CN110769302B - 直播互动方法、装置、***、终端设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器,涉及互联网技术领域,该方法包括:应用于客户端,客户端用于显示直播界面,方法包括:获取显示请求,显示请求包括待显示的虚拟对象的标识;根据标识确定虚拟对象的显示内容;确定虚拟对象对应的运动配置信息,运动配置信息包括虚拟对象在直播界面的初始位置以及目标位置;根据运动配置信息确定虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示虚拟对象的显示内容;在显示虚拟对象的标识所对应的显示内容时,获取作用于虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。本申请可在直播界面显示虚拟对象的动态显示效果,并获取作用于虚拟对象的触发指令,提高互动效果。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,更具体地,涉及一种直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,多媒体直播以其形式新颖、内容丰富受到人们的广泛关注,并随着观看直播的用户逐渐增多,直播平台的功能也在不断发展。目前直播平台设置有虚拟道具赠送功能,使得用户可以在直播间观看直播的同时,向直播间的主播赠送虚拟道具,以实现与主播的互动。但目前直播平台的互动方式单一,效果不佳。
发明内容
鉴于上述问题,本申请提出了一种直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器以及存储介质,可以提高互动效果。
第一方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于客户端,所述客户端用于显示直播界面,所述方法包括:获取显示请求,所述显示请求包括待显示的虚拟对象的标识;根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容;确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;根据所述运动配置信息确定所述虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述虚拟对象的显示内容;在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于服务器,所述方法包括:接收第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;将所述显示请求发送至第二客户端,以指示所述第二客户端根据如上述第一方面所述的方法在直播界面显示所述第二虚拟对象。
第三方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于直播互动***,所述方法包括:所述***包括第一客户端、第二客户端和服务器,所述第二客户端用于显示直播界面;所述服务器接收所述第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;将所述显示请求发送至所述第二客户端;所述第二客户端获取所述显示请求,所述显示请求包括待显示的第二虚拟对象的标识;根据所述标识确定所述第二虚拟对象的显示内容;确定所述第二虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述第二虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;根据所述运动配置信息确定所述第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述第二虚拟对象的显示内容;在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述第二虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
第四方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于客户端,所述客户端用于显示直播界面,所述装置包括:请求获取模块,用于获取显示请求,所述显示请求包括待显示的虚拟对象的标识;内容确定模块,用于根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容;配置确定模块,用于确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;轨迹显示模块,用于根据所述运动配置信息确定所述虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述虚拟对象的显示内容;操作执行模块,用于在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
第五方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于服务器,所述方法包括:指令接收模块,用于接收第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;请求生成模块,用于在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;请求发送模块,用于将所述显示请求发送至第二客户端,以指示所述第二客户端根据如上述第一方面所述的方法在直播界面显示所述第二虚拟对象。
第六方面,本申请实施例提供了一种直播互动***,所述***包括:第一客户端、第二客户端和服务器,所述第二客户端用于显示直播界面;所述服务器,用于接收所述第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;将所述显示请求发送至所述第二客户端;所述第二客户端,用于获取所述显示请求,所述显示请求包括待显示的第二虚拟对象的标识;根据所述标识确定所述第二虚拟对象的显示内容;确定所述第二虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述第二虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;根据所述运动配置信息确定所述第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述第二虚拟对象的显示内容;在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述第二虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
第七方面,本申请实施例提供了一种终端设备,其包括:存储器;一个或多个处理器,与存储器耦接;一个或多个程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于执行如上述第一方面所述的方法。
第八方面,本申请实施例提供了一种服务器,其包括:存储器;一个或多个处理器,与存储器耦接;一个或多个程序,其中,一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于执行如上述第二方面所述的方法。
第九方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如上述第一方面所述的方法。
第十方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如上述第二方面所述的方法。
本申请实施例提供的直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器以及存储介质,通过获取显示请求,显示请求包括待显示的虚拟对象的标识,然后根据标识确定虚拟对象的显示内容,并确定虚拟对象对应的运动配置信息,运动配置信息包括虚拟对象在直播界面的初始位置以及目标位置,接着根据运动配置信息确定虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示虚拟对象的显示内容,最后在显示标识对应的显示内容时,获取作用于虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。由此,客户端在显示直播内容时还可显示虚拟对象的动态显示效果,并获取用户对运动中的虚拟对象的触发指令,大大提高直播间显示的生动性,激发用户触发虚拟对象的欲望,提高互动积极性并达到了更优的互动效果,有利于提高用户在直播间的留存率。
本申请的这些方面或其他方面在以下实施例的描述中会更加简明易懂。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一种适用于本申请实施例的应用环境示意图;
图2示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图3示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图4示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法中步骤S231至步骤S233的流程示意图;
图5示出了本申请另一个实施例提供的一种直播界面的界面示意图;
图6示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法中步骤S234至步骤S237的流程示意图;
图7示出了本申请另一个实施例提供的另一种直播界面的界面示意图;
图8示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法中步骤S251至步骤S253的流程示意图;
图9示出了本申请另一个实施例提供的又一种直播界面的界面示意图;
图10示出了本申请又一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图11示出了本申请再一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图12示出了本申请还一个实施例提供的直播互动方法的时序图;
图13示出了本申请一个实施例提供的直播互动装置的模块框图;
图14示出了本申请另一个实施例提供的直播互动装置的模块框图;
图15示出了本申请实施例用于执行根据本申请实施例的直播互动方法的终端设备的结构框图;
图16示出了本申请实施例用于执行根据本申请实施例的直播互动方法的服务器的结构框图;
图17示出了本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请一个实施例的直播互动方法的程序代码的存储单元。
图18示出了本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请另一个实施例的直播互动方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。应当理解,此处描述的具体实施例仅用于解释本申请,并不用于限定本申请。
为了更好理解本申请实施例提供的一种直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器,下面先对适用于本申请实施例的应用环境进行描述。
请参阅图1,图1为适用于本申请实施例的应用场景示意图。本申请实施例提供的直播互动方法可以应用于如图1所示的直播互动***10中。如图1所示,直播互动***10 包括服务器200和终端设备100。
终端设备100包括但不限于笔记本电脑、台式电脑、平板电脑、智能手机、可穿戴电子设备等。
在一些实施例中,客户端安装在终端设备100内,例如,可以是安装在终端设备100的应用程序。用户在客户端通过帐号登录,则该帐号对应的所有信息可以存储在服务器200的存储空间内。其中,服务器200可以是单独的服务器,也可以是服务器集群,可以是本地服务器,也可以是云端服务器,在此不作限定。
在一些实施方式中,客户端可以是直播平台的应用程序,客户端的直播界面上可显示各帧画面/图像,并在客户端还可接收用户基于客户端输入的触发事件,触发事件包括:点击事件、触摸事件等,该触发事件作用于直播界面上所显示的操控对象,客户端接收到该触发事件,可执行与该触发事件所作用的操控对象对应的操作。其中,操控对象可以是直播界面上所显示的整个画面,还可以是画面中的显示内容。例如画面上显示有多个宝箱,操控对象可以是画面中显示的宝箱。
终端设备100和服务器200位于无线网络或有线网络中,终端设备100和服务器200可以进行数据交互。在一些实施方式中,服务器200可以与多个终端设备100通信连接,终端设备100之间可以相互通过互联网进行通信连接,也可以将服务器200作为传输中介,并通过互联网来实现相互间的数据交互。
目前直播平台设置有虚拟道具赠送功能,使得用户可以在直播间观看直播的同时,向直播间的主播赠送虚拟道具,以实现观众与主播的互动。其中,虚拟道具可在直播界面上显示,并虚拟道具可作为一类操控对象,客户端接收到作用于虚拟道具的触发事件可触发执行对应的操作。目前用户可以通过多种途径获得虚拟道具,用户除了可以在直播间直接购买外,直播平台还设置有奖励机制,在用户通过直播间的互动满足指定条件时,用户也可无需购买而获得虚拟道具。但目前直播平台可供用户在直播间实现的互动仍较为单一,不够生动,难以激发用户的互动欲望,导致目前直播间的互动效果不佳。
因此为解决上述缺陷,本申请实施例提供了一种直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器。下面将通过具体实施例进行详细说明。
请参阅图2,本申请一个实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述客户端,该客户端可显示直播界面,具体地,于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S110:获取显示请求。
其中,显示请求用于指示客户端显示待显示的虚拟对象,显示请求包括待显示的虚拟对象的标识,客户端根据标识,可确定虚拟对象的类型。在一些实施方式中,一个标识可对应多个虚拟对象,即可对应一类虚拟对象,例如在直播平台中,有多种类型的虚拟对象,虚拟对象可以是具有指定价值的对象,例如虚拟道具、礼物等,虚拟对象的类型可以包括但不限于火箭、宝箱、棒棒糖等,在此不做限定。并在一个示例中,一个宝箱对应一个虚拟对象,多个宝箱对应多个虚拟对象,而该多个宝箱中的每个宝箱的标识相同。
显示请求可以是由发送方用户通过客户端触发生成的,使得接收方用户的客户端获取得到,并指示接收方用户的客户端根据显示请求执行对应的操作。
在一种实施方式中,显示请求可以是其他客户端通过服务器发送至客户端的,例如,服务器可接收其他客户端发送的显示请求,并进行广播,客户端获取服务器所广播的显示请求。例如,发送方用户可基于其终端设备上运行的客户端向服务器发送显示请求,以指示服务器广播该显示请求,接收方用户可基于终端设备运行的客户端获取服务器广播的该显示请求。
在另一种实施方式中,终端设备之间可直接通信,客户端运行于多个终端设备,此时显示请求也可以是其他终端设备直接发送至客户端的。例如,发送方用户可基于其终端设备上运行的客户端向接收方用户的终端设备运行的客户端发送显示请求,以使接收方用户的客户端获取其他终端设备发送的显示请求。
步骤S120:根据标识确定虚拟对象的显示内容。
其中,显示内容为用于在直播界面上显示的图像,例如,显示内容可以是虚拟对象的图像,客户端根据标识可确定虚拟对象的显示内容。在一个示例中,标识用于确定火箭这一类的虚拟对象,此时,根据火箭对应的标识,获取火箭的图像作为火箭的显示内容。在另一个示例中,虚拟对象的标识为宝箱对应的标识,则根据该标识,客户端获取宝箱的图像作为显示内容,由此可通过后续操作在直播界面上显示宝箱的图像,使用户通过直播界面可看到宝箱。
在一种实施方式中,客户端可通过查表的方式,根据标识查询标识对应的显示内容作为虚拟对象的显示内容。在一个示例中,运行客户端的终端设备预先存储有标识和显示内容的映射关系以及每个标识对应的显示内容,客户端可在本地查询得到虚拟对象的显示内容。由此,客户端直接在本地查询而无需向服务器请求,可提高显示内容的确定效率,以提高整体直播互动的效率。
在另一种实施方式中,客户端也可向服务器发送虚拟对象的标识,并获取服务器返回的虚拟对象的显示内容。在一个示例中,服务器预先存储有标识和显示内容的映射关系以及每个标识对应的显示内容。在另一个示例中,服务器可基于互联网根据标识获取标识对应的显示内容,并将显示内容返回至客户端。由此,可由服务器存储标识和显示内容的映射关系以及每个标识对应的显示内容,而无需在终端设备存储,有利于提高终端设备的运行效率,以提高客户端的运行效率。
步骤S130:确定虚拟对象对应的运动配置信息。
运动配置信息为虚拟对象运动的依据,客户端根据虚拟对象对应的运动配置信息,在直播界面显示虚拟对象的运动过程。其中,运动配置信息包括虚拟对象在直播界面的初始位置和目标位置。示意性地,在显示虚拟对象的运动过程时,虚拟对象是从初始位置运动到目标位置。初始位置和目标位置采用显示坐标系中的坐标(x,y)来表示,x表征横坐标,y表征纵坐标。在一个示例中,显示坐标系为以直播界面的左上角为原点,水平向右为x轴正半轴,竖直向下为y轴正半轴的坐标系,但本申请对显示坐标系的构建方式不加以限定。同时客户端可用于获取画面、显示内容等显示于直播界面中,比如,客户端每隔1/60秒获取一帧画面,然后对该帧画面进行刷新显示于直播界面中。需要说明的是,直播界面的尺寸可调,可以与终端设备的屏幕尺寸一致,也可小于终端设备的屏幕尺寸。
在一种实施方式中,客户端可获取直播界面的尺寸信息,根据尺寸信息确定虚拟对象的运动配置信息。例如,客户端根据直播界面的尺寸信息,在直播界面内确定两个坐标以分别作为虚拟对象的初始位置、目标位置。在一个示例中,客户端可生成两个随机数,分别作为初始位置的横坐标、纵坐标,再生成两个随机数,作为目标位置的横坐标、纵坐标。在另一个示例中,初始位置和目标位置在一个坐标上的数值可相同,例如初始位置的横坐标和目标位置的横坐标或纵坐标可相同,由此,使得虚拟对象的初始位置指向目标位置的方向与显示坐标系的横轴或纵轴一致。具体实施方式可见后述实施例,在此不再赘述。
在另一种实施方式中,客户端可通过查表的形式获取初始位置和目标位置,并以此作为运动配置信息。在一个示例中,服务器或客户端本地预先存储有多个位置坐标,且每个位置坐标对应一个存储标识,可通过存储标识确定一个位置坐标,客户端在需要确定初始位置和目标位置时,可根据随机数生成规则,生成两个随机数,查找与随机数对应的存储标识所对应的位置坐标分别作为初始位置和目标位置。
步骤S140:根据运动配置信息确定虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示虚拟对象的显示内容。
其中,运动配置信息包括虚拟对象在直播界面的初始位置和目标位置,根据初始位置和目标位置,可确定虚拟对象的运动轨迹,运动轨迹由包括初始位置和目标位置的多个位置确定,在一个示例中,每个位置对应一帧画面,在一帧画面中的该位置显示有虚拟对象的显示内容,由此通过合成一帧帧与虚拟对象的运动轨迹中的位置对应的画面,并依次显示,可实现对虚拟对象从初始位置运动到目标位置的运动过程,实现动态显示效果,提高虚拟对象显示的生动性,使得在直播间对虚拟对象显示效果更突出,激发用户互动欲望,提高了互动效果。
可选地,虚拟对象的显示内容为宝箱的图标,虚拟对象的运动轨迹包括初始位置的坐标(x0,y0)、目标位置的坐标(xn,yn)以及初始位置和目标位置之间的其他位置的坐标(xi,yi),则可合成三帧画面,宝箱的图标分别位于坐标(x0,y0)、坐标(xi,yi)、坐标(xn,yn),并依次显示该三帧画面,使得用户可观看到宝箱从直播界面中的坐标(x0, y0)经坐标(xi,yi)并移动至坐标(xn,yn)的运动过程,实现宝箱动态移动的显示效果。
在一个示例中,若显示请求包括虚拟对象的数量,即客户端需显示多个虚拟对象时,可根据虚拟对象的标识确定每个虚拟对象的显示内容,并分别确定每个虚拟对象的运动配置信息,获取每个虚拟对象对应的运动轨迹,并根据每个虚拟对象的运动轨迹每个运动对象的显示内容。此时,对应每个虚拟对象在每一帧的位置,根据每个虚拟对象的显示内容和每个虚拟对象在每一帧的位置,生成每一帧画面,每一帧画面中对应每个虚拟对象的位置显示有该虚拟对象的显示内容。由此,使得直播界面可同时显示多个虚拟对象的运动过程,在丰富直播显示的同时,还增强了互动性,并使得用户可成功选中并触发虚拟对象的可能性增加,有利于进一步激发对虚拟对象的领取欲望。
步骤S150:在显示标识对应的显示内容时,获取作用于虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。
客户端在直播界面显示标识对应的显示内容时,用户可对虚拟对象的显示内容施加操作,客户端获取该操作对应的触发指令,可执行触发指令对应的操作。其中,触发指令可以是通过检测作用于虚拟对象的显示内容的点击事件、触摸事件、按压事件等获取得到,例如当检测到作用于虚拟对象的显示内容时,客户端可获取作用于虚拟对象的触发指令。
在一种实施方式中,触发指令对应的操作可以是显示虚拟对象的显示内容的变化状态,使得用户可通过变化状态,获得显示内容已被触发的反馈,增强互动反馈性。例如,虚拟对象为宝箱,虚拟对象的显示内容为宝箱处于关闭状态的图像,在获取到用户作用于宝箱的触发指令时,客户端可显示宝箱处于打开状态的图像,由此通过获取作用于宝箱的触发指令,可得到宝箱从关闭到打开的动态显示效果,可提升显示效果和互动性。另外,客户端还可以显示宝箱从关闭状态到打开状态的多帧画面,以进一步增强显示和互动效果。
在另一种实施方式中,触发指令还可以用于生成提示,使得用户根据提示获知虚拟对象以被成功触发,即领取成功。在一个示例中,领取成功时可获得虚拟对象对应的奖励,例如可以是在直播间使用的虚拟货币等,通过触发虚拟对象可获取相应价值的虚拟货币时,客户端获取到作用于虚拟对象的触发指令,可生成提示,提示用户获得所触发虚拟对象对应的虚拟货币。由此,可及时对用户的操作进行反馈,激发用户的触发虚拟对象的欲望,激励用户更主动的参与,提高互动积极性,达到更优的互动效果,有利于提高用户在直播间的留存率。
可选地,在用户领取成功时,客户端可以向奖池数据库中奖励发放请求,使得奖池数据库向客户端对应的用户帐户发放虚拟对象对应的奖励。
本申请实施例提供的直播互动方法,通过获取显示请求,根据显示请求确定虚拟对象的显示内容和运动配置信息,并根据运动配置信息确定运动轨迹,按运动轨迹显示虚拟对象的显示内容,并且在显示过程中,可获取作用于虚拟对象的触发指令以执行对应的操作。由此,客户端在显示直播内容时还可显示虚拟对象的动态显示效果,并获取用户对运动中的虚拟对象的触发指令,大大提高直播间显示的生动性,吸引用户注意力,激发用户触发虚拟对象的欲望,提高互动积极性,达到更优的互动效果,有利于提高用户在直播间的留存率。
请参阅图3,本申请另一实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述客户端,于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S210:获取显示请求。
步骤S220:根据标识确定虚拟对象的显示内容。
其中,步骤S210至步骤S220的具体描述可以参考步骤S110至步骤S120,在此不再赘述。
另外,在一些实施例中,显示请求还可包括虚拟对象对应的用户信息,此时客户端可根据标识和用户信息,确定虚拟对象的显示内容。用户信息用于指代用户身份,在一个示例中,用户信息可包括用户名,例如客户端上显示的用于指代用户身份的用户昵称,如“土豪A”。客户端获取显示请求后,可将标识对应的图像和用户信息组合成虚拟对象的显示内容,使得在直播界面显示时,可显示被冠名的虚拟对象,如宝箱上方显示用户昵称。
在一种实施方式中,虚拟对象对应的用户信息为发送方用户的用户昵称,则客户端根据显示请求,可获取发送方用户的用户昵称,并将用户昵称和虚拟对象的标识对应的图像作为虚拟对象的显示内容进行显示。从而使得客户端在直播界面显示虚拟对象的显示内容时,可显示发送方用户的用户昵称,使得直播间用户即各接收方用户可查看并可获知当前显示的虚拟对象的来源,满足发送方用户的心理,可激发用户的发送显示请求的欲望,有利于增加直播间互动氛围,提高直播间用户的留存率等。
步骤S230:确定虚拟对象对应的运动配置信息。
在一些实施方式中,步骤S230可以包括步骤S231至步骤S233,如图4所示,具体地:
步骤S231:获取直播界面的尺寸信息。
直播界面的尺寸可调整,可以自动调整,也可以手动调整,在一个示例中,客户端通过检测用户拉动客户端的显示框的拉动操作,可根据拉动操作调整直播界面的尺寸,并获取直播界面的尺寸信息。在另一个示例中,客户端显示有缩放控件,如用于“最大化”的控件等,通过检测作用于该缩放控件的操作,可触发客户端缩放。由此直播界面随着客户端的显示框的缩放而缩放,客户端可获取直播界面的尺寸信息。
直播界面的尺寸信息包括沿尺寸信息包括直播界面沿第一方向的第一长度和直播界面沿第二方向的第二长度,在一个示例中,可以是直播界面的沿x轴方向的宽和沿y轴方向的高,以像素为单位。
步骤S232:根据尺寸信息,确定虚拟对象在直播界面的初始位置。
其中,尺寸信息包括直播界面沿第一方向的第一长度和直播界面沿第二方向的第二长度,在一个示例中,第一方向可以是直播界面的横向,第二方向可以是直播界面的纵向。
在一个示例中,请参阅图5,图5示出了一种直播界面的界面示意图,如图5所示,以直播界面的左上角为显示坐标系的原点,水平向右为x轴正半轴,竖直向下为y轴正半轴,并直播界面包括四条边,分别为I边、Ⅱ边、Ⅲ边和IV边,第一方向为x轴正半轴方向,第二方向为y轴正半轴方向,此时,第一长度对应I边的长度W,第二长度对应 IV边的长度H。以沿y轴正半轴的方向运动为例,图5中,虚线框表征处于初始位置的虚拟对象,实线框表征时刻t下的虚拟对象,即图5中显示有5个虚拟对象分别为虚拟对象501、502、503、504、505从0至时刻t的运动过程。
在一种实施方式中,根据尺寸信息,确定虚拟对象在直播界面的初始位置的具体实施方式可以为:基于预设规则,确定第一长度对应的第一初始长度,以及第二长度对应的第二初始长度;根据第一初始长度和第二初始长度,确定虚拟对象的初始位置。其中,预设规则可以基于随机数生成规则,也可以是基于查表的规则。
在一个示例中,基于随机数生成规则,可生成用于确定第一初始长度的第一随机数,和用于确定第二初始长度的第二随机数,例如,初始位置(x0,y0),第一初始长度 x0=rand()%W,第二初始长度y0=rand()%H,其中rand()为一种用于生成随机数的函数,%用于作取余运算,使得虚拟对象的初始位置可以是直播界面中的任意位置。
在另一个示例中,第二初始长度也可通过y0=rand()%200确定,使得虚拟对象的初始位置可以是直播界面在y轴0至200个像素之间的任意位置,由此,可控制虚拟对象开始运动的高度不会太低,保证虚拟对象在直播界面中可运动的范围,降低用户触发难度,提高虚拟对象的触发概率,鼓励用户积极参与。另外,还可以在确定第一初始长度时,将 W替换成不大于W的固定取值,以控制虚拟对象开始运动时与y轴的距离,与前述同理,不再赘述。
在另一种实施方式中,根据尺寸信息,确定虚拟对象在直播界面的初始位置的具体实施方式还可以为:根据第一长度,确定虚拟对象在直播界面沿第一方向的第一初始长度;基于第一初始长度和第二长度,确定虚拟对象的初始位置。如图5所示,若直播界面的第一长度为W和第二长度为H,第一初始长度为x0,基于预设规则可根据第一长度确定虚拟对象在直播界面沿第一方向的第一初始长度,并将第二长度H作为第二初始长度y0,使得客户端可显示虚拟对象从固定高度落下的动态掉落过程。
步骤S233:基于初始位置以及预设运动方向,确定虚拟对象的目标位置。
其中,预设运动方向,为初始位置指向目标位置的方向,例如可以是第一方向,也可以是第二方向等,在此不作限定。
在一种实施方式中,虚拟对象运动到直播界面的边即停止,例如在虚拟对象的x轴坐标达到x=W时,再如在虚拟对象的y轴坐标达到y=H时,虚拟对象停止运动,目标位置为虚拟对象停止运动的位置,此时直播界面显示的下一帧画面不包括虚拟对象,或仍包括虚拟对象,但虚拟对象处于目标位置不变,此时可以根据初始位置和预设运动方向,确定虚拟对象的目标位置。例如,如图3所示,一个虚拟对象的初始位置对应P(x0,y0),若预设运动方向为第二方向,即y轴正半轴方向,此时,结合初始位置P(x0,y0),可确定目标位置(x0,H);若预设运动方向为第一方向,即x轴正半轴方向,此时可确定目标位置(W,y0)。
在一些实施方式中,客户端获取的显示请求还包括预设运动时间。预设运动时间可以用于确定虚拟对象的目标运动时间。需要说明的是,目标运动时间表征虚拟对象的从初始位置至目标位置的运动时间,在一个示例中,目标运动时间可以是客户端显示虚拟对象处于初始位置的初始帧到显示虚拟对象处于目标位置的末尾帧之间的时间。在一些示例中,目标运动时间还可以是虚拟对象在直播界面显示的时间,例如,在虚拟对象运动至目标位置后,直播界面所显示的画面中不包含该虚拟对象。从而限制虚拟对象在直播界面上显示的时间,加大虚拟对象的触发难度,激发用户的领取欲望。
在一个示例中,客户端可根据预设运动时间确定虚拟对象从初始位置向目标位置移动过程中的移动速度,并将初始位置、目标位置和移动速度作为运动配置信息,以使得虚拟对象的运动轨迹对应虚拟对象以该移动速度从初始位置移动至目标位置的匀速运动过程。
在另一个示例中,客户端可基于随机数生成规则生成时间随机数,并根据预设运动时间和随机数确定虚拟对象的目标运动时间,由此,使得每个虚拟对象的运动时间有所差异,从而丰富直播界面的显示效果。
在一些实施例中,步骤S230还可以包括步骤S234至步骤S237,如图6所示,具体地:
步骤S234:根据初始位置和目标位置,确定虚拟对象的目标运动距离。
根据初始位置和目标位置,确定虚拟对象的目标运动距离,若初始位置指向目标位置的方向与y轴正半轴方向一致,可确定目标运动距离为目标位置和初始位置的纵坐标之差,若初始位置指向目标位置的方向与x轴正半轴方向一致,可确定目标运动距离为目标位置和初始位置的横坐标之差。例如,若目标位置为虚拟对象运动到Ⅲ边的位置,即目标位置的纵坐标为第二长度H,请参阅图5,如图5所示,初始位置指向目标位置的方向同y轴正半轴方向,此时,直播界面上显示的一个虚拟对象的初始位置对应P(x0, y0),目标运动距离D=H-y0。
步骤S235:根据预设运动时间,确定虚拟对象的目标运动时间。
预设运动时间可以是***预设的,也可以是用户自定义设置的,例如可以是1000ms、 1300ms等。预设运动时间可作为目标运动时间的确定基础,例如预设运动时间可以用于限定目标运动时间的最小值,也可以用于限定目标运动时间的最大值,还可以用于限定介于前述最小值和最大值之间的任意值。并还可基于预设时间方程来根据预设运动时间确定虚拟对象的目标运动时间。其中,预设时间方程可以是由预设运动时间和随机数确定的,例如预设时间方程可以是T=T0+随机数或T=T0-随机数等。可以理解的是,预设运动时间T0越大,虚拟对象的目标运动时间越长,运动速度越慢。
在一个示例中,基于预设时间方程如目标运动时间T=T0+rand()%500,可根据预设运动时间,确定虚拟对象的目标运动时间,使得每个虚拟对象至少运动T0时长,并每个虚拟对象的目标运动时间之间还可以有0至500ms的差别,使得每个虚拟对象的消失时间有所差异,由此增强显示效果和趣味性,以进一步提高用户互动性。可以理解的是,上述预设时间方程中的500还可以是其他数值,数值越大,每个虚拟对象的目标运动时间之间的差别可以越大;数值越小,差别可以越小。
步骤S236:根据虚拟对象的目标运动距离和目标运动时间,确定虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度。
其中,第一速度为虚拟对象由初始位置向目标位置移动的初速度,加速度为移动过程中的加速度,第二速度为到达目标位置时的末速度。
在一种实施方式中,客户端基于预设的运动方程,可根据目标运动距离和目标运动时间,确定虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度。为表述方便,即第一速度为V0,第二速度为V1,加速度为A,在一个示例中,预设的运动方程可以是匀加速直线运动方程,例如可包括下述三个公式:
V1=2V0 (1)
V1=V0+AT (2)
其中,D为目标运动距离,T为目标运动时间,基于上述公式(1)和公式(2),可得到2V0=V0+AT,进而得到:
V0=AT (4)
基于上述公式(3)可得到:
结合公式(4)和公式(5)可进一步得到:
由于D、T已确定,基于公式(6)可得到加速度A,基于D、T、A和公式(3),可得到V0,基于公式(1),可得到V1。由此客户端可根据目标运动距离D和目标运动时间 T,确定虚拟对象的第一速度V0、第二速度V1以及加速度A。由此,通过上述运动方程确定的第一速度、第二速度和加速度,可使得虚拟对象在直播界面上呈匀加速直线运动,并且,在虚拟对象沿竖直向下方向运动时,可以在直播界面上呈现虚拟对象从直播间上方往下方垂直掉落的动态显示效果,使得用户可以感知到宝箱有重力加速度一样从空中掉落的感觉,丰富显示的同时激发用户触发虚拟宝箱的欲望,从而可大大提高互动性。
在另一种实施方式中,客户端可以基于速度随机生成规则,随机生成第一速度、第二速度和加速度中的至少两个,使得运动配置信息中的速度基本通过随机生成,增加直播界面显示虚拟对象的随机性,丰富显示效果以提高互动性。并可以理解的是,在仅生成两个时,可根据预设的运动方程得到第三个。
步骤S237:将初始位置、目标位置、第一速度、第二速度和加速度作为虚拟对象的运动配置信息。
运动配置信息为虚拟对象运动的依据,客户端根据虚拟对象对应的运动配置信息,在直播界面显示虚拟对象的运动过程。
步骤S240:根据运动配置信息确定虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示虚拟对象的显示内容。
运动轨迹由包括初始位置和目标位置的多个位置确定,每个位置对应一帧画面。客户端根据运动配置信息可确定虚拟对象在每一帧的位置,并根据运动轨迹显示虚拟对象的显示内容。
在一种实施方式中,基于预设的运动方程,可根据运动配置信息确定虚拟对象在每一帧画面的位置,以得到虚拟对象对应的运动轨迹。在一个示例中,客户端基于上述公式(3)和已确定的第一速度V0、加速度A,可通过下述公式确定虚拟对象在时刻t的运动距离Dt:
根据初始位置和运动距离Dt,可确定虚拟对象在时刻t所处的位置,由此,基于上述公式(7)可确定虚拟对象在时刻t所处的位置。例如,从虚拟对象的初始位置指向目标位置的方向与直播界面的y轴正半轴方向一致时,虚拟对象的横坐标不变,纵坐标从 y0增加至目标运动距离D,并根据上述公式(7)和第一速度和加速度,可确定每一时刻 t虚拟对象所移动的运动距离Dt,并基于Dt得到时刻t虚拟对象的纵坐标yt,由此可得到虚拟对象基于时间序列0至目标运动时间T的多个位置(x0,yt)作为运动轨迹。并根据终端设备的帧刷新率,生成每一帧的画面,并依次显示,以实现虚拟对象从初始位置运动到目标位置的运动过程,实现动态显示效果。提高虚拟对象显示的生动性,使得在直播间对虚拟对象显示效果更突出,激发用户互动欲望,提高了互动效果。
可选地,请参阅图7,图7示出了虚拟对象为宝箱,从初始位置(t=0)开始运动至时刻t的位置,图7中,虚线宝箱表征处于初始位置的宝箱,实线宝箱表征时刻t下的宝箱,宝箱701、702、703、704、705从0至t,沿y轴正半轴方向从虚线宝箱的位置运动至实线宝箱的位置。
并进一步地,在一些实施例中,如图7所示,虚拟对象的显示内容包括虚拟对象对应的用户信息如用户昵称“用户U”,从而使得每个宝箱被冠名“用户U”,使得直播间用户可在直播界面直观生动地看到触发宝箱的发送方用户,并领取宝箱。
步骤S250:在显示标识对应的显示内容时,获取作用于虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。
在一个示例中,显示请求还包括虚拟对象的触发提示信息,由此在获取到作用于虚拟对象的触发指令时,可显示该触发提示信息,以增强互动性。此时,步骤S250可包括步骤S251至步骤S253,如图8所示,具体地:
步骤S251:获取作用于虚拟对象的触发指令。
步骤S252:显示虚拟对象对应的触发提示信息。
触发提示信息可以是***预设的,也可以是用户自定义输入的。例如存储于服务器的触发提示信息,可能分别对应领取成功和领取失败两种状态的触发提示信息,在接收到用户的有效触发指令时,触发显示对应领取成功的触发提示信息,否则触发显示对应领取失败的触发提示信息,以提示用户响应的领取结果,使用户得到及时反馈。
在一种实施方式中,触发提示信息可以是虚拟对象被触发后的状态对应的图像,即在户去作用于虚拟对象的触发指令后,显示虚拟对象被触发后的状态对应的图像,以使用户通过该图像,获得已成功触发虚拟对象的反馈。例如,如图9所示,虚拟对象为宝箱,在点击宝箱902后,可显示宝箱902在打开状态对应的图像,即响应于用户对宝箱 902的操作,宝箱902从关闭状态变为打开状态,使得用户可直观生动地获得反馈,增强互动性,并提高了用户体验。
在另一种实施方式中,触发提示信息可以是虚拟对象对在一个示例中,如图9所示,虚拟对象为宝箱,客户端获取到作用于宝箱902的触发指令,生成宝箱902对应的触发提示信息。在一个示例中,不同宝箱之间对应的价值不同,可以是不小于0的数值,若为0,表示该宝箱为空,不存在对应奖励,可表征领取失败。此时触发提示信息至少包括第一提示信息和第二提示信息,其中,第一提示信息用于提示领取成功,第二提示信息用于提示领取失败,即若领取成功,可显示第一提示信息,如“恭喜获得666个虚拟货币”;若领取失败,可生成并显示第二提示信息,如“差一点点,赶快继续抢~”。
步骤S253:接收基于触发提示信息输入的回复信息。
回复信息用于响应触发提示信息,表征触发结果,回复信息可以是预设的,可以是用户自定义的。回复信息可以是用户输入的语音、文字等,也可以是通过点击触发提示信息上的回复控件,触发该回复控件对应的回复信息,而无需用户输入其他内容即可使客户端接收到回复信息。
在一种实施方式中,回复信息可以是预先设置的,可以是存储于客户端本地或存储于服务器,触发提示信息可显示有回复控件,客户端可通过监测作用于回复控件的触发事件,接收基于触发提示信息输入的回复信息。在一个示例中,触发提示信息包括用于提示领取成功的第一提示信息和用于提示领取失败的第二提示信息,第一提示信息上的回复控件还可显示如“土豪666”,第二提示信息的回复控件还可显示如“没领到,大哥再来一波~”,通过点击回复控件,可将回复控件对应的回复信息显示于直播间大厅,或发送至虚拟对象的发送方用户,使得用户可对虚拟对象的领取结果进行快捷回复,使得直播间用户之间可进行方便快捷及时的互动,增加互动概率,提高直播间的互动性。
在另一种实施方式中,回复信息也可以是用户自定义的,可选地,触发提示信息还可包括编辑框,用于接收用户输入的回复信息,用户通过在编辑框中输入回复信息,可将所输入的回复信息发送至直播间大厅进行显示或发送至发送方用户,使得用户可在领取虚拟对象后方便地参加互动,提高回复便利性,从而在增加用户之间的互动可能的同时,还可增加互动多样性。
需要说明的是,本实施例中未详细描述的部分可以参考前述实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,通过获取直播界面的尺寸信息确定目标运动距离,实现虚拟对象显示的自适应调整,并根据目标运动距离和目标运动时间确定虚拟对象的初速度、末速度、加速度作为运动配置信息,由此可使得虚拟对象在直播界面中匀加速运动,且不同虚拟对象还可基于不同的运动配置信息产生各自的匀加速运动,大大丰富对虚拟对象的显示效果,并随着预设运动方向的不同,可使用户可以感知到虚拟对象有加速度一样从空中掉落的感觉,改变了目前静态虚拟对象不够生动的形态,为直播间提供一种更生动,更有互动性的互动方式,更能激发用户的领取欲望,积极参与到触发虚拟对象的过程中,增强直播间的互动气氛。另外,还通过显示快捷触发提示信息并接收回复信息,使得用户可对领取结果进行快捷回复,增加互动可能,进一步可提高互动效果,提升用户体验。
请参阅图10,本申请又一实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述服务器,于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S310:接收第一客户端的对象生成指令。
服务器接收第一客户端的对象生成指令,对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量,根据标识可确定第一虚拟对象的类型,数量为该类第一虚拟对象的数量。在一个示例中,对象生成指令用于向直播间主播发送第一虚拟对象,使得直播间的主播用户获得第一虚拟对象或第一虚拟对象对应的虚拟货币,实现用户和主播之间的互动。在另一个示例中,对象生成指令也可用于向观众用户发送第一虚拟对象,实现用户和用户之间的互动。
需要说明的是,本实施例中的第一虚拟对象与前述实施例中的虚拟对象一样,均可对应一定价值,使得用户在领取第一虚拟对象后获得对应的奖励。
步骤S320:在对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求。
服务器在对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求,显示请求用于指示第二客户端显示待显示的第二虚拟对象。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象的标识可以相同,也可以不同,在此不作限定,例如,对象生成指令用于显示或发送100个棒棒糖,显示请求可用于显示100个棒棒糖或100个火箭。在一个示例中,显示请求包括第二虚拟对象的标识和数量,第二虚拟对象的数量可与对象生成指令中第一虚拟对象的数量不同。
在一种实施方式中,第一虚拟对象与第二虚拟对象的标识不同,即第一虚拟对象和第二虚拟对象为不同类型的两种虚拟对象,例如一个是棒棒糖、一个是火箭。其中,显示请求用于在直播间向一个或多个直播间用户显示第二虚拟对象,使得一个或多个直播间用户可通过触发第二虚拟对象,获得第二虚拟对象对应的奖励。对象生成指令可用于向直播间主播或其他用户发送第一虚拟对象,以使主播或用户获得第一虚拟对象对应的奖励。
在另一种实施方式中,第一虚拟对象与第二虚拟对象的标识相同,即第一虚拟对象和第二虚拟对象为同一类虚拟对象,例如都是宝箱。
在一个示例中,不同标识的第一虚拟对象可一并累计,并在第一虚拟对象的数量超过指定数值时,可判定对象生成指令满足预设触发条件。
在另一个示例中,不同第一虚拟对象的指定数值不同,服务器可预先存储有第一虚拟对象的标识和指定数值之间的映射关系,基于映射关系,可根据第一虚拟对象的标识查找到对应的指定数值,从而在第一虚拟对象的数量达到第一虚拟对象对应的指定数值时,判定对象生成指令满足预设触发条件。由此,可在第一客户端送出足够数量的第一虚拟对象时,触发生成第二虚拟对象的显示请求,以指示一个或多个第二客户端根据显示请求显示第二虚拟对象,例如,在用户U向直播间主播送出棒棒糖达到1314个时,可满足预设触发条件,生成宝箱的显示请求,以在第二客户端显示一定数量的宝箱,供第二客户端的直播间用户触发宝箱获得相应的奖励,使得直播间用户可获得第二虚拟对象对应的奖励,从而增加互动可能,提高互动效率,并有利于提高直播间用户在直播间的留存率。
步骤S330:将显示请求发送至第二客户端,以指示第二客户端在直播界面显示第二虚拟对象。
服务器将显示请求发送至第二客户端,以指示第二客户端根据如前述方法实施例所述的方法在直播界面显示虚拟对象,在此不再赘述。
需要说明的是,服务器可以与多个第二客户端连接,服务器发出显示请求,可以是通过广播的形式,使得多个第二客户端可获取到显示请求,并根据显示请求在第二客户端的直播界面显示虚拟对象。
并在一些可能的实施方式中,服务器还可将显示请求发送至第一客户端,以指示第一客户端在直播界面显示第二虚拟对象。
需要说明的是,本实施例中未详细描述的部分可以参考前述实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,应用于服务器,通过接收第一客户端的对象生成指令,并在对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求并发送至第二客户端,以指示第二客户端在直播界面显示第二虚拟对象,由此,服务器可根据预设触发条件监测第一客户端的对象生成指令,并控制第二虚拟对象的显示,增加直播间的互动机会,使得在第一客户端送出第一虚拟对象满足预设触发条件时,服务器也向直播间用户发放奖励,增强用户参与感并提升互动氛围。
请参阅图11,本申请再一实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述服务器,于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S410:接收第一客户端的对象生成指令。
步骤S420:获取对象生成指令与上次对象生成指令之间的接收时间间隔。
其中,接收时间间隔用于确定是否累计对象生成指令中第一虚拟对象的数量,从而确定是否接收到第一客户端连续发出的对象生成指令。
在一种实施方式中,获取对象生成指令与上次对象生成指令之间的接收时间间隔的具体实施方式可以为:根据对象生成指令中第一虚拟对象的标识,获取上次对象生成指令的接收时间,其中,上次对象生成指令包括第一虚拟对象的标识;根据上次对象生成指令的接收时间,获取对象生成指令与上次对象生成指令之间的接收时间间隔。由此,根据第一虚拟对象的标识获取与上次包含相同标识的对象生成指令之间的接收时间间隔。例如,服务器依次获取到第一客户端于时刻t发出的火箭、于时刻t+3发出的棒棒糖、于时刻t+10发出的火箭,在时刻t+10时可获取相同标识(如火箭标识)的对象生成指令之间的接收时间间隔为10s。
在另一种实施方式中,也可以无需确认对象生成指令中第一虚拟对象的标识,从而在上述举例中,在时刻t+10时可获取相同标识的对象生成指令之间的接收时间间隔为(t+10)-(t+3)=7s。由此,服务器可无需进行标识匹配获取接收时间间隔,用于后续判断,可提高接收时间间隔的获取效率。
步骤S430:若接收时间间隔未超过预设时间阈值,获取第一虚拟对象的累计数量,并根据第一虚拟对象的数量更新第一虚拟对象的累计数量。
预设时间阈值可以是5s、6s等,在此不做限定。可以理解的是,预设时间阈值越短,要求第一客户端连续发出对象生成指令的间隔时间越短,使得显示请求被触发的难度越高,增加互动挑战性。
在一个示例中,若接收时间间隔未超过预设时间阈值,获取第一虚拟对象的累计数量,将第一虚拟对象的数量累加到第一虚拟对象的累计数量上,更新第一虚拟对象的累计数量,作为下一次更新的基础。
在一些实施方式中,若接收时间间隔超过预设时间阈值,服务器不累计第一虚拟对象的累计数量,并在一个示例中,服务器还可对第一虚拟对象的累计数量进行清零,以重新累计。
步骤S440:在累计数量超过预设数量阈值时,判定对象生成指令满足预设触发条件。
在累计数量超过预设数量阈值时,判定对象生成指令满足预设触发条件。由此使得第一客户端需连续发出、使得服务器可连续接收到包括第一虚拟对象的标识的对象生成指令,并每两个对象生成指令之间的接收时间间隔不超过预设时间阈值,才可累计每个对象生成指令中的数量,更新第一虚拟对象的累计数量,并在累计数量超过预设数量阈值时,判定对象生成指令满足预设触发条件。
在一个示例中,每个对象生成指令包括火箭的标识和数量为1314个,预设数量阈值为1314×10,在接收到第一客户端10个包括火箭标识的对象生成指令,且每两个对象生成指令的接收时间间隔小于5s时,火箭的累计数量超过预设数量阈值,此时可判定对象生成指令满足预设触发条件。由此,使得服务器在用户连续送出一种虚拟对象达到预设数量阈值时,如用户在连续送出10组、每组1314个火箭时,满足预设触发条件,以生成显示请求。
步骤S450:根据第一虚拟对象的标识和第一虚拟对象的累计数量,生成第二虚拟对象的显示请求。
服务器根据第一虚拟对象的标识和第一虚拟对象的累计数量,生成第二虚拟对象的显示请求,第二虚拟对象的标识可以与第一虚拟对象的标识相同,也可以不同,在此不作限定。在一个示例中,服务器连续接收到10组1314个棒棒糖时,可生成棒棒糖的显示请求。
在一个示例中,显示请求可包括第二虚拟对象的标识,第二客户端在获取到显示请求时,可根据预设数量规则,例如随机生成一个数量作为第二虚拟对象的数量,从而基于第二虚拟对象的数量,在第二客户端显示一个或多个第二虚拟对象。
在另一个示例中,显示请求还可包括第二虚拟对象的标识和数量,即服务器预先确定所需显示的第二虚拟对象和第二虚拟对象的数量,以指示第二客户端根据数量显示一个或多个第二虚拟对象。
步骤S460:将显示请求发送至第二客户端,以指示第二客户端在直播界面显示第二虚拟对象。
需要说明的是,本实施例中第二虚拟对象与前述方法实施例中所述的虚拟对象大致相同,本实施例中未详细描述的部分可以参考前述实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,应用于服务器,通过判断接收时间间隔是否超过预设时间阈值,并在未超过预设时间阈值时,根据对象生成指令中第一虚拟对象的数量,更新第一虚拟对象的累计数量,并在累计数量超过预设数量阈值时,判定对象生成指令满足预设触发条件,再生成第二虚拟对象的显示请求并发送至第二客户端,以指示第二客户端再直播界面显示第二虚拟对象。由此,可由服务器配置显示请求和显示请求的触发条件,控制触发难度,并在满足预设触发条件时,在一个或多个直播间用户的客户端上显示第二虚拟对象,使得直播间用户可通过触发第二虚拟对象获取奖励,从而增加互动可能,增强互动氛围,并有利于提高直播间用户在直播间的留存率。
请参阅图12,本申请还一实施例提供了一种直播互动方法,可应用于上述直播互动***,于本实施例中,该方法可以包括以下步骤:
步骤S510:接收第一客户端的对象生成指令。
对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量。
步骤S520:在对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求。
步骤S530:将显示请求发送至第二客户端。
步骤S540:获取显示请求。
步骤S550:根据标识确定第二虚拟对象的显示内容。
步骤S560:确定第二虚拟对象对应的运动配置信息。
步骤S570:根据运动配置信息确定第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示第二虚拟对象的显示内容。
步骤S580:在显示标识对应的显示内容时,获取作用于第二虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。
需要说明的是,本实施例中未详细描述的部分可以参考前述实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的直播互动方法,应用于直播互动***,通过服务器接收第一客户端的对象生成指令,然后在对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求,并将显示请求发送至第二客户端,第二客户端获取显示请求,根据显示请求包括的标识确定第二虚拟对象的显示内容,并确定第二虚拟对象对应的运动配置信息,根据运动配置信息确定第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据运动轨迹显示第二虚拟对象的显示内容,最后在显示标识对应的显示内容时,获取作用于第二虚拟对象的触发指令,并执行触发指令对应的操作。由此,可通过服务器通过预设触发条件确定是否生成第二虚拟对象的显示请求,从而在第一客户端发送足够的对象生成指令时,生成显示请求并发送至第二客户端,第二客户端显示第二虚拟对象供用户触发以获取第二虚拟对象对应的奖励,***可用性高,在用户送礼达到预设触发条件时,向直播间用户发放第二虚拟对象的奖励,增强互动性,并改变了原来虚拟对象的静态显示,在第二客户端呈现动态显示效果,使得展示效果更加突出,更能吸引用户注意力,激发用户领取欲望。
应该理解的是,虽然图2至图12中的流程示意图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图 2至图12中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
请参阅图13,图13示出了本申请实施例提供的一种直播互动装置1300的模块框图,可应用于上述客户端。下面将针对图13所示的模块框图进行阐述,所述直播互动装置1300包括:请求获取模块1310、内容确定模块1320、配置确定模块1330、轨迹显示模块1340以及操作执行模块1350,其中:
请求获取模块1310,用于获取显示请求,所述显示请求包括待显示的虚拟对象的标识;
内容确定模块1320,用于根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容;
配置确定模块1330,用于确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;
轨迹显示模块1340,用于根据所述运动配置信息确定所述虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述虚拟对象的显示内容;
操作执行模块1350,用于在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
进一步地,配置确定模块1330包括:尺寸获取子模块、初始位置子模块以及目标位置子模块,其中:
尺寸获取子模块,用于获取所述直播界面的尺寸信息;
初始位置子模块,用于根据所述尺寸信息,确定所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置;
目标位置子模块,用于基于所述初始位置以及预设运动方向,确定所述虚拟对象的目标位置。
进一步地,所述显示请求还包括预设运动时间,配置确定模块1330还包括:目标距离子模块、目标时间子模块、速度确定子模块以及运动配置子模块,其中:
目标距离子模块,用于根据所述初始位置和所述目标位置,确定所述虚拟对象的目标运动距离;
目标时间子模块,用于根据所述预设运动时间,确定所述虚拟对象的目标运动时间;
速度确定子模块,用于根据所述虚拟对象的所述目标运动距离和所述目标运动时间,确定所述虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度,所述第一速度为所述虚拟对象由所述初始位置向所述目标位置移动的初速度,所述加速度为移动过程中的加速度,所述第二速度为到达所述目标位置时的速度;
运动配置子模块,用于将所述初始位置、所述目标位置、所述第一速度、所述第二速度和所述加速度作为所述虚拟对象的运动配置信息。
进一步地,所述尺寸信息包括所述直播界面沿第一方向的第一长度和所述直播界面沿第二方向的第二长度,初始位置子模块包括:初始长度确定单元以及初始位置确定单元,其中:
初始长度确定单元,用于基于预设规则,确定所述第一长度对应的第一初始长度,以及所述第二长度对应的第二初始长度;
初始位置确定单元,用于根据所述第一初始长度和所述第二初始长度,确定所述虚拟对象的初始位置。
进一步地,所述显示请求还包括所述虚拟对象对应的用户信息,内容确定模块1320 包括:内容确定子模块,其中:
内容确定子模块,用于根据所述标识和所述用户信息,确定所述虚拟对象的显示内容。
进一步地,所述显示请求还包括所述虚拟对象的触发提示信息,操作执行模块1350 包括:指令获取子模块、提示显示子模块以及回复接收子模块,其中:
指令获取子模块,用于获取作用于所述虚拟对象的触发指令;
提示显示子模块,用于显示所述虚拟对象对应的触发提示信息;
回复接收子模块,用于接收基于所述触发提示信息输入的回复信息。
本申请实施例提供的直播互动装置用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
请参阅图14,图14示出了本申请实施例提供的一种直播互动装置1400的模块框图,可应用于上述服务器。下面将针对图14所示的模块框图进行阐述,所述直播互动装置1400包括:指令接收模块1410、请求生成模块1420以及请求发送模块1430,其中:
指令接收模块1410,用于接收第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;
请求生成模块1420,用于在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;
请求发送模块1430,用于将所述显示请求发送至第二客户端,以指示所述第二客户端根据如前述方法实施例所述的方法在直播界面显示所述第二虚拟对象。
进一步地,所述请求生成模块1420包括:间隔获取子模块、数量累计子模块、条件判定子模块以及请求生成子模块,其中:
间隔获取子模块,用于获取所述对象生成指令与上次对象生成指令之间的接收时间间隔,所述接收时间间隔为相邻两次对象生成指令的接收时间之间的时间间隔;
数量累计子模块,用于若所述接收时间间隔未超过预设时间阈值,获取所述虚拟对象的累计数量,并根据所述虚拟对象的数量更新所述第一虚拟对象的累计数量;
条件判定子模块,用于在所述累计数量超过预设数量阈值时,判定所述对象生成指令满足预设触发条件;
请求生成子模块,用于根据所述第一虚拟对象的标识和所述第一虚拟对象的累计数量,生成所述第二虚拟对象的显示请求。
本申请实施例提供的直播互动装置用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
本申请实施例还提供了一种直播互动***,该直播互动***包括:第一客户端、第二客户端以及服务器,其中:
所述服务器,用于接收所述第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成所述第二虚拟对象的显示请求;将所述显示请求发送至所述第二客户端;
所述第二客户端,用于获取所述显示请求,所述显示请求包括待显示的第二虚拟对象的标识;根据所述标识确定所述第二虚拟对象的显示内容;确定所述第二虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述第二虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;根据所述运动配置信息确定所述第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述第二虚拟对象的显示内容;在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述第二虚拟对象的触发指令,并执行所述触发指令对应的操作。
本申请实施例提供的直播互动***用于实现前述方法实施例中相应的直播互动方法,并具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参阅前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,所显示或讨论的模块相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
请参阅图15,其示出了本申请实施例提供的一种终端设备的结构框图。该终端设备 1500可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等能够运行应用程序、客户端的终端设备。本申请中的终端设备1500可以包括一个或多个如下部件:处理器1510、存储器 1520以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器1520中并被配置为由一个或多个处理器1510执行,一个或多个程序配置用于执行如前述与客户端对应的方法实施例所描述的方法。
处理器1510可以包括一个或者多个处理核。处理器1510利用各种接口和线路连接整个终端设备1500内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行终端设备1500的各种功能和处理数据。可选地,处理器1510可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing, DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1510可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作***、直播界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1510中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器1520可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器1520可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1520可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作***的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储终端设备1500在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的终端设备的限定,具体的终端设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
请参阅图16,其示出了本申请实施例提供的一种服务器的结构框图。该服务器1600 可以是本地服务器,也可以是云端服务器。本申请中的服务器1600可以包括一个或多个如下部件:处理器1610、存储器1620以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器1620中并被配置为由一个或多个处理器1610执行,一个或多个程序配置用于执行如前述与服务器对应的方法实施例所描述的方法。
处理器1610可以包括一个或者多个处理核。处理器1610利用各种接口和线路连接整个服务器1600内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1620内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1620内的数据,执行服务器1600的各种功能和处理数据。可选地,处理器1610可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing, DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1610可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作***、直播界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1610中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器1620可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器1620可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1620可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作***的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储服务器 1600在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
请参阅图17,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读取存储介质的结构框图。该计算机可读取存储介质1700中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述应用于客户端的方法实施例中所描述的方法。
计算机可读取存储介质1700可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、 EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读取存储介质1700包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读取存储介质1700具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码1710的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码1710可以例如以适当形式进行压缩。
请参阅图18,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读取存储介质的结构框图。该计算机可读取存储介质1800中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述应用于服务器的方法实施例中所描述的方法。
计算机可读取存储介质1800可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、 EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读取存储介质1800包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读取存储介质1800具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码1810的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码1810可以例如以适当形式进行压缩。
综上所述,本申请实施例提供的直播互动方法、装置、***、终端设备、服务器,通过获取显示请求,根据显示请求确定虚拟对象的显示内容和运动配置信息,并根据运动配置信息确定运动轨迹,按运动轨迹显示虚拟对象的显示内容,并且在显示过程中,可获取作用于虚拟对象的触发指令以执行对应的操作。由此,客户端在显示直播内容时还可显示虚拟对象的动态显示效果,并获取用户对运动中的虚拟对象的触发指令,大大提高直播间显示的生动性,激发用户触发虚拟对象的欲望,提高互动积极性并达到了更优的互动效果,有利于提高用户在直播间的留存率。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于客户端,所述客户端用于显示直播界面,所述方法包括:
获取显示请求,所述显示请求包括待显示的虚拟对象的标识和预设运动时间;
根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容;
确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;
根据所述运动配置信息确定所述虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述虚拟对象的显示内容;
在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述虚拟对象的触发指令;
显示所述虚拟对象对应的触发提示信息,所述触发提示信息包括回复控件或者编辑框;
在所述触发提示信息包括所述回复控件的前提下,接收基于所述触发提示信息输入的回复信息,或者,在所述触发提示信息包括编辑框的前提下,接收在所述编辑框输入的回复信息;其中,所述确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,包括:
获取所述直播界面的尺寸信息;
根据所述尺寸信息,确定所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置;
基于所述初始位置以及预设运动方向,确定所述虚拟对象的目标位置;
根据所述初始位置和所述目标位置,确定所述虚拟对象的目标运动距离;
基于预设时间方程来根据所述预设运动时间,确定所述虚拟对象的目标运动时间,所述预设时间方程基于所述预设运动时间和随机数确定;
根据所述虚拟对象的所述目标运动距离和所述目标运动时间,确定所述虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度,所述第一速度为所述虚拟对象由所述初始位置向所述目标位置移动的初速度,所述加速度为移动过程中的加速度,所述第二速度为到达所述目标位置时的末速度,其中,所述第一速度、所述第二速度和所述加速度中的至少两个是基于速度随机生成规则生成的;
将所述初始位置、所述目标位置、所述第一速度、所述第二速度和所述加速度作为所述虚拟对象的运动配置信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述尺寸信息包括所述直播界面沿第一方向的第一长度和所述直播界面沿第二方向的第二长度,所述根据所述尺寸信息,确定所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置,包括:
基于预设规则,确定所述第一长度对应的第一初始长度,以及所述第二长度对应的第二初始长度;
根据所述第一初始长度和所述第二初始长度,确定所述虚拟对象的初始位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示请求还包括所述虚拟对象对应的用户信息,所述根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容,包括:
根据所述标识和所述用户信息,确定所述虚拟对象的显示内容。
4.一种直播互动方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;
在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;
将所述显示请求发送至第二客户端,以指示所述第二客户端根据如权利要求1-3任一所述的方法在直播界面显示所述第二虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成所述虚拟对象的显示请求,包括:
获取所述对象生成指令与上次对象生成指令之间的接收时间间隔,所述接收时间间隔为相邻两次对象生成指令的接收时间之间的时间间隔;
若所述接收时间间隔未超过预设时间阈值,获取所述虚拟对象的累计数量,并根据所述虚拟对象的数量更新所述虚拟对象的累计数量;
在所述累计数量超过预设数量阈值时,判定所述对象生成指令满足预设触发条件;
根据所述第一虚拟对象的标识和所述第一虚拟对象的累计数量,生成所述第二虚拟对象的显示请求。
6.一种直播互动装置,其特征在于,应用于客户端,所述客户端用于显示直播界面,所述装置包括:
请求获取模块,用于获取显示请求,所述显示请求包括待显示的虚拟对象的标识和预设运动时间;
内容确定模块,用于根据所述标识确定所述虚拟对象的显示内容;
配置确定模块,用于确定所述虚拟对象对应的运动配置信息,所述运动配置信息包括所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置以及目标位置;
轨迹显示模块,用于根据所述运动配置信息确定所述虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述虚拟对象的显示内容;
操作执行模块,用于在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述虚拟对象的触发指令,显示所述虚拟对象对应的触发提示信息,所述触发提示信息包括回复控件或者编辑框;在所述触发提示信息包括所述回复控件的前提下,接收基于所述触发提示信息输入的回复信息,或者,在所述触发提示信息包括编辑框的前提下,接收在所述编辑框输入的回复信息;
其中,所述配置确定模块,用于:获取所述直播界面的尺寸信息;
根据所述尺寸信息,确定所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置;
基于所述初始位置以及预设运动方向,确定所述虚拟对象的目标位置;
根据所述初始位置和所述目标位置,确定所述虚拟对象的目标运动距离;
基于预设时间方程来根据所述预设运动时间,确定所述虚拟对象的目标运动时间,所述预设时间方程基于所述预设运动时间和随机数确定;
根据所述虚拟对象的所述目标运动距离和所述目标运动时间,确定所述虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度,所述第一速度为所述虚拟对象由所述初始位置向所述目标位置移动的初速度,所述加速度为移动过程中的加速度,所述第二速度为到达所述目标位置时的末速度,其中,所述第一速度、所述第二速度和所述加速度中的至少两个是基于速度随机生成规则生成的;
将所述初始位置、所述目标位置、所述第一速度、所述第二速度和所述加速度作为所述虚拟对象的运动配置信息。
7.一种直播互动装置,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
指令接收模块,用于接收第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;
请求生成模块,用于在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;
请求发送模块,用于将所述显示请求发送至第二客户端,以指示所述第二客户端根据如权利要求1-3任一项所述的方法在直播界面显示所述第二虚拟对象。
8.一种直播互动***,其特征在于,所述***包括第一客户端、第二客户端和服务器,所述第二客户端用于显示直播界面;
所述服务器,用于接收所述第一客户端的对象生成指令,所述对象生成指令包括第一虚拟对象的标识和数量;在所述对象生成指令满足预设触发条件时,生成第二虚拟对象的显示请求;将所述显示请求发送至所述第二客户端;
所述第二客户端,用于获取所述显示请求,所述显示请求包括待显示的第二虚拟对象的标识和预设运动时间;根据所述标识确定所述第二虚拟对象的显示内容;获取所述直播界面的尺寸信息;根据所述尺寸信息,确定所述虚拟对象在所述直播界面的初始位置;基于所述初始位置以及预设运动方向,确定所述虚拟对象的目标位置;根据所述初始位置和所述目标位置,确定所述虚拟对象的目标运动距离;基于预设时间方程根据所述预设运动时间,确定所述虚拟对象的目标运动时间,所述预设时间方程基于所述预设运动时间和随机数确定;根据所述虚拟对象的所述目标运动距离和所述目标运动时间,确定所述虚拟对象的第一速度、第二速度以及加速度,所述第一速度为所述虚拟对象由所述初始位置向所述目标位置移动的初速度,所述加速度为移动过程中的加速度,所述第二速度为到达所述目标位置时的末速度,其中,所述第一速度、所述第二速度和所述加速度中的至少两个是基于速度随机生成规则生成的;将所述初始位置、所述目标位置、所述第一速度、所述第二速度和所述加速度作为所述虚拟对象的运动配置信息;根据所述运动配置信息确定所述第二虚拟对象对应的运动轨迹,并根据所述运动轨迹显示所述第二虚拟对象的显示内容;在显示所述标识对应的显示内容时,获取作用于所述第二虚拟对象的触发指令,显示所述第二虚拟对象对应的触发提示信息,所述触发提示信息包括回复控件或者编辑框;在所述触发提示信息包括所述回复控件的前提下,接收基于所述触发提示信息输入的回复信息,或者,在所述触发提示信息包括编辑框的前提下,接收在所述编辑框输入的回复信息。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储器;
一个或多个处理器,与所述存储器耦接;
一个或多个程序,其中,所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-3任一项所述的方法。
10.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-3任一项所述的方法。
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