CN110806864B - 虚拟卡牌的获取、发放方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟卡牌的获取、发放方法、装置、设备及可读存储介质,涉及程序设计领域。该方法包括:通过第一平台帐号登录目标应用程序;向服务器发送虚拟卡牌获取请求;接收服务器发送的虚拟卡牌发放消息,虚拟卡牌发放消息为当第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长达到要求时长时发送的消息;显示虚拟卡牌发放界面,虚拟卡牌发放界面中包括目标虚拟卡牌。当接收到第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号登录目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
Description
技术领域
本申请实施例涉及程序设计领域,特别涉及一种虚拟卡牌的获取、发放方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
虚拟卡牌收集功能通常是游戏应用程序中提供的用于兑换额外奖励的功能,该额外奖励包括:经验值、游戏道具、追加下载资源、优惠券、指定游戏下载权、资料更新权、指定表情中的至少一种,且该收集得到的虚拟卡牌可进行交易。
相关技术中,在对虚拟卡牌进行收集时,通常是通过在游戏应用程序中完成游戏节点或者游戏节点的评分达到要求评分时,由虚拟卡牌收集服务器向玩家发放虚拟卡牌,且发放的虚拟卡牌可以是与完成的游戏节点对应的虚拟卡牌,也可以是随机抽取的虚拟卡牌。
然而,通过上述方式对虚拟卡牌进行收集时,虚拟卡牌收集过程与游戏应用程序中游戏节点的完成情况相关,当玩家进入游戏而不进行游戏节点时,则无法参与到虚拟卡牌收集的过程中,导致虚拟卡牌收集过程的参与度不高,虚拟卡牌收集服务器所占用的服务器资源被浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟卡牌的获取、发放方法、装置、设备及可读存储介质,可以解决虚拟卡牌收集过程的参与度不高,虚拟卡牌收集服务器所占用的服务器资源被浪费的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟卡牌的获取方法,所述方法包括:
通过第一平台帐号登录目标应用程序,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有所述目标应用程序;
向服务器发送虚拟卡牌获取请求,所述虚拟卡牌获取请求中包含所述第一平台帐号的标识和所述目标应用程序的标识;
接收所述服务器发送的虚拟卡牌发放消息,所述虚拟卡牌发放消息为当所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长达到要求时长时所述服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息,所述目标虚拟卡牌为从虚拟卡牌集合中抽取的至少一虚拟卡牌;
根据所述虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,所述虚拟卡牌发放界面中包括所述目标虚拟卡牌。
另一方面,提供了一种虚拟卡牌的发放方法,所述方法包括:
接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有目标应用程序,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号登录于所述目标应用程序时发送的请求;
根据所述虚拟卡牌发放请求获取所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长;
当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号。
另一方面,提供了一种虚拟卡牌的获取装置,所述装置包括:
登录模块,用于通过第一平台帐号登录目标应用程序,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有所述目标应用程序;
发送模块,用于向服务器发送虚拟卡牌获取请求,所述虚拟卡牌获取请求中包含所述第一平台帐号的标识和所述目标应用程序的标识;
接收模块,用于接收所述服务器发送的虚拟卡牌发放消息,所述虚拟卡牌发放消息为当所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长达到要求时长时所述服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息,所述目标虚拟卡牌为从虚拟卡牌集合中抽取的至少一虚拟卡牌;
所述显示模块,还用于根据所述虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,所述虚拟卡牌发放界面中包括所述目标虚拟卡牌。
另一方面,提供了一种虚拟卡牌的发放装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有目标应用程序且所述应用平台提供有虚拟卡牌收集功能,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号登录于所述目标应用程序时发送的请求;
获取模块,用于根据所述虚拟卡牌发放请求获取所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长;
处理模块,用于当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟卡牌的发放方法或虚拟卡牌获取方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟卡牌的发放方法或虚拟卡牌获取方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的虚拟卡牌的发放方法或虚拟卡牌获取方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当接收到第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号登录目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,即使第一平台帐号不参与到目标应用程序中的游戏节点中,也可以通过使用目标应用程序达到一定的时长获取虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的通过虚拟卡牌展示柜对虚拟卡牌进行展示的示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的通过虚拟卡牌图鉴对虚拟卡牌进行展示的示意图;
图3是本申请一个示例性的实施例提供的通过背包展示界面对虚拟卡牌进行展示的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的交易过程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的物品兑换过程示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放方法流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的通过SDK查询虚拟卡牌发放情况的过程示意图;
图9是基于图7示出的实施例提供的当第一平台帐号退出登录时查询虚拟卡牌发放情况的过程示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的物品兑换过程示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的获取方法的流程图;
图14是基于图13示出的实施例提供的虚拟卡牌发放赠送界面的示意图;
图15是基于图13示出的实施例提供的游戏内发放虚拟卡牌的界面示意图;
图16是基于图13示出的实施例提供的目标帐号退出登录目标应用程序后发放虚拟卡牌的界面示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌展示过程示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌交易过程示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放装置的结构框图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放装置的结构框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的获取装置的结构框图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的获取装置的结构框图;
图23是本申请一个示例性的实施例提供的服务器的结构框图;
图24是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟卡牌收集:是指在应用程序中提供虚拟卡牌集合,由玩家对该虚拟卡牌集合中的虚拟卡牌进行收集的过程,可选地,该虚拟卡牌集合中不同虚拟卡牌组成的虚拟卡牌组合能够实现不同的兑换功能,如:应用程序中提供的虚拟卡牌集合中包括20张虚拟卡牌,其中,虚拟卡牌1、虚拟卡牌2、虚拟卡牌3组成的第一组合能够对应用程序中的游戏道具A进行兑换,虚拟卡牌4、虚拟卡牌5、虚拟卡牌6组成的第二组合能够对应用程序中的经验值进行兑换,值得注意的是,每个虚拟卡牌可以参与到一种虚拟卡牌组合的组成中,也可以参与到多种虚拟卡牌组合的组成中,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟卡牌收集过程中,对应有虚拟卡牌发放、虚拟卡牌购买、虚拟卡牌卖出、虚拟卡牌赠送等情况,其中,虚拟卡牌发放是指当玩家满足虚拟卡牌发放条件时,由服务器生成虚拟卡牌发放条件对应的虚拟卡牌向玩家提供的过程,该虚拟卡牌发放条件包括:玩家通过游戏节点或玩家在完成游戏节点时对应的评分达到要求评分,可选地,在本申请实施例中,该虚拟卡牌发放条件还包括玩家登陆应用程序的使用时长达到要求时长。
可选地,虚拟卡牌还对应有稀有度等级,通常在应用程序中,该虚拟卡牌的稀有度等级分为极度稀有(Ultra Rare,UR)、特级超稀有(Superior Super Rare,SSR)、超稀有(Super Rare,SR)、稀有(Rare,R)以及普通(Normal,N),其中,UR稀有度大于SSR,SSR稀有度大于SR,SR稀有度大于R,R稀有度大于N,可选地,根据应用程序的稀有度等级划分要求,也可以以SSR虚拟卡牌作为最稀有的虚拟卡牌,而不设置UR虚拟卡牌,本申请实施例对此不加以限定。可选地,SSR虚拟卡牌、SR虚拟卡牌、R虚拟卡牌以及N虚拟卡牌在游戏中的数量可以是一种,也可以是多种,其中,根据稀有度划分等级,SSR虚拟卡牌数量少于SR虚拟卡牌种类,SR虚拟卡牌数量少于R虚拟卡牌数量,R虚拟卡牌数量少于N虚拟卡牌数量。
可选地,该收集得到的虚拟卡牌可以用于物品兑换、交易、展示,也可以用于实现为虚拟卡牌角色参与至游戏对局中,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,对虚拟卡牌的展示、交易以及物品兑换分别进行说明:
第一,对该虚拟卡牌的展示过程进行说明。该虚拟卡牌展示可以通过虚拟卡牌展示柜、虚拟卡牌图鉴、虚拟卡牌背包等方式进行展示,请参考图1,该应用程序的程序界面100中显示有虚拟卡牌展示柜110,该虚拟卡牌展示柜110中展示有当前登录该应用程序的目标帐号所拥有的虚拟卡牌,其中包括虚拟卡牌111、虚拟卡牌112、虚拟卡牌113、虚拟卡牌114以及虚拟卡牌115,可选地,展示在该虚拟卡牌展示柜110中的虚拟卡牌为该目标帐号所拥有的稀有度等级较高的虚拟卡牌,或,展示在该虚拟卡牌展示柜110中的虚拟卡牌为目标帐号最近拥有的n张虚拟卡牌,或,展示在该虚拟卡牌展示柜110中的虚拟卡牌为目标帐号拥有的所有虚拟卡牌,且以滚动形式进行展示。
请参考图2,该应用程序的程序界面200中显示有虚拟卡牌图鉴210,该虚拟卡牌图鉴210可以对该应用程序中的所有可获取虚拟卡牌进行展示,也可以对该目标帐号已拥有的虚拟卡牌进行展示,还可以根据不同的游戏分区对不同分区对应的虚拟卡牌进行展示。
请参考图3,其示出了在目标应用程序的背包展示界面300中对目标游戏应用程序对应的虚拟卡牌进行展示的界面,示意性的,在该背包展示界面300中包括游戏选择区域310,该游戏选择区域310用于对应用平台所提供的游戏进行选择,在该游戏选择区域310中对目标游戏应用程序进行选择后,该背包展示界面300中展示目标帐号所拥有的与该目标游戏应用程序对应的虚拟卡牌。
第二,对虚拟卡牌的交易过程进行说明。示意性的,请参考图4,游戏应用程序的虚拟卡牌商品交易界面400中显示有虚拟卡牌商品列表410,该虚拟卡牌商品列表410中包括待出售的虚拟卡牌,接收对待出售虚拟卡牌411的选择操作后,显示该待出售虚拟卡牌411的详细信息界面420,该详细信息界面420中包括对该待出售虚拟卡牌411进行购买的详细信息,如:虚拟卡牌名称、虚拟卡牌稀有度等级、单价等,当接收在购买控件421上的选择操作时,显示购买界面430,该购买界面430用于对该待出售虚拟卡牌411的购买数量进行选择,可选地,由于该待出售虚拟卡牌411可以是***出售的虚拟卡牌,也可以是其他玩家出售的虚拟卡牌,当该待出售虚拟卡牌411为其他玩家出售的虚拟卡牌时,该待出售虚拟卡牌411的出售价格可以由其他玩家自行定义,故该待出售虚拟卡牌411的价格包括多种情况,可选地,该购买界面430中还包括待出售虚拟卡牌411的在售情况展示区域431,该在售情况展示区域431中展示有该待出售虚拟卡牌411当前在市场上售出时,不同售出价位对应的数量,如:有3张待出售虚拟卡牌411在市场上上的售出价格为0.4元,有22张待出售虚拟卡牌411在市场上的售出价格为0.5元,有30张待出售虚拟卡牌411在市场上的售出价格为0.6元,而有268张待出售虚拟卡牌411在市场上的售出价格高于0.6元。则当玩家需要购买5张待出售虚拟卡牌411时,需要有3张待出售虚拟卡牌411以0.4的价格进行购买,并且有2张待出售虚拟卡牌411以0.5的价格购买。当接收到在购买确认控件432上的选择操作时,显示购买成功提示消息440。
第三,对虚拟卡牌的物品兑换过程进行说明。示意性的,以该物品兑换过程为对游戏道具进行兑换为例进行说明,请参考图5,在物品兑换界面500中显示有虚拟卡牌收集进度区域510,该虚拟卡牌收集进度区域510中展示有兑换游戏道具所需要收集得到的虚拟卡牌组合,以及当前目标帐号已收集得到的该虚拟卡牌组合中的虚拟卡牌,当目标帐号收集齐该虚拟卡牌组合中的虚拟卡牌时,通过点击领取控件520对该游戏道具进行兑换。
结合上述名词简介,对本申请实施例涉及的实施环境进行说明,以本申请实施例中提供的虚拟卡牌的发放方法应用于游戏应用程序中为例进行说明,请参考图6,该实施环境中包括终端610和游戏服务器620,其中,终端610中安装有上述游戏应用程序611,可选地,终端610中安装有应用平台,该应用平台中提供有至少一种游戏,其中包括游戏应用程序611,通过在应用平台中对游戏应用程序611进行获取并下载从而在终端610中安装该游戏应用程序611,可选地,该游戏应用程序611提供有虚拟卡牌收集功能,且该游戏应用程序611中登录有目标帐号,该目标帐号通过在该游戏应用程序611中完成虚拟卡牌发放条件对虚拟卡牌进行收集,其中,该目标帐号可以通过登录该游戏应用程序611达到要求时长获取虚拟卡牌。
可选地,如图6所示,该游戏服务器620包括卡牌服务器621和时长服务器622,其中,卡牌服务器621用于对每个帐号所拥有的虚拟卡牌进行管理,以及在目标帐号满足虚拟卡牌发放条件时,向该目标帐号发放虚拟卡牌,时长服务器622用于对每个帐号登录游戏的登录时刻进行记录。可选地,以目标帐号的使用时长为例进行说明,该使用时长的获取方式包括如下方式中的任意一种:
第一,该游戏应用程序611接入了虚拟卡牌发放查询拓展软件开发工具包(Software Development Kit,SDK),当目标帐号登录该游戏应用程序611时,通过该SDK向卡牌服务器621每隔预设时长向卡牌服务器621发送虚拟卡牌发放请求,当卡牌服务器621接收到该虚拟卡牌发放请求时,由卡牌服务器621向时长服务器622查询该目标帐号的登录时刻,根据当前时刻和该目标帐号的登录时刻确定该目标帐号的使用时长;
第二,如图6所示,该游戏服务器620中还包括在线服务器623,该在线服务器623用于对目标帐号登录该游戏应用程序的进程进行管理,可选地,当目标帐号退出登录该游戏应用程序611时,向该在线服务器623发送游戏退出通知,在线服务器623向卡牌服务器621发送该目标帐号的游戏退出通知,卡牌服务器621根据该游戏退出通知向时长服务器622查询该目标帐号的登录时刻,根据当前时刻和该目标帐号的登录时刻确定该目标帐号的使用时长;可选地,由于目标帐号已退出该游戏应用程序611,故通过该方式确定该目标帐号的使用时长并向该目标帐号发放虚拟卡牌时,在该目标帐号下一次登录该游戏应用程序611时,向终端610发送虚拟卡牌发放通知,或,由管理应用程序对多个游戏应用程序进行管理,其中包括该游戏应用程序611,则在该管理应用程序对该游戏应用程序611的管理界面中显示虚拟卡牌发放通知。
值得注意的是,上述终端610可以实现为如手机、平板电脑、可穿戴智能设备、便携式膝上笔记本电脑等移动终端,也可以实现为台式电脑等终端,本申请实施例对此不加以限定。
上述游戏服务器620可以实现为一台服务器,也可以实现为多台服务器组成的服务器集群,该游戏服务器620可以实现为物理服务器,也可以实现为云服务器,本申请实施例对此不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境,对本申请实施例提供的虚拟卡牌的发放方法进行说明,如图7所示,以该方法应用于如图6所示的游戏服务器中为例进行说明,该方法包括:
步骤701,接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,该第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,应用平台中提供有目标应用程序,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号登录于目标应用程序时发送的请求。
可选地,该应用平台为目标应用程序的下载以及管理平台,通过该应用平台对目标应用程序进行获取后,第一平台帐号获取对该目标应用程序进行下载的权限,从而将目标应用程序下载并安装至终端中。
可选地,该虚拟卡牌发放请求的发送方式包括如下方式中的至少一种:
第一,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号每隔预设时长发送的请求;
可选地,该目标应用程序接入有虚拟卡牌发放查询SDK,通过该虚拟卡牌发放查询SDK,每隔预设时长向游戏服务器发送虚拟卡牌发放请求,如:当第一平台帐号登录至该目标应用程序时,通过该虚拟卡牌发放查询SDK每隔10分钟向游戏服务器发送该虚拟卡牌发放请求。
示意性的,请参考图8,由SDK810定时向卡牌服务器820发送虚拟卡牌发放请求查询是否有虚拟卡牌发放,卡牌服务器820接收到虚拟卡牌发放请求后,向时长服务器830查询第一平台帐号的在线时长,时长服务器830向卡牌服务器820反馈该第一平台帐号的在线时长后,卡牌服务器820根据该在线时长判断该第一平台帐号是否能够获取虚拟卡牌,并由卡牌服务器820向SDK810通知虚拟卡牌发放结果。
第二,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号退出目标应用程序时发送的请求。
可选地,由于该虚拟卡牌发放请求用于请求根据第一平台帐号登录目标应用应用程序的使用时长向该第一平台帐号发放卡片,故,当第一平台帐号退出该目标应用程序时,向游戏服务器发用该虚拟卡牌发放请求,则游戏服务器根据该虚拟卡牌发放请求确定该第一平台帐号登录该目标应用程序的单次总时长或多次累计时长。
可选地,该游戏服务器包括在线服务器和卡牌服务器,当第一平台帐号退出目标应用程序时,该第一平台帐号向在线服务器发送游戏退出通知,并由该在线服务器向卡牌服务器发送游戏退出通知作为虚拟卡牌发放请求,也即,卡牌服务器根据该游戏退出通知对该第一平台帐号登录目标应用程序的使用时长进行验证。
示意性的,请参考图9,当第一平台帐号退出登录该目标应用程序时,由在线服务器910接收第一平台帐号发送的游戏退出通知,并由该在线服务器910向卡牌服务器920发送虚拟卡牌发放请求,卡牌服务器920根据虚拟卡牌请求,向时长服务器90查询第一平台帐号的在线时长,时长服务器930向卡牌服务器920反馈该第一平台帐号的在线时长后,卡牌服务器920根据该在线时长判断该第一平台帐号是否能够获取虚拟卡牌,并由卡牌服务器920向在线服务器910通知虚拟卡牌发放结果。
可选地,该目标应用程序可以实现为游戏应用程序、社交应用程序、即时通讯应用程序、金融管理应用程序、效率管理应用程序等应用程序中的至少一种。
可选地,该目标应用程序可以实现为程序管理应用程序中的其中一个应用程序,如:游戏管理应用程序中管理有50个应用程序,玩家可以在该游戏管理应用程序中对目标应用程序进行购买并下载,从而对该目标应用程序进行应用。
可选地,虚拟卡牌收集功能可以是应用平台提供的功能,也可以是目标应用程序提供的功能。
步骤702,根据虚拟卡牌发放请求获取第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长。
可选地,该使用时长用于表示第一平台帐号最近一次登录目标应用程序的登录时刻至当前时刻的总时长;或,该使用时长用于表示第一平台帐号最近一次登录目标应用程序的登录时刻至登出目标应用程序的登出时刻之间的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近一次启动的启动时刻至当前时刻的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近一次启动时刻至退出时刻之间的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近n次启动时长总和;或,该使用时长用于表示第一平台帐号最近n次登录至该目标应用程序的时长总和。
可选地,该使用时长的确定获取方式包括如下方式中的任意一种:
第一,服务器根据该虚拟卡牌发放请求获取该第一平台帐号最近一次登录该目标应用程序的登录时刻,并将当前时刻与该登录时刻之间的时间差作为该第一平台帐号登录该目标应用程序的使用时长;
可选地,该游戏服务器包括卡牌服务器和时长服务器,由该卡牌服务器接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,并根据该虚拟卡牌发放请求从该时长服务器中获取该第一平台帐号最近登录该目标应用程序的登录时刻,卡牌服务器根据登录时刻和当前时刻确定该第一平台帐号的登陆时长。
可选地,该登录时刻为第一平台帐号登录至该目标应用程序时,该服务器记录得到的,可选地,当终端上通过第一平台帐号登录该目标应用程序时,向服务器发送登录请求,该登录请求用于请求以第一平台帐号登录该目标应用程序,该服务器根据该登录请求记录第一平台账号登录至目标应用程序的登录时刻,且该服务器根据登录时刻和接收到虚拟卡牌获取请求的时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,可选地,该服务器向终端反馈登录成功消息,终端接收服务器反馈的登录成功消息,并根据登录成功消息登录至该目标应用程序。
可选地,终端确定启动目标应用程序的启动时刻后,将该启动时刻发送至服务器,当服务器接收到虚拟卡牌获取请求时,根据该启动时刻和当前时刻计算得到使用时长;或,终端确定启动目标应用程序的启动时刻,将启动时刻发送至服务器,以及确定出目标应用程序的退出时刻,并将该退出时刻发送给服务器,当服务器接收到虚拟卡牌获取请求时,根据启动时刻和退出时刻计算出使用时长;或,终端确定登录目标应用程序时的登录时刻,并将登录时刻发送至服务器,当服务器接收到虚拟卡牌获取请求时根据登录时刻和当前时刻计算出使用时长;或,终端确定登录目标应用程序的登录时刻,将该登录时刻发送至服务器,且终端确定登录该目标应用程序的登出时刻,并将该登出时刻发送至服务器,服务器在接收到虚拟卡牌获取请求时,根据登录时刻和登出时刻计算得到使用时长;或,终端每次启动该目标应用程序时,将启动时刻和退出时刻发送至服务器,服务器根据多次启动时刻和退出时刻确定每次启动时长,并对n次启动时长进行累计得到使用时长;或,终端每次登陆该目标应用程序时,将登录时刻和登出时刻发送至服务器,服务器根据多次登录时刻和登出时刻确定每次登录时长,并对n次登录时长进行累计得到使用时长。
第二,该虚拟卡牌发放请求中包括该第一平台帐号使用该目标应用程序的使用时长。
可选地,终端确定启动目标应用程序的启动时刻,并根据当前时刻和启动时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,可选地,终端每隔预设时长向服务器发送虚拟卡牌获取请求;或,终端确定登录目标应用程序的登录时刻,并根据当前时刻和登录时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,可选地,终端每隔预设时长向服务器发送虚拟卡牌获取请求;或,终端确定启动目标应用程序的启动时刻,并确定退出目标应用程序的退出时刻,根据启动时刻和退出时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,可选地,当目标应用程序退出时,终端向服务器发送虚拟卡牌获取请求;或,终端确定登录目标应用程序的登录时刻,以及确定登出目标应用程序的登出时刻,根据登录时刻和登出时刻确定出第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,可选地,当目标应用程序退出时,终端向服务器发送虚拟卡牌获取请求。
可选地,服务器在接收到该虚拟卡牌发放请求时,直接从该虚拟卡牌发放请求中获取该使用时长。
可选地,上述启动时长用于表示第一平台帐号打开该目标应用程序的时长,上述登录时长用于表示第一平台帐号打开该目标应用程序并保持在线状态的时长。可选地,当上述目标应用程序实现为游戏应用程序时,该游戏应用程序可以是单机游戏,也可以是联机游戏,还可以是网络游戏,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,当上述使用时长通过启动时长表示为第一平台帐号打开目标应用程序时长时,该目标应用程序可以接入有上述SDK,也可以未接入上述SDK;当上述使用时长通过登录时长表示为第一平台帐号打开目标应用程序并保持在线状态的时长时,该目标应用程序接入有上述SDK,并通过向服务器每隔预设时长发送虚拟卡牌发放请求,以表示该第一平台帐号在目标应用程序中仍处于在线状态。步骤703,当使用时长达到要求时长时,从目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
可选地,该目标应用程序对应有第一虚拟卡牌集合,该第一虚拟卡牌集合中包括该第一平台帐号可获取的虚拟卡牌,可选地,该第一虚拟卡牌集合中包括目标应用程序对应的总虚拟卡牌集合中的部分虚拟卡牌,该部分虚拟卡牌为根据第一平台帐号的使用时长能够向第一平台帐号发放的虚拟卡牌。
可选地,该目标虚拟卡牌为从第一虚拟卡牌集合中随机选取的虚拟卡牌,或,该目标虚拟卡牌为从第一虚拟卡牌集合中根据虚拟卡牌排列顺序依次选取的虚拟卡牌。
可选地,该目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中包括至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合,在根据该使用时长向第一平台帐号发放虚拟卡牌时,首先确定与该使用时长对应的目标要求时长范围,并确定与该目标要求时长范围对应的目标虚拟卡牌子集合,从目标虚拟卡牌子集合中选取目标虚拟卡牌向该第一平台帐号发放。
示意性的,该第一虚拟卡牌集合中包括第一虚拟卡牌子集合、第二虚拟卡牌子集合和第三虚拟卡牌子集合,其中,第一虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为30分钟至45分钟,第二虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为45分钟至60分钟,第三虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为大于60分钟,当第一平台帐号的使用时长为47分钟时,则从第二虚拟卡牌子集合中选取目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
可选地,从该目标虚拟卡牌子集合中采用随机算法获取目标卡片发放至第一平台帐号。
可选地,上述至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合中,虚拟卡牌子集合中的虚拟卡牌的稀有度等级与要求时长范围对应的时长长度呈正相关关系,示意性的,第一虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为30分钟至45分钟,第二虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为45分钟至60分钟,第三虚拟卡牌子集合对应的要求时长范围为大于60分钟,则第一虚拟卡牌子集合中的虚拟卡牌为N稀有度的虚拟卡牌,第二虚拟卡牌子集合中的虚拟卡牌为R稀有度的虚拟卡牌,第三虚拟卡牌子集合中的虚拟卡牌为SR稀有度的虚拟卡牌。
综上所述,本实施例提供的虚拟卡牌的发放方法,当接收到第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,即使第一平台帐号不参与到目标应用程序中的游戏节点中,也可以通过使用目标应用程序达到一定的时长获取虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
在一个可选的实施例中,上述第一平台帐号接收发放的虚拟卡牌前,还需要确定该第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求,图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放方法的流程图,以该方法应用于如图6所示的游戏服务器中为例进行说明,如图10所示,该方法包括:
步骤1001,接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,该第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,应用平台中提供有目标应用程序,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号登录于目标应用程序时发送的请求。
可选地,该虚拟卡牌发放请求的发送方式包括如下方式中的至少一种:
第一,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号每隔预设时长发送的请求;
第二,该虚拟卡牌发放请求为第一平台帐号退出目标应用程序时发送的请求。
步骤1002,根据虚拟卡牌发放请求获取第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长。
可选地,该使用时长用于表示第一平台帐号最近一次登录目标应用程序的登录时刻至当前时刻的总时长;或,该使用时长用于表示第一平台帐号最近一次登录目标应用程序的登录时刻至登出目标应用程序的登出时刻之间的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近一次启动的启动时刻至当前时刻的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近一次启动时刻至退出时刻之间的总时长;或,该使用时长用于表示目标应用程序最近n次启动时长总和;或,该使用时长用于表示第一平台帐号最近n次登录至该目标应用程序的时长总和。
步骤1003,当使用时长达到要求时长,且第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求时,从目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
可选地,该虚拟卡牌获取要求包括如下情况中的至少一种:
第一,该第一平台帐号在目标时间段内获取的虚拟卡牌的数量未达到数量限值,也即,当第一平台帐号在目标时间段内获取的虚拟卡牌的数量未达到数量限值时,确定第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求;
示意性的,以该目标时间段以日期划分为例进行说明,则当第一平台帐号在当前时刻所在的日期内获取的虚拟卡牌数量未达到数量限值时,确定该第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求。如:当前时刻为2019年10月14日17:58,则当第一平台帐号在2019年10月14日截止17:58为止获取的虚拟卡牌的数量未达到数量限值时,确定该第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求。
第二,该第一平台帐号所拥有的总虚拟卡牌数量未达到数量限值,也即,当第一平台帐号所拥有的总虚拟卡牌数量未到达数量限值时,确定第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求。
综上所述,本实施例提供的虚拟卡牌的发放方法,当接收到第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,即使第一平台帐号不参与到目标应用程序中的游戏节点中,也可以通过使用目标应用程序达到一定的时长获取虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
本实施例提供的方法,通过对第一平台帐号是否符合虚拟卡牌获取条件进行验证,并当第一平台帐号符合虚拟卡牌获取条件时向第一平台帐号发放虚拟卡牌,从而控制虚拟卡牌发放频率不会导致虚拟卡牌在市场上流通的数量过多。
在一个可选的实施例中,上述虚拟卡牌用于对目标物品进行兑换,图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放方法的流程图,以该方法应用于如图6所示的游戏服务器中为例进行说明,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,接收第二平台帐号发送的虚拟卡牌兑换请求,该虚拟卡牌兑换请求中包括目标物品标识。
可选地,该目标物品标识用于表示第二平台帐号请求通过虚拟卡牌组合进行兑换的目标物品,可选地,该目标物品包括经验值、游戏道具、追加下载资源、优惠券、指定游戏下载权、资料更新权、指定表情中的至少一种。
步骤1102,根据虚拟卡牌兑换请求确定目标物品对应虚拟卡牌组合中包含的要求卡牌。
可选地,该虚拟卡牌组合中包含的要求卡牌还对应有要求数量,如:该虚拟卡牌组合中包括要求卡牌1、要求卡牌2、要求卡牌3和要求卡牌4,其中,要求卡牌1对应的要求数量为1,要求卡牌2对应的要求数量为2,要求卡牌3对应的要求数量为2,要求卡牌4对应的要求数量为1,则该虚拟卡牌组合中实际包含6张虚拟卡牌,当第二平台帐号集齐该6张要求卡牌时,即可对目标物品进行兑换。
步骤1103,获取第二平台帐号已拥有的第二虚拟卡牌集合。
可选地,该游戏服务器中存储有每个帐号对应已拥有的虚拟卡牌,可选地,该虚拟卡牌兑换请求中包括该第二平台帐号的帐号标识,根据该帐号标识获取该第二平台帐号已拥有的第二虚拟卡牌集合。
步骤1104,当第二虚拟卡牌集合中包含虚拟卡牌组合中的每一张要求卡牌时,从第二虚拟卡牌集合中删除虚拟卡牌组合中包含的要求卡牌,并向第二平台帐号发送目标物品。
可选地,在对第二虚拟卡牌集合中的要求卡牌进行删除时,根据上述每张要求卡牌的要求数量从第二虚拟卡牌集合中删除对应数量的要求卡牌。
综上所述,本实施例提供的虚拟卡牌的发放方法,当接收到第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,即使第一平台帐号不参与到目标应用程序中的游戏节点中,也可以通过使用目标应用程序达到一定的时长获取虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
示意性的,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的物品兑换过程示意图,如图12所示,该过程包括:步骤1201,玩家获取虚拟卡牌。步骤1202,玩家集齐特定虚拟卡牌组合。步骤1203,玩家在相关页面兑换奖励物品。步骤1204,标记虚拟卡牌,该奖励物品无法二次兑换。也即,对该特定虚拟卡牌组合中的虚拟卡牌进行标记,表示该特定虚拟卡牌组合中的虚拟卡牌已用于对奖励物品进行兑换。
示意性的,图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的获取方法的流程图,以该方法应用于如图6所示的终端中为例进行说明,如图13所示,该方法包括:
步骤1301,通过第一平台帐号登录目标应用程序,该第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,该应用平台中提供有目标应用程序。
可选地,该目标应用程序提供有虚拟卡牌收集功能。
可选地,该虚拟卡牌的发放包括如下情况中的至少一种:
第一,购买该目标应用程序时,向玩家赠送虚拟卡牌;
示意性的,请参考图14,在目标帐号首次登陆该目标应用程序时,显示虚拟卡牌发放赠送界面1400,该虚拟卡牌发放赠送界面1400中包括赠送至该目标帐号的虚拟卡牌1401、虚拟卡牌1402和虚拟卡牌1403。
第二,游戏中获得虚拟卡牌;
可选地,当目标帐号完成游戏节点时获取对应的虚拟卡牌,或,当目标帐号登录该目标应用程序的使用时长达到要求时长时获取发放的虚拟卡牌。
示意性的,请参考图15,当目标帐号登录该目标应用程序的使用时长达到30分钟时,显示虚拟卡牌发放消息1510,该虚拟卡牌发放消息1510用于提示目标帐号获取了发放的虚拟卡牌。
第三,退出游戏时获得虚拟卡牌。
可选地,当目标帐号退出登录该目标应用程序,且该目标帐号登录该目标应用程序的使用时长达到要求时长时,向该目标帐号发放虚拟卡牌。
示意性的,请参考图16,当目标帐号退出登录目标应用程序时,在应用程序管理界面1600中显示对该目标应用程序进行管理的管理区域1610,该管理区域中显示有虚拟卡牌发放消息1620,该虚拟卡牌发放消息1620用于提示目标帐号获取了发放的虚拟卡牌。
步骤1302,向服务器发送虚拟卡牌获取请求,该虚拟卡牌获取请求中包含第一平台帐号的标识和目标应用程序的标识。
可选地,该虚拟卡牌获取请求可以是在目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向服务器发送的,也可以是当第一平台帐号退出登录目标应用程序时,向服务器发送的。
可选地,当该虚拟卡牌获取请求是在目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向服务器发送的时,该目标应用程序接入有上述SDK;当上述虚拟卡牌获取请求是当第一平台帐号退出登录目标应用程序时,向服务器发送的时,该目标应用程序可以接入有上述SDK,也可以未接入上述SDK。
可选地,该虚拟卡牌获取请求用于指示服务器确定第一平台帐号对目标应用程序的使用时长,并当使用时长符合要求时长时,向第一平台帐号发放卡牌;或,该虚拟卡牌获取请求中包括第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,服务器从该虚拟卡牌获取请求中获取使用时长,并当使用时长符合要求时长时,向第一平台帐号发放卡牌。
可选地,当该虚拟卡牌获取请求中包括使用时长时,终端在向服务器发送虚拟卡牌获取请求之前还需要对该使用时长进行确定,确定方式包括如下方式中的任意一种:
第一,终端确定启动该目标应用程序的启动时刻,并根据当前时刻和启动时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长;可选地,终端在目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向服务器发送虚拟卡牌获取请求;
第二,终端确定登录该目标应用程序的登录时刻,并根据当前时刻和登录时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长;可选地,终端在目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向服务器发送虚拟卡牌获取请求;
第三,终端确定启动目标应用程序的启动时刻,并确定退出目标应用程序的退出时刻,根据启动时刻和退出时刻确定第一平台账号使用目标应用程序的使用时长;可选地,当目标应用程序退出时,终端向服务器发送该虚拟卡牌获取请求;
第四,终端确定登录目标应用程序时的登录时刻,并确定登出目标应用程序的登出时刻,根据登录时刻和登出时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长;可选地,当目标应用程序退出时,终端向服务器发送该虚拟卡牌获取请求。
步骤1303,接收服务器发送的虚拟卡牌发放消息,该虚拟卡牌发放消息为第一平台帐号使用目标应用程序中的使用时长达到要求时长时,服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息。
可选地,该虚拟卡牌发放请求中包括第一平台帐号使用该目标应用程序的使用时长,也即在发送该虚拟卡牌获取请求之前,终端确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长,根据使用时长生成该虚拟卡牌获取请求并发送至服务器。
可选地,该服务器中记录有该第一平台帐号登录至该目标应用程序的登录时刻,也即在终端通过第一平台帐号登录至该目标应用程序时,向服务器发送登录请求,该登录请求用于请求以第一平台帐号登录目标应用程序,服务器还用于根据登录请求记录第一平台帐号登录至目标应用程序的登录时刻,服务器还用于根据登录时刻和接收到虚拟卡牌获取请求的时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长。可选地,服务器接收到该登录请求后,根据登录请求向终端反馈登录成功消息,终端接收服务器反馈的登录成功消息,并根据登录成功消息登录至该目标应用程序。
可选地,该服务器中记录有该第一平台帐号启动至该目标应用程序的启动时刻,也即在终端通过第一平台帐号启动至该目标应用程序时,向服务器发送启动请求,该启动请求用于请求以第一平台帐号启动目标应用程序,服务器还用于根据启动请求记录第一平台帐号启动至目标应用程序的启动时刻,服务器还用于根据启动时刻和接收到虚拟卡牌获取请求的时刻确定第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长。
可选地,服务器向第一平台帐号发放虚拟卡牌的过程请参考如上图7、图10以及图11所示出的实施例。
步骤1304,根据虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,该虚拟卡牌发放界面中包括目标虚拟卡牌。
可选地,该目标虚拟卡牌还可以用于展示和交易,其中,该目标虚拟卡牌能够在虚拟卡牌展示柜、社区动态、虚拟卡牌图鉴以及平台背包中进行展示。示意性的,请参考图17,玩家获取虚拟卡牌后,通过虚拟卡牌展示柜1710、社区动态1720、虚拟卡牌图鉴1730以及平台背包1740中的至少一种进行虚拟卡牌展示。
示意性的,在虚拟卡牌交易过程中,请参考图18,该过程包括:步骤1801,玩家获取虚拟卡牌。步骤1802,玩家将虚拟卡牌上架到交易市场。步骤1803,其他玩家购买虚拟卡牌。步骤1804,玩家将交易收益提现。
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的发放装置的结构框图,如图19所示,该装置包括:接收模块1910、获取模块1920以及处理模块1930;
接收模块1910,用于接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有目标应用程序且所述应用平台提供有虚拟卡牌收集功能,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号登录于所述目标应用程序时发送的请求;
获取模块1920,用于根据所述虚拟卡牌发放请求获取所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长;
处理模块1930,用于当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
在一个可选的实施例中,所述目标应用程序对应的所述第一虚拟卡牌集合中包括至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合;
所述处理模块1930,还用于确定与所述使用时长对应的目标要求时长范围;确定与所述目标要求时长范围对应的目标虚拟卡牌子集合;从所述目标虚拟卡牌子集合中选取所述目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
在一个可选的实施例中,所述至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合中,所述虚拟卡牌子集合中虚拟卡牌的稀有度等级与所述要求时长范围对应的时长长度呈正相关关系。
在一个可选的实施例中,所述处理模块1930,还用于从所述目标虚拟卡牌子集合中采用随机算法随机获取所述目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
在一个可选的实施例中,所述处理模块1930,还用于当所述使用时长达到所述要求时长,且所述第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求时,从所述目标应用程序对应的所述第一虚拟卡牌集合中选取所述目标虚拟卡牌发放至第一平台帐号。
在一个可选的实施例中,如图20所示,所述装置还包括:
确定模块1940,用于当所述第一平台帐号在目标时间段内所获取的虚拟卡牌的数量未达到数量限值时,确定所述第一平台帐号符合所述虚拟卡牌获取要求。
在一个可选的实施例中,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号每隔预设时长发送的请求;
或,
所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号退出所述目标应用程序时发送的请求。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1910,还用于接收第二平台帐号发送的虚拟卡牌兑换请求,所述虚拟卡牌兑换请求中包括目标物品标识,所述目标物品标识用于表示所述第二平台帐号请求通过虚拟卡牌组合进行兑换的目标物品;
所述装置,还包括:
确定模块1940,用于根据所述虚拟卡牌兑换请求确定所述目标物品对应的所述虚拟卡牌组合中包含的要求卡牌;
所述获取模块1920,还用于获取所述第二平台帐号已拥有的第二虚拟卡牌集合;
所述处理模块1930,还用于当所述第二虚拟卡牌集合中包含所述虚拟卡牌组合中的每一张要求卡牌时,从所述第二虚拟卡牌集合中删除所述虚拟卡牌组合中包含的所述要求卡牌,并向所述第二平台帐号发送所述目标物品。
在一个可选的实施例中,所述虚拟卡牌组合中包含的所述要求卡牌对应有要求数量;
所述处理模块1930,还用于根据所述要求数量从所述第二虚拟卡牌集合中删除所述对应数量的所述要求卡牌。
在一个可选的实施例中,所述目标应用程序提供有虚拟卡牌收集功能;
或,
所述应用平台提供有所述虚拟卡牌收集功能。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟卡牌的发放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟卡牌的发放装置与虚拟卡牌的发放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的获取装置的结构框图,如图21所示,该装置包括:登录模块2110、发送模块2120、接收模块2130和显示模块2140;
登录模块2110,用于通过第一平台帐号登录目标应用程序,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有所述目标应用程序;
发送模块2120,用于向服务器发送虚拟卡牌获取请求,所述虚拟卡牌获取请求中包含所述第一平台帐号的标识和所述目标应用程序的标识;
接收模块2130,用于接收所述服务器发送的虚拟卡牌发放消息,所述虚拟卡牌发放消息为当所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长达到要求时长时所述服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息,所述目标虚拟卡牌为从虚拟卡牌集合中抽取的至少一虚拟卡牌;
所述显示模块2140,还用于根据所述虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,所述虚拟卡牌发放界面中包括所述目标虚拟卡牌。
在一个可选的实施例中,所述虚拟卡牌获取请求中还包括所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
在一个可选的实施例中,如图22所示,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;根据当前时刻和所述启动时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;根据当前时刻和所述登录时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
在一个可选的实施例中,发送模块2120,还用于在所述目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向所述服务器发送所述虚拟卡牌获取请求。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;确定退出所述目标应用程序时的退出时刻;根据所述启动时刻和所述退出时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;确定登出所述目标应用程序时的登出时刻;根据所述登录时刻和所述登出时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
在一个可选的实施例中,发送模块2120,还用于当所述目标应用程序退出时,向所述服务器发送所述虚拟卡牌获取请求。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;
发送模块2120,还用于将所述启动时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述启动时刻和当前时刻计算出所述使用时长。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定启动所述目标应用程序时的启动时刻,将所述启动时刻发送给所述服务器;确定退出所述目标应用程序时的退出时刻,将所述退出时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述启动时刻和所述退出时刻计算出所述使用时长。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;
发送模块2120,还用于将所述登录时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述登录时刻和当前时刻计算出所述使用时长。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
确定模块2150,用于确定登录所述目标应用程序时的登录时刻,将所述登录时刻发送给所述服务器;确定登出所述目标应用程序时的登出时刻,将所述登出时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述登录时刻和所述登出时刻计算出所述使用时长。
综上所述,本实施例提供的虚拟卡牌的发放装置或虚拟卡牌的获取装置,当接收到第一平台帐号发放的虚拟卡牌发放请求时,根据该虚拟卡牌发放请求对该第一平台帐号使用目标应用程序的使用时长进行验证,并当使用时长达到要求时长时向该第一平台帐号发放虚拟卡牌,即使第一平台帐号不参与到目标应用程序中的游戏节点中,也可以通过使用目标应用程序达到一定的时长获取虚拟卡牌,避免卡牌服务器的服务器资源被浪费,且提高了虚拟卡牌收集事件的活跃度。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟卡牌的获取装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟卡牌的获取装置与虚拟卡牌的获取方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
服务器2300包括中央处理单元(CPU,Central Processing Unit)2301、包括随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)2302和只读存储器(ROM,Read Only Memory)2303的***存储器2304,以及连接***存储器2304和中央处理单元2301的***总线2305。服务器2300还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***,Input Output System)2306,和用于存储操作***2313、应用程序2314和其他程序模块2315的大容量存储设备2307。
基本输入/输出***2306包括有用于显示信息的显示器2308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2309。其中显示器2308和输入设备2309都通过连接到***总线2305的输入输出控制器2310连接到中央处理单元2301。基本输入/输出***2306还可以包括输入输出控制器2310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器2310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备2307通过连接到***总线2305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2301。大容量存储设备2307及其相关联的计算机可读介质为服务器2300提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备2307可以包括诸如硬盘或者紧凑型光盘只读存储器(CD-ROM,Compact Disc Read Only Memory)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read Only Memory)、带电可擦可编程只读存储器(EEPROM,Electrically Erasable Programmable Read OnlyMemory)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(DVD,Digital VersatileDisc)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器2304和大容量存储设备2307可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器2300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器2300可以通过连接在***总线2305上的网络接口单元2311连接到网络2312,或者说,也可以使用网络接口单元2311来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。
图24示出了本发明一个示例性实施例提供的终端2400的结构框图。该终端2400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2400包括有:处理器2401和存储器2402。
处理器2401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟卡牌的获取方法。
在一些实施例中,终端2400还可选包括有:***设备接口2403和至少一个***设备。处理器2401、存储器2402和***设备接口2403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2403相连。具体地,***设备包括:射频电路2404、触摸显示屏2405、摄像头2406、音频电路2407、定位组件2408和电源2409中的至少一种。
***设备接口2403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2401和存储器2402。在一些实施例中,处理器2401、存储器2402和***设备接口2403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2401、存储器2402和***设备接口2403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2405是触摸显示屏时,显示屏2405还具有采集在显示屏2405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2401进行处理。此时,显示屏2405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2405可以为一个,设置终端2400的前面板;在另一些实施例中,显示屏2405可以为至少两个,分别设置在终端2400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2405可以是柔性显示屏,设置在终端2400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2401进行处理,或者输入至射频电路2404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2401或射频电路2404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2407还可以包括耳机插孔。
定位组件2408用于定位终端2400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源2409用于为终端2400中的各个组件进行供电。电源2409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2400还包括有一个或多个传感器2410。该一个或多个传感器2410包括但不限于:加速度传感器2411、陀螺仪传感器2412、压力传感器2413、指纹传感器2414、光学传感器2415以及接近传感器2416。
加速度传感器2411可以检测以终端2400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2401可以根据加速度传感器2411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2412可以检测终端2400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2412可以与加速度传感器2411协同采集用户对终端2400的3D动作。处理器2401根据陀螺仪传感器2412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2413可以设置在终端2400的侧边框和/或触摸显示屏2405的下层。当压力传感器2413设置在终端2400的侧边框时,可以检测用户对终端2400的握持信号,由处理器2401根据压力传感器2413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2413设置在触摸显示屏2405的下层时,由处理器2401根据用户对触摸显示屏2405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2414用于采集用户的指纹,由处理器2401根据指纹传感器2414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2414可以被设置终端2400的正面、背面或侧面。当终端2400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2401可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,控制触摸显示屏2405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2401还可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2406的拍摄参数。
接近传感器2416,也称距离传感器,通常设置在终端2400的前面板。接近传感器2416用于采集用户与终端2400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2416检测到用户与终端2400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2416检测到用户与终端2400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图24中示出的结构并不构成对终端2400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算手机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟卡牌的发放方法或虚拟卡牌的获取方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟卡牌的发放方法或虚拟卡牌的获取方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (23)
1.一种虚拟卡牌的获取方法,其特征在于,所述方法包括:
通过第一平台帐号登录目标应用程序,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有所述目标应用程序,所述应用平台为所述目标应用程序的下载以及管理平台,通过所述应用平台对所述目标应用程序进行获取后,所述第一平台账号用于获取对所述目标应用程序进行下载的权限,从而将所述目标应用程序下载并安装至终端中;
向服务器发送虚拟卡牌获取请求,所述虚拟卡牌获取请求中包含所述第一平台帐号的标识和所述目标应用程序的标识;
接收所述服务器发送的虚拟卡牌发放消息,所述虚拟卡牌发放消息为当所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长达到要求时长时所述服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息,所述目标虚拟卡牌为从虚拟卡牌集合中抽取的至少一虚拟卡牌;
根据所述虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,所述虚拟卡牌发放界面中包括所述目标虚拟卡牌,所述目标虚拟卡牌通过虚拟卡牌展示柜、社区动态、虚拟卡牌图鉴以及平台背包中的至少一种进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟卡牌获取请求中还包括所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求之前,还包括:
确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;
根据当前时刻和所述启动时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求之前,还包括:
确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;
根据当前时刻和所述登录时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
5.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求,包括:
在所述目标应用程序的运行过程中,每隔预设时长向所述服务器发送所述虚拟卡牌获取请求。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求之前,还包括:
确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;
确定退出所述目标应用程序时的退出时刻;
根据所述启动时刻和所述退出时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求之前,还包括:
确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;
确定登出所述目标应用程序时的登出时刻;
根据所述登录时刻和所述登出时刻确定所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的所述使用时长。
8.根据权利要求2、6至7任一所述的方法,其特征在于,所述向服务器发送虚拟卡牌获取请求,包括:
当所述目标应用程序退出时,向所述服务器发送所述虚拟卡牌获取请求。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定启动所述目标应用程序时的启动时刻;
将所述启动时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述启动时刻和当前时刻计算出所述使用时长。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定启动所述目标应用程序时的启动时刻,将所述启动时刻发送给所述服务器;
确定退出所述目标应用程序时的退出时刻,将所述退出时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述启动时刻和所述退出时刻计算出所述使用时长。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定登录所述目标应用程序时的登录时刻;
将所述登录时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述登录时刻和当前时刻计算出所述使用时长。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定登录所述目标应用程序时的登录时刻,将所述登录时刻发送给所述服务器;
确定登出所述目标应用程序时的登出时刻,将所述登出时刻发送给所述服务器,使所述服务器在接收到所述虚拟卡牌获取请求时根据所述登录时刻和所述登出时刻计算出所述使用时长。
13.一种虚拟卡牌的发放方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有目标应用程序,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号登录于所述目标应用程序时发送的请求,所述应用平台为所述目标应用程序的下载以及管理平台,通过所述应用平台对所述目标应用程序进行获取后,所述第一平台账号用于获取对所述目标应用程序进行下载的权限,从而将所述目标应用程序下载并安装至终端中;
根据所述虚拟卡牌发放请求获取所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长;
当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号,所述目标虚拟卡牌通过虚拟卡牌展示柜、社区动态、虚拟卡牌图鉴以及平台背包中的至少一种进行展示。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标应用程序对应的所述第一虚拟卡牌集合中包括至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合;
所述当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号,包括:
确定与所述使用时长对应的目标要求时长范围;
确定与所述目标要求时长范围对应的目标虚拟卡牌子集合;
从所述目标虚拟卡牌子集合中选取所述目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,
所述至少两个要求时长范围对应的虚拟卡牌子集合中,所述虚拟卡牌子集合中虚拟卡牌的稀有度等级与所述要求时长范围对应的时长长度呈正相关关系。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述从所述目标虚拟卡牌子集合中选取所述目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号,包括:
从所述目标虚拟卡牌子集合中采用随机算法随机获取所述目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号。
17.根据权利要求13至16任一所述的方法,其特征在于,所述当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号,包括:
当所述使用时长达到所述要求时长,且所述第一平台帐号符合虚拟卡牌获取要求时,从所述目标应用程序对应的所述第一虚拟卡牌集合中选取所述目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一平台帐号在目标时间段内所获取的虚拟卡牌的数量未达到数量限值时,确定所述第一平台帐号符合所述虚拟卡牌获取要求。
19.根据权利要求13至16任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收第二平台帐号发送的虚拟卡牌兑换请求,所述虚拟卡牌兑换请求中包括目标物品标识,所述目标物品标识用于表示所述第二平台帐号请求通过虚拟卡牌组合进行兑换的目标物品;
根据所述虚拟卡牌兑换请求确定所述目标物品对应的所述虚拟卡牌组合中包含的要求卡牌;
获取所述第二平台帐号已拥有的第二虚拟卡牌集合;
当所述第二虚拟卡牌集合中包含所述虚拟卡牌组合中的每一张要求卡牌时,从所述第二虚拟卡牌集合中删除所述虚拟卡牌组合中包含的所述要求卡牌,并向所述第二平台帐号发送所述目标物品。
20.一种虚拟卡牌的获取装置,其特征在于,所述装置包括:
登录模块,用于通过第一平台帐号登录目标应用程序,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有所述目标应用程序,所述应用平台为所述目标应用程序的下载以及管理平台,通过所述应用平台对所述目标应用程序进行获取后,所述第一平台账号用于获取对所述目标应用程序进行下载的权限,从而将所述目标应用程序下载并安装至终端中;
发送模块,用于向服务器发送虚拟卡牌获取请求,所述虚拟卡牌获取请求中包含所述第一平台帐号的标识和所述目标应用程序的标识;
接收模块,用于接收所述服务器发送的虚拟卡牌发放消息,所述虚拟卡牌发放消息为当所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长达到要求时长时所述服务器发送的用于表示目标虚拟卡牌发放的消息,所述目标虚拟卡牌为从虚拟卡牌集合中抽取的至少一虚拟卡牌;
显示模块,用于根据所述虚拟卡牌发放消息显示虚拟卡牌发放界面,所述虚拟卡牌发放界面中包括所述目标虚拟卡牌,所述目标虚拟卡牌通过虚拟卡牌展示柜、社区动态、虚拟卡牌图鉴以及平台背包中的至少一种进行展示。
21.一种虚拟卡牌的发放装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一平台帐号发送的虚拟卡牌发放请求,所述第一平台帐号为在应用平台中注册的帐号,所述应用平台中提供有目标应用程序且所述应用平台提供有虚拟卡牌收集功能,所述虚拟卡牌发放请求为所述第一平台帐号登录于所述目标应用程序时发送的请求,所述应用平台为所述目标应用程序的下载以及管理平台,通过所述应用平台对所述目标应用程序进行获取后,所述第一平台账号用于获取对所述目标应用程序进行下载的权限,从而将所述目标应用程序下载并安装至终端中;
获取模块,用于根据所述虚拟卡牌发放请求获取所述第一平台帐号使用所述目标应用程序的使用时长;
处理模块,用于当所述使用时长达到要求时长时,从所述目标应用程序对应的第一虚拟卡牌集合中选取目标虚拟卡牌发放至所述第一平台帐号,所述目标虚拟卡牌通过虚拟卡牌展示柜、社区动态、虚拟卡牌图鉴以及平台背包中的至少一种进行展示。
22.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟卡牌的获取方法或权利要求13至19任一所述的虚拟卡牌的发放方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟卡牌的获取方法或权利要求13至19任一所述的虚拟卡牌的发放方法。
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