CN111359220B - 游戏广告生成方法、装置和计算机设备 - Google Patents

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CN111359220B CN202010142681.0A CN202010142681A CN111359220B CN 111359220 B CN111359220 B CN 111359220B CN 202010142681 A CN202010142681 A CN 202010142681A CN 111359220 B CN111359220 B CN 111359220B
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Abstract

本申请涉及一种游戏广告生成方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,方法包括:启动待生成游戏广告对应的游戏进程;游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令;确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;依次获取从起始时间至结束时间的时间段内,游戏进程响应第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据。本申请提供的方案可以降低服务器成本。

Description

游戏广告生成方法、装置和计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏广告生成方法、装置和计算机设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多的人通过计算机设备玩游戏,而游戏的更新迭代也相应地越来越迅速。为了确保游戏发布后,能够吸引更多的玩家,通常需要对新出的或者更新的生成并发布广告。
传统技术中,游戏广告的生成通常是通过游戏服务器录制一段游戏的视频,将录制的视频进行投放,这种方式下游戏服务器需要通过GPU硬件渲染得到游戏广告视频,导致游戏服务器成本较大。
发明内容
基于此,有必要针对传统技术中游戏服务器成本较大的技术问题,提供一种游戏广告生成方法、装置和计算机设备。
一种游戏广告生成方法,包括:
启动待生成游戏广告对应的游戏进程;所述游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令;
确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;
依次获取从所述起始时间至所述结束时间的时间段内,所述游戏进程响应所述第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;
将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为所述待生成游戏广告对应的广告数据。
一种游戏广告生成装置,所述装置包括:
游戏进程启动模块,用于启动待生成游戏广告对应的游戏进程;所述游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令;
时间确定模块,用于确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;
指令获取模块,用于依次获取从所述起始时间至所述结束时间的时间段内,所述游戏进程响应所述第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;
广告数据确定模块,用于将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为所述待生成游戏广告对应的广告数据。
一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行上述游戏广告生成方法所述的步骤。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行上述游戏广告生成方法所述的步骤
上述游戏广告生成方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,通过启动待生成游戏广告对应的游戏进程;所述游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令,确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间,依次获取从所述起始时间至所述结束时间的时间段内,所述游戏进程响应所述第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据,各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面,将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为所述待生成游戏广告对应的广告数据,从而实现了游戏广告的生成,由于服务器不需要进行渲染来得到广告数据,因此不需要GPU硬件,大大降低了服务器成本。
附图说明
图1为一个实施例中游戏广告生成方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏广告生成方法的流程示意图;
图3为一个实施例中图2之外游戏广告生成方法的步骤流程示意图;
图4为一个实施例中游戏广告对应的播放画面示意图;
图5为另一个实施例中游戏广告对应的播放画面示意图;
图6为另一个实施例中图2之外游戏广告生成方法的步骤流程示意图;
图7为一个实施例中游戏广告生成方法的技术架构图;
图8为一个实施例中游戏广告生成装置的结构框图;
图9为另一个实施例中游戏广告生成装置的结构框图;
图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中游戏广告生成方法的应用环境图。参照图1,该游戏广告生成方法应用于游戏广告生成***。该游戏广告生成***包括第一终端110、服务器120及第二终端130。第一终端110、第二终端130分别和服务器120通过网络连接。第一终端110为广告制作终端,第二终端130为游戏广告投放的终端。第一终端110、第二终端130具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
值得说明的是,图1中的服务器为云游戏服务器。云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将玩家游戏终端所需要的数据,通过网络传输给玩家游戏终端。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏广告生成方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的服务器120来举例说明。参照图2,该游戏广告生成方法具体包括如下步骤:
S202,启动待生成游戏广告对应的游戏进程;游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令。
其中,待生成游戏广告指的是将要生成的与目标游戏相关的广告。待生成游戏广告对应的游戏进程指的是目标游戏对应的游戏进程。这里的目标游戏指的是需要生成广告的云游戏。
具体地,第一终端对应的广告制作人员可使用第一终端进入云游戏的应用平台,启动应用平台上目标游戏对应的云游戏客户端之后,服务器将会启动相应的游戏进程运行该云游戏客户端,以使得广告制作人员能够在第一终端上操作该目标游戏。
第一终端对应的广告制作人员可模拟游戏玩家用户玩游戏的控制操作来对游戏进行控制,例如,可以众多角色中选择了一个特定的角色,然后用这个角色进入某个关卡,开始玩游戏,玩的过程就是驱动角色自动在游戏中进行活动。第一终端在接收到广告制作人员输入的控制操作后,可生成第一控制指令并发送至服务器。服务器接收到第一控制指令后,驱动游戏进程响应该第一控制指令。
S204,确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间。
待生成游戏广告通常为游戏运行的精彩片段或者玩法介绍,通常能代表游戏的精华部分。因此,待生成游戏广告对应的起始时间指的是游戏运行中的一个具体的时间点,待生成游戏广告对应的结束时间也是游戏运行中的一个具体的时间点。
本实施例中,服务器可以根据第一终端的游戏广告生成请求确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间。
在一个实施例中,游戏广告生成请求可携带待生成游戏广告对应的起始时间和游戏广告时长信息,服务器根据起始时间和游戏广告时长信息确定对应的结束时间。
在另一个实施例中,第一终端可向服务器发送两个游戏广告生成请求,服务器在接收到第一个游戏广告生成请求时,根据第一个游戏广告生成请求对应的时间戳确定待生成游戏广告对应的起始时间,并在接收到第二个游戏广告生成请求时,根据第二个游戏广告生成请求对应的时间戳确定待生成游戏广告对应的结束时间。
S206,依次获取从起始时间至结束时间的时间段内,游戏进程响应第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
具体地,游戏进程在响应第一控制指令的过程中,会产生渲染指令,并且基于该渲染指令,对待渲染数据进行调用,那么,服务器可以对游戏进程所产生的渲染指令及调用的待渲染数据进行截获,以得到不同时刻下的渲染指令及渲染指令对应的待渲染数据。其中,渲染指令中包括指令编码、参数等数据。待渲染数据指的是根据渲染指令需要调用来进行渲染的数据,通常是图像数据,比如纹理图像数据。渲染指令用于指示第二终端根据该渲染指令对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
在一个实施例中,服务器可以从起始时间开始依次截获不同时刻下的渲染指令及渲染指令对应的待渲染数据,直至结束时间,从而依次获取从起始时间至结束时间的时间段内的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据。
在另一个实施例中,服务器可以截获游戏进程运行过程中所有的渲染指令及各渲染指令对应的待渲染数据,在游戏进程结束后,根据所有渲染指令对应的时间先后,依次从截获的渲染指令中获取从起始时间至结束时间的时间段内的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据。
在一个实施例中,游戏进程可以通过调用API(ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口)的方式,来获取图形库中的图形信息,从而进行云游戏对应界面的渲染,那么服务器可以通过监听游戏进程对API的调用,截获调用API对应的渲染指令,并将获取的图形信息确定为渲染指令对应的待渲染数据。其中,API可以包括但不限于Direct3D(D3D),开放图形库(OpenGraphics Library,OpenGL)等。
可以理解的是,在其他实施例中,服务器除了通过监听云游戏客户端对API的调用来实现渲染指令的获取之外,还可以通过其他方式来实现渲染指令及待渲染数据的获取,例如,对游戏进程进行渲染的过程进行录制,从而得到相应的渲染指令及待渲染数据。本申请对渲染指令的获取方式不作具体限定。
S208,将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据。
具体地,服务器在获取到起始时间至结束时间的时间段内的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据后,将获取的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据。
上述游戏广告生成方法,通过启动待生成游戏广告对应的游戏进程;游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令,确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间,依次获取从起始时间至结束时间的时间段内,游戏进程响应第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据,各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面,将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据,从而实现了游戏广告的生成,由于服务器不需要进行渲染来得到广告数据,因此不需要GPU硬件,大大降低了服务器成本。
进一步,由于广告数据中包含的是渲染指令和渲染指令对应的待渲染数据,最终呈现的游戏广告画面是在终端进行渲染的,游戏广告的清晰度大大提升,可以带给用户本地游戏一般的视觉体验。
在一个实施例中,该游戏广告生成还包括:生成待生成游戏广告对应的广告标识;将待生成游戏广告对应的广告数据与待生成游戏广告对应的广告标识对应存储至广告数据库中,并确定广告数据中各个渲染指令对应的发送顺序。
具体地,服务器在得到广告数据后,可以对待生成游戏广告生成广告标识,该广告标识用于唯一标识该待生成游戏广告,进一步,服务器将待生成广告对应的广告数据与其对应的广告标识对应存储至广告数据库中,由于服务器在获取渲染指令时是按照时间顺序先后依次获取的,也就是说先产生的渲染指令先获取到,后产生的渲染指令后获取到,那么服务器可以在存储渲染指令的过程中,按照渲染指令的获取顺序来确定渲染指令的发送顺序,即将先获取到渲染指令的发送顺序确定在前,将后获取到的渲染指令的发送顺序确定在后。这里的发送顺序指的是将渲染指令发送至第二终端的顺序。举例说明,服务器依次获取的渲染指令为A、B、C,则确定的发送顺序为A、B、C。
在一个实施例中,如图3所示,该游戏广告生成还包括:
S302,接收第二终端发送的游戏广告播放请求,游戏广告播放请求携带目标广告标识。
其中,第二终端为游戏广告投放的终端。游戏广告播放请求指的对游戏广告进行播放的请求。目标广告标识指的是请求播放的游戏广告对应的标识。
本实施例中,第二终端可显示游戏广告对应的播放画面,当第二终端接收到对该播放画面的预设触发操作时,生成游戏广告播放请求并发送至服务器。其中,预设触发操作指的是对播放画面中的播放标记的触发操作。播放标记具体可以是播放控件或者播放提示信息。触发操作具体可以是触摸操作、光标操作、按键操作或者语音操作。其中,触摸操作可以是触摸点击操作、触摸按压操作或者触摸滑动操作,触摸操作可以是单点触摸操作或者多点触摸操作;光标操作可以是控制光标进行点击的操作或者控制光标进行按压的操作;按键操作可以是虚拟按键操作或者实体按键操作等。
如图4所示,为一个具体的实施例中,游戏广告对应的播放画面示意图。本实施例中,游戏广告可以投放于应用商城中,当用户通过第二终端在应用商城中搜索游戏“混沌起源:百变换装”进行下载时,可在游戏的下载页面中显示游戏广告对应的播放画面,如图4中402所示,并在该界面中显示播放按钮,如图中的404所示,第二终端在接收到对播放按钮404的触发操作后,生成游戏广告播放请求并发送至服务器。
如图5所示,为另一个具体的实施例中,游戏广告对应的播放画面示意图。参考图5,该播放画面包括播放提示信息502,第二终端在接收到对播放提示信息502的触发操作时,生成游戏广告播放请求并发送至服务器。
S304,根据目标广告标识从广告数据库中获取对应的目标广告数据,目标广告数据包括多于一个的目标渲染指令及各个目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
具体地,服务器接收到游戏广告播放请求后,对游戏广告播放请求进行解析,获取其中的目标广告标识,然后从广告数据库查询该目标广告标识对应的目标广告数据,查询到的目标广告数据中包括多于一个的目标渲染指令及各个目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
S306,按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据;各个目标渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的目标待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
具体地,由于服务器在对广告数据进行存储时,确定了各个目标渲染指令对应的发送顺序,那么服务器可以按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据。可以理解的是,由于待渲染数据是与渲染指令对应的,待渲染数据对应的发送顺序与其对应的渲染指令一致,也就是说发送顺序在前的渲染指令,其对应的待渲染数据相对于其他待渲染数据的发送顺序也在前。
第二终端在接收到目标渲染指令后,根据目标渲染指令调用对应的目标待渲染数据进行渲染,得到对应的游戏广告画面,从而实现游戏广告的播放。
本实施例中,当第二终端需要播放游戏广告时,服务器只需要发送渲染指令及渲染数据即可,而传统技术中,服务器通常是发送提前渲染并录制好的广告视频,不仅需要大量的网络流量,而且游戏广告的清晰度与网络宽带成正比,本实施例中,由于不需要发送渲染并录制好的广告视频,可以大大节省网络流量,并且,本实施例中,由于最终呈现的游戏广告画面是在终端进行渲染的,游戏广告的清晰度大大提升,可以带给用户本地游戏一般的视觉体验。
在一个实施例中,如图6所示,在按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据之后,该游戏广告生成方法还包括:
S602,接收第二终端发送的第二控制指令。
S604,启动第二控制指令对应的目标游戏进程,通过启动的目标游戏进程响应第二控制指令。
具体地,第二终端在播放游戏广告的过程中,用户可以通过手势、滑动输入、点击、陀螺仪输入、键盘输入等控制操作对游戏广告进行控制,第二终端在接收到用户的控制操作后,生成第二控制指令并发送至服务器。
服务器在接收到第二控制指令后,启动第二控制指令对应的目标游戏进程,通过启动的目标游戏进程响应第二控制指令。
S606,获取目标游戏进程响应第二控制指令产生的当前渲染指令及当前渲染指令对应的当前待渲染数据。
具体地,目标游戏进程在响应第二控制指令的过程中,会产生渲染指令,并且基于该渲染指令,对待渲染数据进行调用,那么,服务器可以对目标游戏进程所产生的渲染指令及调用的待渲染数据进行截获,得到当前渲染指令及当前渲染指令对应的待渲染数据。
S608,将当前渲染指令及当前渲染指令对应的待渲染数据发送至第二终端;当前渲染指令用于指示第二终端根据当前待渲染数据进行渲染得到对应的游戏广告画面。
本实施例中,由于用户输入了控制操作,第二终端将不会按照其接收到的目标广告数据中的渲染指令来播放,而是在重新接收到当前渲染指令对应的待渲染数据后,按照当前渲染指令的指示调用对应的当前待渲染数据进行渲染得到对应的游戏广告画面,从而可以在游戏广告的播放过程实现与用户的交互。
在一个实施例中,按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据,包括:通过预设的第一数据传输通道发送目标渲染指令;通过预设的第二数据传输通道发送目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
具体地,针对获取得到的渲染指令,服务器可以创建一个单独的线程,作为第一数据传输通道,对渲染指令进行处理和发送,例如,对渲染指令进行压缩后,通过第一数据传输通道向第二终端发送压缩后的渲染指令。针对获取得到的待渲染数据,服务器可以创建另一个单独的线程,作为第二数据传输通道,对待渲染数据进行处理和发送,例如,对待渲染数据进行压缩后,通过第二数据传输通道向客户端发送压缩后的待渲染数据。
由于渲染指令中通常还包括有顶点数据,顶点数据主要用来构建虚拟场景,若指令数据没有及时发送到第二终端,则难以构建游戏中的虚拟场景,容易导致游戏广告画面卡顿,甚至是崩溃。而待渲染数据主要包括纹理图片,纹理图片主要用来给场景贴图,图像集合没有及时发送到第二终端,会影响到游戏广告画面的绘制效果,但不容易导致画面卡顿或者崩溃。此外,在一些情况下,一帧游戏广告画面所对应的渲染指令可能会调用大量的图像,或者是调用一些占用存储量较大的图像,即待渲染数据的数据量较大,这样在处理和发送与该渲染指令对应的待渲染数据时,需要占用一定的时间,若渲染指令与待渲染数据混合在一起进行处理和发送,显然会影响到第二终端正常接收渲染指令。
本实施例中,通过将渲染指令和待渲染数据进行独立处理和发送,可以使得渲染指令的传输时间不会受到待渲染数据的传输时间的影响,提高了渲染指令的传输效率,从而改善了游戏广告画面卡顿的问题。
在一个实施例中,为了保证渲染指令能够优先传输至第二终端,可以设置第一数据传输通道和第二数据传输通道的传输优先级。例如,设置第一数据传输通道的第一传输优先级高于第二数据传输通道的第二传输优先级,即在第一数据传输通道和第二数据传输通道同时有数据需要发送时,优先发送第一数据传输通道内的数据;也就是说,在第一数据传输通道处理完毕渲染指令且第二数据传输通道也处理完毕待渲染数据的情况下,优先发送渲染指令,在渲染指令发送完毕的情况下再发送待渲染数据。此外,在传输条件允许的情况下,例如在网络带宽足够且没有网络流量控制时,也可以设置第一数据传输通道和第二数据传输通道的传输优先级是相同的,即渲染指令和待渲染数据也可以同时发送,例如,在渲染指令和待渲染数据同时处理完毕时,可以同时发送渲染指令和待渲染数据;或者,在渲染指令的发送期间,待渲染数据处理完毕了,也可以在发送渲染指令的同时,并行发送待渲染数据。通常而言,由于待渲染数据的数据量远大于渲染指令的数据量,因此,在大部分情况下,第一数据传输通道在发送渲染指令时,第二数据传输通道可能还在处理待渲染数据,在第一数据传输通道发送完渲染指令之后,第二数据传输通道处理完毕并且可以发送待渲染数据,这样一来,可以保证第一数据传输通道和第二数据传输通道发送数据的时间相互错开,提高了数据传输的效率,避免了渲染指令和待渲染数据混合在一起处理时,网络通信通道容易处于空闲状态。
在一个实施例中,确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间,包括:接收第一终端发送的游戏广告生成请求,游戏广告生成请求携带第一时间信息及广告时长信息;根据第一时间信息确定待生成游戏广告对应的起始时间;根据第一时间信息及广告时长信息确定待生成游戏广告对应的结束时间。
具体地,第一终端对应的广告制作人员在确定了游戏广告的起始时间和结束时间后,可触发第一终端向服务器发送广告生成请求,并在广告生成请求中携带第一时间信息及广告时长信息,该第一时间信息即为确定的起始时间。服务器在接收到游戏广告生成请求后,解析该游戏广告生成请求,获取其中的携带的第一时间信息及广告时长信息,将第一时间信息确定待生成游戏广告对应的起始时间,并在起始时间的基础上加上广告时间信息对应的广告时长得到待生成游戏广告对应的结束时间。例如,起始时间为游戏中的第1分40秒,广告时长为10秒,则对应的结束时间为1分50秒。
如图7所示,为一个具体的实施例中,游戏广告生成方法的技术架构图。在本实施例中,包括云游戏服务器、用户终端及广告***。参考图7,其中,广告服务为广告***下的服务,包括广告管理模块和广告投放模块,主要用于广告管理和广告投放,广告服务可以与云游戏服务器进行交互,向云游戏服务器发送广告制作的需求,并接收云游戏服务器发送的广告制作成功的反馈信息。云游戏服务器包括广告/游戏场景制作模块、指令存储***、数据流与控制模块、渲染指令采集模块、游戏模块、游戏运行探测模块、游戏画面识别模块、游戏输入控制与交互模块及操作***底层,其中,广告/游戏场景制作模块用于生成广告数据,在生成广告数据的过程中,会通过调用游戏模块启动游戏进程,并通过调用渲染指令采集模块采集渲染指令及对应的待渲染数据,渲染指令采集模块采集的渲染指令及对应的待渲染数据在指令存储***下的广告数据库中进行存储。操作***底层用于提供***支持。数据流与控制模块用于对发送至用户终端的渲染指令及待渲染数据进行控制。游戏运行探测模块主要用来做监控,根据游戏进程运行的状态做响应的动作,比如启动,关闭等。游戏画面识别即识别游戏中的某些场景,比如弹出了广告,识别出来后,自动点击一下关闭按钮,减少用户干预。游戏输入控制与交互模块用于根据用户终端发送的控制指令对游戏进程进行控制。
继续参考图7,用户终端在接入到网络后,可以向云游戏服务器发送游戏广告播放请求,并接收云游戏服务器发送的渲染指令及待渲染数据,对渲染指令及待渲染数据进行数据解压缩后,根据渲染指令的指示调用对应的待渲染数据进行渲染,最后通过播放器进行播放。在游戏广告播放的过程中,用户终端可以接收用户的输入操作,生成控制指令并通过网络发送至云游戏服务器,云游戏服务器通过游戏输入控制与交互模块响应用户终端的控制指令,以实现与用户终端的交互。
应该理解的是,虽然图2、图3、图6的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、图3、图6中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图8所示,提供了一种游戏广告生成装置800,该装置包括:
游戏进程启动模块802,用于启动待生成游戏广告对应的游戏进程;游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令;
时间确定模块804,用于确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;
指令获取模块806,用于依次获取从起始时间至结束时间的时间段内,游戏进程响应第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;
广告数据确定模块808,用于将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据。
上述游戏广告生成装置,通过启动待生成游戏广告对应的游戏进程;游戏进程用于响应第一终端的第一控制指令,确定待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间,依次获取从起始时间至结束时间的时间段内,游戏进程响应第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据,各个渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面,将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为待生成游戏广告对应的广告数据,从而实现了游戏广告的生成,由于服务器不需要进行渲染来得到广告数据,因此不需要GPU硬件,大大降低了服务器成本。
在一个实施例中,如图9所示,该游戏广告生成装置还包括:存储模块810,用于生成待生成游戏广告对应的广告标识;将待生成游戏广告对应的广告数据与待生成游戏广告对应的广告标识对应存储至广告数据库中,并确定广告数据中各个渲染指令对应的发送顺序。
在一个实施例中,如图9所示,该游戏广告生成装置还包括:渲染指令发送模块812,用于接收第二终端发送的游戏广告播放请求,游戏广告播放请求携带目标广告标识;根据目标广告标识从广告数据库中获取对应的目标广告数据,目标广告数据包括多于一个的目标渲染指令及各个目标渲染指令对应的目标待渲染数据;按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据;各个目标渲染指令用于指示第二终端根据各自对应的目标待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
在一个实施例中,该游戏广告生成装置还包括:交互模块,用于接收第二终端发送的第二控制指令;启动第二控制指令对应的目标游戏进程,通过启动的目标游戏进程响应第二控制指令;获取目标游戏进程响应第二控制指令产生的当前渲染指令及当前渲染指令对应的当前待渲染数据;将当前渲染指令及当前渲染指令对应的待渲染数据发送至第二终端;当前渲染指令用于指示第二终端根据当前待渲染数据进行渲染得到对应的游戏广告画面。
在一个实施例中,渲染指令发送模块,还用于通过预设的第一数据传输通道发送目标渲染指令;通过预设的第二数据传输通道发送目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
在一个实施例中,时间确定模块还用于接收第一终端发送的游戏广告生成请求,游戏广告生成请求携带第一时间信息及广告时长信息;根据第一时间信息确定待生成游戏广告对应的起始时间;根据第一时间信息及广告时长信息确定待生成游戏广告对应的结束时间。
图10示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的服务器120。如图10所示,该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作***,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏广告生成方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏广告生成方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏广告生成装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏广告生成装置的各个程序模块,比如,图8所示的游戏进程启动模块、时间确定模块、指令获取模块和广告数据确定模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏广告生成方法中的步骤。
例如,图10所示的计算机设备可以通过如图8所示的游戏广告生成装置中的游戏进程启动模块执行步骤S202。计算机设备可通过时间确定模块执行步骤S204。计算机设备可通过指令获取模块执行步骤S206。计算机设备可通过广告数据确定模块执行步骤S208。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述游戏广告生成方法的步骤。此处游戏广告生成方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏广告生成方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述游戏广告生成方法的步骤。此处游戏广告生成方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏广告生成方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指示相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (14)

1.一种游戏广告生成方法,应用于服务器,所述服务器与第一终端以及第二终端通过网络进行连接,所述方法包括:
启动待生成游戏广告对应的游戏进程;所述游戏进程用于响应所述第一终端的第一控制指令;
当接收到所述第一终端发送的游戏广告生成请求,根据所述游戏广告生成请求确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;
当从所述起始时间至所述结束时间的时间段内接收到所述第一终端发送的第一控制指令,依次获取所述游戏进程响应接收到的所述第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示所述第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;
将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为所述待生成游戏广告对应的广告数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
生成所述待生成游戏广告对应的广告标识;
将所述待生成游戏广告对应的广告数据与所述待生成游戏广告对应的广告标识对应存储至广告数据库中,并确定所述广告数据中各个渲染指令对应的发送顺序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第二终端发送的游戏广告播放请求,所述游戏广告播放请求携带目标广告标识;
根据所述目标广告标识从所述广告数据库中获取对应的目标广告数据,所述目标广告数据包括多于一个的目标渲染指令及各个目标渲染指令对应的目标待渲染数据;
按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向所述第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据;各个所述目标渲染指令用于指示所述第二终端根据各自对应的目标待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向所述第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据之后,所述方法还包括:
接收所述第二终端发送的第二控制指令;
启动所述第二控制指令对应的目标游戏进程,通过启动的所述目标游戏进程响应所述第二控制指令;
获取所述目标游戏进程响应所述第二控制指令产生的当前渲染指令及所述当前渲染指令对应的当前待渲染数据;
将所述当前渲染指令及所述当前渲染指令对应的待渲染数据发送至第二终端;所述当前渲染指令用于指示所述第二终端根据所述当前待渲染数据进行渲染得到对应的游戏广告画面。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向所述第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据,包括:
通过预设的第一数据传输通道发送所述目标渲染指令;
通过预设的第二数据传输通道发送所述目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间,包括:
接收所述第一终端发送的游戏广告生成请求,所述游戏广告生成请求携带第一时间信息及广告时长信息;
根据所述第一时间信息确定所述待生成游戏广告对应的起始时间;
根据所述第一时间信息及广告时长信息确定所述待生成游戏广告对应的结束时间。
7.一种游戏广告生成装置,应用于服务器,所述服务器与第一终端以及第二终端通过网络进行连接,其特征在于,所述装置包括:
游戏进程启动模块,用于启动待生成游戏广告对应的游戏进程;所述游戏进程用于响应所述第一终端的第一控制指令;
时间确定模块,用于当接收到所述第一终端发送的游戏广告生成请求,根据所述游戏广告生成请求确定所述待生成游戏广告对应的起始时间和结束时间;
指令获取模块,用于当从所述起始时间至所述结束时间的时间段内接收到所述第一终端发送的第一控制指令,依次获取所述游戏进程响应接收到的所述第一控制指令所产生的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据;各个渲染指令用于指示所述第二终端根据各自对应的待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面;
广告数据确定模块,用于将获取到的多于一个的渲染指令及各个渲染指令对应的待渲染数据确定为所述待生成游戏广告对应的广告数据。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
存储模块,用于生成所述待生成游戏广告对应的广告标识;将所述待生成游戏广告对应的广告数据与所述待生成游戏广告对应的广告标识对应存储至广告数据库中,并确定所述广告数据中各个渲染指令对应的发送顺序。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括渲染指令发送模块,用于接收所述第二终端发送的游戏广告播放请求,所述游戏广告播放请求携带目标广告标识;根据所述目标广告标识从所述广告数据库中获取对应的目标广告数据,所述目标广告数据包括多于一个的目标渲染指令及各个目标渲染指令对应的目标待渲染数据;按照各个目标渲染指令对应的发送顺序依次向所述第二终端发送目标渲染指令及对应的目标待渲染数据;各个所述目标渲染指令用于指示所述第二终端根据各自对应的目标待渲染数据进行渲染得到游戏广告画面。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括交互模块,用于接收所述第二终端发送的第二控制指令;启动所述第二控制指令对应的目标游戏进程,通过启动的所述目标游戏进程响应所述第二控制指令;获取所述目标游戏进程响应所述第二控制指令产生的当前渲染指令及所述当前渲染指令对应的当前待渲染数据;将所述当前渲染指令及所述当前渲染指令对应的待渲染数据发送至第二终端;所述当前渲染指令用于指示所述第二终端根据所述当前待渲染数据进行渲染得到对应的游戏广告画面。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述渲染指令发送模块,还用于通过预设的第一数据传输通道发送所述目标渲染指令;通过预设的第二数据传输通道发送所述目标渲染指令对应的目标待渲染数据。
12.根据权利要求7至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述时间确定模块还用于接收所述第一终端发送的游戏广告生成请求,所述游戏广告生成请求携带第一时间信息及广告时长信息;根据所述第一时间信息确定所述待生成游戏广告对应的起始时间;根据所述第一时间信息及广告时长信息确定所述待生成游戏广告对应的结束时间。
13.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至6中任一项所述方法的步骤。
14.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至6中任一项所述方法的步骤。
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