CN111013145A - 一种团战游戏中游戏对象标记方法、装置和服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及***技术领域,具体涉及一种团战游戏中游戏对象标记方法、装置和服务器。所述方法包括:从第一用户接收标记信息和游戏对象;根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
Description
技术领域
本发明涉及***技术领域,具体涉及一种团战游戏中游戏对象标记方法、装置和服务器。
背景技术
***是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在***的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
在团战游戏(例如和平精英、反恐精英)中,往往一方具有集中攻击另一方某一游戏对象的需要。如何快捷方便地让一方成员都只知道要集中攻击的对象是谁,是亟需解决的问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种团战游戏中游戏对象标记方法、装置和服务器,用户可以对游戏中的某一游戏对象进行标记,并且可使用户的队友可以看到标记的游戏对象。
本发明第一方面,提供了一种团战游戏中游戏对象标记方法,应用于服务器,所述方法包括:从第一用户接收标记信息和游戏对象;根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:从所述第一用户接收针对所述游戏对象的攻击策略;所述向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象包括:向所述用户集合中除所述第一用户之外的各用户发送所述攻击策略。
在一种可能的实现方式中,所述攻击策略为文字信息或语音信息。
在一种可能的实现方式中,所述标记信息包括几何形状的边框,以便使用所述几何形状的边框标记所述游戏对象。
在一种可能的实现方式中,所述几何形状的边框为以下任一种:
矩形框、圆形框、三边形框、五边形框。
在一种可能的实现方式中,所述标记信息包括高亮标记指示信息或下划线标记信息,以便通过高亮显示方式或添加下划线方式标记所述游戏对象。
在一种可能的实现方式中,所述标记信息包括标记时长;所述方法还包括:当所述游戏对象处于已标记状态的时长达到所述标记时长时,解除对所述游戏对象的标记。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:当所述游戏对象进入死亡状态时,解除对所述游戏对象的标记。
第二方面,提供了一种团战游戏中游戏对象标记装置,设置于服务器,所述装置包括:
接收单元,用于从第一用户接收标记信息和游戏对象;
标记单元,用于根据所述标记信息对所述待标记游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;
确定单元,用于确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;
发送单元,用于向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
本发明第三方面,提供了一种服务器,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现第一方面所述的方法。
本发明具有如下优点:服务器可以从第一用户接收标记信息和游戏对象,在使用该标记信息对游戏对象进行标记后,可将标记的游戏对象发送给第一用户的队友,使得第一用户的队友可以获知第一用户标记的游戏对象,从而可以集中采取针对该游戏对象的行动。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种团战游戏中游戏对象标记方法的应用架构图。
图2为本发明实施例提供的一种团战游戏中游戏对象标记方法的流程图。
图3为本发明实施例提供的一种团战游戏中游戏对象标记装置的结构示意图。
图4为本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的团战游戏中游戏对象标记方法的应用架构图包括多个移动终端和***服务器。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有***的客户端。
移动终端和***服务器通过网络连接。安装在移动终端上的***客户端可以与***服务器进行信息交互,以获取***的画面数据。***客户端利用手机提供的计算资源,根据画面数据,绘制渲染画面图像,以供移动终端的屏幕刷新显示。
多个移动终端分别对应多个用户,该多个用户可以划分为团战游戏两个阵营或更多阵营,以在游戏中进行对抗。在某一队中的用户,例如队A中的用户B,想要标记其他阵营的一个或多个用户时,可以针对该一个或多个用户对应的游戏对象进行标记操作。响应于针对该一个或多个用户对应的游戏对象的标记操作,用户B对应的移动终端向服务器发送标记信息和该一个或多个用户对应的游戏对象。服务器可以根据该标记信息对该一个或多个用户对应的游戏对象进行标记。然后,可以确定阵营A中的全部成员,并将标记好的一个或多个用户对应的游戏对象发送给阵营A的全部成员,从而使得阵营A的全部成员可以看到被标记的游戏对象,以便共同采取针对被标记的游戏对象的战斗措施。
接下来,对本发明实施例提供的团战游戏中游戏对象标记方法进行具体介绍。
实施例1
在本实施例中,结合图2对本发明提供的团战游戏中游戏对象标记方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为服务器。如图2所示,该方法包括如下步骤。
步骤200,从第一用户接收标记信息和游戏对象。
在游戏界面,第一用户可以针对其想要标记的游戏对象进行预设操作,以触发向服务器发送标记信息和游戏对象。在一个例子中,针对该游戏对象的预设操作可以为双击操作。在一个例子中,针对该游戏对象的预设操作可以为预设轨迹的滑动操作,例如针对该游戏对象进行“S”形的滑动操作。
以《和平精英》为例,一方阵营的用户A可以进行针对另一方阵营的游戏对象B的标记操作。移动终端的操作***响应该标记操作,生成标记操作事件,该标记操作事件包括该标记操作的发生位置(屏幕上的坐标)和发生时间。移动终端的操作***将该标记操作事件传递给《和平精英》客户端。《和平精英》客户端根据该标记操作事件中的该标记操作的发生位置(屏幕上的坐标)和发生时间,确定用户A想要标记游戏对象B。
在一个说明性示例中,所述标记信息包括几何形状的边框,以便使用所述几何形状的边框标记所述游戏对象。
在该示例中,几何形状的边框可以为预设的标记方式。第一用户所使用的移动终端响应第一用户针对游戏对象的预设操作,可以弹出显示标记功能菜单,该功能菜单可以提供多种可供选择的标记方式。通过该功能菜单,第一用户可以选择使用几何形状的边框标记游戏对象这一标记方式。响应于第一用户的选择,第一用户所使用的移动终端向服务器发送标记信息,该标记信息中包括第一用户选择的几何形状的边框。
在该示例的一个例子中,所述几何形状的边框为以下任一种:
矩形框、圆形框、三边形框、五边形框。
在一个说明性示例中,所述标记信息包括高亮标记指示信息或下划线标记信息,以便通过高亮显示方式或添加下划线方式标记所述游戏对象。
如上文所述,第一用户所使用的移动终端响应第一用户针对游戏对象的预设操作,可以弹出显示标记功能菜单,该功能菜单可以提供多种可供选择的标记方式。通过该功能菜单,第一用户可以选择使用高亮标记或下划线标记游戏对象的标记方式。响应于第一用户的选择,第一用户所使用的移动终端向服务器发送标记信息,该标记信息中包括高亮标记指示信息或下划线标记指示信息。
步骤202,根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态。
以标记方式为矩形框为例,可以在该游戏对象周边显示该矩形框,即该游戏对象被包围在该矩形框中。
以高亮标记为例,可以将该游戏对象的颜色亮度调高,以使游戏画面中的该游戏对象高亮显示。
步骤204,确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营。
步骤206,向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
在向所述用户集合发送的游戏画面数据中包括处于已标记状态的游戏对象的数据,以使所述用户结合中各用户所使用的移动终端绘制渲染处于已标记状态的游戏对象。在向该团战游戏中除所述用户集合之外的其他用户发送的游戏画面数据中不包括处于已标记状态的游戏对象的数据,而是包括处于正常状态(非标记状态)的该游戏对象的数据。
即在本实施例中,只有第一用户的队友可以看到第一用户标记的游戏对象处于标记状态,而其他的用户看不到第一用户标记的游戏对象处于标记状态。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:从所述第一用户接收针对所述游戏对象的攻击策略;所述向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象包括:向所述用户集合中除所述第一用户之外的各用户发送所述攻击策略。
该攻击策略可以为第一用户向其队友传递的针对处于已标记状态的游戏对象的攻击策略。
在该示例的一个例子中,所述攻击策略为文字信息或语音信息。例如可以为“向他开火”的文字或语音。
在一个说明性示例中,所述标记信息包括标记时长;所述方法还包括:当所述游戏对象处于已标记状态的时长达到所述标记时长时,解除对所述游戏对象的标记。
第一用户通过上述功能菜单,可以选择标记时长,从而可以选择标记该游戏对象的时间长度,提高了标记游戏对象的灵活性。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:当所述游戏对象进入死亡状态时,解除对所述游戏对象的标记。
本实施例提供的方法具有如下优点:服务器可以从第一用户接收标记信息和游戏对象,在使用该标记信息对游戏对象进行标记后,可将标记的游戏对象发送给第一用户的队友,使得第一用户的队友可以获知第一用户标记的游戏对象,从而可以集中采取针对该游戏对象的行动。
实施例2
本实施例提供了一种团战游戏中游戏对象标记装置。结合图3对装置进行具体介绍。
如图3所示,所述装置包括:
接收单元310,用于从第一用户接收标记信息和游戏对象;
标记单元320,用于根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;
确定单元330,用于确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;
发送单元340,用于向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的装置具有如下优点:服务器可以从第一用户接收标记信息和游戏对象,在使用该标记信息对游戏对象进行标记后,可将标记的游戏对象发送给第一用户的队友,使得第一用户的队友可以获知第一用户标记的游戏对象,从而可以集中采取针对该游戏对象的行动。
实施例3
本实施例提供了一种服务器,如图4所示,包括处理器41、存储器42和收发器43;其中,
所述存储器42中存储有可执行代码,所述处理器41执行所述可执行代码时,实现实施例1所述的方法。
本实施例提供的服务器具有如下优点:服务器可以从第一用户接收标记信息和游戏对象,在使用该标记信息对游戏对象进行标记后,可将标记的游戏对象发送给第一用户的队友,使得第一用户的队友可以获知第一用户标记的游戏对象,从而可以集中采取针对该游戏对象的行动。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。
Claims (10)
1.一种团战游戏中游戏对象标记方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
从第一用户接收标记信息和游戏对象;
根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;
确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;
向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述第一用户接收针对所述游戏对象的攻击策略;
所述向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象包括:
向所述用户集合中除所述第一用户之外的各用户发送所述攻击策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述攻击策略为文字信息或语音信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标记信息包括几何形状的边框,以便使用所述几何形状的边框标记所述游戏对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述几何形状的边框为以下任一种:
矩形框、圆形框、三边形框、五边形框。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标记信息包括高亮标记指示信息或下划线标记信息,以便通过高亮显示方式或添加下划线方式标记所述游戏对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标记信息包括标记时长;所述方法还包括:当所述游戏对象处于已标记状态的时长达到所述标记时长时,解除对所述游戏对象的标记。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述游戏对象进入死亡状态时,解除对所述游戏对象的标记。
9.一种团战游戏中游戏对象标记装置,其特征在于,设置于服务器,所述装置包括:
接收单元,用于从第一用户接收标记信息和游戏对象;
标记单元,用于根据所述标记信息对所述游戏对象进行标记,以将所述游戏对象处于标记状态;
确定单元,用于确定所述第一用户所属的用户集合,所述用户集合中各用户属于所述团战游戏的同一阵营;
发送单元,用于向所述用户集合中的各用户发送处于已标记状态的游戏对象,以使所述各用户获知所述第一用户标记的游戏对象。
10.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现权利要求1-8中任一项所述的方法。
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