CN110935174B - 在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质,属于计算机领域。虚拟环境中包括至少两个军团,每个军团包括至少两个虚拟对象;该方法包括:确定终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团,以及主控虚拟对象在第一军团中的出战批次i;军团对战包括至少两个对战阶段,出战批次i对应至少两个对战阶段中的第i个对战阶段;当出战批次i等于1时,控制主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的第1个对战阶段;当出战批次i大于1时,在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制主控虚拟对象加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。

Description

在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如战术竞技游戏,用户可控制虚拟对象创建自己的团队,也即军团或兵团。用户控制的虚拟对象是军团中的成员,创建军团的用户被称为该军团的团长(或管理员),负责管理军团关于作战、发展的事务。在军团内有独立的通信聊天频道,用于军团内部的成员进行交流沟通。军团中的成员在完成任务后可获得对应的军团奖励,每个军团有对应的团队任务,在完成团队任务后,获得的奖励可以使军团提升等级,招揽更多的成员,进一步扩大军团规模。
相关技术中,至少两个军团可在同一虚拟环境中进行对战,在虚拟环境中存活的最后一个虚拟对象属于的军团为获胜军团,如A军团、B军团和C军团进行对战时,在虚拟环境中存活的虚拟对象属于B军团的成员,则B军团为本次军团对战的获胜军团。
基于上述情况,参与军团对战的用户数量较大,易于造成服务器拥挤,数据传输较慢。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法、装置、设备及介质,可以解决相关技术中参与军团对战的用户数量较大,易于造成服务器拥挤,数据传输较慢的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,所述方法应用于终端,所述终端运行有支持虚拟环境的应用程序,所述虚拟环境中包括至少两个军团,每个所述军团包括至少两个虚拟对象,所述至少两个军团用于在所述虚拟环境中进行军团对战;所述方法包括:
确定所述终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团,以及所述主控虚拟对象在所述第一军团中的出战批次i;所述军团对战包括至少两个对战阶段,所述出战批次i对应所述至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,i为大于零的整数;
当所述出战批次i等于1时,控制所述主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在所述虚拟环境中进行所述军团对战的第1个对战阶段;
当所述出战批次i大于1时,在所述第一军团与所述其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制所述主控虚拟对象加入到所述已参与虚拟对象在所述虚拟环境中的军团对战中。
根据本申请的另一方面,提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,所述装置设置于终端中,所述终端运行有支持虚拟环境的应用程序,所述虚拟环境中包括至少两个军团,每个所述军团包括至少两个虚拟对象,所述至少两个军团用于在所述虚拟环境中进行军团对战,所述装置包括:
处理模块,用于确定所述终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团,以及所述主控虚拟对象在所述第一军团中的出战批次i;所述军团对战包括至少两个对战阶段,所述出战批次i对应所述至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,i为大于零的整数;
控制模块,用于当所述出战批次i等于1时,控制所述主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在所述虚拟环境中进行所述军团对战的第1个对战阶段;
所述控制模块,用于当所述出战批次i大于1时,在所述第一军团与所述其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制所述主控虚拟对象加入到所述已参与虚拟对象在所述虚拟环境中的军团对战中。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过确定主控虚拟对象所属的第一军团以及在第一军团中的出战批次,使得军团中的虚拟对象分批次加入虚拟环境中的军团对战中,在多个团体对战的情况下,缓解了服务器因同时接收大量数据而导致传输速度下降,用户使用支持虚拟环境的应用程序产生卡顿的问题。且主控虚拟对象选择不同的出战批次影响军团对战的战况形势,使得军团对战更加激烈,用户有更丰富的交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象确定出战批次的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象确定出战批次的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象选择目标地点降落的方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境对应的地图的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象降落的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中显示观战用户界面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象报名参与军团对战的方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象报名参与军团对战的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象替换其他虚拟对象的方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象替换其他虚拟对象的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对军团对战进行结算的方法的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对军团对战进行结算的界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象报名参与军团对战的方法的流程图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象报名参与军团对战的界面示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象确定出战批次的方法的流程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象进行军团对战的方法的流程图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中参与军团对战的虚拟对象的界面示意图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对军团对战进行结算的方法的流程图;
图22是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的装置的框图;
图23是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。本申请实施例涉及的虚拟环境包括未进行军团对战时的虚拟环境和进行军团对战的虚拟环境,示意性的,该虚拟环境对应虚拟对象进行跳伞动作的空中,该虚拟环境对应虚拟对象进行军团对战的陆地。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物或动物等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例中的虚拟对象是军团中的虚拟对象。
战术竞技游戏:是指至少两个虚拟对象在虚拟环境中以单局对战模式进行竞技的游戏。虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
军团:是指用户控制虚拟对象在虚拟环境中创建的团体,又被命名为兵团。该团体中包括至少一个虚拟对象,创建该团体的虚拟对象是该团体的团长,负责管理该团体的事务或组织该团体与其他团体在虚拟环境中进行对战。可选地,团长可以在团体中选择至少一个虚拟对象任命为副团长。在游戏中设置有军团任务,需要军团中的虚拟对象协作完成,当完成军团任务时,军团将获得军团奖励,军团中的每个虚拟对象也将获得奖励。军团通过提升等级招揽更多的成员,进一步扩大军团规模。
本申请实施例中的“装备”、“携带”或“装配”武器是指虚拟对象拥有该武器,该武器存储在虚拟对象的背包中,或该武器由虚拟对象直接携带,如虚拟对象背着狙击枪,虚拟对象的背包中存储有狙击枪的子弹。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、跳伞等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户可控制虚拟对象创建军团,也可控制虚拟对象加入特定的军团,军团中包括至少两个个虚拟对象。可选地,每个军团设置有等级,等级越高的军团可招揽更多的虚拟对象加入军团。
军团之间可进行对战,在虚拟环境中包括至少两个军团,军团中的虚拟对象通过使用武器攻击其他军团中的虚拟对象。在虚拟环境中设置有毒气圈,毒气圈在特定的时间内将会扩大,使得虚拟对象能够存活的安全区域减小。当虚拟环境中只有一个军团的虚拟对象存活时,该虚拟对象所在的军团获得本次对战的胜利,该军团中的所有虚拟对象将获得奖励。当多个军团进行对战时,各军团的虚拟对象要同时加入本轮军团对战,易于使服务器传输数据较慢,用户使用的应用程序产生卡顿。
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,通过设置虚拟对象加入军团对战中的批次,使得虚拟对象分批进入所述虚拟环境,缓解了服务器因同时接收大量请求而产生传输数据较慢的问题。
如图1所示,在用户界面20上显示有军团对战的计划列表,在该列表中包括首发组阵营201和空降组阵营202,首发组阵营201和空降组阵营202分别对应三个组,三个组代表第一军团进行军团对战的场次。用户可自行选择加入军团对战的出战批次、出战次序和出战场次。在一个示例中,虚拟对象所属的第一军团参与三次对战,三次对战分别对应图1所示的列表中的1组、2组和3组。示意性的,首发组阵营对应第一个出战批次,空降组阵营对应第二个出战批次,第一个批次对应虚拟环境中安全区第一次开始缩小的时刻,第二个批次对应虚拟环境中的安全区第四次开始缩小的时刻,因此,在一场军团对战中,首发组阵营的成员要先于空降组阵营的成员加入军团对战中。用户B选择了1组下方对应的首发组的第二个空位,则表明用户B控制的虚拟对象b将在第一场军团对战中,作为首发组阵营中的第二名成员加入军团对战中。用户D选择了2组下方对应的空降组阵营的第二个空位,则表明用户D控制的虚拟对象d将在第二场军团对战中,作为空降组阵营中的第二名成员加入军团对战中。
通过用户选择出战批次、出战次序和出战场次,控制虚拟对象分批次加入军团对战中,缓解了相关技术中服务器需要接收多个军团的成员同时加入同一军团对战时产生的数据传输压力。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、跳伞、组建军团、加入军团中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第一虚拟对象是军团中的团长,或副团长,或普通成员。可选地,第一虚拟对象的等级符合申报参与军团对战要求的等级,或不符合军团对战要求的等级。示意性的,第一虚拟对象申报参与军团对战成功,第一虚拟对象所在的军团在一局军团对战中是胜利方,军团中的成员获得对应的奖励。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、跳伞、创建军团、加入军团中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。可选地,第二虚拟对象是军团的团长,或副团长,或普通成员。可选地,第二虚拟对象与第一虚拟对象是同一军团中的成员,或不同军团中的成员。可选地,第二虚拟对象的等级符合申报参与军团对战要求的等级,或不符合军团对战要求的等级。示意性的,第二虚拟对象与第一虚拟对象是不同军团中的成员,第二虚拟对象申报参与军团对战成功,第二虚拟对象所在的军团在一局对战中是失败方,军团中的成员获得对应的奖励,该奖励少于获胜军团中的成员得到的奖励。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。在终端中运行有支持虚拟环境的应用程序,虚拟环境中包括至少两个军团,每个军团包括至少两个虚拟对象,至少两个军团用于在虚拟环境中进行军团对战,该方法包括如下步骤:
步骤301,确定终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团,以及主控虚拟对象在第一军团中的出战批次i;军团对战包括至少两个对战阶段,出战批次n对应至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,i为大于零的整数。
可选地,上述虚拟环境中包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。至少两个军团在虚拟环境中进行过对战。
主控虚拟对象是指用户通过终端控制的虚拟对象,可选地,用户通过终端控制一个或多个虚拟对象,本申请实施例以用户通过终端控制一个虚拟对象为例进行说明。可选地,该虚拟对象是第一军团的团长,或副团长,或普通成员。可选地,该虚拟对象创建了第一军团,或虚拟对象是通过被邀请或申请等方式加入第一军团的。
可选地,主控虚拟对象不限次数选择在第一军团中的出战批次i,或主控虚拟对象在有限次数内选择在第一军团中的出战批次i,或主控虚拟对象在一定时间内可选择在第一军团中的出战批次n,或主控虚拟对象不限时间选择在第一军团中的出战批次i。示意性的,i为3,主控虚拟对象在第一军团中的出战批次是3,对应至少两个军团对战阶段中的第3个对战阶段。至少两个军团在虚拟环境中对战,可选地,对战阶段的划分方式包括以下方式中的至少一种:以时间段划分、以虚拟环境中的情况划分、以剩余人数划分、以剩余军团划分。
示意性的,在军团对战开始后的3分钟内是第一个对战阶段,在军团开始后的6分钟内是第二个对战阶段,在军团开始后的第11分钟内是第三个对战阶段,以此类推,以时间段划分军团对战阶段。
示意性的,在虚拟环境中设置有毒气圈,在毒气圈中的虚拟对象的生命值会下降,当生命值降低为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。虚拟环境中的毒气圈会不断扩大,使得虚拟对象所在的安全区域减小,虚拟对象在防止被其他虚拟对象攻击时,需要逃离毒气圈所在的区域。在安全区第一次缩小时,军团对战进入第一个对战阶段,在安全区第二次缩小时,军团对战进入第二个阶段,或者,军团对战开始后,在安全区前三次缩小时,军团对战进入第一个对战阶段,在安全区第四至第六次缩小时,军团对战进入第二个对战阶段。以此类推,以虚拟环境中的情况来划分军团对战阶段。
示意性的,虚拟环境中存在第一军团和第二军团两个军团进行军团对战,每个军团包括五个虚拟对象,当虚拟环境中剩余八个虚拟对象时,军团对战进入第一个对战阶段,当虚拟环境中剩余四个虚拟对象时,军团对战进入第二个对战阶段。以此类推,以虚拟环境中剩余的虚拟对象数量来划分军团对战阶段。可以理解的是,虚拟环境中剩余的虚拟对象不属于同一个军团,当虚拟环境中剩余的虚拟对象属于同一个军团时,本局军团对战结束。
示意性的,虚拟环境中包括五个军团进行军团对战,当虚拟环境中剩余四个军团时,军团对战进入第一个对战阶段,当虚拟环境中剩余三个军团时,军团对战进入第二个对战阶段,以此类推,以剩余军团划分军团对战阶段。
步骤302a,当出战批次i等于1时,控制主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的第一个对战阶段。
当主控虚拟对象以第一批次出战时,也即以第一批次进入军团对战对应的虚拟环境,此时军团对战还未开始,至少一个其它军团中的虚拟对象也以第一批次加入军团对战时,军团战开始,也即军团战进入第一个对战阶段。可以理解的是,其它军团中的其他虚拟对象与主控虚拟对象同一批次进入军团对战对应的虚拟环境时,其他虚拟对象与主控虚拟对象加入军团对战时存在时间上的先后顺序。如,主控虚拟对象在第一军团中的出战批次是第一批次,主控虚拟对象是第一批次中的第三个加入军团对战的虚拟对象,其他虚拟对象在其它军团中的出战批次是第一批次,其他虚拟对象是第一批次中第一个加入军团对战的虚拟对象,也即其他虚拟对象比主控虚拟对象先加入军团对战中,其他虚拟对象与主控虚拟对象属于同一出战批次。
可选地,虚拟对象通过步行进入军团对战对应的虚拟环境,或乘坐交通工具进入军团对战对应的虚拟环境。示意性的,虚拟对象乘坐飞机在军团对战对应的虚拟环境上空飞行,虚拟对象通过跳伞的方式落在虚拟环境的陆地上,从而加入军团对战。
步骤302b,当出战批次i大于1时,在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制主控虚拟对象加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。
示意性的,i为2,主控虚拟对象选择在第一军团中的出战批次是2,此时选择第一出战批次的虚拟对象已加入军团对战中,第一出战批次的虚拟对象包括至少两个军团的虚拟对象,也即第一出战批次的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的第一个对战阶段。可选地,主控虚拟对象以第二出战批次军团对战中,此时军团对战的第一个对战阶段结束或未结束。用户控制主控虚拟对象加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中,也即用户控制主控虚拟对象进入军团对战对应的虚拟环境中。
综上所述,本实施例提供的方法,通过确定主控虚拟对象所属的第一军团以及在第一军团中的出战批次,使得军团中的虚拟对象分批次加入虚拟环境中的军团对战中,在多个团体对战的情况下,缓解了服务器因同时接收大量数据而导致传输速度下降,用户使用支持虚拟环境的应用程序产生卡顿的问题。且主控虚拟对象选择不同的出战批次影响军团对战的战况形势,使得军团对战更加激烈,用户有更丰富的交互体验。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。终端中运行有支持虚拟环境的应用程序,虚拟环境中包括至少两个军团,每个军团包括至少两个虚拟对象,至少两个军团用于在虚拟环境中进行军团对战,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示用户界面,用户界面中包括:第一军团参与军团对战的至少两个出战批次的设置位,每个设置位对应有对战阶段。
如图5所示,在用户界面10中包括第一军团参与军团对战的两个出战批次设置位:首发组设置位101和空降组设置位102。可选地,首发组设置位101对应第一个对战阶段,空降设置位102对应第二个对战阶段。可选地,出战批次设置位还可以包括后援设置位、敢死队设置位等对应军团对战的末期对战阶段。
步骤402,响应于第一选择指令,从至少两个出战批次的设置位中确定第i个设置位。
当终端是智能手机或平板电脑等含有触摸显示屏的终端时,第一选择指令包括单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作和拖动操作中的至少一项操作产生的指令。当终端是笔记本电脑、台式计算机等终端时,第一选择指令是通过外部设备产生的,如通过鼠标左键的单机操作、双击操作、拖动操作和右键对应的操作产生选择指令,或者,通过键盘上的按键产生选择指令。
示意性的,终端是智能手机。如图5所示,用户A通过点击用户界面10中的第1个设置位(图5所示的列表中的第一个空白栏),确定主控虚拟对象选择首发组设置位101中第1个设置位,也即图5中1组下方显示“1→玩家A”的位置,则用户A控制的虚拟对象是首发组中的第一个加入军团对战的虚拟对象。
步骤403,将第i个设置位对应的出战批次i,确定为主控虚拟对象在第一军团中的出战批次i。
示意性的,第1个设置位对应第一出战批次,确定为主控虚拟对象在第一军团中的出战批次是第一出战批次。
用户界面中还包括第一军团参加的至少两个军团对战的设置位。
步骤4031,响应于第二选择指令,从至少两个出战批次的设置位中确定第k个设置位。
当终端是智能手机或平板电脑等含有触摸显示屏的终端时,第二选择指令包括单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作和拖动操作中的至少一项操作产生的指令。当终端是笔记本电脑、台式计算机等终端时,第二选择指令是通过外部设备产生的,如通过鼠标左键的单机操作、双击操作、拖动操作和右键对应的操作产生选择指令,或者,通过键盘上的按键产生选择指令。
示意性的,终端是智能手机。如图5所示,用户C通过点击用户界面10中的空降组设置位102中的第一列的第1个设置位,确定主控虚拟对象选择空降组设置位102中的第1个设置位,也即图5中1组下方显示“1→玩家C”的位置,则用户C控制的虚拟对象是空降组中的第一个加入军团对战的虚拟对象。
步骤4032,将第k个设置位对应的第k次军团对战,确定为主控虚拟对象在第一军团中参加的军团对战,k≥2,且k为整数。
示意性的,如图5所示,用户C控制的虚拟对象确定空降组设置位102中的1组下方的第1个设置位对应该虚拟对象在第一军团中参加的第1次军团对战。用户B控制的虚拟对象确定首发组设置位101中的3组下方的第1个设置位对应该虚拟对象在第一军团中参加第3次的军团对战。也即1组、2组、3组分别对应第一军团的第一次军团对战、第二次军团对战和第三次军团对战。
步骤404a,当出战批次i等于1时,控制主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的第一个对战阶段。
步骤404b,当出战批次i大于1时,在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制主控虚拟对象加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。
步骤404a和步骤404b与图3所示的步骤303a和步骤303b一致,此处不再赘述。
综上所述,本实施例提供的方法,通过第一选择指令使得主控虚拟对象可从至少两个出战批次的设置位中确定对应的出战批次,如第1个设置位对应主控虚拟对象在第一军团中的第一出战批次,通过第二选择指令使得主控虚拟对象还可从至少两出战批次设置位中确定进行军团对战的场次,如第3个设置位对应主控虚拟对象出战第3次军团对战,因此,根据主控虚拟对象的选择,主控虚拟对象加入第一军团的第3次军团对战,且以第一出战批次加入到该军团对战中。通过选择指令使得用户可控制虚拟对象自主选择参与军团对战的场次和出战批次,使得用户可结合自己的时间安排控制虚拟对象加入军团对战,且虚拟对象分批次加入军团对战,缓解服务器因传输大量数据而导致传输速度下降,用户使用的应用程序产生卡顿的问题。
在本申请实施例中,以虚拟对象乘坐飞机经过军团对战对应的虚拟环境的上空为例,用户可通过查看虚拟环境的地图选择虚拟对象降落的地点,如图6所示,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法步骤包括:
步骤601,显示虚拟环境对应的地图,地图包括至少两个候选地点。
如图7所示,图中带有箭头的直线表示虚拟对象乘坐的飞机的飞行航线,箭头表示飞机飞行的终点,圆形表示飞机飞行的起点,在虚拟对象乘坐飞机时,用户可通过触发操作显示虚拟环境对应的地图。可选地,触发操作包括单机操作、双击操作、滑动操作、拖动操作、长按操作中的至少一种,本申请对虚拟环境对应的地图的触发方式不加以限定。可选地,参与军团对战的各个军团以不同的飞行航线飞行。
步骤602,响应于第三选择指令,从至少两个候选地点中选择目标地点。
当终端是智能手机或平板电脑等含有触摸显示屏的终端时,第三选择指令包括单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作和拖动操作中的至少一项操作产生的指令。当终端是笔记本电脑、台式计算机等终端时,第三选择指令是通过外部设备产生的,如通过鼠标左键的单机操作、双击操作、拖动操作和右键对应的操作产生选择指令,或者,通过键盘上的按键产生选择指令。可选地,主控虚拟对象在飞行航线的沿途选择降落的目标地点。
步骤603,控制主控虚拟对象降落至目标地点,加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。
如图8所示,用户控制主控虚拟对象111从乘坐的飞机上跳下,通过使用降落伞使主控虚拟对象111降落至目标地点,当主控虚拟对象111在空中时,用户可通过移动控件112控制虚拟对象进行方向移动,可选地,在用户界面11上显示有虚拟对象所在的海拔高度和下降的速度。
可选地,在用户界面11上显示有虚拟环境对应的地图的缩略图,缩略图显示有主控虚拟对象乘坐的飞机的航线,在航线上标有序号2、序号3和序号4,序号表明与主控虚拟对象同组的虚拟对象跳伞的顺序以及跳伞的位置。
可选地,为跳伞的虚拟对象可观看已跳伞的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战。在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第1个至第i-1个对战阶段时,显示观战用户界面,观战用户界面包括以主控虚拟对象的视角为观众视角对虚拟环境进行观察的画面。
示意性的,主控虚拟对象的出战批次i大于1,用户可触发显示观战用户界面,如图9所示,显示观战用户界面13,观战用户界面13包括以主控虚拟对象的视角为观众视角对虚拟环境进行观察的画面,在该画面中显示有其他虚拟对象113。可选地,其他虚拟对象113与主控虚拟对象属于同一军团。观战用户界面13显示的是比主控虚拟对象先加入军团对战的虚拟对象对应的对战画面,可选地,当主控虚拟对象选择准备跳伞控件114时,显示如图8所示用户界面11。用户还可选择退出观战控件115,退出观战用户界面13;用户还可选择切换控件116,切换显示同一军团中的其他虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的画面。
可选地,在本申请实施例中,用户需要控制虚拟对象进行报名才可参与军团对战,如图10所示,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法步骤包括:
步骤1001,显示第一军团的报名界面。
如图11所示,在第一军团的报名界面14上显示有军团内的成员,并且显示有军团内成员的报名信息。可选地,在该报名界面14上还显示有报名剩余时间、报名人数、军团对战的结束时间等等信息,本申请对此不加以限定。
步骤1002,响应于报名界面上产生的报名指令,向服务器发送报名请求,报名请求中携带有虚拟对象的·。
可选地,在报名界面14上显示有报名控件117,在一些实施例中,报名控件117又被命名为申报控件、参加控件、加入控件,本申请对控件名称不加以限定。可选地,当终端是智能手机或平板电脑等含有触摸显示屏的终端时,报名指令包括单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作和拖动操作中的至少一项操作产生的指令。当终端是笔记本电脑、台式计算机等终端时,报名指令是通过外部设备产生的,如通过鼠标左键的单机操作、双击操作、拖动操作和右键对应的操作产生的报名指令,或者,通过键盘上的按键产生的报名指令。
可选地,虚拟对象的对象属性信息包括以下至少一项:虚拟对象的对应的用户帐号、虚拟对象在虚拟环境中的等级(或用户帐号的等级)和虚拟对象的报名状态。
步骤1003,在接收到服务器发送的报名成功信息时,控制虚拟对象进入军团对战的准备期,报名成功信息是服务器在验证虚拟对象的对象属性信息满足报名条件时发送的信息。
可选地,报名条件包括以下条件中的至少一项:虚拟对象在虚拟环境中的等级(或用户帐号的等级)达到目标等级、报名的虚拟对象的数量达到目标数量、虚拟对象在军团中的活跃度达到目标值。
在一个示例中,报名条件包括虚拟对象在虚拟环境中的等级达到30级,且报名的虚拟对象的数量是20,服务器验证终端发送的报名请求中携带虚拟对象的对象属性信息是否符合报名条件,当虚拟对象的等级达到30级时,报名的虚拟对象的数量小于20,则该虚拟对象满足报名条件,服务器向终端发送报名成功信息,该虚拟对象报名成功且进入军团对战的准备期。
可选地,在本申请实施例中,若已报名的虚拟对象未能准时参加军团对战时,军团的管理者有将军团中的其他虚拟对象作为替换对象替换未能参与的虚拟对象的管理权限。如图12所示,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法步骤包括:
步骤1201,当主控虚拟对象对第一军团具有管理权限时,显示第一军团的对战开启界面,对战开启界面包括已报名成功且离线状态的第一虚拟对象和未报名成功且在线状态的第二虚拟对象。
可选地,管理权限是军团的团长独有的,或军团的副团长独有的,或军团的团长和副团长共有的,以管理权限是军团的团长独有的为例进行说明。可选地,管理权限包括招收军团成员、军团对战场次的安排、军团对战时的作战安排、选择替换成员中的至少一项管理权限。
示意性的,主控虚拟对象是第一军团的团长,如图13的(a)所示,在主控虚拟对象对应的终端上显示有第一军团的对战开启界面15。可选地,对战开启界面15包括以下信息中的至少一种:已报名成功且离线状态的第一虚拟对象、未报名成功且在线状态的第二虚拟对象、已报名成功且在线状态的虚拟对象。在线状态是终端登录有控制虚拟对象对应的用户帐号时对应的状态,离线状态是终端未登录有控制虚拟对象对应的用户账号时对应的状态。如用户名称为“Bigrock11”的用户是离线状态,用户名称为“77MU”的用户是在线状态。需要说明的是,未报名成功且在线状态的第二虚拟对象的对象属性信息满足报名条件,可能由于第二虚拟对象在报名时,报名名额已达到目标数量,使得第二虚拟对象无法报名成功。
步骤1202,响应于对战开启界面上产生的替换指令,将无法准时参与军团对战的第一虚拟对象替换为第二虚拟对象。
可选地,当终端是智能手机或平板电脑等含有触摸显示屏的终端时,替换指令包括单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作和拖动操作中的至少一项操作产生的指令。当终端是笔记本电脑、台式计算机等终端时,替换指令是通过外部设备产生的,如通过鼠标左键的单机操作、双击操作、拖动操作和右键对应的操作产生的替换指令,或者,通过键盘上的按键产生的替换指令。步骤12021,响应于对战开启界面上产生的替换指令,向服务器发送替换请求,替换请求中携带有第一虚拟对象和第二虚拟对象的对象属性信息。
步骤12022,在接收到服务器发送的替换成功信息时,将无法准时参与军团对战的第一虚拟对象替换为第二虚拟对象,替换成功信息是服务器在验证第一虚拟对象和第二虚拟对象的对象属性满足替换条件时发送的信息。
如图13的(a)所示,示意性的,主控虚拟对象是第一军团的团长,对第一军团具有管理权限,用户名称为“Bigrock11”的用户是离线状态,该用户无法控制对应的虚拟对象准时参与军团对战,控制主控虚拟对象的用户可将其他虚拟对象替换用户“Bigrock11”控制的虚拟对象。如用户名称为“77MU”的用户是在线状态,控制主控虚拟对象的用户点击用户“77MU”在对战开启界面15上对应的位置,在对战开启界面15上显示有菜单,在该菜单上显示有替换控件122,控制主控虚拟对象的用户点击替换控件122,在控制主控虚拟对象的用户界面上显示提示信息:是否将参赛成员Bigrock11替换为77MU?如图13的(b)所示,通过选择“是”对应的控件,向服务器发送替换请求。可选地,在用户“77MU”的用户界面上显示提示信息:您是否愿意代替成员Bigrock11参与本次军团对战?如图13的(c)所示,若用户“77MU”点击“是”对应的控件,则替换操作成功;否则主控虚拟对象需要重新选择其他在线状态的用户来替换未能准时参加比赛的用户“Bigrock11”。可选地,主控虚拟对象选择替换成员的次数是有限的,或主控虚拟对象选择替换成员的次数是无限的。在一些实施例中,对军团具有管理权限的用户无需被选择的用户同意即可将无法准时参与军团对战的虚拟对象替换为被选择的用户控制的虚拟对象,本申请对此不加以限定。在一些实施例中,“是”或“否”对应的控件也被命名为“愿意”或“不愿意”对应的控件,本申请对此不加以限定。
可选地,在本申请实施例中,军团对战结束后,对各军团在对战期间的成绩进行结算。如图14所示,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法步骤包括:
步骤1401,向服务器发送结算请求,结算请求中携带有第一军团的团体信息和军团对战的胜负信息。
运行有支持虚拟环境的应用程序的终端向服务器发送结算请求。可选地,第一军团的军团信息包括第一军团的军团名称、第一军团的等级、第一军团的团徽、第一军团的成员信息、第一军团的创建时间、第一军团的成员数量中的至少一项,胜负信息包括以下信息中的至少一项:军团对战获胜率、失败率、获胜场次、失败场次、获胜时第一军团存活的虚拟对象的数量、失败时第一军团最后一名队员淘汰时的时间。
步骤1402,接收服务器发送的结算信息,结算信息包括军团对战的排名和积分。
服务器根据第一军团的军团信息和军团对战的胜负信息进行结算,得到第一军团的对战总积分以及第一军团的排名。第一军团的对战总积分包括淘汰积分和生存积分,根据淘汰积分和生存积分的权重加和得到第一军团的对战总积分。淘汰积分是指第一军团中的任意虚拟对象每击败其它军团中的一个虚拟对象对应获得的积分,击败是指将虚拟对象的生命值降低为零,虚拟对象不可再次参加本轮军团对战;生存积分是指在军团对战中第一军团的虚拟对象的存活情况对应的积分。示意性的,淘汰积分对应的权重是40%,生存积分对应的权重是60%。如,第一军团在一局军团对战中,淘汰了五个其它军团的虚拟对象,获得500淘汰积分,第一军团在该局军团对战中,存活四个虚拟对象,获得400生存积分,则第一军团在该局军团对战中获得的总积分是440(500×40%+400×60%)。
步骤1403,根据结算信息显示军团对战的排名和军团对战的积分。
如图15所示,在排行榜界面16中显示有第一军团的军团信息、第一军团在排行榜上的排名和第一军团在军团对战中的总积分、淘汰积分和生存积分。
步骤1404,根据军团对战的排名,获得与军团对战对应的奖励。
军团对战的排名次序越高,获得的奖励越多。可选地,军团中每个报名的虚拟对象均可获得奖励,如,虚拟对象a因超出报名名额而未参与军团对战也可获得奖励,该奖励少于参与军团对战的虚拟对象所获得的奖励。
可以理解的是,上述实施例中涉及的“从虚拟环境对应的地图中选择目标地点降落”、“观战已加入军团对战的虚拟对象”、“报名参与军团对战”、“替换未准时参与军团对战的虚拟对象”、“结算军团对战的成绩”的各个过程,可单独实施,也可以任意组合实施,也可全部实施。
结合游戏应用程序对虚拟对象参与军团对战的过程进行说明,该过程包括报名日、准备日、战斗日、结算日。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象报名参与军团对战的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1601,报名日开始。
报名日是指虚拟对象申报参与军团对战的时间。报名日开始后,用户可控制虚拟对象申报参与军团对战。可选地,报名日是军团内部发起的,或游戏应用程序发起的。
如图17所示,在用户界面17中显示有用户可控制虚拟对象131、军团对战的报名提示信息132和军团控件133。从用户控制的角度,虚拟对象131也即主控虚拟对象。可选地,用户通过点击军团交互控件133显示报名提示信息132或自动显示报名提示信息132。
步骤1602,虚拟对象是否还在报名日时间段内。
报名日持续一段时间,可选地,报名日是3天,在用户界面16中显示报名日的剩余时间1天12小时,若虚拟对象未报名还可继续报名,如图17所示。
步骤1603a,虚拟对象等级是否大于25级。
示意性的,若虚拟对象处于报名日的时间段内,游戏应用程序判断用户控制的虚拟对象的等级是否大于25级,根据加入军团成员的实际情况,可设置申报的虚拟对象需要满足的等级,如A军团中控制虚拟对象的用户是新手用户,所以可把报名等级要求设置为20级,或更低的等级。本申请对此不加以限定。
步骤1603b,进入下一个时间周期。
若虚拟对象未处于报名日时间段内,则游戏应用程序控制虚拟对象进入下一个时间周期,如准备日或战斗日。
步骤1604a,军团已报名人数是否小于12人。
可选地,参与军团对战的虚拟对象的数量是可以设置的,如B军团是实力较强且规模较大的军团,则B军团申报参与军团对战的数量是30人(B军团实际有100名成员)。
步骤1604b,无法报名成功,进入观战席。
若申报参与军团对战的虚拟对象未达到25级,则用户无法控制虚拟对象申报参与军团对战。游戏应用程序将该用户控制的虚拟对象分配至观战席,用户可控制虚拟对象在军团对战进行时观看。
步骤1605a,报名成功。
若申报参与军团对战的虚拟对象的数量小于12,则用户可控制虚拟对象进行申报,且申报成功。
步骤1605b,无法报名成功,进入观战席。
若申报参与军团对战的虚拟对象的数量已达到12,则用户无法控制虚拟对象申报参与军团对战。游戏应用程序将该用户控制的虚拟对象分配至观战席,用户可控制虚拟对象在军团对战进行时观看。在报名日结束后,已申报成功的虚拟对象进入准备日阶段。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象准备军团对战的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1801,准备日开始。
准备日是指已成功申报参与军团对战的虚拟对象需要选择阵营的时间段。准备日开始后用户控制虚拟对象在有限的次数内选择阵营,如每个用户有两次机会控制虚拟对象选择加入阵营。可选地,阵营包括首发组和空降组,首发组是指在军团对战开始前第一批次进入军团对战的至少两个虚拟对象所组成的组,空降组是指在军团对战已经开始后,在对战过程中加入军团对战的至少两个虚拟对象所组成的组,每个军团设置有首发组和空降组。可选地,各军团的首发组中的虚拟对象进行军团对战的第一个对战阶段,各军团的空降组中的虚拟对象进行军团对战的第四个对战阶段或第五个对战阶段或最后一个对战阶段。
步骤1802,虚拟对象是否还在准备时间段内。
示意性的,准备日持续一段时间,可选地,准备日持续两天,在用户界面10上显示准备日的剩余时间,如图5所示。
步骤1803a,用户有效使用次数是否大于零。
可选地,每个用户帐号在准备日期间有两次选择阵营的机会,当用户帐号的选择次数用完,用户无法控制虚拟对象选择阵营。
步骤1804a,选择首发组。
步骤1804b,选择空降组。
示意性的,用户控制虚拟对象选择首发组阵营或空降组阵营。可选地,当用户控制虚拟对象选择阵营后,用户还可控制虚拟对象选择所在阵营的顺序,如用户A控制的虚拟对象a选择在首发组阵营中第二个加入军团对战,用户B控制的虚拟对象b选择在空降组阵营中第三个加入军团对战。示意性的,本申请实施例以虚拟对象乘坐飞机经过军团对战对应的虚拟环境的上空,虚拟对象通过跳伞的方式降落在虚拟环境的陆地上为例进行说明,虚拟对象选择加入军团对战的顺序是虚拟对象跳伞的顺序。
步骤1804c,已使用完有效次数。
若用户帐号的剩余有效次数为零,用户无法控制虚拟对象选择阵营。
步骤1805,用户有效使用次数是否大于零。
步骤1806a,选择首发组或空降组。
若用户控制虚拟对象在一次选择后,有效次数不为零,用户可控制虚拟对象继续下一次选择。
步骤1806b,不能继续选择。
若用户控制虚拟对象在一次选择后,用户帐号的剩余有效次数为零,用户无法继续选择阵营。
步骤1807,完成准备阶段。
可选地,虚拟对象在准备日期间,用户可控制虚拟对象随时选择阵营,在完成阵营选择后,该虚拟对象的准备阶段完成。准备阶段完成后,虚拟对象将进入战斗日阶段,或当准备日时间结束后,虚拟对象进入战斗日阶段。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中进行军团对战的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1901,战斗日开始。
战斗日是指已成功申报参与军团对战的虚拟对象加入军团对战的时间段。战斗日开始后各军团按照已选择的阵营与其它军团进行对战。可选地,在战斗日期间军团中的每个虚拟对象有两次加入军团对战的机会。战斗日持续一段时间,可选地,战斗日持续三天。在游戏应用程序的界面上显示战斗日的剩余时间和用户参与军团对战的次数,如图13所示。
步骤1902,是否使用轮换卡。
当虚拟对象未按照规则加入军团对战中时,军团的管理者(如团长)有指定其他虚拟对象替换未加入军团对战的虚拟对象的管理权限,轮换卡是指军团的管理者有替换虚拟对象的权限。可选地,军团的管理者将已申报成功的虚拟对象作为替换虚拟对象,替换未按照规则加入军团的虚拟对象,或者,将未申报成功的虚拟对象作为替换对象,替换未按照规则加入军团的虚拟对象。示意性的,军团的管理者将已申报成功的虚拟对象作为替换虚拟对象,替换未按照规则加入军团的虚拟对象,在一个示例中,A军团已申报成功的虚拟对象的数量是10,其中有一个虚拟对象不能加入军团对战,A军团中无其他申报成功的虚拟对象,A军团的军团管理者无法指定其他虚拟对象作为替换虚拟对象,则游戏应用程序判定A军团自动放弃加入本局军团对战,也即A军团为失败方。
步骤1903a,进入战斗。
若军团中无缺席的虚拟对象,则该军团可按照准备日选择的阵营进行军团对战。如图20所示,用户通过点击用户界面18上开始战斗控件135进入军团对战。
步骤1903b,选择替补队员。
若军团中存在缺席的虚拟对象,且军团的管理者可以使用轮换卡,则选择替补虚拟对象。可选地,轮换卡可以是军团的管理者(团长)拥有的,或军团的副团长拥有的,或军团的普通成员拥有的,本申请实施例对轮换卡的拥有者和轮换卡的表现形式不加以限定。
步骤1904a,虚拟对象是首发组成员。
步骤1905a,进入出生岛。
当虚拟对象是首发组成员时,虚拟对象进入出生岛对应的虚拟环境中,出生岛是指虚拟对象在进入准游戏(或作战)状态时所在的虚拟环境,用户控制虚拟对象开始一轮游戏,虚拟对象进入出生岛,游戏开始进入倒计时阶段,在该阶段用户可控制虚拟对象在出生岛上进行任意活动,如奔跑、跳跃、投掷等动作,位于出生岛上的虚拟对象在倒计时阶段结束后进入同一轮游戏中。示意性的,首发组成员在出生岛等待乘坐飞机,飞机在进行军团对战对应的虚拟环境的上空飞行,用户可控制虚拟对象根据地图上显示的地点,选择降落的目标地点。
步骤1904b,虚拟对象是空降组成员。
步骤1905b,队友观战视角。
可选地,当虚拟对象是空降组成员时,虚拟对象也可进入出生岛对应的虚拟环境中,与首发组成员乘坐同一架飞机,且不与首发组成员同一批次跳伞。在首发组成员跳伞后,空降组成员可选择队友观战视角观看首发组成员在虚拟环境中进行军团对战,如图9所示。可选地,空降组成员还可切换观看不同的首发组成员进行军团对战时的战况。
步骤1906,是否到跳伞轮次。
示意性的,用户A控制的虚拟对象a是空降组成员,虚拟对象a是空降组成员中第三轮次跳伞的虚拟对象,则用户A使用的终端会获取所有虚拟对象的跳伞轮次,当跳伞轮次是虚拟对象a选择的第三轮次时,在游戏应用程序的界面上显示提示用户A本轮次跳伞的信息,如图9所示。
步骤1907,是否选择跳伞。
可选地,虚拟对象可选择本轮次是否跳伞,或达到虚拟对象选择的轮次时进行跳伞。虚拟对象的跳伞轮次不能超过虚拟对象选择的阵营对应的时间段,如虚拟对象是首发组的成员,首发组成员在虚拟环境中的毒气圈进行第一次减小至第三次减小期间进行跳伞,不能在空降组成员对应的时间段进行跳伞,空降组成员在虚拟环境中的毒气圈进行第四次减小至第六次减小期间进行跳伞。
步骤1908,跳伞并落地战斗。
首发组和空降组的成员通过跳伞的方式降落到虚拟环境的陆地上,虚拟环境是军团对战对应的虚拟环境。可选地,与首发组成员装备的武器相比,空降组成员装备的武器的等级低于首发组成员装备的武器。
步骤1909,战斗结束。
当虚拟环境中剩余的虚拟对象是同一军团中的成员时,虚拟对象所在的军团是获胜方。
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中结算军团对战的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤2101,结算日开始。
结算日是指军团对战结束后对各个军团的对战成绩进行结算的时间段。在结算日对应的时间段内,游戏应用程序对各个军团不同的表现进行评分,军团的总分(也即评分)包括淘汰积分和生存积分。按照评分对军团进行排名,如图15所示。
步骤2102,是否还在结算时间段内。
当军团不在结算时间段内,无法对军团进行结算,军团需要等待结算日。
步骤2103a,统计各个军团的得分。
当军团在结算时间段内,对军团进行结算,示意性的,如图15所示,第一军团的结算日还剩余1天06小时。
步骤2103b,等待结算日。
步骤2104a,计算淘汰积分。
步骤2104b,计算生存积分。
步骤2105,根据权重计算总积分。
可选地,淘汰积分对应的权重是45%,生存积分对应的权重的55%。
步骤2106,计算各个军团的总积分。
计算淘汰积分与对应的权重第一乘积,计算生存积分与对应的权重第二乘积,军团的总积分为第一乘积与第二乘积的和。
步骤2107,将所有军团排行,并发放奖励。
步骤2108,用户在军团对战的界面内领取赛季奖励。
可选地,在军团对战界面显示有领取控件,用于领取军团对战对应的奖励,或服务器自动向军团成员对应的用户帐号发放奖励。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图22示出了本申请的一个示例性实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置设置于终端中,终端运行有支持虚拟环境的应用程序,虚拟环境中包括至少两个军团,每个军团包括至少两个虚拟对象,至少两个军团用于在虚拟环境中进行军团对战,该装置包括:处理模块2210和控制模块2220。
处理模块2210,用于确定终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团,以及主控虚拟对象在第一军团中的出战批次i;军团对战包括至少两个对战阶段,出战批次i对应至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,i为大于零的整数;
控制模块2220,用于当出战批次i等于1时,控制主控虚拟对象与其它军团中的虚拟对象在虚拟环境中进行军团对战的第1个对战阶段;
所述控制模块2220,用于当出战批次i大于1时,在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第i个对战阶段时,控制主控虚拟对象加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。
在一个可选的实施例中,该装置包括显示模块2230和接收模块2240,显示模块2230和接收模块2240是可选的模块;
所述显示模块2230,用于显示用户界面,用户界面中包括:第一军团参与军团对战的至少两个出战批次的设置位,每个设置位对应有对战阶段;
所述接收模块2240,用于响应于第一选择指令,从至少两个出战批次的设置位中确定第i个设置位;
所述处理模块2210,用于将第i个设置位对应的出战批次i,确定为主控虚拟对象在第一军团中的出战批次i。
在一个可选的实施例中,用户界面中还包括:第一军团参加的至少两次军团对战的设置位;
所述接收模块2240,用于响应于第二选择指令,从至少两个出战批次的设置位中确定第k个设置位;
所述处理模块2210,用于将第k个设置位对应的第k次军团对战,确定为主控虚拟对象在第一军团中参加的军团对战,k≥2,且k为整数。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2230,用于显示虚拟环境对应的地图,地图包括至少两个候选地点;
所述接收模块2240,用于响应于第三选择指令,从至少两个候选地点中选择目标地点;
所述控制模块2220,用于控制主控虚拟对象降落至目标地点,加入到已参与虚拟对象在虚拟环境中的军团对战中。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2230,用于在第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在虚拟环境中军团对战至第1个至第i-1个对战阶段时,显示观战用户界面,观战用户界面包括以主控虚拟对象的视角为观众视角对虚拟环境进行观察的画面。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2230,用于显示第一军团的报名界面;
所述接收模块2240,用于响应于报名界面上产生的报名指令,向服务器发送报名请求,报名请求中携带有虚拟对象的对象属性信息;
所述接收模块2240,用于在接收到服务器发送的报名成功信息时,控制虚拟对象进入军团对战的准备期,报名成功信息是服务器在验证虚拟对象的对象属性信息满足报名条件时发送的信息。
在一个可选的实施例中,所述显示模块2230,用于当主控虚拟对象对第一军团具有管理权限时,显示第一军团的对战开启界面,对战开启界面包括已报名成功且离线状态的第一虚拟对象和未报名成功且在线状态的第二虚拟对象;
所述接收模块2240,用于响应于对战开启界面上产生的替换指令,将无法准时参与军团对战的第一虚拟对象替换为第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,该装置包括发送模块2250;
所述发送模块2250,用于向服务器发送结算请求,结算请求中携带有第一军团的团体信息和军团对战的胜负信息;
所述接收模块2240,用于接收服务器发送的结算信息,结算信息包括军团对战的排名和积分;
所述显示模块2230,用于根据结算信息显示军团对战的排名和军团对战的积分;
所述控制模块2220,用于根据军团对战的排名,获得与军团对战对应的奖励。
请参考图23,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备2300的结构框图。该计算机设备2300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备2300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备2300包括有:处理器2301和存储器2302。
处理器2301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2301所执行以实现本申请中提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
在一些实施例中,计算机设备2300还可选包括有:***设备接口2303和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路2304、触摸显示屏2305、摄像头2306、音频电路2307、定位组件2308和电源2309中的至少一种。
***设备接口2303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2301和存储器2302。在一些实施例中,处理器2301、存储器2302和***设备接口2303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2301、存储器2302和***设备接口2303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2305还具有采集在触摸显示屏2305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2301进行处理。触摸显示屏2305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2305可以为一个,设置计算机设备2300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2305可以为至少两个,分别设置在计算机设备2300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2307用于提供用户和计算机设备2300之间的音频接口。音频电路2307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2301进行处理,或者输入至射频电路2304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2301或射频电路2304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2307还可以包括耳机插孔。
定位组件2308用于定位计算机设备2300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源2309用于为计算机设备2300中的各个组件进行供电。电源2309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2300还包括有一个或多个传感器2310。该一个或多个传感器2310包括但不限于:加速度传感器2311陀螺仪传感器2312、压力传感器2313、指纹传感器2314、光学传感器2315以及接近传感器2316。
加速度传感器2311以检测以计算机设备2300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2311以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2301可以根据加速度传感器2311集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2311可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2312可以检测计算机设备2300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2312可以与加速度传感器2311同采集用户对计算机设备2300的3D动作。处理器2301根据陀螺仪传感器2312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2313可以设置在计算机设备2300的侧边框和/或触摸显示屏2305的下层。当压力传感器2313设置在计算机设备2300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2313设置在触摸显示屏2305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2314可以被设置计算机设备2300的正面、背面或侧面。当计算机设备2300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2301可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,控制触摸显示屏2305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2301还可以根据光学传感器2315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2306的拍摄参数。
接近传感器2316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2300的正面。接近传感器2316用于采集用户与计算机设备2300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2316检测到用户与计算机设备2300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2316检测到用户与计算机设备2300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2301控制触摸显示屏2305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图23中示出的结构并不构成对计算机设备2300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (7)

1.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的方法,其特征在于,所述方法应用于终端,所述终端运行有支持所述虚拟环境的战术竞技游戏,所述虚拟环境中包括至少两个军团,每个所述军团包括至少两个虚拟对象,所述至少两个军团用于在所述虚拟环境中进行军团对战;所述方法包括:
确定所述终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团;所述军团对战包括至少两个对战阶段,出战批次i对应所述至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,参与所述军团对战的各个军团在所述虚拟环境中以不同的飞行航线飞行,i为大于零的整数;
显示用户界面,所述用户界面中包括:所述第一军团参与所述军团对战的至少两个出战批次的设置位,每个所述设置位对应有所述对战阶段;
当所述出战批次i大于1时,在所述第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至第1个至第i-1个对战阶段时,显示观战用户界面,所述观战用户界面包括以所述主控虚拟对象的视角为观众视角对所述虚拟环境进行观察的画面;在所述第一军团与所述其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至所述第i个对战阶段时,显示所述虚拟环境对应的地图,所述地图包括至少两个候选地点;响应于第三选择指令,从所述至少两个候选地点中选择目标地点;控制所述主控虚拟对象降落至所述目标地点,加入到所述已参与虚拟对象在所述虚拟环境中的所述军团对战中,所述第i个对战阶段前的对战阶段未结束;
当所述出战批次i等于1时,控制所述主控虚拟对象与所述其它军团中的虚拟对象在所述虚拟环境中进行所述军团对战的所述第1个对战阶段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括:所述第一军团参加的至少两次军团对战的设置位;所述方法还包括:
响应于第二选择指令,从所述至少两个出战批次的设置位中确定第k个设置位;
将所述第k个设置位对应的第k次军团对战,确定为所述主控虚拟对象在所述第一军团中参加的军团对战,k≥2,且k为整数。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第一军团的报名界面;
响应于所述报名界面上产生的报名指令,向服务器发送报名请求,所述报名请求中携带有所述虚拟对象的对象属性信息;
在接收到所述服务器发送的报名成功信息时,控制所述虚拟对象进入所述军团对战的准备期,所述报名成功信息是所述服务器在验证所述虚拟对象的对象属性信息满足报名条件时发送的信息。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务器发送结算请求,所述结算请求中携带有所述第一军团的团体信息和所述军团对战的胜负信息;
接收所述服务器发送的结算信息,所述结算信息包括所述军团对战的排名和积分;
根据所述结算信息显示所述军团对战的排名和所述军团对战的积分;
根据所述军团对战的排名,获得与所述军团对战对应的奖励。
5.一种在虚拟环境中控制虚拟对象的装置,其特征在于,所述装置设置于终端中,所述终端运行有支持所述虚拟环境的战术竞技游戏,所述虚拟环境中包括至少两个军团,每个所述军团包括至少两个虚拟对象,所述至少两个军团用于在所述虚拟环境中进行军团对战,所述装置包括:
处理模块,用于确定所述终端控制的主控虚拟对象所属的第一军团;所述军团对战包括至少两个对战阶段,出战批次i对应所述至少两个对战阶段中的第i个对战阶段,参与所述军团对战的各个军团在所述虚拟环境中以不同的飞行航线飞行,i为大于零的整数;
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括:所述第一军团参与所述军团对战的至少两个出战批次的设置位,每个所述设置位对应有所述对战阶段;
控制模块,用于当所述出战批次i大于1时,在所述第一军团与其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至第1个至第i-1个对战阶段时,显示观战用户界面,所述观战用户界面包括以所述主控虚拟对象的视角为观众视角对所述虚拟环境进行观察的画面;在所述第一军团与所述其它军团中的已参与虚拟对象在所述虚拟环境中军团对战至所述第i个对战阶段时,显示所述虚拟环境对应的地图,所述地图包括至少两个候选地点;响应于第三选择指令,从所述至少两个候选地点中选择目标地点;控制所述主控虚拟对象降落至所述目标地点,加入到所述已参与虚拟对象在所述虚拟环境中的所述军团对战中,所述第i个对战阶段前的对战阶段未结束;
所述控制模块,还用于当所述出战批次i等于1时,控制所述主控虚拟对象与所述其它军团中的虚拟对象在所述虚拟环境中进行所述军团对战的所述第1个对战阶段。
6.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一端程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至4任一项所述的在虚拟环境中控制虚拟对象的方法。
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