CN111111219A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111111219A CN111111219A CN201911320569.5A CN201911320569A CN111111219A CN 111111219 A CN111111219 A CN 111111219A CN 201911320569 A CN201911320569 A CN 201911320569A CN 111111219 A CN111111219 A CN 111111219A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- screen
- pressing force
- shooting
- prop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1037—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,在目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。本发明解决了控制虚拟射击道具方式单一,用户体验较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前市面上的大多数游戏应用中,控制虚拟射击道具方式较为单一,仅仅在常规虚拟射击道具设置有通过对触控按钮进行触控操作来实现相关虚拟射击道具的使用,但是随着游戏应用的玩法越来越多,虚拟射击道具的种类也越来越多,通过不同的触控按钮来实现不同的射击道具的使用,由此可能会导致显示界面上设置过多的触控按钮,进而影响用户的使用体验,并且玩法也相对过于单一。
现有通过蓄力的方式控制虚拟射击道具仅存在通过判断蓄力的时间来进行控制虚拟射击道具,也就是说,使用者通过按压触控按钮的时间来决定蓄力的大小和程度,蓄力的方式过于单一,控制虚拟射击道具的体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决控制虚拟射击道具方式单一,用户体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,所述方法还包括:在所述按压力度小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行所述射击操作。
可选地,在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作,包括:在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中直接控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作;或者
在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,检测所述按压力度是否由大于或等于所述预定阈值变为0,在检测到所述按压力度由大于或等于所述预定阈值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在检测所述按压力度是否变为0之后,所述方法还包括:在所述按压力度变为目标力度范围内的取值、且在所述目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由所述目标力度范围内的取值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<所述目标力度范围<所述预定阈值,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行所述射击操作。
可选地,在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之前,所述方法还包括:在所述目标虚拟射击道具处于第一射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中取消显示虚拟开火按钮,其中,所述虚拟开火按钮用于控制所述目标虚拟操作对象具有的虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中获取模式切换指令;响应所述模式切换指令,将所述目标虚拟射击道具设置为处于第二射击控制模式;在所述目标虚拟射击道具处于所述第二射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述虚拟开火按钮。
可选地,所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,包括:获取在所述屏幕的右半区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述右半区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域;或者,
获取在所述屏幕的有效区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述有效区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域,所述有效区域为所述右半区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
可选地,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作之后,所述方法还包括:将所述目标虚拟射击道具设置为处于冷却状态,其中,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态的时长被设置为预定时长,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态时被设置为无法执行射击操作。
可选地,在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示蓄力进度信息,其中,所述蓄力进度信息用于表示与所述按压力度呈正相关的蓄力进度;在所述蓄力进度达到预定进度的情况下,确定出所述按压力度大于或等于所述预定阈值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;获取模块,用于在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;控制模块,用于在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,所述装置还包括:第二显示模块,用于在获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,在所述按压力度小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行所述射击操作。
可选地,所述控制模块包括:
第一控制单元,用于在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中直接控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作;或者
第二控制单元,用于在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,检测所述按压力度是否由大于或等于所述预定阈值变为0,在检测到所述按压力度由大于或等于所述预定阈值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,所述装置还用于:在检测所述按压力度是否变为0之后,在所述按压力度变为目标力度范围内的取值、且在所述目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由所述目标力度范围内的取值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<所述目标力度范围<所述预定阈值,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行所述射击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之前,在所述目标虚拟射击道具处于第一射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中取消显示虚拟开火按钮,其中,所述虚拟开火按钮用于控制所述目标虚拟操作对象具有的虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中获取模式切换指令;响应所述模式切换指令,将所述目标虚拟射击道具设置为处于第二射击控制模式;在所述目标虚拟射击道具处于所述第二射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述虚拟开火按钮。
可选地,所述获取模块包括:
第一获取单元,用于获取在所述屏幕的右半区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述右半区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域;或者,
第二获取单元,用于获取在所述屏幕的有效区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述有效区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域,所述有效区域为所述右半区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作之后,将所述目标虚拟射击道具设置为处于冷却状态,其中,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态的时长被设置为预定时长,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态时被设置为无法执行射击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,在所述目标游戏应用中显示蓄力进度信息,其中,所述蓄力进度信息用于表示与所述按压力度呈正相关的蓄力进度;在所述蓄力进度达到预定进度的情况下,确定出所述按压力度大于或等于所述预定阈值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项实施例中所述的虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述任一项实施例中所述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,在目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,控制目标虚拟射击道具执行射击操作的方式,即,采用的是通过检测按压力度来控制目标虚拟射击道具,达到了丰富控制虚拟射击道具使用方式的目的,从而实现了丰富玩法,优化用户使用体验的技术效果,进而解决了控制虚拟射击道具方式单一,用户体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
3D touch(三维触控):一种立体触控技术,相对于多点触摸在平面二维空间的操作,3D touch技术增加了对按压力度的感知,可以通过不同力度进行长按操作,屏幕基于感应到的不同按压力度触控操作,反馈不同力度对应的操作效果。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法,图2是根据本发明实施例的虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图2所示,该虚拟道具的控制方法包括以下步骤:
S202,在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
S204,在目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,屏幕用于显示目标游戏应用的游戏画面;
S206,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述的目标游戏应用可以包括但不限于目标射击游戏应用,目标策略游戏应用、目标格斗游戏应用、目标养成游戏应用等,其中,以目标游戏应用为目标射击游戏应用为例,上述目标射击游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面。
可选地,在本实施中,上述目标虚拟射击道具可以被设置为包括但不限于通过蓄力的形式来触发使用的目标虚拟射击道具,例如,远程射击武器、近战格斗武器、投掷物等,目标虚拟射击道具可以被设置为非常规目标射击道具,换言之,其可以被设置为通过预先配置或者通过其他方式获取的采用蓄力方式触发射击操作的目标虚拟射击道具。上述通过蓄力的形式使用目标虚拟射击道具可以实现通过存储不同的能量,获得不同的使用目标虚拟射击道具的效果,上述能量可以包括但不限于通过控制虚拟操作对象进行触控操作的时间,来实现蓄力控制,还可以包括但不限于通过基于3D touch来通过屏幕感应不同的触控按压力度,通过检测得到的按压力度来控制蓄力。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况可以包括但不限于控制目标虚拟操作对象将正在使用的虚拟操作道具设置为目标虚拟射击道具,并且该目标虚拟射击道具处于允许使用的状态,上述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态可以包括但不限于上述目标虚拟射击道具未处于冷却时间内,或者,目标虚拟射击道具已被激活为允许使用状态。
可选地,在本实施例中,上述屏幕上可以显示有用于控制目标虚拟操作对象的游戏界面,上述目标区域为能够获取到由按压屏幕产生的按压力度的显示区域,例如,可以将目标区域设置为基于3D touch来进行触控按压操作的区域,上述按压力度可以通过3Dtouch技术在目标区域进行感知。上述预定阈值可以由服务器进行设置,也可以通过终端的设置界面进行设置,上述按压力度大于或等于预定阈值的情况可以包括但不限于检测到的按压力度实际大小超过预设按压力度阈值,还可以包括但不限于用于标识检测到的按压力度进度条达到预设的位置(其中,按压力度越大,进度条的百分比值越高),具体设置预定阈值的方式可以包括但不限于上述的一种或多种实施方式,本发明对此不做具体限定。
通过本实施例,采用在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,在目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,控制目标虚拟射击道具执行射击操作的方式,通过检测按压力度实现基于蓄力的方式控制目标虚拟射击道具,达到了丰富控制虚拟射击道具使用方式的目的,从而实现了丰富玩法,优化用户使用体验的技术效果,进而解决了控制虚拟射击道具方式单一,用户体验较差的技术问题。
在一个可选的实施例中,在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之后,上述方法还包括:在按压力度小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述第一提示信息可以包括但不限于用于提示目标虚拟射击道具处于蓄力中、暂时无法执行射击操作的提示信息,例如文字、图标、语音等多媒体提示信息,还可以包括但不限于根据使用者按压力度设置的按压力度进度条,例如,使用者需要在按压力度为100的时候才能完成蓄力操作,当使用者的按压力度为50时,进度条显示停留在预设用于显示50%进度的位置,当按压力度改变后,上述进度条会变化为用于表示按压力度改变后的进度条,换而言之,使用者可以通过观察上述进度条是否处于蓄力完成时显示的进度位置来判断当前虚拟射击道具的状态。其中,图4是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法示意图,如图4所示,图4为显示在终端中的应用显示界面,图4中间的圆环即为上述第一提示消息的示例,其中,上述圆环填满的程度用于标识目标虚拟射击道具的状态,可以通过圆环中阴影部分的面积来标识圆环填满的部分,当图4中的圆环部分并未填满时,指示目标虚拟射击道具的状态为处于蓄力中、暂时无法执行射击操作的状态,圆环填满的方式基于检测屏幕的按压力度来实现,换言之,按压力度与上述圆环填满的程度呈正相关,例如,y=ax+b,(其中,a>0,b≥0,a为表示正比例关系的比值,b为非负数,y为圆环阴影部分面积,x为按压力度),还可以包括但不限于上述圆环填满的程度与按压力度呈指数正相关,例如,y=ax(其中,a>1,y为圆环阴影部分的面积,x为按压力度)。
通过本实施例,使用者可以清楚直观的获知目标虚拟射击道具的当前使用状态,有利于方便目标虚拟射击道具的使用,完善了用户使用目标虚拟射击道具的使用体验,丰富了目标游戏应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,包括:在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中直接控制目标虚拟射击道具执行射击操作;或者,在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,检测按压力度是否由大于或等于预定阈值变为0,在检测到按压力度由大于或等于预定阈值变为0的情况下,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中直接控制目标虚拟射击道具执行射击操作可以包括但不限于当检测到的按压力度达到预设的按压力度阈值时,直接进行针对目标虚拟射击道具的控制操作,或者,还可以包括但不限于当用于标识按压力度的进度条达到100%时,直接进行针对目标虚拟射击道具的控制操作。
可选地,在本实施例中,上述检测按压力度变为0可以包括但不限于检测到的实际按压力度变为0,或者,还可以包括用于标识按压力度的进度条变化为用于显示按压力度为0的进度条状态。上述按压力度为0可以包括但不限于使用者不再针对屏幕进行按压操作,换言之,使用者未针对屏幕的目标区域进行按压操作。
上述仅是一种示例,具体可以根据实际需求设置目标虚拟射击道具的控制方式,本发明不做任何具体限定。
通过本实施例,用户可以针对屏幕的目标区域进行按压操作,完成针对目标虚拟射击道具的使用,丰富了目标游戏应用的玩法,优化了用户的使用体验,能够对使用者的操作水平进行一定程度的区分。
在一个可选的实施例中,在检测按压力度是否变为0之后,上述方法还包括:在按压力度变为目标力度范围内的取值、且在目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由目标力度范围内的取值变为0的情况下,在目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<目标力度范围<预定阈值,第二提示信息用于提示目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述目标力度范围可以包括但不限于由服务器设置,还可以包括但不限于由使用者在终端的设置选项中进行设置。上述预定时长由***预先设定,上述检测按压力度由目标力度范围内的取值变为0的情况可以包括但不限于松开对屏幕中目标区域的按压操作,由于上述按压力度在目标力度范围内持续的时长超过了预定时长,则判定为取消对目标虚拟射击道具的控制操作,可以与前述按压力度小于预定阈值的情况相同或者不同,上述第二提示信息可以与前述的第一提示信息的表示方式可以相同或者不同,可以根据实际情况进行预设,本发明对此不做具体的限定。
可选地,在本实施例中,还可以通过其他的方式在目标游戏应用中显示第二提示信息,例如,在游戏界面上设置如图4中所示的触控按钮A,使用者对上述触控按钮A执行如“点击”等触控操作之后,屏幕显示用于表示上述按压操作取消的第三提示信息,可以与第一提示信息或者第二提示信息相同或者不同。上述仅是一种示例,具体用于显示第三提示信息的方式,还可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合。
通过本实施例,使用者可以通过在进行针对目标虚拟射击道具进行控制操作时,在按压力度超过预设阈值之后,还可以通过减小按压力度来实现针对控制操作的修正,由于上述的目标虚拟射击道具为非常规的虚拟射击道具,因此,上述的目标虚拟射击道具的使用次数或者使用时间均有预设条件限制,通过上述针对目标虚拟射击道具的控制方式进行修正,可以丰富目标游戏应用的玩法,提升目标虚拟射击道具的利用率,避免目标虚拟射击道具被误用或者其他需要改变控制方式的情况。
在一个可选的实施例中,在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之前,上述方法还包括:在目标虚拟射击道具处于第一射击控制模式的情况下,在目标游戏应用中取消显示虚拟开火按钮,其中,虚拟开火按钮用于控制目标虚拟操作对象具有的虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述第一射击控制模式可以由服务器设置,也可以由用户通过终端设置,其中,上述第一射击控制模块可以与目标虚拟射击道具相关联,例如,将上述第一射击控制模式与目标虚拟射击道具绑定,当用户控制目标虚拟操作对象将所使用的道具切换成目标虚拟射击道具时,用户的操作模式会同时切换至第一射击控制模式;此外,上述第一射击控制模式还可以与虚拟操作对象相关联,例如,将上述第一射击控制模式与虚拟操作对象绑定,在控制虚拟操作对象进行操作时,则使用第一射击控制模式。
可选地,在本实施例中,上述的第一射击控制模式可以包括但不限于3D touch操作模式、普通触控操作模式等,上述普通触控操作模式需要通过触控虚拟开火按钮完成对目标虚拟射击道具的控制,其中,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图5所示,通过对图5中的虚拟开火按钮进行触控操作,实现对目标虚拟射击道具的控制。上述3D touch操作模式可以删除上述虚拟开火按钮,通过在预设区域内进行按压操作,实现基于3D touch对目标虚拟射击道具的控制,其中,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图6所示,在切换至基于3D touch的第一射击控制模式之后,会隐藏图5中的虚拟开火按钮,从而得到如图6所示的操作界面,通过在图6中的预设区域进行按压操作,实现对目标虚拟射击道具的控制,例如,图6中原位置位于C处的虚拟开火按钮消失,并将区域A、B、C设置为能够进行按压力度检测的3D touch触控区域,A、B、C区域仅是一种示例,具体的3D touch触控区域可以根据实际情况灵活设置,可以将屏幕显示的所有右半屏幕区域设置为3D touch区域,也可以将右半屏幕区域除了其他触控按钮以外的区域设置为3D touch区域。
通过本实施例,通过隐藏虚拟开火按钮,使得使用者可以基于屏幕的多个位置进行针对目标虚拟射击道具的控制操作,丰富了使用者的使用方式,提高了使用者的操作体验。
在一个可选的实施例中,上述方法还包括:在目标游戏应用中获取模式切换指令;响应模式切换指令,将目标虚拟射击道具设置为处于第二射击控制模式;在目标虚拟射击道具处于第二射击控制模式的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟开火按钮。
可选地,在本实施例中,上述第二射击控制模式可以包括但不限于上述的普通触控操作模式,通过预设在游戏界面的模式切换按钮实现控制模式的切换,还可以通过包括但不限于在设置界面“勾选”用于开启第一射击控制模式的触控按钮,实现不同射击控制模式的切换,还可以通过但不限于语音触发、摇晃使用者的终端以及根据应用显示场景的切换进行不同射击控制模式的切换。
通过本实施例,可以根据不同使用者的需求进行不同控制模式的切换操作,贴合了不同适用人群的需求,达到优化使用者体验的技术效果。
在一个可选的实施例中,获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度,包括:获取在屏幕的右半区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,目标区域包括右半区域,屏幕的显示区域被划分为左半区域和右半区域;或者,获取在屏幕的有效区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,目标区域包括有效区域,屏幕的显示区域被划分为左半区域和右半区域,有效区域为右半区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
可选地,在本实施例中,可以预先对上述屏幕的目标区域进行划分,例如,可以将屏幕的显示区域划分为左半区域和右半区域、或者划分为上半区域和下半区域,当然,还可以采用其他的划分方法,例如,将其中的部分区域设置为可以基于3D touch模型操作的目标区域,进而基于上述目标区域执行按压操作,检测目标区域的按压力度。上述屏幕的目标区域还可以划分为目标区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域,例如,如图6中圆形阴影部分所圈定的区域即为上述目标区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
通过本实施例,将基于3D touch模型操作的目标区域选取为上述目标区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域,可以在不影响当前目标区域虚拟触控按钮的使用的前提下,丰富用户基于3D touch模型进行按压操作,与针对虚拟开火按钮进行3D touch操作相比较,扩大了能够进行3D touch操作的区域范围,提升了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作之后,上述方法还包括:将目标虚拟射击道具设置为处于冷却状态,其中,目标虚拟射击道具处于冷却状态的时长被设置为预定时长,目标虚拟射击道具处于冷却状态时被设置为无法执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟射击道具处于冷却状态可以对应于与前述的目标虚拟射击道具处于允许使用的状态不同,上述预定时长可以通过服务器进行设置,不同的目标虚拟射击道具的预定时长可以相同或者不同的。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟射击道具处于冷却状态可以包括但不限于如图7所示,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,在游戏界面中设置用于显示上述目标虚拟射击道具状态的图标,如图7中所示的图标A,使用者可以通过观察上述图标A,获知目标虚拟射击道具的当前状态(例如,目标虚拟射击道具处于冷却状态),可以包括但不限于通过上述图标A的变化来进行不同状态的区分,例如,当上述图标A处于高亮或闪烁状态时,则认为上述目标虚拟射击道具处于允许使用状态,当上述图标A处于灰暗或者消失状态时,上述目标虚拟射击道具处于不允许使用状态,还可以通过在图标上设置倒计时来表示上述目标虚拟射击道具处于冷却状态。
上述仅是一种示例,具体用于标识目标虚拟射击道具状态的方式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,本发明不做任何具体限定。
通过本实施例,将目标虚拟射击道具通过设置冷却时长的方式可以将虚拟射击道具区分为允许使用的状态和不允许使用的状态,能够进一步满足不同使用者的需求,提高使用者的使用体验。
在一个可选的实施例中,在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之后,上述方法还包括:在目标游戏应用中显示蓄力进度信息,其中,蓄力进度信息用于表示与按压力度呈正相关的蓄力进度;在蓄力进度达到预定进度的情况下,确定出按压力度大于或等于预定阈值。
可选地,在本实施例中,上述蓄力进度信息可以通过上述的蓄力进度条进行标识,上述蓄力进度与按压力度呈正相关可以包括但不限于成正比的关系,例如,y=ax+b,(其中,a>1,b>0,a为表示正比例关系的比值,b为非负数,y为蓄力进度,x为按压力度),还可以包括但不限于指数正相关,例如,y=ax(其中,a>1,y为蓄力进度,x为按压力度)。
上述仅是一种示例,具体的正相关关系可以包括但不限于上述的一种或者多种,本发明不做具体限制。
可选地,在本实施例中,上述蓄力进度达到预定进度可以包括但不限于如图8所示,其中,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,当蓄力程度达到预设按压力度阈值,上述用于显示蓄力进度的图标相应发生变化(例如,图8中所示的按压力度进度条包括圆环),用于标识按压力度大于或等于预定阈值,还可以包括但不限于在虚拟射击道具上设置相应用于表示蓄力达到预定进度的预设动画,用于标识按压力度大于或等于预定阈值,例如,图8中已经达到预设按压力度阈值,则虚拟道具的前方播放预设的表示蓄力达到预定进度的动画,例如,虚拟电光、虚拟火焰等效果。
上述仅是一种示例,具体的用于标识按压力度大于或等于预定阈值,进而蓄力进度达到预定进度的方式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定。
通过本实施例,使用者可以清楚的获知当前进行的按压操作是否能够完成对目标虚拟射击道具的控制,丰富了使用者的操作体验,完善了的应用的玩法。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图9是根据本发明实施例的又一种目标动画的播放方法的示意图,如图9所示,上述实施例具体流程包括:
S902,开始。
S904,玩家(对应于前述的虚拟操作对象)通过将虚拟操作对象的控制模式切换为3D touch模式(对应于前述的第一射击控制模式)。
S906,判断是否激活并使用蓄力武器(对应于前述的虚拟射击道具),在判断结果为否的情况下,返回步骤S904。
S908,在激活蓄力武器之后,切换出蓄力武器。
S910,判断是否按下(对应于前述的按压操作)开火区域(对应于前述的目标区域),在判断结果为否的情况下,返回步骤S908。
S912,计算按压力度并显示进度条。
S914,判断是否蓄力完成(对应于前述的按压力度大于或等于预定阈值),未蓄力完成时,则返回步骤S912。
S916,判断玩家是否点击取消按钮(对应于前述的触发表示上述按压操作取消的第三提示信息的触控按钮),若判断为已点击,则进行步骤S918,若判断为未点击,则进行步骤S920。
S918,取消开火状态(对应于前述的针对目标虚拟射击道具进行控制操作)。
S920,判断玩家是否松手(对应于上述检测按压力度由目标力度范围内的取值变为0的情况),判断结果为否的情况下,返回步骤S916。
S922,开火(对应于前述的执行射击操作)。
S924,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图10所示,该装置包括:
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示模块1002,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;获取模块1004,用于在目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,屏幕用于显示目标游戏应用的游戏画面;控制模块1006,用于在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作。
在一个可选的实施例中,上述装置还包括:第二显示模块,用于在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之后,在按压力度小于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行射击操作。
在一个可选的实施例中,控制模块1006包括:
第一控制单元,用于在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中直接控制目标虚拟射击道具执行射击操作;或者
第二控制单元,用于在按压力度大于或等于预定阈值的情况下,检测按压力度是否由大于或等于预定阈值变为0,在检测到按压力度由大于或等于预定阈值变为0的情况下,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:
在检测按压力度是否变为0之后,在按压力度变为目标力度范围内的取值、且在目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由目标力度范围内的取值变为0的情况下,在目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<目标力度范围<预定阈值,第二提示信息用于提示目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行射击操作。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之前,在目标虚拟射击道具处于第一射击控制模式的情况下,在目标游戏应用中取消显示虚拟开火按钮,其中,虚拟开火按钮用于控制目标虚拟操作对象具有的虚拟射击道具执行射击操作。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在目标游戏应用中获取模式切换指令;
响应模式切换指令,将目标虚拟射击道具设置为处于第二射击控制模式;在目标虚拟射击道具处于第二射击控制模式的情况下,在目标游戏应用中显示虚拟开火按钮。
在一个可选的实施例中,上述获取模块包括:
第一获取单元,用于获取在屏幕的右半区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,目标区域包括右半区域,屏幕的显示区域被划分为左半区域和右半区域;或者,
第二获取单元,用于获取在屏幕的有效区域内由按压屏幕产生的按压力度,其中,目标区域包括有效区域,屏幕的显示区域被划分为左半区域和右半区域,有效区域为右半区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作之后,将目标虚拟射击道具设置为处于冷却状态,其中,目标虚拟射击道具处于冷却状态的时长被设置为预定时长,目标虚拟射击道具处于冷却状态时被设置为无法执行射击操作。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在获取在屏幕的目标区域内由按压屏幕产生的按压力度之后,在目标游戏应用中显示蓄力进度信息,其中,蓄力进度信息用于表示与按压力度呈正相关的蓄力进度;在蓄力进度达到预定进度的情况下,确定出按压力度大于或等于预定阈值。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
S2,在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
S3,在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制虚拟道具的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟攻击道具或虚拟技能的属性参数等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一显示模块1102、获取模块1104、控制模块1106。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制。装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示射击应用界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
S2,在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
S3,在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,所述方法还包括:
在所述按压力度小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行所述射击操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作,包括:
在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中直接控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作;或者
在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,检测所述按压力度是否由大于或等于所述预定阈值变为0,在检测到所述按压力度由大于或等于所述预定阈值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在检测所述按压力度是否变为0之后,所述方法还包括:
在所述按压力度变为目标力度范围内的取值、且在所述目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由所述目标力度范围内的取值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<所述目标力度范围<所述预定阈值,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行所述射击操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之前,所述方法还包括:
在所述目标虚拟射击道具处于第一射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中取消显示虚拟开火按钮,其中,所述虚拟开火按钮用于控制所述目标虚拟操作对象具有的虚拟射击道具执行射击操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中获取模式切换指令;
响应所述模式切换指令,将所述目标虚拟射击道具设置为处于第二射击控制模式;
在所述目标虚拟射击道具处于所述第二射击控制模式的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述虚拟开火按钮。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,包括:
获取在所述屏幕的右半区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述右半区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域;或者,
获取在所述屏幕的有效区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述目标区域包括所述有效区域,所述屏幕的显示区域被划分为左半区域和所述右半区域,所述有效区域为所述右半区域中除虚拟操作按钮所在区域之外的区域。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作之后,所述方法还包括:
将所述目标虚拟射击道具设置为处于冷却状态,其中,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态的时长被设置为预定时长,所述目标虚拟射击道具处于所述冷却状态时被设置为无法执行射击操作。
9.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示蓄力进度信息,其中,所述蓄力进度信息用于表示与所述按压力度呈正相关的蓄力进度;
在所述蓄力进度达到预定进度的情况下,确定出所述按压力度大于或等于所述预定阈值。
10.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示目标虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
获取模块,用于在所述目标虚拟射击道具处于允许使用的状态的情况下,获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
控制模块,用于在所述按压力度大于或等于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二显示模块,用于在获取在屏幕的目标区域内由按压所述屏幕产生的按压力度之后,在所述按压力度小于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具处于蓄力中、且无法执行所述射击操作。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第一控制单元,用于在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中直接控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作;或者
第二控制单元,用于在所述按压力度大于或等于所述预定阈值的情况下,检测所述按压力度是否由大于或等于所述预定阈值变为0,在检测到所述按压力度由大于或等于所述预定阈值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟射击道具执行射击操作。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在检测所述按压力度是否变为0之后,在所述按压力度变为目标力度范围内的取值、且在所述目标力度范围内持续的时长超过预定时长、然后由所述目标力度范围内的取值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中显示第二提示信息,其中,0<所述目标力度范围<所述预定阈值,所述第二提示信息用于提示所述目标虚拟射击道具结束蓄力、且无法执行所述射击操作。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911320569.5A CN111111219B (zh) | 2019-12-19 | 2019-12-19 | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911320569.5A CN111111219B (zh) | 2019-12-19 | 2019-12-19 | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111111219A true CN111111219A (zh) | 2020-05-08 |
CN111111219B CN111111219B (zh) | 2022-02-25 |
Family
ID=70500280
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201911320569.5A Active CN111111219B (zh) | 2019-12-19 | 2019-12-19 | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111111219B (zh) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111530065A (zh) * | 2020-05-27 | 2020-08-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 |
CN111659118A (zh) * | 2020-07-10 | 2020-09-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
WO2024139036A1 (zh) * | 2022-12-27 | 2024-07-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中射击的控制方法、装置、存储介质及电子设备 |
Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105183348A (zh) * | 2015-08-27 | 2015-12-23 | 广东欧珀移动通信有限公司 | 一种应用角色的控制方法及装置 |
CN105582670A (zh) * | 2015-12-17 | 2016-05-18 | 网易(杭州)网络有限公司 | 瞄准射击控制方法及装置 |
US20160158641A1 (en) * | 2013-04-25 | 2016-06-09 | Phillip B. Summons | Targeting system and method for video games |
CN107185232A (zh) * | 2017-05-25 | 2017-09-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107970606A (zh) * | 2017-12-22 | 2018-05-01 | 重庆森魔科技有限公司 | 一种射击游戏触碰手势操控方法、操作终端和存储介质 |
CN108031112A (zh) * | 2018-01-16 | 2018-05-15 | 北京硬壳科技有限公司 | 用于控制终端的游戏手柄 |
CN108159704A (zh) * | 2017-12-28 | 2018-06-15 | 天脉聚源(北京)科技有限公司 | 一种手势操作处理方法及装置 |
US10060713B2 (en) * | 2016-06-22 | 2018-08-28 | Rod Ghani | Shooting game for multiple players with dynamic shot position recognition on a paper target |
CN108704308A (zh) * | 2018-05-17 | 2018-10-26 | Oppo广东移动通信有限公司 | 射击游戏的控制方法、装置、存储介质和电子设备 |
CN108744505A (zh) * | 2018-05-15 | 2018-11-06 | 努比亚技术有限公司 | 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质 |
US10130878B1 (en) * | 2010-06-14 | 2018-11-20 | Open Invention Network Llc | Advanced gameplay system |
CN110465098A (zh) * | 2019-08-08 | 2019-11-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、设备及介质 |
-
2019
- 2019-12-19 CN CN201911320569.5A patent/CN111111219B/zh active Active
Patent Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10130878B1 (en) * | 2010-06-14 | 2018-11-20 | Open Invention Network Llc | Advanced gameplay system |
US20160158641A1 (en) * | 2013-04-25 | 2016-06-09 | Phillip B. Summons | Targeting system and method for video games |
CN105183348A (zh) * | 2015-08-27 | 2015-12-23 | 广东欧珀移动通信有限公司 | 一种应用角色的控制方法及装置 |
CN105582670A (zh) * | 2015-12-17 | 2016-05-18 | 网易(杭州)网络有限公司 | 瞄准射击控制方法及装置 |
US10060713B2 (en) * | 2016-06-22 | 2018-08-28 | Rod Ghani | Shooting game for multiple players with dynamic shot position recognition on a paper target |
CN107185232A (zh) * | 2017-05-25 | 2017-09-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107970606A (zh) * | 2017-12-22 | 2018-05-01 | 重庆森魔科技有限公司 | 一种射击游戏触碰手势操控方法、操作终端和存储介质 |
CN108159704A (zh) * | 2017-12-28 | 2018-06-15 | 天脉聚源(北京)科技有限公司 | 一种手势操作处理方法及装置 |
CN108031112A (zh) * | 2018-01-16 | 2018-05-15 | 北京硬壳科技有限公司 | 用于控制终端的游戏手柄 |
CN108744505A (zh) * | 2018-05-15 | 2018-11-06 | 努比亚技术有限公司 | 一种速率控制方法、终端和计算机可读存储介质 |
CN108704308A (zh) * | 2018-05-17 | 2018-10-26 | Oppo广东移动通信有限公司 | 射击游戏的控制方法、装置、存储介质和电子设备 |
CN110465098A (zh) * | 2019-08-08 | 2019-11-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、设备及介质 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
小菜鸟部落: "和平精英:狙击枪松手开火模式如何取消开火?三指操作玩家有区别", 《和平精英:狙击枪松手开火模式如何取消开火?三指操作玩家有区别,HTTPS://HAOKAN.BAIDU.COM/V?VID=5017748327755497375&PD=BJH&FR=BJHAUTHOR&TYPE=VIDEO》 * |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111530065A (zh) * | 2020-05-27 | 2020-08-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 |
CN111659118A (zh) * | 2020-07-10 | 2020-09-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN111659118B (zh) * | 2020-07-10 | 2021-04-09 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
WO2024139036A1 (zh) * | 2022-12-27 | 2024-07-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中射击的控制方法、装置、存储介质及电子设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111111219B (zh) | 2022-02-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111111219B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
JP7039635B2 (ja) | 情報処理装置およびユーザをアプリケーションに参加させる方法 | |
JP6637589B2 (ja) | 情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体 | |
JP2021515601A (ja) | 情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス | |
CN112516583B (zh) | 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端 | |
CN112370781A (zh) | 操作控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN112107861B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111298430A (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111111185B (zh) | 目标动画的播放方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN110917621B (zh) | 位置显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111104021B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN112569596B (zh) | 视频画面展示方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
WO2023109350A1 (zh) | 虚拟奖励资源的获取提示方法和装置、存储介质 | |
CN111054065A (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111494935A (zh) | 游戏中虚拟对象的控制方法及装置 | |
CN108310768B (zh) | 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN113648650A (zh) | 一种互动方法及相关装置 | |
CN111569436A (zh) | 基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备 | |
CN110917620B (zh) | 虚拟脚印的显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN110960860B (zh) | 灵敏度的设置方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN116980706A (zh) | 视频播放方法和装置、存储介质及电子设备 | |
WO2023138184A1 (zh) | 提示信息的显示方法、装置和存储介质及电子设备 | |
CN111258489A (zh) | 虚拟道具的操作方法和装置及存储介质 | |
CN111265864B (zh) | 信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置 | |
CN113813599B (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |