CN111314718B - 直播对战的结算方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播对战的结算方法、装置、设备及介质,涉及直播领域。该方法应用于服务器,该方法包括:获取第一主播客户端和第二主播客户端,第一主播客户端和第二主播客户端是正在进行直播对战的主播客户端;响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值,目标主播客户端是第一主播客户端和第二主播客户端中的一个;响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值;响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照第二加成规则对目标主播客户端增加对战值。
Description
技术领域
本申请涉及直播领域,特别涉及一种直播对战的结算方法、装置、设备及介质。
背景技术
直播是指服务器将主播客户端提供的直播视频流,通过组播或广播的方式发送至观看该直播的每个用户客户端。
至少两个主播客户端可在同一直播平台上进行直播对战。以两个主播客户端进行对战为例,直播平台服务器将两个主播客户端添加至同一直播间,观看两个主播客户端的用户通过用户客户端向自己支持的主播赠送虚拟礼物,直播平台将赠送的礼物换算成票数或者积分。当一局对战结束后,直播平台对对战结果进行结算,票数或积分多的主播客户端是获胜方,获胜方将获得相应的奖励,如获得奖励勋章。
基于上述情况,在直播对战结果已经显而易见但直播对战的计时还未结束时,参与直播对战的主播客户端仍然要等待直播平台服务器结算直播对战结果后才能退出直播对战,在等待结算直播对战结果的过程中,浪费服务器的计算资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播对战的结算方法、装置、设备及介质,使得在主播客户端在等待直播平台结算直播对战结果的过程中,降低服务器的计算资源的浪费程度,所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种直播对战的结算方法,所述方法应用于服务器,所述方法包括:
获取第一主播客户端和第二主播客户端,所述第一主播客户端和所述第二主播客户端是正在进行所述直播对战的主播客户端;
响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,所述目标主播客户端是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端中的一个;
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在所述第二加成规则中对应的第二加分值,大于所述第一加成规则中对应的第一加分值;
响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值。
在一个可选的实施例中,所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
在一个可选的实施例中,所述第二加成规则包括所述虚拟道具的价值和所述对战值的对应关系;
所述响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,包括:
响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送所述第二虚拟道具,根据所述对应关系计算所述第二虚拟道具对应的所述第二加分值;
在所述目标主播客户端的已有对战值的基础上,对所述目标主播客户端的对战值增加所述第二加分值。
在一个可选的实施例中,所述响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,包括:
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二加成规则;根据所述发送请求获取所述第二加成规则;
或,
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二虚拟道具的标识;根据所述标识获取所述第二加成规则。
根据本申请的另一方面,提供了一种直播对战的结算方法,所述方法应用于用户客户端,所述方法包括:
显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面;
响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示所述第一虚拟道具对应的第一加分值,所述第一时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端未符合对战条件的时刻;
响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示所述第二虚拟道具对应的第二加分值,所述第二时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合所述对战条件的时刻;
其中,所述第一加分值小于所述第二加分值。
根据本申请的另一方面,提供了一种直播对战的结算装置,所述装置设置在服务器中,所述装置包括:
获取模块,用于获取第一主播客户端和第二主播客户端,所述第一主播客户端和所述第二主播客户端是正在进行所述直播对战的主播客户端;
第一增加分值模块,用于响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,所述目标主播客户端是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端中的一个;
所述获取模块,用于响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在所述第二加成规则中对应的第二加分值,大于所述第一加成规则中对应的第一加分值;
第二增加分值模块,用于响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值。
在一个可选的实施例中,所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
在一个可选的实施例中,所述第二加成规则包括所述虚拟道具的价值和所述对战值的对应关系;
所述第二增加分值模块,用于响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送所述第二虚拟道具,根据所述对应关系计算所述第二虚拟道具对应的所述第二加分值;
所述第二增加分值模块,用于在所述目标主播客户端的已有对战值的基础上,对所述目标主播客户端的对战值增加所述第二加分值。
在一个可选的实施例中,所述装置包括接收模块;
所述接收模块,用于接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二加成规则;所述获取模块,用于根据所述发送请求获取所述第二加成规则;
或,
所述接收模块,用于接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二虚拟道具的标识;所述获取模块,用于根据所述标识获取所述第二加成规则。
根据本申请的另一方面,提供了一种直播对战的结算装置,所述装置设置在用户客户端中,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面;
所述显示模块,用于响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示所述第一虚拟道具对应的第一加分值,所述第一时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端未符合对战条件的时刻;
所述显示模块,用于响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示所述第二虚拟道具对应的第二加分值,所述第二时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合所述对战条件的时刻;
其中,所述第一加分值小于所述第二加分值。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的直播对战的结算方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上方面所述的直播对战的结算方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过设置对战条件,第一主播客户端和第二主播客户端在未满足对战条件时,服务器按照第一加成规则对目标客户端增加对战值,第一主播客户端和第二主播客户端满足对战条件时,服务器按照第二加成规则对目标客户端增加对战值,使得在该对战条件下的主播客户端获得的对战值具有加成的效果,提高处于劣势的主播客户端的获胜概率,增强了用户客户端在直播对战中的参与感,避免在等待结算对战结果时所造成的计算资源浪费。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的直播对战的加分界面的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于获取第二加成规则的直播对战的结算方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的应用于用户客户端的直播对战的结算方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的直播对战的加分界面的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算装置的结构框图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的直播对战的结算装置的结构框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的名词进行介绍:
直播:是指用户通过网络在不同的直播平台上实时观看视频,该视频的视频内容是由主播实时生成或上传的。用户可以通过发送弹幕、评论等消息与主播实时进行交流,是一种新兴的网络社交方式。
对战(PK):是指同一直播平台上的主播可以进行对战比赛,例如,才艺对战比赛,用户通过直播间观看至少两个主播的对战比赛。观众用户自愿对喜欢的主播进行打赏或者赠送虚拟礼物,根据相应的对战比赛规则确定对战比赛的胜利方和失败方,或者对战比赛的结果为平局(可选地)。直播平台根据对战比赛的结果进行相应的奖励或惩罚,奖励的内容可以是现金、积分、礼券、虚拟礼物、特殊道具、具有等级标识的荣誉勋章等奖品中的至少一种。
直播是一种新兴的网络社交方式,用户可以在终端上通过不同的直播平台(即直播应用程序)观看到不同类型的直播。直播的类型包括但不限于以下类型:才艺表演、交友恋爱、户外活动、游戏、赛事、展览、发布会、动漫、二次元、绘画、美食、影视、语音、电台等类型中的至少一种,本申请对直播的类型不作限定。在直播应用程序的界面上存在输入框,用户通过向输入框中输入文字、数字或表情等信息向主播发送弹幕或评论,主播通过阅读弹幕或评论与观看直播的用户进行实时交流。观众用户还可以对主播进行打赏操作,打赏操作包括向主播赠送代表一定现金数额的虚拟礼物;主播也可以向观看直播的用户发送虚拟礼物(例如,携带有一定金额的红包、礼券等)作为回应。
在直播***中提供有对战(PK)功能,至少两个主播客户端的主播能够在同一个直播间(比如其中任一主播的直播间)进行对战,增加了可观看性和趣味性,直播平台根据用户向主播赠送的虚拟礼物计算对应的分值,分值高的主播是获胜方,同时,支持获胜方的用户也可以得到多种奖励。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战的终端界面的示意图。如图1的(a)所示,第一主播客户端101与第二主播客户端102进行对战,用户可以进入第一主播客户端101所在的直播房间或者进入第二主播客户端102所在的直播房间,观看直播对战。示意性的,用户客户端接入第一主播客户端101所在的直播房间,则第一主播客户端101相对于用户客户端是“我方主播”客户端,而第二主播客户端102相对于该用户客户端是“对方主播”客户端。
示意性的,两个主播客户端的直播主题是才艺比拼,观看两个主播客户端的任意用户客户端可通过礼物控件105向任意主播客户端赠送虚拟礼物,根据虚拟礼物的价值折算为对应的票数(如价值为1000虚拟货币的虚拟礼物对应的票数是1000票,虚拟货币是用户客户端在直播平台中购买虚拟礼物时使用的虚拟货币,需要使用真实世界的货币兑换该虚拟货币),或直接为主播客户端投票。第一主播客户端的票数103是12万票,第二主播客户端的票数104是20万票。此时,两个主播客户端的票数相差8万,距离直播对战的结束时间还有1分59秒,因此直播***触发对战加成模式。若用户客户端在此时为主播赠送礼物,直播***根据不同价值的礼物计算对应的加成票数。
示意性的,用户客户端向第一主播客户端101赠送的虚拟礼物价值1000虚拟货币。可选地,在第一主播客户端101对应的界面上显示赠送礼物的用户客户端和票数成的百分比,如用户M赠送礼物A,主播xxx获得1150票。可以理解的是,价值越高的虚拟礼物对应的票数加成也越高。因此,在两位主播客户端的票数相差较近时,可通过上述票数加成方法,增加处于劣势的主播客户端的获胜概率。
如图1的(b)所示,在对战结束时,第一主播客户端的票数107为50万,第二主播客户端的票数108为43万,处于落后状态的第一主播客户端的票数107以高于第二主播客户端的票数108获胜。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持直播功能的应用程序。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120进行直播,可选地,该第一用户是进行对战的第一主播和第二主播中的至少一个,或者,观看直播的用户,示意性的,以第一用户是第一主播为例进行说明,在第一终端120上对应有第一主播客户端。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、对战加成模块1422和对战匹配模块1423。服务器140用于为支持直播的应用程序提供后台服务。示意性的,为直播对战提供主播匹配服务,或为至少两个主播客户端在对战时提供画面渲染服务,或为直播对战提供结算服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
第二终端160安装和运行有支持直播功能的应用程序。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160进行直播,可选地,该第二用户是进行对战的第一主播和第二主播中的至少一个,或者,观看直播的用户,示意性的,以第二用户是第二主播为例进行说明,在第二终端160上对应有第二主播客户端。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法,该方法应用于如图2所示的计算机***中的服务器140中或其他计算机***中,该方法包括如下步骤:
步骤301,获取第一主播客户端和第二主播客户端,第一主播客户端和第二主播客户端是正在进行直播对战的主播客户端。
第一主播客户端包括至少一个主播客户端,第二主播客户端包括至少一个主播客户端,参与直播对战的主播客户端包括至少两个主播客户端,本实施例以两个主播客户端参与直播对战为例进行说明。在未进行直播对战时,第一主播客户端对应第一直播间,第二主播客户端对应第二直播间,用户客户端通过接入不同的直播间,观看不同主播客户端进行直播。可选地,直播平台的服务器接收至少一个主播客户端的对战请求,根据对战请求将至少两个主播客户端进行匹配,在匹配成功后,该服务器将第一主播客户端和第二主播客户端添加至同一直播间中,用户客户端可任意接入第一主播客户端或第二主播客户端对应的直播间,观看两位主播进行的直播对战。
可选地,服务器根据接收到的对战请求获取如下信息中的至少一种:第一主播客户端的帐号、第一主播客户端所在的直播间、第一主播客户端的直播类型、第二主播客户端的帐号、第二主播客户端所在的直播间、第二主播客户端的直播类型、第一主播客户端和第二主播客户端进行直播对战的主题(如才艺比拼)。
步骤302,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值,目标主播客户端是第一主播客户端和第二主播客户端中的一个。
用户客户端可以向第一主播客户端或第二主播客户端赠送至少一个虚拟道具。
第一虚拟道具包括一个或多个虚拟道具,第一虚拟道具是直播平台提供的为任意主播客户端增加对战值的虚拟道具,不同的虚拟道具对应不同的价值。可选地,虚拟道具的价值是以直播平台中流通的虚拟货币来衡量的,虚拟货币用于用户客户购买虚拟道具、发送虚拟红包等,虚拟货币需要用户客户端使用现实世界中的货币兑换或购买,或向用户帐号充值得到,虚拟货币与现实世界中货币是等价的或非等价的。在一个示例中,直播平台中流通的虚拟货币被称为星币,1星币等于1元。
第一加成规则包括第一虚拟道具和对战值之间的对应关系,对战值是指衡量主播客户端的胜负结果的数值。可选地,对战值包括用户客户端向主播客户端进行投票的投票数,用户客户端投票使用的票是通过虚拟货币进行兑换或购买的,或者,对战值包括主播客户端在直播对战中获得的积分,积分是通过用户客户端赠送的虚拟道具得到的。本申请实施例以对战值是投票数为例进行说明,投票所使用的票是用户客户端使用虚拟货币购买的。
在一个示例中,用户客户端向第一主播客户端赠送虚拟道具之前,主播客户端的投票数是1000,用户客户端向第一主播客户端赠送一个虚拟道具,该虚拟道具的价值是100个星币,服务器按照第一加成规则对第一主播客户端加上50票,则主播客户端的投票数是1100。
步骤303,响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值。
可选地,对战条件包括如下条件中的至少一种:第一主播客户端与第二主播客户端在直播对战中对战时长大于时间阈值;第一主播客户端与第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;第一主播客户端和第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
在满足上述条件中的至少一个条件时,服务器获取第二加成规则,第二加成规则包括第二虚拟道具和对战值之间的对应关系。在一个示例中,对战条件包括第一主播客户端与第二主播客户端在直播对战中对战时长大于时间阈值,时间阈值是8分钟,第一主播客户端和第二主播客户端在直播对战中对战总时长是10分钟,也即距离直播对战结束时长为2分钟时,服务器获取第二加成规则。
在一个示例中,虚拟道具A在第二加成规则中的第二加分值是100,在第一加成规则中对应的第一加分值是50。
结合表一对第一加成规则、第一虚拟道具、第一加分值之间的关系和第二加成规则、第二虚拟道具、第二加分值之间关系进行说明。
表一
规则 | 虚拟道具 | 加分值 |
第一加成规则 | 欢乐马车 | 1000 |
第一加成规则 | 豪华游艇 | 3000 |
第二加成规则 | 欢乐马车 | 1500 |
第二加成规则 | 豪华游艇 | 6000 |
由表一可知,不同的虚拟道具在同一加成规则下对应不同的加分值,相同的虚拟道具在不同的加成规则下对应不同的加分值。
步骤304,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照第二加成规则对目标主播客户端增加对战值。
可选地,第二虚拟道具与第一虚拟道具是相同的虚拟道具或不同的虚拟道具,或同一类型的不同的虚拟道具。
在一个示例中,用户客户端向主播客户端发送的第一虚拟道具和第二虚拟道具是相同的虚拟道具,服务器按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值120,服务器按照第二加成规则对目标主播客户端增加对战值200。
综上所述,本实施例提供的方法,通过设置对战条件,第一主播客户端和第二主播客户端在未满足对战条件时,服务器按照第一加成规则对目标客户端增加对战值,第一主播客户端和第二主播客户端满足对战条件时,服务器按照第二加成规则对目标客户端增加对战值,使得在该对战条件下的主播客户端获得的对战值具有加成的效果,提高处于劣势的主播客户端的获胜概率,增强了用户客户端在直播对战中的参与感,避免在等待结算对战结果时所造成的计算资源浪费。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法,该方法应用于如图2所示的计算机***中的服务器140中或其他计算机***中,该方法包括如下步骤:
步骤401,获取第一主播客户端和第二主播客户端,第一主播客户端和第二主播客户端是正在进行直播对战的主播客户端。
步骤402,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值,目标主播客户端是第一主播客户端和第二主播客户端中的一个。
步骤401和步骤402分别与图3所示的步骤301和步骤302一致,此处不再赘述。
步骤403,响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值。
可选地,第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系。虚拟道具的价值和对战值之间的对应关系可以是函数关系,或存在对应列表,如虚拟道具的价值是a时,在对应列表中可确定与虚拟道具的价值a对应的对战值是A。虚拟道具和对战值之间的对应关系可以是固定的,也可以是变化的。如随对战时长的增加,对应关系呈阶段性变化。在一个示例中,第一主播客户端和第二主播客户端的对战总时长是10分钟,在对战时长达到5分钟时,两主播客户端符合对战条件;在对战时长达到6分钟时,对应关系是y=kx,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,k表示常数;在对战时长达到9分钟时,对应关系是y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数。
步骤404,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,根据对应关系计算第二虚拟道具对应的第二加分值。
在一个示例中,对应关系是函数关系y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数,虚拟道具的价值是m,服务器可根据该对应关系计算第二虚拟道具对应的第二加分值是am。
步骤405,在目标主播客户端的已有对战值的基础上,对目标主播客户端的对战值增加第二加分值。
在一个示例中,目标主播客户端是第一主播客户端,在用户客户端未向该第一主播客户端发送虚拟道具之前,第一主播客户端已有的对战值是K,在用户客户端向第一主播客户端发送虚拟道具之后,第一主播客户端此时的对战值是(K+am)。
综上所述,本实施例提供的方法,通过设置第二加成规则中虚拟道具的价值和对战值之间的对应关系,服务器可根据对应关系计算出用户客户端向目标主播客户端发送的虚拟道具所对应的对战值,从而使得用户客户端向目标主播客户端发送的不同虚拟道具对目标主播客户端具有不同的加成效果,提高处于劣势的主播客户端的获胜概率,增强了用户客户端在直播对战中的参与感,避免在等待结算对战结果时所造成的计算资源浪费。
图5是本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法的流程图,该方法应用于如图2所示的计算机***中的服务器140中或其他计算机***中,该方法包括如下步骤:
步骤501,获取第一主播客户端和第二主播客户端,第一主播客户端和第二主播客户端是正在进行直播对战的主播客户端。
步骤502,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值,目标主播客户端是第一主播客户端和第二主播客户端中的一个。
步骤501和步骤502分别与图3所示的步骤301和步骤302一致,此处不再赘述。
步骤503a,响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,接收用户客户端的第二虚拟道具发送请求,发送请求携带有第二加成规则。
步骤504a,根据发送请求获取第二加成规则。
可选地,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值。在第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件时,第二虚拟道具对应的第二加分值高于第一虚拟道具对应的第一加分值,从而当用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具时,对目标主播客户端具有对战值加成的效果。
服务器根据用户客户端的第二虚拟道具发送请求直接获取第二加成规则,也即第二加成规则是存储于用户客户端对应的终端中的,服务器从该终端中获取第二加成规则。
步骤503b,响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,接收用户客户端的第二虚拟道具发送请求,发送请求携带有第二虚拟道具的标识。
步骤504b,根据所述标识获取第二加成规则。
可选地,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值。
服务器根据用户客户端的第二虚拟道具发送请求中携带的标识来获取第二加成规则,也即第二加成规则是存储于服务器中的。虚拟道具的标识可以是虚拟道具在直播平台对应的编号,或者在直播平台对应的名字,本申请实施例对虚拟道具的标识的类型不加以限定。
步骤505,响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照第二加成规则对目标主播客户端增加对战值。
步骤505与图3示出的步骤304一致,此处不再赘述。
可以理解的是,步骤503a、步骤504a与步骤503b、步骤504b可单独实施,也可组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过服务器从用户客户端对应的终端或服务器中获取第二加成规则,或从服务器本身存储的第二加成规则中获取。使得服务器可通过多种方式计算出不同的虚拟道具的价值对应的对战值,对目标主播客户端具有不同的加成效果,提高处于劣势的主播客户端的获胜概率,增强了用户客户端在直播对战中的参与感,避免在等待结算对战结果时造成的计算资源浪费。
下面结合用户客户端的界面对上述实施例中提供的直播对战的计算方法进行说明。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算方法的流程图。该方法应用于如图2所示的计算机***中的终端120中或其他计算机***中,该方法包括如下步骤:
步骤601,显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面。
如图7所示,第一主播客户端和第二主播客户端正在进行直播对战,第一主播客户端对应的第一主播是xxx,第二主播客户端对应的第二主播是yyy。可选地,在直播对战画面上显示有如下信息中的至少一种:第一主播的帐号、第一主播在直播平台中的用户名或昵称、第一主播所在的直播间编号,同时显示有第二主播的帐号、第二主播在直播平台中的用户名或昵称、第二主播所在的直播间编号、观看直播对战的人数及用户客户端信息、用户客户端与主播客户端互动的评论、用于用户客户端向目标主播客户端赠送虚拟道具的控件。
步骤602,响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示第一虚拟道具对应的第一加分值,第一时刻是第一主播客户端和第二主播客户端未符合对战条件的时刻。
可选地,当用户客户端对应的终端是智能手机、平板电脑等具有触控显示屏的终端时,第一虚拟道具发送指令包括单击操作、双击操作、滑动操作、拖动操作、长按操作中的至少一种操作产生的指令;当用户客户端对应的终端是台式计算机、笔记本电脑等具有外部设备的终端时,第一虚拟道具发送指令包括键盘或鼠标等外部设备产生的指令,如第一虚拟道具发送指令是用户按动键盘或单击鼠标左键产生的指令。
示意性的,对战条件是:对战时长达到8分钟(对战总时长是10分钟),第一主播客户端和第二主播客户端的对战值超过1万,但不超过10万,且第一主播客户端和第二主播客户端的对战值均不少于10万。如图7的(a)所示,第一时刻是第一主播客户端111和第二主播客户端112未符合对战条件的时刻(对战时长不符合),此时用户通过发送虚拟道具控件115向第一主播客户端111发送第一虚拟道具,第一主播客户端111对应的显示信息121:用户M赠送礼物A,主播xxx获得1000票。第一主播客户端的对战值113是12万,第二主播客户端的对战值112是20万。
步骤603,响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示第二虚拟道具对应的第二加分值,第二时刻是第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件的时刻,其中,第一加分值小于第二加分值。
可选地,当用户客户端对应的终端是智能手机、平板电脑等具有触控显示屏的终端时,第二虚拟道具发送指令包括单击操作、双击操作、滑动操作、拖动操作、长按操作中的至少一种操作产生的指令;当用户客户端对应的终端是台式计算机、笔记本电脑等具有外部设备的终端时,第二虚拟道具发送指令包括键盘或鼠标等外部设备产生的指令,如第二虚拟道具发送指令是用户按动键盘或单击鼠标左键产生的指令。
如图7的(b)所示,第一主播客户端111和第二主播客户端112符合对战条件,触发加成模式。可选地,在直播对战画面上显示信息:加成模式开启。此时用户通过发送虚拟道具控件115向第一主播客户端111发送第一虚拟道具,第一主播客户端111对应的显示信息121:用户M赠送礼物A,主播xxx获得1150票。同理,向第二主播客户端112发送第二虚拟道具时,第二主播客户端112对应的显示信息:用户N赠送礼物B,主播yyy获得1350票。第一主播客户端的对战值123是20万,第二主播客户端对战值是124是30万。
可选地,显示信息还可如图7的(c)所示,在用户发送第二虚拟道具后,第一主播客户端111对应的显示信息125:用户M赠送礼物A,主播xxx获得加成票,在第一直播客户端111对应的直播画面的下方显示:+1150,用于表示用户M赠送的礼物A为第一主播客户端加了1150票,或者,第一主播客户端111对应的显示信息116显示在评论区域。一主播客户端的对战值126是20万,第二主播客户端的对战值127是30万。
可选地,直播平台针对获胜的主播客户端进行奖励,并确定为获胜的主播客户端赠送礼物(或投票)的用户客户端中,对主播客户端的对战值贡献最大的用户客户端,为该用户客户端授予对应的奖励。在一个示例中,对主播客户端的对战值贡献最大的用户客户端被评为获胜主播客户端的首席粉丝,将获胜主播客户端的信息和首席粉丝的信息发送给所有观看该直播对战的客户端。
可以理解的是,上述显示信息或获胜信息可以以任意特效突出显示,或对所有客户端进行弹窗显示,用于提示对战值增加成功或获胜方的相关信息,本申请对信息显示的方式不加以限定。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在用户客户端显示的对战直播画面来确定直播对战是否触发加成模式,使得用户能够直观地确定赠送的礼物是否能够通过为目标主播客户端加成对战值,增强了用户客户端在直播对战中的参与感,提高处于劣势的主播客户端的获胜概率。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算装置的框图。该装置设置在服务器中,该测装置包括:
获取模块810,用于获取第一主播客户端和第二主播客户端,第一主播客户端和第二主播客户端是正在进行直播对战的主播客户端;
第一增加分值模块820,用于响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对目标主播客户端增加对战值,目标主播客户端是第一主播客户端和第二主播客户端中的一个;
所述获取模块810,用于响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在第二加成规则中对应的第二加分值,大于第一加成规则中对应的第一加分值;
第二增加分值模块830,用于响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照第二加成规则对目标主播客户端增加对战值。
在一个可选的实施例中,对战条件包括如下条件中的至少一种:
第一主播客户端与第二主播客户端在直播对战中对战时长大于时间阈值;第一主播客户端与第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;第一主播客户端和第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
在一个可选的实施例中,第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系;
所述第二增加分值模块830,用于响应于用户客户端向目标主播客户端发送第二虚拟道具,根据对应关系计算第二虚拟道具对应的第二加分值;在目标主播客户端的已有对战值的基础上,对目标主播客户端的对战值增加第二加分值。
在一个可选的实施例中,该装置包括接收模块840;
所述接收模块840,用于响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,接收用户客户端的第二虚拟道具发送请求,发送请求携带有第二加成规则;所述获取模块810,用于根据发送请求获取第二加成规则;
或,
所述接收模块840,用于响应于第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件,接收用户客户端的第二虚拟道具发送请求,发送请求携带有第二虚拟道具的标识;所述获取模块810,用于根据标识获取第二加成规则。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的直播对战的结算装置的框图。该装置设置在用户客户端对应的终端中,该测装置包括:
显示模块910,用于显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面;
所述显示模块910,用于响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示第一虚拟道具对应的第一加分值,第一时刻是第一主播客户端和第二主播客户端未符合对战条件的时刻;
所述显示模块910,用于响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示第二虚拟道具对应的第二加分值,第二时刻是所述第一主播客户端和第二主播客户端符合对战条件的时刻;
其中,第一加分值小于第二加分值。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器可以是后台服务器集群140中的服务器。具体来讲:
服务器1000包括中央处理单元(CPU,Central Processing Unit)1001、包括随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)1002和只读存储器(ROM,Read Only Memory)1003的***存储器1004,以及连接***存储器1004和中央处理单元1001的***总线1005。服务器1000还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***,Input Output System)1006,和用于存储操作***1013、应用程序1014和其他程序模块1015的大容量存储设备1007。
基本输入/输出***1006包括有用于显示信息的显示器1008和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1009。其中显示器1008和输入设备1009都通过连接到***总线1005的输入输出控制器1010连接到中央处理单元1001。基本输入/输出***1006还可以包括输入输出控制器1010以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1010还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1007通过连接到***总线1005的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1001。大容量存储设备1007及其相关联的计算机可读介质为服务器1000提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1007可以包括诸如硬盘或者紧凑型光盘只读存储器(CD-ROM,Compact Disc Read Only Memory)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(EPROM,Erasable Programmable Read Only Memory)、带电可擦可编程只读存储器(EEPROM,Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(DVD,Digital Versatile Disc)或固态硬盘(SSD,Solid State Drives)、其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器1004和大容量存储设备1007可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1000还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1000可以通过连接在***总线1005上的网络接口单元1011连接到网络1012,或者说,也可以使用网络接口单元1011来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。
在一个可选的实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的直播对战的结算方法。
在一个可选的实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的直播对战的结算方法。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1100的结构框图。该计算机设备1100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中提供的直播对战的结算方法。
在一些实施例中,计算机设备1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
***设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和***设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和***设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1105还具有采集在触摸显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。触摸显示屏1105用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1105可以为一个,设置计算机设备1100的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1105可以为至少两个,分别设置在计算机设备1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107用于提供用户和计算机设备1100之间的音频接口。音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位计算机设备1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1109用于为计算机设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111以检测以计算机设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测计算机设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111同采集用户对计算机设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在计算机设备1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在计算机设备1100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1100的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置计算机设备1100的正面、背面或侧面。当计算机设备1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1100的正面。接近传感器1116用于采集用户与计算机设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对计算机设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种直播对战的结算方法,其特征在于,所述方法应用于服务器,所述方法包括:
获取第一主播客户端和第二主播客户端,所述第一主播客户端和所述第二主播客户端是正在进行所述直播对战的主播客户端;
响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,所述目标主播客户端是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端中的一个;
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在所述第二加成规则中对应的第二加分值,大于所述第一加成规则中对应的第一加分值;
响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值;
其中,所述第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系,所述对应关系为y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数;
所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二加成规则包括所述虚拟道具的价值和所述对战值的对应关系;
所述响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,包括:
响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送所述第二虚拟道具,根据所述对应关系计算所述第二虚拟道具对应的所述第二加分值;
在所述目标主播客户端的已有对战值的基础上,对所述目标主播客户端的对战值增加所述第二加分值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,包括:
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二加成规则;根据所述发送请求获取所述第二加成规则;
或,
响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二虚拟道具的标识;根据所述标识获取所述第二加成规则。
4.一种直播对战的结算方法,其特征在于,所述方法应用于用户客户端,所述方法包括:
显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面;
响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示所述第一虚拟道具对应的第一加分值,所述第一时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端未符合对战条件的时刻;
响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示所述第二虚拟道具对应的第二加分值,所述第二时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合所述对战条件的时刻,所述第二加分值是根据第二加成规则确定的;
其中,所述第一加分值小于所述第二加分值,所述第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系,所述对应关系为y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数;
所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
5.一种直播对战的结算装置,其特征在于,所述装置设置在服务器中,所述装置包括:
获取模块,用于获取第一主播客户端和第二主播客户端,所述第一主播客户端和所述第二主播客户端是正在进行所述直播对战的主播客户端;
第一增加分值模块,用于响应于用户客户端向目标主播客户端发送第一虚拟道具,按照第一加成规则对所述目标主播客户端增加对战值,所述目标主播客户端是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端中的一个;
所述获取模块,用于响应于所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合对战条件,获取第二加成规则,存在至少一个虚拟道具在所述第二加成规则中对应的第二加分值,大于所述第一加成规则中对应的第一加分值;
第二增加分值模块,用于响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送第二虚拟道具,按照所述第二加成规则对所述目标主播客户端增加对战值;
其中,所述第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系,所述对应关系为y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数;
所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述第二加成规则包括所述虚拟道具的价值和所述对战值的对应关系;
所述第二增加分值模块,用于响应于所述用户客户端向所述目标主播客户端发送所述第二虚拟道具,根据所述对应关系计算所述第二虚拟道具对应的所述第二加分值;
所述第二增加分值模块,用于在所述目标主播客户端的已有对战值的基础上,对所述目标主播客户端的对战值增加所述第二加分值。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置包括接收模块;
所述接收模块,用于接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二加成规则;所述获取模块,用于根据所述发送请求获取所述第二加成规则;
或,
所述接收模块,用于接收所述用户客户端的第二虚拟道具发送请求,所述发送请求携带有所述第二虚拟道具的标识;所述获取模块,用于根据所述标识获取所述第二加成规则。
8.一种直播对战的结算装置,其特征在于,所述装置设置在用户客户端中,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一主播客户端和第二主播客户端的直播对战画面;
所述显示模块,用于响应于第一时刻的第一虚拟道具发送指令,显示所述第一虚拟道具对应的第一加分值,所述第一时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端未符合对战条件的时刻;
所述显示模块,用于响应于第二时刻的第二虚拟道具发送指令,显示所述第二虚拟道具对应的第二加分值,所述第二时刻是所述第一主播客户端和所述第二主播客户端符合所述对战条件的时刻,所述第二加分值是根据第二加成规则确定的;
其中,所述第一加分值小于所述第二加分值;
所述第二加成规则包括虚拟道具的价值和对战值的对应关系,所述对应关系为y=ax,其中,y表示对战值,x表示虚拟道具的价值,a表示常数;
所述对战条件包括如下条件中的至少一种:
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端在所述直播对战中对战时长大于时间阈值;
所述第一主播客户端与所述第二主播客户端分别对应的对战值之间的差值在第一阈值和第二阈值之间;
所述第一主播客户端和所述第二主播客户端的对战值均大于预设阈值。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一所述的直播对战的结算方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至4任一所述直播对战的结算方法。
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