CN111672108A - 虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN111672108A CN202010477793.1A CN202010477793A CN111672108A CN 111672108 A CN111672108 A CN 111672108A CN 202010477793 A CN202010477793 A CN 202010477793A CN 111672108 A CN111672108 A CN 111672108A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象,响应于第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值,响应于第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,这种触发方法避免了用户在与第一虚拟对象战斗过程中,由于强制第一虚拟对象被击败导致用户失去攻击目标,丰富了互动方式、降低了操作难度、提升了人机交互效率、优化了用户体验。

Description

虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的***,其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏逐渐成为***中极为重要的一类游戏。在目前的MOBA游戏中,玩家可以控制被控虚拟对象击杀某一类目标虚拟对象,以使得被控虚拟对象获取一些特殊的增益效果,比如,该目标虚拟对象可以包括小龙和大龙这两种不同形态的虚拟怪物,玩家击杀小龙后可获得一定增益效果,玩家击杀大龙后会获得比击杀小龙更大幅度的增益效果,该增益效果可以是提升经验、获取金币等。
通常的MOBA游戏中,当到达开局后的第一目标时长,会在虚拟场景中某个固定的位置点先刷新小龙(这一位置点也俗称为“刷新点”),玩家操纵被控虚拟对象击杀小龙后,获取一定增益效果,当到达开局后的第二目标时长,如果刷新点上存在未被击杀的小龙,***则强制小龙死亡并直接将小龙替换为大龙,玩家操纵被控虚拟对象击杀大龙后,会获取相较于击杀小龙后更大幅度的增益效果。
在上述过程中,由于在到达第二目标时长时会强制小龙死亡并刷新大龙,如果玩家此时正在与小龙的战斗过程中,会突然失去攻击目标,导致之前的努力付之东流,因此互动方式单一、操作难度较大、人机交互效率较低,进而影响用户体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的显示方法、装置、终端及存储介质,能够丰富MOBA游戏的互动方式、降低操作难度、提升人机交互效率、优化用户体验。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,该方法包括:
在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,所述第一目标时长为所述第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值;
响应于所述第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象所提供的增益幅度与所述第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
一方面,提供了一种虚拟对象的显示装置,该装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象;
第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,所述第一目标时长为所述第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值;
第二显示模块,用于响应于所述第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象所提供的增益幅度与所述第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述虚拟场景中,显示所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象中至少一项的刷新倒计时,所述刷新倒计时用于提示所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象距离下一次显示时刻之间的时间差。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的显示方法所执行的操作。
一方面,提供一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,所述一条或多条指令可以由终端的一个或多个处理器执行,使得终端能够执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的显示方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象,响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同,这种触发显示第二虚拟对象的处理逻辑,保证了在第一虚拟对象被击败后到达第二目标时长时才会刷新出第二虚拟对象,避免了用户在与第一虚拟对象战斗过程中,由于刷新第二虚拟对象而强制第一虚拟对象被击败导致用户失去攻击目标,丰富了互动方式、降低了操作难度、提升了人机交互效率,提升了游戏的趣味性,优化了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种典型的MOBA游戏的虚拟世界;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的以蓝方视角观察到的虚拟世界的示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的以红方视角观察到的虚拟世界的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的实施环境示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的一种第一虚拟对象的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的原理性流程图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的逻辑框架图;
图18是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的原理性流程图;
图19是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图;
图20是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
目标虚拟对象:目标虚拟对象是指非用户控制的虚拟对象,目标虚拟对象也即是上述NPC对象,在形式上可以包括虚拟生物、虚拟物品、虚拟幽灵等各类形式。目标虚拟对象可以隶属于某个参与对抗的用户阵营,也可以不隶属于参与对抗的任何用户阵营(也即中立虚拟对象)。
中立虚拟对象:不隶属于参与对抗的任何用户阵营的目标虚拟对象可以俗称为“中立虚拟对象”。中立虚拟对象可以与参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象之间进行对抗行为,换言之,中立虚拟对象可以攻击参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象,也可以被参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象攻击,比如该中立虚拟对象可以包括本申请实施例所涉及的第一虚拟对象和第二虚拟对象。中立虚拟对象通常作为一种可夺取的竞技资源,并为夺取方提供增益效果,比如,中立虚拟对象可以由参与对抗的各个用户阵营以对抗的方式进行争夺,率先击败(或击杀)中立虚拟对象的用户所在的阵营可以获取该中立虚拟对象所提供的增益效果。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。
可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1V1竞技比拼、2V2竞技比拼、3V3竞技比拼、5V5竞技比拼等,其中,1V1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。
可选地,MOBA游戏可以以局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
在MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
在MOBA游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放技能从而与其他虚拟对象进行战斗,例如,该技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,每个虚拟对象都可以具有各自固定的一个或多个技能,而不同的虚拟对象通常具有不同的技能,不同的技能可以产生不同的作用效果。比如,若虚拟对象释放攻击技能击中了敌对虚拟对象,那么会对敌对虚拟对象造成一定的伤害,通常表现为扣除敌对虚拟对象的一部分虚拟生命值,又比如,若虚拟对象释放治疗技能命中了友方虚拟对象,那么会对友方虚拟对象产生一定的治疗,通常表现为回复友方虚拟对象的一部分虚拟生命值,其他各类技能均可以产生相应的作用效果,这里不再一一枚举。
在MOBA游戏中,虚拟场景内还可以提供上述中立虚拟对象,中立虚拟对象不隶属于参与对抗的任何用户阵营,比如本申请实施例所涉及的第一虚拟对象和第二虚拟对象,这类中立虚拟对象通常作为可供参与竞技的双方队伍夺取的一种竞技资源,双方队伍中的成员均可以通过控制虚拟对象向中立虚拟对象发起攻击,率先击败(或击杀)中立虚拟对象的成员所在的队伍中的每个成员均可以获取一定幅度的增益效果(俗称为Buff),不同类型的中立虚拟对象通常会提供不同幅度的增益效果,比如,当第一虚拟对象为小龙、第二虚拟对象为大龙时,通常大龙提供的增益效果远大于小龙提供的增益效果。
下面分别介绍两种典型的MOBA游戏。
第一种典型的MOBA游戏。
图1是一种典型的MOBA游戏的虚拟世界二维地图。在这种典型的MOBA游戏中虚拟角色被分为红方和蓝方两个阵营,每个阵营分别有五个虚拟角色,一共十个虚拟角色共同进行一场MOBA游戏对局。
如图1所示,虚拟世界地图呈正方形,且被分为以下几个部分,在正方形的一个对角线的两端分别有两个阵营的基地(水晶),即蓝方基地1001和红方基地1002;连接蓝方基地1001和红方基地1002的三条进攻路线,分别是:上路1003、中路1004、下路1005;公共区域:河道1006,以及野区1007。
两个阵营的虚拟角色分别出生在各自的基地位置,同一阵营的五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻,摧毁对方阵营的基地即可获得游戏的胜利。其中,蓝方阵营出生在蓝方基地1001,红方阵营出生在红方基地1002,并且两个阵营的虚拟角色都以我方基地位于观察视角的左下角的视角观察虚拟世界。即蓝方虚拟角色以第一视角1008观察虚拟世界,红方虚拟角色以第二视角1009观察虚拟世界,并且针对各自的视角,三个进攻方向从左向右分别是上路、中路和下路。示例性的,如图2所示,是以蓝方虚拟角色的第一视角1008观察到的虚拟世界,其中蓝方基地1001位于虚拟世界画面的左下角;如图3所示,是以红方虚拟角色的第二视角1009观察到的虚拟世界,其中红方基地1002位于虚拟世界画面的左下角。
这样设置两个阵营的视角,无论用户控制的虚拟角色属于红方阵营或是属于蓝方阵营,敌方阵营的基地永远在虚拟世界画面的右上角,虚拟角色的进攻方向也永远是虚拟世界画面的右上方向,有助于用户操控虚拟角色。但这样的设置也存在一个问题,即蓝方的下路是红方的上路,当蓝方虚拟角色和红方虚拟角色都位于蓝方下路与红方上路的交界处(河道)时,蓝方用户在终端上看到的用户界面如图4所示,有部分虚拟世界画面被UI(UserInterface,用户界面)控件1010遮挡住,但较危险的河道1006区域(红方的虚拟角色,比如刺客,可能从河道1006突然发起进攻)并没有被遮挡,因此蓝方用户的视野较为开阔。而红方在终端上看到的用户界面如图5所示,同样有部分虚拟世界画面被UI控件1010遮挡,并且较危险的河道1006区域会被UI控件遮挡住,影响了红方用户的视野,导致红方用户不便于观察河道1006区域,容易被蓝方的刺客击杀。
因此,下路1005相比于上路1003更加安全。
同一阵营的五个虚拟角色通常为五个不同类型的虚拟角色,示例性的,虚拟角色的类型可以是:
战士:血量较多,防御力较高,攻击力较高,攻击距离短,移动较灵活,通常具有一定的位移技能,可以在一定程度上抵挡敌方伤害,或对敌方造成伤害。位移技能是可以使虚拟角色加快移动速度,或向某一方向冲出一段距离,或从一个点瞬间移动到另一点的技能。
法师:血量极低,防御力极低,攻击力非常高且为法术伤害,攻击距离长,移动不灵活,容易被击杀,因此通常在战士或坦克/辅助的保护下对敌方进行攻击。
坦克/辅助:血量非常多,防御力非常高,攻击力极低,攻击距离短,通常适合在队伍前方为队友抵挡伤害,保护其他队友。
射手:与法师类似,不同的是射手具有的是非常高的物理伤害,适合持续性输出,以及攻击防御塔和基地。
刺客:血量较低,防御力较低,攻击力高,攻击距离短,移动非常灵活,通常具有很多位移技能,适合对敌方的法师、或射手发起突击,有瞬间击杀敌方法师或射手的能力。
由于不同类型的虚拟角色有各自特点,结合上路和下路在视野上的优劣势,不同类型的虚拟角色通常以固定的进攻方向向敌方发起进攻。通常由射手(和坦克/辅助)从较安全的下路1005向敌方发起进攻;由法师从中路1004向敌方发起进攻;由具有一定位移优势的战士从较危险的上路1003向敌方发起进攻;刺客则主要活动在野区1007,伺机支援上路中路1004或下路1005的队友。
这样会导致虚拟角色会同与自己类型不同的敌方虚拟角色对战,蓝方的射手对战红方的战士,而蓝方的战士对战红方的射手,影响游戏的公平和用户的体验。示例性的,如图6所示,蓝方的射手一号1011从蓝方的下路1005向红方进攻,蓝方的战士一号1012从蓝方的上路1003向红方进攻,红方的射手二号1013从红方的下路1005向蓝方发起进攻,红方的战士二号从红方的上路1005向蓝方发起进攻。即射手一号1011对战战士二号1014,战士一号1012对战射手二号1013。
而为了使游戏更加公平,更加合理的对战方式如图7所示,蓝方的射手一号1011对战红方的射手二号1013,蓝方的战士一号1012对战红方的战士二号1014。为了实现这样的对战方式,需要解决如何使蓝方的下路和红方的下路为同一条路线的问题,即,将蓝方或红方其中一方的上下路互换,使原本的下路变为上路,原本的上路变为下路。示例性的,将红方的上下路变为如图7所示的上路1003和下路1005的位置。使蓝方的下路1005同样为红方的下路1005,蓝方的上路1003同样为红方的上路1003。
第二种典型的MOBA游戏即实现了这种更加合理的对战方式。
第二种典型的MOBA游戏。
第二种典型的MOBA游戏模式与第一种典型的MOBA游戏在游戏玩法上相同,同样是正方形的虚拟世界,第一阵营和第二阵营的基地同样位于正方形的对角线上,同样是每个阵营五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻。不同的是,第一阵营的下路同时也是第二阵营的下路,第一阵营的上路同时也是第二阵营的上路。第二种典型的MOBA游戏是以下面的方法实现这种更加合理的对战方式的。
首先有第一虚拟世界,然后作关于第一虚拟世界地平面镜像的第二虚拟世界。如图8所示,有第一虚拟世界1101,以及第一虚拟世界1101关于地平面1102对称的第二虚拟世界1103,即,第二虚拟世界是第一虚拟世界的镜像倒影。
若以垂直于第一虚拟世界地平面且指向天空的方向为y轴正半轴方向1104,则,控制第一阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴正半轴的空间所观察到的第一虚拟世界,如图9所示,是控制第一阵营虚拟角色的用户观察到的第一虚拟世界。控制第二阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴负半轴的空间所观察到的第二虚拟世界,如图10所示,是控制第二阵营虚拟角色的用户观察到的第二虚拟世界。可以看出,第一虚拟世界1101和第二虚拟世界1103是左右相反的世界,这种方法可实现将第二阵营的上下路对调,控制第二阵营虚拟角色的用户看到的下路同样也是控制第一阵营虚拟角色的用户看到的下路。
第二种典型的MOBA游戏,将两个互为镜像的虚拟世界分别展示给两个阵营的用户,其中第一阵营的用户以y轴正半轴的视角观察第一虚拟世界,并控制虚拟角色在第一虚拟世界活动;第二阵营的用户以y轴负半轴的视角观察第二虚拟世界,并控制虚拟角色在第二虚拟世界活动。由于第一虚拟世界和第二虚拟世界是完全相反的两个世界,服务器需要为第一虚拟世界和第二虚拟世界分别设置两套运算逻辑,用第一运算逻辑来计算第一阵营的虚拟角色在第一虚拟世界的活动信息,例如:移动位置、技能释放方向等,用第二运算逻辑来计算第二阵营的虚拟角色在第二虚拟世界的活动信息,之后还需要将一个虚拟世界的运算结果显示到另一个虚拟世界上。
以下,对本申请涉及的***架构进行介绍。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的实施环境示意图。参见图11,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,假设第一用户开局后被分配到蓝方阵营,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中蓝方阵营的某一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该蓝方阵营的某一虚拟对象可以是某一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、MMORPG游戏、FPS游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,假设第二用户开局后被分配到红方阵营,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中红方阵营的某一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该红方阵营的某一虚拟对象可以是某一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160可以通过有线或无线通信方式与服务器140进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不对连接方式进行限制。
在一些实施例中,第一终端120控制的蓝方阵营的某一虚拟对象和第二终端160控制的红方阵营的某一虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时处于不同阵营的两方虚拟对象可以在虚拟场景中进行互动。需要说明的是,当第一用户与第二用户分属于不同的阵营时(如上述示例中,第一用户属于蓝方阵营、第二用户属于红方阵营),两者分别所控制的两个虚拟对象互为敌对关系,敌对关系的虚拟对象之间,可以以互相释放技能的方式进行对战。在另一些实施例中,当第一用户与第二用户属于同一阵营时(比如第一用户和第二用户均属于红方阵营,或者两者均属于蓝方阵营),两者分别所控制的两个虚拟对象还可以为队友关系,这两个虚拟对象之间可以具有临时性的通讯权限,当然,两者还可以通过互相添加好友的方式,以取得永久性的通讯权限。
上述服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
上述第一终端120或者第二终端160可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等,但并不局限于此。
需要说明的是,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序可以是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型可以相同或不同。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图。参见图12,该实施例应用于终端,该终端可以是图11所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
1201、终端在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象。
其中,该终端可以为任一用户所使用的终端,该终端当前所控制的虚拟对象称为“被控虚拟对象”,用户可以通过操纵被控虚拟对象与虚拟场景中显示的该中立虚拟对象之间进行对抗行为,比如,用户操纵被控虚拟对象向该中立虚拟对象释放攻击技能,或者,用户操纵被控虚拟对象向该中立虚拟对象发射虚拟道具等。
其中,该中立虚拟对象是指不隶属于参与对抗的任何用户阵营的虚拟对象,中立虚拟对象可以与参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象进行对抗行为,换言之,中立虚拟对象可以攻击参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象,也可以被参与对抗的任一用户阵营的虚拟对象攻击,比如该中立虚拟对象可以包括本申请实施例所涉及的第一虚拟对象和第二虚拟对象。中立虚拟对象通常作为可供参与竞技的双方队伍夺取的一种竞技资源,双方队伍中的成员均可以通过控制虚拟对象向中立虚拟对象发起攻击,率先击败(或击杀)中立虚拟对象的成员所在的队伍中的每个成员均可以获取一定幅度的增益效果,不同类型的中立虚拟对象通常会提供不同幅度的增益效果,比如,当第一虚拟对象为小龙、第二虚拟对象为大龙时,通常大龙提供的增益效果远大于小龙提供的增益效果。
在一些实施例中,终端响应于用户的开局操作,显示操作界面,该操作界面可以包括虚拟场景、虚拟对象的选择控件、虚拟道具的选择控件等。该终端可以实时检测用户对该操作界面中各个虚拟对象的选择操作,将被选择的虚拟对象确定为本局出战的被控虚拟对象,可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一虚拟对象所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。由于在一些MOBA游戏中,用户可以一次性选择多个虚拟对象出战,并在对局中同时控制多个虚拟对象作战,因此在本申请实施例中的被控虚拟对象是指用户当前所操控的虚拟对象,俗称为“主操虚拟对象”。
用户在操作界面中选择好被控虚拟对象之后,终端开启本局游戏,加载虚拟场景,并在虚拟场景中显示被控虚拟对象以及该被控虚拟对象所具有的至少一个技能的技能控件,该技能控件用于提供技能的用户交互接口,比如,该技能控件可以是以图形按钮的方式在虚拟场景中悬浮显示,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例不对技能控件的显示方式进行具体限定。可选地,在技能控件上可以展示对应技能的技能标识,该技能标识可以是一个标识图案,或者是一串标识文本,或者是一串标识码。
在一些实施例中,终端还可以在虚拟场景中显示其他的UI(User Interface,用户界面)控件,比如地图控件、商店控件、移动摇杆等,本公开实施例不对虚拟场景中显示的控件内容进行具体限定。
在一些实施例中,用户执行开局操作之后,在已进行的竞技时长到达第五目标时长时,终端会在虚拟场景中的第一目标位置上首次创建第一虚拟对象的三维模型以显示第一虚拟对象,该第一虚拟对象用于为击败该第一虚拟对象的用户所在阵营的各个虚拟对象提供具有第一增益幅度的增益效果,当用户击败第一虚拟对象导致第一虚拟对象的虚拟生命值降低为零时,也可以称为击杀了第一虚拟对象。在一个示例中,该第一虚拟对象可以为龙形虚拟生物,俗称为“小龙”。其中,该第五目标时长可以是任一大于或等于0的数值,比如该第五目标时长为3分钟。
在显示第一虚拟对象之后,参与对局的各个用户均可以通过操纵被控虚拟对象以释放技能或者使用道具等方式来击杀第一虚拟对象,如果参与对局的任一用户完成了击杀,那么该用户所控制的被控虚拟对象其所在阵营的所有虚拟对象均可获得第一增益幅度的增益效果。接着,终端可以通过执行下述步骤1202-1203,判断是继续显示下一个第一虚拟对象,还是对第一虚拟对象进行进阶,以显示第二虚拟对象。
在一些实施例中,第一虚拟对象可以对应于多种元素属性,终端在每次显示第一虚拟对象时,会为该第一虚拟对象确定本次具有的元素属性,具有不同元素属性的第一虚拟对象可以具有不同的显示方式,比如,具有不同的颜色、不同的光效、不同的外形等,元素属性决定了第一虚拟对象在被击败时提供的增益类型,需要说明的是,元素属性仅能决定增益类型,但不能改变增益幅度,也即是说,具有不同元素属性的第一虚拟对象,可以提供不同增益类型的增益效果,但这些不同增益类型的增益效果都属于第一增益幅度,从而能够达到属性上的平衡。
1202、终端响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值。
在上述过程中,终端可以维护一个全局计时器,通过该全局计时器获取该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长,如果以开局时刻作为计时起点,那么该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长就等于该第一虚拟对象的被击败时刻,在另一个示例中,如果以当天的凌晨作为计时起点,那么该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长就等于该第一虚拟对象的被击败时刻与开局时刻之间的时间间隔,本申请实施例不对全局计时器的计时起点进行具体限定。
在通过全局计时器获取到该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长之后,终端可以将该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值确定为第一目标时长,其中,该第二目标时长为任一大于或等于0的数值,比如该第二目标时长为3分钟。
在一些实施例中,终端可以将第一目标时长与第二目标时长进行比较,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,执行下述步骤1203,否则,响应于该第一目标时长小于第三目标时长,可以在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,再次在该第一目标位置上显示该第一虚拟对象,这一过程可以俗称为“刷新显示第一虚拟对象”,可选地,终端还可以响应于该第一目标时长小于第三目标时长,在第一目标位置上按照固定的时间间隔来显示该第一虚拟对象。
在一些实施例中,如果为第一虚拟对象添加元素属性,那么终端可以在首次刷新第一虚拟对象时,从所有的元素属性中随机选取一种作为首次显示的第一虚拟对象的元素属性,接着,后续当第一虚拟对象被击败时,如果不满足第一目标时长大于或等于第三目标时长,那么可能会多次刷新显示第一虚拟对象,此时终端可以在每次刷新之前,从所有的元素属性中剔除已经刷新过的第一虚拟对象所具有的元素属性,从剩余的元素属性中随机选取一种作为本次显示的第一虚拟对象的元素属性,从而能够达到一种“随机去重”的属性确定逻辑,也称为属性不重复规则。
在一个示例性场景中,假设第五目标时长为3分钟,那么在开局时刻之后3分钟(第五目标时长)时,终端在第一目标位置上刷新了一只小龙,在开局时刻之后3分半时,第一只小龙被击败,如果开局时刻作为计时起点,终端从全局计时器获取到小龙被击败时已进行的竞技时长为3分半,假设第二目标时长为3分钟,那么终端可以将3分半(小龙被击败时已进行的竞技时长)与3分钟(第二目标时长)相加所得的数值6分半确定为第一目标时长,假设第二目标时长为14分钟,由于6分半(第一目标时长)小于14分钟(第三目标时长),那么在6分半时刷新显示的仍然是小龙,其刷新逻辑可以遵循显示时间点的刷新逻辑,也可以遵循基于击杀时间点的刷新逻辑,在下个实施例中会进行详细说明,假设第二只小龙在7分钟时被击败,根据类似的逻辑,由于7分钟与3分钟相加所得的第一目标时长为10分钟,仍然小于第三目标时长14分钟,那么在10分钟时刷新显示的仍然是小龙,假设第三只小龙在12分钟时被击败,根据类似的逻辑,由于12分钟与3分钟相加所得的第一目标时长为15分钟,此时大于第三目标时长14分钟,因此执行下述步骤203,此时会在第二目标位置上刷新大龙(第二虚拟对象)。
1203、终端响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
在上述过程中,在第一目标时长大于或等于第三目标时长的情况下,终端可以通过全局计时器判断已进行的竞技时长是否到达第一目标时长,若到达第一目标时长,则在第二目标位置上创建第二虚拟对象的三维模型并显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象用于为击败该第二虚拟对象的用户所在阵营的各个虚拟对象提供具有第二增益幅度的增益效果,比如,用户可以通过击杀第二虚拟对象完成对第二虚拟对象的被击败。其中,第二增益幅度与第一增益幅度不同,通常情况下,第二增益幅度大于第一增益幅度。在一个示例中,该第二虚拟对象也可以为龙形虚拟生物,但第二虚拟对象的体积大于第一虚拟对象的体积,因此俗称为“大龙”。
在显示第二虚拟对象之后,同样地,参与对局的各个用户均可以通过操纵被控虚拟对象以释放技能或者使用道具等方式来击败第二虚拟对象,如果参与对局的任一用户完成了击败或击杀,那么该用户所控制的被控虚拟对象其所在阵营的所有虚拟对象均可获得第二增益幅度的增益效果。
在显示第二虚拟对象的过程中,终端可以通过为第一虚拟对象添加目标BUFF的方式来使得第一虚拟对象进阶为第二虚拟对象,当检测到第一虚拟对象携带目标BUFF时,触发切换显示第二虚拟对象。
在一些实施例中,第二虚拟对象可以对应于多种元素属性,终端在显示第二虚拟对象时,会为该第二虚拟对象确定本次具有的元素属性,具有不同元素属性的第二虚拟对象可以具有不同的显示方式,比如,具有不同的颜色、不同的光效、不同的外形等,元素属性决定了第二虚拟对象在被击败时提供的增益类型,需要说明的是,元素属性仅能决定增益类型,但不能改变增益幅度,也即是说,具有不同元素属性的第二虚拟对象,可以提供不同增益类型的增益效果,但这些不同增益类型的增益效果都属于第二增益幅度,从而能够达到属性上的平衡。
本申请实施例提供的方法,通过在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象,响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同,这种触发显示第二虚拟对象的处理逻辑,保证了在第一虚拟对象被击败后到达第二目标时长时才会刷新出第二虚拟对象,避免了用户在与第一虚拟对象战斗过程中,由于刷新第二虚拟对象而强制第一虚拟对象被击败导致用户失去攻击目标,丰富了互动方式、降低了操作难度、提升了人机交互效率,提升了游戏的趣味性,优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的流程图。参见图13,该实施例应用于终端,该终端可以是图11所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
1301、终端显示虚拟场景。
在上述过程中,终端响应于用户的开局操作,显示操作界面,在该操作界面中可以包括虚拟场景、虚拟对象的选择控件、虚拟道具的选择控件等。其中,开局操作用于触发一局游戏的启动,其可以为对开局控件的点击操作等,本申请实施例对开局操作的类型不做限定。
该终端可以实时检测用户对该操作界面中各个虚拟对象的选择操作,将被选择的虚拟对象确定为本局出战的被控虚拟对象,可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一虚拟对象所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。由于在一些MOBA游戏中,用户可以一次性选择多个虚拟对象出战,并在对局中同时控制多个虚拟对象作战,因此在本申请实施例中的被控虚拟对象是指用户当前所操控的虚拟对象,俗称为“主操虚拟对象”。
用户在操作界面中选择好被控虚拟对象之后,终端开启本局游戏,加载虚拟场景,并在虚拟场景中显示被控虚拟对象以及该被控虚拟对象所具有的至少一个技能的技能控件,该技能控件用于提供技能的用户交互接口,比如,该技能控件可以是以图形按钮的方式在虚拟场景中悬浮显示,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例不对技能控件的显示方式进行具体限定。可选地,在技能控件上可以展示对应技能的技能标识,该技能标识可以是一个标识图案,或者是一串标识文本,或者是一串标识码。
在一些实施例中,终端还可以在虚拟场景中显示其他的UI(User Interface,用户界面)控件,比如地图控件、商店控件、移动摇杆等,本公开实施例不对虚拟场景中显示的控件内容进行具体限定。
在上述显示技能控件的过程中,终端可以读取目标配置文件,该目标配置文件中存储有该被控虚拟对象的配置信息,基于该目标配置文件中的配置信息,可以确定出该被控虚拟对象所具有的各个技能,以及各个技能各自的元信息,该元信息中可以包括各个技能的释放机制、冷却时长、持续时长、作用效果等,根据各个技能的元信息显示各个技能控件。
1302、终端在已进行的竞技时长到达第五目标时长时,在虚拟场景中的第一目标位置上首次显示第一虚拟对象,该第一虚拟对象具有多种元素属性中任一种元素属性。
其中,该第五目标时长可以是任一大于或等于0的数值,比如该第五目标时长为3分钟。
其中,该第一虚拟对象用于为击败该第一虚拟对象的用户所在阵营的各个虚拟对象提供具有第一增益幅度的增益效果,比如,用户可以通过击杀第一虚拟对象完成对第一虚拟对象的被击败。在一个示例中,该第一虚拟对象可以为龙形虚拟生物,俗称为“小龙”。
在上述过程中,终端可以从该多种元素属性中随机选取一种元素属性作为首次显示的第一虚拟对象的元素属性,在第一目标位置上创建第一虚拟对象的三维模型并显示该第一虚拟对象,以增加对局竞技中的随机性和公平性。
可选地,具有不同元素属性的第一虚拟对象可以具有不同的显示方式,比如,具有不同的颜色、不同的光效、不同的外形等,元素属性决定了第一虚拟对象在被击败时提供的增益类型,需要说明的是,元素属性仅能决定增益类型,但不能改变增益幅度,也即是说,具有不同元素属性的第一虚拟对象,可以提供不同增益类型的增益效果,但这些不同增益类型的增益效果都属于第一增益幅度,从而能够达到属性上的平衡,避免了出现某一种元素属性的小龙偏强的情况。
在一个示例性场景中,图14是本申请实施例提供的一种第一虚拟对象的示意图,请参考图14,以第一虚拟对象为小龙为例,小龙可以分别对应于风、火、土、水这四种元素属性,携带元素属性的小龙可以分别称为风龙1401、火龙1402、土龙1403、水龙1404,携带不同元素属性的小龙可以为击杀方阵营的虚拟对象提供具有第一增益幅度但具有不同增益类型的增益效果,比如,风龙1401可以提供虚拟对象的移动速度、使得虚拟对象在脱离战斗状态之后获得更高的移动速度,火龙1402可以提升虚拟对象所造成的伤害值的百分比、使得虚拟对象可以在战斗状态中打出更高的伤害值,土龙1403可以在虚拟对象脱离战斗状态之后为其提供血量护盾,使得虚拟对象在虚弱状态下具有更高的防御系数,水龙1404可以提供虚拟对象造成伤害时按照伤害值为其回复血量的百分比、使得虚拟对象在战斗状态中可以增加自身血量的回复比率。在图14中,玩家在击杀风龙1401、火龙1402、土龙1403、水龙1404之后,分别可以获得对应风龙BUFF、火龙BUFF、土龙BUFF、水龙BUFF,不同的BUFF分别对应于上述不同增益类型,在显示时可以通过图14所示的文字显示方法,或者采用不同的光效环绕在玩家操控的虚拟对象周围,本申请实施例不对不同BUFF的显示方式进行具体限定。
在显示第一虚拟对象之后,参与对局的各个用户均可以通过操纵被控虚拟对象以释放技能或者使用道具等方式来击杀第一虚拟对象,如果参与对局的任一用户完成了击杀,那么该用户所控制的被控虚拟对象其所在阵营的所有虚拟对象均可获得第一增益幅度的增益效果。接着,终端可以通过执行下述步骤1303-1305,判断是继续显示下一个第一虚拟对象,还是对第一虚拟对象进行进阶,以显示第二虚拟对象。
1303、终端响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值。
在上述过程中,终端可以维护一个全局计时器,通过该全局计时器获取该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长,如果以开局时刻作为计时起点,那么该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长就等于该第一虚拟对象的被击败时刻,在另一个示例中,如果以当天的凌晨作为计时起点,那么该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长就等于该第一虚拟对象的被击败时刻与开局时刻之间的时间间隔,本申请实施例不对全局计时器的计时起点进行具体限定。
在通过全局计时器获取到该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长之后,终端可以将该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值确定为第一目标时长,其中,该第二目标时长为任一大于或等于0的数值,比如该第二目标时长为3分钟。
在一些实施例中,终端可以将第一目标时长与第二目标时长进行比较,响应于该第一目标时长小于第三目标时长,执行下述步骤1304,继续显示下一个第一虚拟对象,这一过程可以俗称为“刷新显示第一虚拟对象”,否则,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,执行下述步骤1305。
1304、终端响应于该第一目标时长小于第三目标时长,确定该虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性,从多种元素属性中,将除了该至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第二元素属性,在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象。
在一些实施例中,第一虚拟对象或者第二虚拟对象中至少一项对应于多种元素属性,该多种元素属性中任一种元素属性用于确定对应的第一虚拟对象或者第二虚拟对象中至少一项在被击败时提供的增益类型。
在上述过程中,当第一目标时长小于第三目标时长时,终端此时确定下一个显示的仍然是第一虚拟对象而并非第二虚拟对象,这时还需要确定下一次待显示的第一虚拟对象的元素属性,根据属性不重复规则,终端先确定当前已被击败的各个第一虚拟对象所对应的各个元素属性,在本申请实施例中,由于在上述步骤1302中是首次显示第一虚拟对象,因此已被击败的第一虚拟对象仅有一个,终端只需要确定首次显示的第一虚拟对象所具有的元素属性即可,然后从所有可用的多个元素属性中,剔除掉上述确定出来的元素属性,从剩余的元素属性中随机选取一个元素属性作为下一次待显示的第一虚拟对象的元素属性,从而能够达到一种“随机去重”的效果。
需要说明的是,对于后续任一次刷新显示的第一虚拟对象,当该第一虚拟对象被击败时,仍然要循环执行上述步骤1303,并在获取的第一目标时长小于第三目标时长时,执行上述步骤1304,否则,执行下述步骤1305。
在触发刷新显示第一虚拟对象时,本申请实施例提供两种触发逻辑,下面分别进行介绍。
一、基于显示时间点的触发逻辑
在距离上一次被击败的第一虚拟对象的显示时刻到达第四目标时长时,执行在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象的操作。其中,该第四目标时长可以是任一大于或等于0的数值,比如该第四目标时长可以是5分钟。
在上述过程中,可以看出,不管用户在何时击杀第一虚拟对象,第一虚拟对象都是按照固定的时间间隔进行刷新的,终端只需要在到达固定的时间间隔时,判断在第一目标位置上是否存在未被击杀的第一虚拟对象,如果存在,那么不执行任何操作,如果不存在,那么刷新显示具有新的元素属性的第一虚拟对象。
二、基于击败时间点的触发逻辑
在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,执行在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象的操作。
在上述过程中,可以看出,由于第一目标时长与上一次第一虚拟对象的被击败时刻之间的时间差为第二目标时长,因此第一虚拟对象实际上是根据上一次第一虚拟对象的击败时间点进行刷新的,每当第一虚拟对象被击败,间隔固定的时间间隔(第二目标时长)之后才会在虚拟场景中刷新显示具有新的元素属性的第一虚拟对象。
不管是基于显示时间点的触发逻辑还是基于击败时间点的触发逻辑,上述显示第一虚拟对象的过程与上述步骤1302类似,仅仅是显示的第一虚拟对象具有的元素属性不同,这里对显示过程不做赘述。
1305、终端响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,确定该虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性,从多种元素属性中,将除了该至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第一元素属性,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示具有该第一元素属性的第二虚拟对象。
其中,该第三目标时长为任一大于或等于0的数值。
其中,该第二虚拟对象用于为击败该第二虚拟对象的用户所在阵营的各个虚拟对象提供具有第二增益幅度的增益效果,比如,用户可以通过击杀第二虚拟对象完成对第二虚拟对象的被击败。其中,第二增益幅度与第一增益幅度不同,通常情况下,第二增益幅度大于第一增益幅度。在一个示例中,该第二虚拟对象也可以为龙形虚拟生物,但第二虚拟对象的体积大于第一虚拟对象的体积,因此俗称为“大龙”。
在上述过程中,在第一目标时长大于或等于第三目标时长的情况下,终端此时确定下一个显示的是第二虚拟对象而并非第一虚拟对象,也即是需要对下一个显示的第一虚拟对象进行进阶,这时还需要确定待显示的第二虚拟对象的元素属性,根据属性不重复规则,终端先确定当前已被击败的各个第一虚拟对象所对应的各个元素属性,然后从所有可用的多个元素属性中,剔除掉上述确定出来的各个元素属性,从剩余的元素属性中随机选取一个元素属性作为下一次待显示的第二虚拟对象的元素属性,从而能够达到一种“随机去重”的效果。
在确定好第二虚拟对象的元素属性之后,终端可以通过全局计时器判断已进行的竞技时长是否到达第一目标时长,若到达第一目标时长,则在第二目标位置上创建第二虚拟对象的三维模型并显示第二虚拟对象。在显示第二虚拟对象的过程中,终端可以通过为第一虚拟对象添加目标BUFF的方式来使得第一虚拟对象进阶为第二虚拟对象,当检测到第一虚拟对象携带目标BUFF时,触发切换显示第二虚拟对象。
上述显示第二虚拟对象的过程与上述步骤1203类似,这里不做赘述。
在显示第二虚拟对象之后,同样地,参与对局的各个用户均可以通过操纵被控虚拟对象以释放技能或者使用道具等方式来击败第二虚拟对象,如果参与对局的任一用户完成了击败,那么该用户所控制的被控虚拟对象其所在阵营的所有虚拟对象均可获得第二增益幅度的增益效果。
在一些实施例中,第二虚拟对象可以对应于多种元素属性,终端在显示第二虚拟对象时,会为该第二虚拟对象确定本次具有的元素属性,具有不同元素属性的第二虚拟对象可以具有不同的显示方式,比如,具有不同的颜色、不同的光效、不同的外形等,元素属性决定了第二虚拟对象在被击败时提供的增益类型,需要说明的是,元素属性仅能决定增益类型,但不能改变增益幅度,也即是说,具有不同元素属性的第二虚拟对象,可以提供不同增益类型的增益效果,但这些不同增益类型的增益效果都属于第二增益幅度,从而能够达到属性上的平衡。
在一个示例性场景中,以第二虚拟对象为大龙为例,大龙也可以称为远古巨龙,大龙可以分别对应于风、火、土、水这四种元素属性,携带元素属性的大龙可以分别称为远古风龙、远古火龙、远古土龙、远古水龙,携带不同元素属性的大龙可以为击杀方阵营的虚拟对象提供具有第二增益幅度但具有不同增益类型的增益效果。比如,相对于对应元素属性的小龙来说,远古火龙可以提升虚拟对象所造成的伤害值的更高百分比并且伤害附带灼烧效果、使得虚拟对象可以在战斗状态中打出更高的携带灼烧效果的伤害,远古风龙可以提供虚拟对象的移动速度并且伤害附带灼烧效果、使得虚拟对象在战斗状态中打出携带灼烧效果的伤害并在脱离战斗状态之后获得更高的移动速度,远古水龙可以提供虚拟对象造成伤害时按照伤害值为其回复血量的百分比并且伤害附带灼烧效果、使得虚拟对象在战斗状态中可以打出携带灼烧效果的伤害并增加自身血量的回复比率,远古土龙可以在虚拟对象脱离战斗状态之后为其提供血量护盾并且伤害附带灼烧效果,使得虚拟对象在战斗状态中可以打出携带灼烧效果的伤害并在虚弱状态下具有更高的防御系数。
在上述步骤1305中,提供了在携带元素属性的情况下,终端响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象。在这种处理逻辑下,只要已进行的竞技时长到达第三目标时长之后,那么下一个刷新显示的虚拟对象必定为第二虚拟对象,但是该第二虚拟对象的显示时刻(开局后的第一目标时长)需要根据上一个第一虚拟对象的击败时间点来确定。
在一些实施例中,还提供一种基于第一虚拟对象的被击败数量的处理逻辑,此时终端响应于该第一目标时长大于或等于该第三目标时长,获取该虚拟场景中已被击败的至少一个虚拟对象的被击败数量,响应于该被击败数量大于目标数量,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的该第二目标位置上显示该第二虚拟对象。其中,该目标数量为任一大于或等于0的数值。
也即是说,即使已进行的竞技时长到达第三目标时长之后,如果第一虚拟对象的被击败数量未到达目标数量,那么仍需要在击败了目标数量的第一虚拟对象之后,才会刷新显示第二虚拟对象,只有在既满足竞技时长大于第三目标时长又满足被击败数量大于目标数量的条件下,才会刷新显示第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端还可以在该虚拟场景中,显示该第一虚拟对象或者该第二虚拟对象中至少一项的刷新倒计时,该刷新倒计时用于提示该第一虚拟对象或者该第二虚拟对象距离下一次显示时刻之间的时间差,从而能够方便、直观地提示用户下一次刷新的虚拟对象的种类以及倒计时,提升用户的游戏体验。
图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的原理性流程图,请参考图15,在一个示例性场景中,如1500所示,假设共存在4种元素属性:风、水、土、火,假设第五目标时长为3分钟,那么在开局时刻之后3分钟(第五目标时长)时,终端为第一只小龙随机选取的元素属性为火,此时在第一目标位置上刷新了一只火龙(第一虚拟对象),在开局时刻之后3分半时火龙被玩家击败,假设第二目标时长为3分钟,那么终端可以将3分半(火龙被击败时已进行的竞技时长)与3分钟(第二目标时长)相加所得的数值6分半确定为第一目标时长,假设第二目标时长为14分钟,由于6分半(第一目标时长)小于14分钟(第三目标时长),那么在下一次刷新显示的仍然是小龙,由于第一只小龙是火龙,终端在剩余的风、水、土三种元素属性中随机选取一种作为第二只小龙的元素属性,以第二只小龙为土龙为例,小龙的刷新逻辑可以遵循显示时间点的刷新逻辑(比如每隔5分钟刷新一只小龙,第一只小龙在3分钟时刷新,第二只小龙则在8分钟时刷新),也可以遵循基于击杀时间点的刷新逻辑(玩家击杀上一只小龙之后到达3分钟时刷新下一只小龙,第一只小龙在3分半时被击杀,第二只小龙则在6分半时刷新)。
在本示例中以基于击杀时间点的刷新逻辑为例进行说明,终端在6分半时刷新显示土龙,假设土龙在7分钟时被玩家击败,根据类似的逻辑,由于7分钟与3分钟相加所得的第一目标时长为10分钟,仍然小于第三目标时长14分钟,那么下一次刷新显示的仍然是小龙,由于第一只小龙是火龙、第二只小龙是土龙,终端在剩余的风、水两种元素属性中随机选取一种作为第三只小龙的元素属性,以第三只小龙为水龙为例,终端在10分钟时刷新显示水龙,假设水龙在12分钟时被击败,根据类似的逻辑,由于12分钟与3分钟相加所得的第一目标时长为15分钟,此时大于第三目标时长14分钟,因此下一次刷新显示的则是大龙(而非小龙),此时会在15分钟时在第二目标位置上刷新大龙(第二虚拟对象),由于三只小龙分别为火、土、水,四种元素属性中只剩下风是可选的元素属性,因此15分钟时刷新的大龙必定是远古风龙。
图16是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的示意图,请参考图16,假设虚拟场景中刷新显示的第一只小龙为火龙1601,在火龙1601被击杀后,在虚拟场景中刷新显示的第二只小龙为风龙1602,在风龙1602被击杀后,在虚拟场景中刷新显示的第三只小龙为水龙1603,在水龙1603被击杀后,在虚拟场景中刷新显示远古土龙1604。
本申请实施例提供的方法,通过在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象,响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同,这种触发显示第二虚拟对象的处理逻辑,保证了在第一虚拟对象被击败后到达第二目标时长时才会刷新出第二虚拟对象,避免了用户在与第一虚拟对象战斗过程中,由于刷新第二虚拟对象而强制第一虚拟对象被击败导致用户失去攻击目标,丰富了互动方式、降低了操作难度、提升了人机交互效率,提升了游戏的趣味性,优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图17是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的逻辑框架图,请参考图17,简便起见,将第一虚拟对象和第二虚拟对象统称为“中立虚拟生物”,代表第一虚拟对象和第二虚拟对象并不隶属于任一阵营,在中立虚拟生物的刷新设计里,刷新的触发逻辑多样化,单位中立虚拟生物的标识(Identification,ID)也并非是配置后一成不变,单位中立虚拟生物的标识简称为“单位ID”。
在本申请实施例中,提供了三层逻辑框架,分别包括表现层1701、控制层1702以及基础层1703。表现层1701用于呈现中立虚拟生物的刷新表现以及附属模块;控制层1703用于提供单位刷新控制功能,能够任意地点、任意单位、可配置规则启动、可配置规则关闭、可配置规则替换、可配置规则进阶,中立虚拟生物的刷新逻辑由控制层1703进行自定义配置,对于刷新规则,可以提供按固定时间隔触发、按击杀事件触发、定时触发等,对于刷新单位ID,可以采用配置范围内随机刷新、按事件触发替换刷新等;基础层1703用于提供基础数据和触发器,触发器是控制层1702中单位刷新控制功能的基层实现单元。
图18是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示方法的原理性流程图,请参考图18,如1800所示,总控模块控制触发器的开启与关闭,总控模块首先判断是否关闭触发器,如果是,则关闭触发器,具体地,通过注销模块,关掉当前中立虚拟生物的刷新逻辑,否则,启动触发器,开启当前中立虚拟生物的刷新逻辑,在启动完毕后,通过计时组件分别运行进阶触发器、单位刷新控制器、替换触发器以及其他触发器,基于进阶触发器、单位刷新控制器以及替换触发器的触发结果,在触发生成中立虚拟生物时,调用单位ID生成器创建单位中立虚拟生物(可以是小龙或者大龙),此外,还可以通过计时组件运行其他触发器,以触发其他模块实现附加功能(比如显示倒计时、显示击杀提示等)。
在上述过程中,触发器配置的基础组件称为触发元,触发元同时也是框架的根本。多个触发元可以通过逻辑运算(或、和、与)进行组合,组成触发元组,触发元目前可以包括:时间点触发元、单位出生触发元、单位死亡触发元、Buff添加触发元和出生次数触发元。触发元是触发器可扩展的基础,如果后续需要组建更多更复杂的触发器时,可以通过配置少量的触发元即能由技术人员自行扩展出更多类型的触发器。
在上述过程中,由于单位中立虚拟生物的刷新和时间分不开,需要出生倒计时、离场倒计时等计时,因此计时组件不可或缺,单位刷新控制器强烈依赖于一种关键数据也即间隔时间,间隔时间分为两类:固定频率更新的间隔和按单位死亡点更新的间隔,分别对应于基于显示时间点的刷新逻辑以及基于击杀时间点的刷新逻辑。
在上述过程中,单位刷新控制器通过计时组件的时间参数或者外部事件,进行单位刷新控制驱动。在单位刷新控件器中,包含随机序列控制模块,通过该随机序列控制模块可以利用不重复随机算法达到随机去重的效果,并且还可以支持某些单位刷新逻辑配置。
在上述过程中,单位ID生成器根据进阶触发器和替换触发器以及配置中的单位ID进行待刷新单位ID计算。
在上述过程中,进阶触发器可以在满足进阶条件时,在当前单位刷新点的中立虚拟生物能够通过添加Buff的方式进行升级,也即将第一虚拟对象进阶为第二虚拟对象。
在上述过程中,替换触发器可以在满足替换条件时,将当前单位刷新点的单位ID被替换成为另外一组ID。
在上述过程中,其它触发器用于一些附属模块逻辑的触发,类似指示器触发等。
在本申请实施例中,通过采用触发元为基础的框架,提升了配置自由度和扩展性,在后续工作中,技术人员可以通过已有的触发元组合创造出更多可能的触发器,此外,基础数据配置将静态数据和规则配置结合,使配置上更加灵活,此外,在流程上,通过元组的方式减少重复性工作,提升了游戏质量,最后,应用不重复随机算法,使单位的刷新增益不再重复,对于战斗节奏和角色增益都更加有效。
图19是本申请实施例提供的一种虚拟对象的显示装置的结构示意图,请参考图19,该装置包括:
第一显示模块1901,用于在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象;
第一确定模块1902,用于响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值;
第二显示模块1903,用于响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
本申请实施例提供的装置,通过在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象,响应于该第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,该第一目标时长为该第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值,响应于该第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,该第二虚拟对象所提供的增益幅度与该第一虚拟对象所提供的增益幅度不同,这种触发显示第二虚拟对象的处理逻辑,保证了在第一虚拟对象被击败后到达第二目标时长时才会刷新出第二虚拟对象,避免了用户在与第一虚拟对象战斗过程中,由于刷新第二虚拟对象而强制第一虚拟对象被击败导致用户失去攻击目标,丰富了互动方式、降低了操作难度、提升了人机交互效率,提升了游戏的趣味性,优化了用户体验。
在一种可能实施方式中,该第一虚拟对象或者该第二虚拟对象中至少一项对应于多种元素属性,该多种元素属性中任一种元素属性用于确定对应的第一虚拟对象或者第二虚拟对象中至少一项在被击败时提供的增益类型。
在一种可能实施方式中,该第二显示模块1903用于:
确定该虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;
从该多种元素属性中,将除了该至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第一元素属性;
在该虚拟场景中的该第二目标位置上显示具有该第一元素属性的该第二虚拟对象。
在一种可能实施方式中,基于图19的装置组成,该装置还包括:
第二确定模块,用于响应于该第一目标时长小于该第三目标时长,确定该虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;从该多种元素属性中,将除了该至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第二元素属性;
该第一显示模块1901,还用于在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1901用于:
在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,执行在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象的操作;或,
在距离上一次被击败的第一虚拟对象的显示时刻到达第四目标时长时,执行在该虚拟场景中的该第一目标位置上显示具有该第二元素属性的该第一虚拟对象的操作。
在一种可能实施方式中,该第二显示模块1903用于:
响应于该第一目标时长大于或等于该第三目标时长,获取该虚拟场景中已被击败的至少一个虚拟对象的被击败数量;
响应于该被击败数量大于目标数量,在已进行的竞技时长到达该第一目标时长时,在该虚拟场景中的该第二目标位置上显示该第二虚拟对象。
在一种可能实施方式中,基于图19的装置组成,该装置还包括:
第三显示模块,用于在该虚拟场景中,显示该第一虚拟对象或者该第二虚拟对象中至少一项的刷新倒计时,该刷新倒计时用于提示该第一虚拟对象或者该第二虚拟对象距离下一次显示时刻之间的时间差。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的显示装置在显示虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的显示装置与虚拟对象的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟对象的显示方法实施例,这里不再赘述。
图20是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端2000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟对象的显示方法。
在一些实施例中,终端2000还可选包括有:***设备接口2003和至少一个***设备。处理器2001、存储器2002和***设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2003相连。具体地,***设备包括:射频电路2004、触摸显示屏2005、摄像头组件2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。
***设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置终端2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在终端2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在终端2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
定位组件2008用于定位终端2000的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***、俄罗斯的格雷纳斯***或欧盟的伽利略***的定位组件。
电源2009用于为终端2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。
加速度传感器2011可以检测以终端2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2012可以检测终端2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对终端2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2013可以设置在终端2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在终端2000的侧边框时,可以检测用户对终端2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在触摸显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置终端2000的正面、背面或侧面。当终端2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在终端2000的前面板。接近传感器2016用于采集用户与终端2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟对象的显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述各个实施例提供的虚拟对象的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,所述第一目标时长为所述第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值;
响应于所述第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象所提供的增益幅度与所述第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象中至少一项对应于多种元素属性,所述多种元素属性中任一种元素属性用于确定对应的第一虚拟对象或者第二虚拟对象中至少一项在被击败时提供的增益类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象包括:
确定所述虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;
从所述多种元素属性中,将除了所述至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第一元素属性;
在所述虚拟场景中的所述第二目标位置上显示具有所述第一元素属性的所述第二虚拟对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长之后,所述方法还包括:
响应于所述第一目标时长小于所述第三目标时长,确定所述虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;
从所述多种元素属性中,将除了所述至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第二元素属性;
在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象包括:
在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,执行在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象的操作;或,
在距离上一次被击败的第一虚拟对象的显示时刻到达第四目标时长时,执行在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象的操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象包括:
响应于所述第一目标时长大于或等于所述第三目标时长,获取所述虚拟场景中已被击败的至少一个虚拟对象的被击败数量;
响应于所述被击败数量大于目标数量,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的所述第二目标位置上显示所述第二虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,显示所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象中至少一项的刷新倒计时,所述刷新倒计时用于提示所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象距离下一次显示时刻之间的时间差。
8.一种虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景中的第一目标位置上显示第一虚拟对象;
第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟对象被击败,确定第一目标时长,所述第一目标时长为所述第一虚拟对象被击败时已进行的竞技时长与第二目标时长相加所得的数值;
第二显示模块,用于响应于所述第一目标时长大于或等于第三目标时长,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的第二目标位置上显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象所提供的增益幅度与所述第一虚拟对象所提供的增益幅度不同。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象中至少一项对应于多种元素属性,所述多种元素属性中任一种元素属性用于确定对应的第一虚拟对象或者第二虚拟对象中至少一项在被击败时提供的增益类型。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块用于:
确定所述虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;
从所述多种元素属性中,将除了所述至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第一元素属性;
在所述虚拟场景中的所述第二目标位置上显示具有所述第一元素属性的所述第二虚拟对象。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于响应于所述第一目标时长小于所述第三目标时长,确定所述虚拟场景中已被击败的至少一个第一虚拟对象所对应的至少一种元素属性;从所述多种元素属性中,将除了所述至少一种元素属性之外的任一种元素属性确定为第二元素属性;
所述第一显示模块,还用于在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块用于:
在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,执行在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象的操作;或,
在距离上一次被击败的第一虚拟对象的显示时刻到达第四目标时长时,执行在所述虚拟场景中的所述第一目标位置上显示具有所述第二元素属性的所述第一虚拟对象的操作。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块用于:
响应于所述第一目标时长大于或等于所述第三目标时长,获取所述虚拟场景中已被击败的至少一个虚拟对象的被击败数量;
响应于所述被击败数量大于目标数量,在已进行的竞技时长到达所述第一目标时长时,在所述虚拟场景中的所述第二目标位置上显示所述第二虚拟对象。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的显示方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的显示方法所执行的操作。
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