CN111589148B - 用户界面的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
用户界面的显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种用户界面的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示虚拟道具的展示界面;响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示虚拟道具的试用界面;接收对应于虚拟道具的操作指令;根据操作指令控制虚拟道具执行相应的操作,并在试用界面中显示虚拟道具的参数信息。本申请实施例提供的技术方案中,提供了一种虚拟道具的试用功能,虚拟道具的属性参数能够根据操作指令在试用界面灵活展示,增加属性参数的展示方式的灵活性,提高属性参数展示的多样性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种用户界面的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,游戏应用程序中虚拟道具的种类越来越多。
在相关技术中,用户可以在游戏中购买虚拟道具,在购买时,客户端可以在用户界面中向用户展示该虚拟道具的显示画面,该显示画面中包括虚拟道具的属性参数对应的数值。
然而,在上述相关技术中,虚拟道具的属性参数以数值的形式展示,导致虚拟道具的属性参数展示形式单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种用户界面的显示方法、装置、终端及存储介质,能够增加属性参数的展示方式的灵活性,提高属性参数展示的多样性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种用户界面的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟道具的展示界面,所述展示界面中包括所述虚拟道具对应的试用控件;
响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的试用界面,所述试用界面中包括所述虚拟道具的试用场景;
接收对应于所述虚拟道具的操作指令;
根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,所述参数信息用于指示所述虚拟道具的属性参数。
另一方面,本申请实施例提供了一种用户界面的显示装置,所述装置包括:
展示显示模块,用于显示虚拟道具的展示界面,所述展示界面中包括所述虚拟道具对应的试用控件;
试用显示模块,用于响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的试用界面,所述试用界面中包括所述虚拟道具的试用场景;
指令接收模块,用于接收对应于所述虚拟道具的操作指令;
信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,所述参数信息用于指示所述虚拟道具的属性参数。
又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述用户界面的显示方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述用户界面的显示方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述用户界面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在虚拟道具的展示界面中设置试用控件,触发该试用控件可以显示该虚拟道具的试用界面,在该试用界面中,能够基于虚拟道具的操作指令显示虚拟道具的参数信息,且该参数信息用于指示虚拟道具的属性参数,提供了一种虚拟道具的试用功能,使得虚拟道具的属性参数能够根据操作指令在试用界面灵活展示,增加属性参数的展示方式的灵活性,而且由于操作指令能够控制虚拟道具执行相应的操作,即不同的操作指令对应不同的操作,进而使得试用界面显示的参数信息不同,提高属性参数展示的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图3示例性示出了一种展示界面的示意图;
图4是本申请另一个实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图5和图6示例性示出了另一种展示界面的示意图;
图7示例性示出了一种参数信息的显示流程的示意图;
图8示例性示出了一种生命提示条的更新方式的示意图;
图9示例性示出了一种试用界面的示意图;
图10示例性示出了另一种参数信息的显示流程的示意图;
图11示例性示出了另一种试用界面的示意图;
图12示例性示出了再一种参数信息的显示流程的示意图;
图13示例性示出了再一种试用界面的示意图;
图14是本申请一个实施例提供的用户界面的显示装置的框图;
图15是本申请另一个实施例提供的用户界面的显示装置的框图;
图16是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。
可选地,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。在本申请实施例中,用户在获取虚拟道具之前,可以在虚拟环境中试用该虚拟道具以直观地观察到虚拟道具的属性参数。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的由计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。在本申请实施例中,终端10可以接收虚拟对象的操作,并根据该操作的设定执行范围和虚拟环境中的可视边界范围确定有效执行范围,进而从该有效执行范围中选择上述操作对应的目标虚拟对象。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面的显示方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(201~204):
步骤201,显示虚拟道具的展示界面。
虚拟道具是指应用程序为用户提供的虚拟物品,其中,该虚拟物品可以是虚拟武器、虚拟装备或虚拟装饰物等。可选地,用户可以使用该虚拟道具与虚拟环境或虚拟对象进行交互操作,其中,虚拟环境是指应用程序的客户端在运行时显示或提供的场景,虚拟对象是指由不同用户或计算机程序控制的虚拟角色。
虚拟道具的展示界面用于向用户展示虚拟道具,可选地,该展示界面中可以包括一个或多个虚拟道具,用户可以通过该展示界面观察某个虚拟道具,也可以通过该展示界面观察多个虚拟道具,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述展示界面中包括虚拟道具对应的试用控件,该试用控件用于控制客户端显示虚拟物品的试用界面。可选地,若展示界面中包括多个虚拟道具,则不同的虚拟道具对应不同的试用控件,以虚拟道具为虚拟枪械为例,结合参考图3,在展示界面30中包括第一虚拟枪械31、第二虚拟枪械32和第三虚拟枪械33,其中,第一虚拟枪械31对应“试用”按钮34,第二虚拟枪械32对应“试用”按钮35,第三虚拟枪械33对应“试用”按钮36。当然,展示界面也可以包括一个虚拟道具,如图5所述,展示界面50中包括虚拟枪械51和“试用”按钮52。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟道具为用户帐号未拥有的虚拟道具,例如,该虚拟道具为用户帐号未购买的虚拟物品,可选地,用户可以在虚拟道具的购买界面中选择上述虚拟道具,客户端在接收到上述虚拟道具的选择触发信号之后,显示该虚拟道具的展示界面,其中,用户可以同时选择多个虚拟道具进行展示。
当然,在另一种可能的实施方式中,上述虚拟道具为用户帐号已拥有的虚拟物品,例如,该虚拟道具未用户帐号达成某个条件之后的奖励物品,可选地,用户可以在用户帐号对应的虚拟仓库界面中选择上述虚拟道具,客户端在接收到上述虚拟道具的选择触发信号之后,显示该虚拟道具的展示界面,其中,用户可以同时选择多个虚拟道具进行展示。
步骤202,响应于接收到针对试用控件的触发信号,显示虚拟道具的试用界面。
试用控件用于控制客户端进行界面切换,可选地,该试用控件为上述虚拟道具对应的控件,客户端在接收到针对该试用控件的触发信号时,将上述展示界面切换为试用界面。
试用界面用于向用户展示上述虚拟道具的属性参数,该属性参数是指虚拟道具具有的特殊属性,不同的虚拟道具具有不同的属性参数。其中,上述试用界面中包括虚拟道具的试用场景,试用场景是指虚拟道具的试用环境。在一种可能的实施方式中,上述试用环境为虚拟环境,该虚拟环境是指由虚拟引擎渲染出的虚拟对象的活动场景,该虚拟环境中可以包括虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图、虚拟建筑和虚拟道具的目标对象等;在另一种可能的实施方式中,上述试用环境为空白背景,该空白背景中仅仅包括与上述虚拟道具相关联的虚拟物品,如虚拟道具的目标对象。
试用控件的触发信号用于指示上述试用控件接收到用户的执行操作,如用户通过点击上述试用控件对应的图标来生成该试用控件的触发信号,或者,用户通过按压上述试用控件对应的键位(如shift键)来生成该试用控件的触发信号。在本申请实施例中,若客户端接收到针对上述试用控件的触发信号,则显示上述虚拟道具的试用界面。
在一种可能的实施方式中,用户可以对上述试用界面进行设置。可选地,客户端在接收到试用控件的触发信号后,可以显示多个试用界面,进而,在接收到某个试用界面对应的选择指令之后,在客户端显示该试用界面。例如,用户可以在触发上述试用控件的触发信号时,选择某个虚拟环境或空白背景作为上述试用界面。当然,用户也可以在触发上述试用控件的触发信号之前,对试用界面进行设置,进而,在接收到某个试用界面对应的选择指令之后,客户端显示用户预设值的试用界面。需要说明的一点是,本申请实施例中对试用界面的设置方式不作限定,用户可以根据实际需求选择不同的显示部件来组成上述试用界面。
在另一种可能的实施方式中,客户端可以自动确定上述试用界面的显示样式。可选地,客户端在接收到试用控件的触发信号后,可以获取与该试用控件对应的虚拟道具所关联的试用界面,进而显示该试用界面,其中,不同的虚拟道具可以关联不同的试用界面。当然,客户端在接收到试用控件的触发信号后,获取用户对试用界面的历史选择数据,并确定用户选择次数最多的试用界面,进而显示该试用界面,可选地,客户端在显示该试用界面之前,可以显示提示信息来提醒用户是否使用该试用界面。
步骤203,接收对应于虚拟道具的操作指令。
操作指令是指控制上述虚拟道具执行相应操作的指令,可选地,上述试用界面中可以包括虚拟道具的一个或多个操作控件。在一种可能的实施方式中,用户可以通过点击操作控件来触发生成对应的操作指令;在另一种可能的实施方式中,用户可以按压操作控件对应的键位(如R键)来触发生成对应的操作指令。
在本申请实施例中,客户端在显示上述虚拟道具的试用界面之后,用户可以通过对操作控件的操作来触发对应于上述虚拟道具的操作指令该操作指令,对应地,客户端接收。需要说明的一点是,上述试用场景的操作控件与虚拟道具在实际使用时的操作控件可以不同,可以针对不同的属性参数设置不同的操作控件,以虚拟枪械为例,对于虚拟枪械的弹药连发频率,可以设置某个按钮控制弹药连发,但在实际对局中,并不存在该按钮。
步骤204,根据操作指令控制虚拟道具执行相应的操作,并在试用界面中显示虚拟道具的参数信息。
参数信息用于指示虚拟道具的属性参数,可选地,用户通过上述操作控件控制虚拟道具执行相应的操作,进而,客户端根据上述操作在试用界面中向用户展示虚拟道具的参数信息,用户可以通过该参数信息直观地掌握虚拟道具的属性参数。以虚拟枪械为例,虚拟枪械的参数属性为弹药攻击力,则用户控制虚拟枪械发射弹药时,试用界面中可以显示该虚拟枪械对目标对象造成的伤害以及该虚拟枪械的弹药试用次数,用户可以根据试用界面所显示的信息来确定弹药攻击力,并预估该目标对象的击杀时间。
可选地,在本申请实施例中,客户端在接收对应于上述虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制虚拟道具执相应的操作并在试用界面中显示虚拟道具的参数信息。其中,不同的虚拟道具对应的参数信息不同。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在虚拟道具的展示界面中设置试用控件,触发该试用控件可以显示该虚拟道具的试用界面,在该试用界面中,能够基于虚拟道具的操作指令显示虚拟道具的参数信息,且该参数信息用于指示虚拟道具的属性参数,提供了一种虚拟道具的试用功能,使得虚拟道具的属性参数能够根据操作指令在试用界面灵活展示,增加属性参数的展示方式的灵活性,而且由于操作指令能够控制虚拟道具执行相应的操作,即不同的操作指令对应不同的操作,进而使得试用界面显示的参数信息不同,提高属性参数展示的多样性。
另外,虚拟道具为用户帐号未拥有的虚拟道具,虚拟道具在未被获取时可以进行属性参数的展示,提高虚拟道具对用户的吸引力。
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的显示方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(401~405):
步骤401,显示虚拟道具的展示界面。
可选地,上述展示界面中还包括多于一个的参数选项,不同的参数选项对应于上述虚拟道具不同的属性参数。其中,上述参数选项可以以图标或按钮的形式显示在展示界面中。
在一种可能的实施方式中,上述展示界面中包括一个虚拟道具,则该虚拟道具的参数选项可以直接显示在展示界面的任意位置。以虚拟道具为虚拟枪械为例,结合参考图5,在展示界面50中包括虚拟枪械51和“试用”按钮52,而且,在展示界面50的右下角中显示虚拟枪械51的第一参数选项53、第二参数选项54和第三参数选项55,另外,在展示界面50中,用户可以旋转虚拟枪械51,从不同的角度观察虚拟枪械51的外观。
在另一种可能的实施方式中,上述展示界面中包括多个虚拟道具,则该虚拟道具的参数选项可以在接收到虚拟道具的选择指令之后,以弹窗的形式显示在展示界面中。以虚拟道具为虚拟枪械为例,结合参考图6,在在展示界面30中包括第一虚拟枪械31、第二虚拟枪械32和第三虚拟枪械33,当用户点击第一虚拟枪械31的图标之后,在展示界面60中显示第一虚拟枪械31的第一参数选项61、第二参数选项62和第三参数选项63。
步骤402,接收针对目标参数选项的选择信号。
目标参数选项对应于虚拟道具的目标属性参数,该目标属性参数可以是虚拟道具的任意属性参数。目标参数选项的选择信号用于指示客户端显示目标参数属性对应的目标参数信息。可选地,在本申请实施例中,用户可以通过点击目标参数选项触发生成对应的选择信号,对应的,客户端接收针对该目标参数选项的选择信号。
需要说明的一点是,上述目标参数选项的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定,即用户可以同时触发多个参数选项的选择信号,进而,客户段的试用界面中可以显示多个属性参数的参数信息。
步骤403,响应于接收到针对试用控件的触发信号,显示虚拟道具的目标试用界面。
试用控件用于控制客户端进行界面切换,可选地,该试用控件为上述虚拟道具对应的控件,客户端在接收到针对该试用控件的触发信号时,将上述展示界面切换为试用界面。目标试用界面用于展示虚拟道具的目标属性参数,不同的目标属性参数对应的目标试用界面可以不同。在本申请实施例中,客户端在接收到上述目标参数选项的选择信号之后,若接收到针对上述试用控件的触发信号,则显示虚拟道具的目标试用界面。
需要说明的一点是,对于上述步骤402与步骤403的执行顺序,本申请对此不作限定,客户端可以在执行步骤402之后执行步骤403,也可以在执行步骤403之后执行步骤402。
步骤404,接收对应于虚拟道具的操作指令。
步骤405,根据操作指令控制虚拟道具执行相应的操作,并在试用界面中显示虚拟道具的目标参数信息。
综上所述,通过目标参数选项的选择信号和试用控件的触发信号,确定在试用界面中显示目标参数选项对应的属性参数的参数信息,根据不同的参数选项显示不同的试用界面,使得属性参数的展示方式具有多样性,而且,通过目标参数选项选择目标属性参数进行选择,使得属性参数的展示方式更加灵活,提高试用界面显示的多样性和灵活性。
下面,针对不同类型的虚拟道具所对应的不同属性参数对本申请进行介绍。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟道具具有攻击属性,可选地,该虚拟道具的属性参数包括以下至少一项:虚拟道具的单次攻击数值、虚拟道具的多次攻击频率,以及虚拟道具的作用位移信息。其中,单次攻击数值是指虚拟道具在单次使用时产生的生命损耗值,多次攻击频率是指虚拟道具在设定时长内的最大使用次数,作用位移信息是指虚拟道具在使用时由于反作用力造成的位移。
结合参考图7,若属性参数包括单次攻击数值,则上述步骤204包括以几个步骤:
步骤701,根据操作指令控制虚拟道具攻击试用场景中的目标对象。
目标对象是指上述虚拟道具的作用对象,用于向用户直观地展示该虚拟道具的作用效果。可选地,该目标对象可以是由计算机程序控制的虚拟角色,也可以是与应用程序中的虚拟角色具有相同属性的虚拟物品。需要说明的一点是,用户程序中可以包括多种虚拟角色,不同的虚拟角色具有不同的属性。在本申请实施例中,客户端在接收到针对虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制虚拟道具攻击试用场景中的目标对象。
需要说明的一点是,试用场景中可以存在多个目标对象,且每个目标对象的显示样式可以相同,也可以不同。可选地,客户端在显示试用界面之前,可以由用户选择需要试用场景中的目标对象,也可以由客户端确定需要试用场景中的目标对象,如根据虚拟道具的属性参数确定目标对象,以虚拟枪械为例,若属性参数为攻击力,则显示多种生命值不同的目标对象;若属性参数为攻击频率,则随机显示某个目标对象。
步骤702,在试用界面中更新目标对象的生命提示条。
生命提示条用于指示目标对象的生命值,在目标对象的生命值为零时,确定该目标对象被击杀。可选地,该生命提示条可以显示在试用界面中,在本申请实施例中,在虚拟道具攻击目标对象之后,客户端可以根据虚拟道具的单次攻击数值,计算目标对象的剩余生命值,并在试用界面中更新目标对象的生命提示条,以射击游戏为例,如图8所示,目标对象81被攻击后,生命提示条82更新为生命提示条83。
步骤703,响应于目标对象的生命值等于零,在试用界面中显示虚拟道具针对目标对象的攻击次数。
可选地,客户端在接收到上述操作指令之后,可以对试用界面中的目标对象的生命值进行检测,在目标对象的生命值等于零,在试用界面中显示该虚拟道具针对该目标对象的攻击次数。其中,该攻击次数可以直接显示在试用界面中,也可以以弹窗的形式显示在试用界面中,本申请实施例对此不作限定。
以射击游戏为例,结合参考图9,在试用界面90中包括第一目标对象91、第二目标对象92和第三目标对象93,其中,第一目标对象91、第二目标对象92和第三目标对象93以射击靶子的形式进行显示,该射击靶子中包括不同目标对象所对应的生命提示条,在接收到操作控件94对应的操作指令时,虚拟枪械95攻击目标对象,更新各个目标对象的生命提示条,并对各个目标对象的生命值进行监测,当第一目标对象91的生命值为零时,在试用界面90中显示虚拟枪械95针对第一目标对象91攻击次数96。
需要说明的一点,在实际运用中,试用界面中还可以实时显示虚拟道具针对每个目标对象的攻击次数;或者,显示虚拟道具对目标对象的单次攻击数值与该目标对象的生命值的比值。
结合参考图10,若属性参数包括多次攻击频率,则上述步骤204包括以几个步骤:
步骤1001,根据操作指令控制虚拟道具在设定时长内连续攻击试用场景中的目标对象。
设定时长是指操作指令对应的作用时长。在本申请实施例中,客户端在接收到针对虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制虚拟道具在设定时长内连续攻击目标对象。
步骤1002,响应于虚拟道具针对目标对象的攻击时长等于设定时长,在试用界面中显示设定时长,以及虚拟道具在设定时长内的攻击次数。
攻击时长是指虚拟道具的连续使用时长。可选地,在虚拟道具攻击上述目标对象时,客户端可以对该虚拟道具的攻击时长进行监测,在该攻击时长等于上述设定时长时,在试用界面中显示设定时长,以及虚拟道具在设定时长内的攻击次数。
以射击游戏为例,结合参考图11,在试用界面110中包括目标对象111,其中,目标对象111以虚拟对象的形式显示在试用界面110中,在接收到操作控件112对应的操作指令时,虚拟枪械113在设定时长内连续攻击目标对象111,当虚拟枪械113针对目标对象111的攻击时长等于设定时长时,在试用界面110显示参数信息114,该参数信息中包括设定时长,以及虚拟枪械113在设定时长内的使用次数。
需要说明的一点是,上述对属性参数为多次攻击频率的情况的介绍是示例性和解释性的,在实际运用中,客户端也可以在确定虚拟道具为连续使用状态时,在试用界面显示虚拟道具的连续使用时长和该连续使用时长内虚拟道具的使用次数。例如,客户端在接收到针对虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制虚拟道具攻击试用场景中的目标对象;基于该目标对象,若上述操作指令对应的攻击与虚拟道具的上次攻击之间的时间间隔小于阈值,则确定该虚拟道具处于连续攻击状态;进一步地,获取上次攻击对应的攻击次数和连续攻击时长,并对攻击次数和连续攻击时长进行更新,得到更新后的攻击次数和更新后的连续攻击时长,在试用界面中显示更新后的攻击次数和更新后的连续攻击时长。其中,对攻击次数的更新即为在上述攻击次数的基础上增加一,得到更新后的攻击次数;对连续攻击时长的更新即为在上述连续攻击时长的基础上增加上述时间间隔,得到更新后的连续攻击时长。
结合参考图12,若属性参数包括作用位移信息,则上述步骤204包括以几个步骤:
步骤121,根据操作指令控制虚拟道具攻击试用场景中的目标对象;
步骤122,在试用界面中显示虚拟道具的抖动动画和虚拟道具的位移信息。
抖动动画是指用于指示虚拟道具在攻击过程中的位移变化情况的动画,位移信息是指用于指示是指虚拟道具在攻击过程中的位移变化情况的信息。可选地,客户端在接收到针对虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制虚拟道具攻击目标对象,并在试用界面中显示虚拟道具的抖动动画和虚拟道具的位移信息。其中,上述位移信息中可以包括虚拟道具的初始位置坐标和虚拟道具位于最大位移处的位置坐标。以射击游戏为例,结合参考图13,在试用界面130中包括目标对象131,在接收到操作控件132对应的操作指令时,虚拟枪械133攻击目标对象131,进一步地,在试用界面130中显示虚拟枪械的133的初始位置坐标134和虚拟枪械133位于最大位移处的位置坐标135。
当然,在其它可能的实施方式中,上述位移信息中还可以包括其它信息来指示虚拟道具在攻击过程中的位移变化情况。例如,位移信息中可以包括虚拟道具在攻击过程中的动态位置坐标,该动态位置坐标用于指示虚拟道具在攻击过程中的位置坐标的变化;或者,位移信息包括虚拟道具的最大位移数值,该最大位移数值是指虚拟道具的初始位置与最大位移处的位置之间的距离;或者,位移信息包括虚拟道具在攻击过程中的动态位移数值,该动态位移数值用于指示虚拟道具在攻击过程中虚拟道具的初始位置与位移位置之间的距离的变化。
在另一种可能的实施方式中,上述虚拟道具具有防御属性,该虚拟道具的属性参数包括:虚拟道具的防御数值。其中,防御数值是指虚拟道具对生命值的保护数值。可选地,上述步骤204包括以下几个步骤:
1、根据操作指令控制试用场景中的目标对象使用虚拟道具。
可选地,客户端在接收到针对虚拟道具的操作指令之后,可以根据该操作指令控制目标对象使用虚拟道具。
2、接收针对于虚拟道具的攻击指令,并在试用界面中更新虚拟道具的防御提示信息,以及目标对象的生命提示条。
攻击指令中包括用于攻击虚拟道具的虚拟物品的指示信息,客户端可以根据该指示信息确定对虚拟道具进行攻击的虚拟物品。在一种可能的实施方式中,该虚拟物品为客户端默认使用的虚拟物品;在另一种可能的实施方式中,该虚拟物品为用户选择使用的虚拟物品,如用户可以在试用界面显示之前确定所需要使用的一个或多个虚拟物品,或者,试用界面中包括多个按钮,不同的按钮对应于不同的虚拟物品的使用指令。
防御提示信息用于指示虚拟道具的防御值,生命提示条用于指示目标对象的生命值。在本申请实施例中,客户端在接收到上述操作指令之后,可以对虚拟道具的防御值和目标对象的生命值进行监测,并在试用界面中更新虚拟道具的防御提示信息,以及目标对象的生命提示条。
3、响应于虚拟道具的防御值或目标对象的生命值等于零,在试用界面中显示虚拟物品的类型、虚拟物品的攻击次数和虚拟道具的防御时长。
可选地,在虚拟道具的防御值或目标对象的生命值等于零时,客户端在试用界面中显示虚拟物品的类型、虚拟物品的攻击次数和虚拟道具的防御时长。
在再一种可能的实施方式中,上述虚拟道具具有增益属性,该虚拟道具的属性参数包括:虚拟道具的增益数值。其中,增益数值是指虚拟道具对目标对象的某个属性值的增益效果。可选地,上述步骤204包括以下几个步骤:
1、根据操作指令控制试用场景中的目标对象使用虚拟道具;
2、在试用界面中显示虚拟道具的单次增益数值和单次增益数值对应的触发条件。
其中,虚拟道具的增益可以目标对象的属性回复,如回复生命值;也可以是目标对象的属性加成,如增加移动速度;当然,在其它可能的实施方式中,虚拟道具也可以对目标对象造成负面增益效果,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,同一虚拟道具可以在不同的触发条件下,对目标对象造成不同的增益效果和增益数值。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面的显示装置的框图。该装置具有实现上述用户界面的显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1400可以包括:展示显示模块1410、试用显示模块1420、指令接收模块1430和信息显示模块1440。
展示显示模块1410,用于显示虚拟道具的展示界面,所述展示界面中包括所述虚拟道具对应的试用控件。
试用显示模块1420,用于响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的试用界面,所述试用界面中包括所述虚拟道具的试用场景。
指令接收模块1430,用于接收对应于所述虚拟道具的操作指令。
信息显示模块1440,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,所述参数信息用于指示所述虚拟道具的属性参数。
在示例性实施例中,所述展示界面中还包括多于一个的参数选项,不同的参数选项对应于所述虚拟道具不同的属性参数;如图15所示,所述试用显示模块1420,包括:信号接收单元1421和界面显示单元1422。
信号接收单元1421,用于接收针对目标参数选项的选择信号,所述目标参数选项对应于所述虚拟道具的目标属性参数。
界面显示单元1422,用于响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的目标试用界面,所述目标试用界面用于展示所述虚拟道具的目标属性参数。
在示例性实施例中,所述虚拟道具具有攻击属性,所述虚拟道具的属性参数包括以下至少一项:所述虚拟道具的单次攻击数值、所述虚拟道具的多次攻击频率,以及所述虚拟道具的作用位移信息;其中,所述单次攻击数值是指所述虚拟道具在单次使用时产生的生命损耗值,所述多次攻击频率是指所述虚拟道具在设定时长内的最大使用次数,所述作用位移信息是指所述虚拟道具在使用时由于反作用力造成的位移。
在示例性实施例中,所述属性参数包括所述单次攻击数值;所述信息显示模块1440,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;在所述试用界面中更新所述目标对象的生命提示条,所述生命提示条用于指示所述目标对象的生命值;响应于所述目标对象的生命值等于零,在所述试用界面中显示所述虚拟道具针对所述目标对象的攻击次数。
在示例性实施例中,所述属性参数包括所述多次攻击频率;所述信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具在所述设定时长内连续攻击所述试用场景中的目标对象;响应于所述虚拟道具针对所述目标对象的攻击时长等于所述设定时长,在所述试用界面中显示所述设定时长,以及所述虚拟道具在所述设定时长内的攻击次数;或者,根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;基于所述目标对象,响应于所述操作指令对应的攻击与所述虚拟道具的上次攻击之间的时间间隔小于阈值,确定所述虚拟道具处于连续攻击状态;获取所述上次攻击对应的攻击次数和连续攻击时长;对所述攻击次数和所述连续攻击时长进行更新,得到更新后的攻击次数和更新后的连续攻击时长;在所述试用界面中显示所述更新后的攻击次数和所述更新后的连续攻击时长。
在示例性实施例中,所述属性参数包括所述作用位移信息;所述信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;在所述试用界面中显示所述虚拟道具的抖动动画和所述虚拟道具的位移信息。
在示例性实施例中,所述位移信息包括所述虚拟道具的初始位置坐标和所述虚拟道具位于最大位移处的位置坐标;或者,所述位移信息包括所述虚拟道具在攻击过程中的动态位置坐标,所述动态位置坐标用于指示所述虚拟道具在攻击过程中的位置坐标的变化;或者,所述位移信息包括所述虚拟道具的最大位移数值,所述最大位移数值是指所述虚拟道具的初始位置与最大位移处的位置之间的距离;或者,所述位移信息包括所述虚拟道具在使用过程中的动态位移数值,所述动态位移数值用于指示所述虚拟道具在攻击过程中所述虚拟道具的初始位置与位移位置之间的距离的变化。
在示例性实施例中,所述虚拟道具具有防御属性,所述虚拟道具的属性参数包括:所述虚拟道具的防御数值;所述信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述试用场景中的目标对象使用所述虚拟道具;接收针对于所述虚拟道具的攻击指令,并在所述试用界面中更新所述虚拟道具的防御提示信息,以及所述目标对象的生命提示条,所述攻击指令中包括用于攻击所述虚拟道具的虚拟物品的指示信息,所述防御提示信息用于指示所述虚拟道具的防御值,所述生命提示条用于指示所述目标对象的生命值;响应于所述虚拟道具的防御值或所述目标对象的生命值等于零,在所述试用界面中显示所述虚拟物品的类型、所述虚拟物品的攻击次数和所述虚拟道具的防御时长。
在示例性实施例中,所述虚拟道具具有增益属性,所述虚拟道具的属性参数包括:所述虚拟道具的增益数值;所述信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述试用场景中的目标对象使用所述虚拟道具;在所述试用界面中显示所述虚拟道具的单次增益数值和所述单次增益数值对应的触发条件。
在示例性实施例中,所述虚拟道具为用户帐号未拥有的虚拟道具。
综上所述,通过在虚拟道具的展示界面中设置试用控件,触发该试用控件可以显示该虚拟道具的试用界面,在该试用界面中,能够基于虚拟道具的操作指令显示虚拟道具的参数信息,且该参数信息用于指示虚拟道具的属性参数,提供了一种虚拟道具的试用功能,使得虚拟道具的属性参数能够根据操作指令在试用界面灵活展示,增加属性参数的展示方式的灵活性,而且由于操作指令能够控制虚拟道具执行相应的操作,即不同的操作指令对应不同的操作,进而使得试用界面显示的参数信息不同,提高属性参数展示的多样性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图16,其示出了本申请一个实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的用户界面的显示方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述用户界面的显示方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:***设备接口1603和至少一个***设备。处理器1601、存储器1602和***设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1603相连。具体地,***设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1607、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述用户界面的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述用户界面的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种用户界面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟道具的展示界面,所述展示界面中包括所述虚拟道具对应的试用控件,以及多于一个的参数选项,不同的参数选项对应于所述虚拟道具不同的属性参数;
接收针对目标参数选项的选择信号,所述目标参数选项对应于所述虚拟道具的目标属性参数;
响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的目标试用界面,所述目标试用界面用于展示所述虚拟道具的目标属性参数,所述目标试用界面中包括所述虚拟道具的试用场景;
接收对应于所述虚拟道具的操作指令;
根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,所述参数信息用于指示所述虚拟道具的目标属性参数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具具有攻击属性,所述虚拟道具的属性参数包括以下至少一项:所述虚拟道具的单次攻击数值、所述虚拟道具的多次攻击频率,以及所述虚拟道具的作用位移信息;
其中,所述单次攻击数值是指所述虚拟道具在单次使用时产生的生命损耗值,所述多次攻击频率是指所述虚拟道具在设定时长内的最大使用次数,所述作用位移信息是指所述虚拟道具在使用时由于反作用力造成的位移。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性参数包括所述单次攻击数值;
所述根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,包括:
根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;
在所述目标试用界面中更新所述目标对象的生命提示条,所述生命提示条用于指示所述目标对象的生命值;
响应于所述目标对象的生命值等于零,在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具针对所述目标对象的攻击次数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性参数包括所述多次攻击频率;
所述根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,包括:
根据所述操作指令控制所述虚拟道具在所述设定时长内连续攻击所述试用场景中的目标对象;响应于所述虚拟道具针对所述目标对象的攻击时长等于所述设定时长,在所述目标试用界面中显示所述设定时长,以及所述虚拟道具在所述设定时长内的攻击次数;
或者,
根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;基于所述目标对象,响应于所述操作指令对应的攻击与所述虚拟道具的上次攻击之间的时间间隔小于阈值,确定所述虚拟道具处于连续攻击状态;获取所述上次攻击对应的攻击次数和连续攻击时长;对所述攻击次数和所述连续攻击时长进行更新,得到更新后的攻击次数和更新后的连续攻击时长;在所述目标试用界面中显示所述更新后的攻击次数和所述更新后的连续攻击时长。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述属性参数包括所述作用位移信息;
所述根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,包括:
根据所述操作指令控制所述虚拟道具攻击所述试用场景中的目标对象;
在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的抖动动画和所述虚拟道具的位移信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述位移信息包括所述虚拟道具的初始位置坐标和所述虚拟道具位于最大位移处的位置坐标;
或者,
所述位移信息包括所述虚拟道具在攻击过程中的动态位置坐标,所述动态位置坐标用于指示所述虚拟道具在攻击过程中的位置坐标的变化;
或者,
所述位移信息包括所述虚拟道具的最大位移数值,所述最大位移数值是指所述虚拟道具的初始位置与最大位移处的位置之间的距离;
或者,
所述位移信息包括所述虚拟道具在使用过程中的动态位移数值,所述动态位移数值用于指示所述虚拟道具在攻击过程中所述虚拟道具的初始位置与位移位置之间的距离的变化。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具具有防御属性,所述虚拟道具的属性参数包括:所述虚拟道具的防御数值;
所述根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,包括:
根据所述操作指令控制所述试用场景中的目标对象使用所述虚拟道具;
接收针对于所述虚拟道具的攻击指令,并在所述目标试用界面中更新所述虚拟道具的防御提示信息,以及所述目标对象的生命提示条,所述攻击指令中包括用于攻击所述虚拟道具的虚拟物品的指示信息,所述防御提示信息用于指示所述虚拟道具的防御值,所述生命提示条用于指示所述目标对象的生命值;
响应于所述虚拟道具的防御值或所述目标对象的生命值等于零,在所述目标试用界面中显示所述虚拟物品的类型、所述虚拟物品的攻击次数和所述虚拟道具的防御时长。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具具有增益属性,所述虚拟道具的属性参数包括:所述虚拟道具的增益数值;
所述根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,并在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,包括:
根据所述操作指令控制所述试用场景中的目标对象使用所述虚拟道具;
在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的单次增益数值和所述单次增益数值对应的触发条件。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具为用户帐号未拥有的虚拟道具。
10.一种用户界面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
展示显示模块,用于显示虚拟道具的展示界面,所述展示界面中包括所述虚拟道具对应的试用控件,以及多于一个的参数选项,不同的参数选项对应于所述虚拟道具不同的属性参数;
试用显示模块,用于接收针对目标参数选项的选择信号,所述目标参数选项对应于所述虚拟道具的目标属性参数;响应于接收到针对所述试用控件的触发信号,显示所述虚拟道具的目标试用界面,所述目标试用界面用于展示所述虚拟道具的目标属性参数,所述目标试用界面中包括所述虚拟道具的试用场景;
指令接收模块,用于接收对应于所述虚拟道具的操作指令;
信息显示模块,用于根据所述操作指令控制所述虚拟道具执行相应的操作,所述目标试用界面用于展示所述虚拟道具的目标属性参数,在所述目标试用界面中显示所述虚拟道具的参数信息,所述参数信息用于指示所述虚拟道具的目标属性参数。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的用户界面的显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的用户界面的显示方法。
13.一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现如权利要求1至9任一项所述的用户界面的显示方法。
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