CN112135154B - 直播间互动方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种直播间互动方法、电子设备及存储介质,该方法包括:在所述直播界面上提供多个直播对象;接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件;响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效;调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,以至少部分地解决相关技术方案的开奖逻辑存在的缺陷,以使在直播场景过程中既可以维护虚拟奖品产出合理性,同时兼顾了直播***的资源开销,减少计算量,以保证直播***运行顺畅。并且使得开奖过程更加直观且可控,提高对用户的激励性。
Description
技术领域
本公开涉及网络直播领域,具体而言,涉及一种直播间互动方法、电子设备及存储介质。
背景技术
网络直播是指随着在线影音技术的兴起,在互联网上公开播出即时影像的娱乐形式。当中演出或主持网络直播的主角一般称为主播,观众可以进入直播间观看直播内容,观众通常还可以通过弹幕、留言、赠礼等形式和主播进行交互。
目前,直播间会通过游戏互动方式来活跃直播间的氛围,对于参加互动游戏且完成任务的观众可以概率性地得到虚拟奖品作为奖励,以提高观众参加直播间活动的积极性。相关技术提供了一种可以通过动态调整产出虚拟奖品的概率的方案,以控制虚拟奖品的产出,在该方案中,每一轮虚拟奖品产出的结果都会影响之后几轮虚拟奖品产出概率,比如:在连续多轮未产出虚拟奖品后,可以通过调节概率权重的方式来将下一轮产出奖品的概率值调高,以确保游戏过程中虚拟奖品产出的合理性。
发明内容
本案申请人在长期的研发过程中发现,相关技术中的方案存在以下不足:
虽然相关技术中根据奖品的产出结果来调整后续奖品产出概率的方案能够在一定程度上将前后轮次的奖品产出结果相关联,使得直播间中虚拟奖品产出具备合理性,但是上述方案仍然存在以下缺陷:一、该方案的开奖逻辑需要在每一轮游戏中都针对单个用户来调整中奖概率,在多人同时产出奖品的情况下,服务器的总计算量会在瞬间以指数倍增长,导致奖品产出的过程具有一定的延迟性,严重时还会导致服务器瘫痪,影响了用户体验,并不适用于多人在线的网络直播场景;二、该方案中虽然在游戏过程中调整了中奖概率,但是概率对于用户来说并不可见且不可控,用户在游戏过程中无法直观获得下一轮的开奖条件,且无法通过交互的方式来控制达到开奖条件,导致游戏的开奖对用户的激励性不足。
鉴于此,本公开提供了一种直播间互动方法、电子设备及存储介质。
根据本公开其中一实施例,提供了一种直播间互动方法,所述直播间提供用于显示直播内容的直播界面;所述方法包括:
在所述直播界面上提供多个直播对象;
接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件;
响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效,其中所述第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个;
调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
可选的,所述第一触发条件和第二触发条件为奖励的触发条件;所述虚拟特效为奖励的虚拟特效;
所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,包括:
根据所述奖励的类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件。
可选的,所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,包括:
响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
可选的,所述第二触发条件用于在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,在所述直播界面上显示针对所述第二直播对象的虚拟特效。
可选的,所述奖励的类型包括目标类型;所述根据所述奖励的类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件,包括:
若所述奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件;
否则,对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
可选的,所述响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,包括:
根据所述交互事件计算所述第一直播对象的积分总值;
在所述积分总值大于等于第一触发条件对应的第一积分值时,确定针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,其中,所述第一积分值为根据所述奖励的等级设定的初始积分值。
可选的,所述若所述奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第一触发条件,包括:
若所述奖励的类型为目标类型,则将第二直播对象对应的奖励的等级调高,并且将所述第二触发条件对应的积分值设置为第二积分值,其中,所述奖励的等级与所述虚拟奖品的数量和/或属性相匹配,在将所述第二积分值大于第一积分值。
可选的,所述奖励的类型还包括清零类型或奖品类型;所述对第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据,包括:
若所述奖励的类型为清零类型,将所述第一直播对象对应的观众客户端的奖品数据进行清零;
若所述奖励的类型为奖品类型,根据所述奖品类型,对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
可选的,所述方法还包括:
若所述奖励的类型为所述清零类型,屏蔽所述第一直播对象对应的观众客户端的交互权限,所述交互权限用于与除第一直播对象之外的直播对象进行交互。
可选的,所述在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,所述直播界面针对所述第二直播对象显示虚拟特效,包括:
在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足所述第二触发条件时,确定所述奖励的类型;
若所述奖励的类型为奖品类型,在所述直播界面显示所述针对第二直播对象的虚拟特效,并且根据所述所述奖品类型对第二直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
可选的,所述方法还包括:
根据所述奖品数据,向对应的观众客户端发送虚拟奖品。
可选的,在所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件之前,所述方法还包括:
将位于第一直播对象相邻位置的直播对象确定为第二直播对象。
可选的,所述针对所示直播对象的交互事件包括:
针对所述直播对象进行赠礼,和/或,针对所述直播对象发送弹幕信息,和/或,针对直播对象发送留言信息。
可选的,所述直播对象包括建立直播连线的第一用户和/或第二用户;
所述在直播界面上提供上多个直播对象,包括:在直播界面为每个所述第一用户和/或每个所述第二用户提供对应的直播对象,以形成所述多个直播对象,其中,所述直播连线用于将所有第一用户和/或第二用户同时显示于所述直播界面中。
可选的,所述在直播界面上提供多个直播对象,包括:
所述第一用户的数量和/或所述第二用户的数量满足直播连线的预设数量时,在直播界面上提供预设数量的直播对象。
可选的,所述第一积分值和/或第二积分值实时显示于直播界面。
根据本公开其中一实施例,提供了一种电子设备,包括处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-16任一项所述的直播间互动方法。
根据本公开其中一实施例,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-16任一项所述的直播间互动方法。
在本公开的至少一个实施例中,一种直播间互动方法,所述方法包括:在所述直播界面上提供多个直播对象;接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件;响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效,其中所述第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个;调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。可以至少部分地解决相关技术的开奖逻辑存在的缺陷,一方面,可以在直播过程中维护虚拟奖品产出合理性的同时,兼顾直播***的资源开销,减少计算量,以保证直播***运行顺畅;另一方面,使得开奖过程更加直观且可控,对用户的激励性更强。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是根据本公开其中一实施例的网络直播架构示意图;
图2是根据本公开其中一实施例的方法流程示意图;
图3是根据本公开其中一实施例的直播间互动过程的示意图;
图4是根据本公开其中一实施例的直播界面的示意图;
图5是根据本公开其中另一实施例的直播界面的示意图;
图6是根据本公开其中一实施例的一种电子设备的示意框图;
图7是根据本公开其中一实施例的一种非易失性计算机可读存储介质示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了更好理解本公开的直播间的显示控制方法,先对本公开实施例使用的网络直播架构进行说明。如图1所示,图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种网络直播架构示意图。该直播网络架构可以包括服务端及多个终端。其中,服务端可以称为后台服务器、组件服务器等,用于提供网络直播的后台服务。服务端可以包括服务器、服务器集群或者云平台等。终端可以是具有网络直播功能的智能终端,例如,智能终端可以是计算机、智能手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、多媒体播放器、可穿戴设备等等。
图1中,可以在终端中安装客户端应用,服务端向各客户端应用提供直播服务。例如,用户可以使用终端安装直播客户端应用,通过该直播客户端应用获得服务端所提供的直播服务,也可以使用终端安装浏览器客户端应用,通过浏览器客户端应用登录服务器所提供的直播页面,获得直播服务。通常,直播过程中涉及两类用户,一类用户为主播用户,另一类用户为观众用户,基于此,可以将用户终端分为主播端和观众端。服务器还负责处理观众与主播进行游戏互动的相关数据,比如赠礼数据、抽奖数据等。
直播间多人在线开箱游戏是一种提高直播间活跃度和趣味性的活动,观众和主播通过开箱游戏产出相关的虚拟奖品。目前的开箱游戏中,虚拟奖品的产出主要受概率控制,而观众在游戏过程中的贡献行为以及前后轮次的开箱结果是该轮游戏中虚拟奖品产出概率的影响因素。相关技术提供了一种可以通过动态调整产出虚拟奖品的概率的方案,以控制虚拟奖品的产出,在该方案中,每一轮虚拟奖品产出的结果都会影响之后几轮虚拟奖品产出概率,比如:在连续多轮未产出虚拟奖品后,可以通过调节概率权重的方式来将下一轮产出奖品的概率值调高,以确保游戏过程中虚拟奖品产出的合理性。
本案申请人在长期的研发过程中发现,相关技术中的方案存在以下不足:
虽然相关技术中根据奖品的产出结果来调整后续奖品产出概率的方案能够在一定程度上将前后轮次的奖品产出结果相关联,使得直播间中虚拟奖品产出具备合理性,但是上述方案仍然存在以下缺陷:一、该方案的开奖逻辑需要在每一轮游戏中都针对单个用户来调整中奖概率,在多人同时产出奖品的情况下,服务器的总计算量会在瞬间以指数倍增长,导致奖品产出的过程具有一定的延迟性,严重时还会导致服务器瘫痪,影响了用户体验,并不适用于多人在线的网络直播场景;二、该方案中虽然在游戏过程中调整了中奖概率,但是概率对于用户来说并不可见且不可控,使得用户在游戏过程中无法直观获得下一轮的开奖条件,且无法通过交互的方式来控制达到开奖条件,导致游戏的开奖对用户的激励性不足。
根据本公开其中一实施例,提供了一种直播间互动方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本公开其中一实施例的直播间互动方法,该方法可以包括如下步骤,如图2所示:
步骤S110,在所述直播界面上提供多个直播对象;
步骤S120,接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件;
步骤S130,响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效,其中所述第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个;
步骤S140,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
通过本示例性实施例的直播间互动方法,在所述直播界面上提供多个直播对象;接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件;响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效,其中所述第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个;调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。可以至少部分地解决相关技术的开奖逻辑的存在的缺陷,一方面,可以在直播过程中维护虚拟奖品产出合理性的同时,兼顾直播***的资源开销,减少计算量,以保证直播***运行顺畅;另一方面,使得开奖过程更加直观且可控,对用户的激励性更强。
需要说明的是,上述方法中的各个步骤的执行主体可以相同也可以不同,执行主体包括服务器或者客户端。
下面,将对本示例性实施例中直播间互动方法的各步骤作进一步地说明。
在步骤S110,在所述直播界面上提供多个直播对象。
直播界面用于在观众进入直播间后显示相关的直播内容,直播界面可以包括用于显示直播画面的区域,以及观众与主播进行交流互动的区域,直播间是观众观看主播直播内容的虚拟房间或虚拟频道。直播对象可以包括虚拟对象、虚拟主播、主播用户、观众用户。其中,虚拟对象可以是用于在满足奖励触发条件时产出虚拟奖品的虚拟对象,例如:虚拟宝箱、虚拟轮盘等。
在可选的实施例中,所述直播对象包括建立直播连线的第一用户和/或第二用户;所述在直播界面上提供多个直播对象,包括:在直播界面为每个所述第一用户和/或每个所述第二用户提供对应的直播对象,以形成所述多个直播对象,其中,所述直播连线用于将所有第一用户和/或第二用户同时显示于所述直播界面中。
这里,直播对象为上述虚拟对象。第一用户可以是主播用户或虚拟主播,主播用户可以是不同直播间的主播,虚拟主播可以是主播用户对应的虚拟人物形象,比如头像标识、动画形象等。第二用户可以是观众用户。
直播连线可以是多人连麦的直播模式,可以是不同直播间的主播用户、观众用户进行连麦,参与连麦的所有第一用户、和/或第二用户可以同时显示于直播界面中。
在直播界面为每个所述第一用户和/或每个所述第二用户提供对应的直播对象,以形成所述多个直播对象。例如:在直播间发起游戏互动后,主播用户和/或观众用户可以通过直播连线方式参与到游戏中作为游戏嘉宾,此时***为每一位游戏嘉宾分配一个直播对象,显示于直播界面的对应位置处,即直播界面同时显示多个直播对象。根据不同游戏的需求,在某些游戏中除了游戏嘉宾外还可以增设主持人角色,可以由该直播间的主播担任,或者在游戏过程中指定一直播连线的用户来担任。需要说明的是,直播对象在直播间上位置分布可以根据游戏类型的需求来设定,可以设置于游戏嘉宾的周围,也可以在直播界面的某个特定区域处以编号方式进行排列,此处不作具体限定。
在可选的实施例中,所述在直播界面上提供多个直播对象,包括:
所述第一用户的数量和/或所述第二用户的数量满足直播连线的预设数量时,在直播界面上提供所述预设数量的直播对象。
预设数量可以根据实际需求进行设置,可以是在直播间中显示直播画面的区域设置预设数量的虚拟席位,每一个虚拟席位对应一个直播连线的游戏嘉宾。在直播连线的主播用户、观众用户达到预设用户数量时,在直播界面上显示对应的预设数量的直播对象。
在步骤S120,接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件。
多个观众客户端可以是同一直播间的多个观众客户端,也可以是不同直播间的多个观众客户端。观众客户端可以针对一个或多个直播对象触发交互事件,交互事件可以是直播间游戏过程中,观众与直播对象的交互事件,比如:观众向主播赠礼,观众针对某个主播发送弹幕信息、留言信息等。
在可选的实施例中,所述针对所示直播对象的交互事件包括:针对所述直播对象进行赠礼、和/或,针对所述直播对象发送弹幕信息,和/或针对所述直播对象发送留言信息。
在步骤S130,响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效。
如图3所示,在交互事件满足第一触发条件时,在直播界面上显示针对所述第一直播对象的虚拟特效。第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个。第一触发条件可以是奖励的触发条件,即开奖条件直观,例如:在满足第一触发条件时,直播间针对直播对象触发开奖。可选的,可以根据不同的奖励设置对应的积分值,在第一直播对象达到所述积分值时即可视为满足第一触发条件。虚拟特效可以是奖励的虚拟特效,用于在直播界面上展示针对直播对象的开奖过程,可以包括文字特效、动画特效或音视频特效中的一种或多种。例如:直播对象为虚拟宝箱时,在满足第一触发条件时,显示的虚拟特效可以是直播界面上显示打开虚拟宝箱以及开奖结果的过程。或者,直播对象为主播用户时,在满足第一触发条件时,显示的虚拟特效可以是直播界面上显示掉落虚拟红包以及开奖结果的过程。
在可选的实施例中,所述响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,包括:根据所述交互事件计算所述第一直播对象的积分总值;在所述积分总值大于等于第一触发条件对应的第一积分值时,确定针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,其中,所述第一积分值为根据所述奖励的等级设定的初始积分值。
第一直播对象的积分总值是根据接收到的交互事件计算得到的,可以对不同的交互事件设置与其对应的积分值,进而根据观众客户端针对第一直播对象的交互事件计算第一直播对象的积分总值。如图4所示,观众可通过直播界面提供的赠礼控件405对一个或多个第一直播对象赠送不同级别的虚拟礼物,不同级别的虚拟礼物对应不同的积分值,然后根据送出等级礼物的数量和等级计算第一直播对象的积分总值。并且,积分总值可以通过可视化的形式显示于直播界面。
如图4所示,直播界面显示的内容包括多个虚拟宝箱401以及进度条405,每个虚拟宝箱具有对应的第一积分值403。第一积分值403是根据奖励的等级设定的初始积分值,该初始积分值用于判断上述积分总值是否满足第一触发条件,例如:奖励的等级为1级,初始积分值设置为100,在奖励等级不发生变化的情况下,触发条件对应的积分值保持初始积分值100不变。在上述计算第一直播对象的积分总值后,如果所述积分总值大于等于第一触发条件对应的第一积分值,则确定针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件。积分总值与第一积分值之间的关系可以通过进度条402的方式显示于直播界面上。
在可选的实施例中,根据观众客户端对所述直播对象发送弹幕信息和/或留言信息计算所述第一直播对象的积分总值,包括:根据所述弹幕信息的被点赞量或所述留言信息的被点赞量计算第一直播对象的积分总值。
可以针对弹幕信息或留言信息的被点赞量设定不同的数值区间,每一个数值区间对应一个积分值,通过统计不同事件段内多个观众客户端对第一直播对象发出的弹幕消息或留言信息的被点赞量所在的数值区间,即可计算第一直播对象的积分总值。如图4所示,直播界面显示的内容包括留言信息404以及该留言信息的被点赞量406。
在步骤S140中,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
第二直播对象可以是除第一直播对象之外直播对象中的一个或者多个。与第一触发条件相类似,第二触发条件可以为第二直播对象的奖励的触发条件,可以是在第一直播对象开奖之后,第二直播对象的开奖触发条件。
在可选的实施例中,所述第一触发条件、和/或第二触发条件通过可视化的形式显示于所述直播界面。
可视化形式可以包括数据形式、图形形式中的一种或多种,通过可视化的形式显示第一触发条件、第二触发条件,可以使得开奖条件更加直观。可选的,可以通过如图4中的进度条402的方式进行呈现。
在可选的实施例中,如图3所示,所述第二触发条件用于在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,在所述直播界面上显示针对所述第二直播对象的虚拟特效。
在可选的实施例中,所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,包括:响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
在所述交互事件满足第一触发条件后,可以针对第一直播对象产出的虚拟奖励结果,相对应地调整第二直播对象的第二触发条件。调整第二触发条件可以是调整第二直播对象的开奖触发条件。
在可选的实施例中,所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,包括:根据所述奖励的类型,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件。
奖励的类型可以根据游戏的类型来设置,例如:可以设置为空奖、奖品、炸弹三种类型,若开出的奖品为空奖类型无法获得虚拟奖品,若为奖品类型则可以获得对应的奖品,若为炸弹类型则结束游戏。进一步地,可以根据第一直播对象开出的奖品的类型的不同,有针对性地调整第二直播对象的第二触发条件,以维持观众对虚拟奖品的期望值,保证游戏活动顺畅进行。
本示例实施例通过响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一触发条件,根据所述奖励的类型,调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,这样,可以在第一直播对象的交互事件满足第一触发条件时,根据所述奖励的类型动态调整第二直播对象的第二触发条件,使得第二触发条件与第一直播对象对应的奖励类型相关联,以保证游戏进程的合理性。
在可选的实施例中,所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件,包括:根据所述奖励的类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件。
奖励的等级可以与虚拟奖品的数量和/或属性相关联,比如,奖励的等级越高,产出的虚拟奖品的数量越多,或者产出虚拟奖品的价值越高。
本示例实施例在根据奖励的类型调整第二触发条件的基础上,进一步调整了奖励的等级,使得第二直播的对象的奖励等级和第二触发条件均与第一直播对象的奖励类型相关联,进一步保证了游戏进程的合理性,并且在产出虚拟奖品的过程中并不需要对单个直播对象的开奖概率作调整,节省了计算量,使得直播间***运行顺畅。
在可选的实施例中,如图3所示,所述奖励的类型包括目标类型;根据所述奖励的类型,调整第二触发条件,包括:若所述奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象的第二触发条件;否则,对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
在可选的实施例中,所述奖励的类型包括目标类型;所述根据所述奖励的类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件,包括:若所述奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件;否则,对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
目标类型可以设置为空奖类型。若第一直播对象在满足第一触发条件时的开奖结果为目标类型的奖励,此时调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二触发条件,可以在一定程度上降低空奖类型的奖励对游戏进程的影响,提升观众对下一轮奖励的期待值。相反,若产出的虚拟奖励不是空奖类型,可以对第一直播对象对应的观众端计算奖品数据,例如:在第一直播对象开出空奖类型的奖励时,此前针对第一直播对象进行赠礼的所有观众客户端均可以得到对应的奖励,服务器针对不同的观众客户端计算奖品数据。
在可选的实施例中,所述若所述奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第一触发条件,包括:若所述奖励的类型为目标类型,则将第二直播对象对应的奖励的等级调高,并且将所述第二触发条件对应的积分值设置为第二积分值,其中,所述奖励的等级与所述虚拟奖品的数量和/或属性相匹配,所述第二积分值大于第一积分值。
如图5所示,若第一直播对象401在满足第一触发条件时的开奖结果为空奖类型的奖励,此时可以提高第二直播对象501的奖励等级,并且在提高奖励等级的同时把第二触发条件对应的积分值设置为第二积分值502,第二积分值502大于第一积分值403。奖励的等级可以与虚拟奖品的数量和/或属性相匹配,比如,奖励的等级越高,产出的虚拟奖品的数量越多,或者产出虚拟奖品的价值越高。将第二触发条件对应的积分值调整为第二积分值可以吸引观众继续通过针对第二直播对象进行赠礼、发送弹幕信息或留言信息,以满足第二触发条件。其中,第二积分值可以根据奖励等级确定的积分值,例如:游戏开始前所有直播对象的触发条件对应的积分值默认设置为第一积分值,在奖励等级由1级调整为2级后,第二触发条件对应的积分值会根据奖励等级的提高而调整为第二积分值。第二积分值也可以根据人工智能技术确定,可以将影响直播间活跃度的相关数据(比如交互事件的数量和类型等数据)作为样本数据来训练模型,预先训练好的模型确定第二积分值,这样,可以使得调整后的第二积分值能够使得直播间互动游戏保持足够的关注度和活跃度,提高游戏的可玩性。需要说明的是,多个第二直播对象的第二积分值
在可选的实施例中,所述奖励的类型还包括清零类型或奖品类型;所述对第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据,包括:
若所述奖励的类型为清零类型,将所述第一直播对象对应的观众客户端的奖品数据进行清零;若所述奖励的类型为奖品类型,根据所述奖品类型对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
清零类型可以设置为炸弹类型,炸弹类型可视为一种惩罚性的奖励输出。若第一直播对象在满足第一触发条件时的开奖结果为清零类型的奖励,直播界面显示对应的炸弹特效,服务器将第一直播对象对应的所有观众客户端的奖品数据进行清零,即将该观众客户端之前获取的所有奖品数据设置为零。奖品类型可以设置为虚拟道具类型,例如:虚拟金币、虚拟壁纸等,若第一直播对象在满足第一触发条件时的开奖结果为奖品类型的奖励,直播间界面显示虚拟宝箱打开并弹出虚拟道具的虚拟特效,服务器根据所述虚拟道具对第一直播对象对应的所有观众客户端计算奖品数据。
在可选的实施例中,所述在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,所述直播界面针对所述第二直播对象显示虚拟特效,包括:
在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足所述第二触发条件时,确定所述奖励的类型;若所述奖励的类型为奖品类型,在所述直播界面显示针对第二直播对象的虚拟特效,并且根据所述奖品类型对第二直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
在调整好第二触发条件之后,进一步判断观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足所述第二触发条件,如果满足第二触发条件且奖励的类型为奖品类型,在所述直播界面显示针对第二直播对象的虚拟特效,并且根据所述奖品类型对第二直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。该显示虚拟特效和计算奖品数据的过程与前述显示虚拟特效和计算奖品数据的过程相同,此处不再具体展开说明。
在可选的实施例中,在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足所述第二触发条件时,确定所述奖励的类型;若所述奖励的类型为清零类型,将所述第一直播对象对应的观众客户端的奖品数据进行清零。
若第二直播对象在满足第二触发条件时的开奖结果为清零类型的奖励,其处理方式可参考前述第一直播对象在满足第一触发条件时的针对清零类型的处理方式,此处不具体展开说明。
在可选的实施例中,所述方法还包括:
若所述奖励的类型为所述清零类型,屏蔽所述第一直播对象对应的观众客户端的交互权限,所述交互权限用于与除第一直播对象之外的直播对象进行交互。
若第一直播对象在满足第一触发条件时的开奖结果为清零类型的奖励,除了将第一直播对象对应的所有观众客户端的奖品数据进行清零外,还会屏蔽该观众客户端的交互权限,即对于开出炸弹类型奖励的观众客户端,无法继续参与下一轮游戏互动,对第二直播对象进行赠礼、发送弹幕信息或留言信息,直至游戏结束。
在可选的实施例中,所述方法还包括:
根据所述奖品数据,向对应的观众客户端发送虚拟奖品。
在每一轮次的游戏互动结束后,下一轮次的游戏互动开始前,或者待全部轮次的游戏互动结束后,服务器根据所述奖品数据向对应的观众客户端发送虚拟奖品。
在可选的实施例中,在所述调整所述直播对象中第二直播对象的第二触发条件之前,所述方法还包括:
将位于第一直播对象相邻位置的直播对象确定为第二直播对象。
在第一直播对象满足第一触发条件后,将位于第一直播对象的相邻位置的直播对象确定为第二直播对象。如图5所示,相邻位置设置为第一直播对象的上、左、右位置。需要说明的是,相邻位置还可以是其他位置,如上、下、左、右、左上、右上、左下、右下等位置,此处不作具体限定。
在可选的实施例中,所述第一积分值和/或第二积分值实时显示于直播界面。
如图4所示,在游戏初始,所有直播对象的触发条件对应的积分值设置为第一积分值403,第一积分值实时显示于直播对象的周围区域。如图5所示,在调整第二虚拟条件后,第二触发条件对应的积分值设置为第二积分值502,第二积分值实时显示于第二直播对象的周围区域。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图6来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同***组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (16)
1.一种直播间互动方法,其特征在于,所述直播间提供用于显示直播内容的直播界面;所述方法包括:
在所述直播界面上提供多个直播对象,所述直播对象为直播间的连麦用户或者连麦用户对应的虚拟对象,所述连麦用户包括主播用户、观众用户、或虚拟主播;
接收多个观众客户端针对所述直播对象的交互事件,其中,所述交互事件为观众客户端对至少一个所述连麦用户的交互事件;
响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一直播对象的奖励的第一触发条件,在所述直播界面上显示针对所述第一直播对象的奖励的虚拟特效,其中所述第一直播对象为所述多个直播对象中的一个或多个;
根据所述第一直播对象的奖励的类型,调整所述直播对象中第二直播对象的奖励的等级以及第二直播对象的奖励的第二触发条件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触发条件用于在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,在所述直播界面上显示针对所述第二直播对象的奖励的虚拟特效。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一直播对象的奖励的类型包括目标类型;所述根据所述第一直播对象的奖励的类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二直播对象的奖励的第二触发条件,包括:
若所述第一直播对象的奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二直播对象的奖励的第二触发条件;
否则,对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一直播对象的奖励的第一触发条件,包括:
根据所述交互事件计算所述第一直播对象的积分总值;
在所述积分总值大于等于第一触发条件对应的第一积分值时,确定针对所述直播对象中第一直播对象的交互事件满足第一直播对象的奖励的第一触发条件,其中,所述第一积分值为根据所述第一直播对象的奖励的等级设定的初始积分值。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若所述第一直播对象的奖励的类型为目标类型,调整第二直播对象对应的奖励的等级以及第二直播对象的奖励的第二触发条件,包括:
若所述第一直播对象的奖励的类型为目标类型,则将第二直播对象对应的奖励的等级调高,并且将所述第二触发条件对应的积分值设置为第二积分值,其中,所述第一直播对象的奖励的等级与虚拟奖品的数量和/或属性相匹配,所述第二积分值大于第一积分值,所述第一积分值为根据所述第一直播对象的奖励的等级设定的初始积分值。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一直播对象的奖励的类型还包括清零类型或奖品类型;所述对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据,包括:
若所述第一直播对象的奖励的类型为清零类型,将所述第一直播对象对应的观众客户端的奖品数据进行清零;
若所述第一直播对象的奖励的类型为奖品类型,根据所述奖品类型对所述第一直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一直播对象的奖励的类型为所述清零类型,屏蔽所述第一直播对象对应的观众客户端的交互权限,所述交互权限用于与除第一直播对象之外的直播对象进行交互。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足第二触发条件时,所述直播界面针对所述第二直播对象显示虚拟特效,包括:
在观众客户端针对所述第二直播对象的交互事件满足所述第二触发条件时,确定所述第二直播对象的奖励的类型;
若所述第二直播对象的奖励的类型为奖品类型,在所述直播界面显示针对第二直播对象的虚拟特效,并且根据所述奖品类型对第二直播对象对应的观众客户端计算奖品数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述奖品数据,向对应的观众客户端发送虚拟奖品。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,在所述调整所述直播对象中第二直播对象的奖励的第二触发条件之前,所述方法还包括:
将位于第一直播对象相邻位置的直播对象确定为第二直播对象。
11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述针对所述直播对象的交互事件包括:
针对所述直播对象进行赠礼,和/或,针对所述直播对象发送弹幕信息,和/或,针对所述直播对象发送留言信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述连麦用户包括建立直播连线的第一用户和第二用户;
所述在所述直播界面上提供多个虚拟对象,包括:在直播界面为每个所述第一用户和/或每个所述第二用户提供对应的虚拟对象,以形成所述多个虚拟对象,其中,所述直播连线用于将所有第一用户和第二用户同时显示于所述直播界面中。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述在直播界面上提供多个虚拟对象,包括:
所述第一用户的数量和/或所述第二用户的数量满足直播连线的预设数量时,在直播界面上提供预设数量的虚拟对象。
14.根据权利要求5所述的方法,所述第一积分值和/或第二积分值实时显示于直播界面。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-14任一项所述的直播间互动方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-14任一项所述的直播间互动方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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