JP6637589B2 - 情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体 - Google Patents
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Description
本特許出願は、中国特許出願番号201510655696.6、Tencent Technology (Shenzhen) Company Limitedにより2015年10月10日出願、名称「INFORMATION PROCESSING METHOD, TERMINAL, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM」の優先権を主張する。該中国特許出願は、参照によりその全体がここに組み込まれる。
[技術分野]
本開示は、情報交換技術に関し、特に、情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体に関する。
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図2に示すように、方法は以下のステップを含む。
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図5に示すように、方法は以下のステップを含む。
本発明の本実施形態は、端末を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図8に示すように、端末は以下を更に含む。
本発明の本実施形態は、端末を提供する。図9に示すように、端末は、ディスプレイ61と、プロセッサ62と、を含む。ディスプレイ61は、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次に、ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを実行して、グラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成される。グラフィカルユーザインタフェースは、マンマシン相互作用における制御処理を実現するよう構成される。プロセッサ62は、本発明の本実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。
本発明の本実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に格納され、コンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。
Claims (12)
- 情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、
前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るステップであって、iは1より大きい正整数であり、前記第1機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第1制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第2制御モードとにそれぞれ対応し、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトであるステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得するとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、
を含む方法。 - 前記i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項1に記載の方法。
- 前記方法は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が1人のユーザが前記i個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得するステップであって、各キャラクタオブジェクトは1つのスキルオブジェクトに対応し、前記i個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、ステップと、
前記i個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択するステップであって、jは1より大きい正整数であり、j<iである、ステップと、
前記スキル解放操作が前記j個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき前記j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記j個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示するステップと、
を更に有する請求項2に記載の方法。 - 前記方法は、
前記プリセット時間に達するとき、前記j個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示するステップ、
を更に有する請求項3に記載の方法。 - 前記方法は、
前記ゲームシステム内の前記第1機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第2制御モードに入るステップであって、前記第2制御モードでは、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御され、mは1より大きい正整数であり、m<iである、ステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャを得ると、現在指定された目標オブジェクトに対し、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するステップであって、前記システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちのいずれか1つを別個に解放する又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、ステップと、
を更に有する請求項1乃至4のいずれか一項に記載の方法。 - 端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記端末は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第1レンダリングユニットと、
前記ゲームシステム内の第1機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第1制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、iは1より大きい正整数であり、前記第1機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第1制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第2制御モードとにそれぞれ対応し、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトである第1検出ユニットと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又はi番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニットと、
を含む端末。 - 前記i個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも1つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項6に記載の端末。
- 前記端末は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が1人のユーザが前記i個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、i個のスキルオブジェクトを取得するよう構成される第2検出ユニットであって、各キャラクタオブジェクトは1つのスキルオブジェクトに対応し、前記i個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、第2検出ユニットと、
前記i個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのj個のスキルオブジェクトを選択するよう構成されるスキル解放制御ユニットであって、jは1より大きい正整数であり、j<iであり、前記スキル解放操作が前記j個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき、前記j個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記j個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にi−j個のスキルオブジェクトのみを表示するよう構成されるスキル解放制御ユニットと、
を更に有する請求項7に記載の端末。 - 前記スキル解放制御ユニットは、前記プリセット時間に達するとき、前記j個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたj個のスキルオブジェクトを再び表示するよう更に構成される、請求項8に記載の端末。
- 前記第1検出ユニットは、前記ゲームシステム内の前記第1機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第2制御モードに入るよう更に構成され、前記第2制御モードでは、前記i個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも1つのスキルオブジェクトの中のm個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御されることがデフォルトであり、mは1より大きい正整数であり、m<iであり、
前記スキル解放ユニットは、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、i−m個のスキルオブジェクトの中の第1キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクト及び/又は(i−m)番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも1つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するよう更に構成され、前記システムは、残りのm個のスキルオブジェクトのうちのいずれか1つを別個に解放する又は残りのm個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、
請求項6乃至9のいずれか一項に記載の端末。 - 端末であって、前記端末は、ディスプレイとプロセッサとを有し、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し及び次に前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行してグラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成され、前記グラフィカルユーザインタフェースはマンマシン相互作用において制御処理を実現するよう構成され、
前記プロセッサは、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成され、
前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、及び前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される、
端末。 - コンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ記憶媒体にコンピュータ実行可能命令が格納され、前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成される、コンピュータ記憶媒体。
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