクタの表情のしわを含むキャラクタモデルの高低を灰色で表現したバンプマップに皮膚しわの加重値を計算する第1計算段階と、
前記バンプマップに前記第1計算段階で計算された加重値を合成して最終のバンプマップを計算する第2計算段階と、
前記第2計算段階で計算された最終のバンプマップを用いて皮膚しわをレンダリングし、皮膚のしわを表現する表現段階と、
をGPU(Graphics Processing Unit)が実行することを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。 - 前記ノーマルマップのデータは、所定の表情の例題(case)を予めモデリングした例題基盤モデルを用いて製作することを特徴とする請求項1記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップ合成に前記GPUのシェーダを用いてテクスチャのピクセル値を処理することを特徴とする請求項1記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップに他のキャラクタの前記最終のノーマルマップをそれぞれ適用するため、一般化された表情のノーマルマップの差異データを求めて前記ノーマルマップの差異データと加重値を計算することを特徴とする請求項1記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 前記ノーマルマップに他のキャラクタの前記最終のノーマルマップをそれぞれ適用するため、ポリゴンが参照するテクスチャの幾何構造が同一の状態で適用されることを特徴とする請求項5記載のキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現方法。
- 複数の表情の例題をそれぞれ予めモデリングしておいた後、これらのモデルを補間する方式で、キャラクタの表情のしわを含むキャラクタモデルの法線ベクトルをテクスチャで表現したノーマルマップを生成するノーマルマップモジュールと、
複数の表情の例題をそれぞれ予めモデリングしておいた後、これらのモデルを補間する方式で、キャラクタの表情のしわを含むキャラクタモデルの高低を灰色で表現したバンプマップを生成するバンプマップモジュールと、
前記ノーマルマップ及びバンプマップに加重値を合成するための表情に対応する皮膚しわの加重値を付与して合成することで、最終ノーマルマップまたは最終のバンプマップを求める計算モジュールと、
加重値が採用されたノーマルマップ及びバンプマップを用いてレンダリングし、キャラクタのしわを表現するレンダリングモジュールと、を含めてなることを特徴とするキャラクタアニメーション時の皮膚のしわのリアルタイム表現装置。
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