CN110665216A - 游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质,本申请所提供的方法,依据滑动操作时的停顿,将用户一次的滑动操作分为了至少两个阶段,在每个阶段中,触控终端都会响应该滑动操作,控制触控点进行适应性移动,并计算触控点的移动距离;在移动距离小于预设距离时,保持瞄准方向不变,即不调整瞄准方向;在移动距离大于或等于预设距离时,就根据滑动操作调整瞄准方向。也就是,本申请所提供的方案,只要某一个阶段中的滑动操作的滑动幅度过小,就不会调整瞄准方向,这一定程度上避免了用户的由于手指按在图形用户界面上的时候轻微抖动,或者是用户在滑动操作结束后抬手所造成的误操作的影响。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术开发领域,具体而言,涉及游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
射击类游戏是一种常见的游戏类型,与其他游戏类型相比,射击类游戏的特殊之处就是执行用户的攻击操作,来达到攻击目标的目的。
在PC端进行射击类游戏的时候,用户通常是通过鼠标来选择待攻击的目标,比如用户通过拖动鼠标,就能够完成在游戏画面中的移动,实现选择目标的目的。而在触控终端进行射击类游戏的时候,通过用户的手指操作图形用户界面来选择待攻击的目标,比如,用户使用手指按住图形用户界面中的一点,并在图形用户界面上进行拖动操作,以使触控终端根据拖动操作来控制游戏画面进行移动。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中瞄准方向的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
在一些实施例中,本申请实施例提供了一种游戏中瞄准方向的控制方法,应用于触控终端,其中,方法包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;
当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;
响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离;
当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。
在一些实施例中,响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,包括:
响应滑动操作的触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动。
在一些实施例中,方法还包括:
响应滑动操作结束,确定滑动操作结束时的瞄准方向。
在一些实施例中,方法还包括:
响应滑动操作的结束,根据滑动操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,方法还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据滑动操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,方法还包括:
响应滑动操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
在一些实施例中,步骤响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离,包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一初始位置和第一最终位置;
根据第一初始位置和第一最终位置确定滑动操作的触控点的第一移动距离。
在一些实施例中,步骤响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离,包括:
响应触控点停止移动后再次移动,获取滑动操作的触控点的第二初始位置和第二最终位置;
根据第二初始位置和第二最终位置确定第二移动距离。
在一些实施例中,本申请还提供了一种游戏中的瞄准方向的控制装置,应用于触控终端,其中,包括:
第一获取模块,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;
第一保持模块,用于当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第一调整模块,用于当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;
第二获取模块,用于响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离;
第二保持模块,用于当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第二调整模块,用于当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。
在一些实施例中,第二获取模块,包括:
第一获取单元,用于响应滑动操作的触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离。
在一些实施例中,该装置还包括:
确定模块,用于响应滑动操作结束,确定滑动操作结束时的瞄准方向。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一执行模块,用于响应滑动操作的结束,根据滑动操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二执行模块,用于响应作用于技能控件的触控操作,根据滑动操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
在一些实施例中,本申请还提供了一种电子设备,其中,包括:处理器、存储器和总线,存储器存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储器之间通过总线通信,机器可读指令被处理器执行时执行如游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
在一些实施例中,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如游戏中的瞄准方向控制方法的步骤。
本申请提供的游戏中瞄准方向的控制方法应用于触控终端,在具体实现的过程中,触控终端响应作用于图形用户界面的滑动操作,控制触控点进行移动;并在控制触控点进行移动时,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;当触控点停止移动后再次移动时,获取触控点再次移动的第二移动距离;当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。本申请通过根据触控点是否停止移动,来将滑动操作分成了多个滑动阶段,在每个滑动阶段中都设置了滑动距离判断机制,如果滑动距离过小,则保持瞄准方向不变;如果滑动距离大,则根据滑动操作调整瞄准方向,这种控制方式能够一定程度上避免用户的手指按在图形用户界面上的时候引起的误操作。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了不存在准心的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图2示出了存在有准心的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中瞄准方向的控制方法的流程图;
图4示出了调整瞄准方向前的一种射击游戏的图形用户界面示意图;
图5示出了调整瞄准方向后的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图6示出了调整瞄准方向后的另一种射击游戏的图形用户界面的示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种游戏中瞄准方向的控制方法中计算第一移动距离的方法流程图;
图8示出了本申请实施例所提供的一种游戏中瞄准方向的控制方法中计算第二移动距离的方法流程图;
图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中瞄准方向的控制装置的结构示意图;
图10示出了本申请实施例所提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
用户在使用触控终端进行射击类游戏的时候,通常是采用手指在图形用户界面上滑动的方式来完成瞄准。
需要说明的是,游戏场景中一般设置有虚拟摄像机,虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容即为图形用户界面呈现的游戏画面。
例如,在第一人称3D游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的头部,跟随虚拟角色的移动而移动;以及虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动。在第一人称3D游戏中,虚拟摄像机无法拍摄到虚拟角色,或者只能拍摄到部分虚拟角色(如虚拟角色的手臂,手持的虚拟器械等),虚拟角色不显示或不能完整显示在图形用户界面上。
又如,在第三人称3D游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的后上方,跟随虚拟角色的移动而移动;以及虚拟摄像机的朝向跟随虚拟角色的转动而转动。在第三人称3D游戏中,虚拟摄像机可以拍摄到包含虚拟角色在内的游戏场景内容,虚拟角色显示在图形用户界面上。
又如,在某些没有虚拟角色的游戏中,也可以直接控制虚拟摄像头的移动以及转动,从而更新图形用户界面所呈现的游戏画面。
在一种实施例中,瞄准通过控制虚拟摄像机转动实现,通过虚拟摄像机转动从而改变图形用户界面上呈现的游戏视场景画面,屏幕上呈现的游戏画面的方向即为瞄准方向。如图1所示,示出了不存在准心(准心用来反映瞄准方向)的一种射击游戏的图形用户界面的示意图;如图2所示,示出了存在有准心的一种射击游戏的图形用户界面的示意图,用户可以通过在图形用户界面上进行滑动,来完成瞄准方向的调整,在通过滑动操作调整瞄准方向时,图1、图2中包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景会相对图形用户界面移动。比如,用户在图形用户界面上向左滑动,图1中的包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景会相对图形用户界面向右移动,通过滑动操作使得待瞄准目标(如虚拟人物)位于图形用户界面的预设位置(如中心);图2中的准心在一种实施例中是固定设置在图形用户界面的中心位置,用户在图形用户界面上向左滑动,控制包含虚拟人物和虚拟树的当前游戏场景相对图形用户界面向右移动,由于准心固定设置在图形用户界面的中心,因此,当前游戏场景中的待瞄准目标相对准心移动,从而使的准心对准待瞄准目标(如虚拟人物)。
在另一种实施例中,瞄准的行为也可以是通过准心在图形用户界面上移动来完成,例如,用户在图形用户界面上向左滑动,保持游戏场景相对图形用户界面不动,控制准心向左移动,从而使得准心对准待瞄准目标(如虚拟人物)。
在实际应用中,用户可以根据具体的游戏类型来选择图形用户界面中设置准心或者不存在准心。在游戏画面(显示在图形用户界面上的部分的游戏场景)中的元素较少,确定该虚拟游戏属于较为简单的游戏类型时,可以设置该虚拟游戏中不存在准心,通过滑动操作使得待瞄准目标位于图形用户界面中预设位置实现瞄准;在游戏画面中的元素较多,确定该虚拟游戏属于较为复杂的游戏类型时,可以设置该虚拟游戏中存在准心,以便于通过准心在多个元素中指示当前待瞄准目标。
通常情况下,在游戏过程中,用户在图形用户界面(触控终端上的图形用户界面)上进行的任何滑动操作都会导致瞄准方向发生改变。但本申请发明人经过试用,发现用户在进行滑动操作的时候会有误操作的情况。下面提供一种常见的通过滑动操作来调整瞄准方向的方式:用户先按住图形用户界面上的某一点(按住后触控终端会生成触控点,触控点反映了用户手指当前所在的位置),然后用户进行滑动操作的同时触控点也会适应性的进行移动,在触控点移动的同时瞄准方向就会适应性的发生调整(在图形用户界面上所显示的游戏画面会发生移动,如向左移动或向右移动),最后当手指离开图形用户界面的时候,游戏中的虚拟角色就会朝向最终的瞄准方向进行射击(如设置有准心,则是朝向准心最后所在的位置进行射击)。按照上述方式,可以实现用户的手指离开图形用户界面的同时进行射击。但实际上,当用户完成瞄准后,在抬手的时候(手指离开触控终端的屏幕的时候)有可能会导致触控点发生微量的移动,这就导致了手指离开图形用户界面的过程被触控终端识别成了滑动操作(触控点进行了移动),进而导致了用户手指离开图形用户界面的过程对触控点进行了误操作,也正是这一过程使得准心进行了错误的位移。在准心进行了错误的位移之后,根据错误的位移之后的瞄准方向进行的射击也就无法保证准确度了。
针对上述情况,本申请其中一实施例提供了一种游戏中虚拟角色的射击控制方法,该方法应用于触控终端。如图3所示,该方法包括如下步骤:
S301,响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;
S302,响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离;当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。
用户在触控终端上控制游戏中的虚拟角色(可以显示在游戏画面中,也可以不显示在游戏画面中)进行瞄准时,需要在触控终端的图形用户界面上进行相应的滑动操作,以调整瞄准方向。具体进行滑动操作时,可以在图形用户界面上设置一个瞄准操控区域(专门用于进行瞄准方向调整的操作区域,该瞄准操控区域可以是图形用户界面中的某个局部,也可以是整个图形用户界面),用户可以通过手指按住该瞄准操控区域中的任意一点,而后进行滑动,从而完成作用于图形用户界面的滑动操作。用户在图形用户界面上进行操作的时候,触控终端会形成一个触控点,该触控点是响应用户按在图形用户界面上的触碰行为(如滑动行为)所产生的,在用户进行滑动操作的时候(用户的手指在图形用户界面上滑动的时候),触控点也会根据滑动操作进行适应性的移动。
通常情况下,以调整瞄准方向为目的滑动操作,可以分为两滑动阶段,第一个滑动阶段的滑动操作通常是用户正常进行瞄准方向调整而进行的滑动操作(用户手指首次接触到图形用户界面后直接进行的滑动操作);第二个滑动阶段的滑动操作是在第一个滑动阶段结束之后,再次进行的滑动操作,如可能是用户在抬手时所造成的误操作。也就是第二个滑动阶段的滑动操作反映了首次滑动操作停止之后,在没抬手的情况下再次进行的滑动操作(第二个滑动阶段可能进行一次滑动,也可能进行多次滑动,其中,相邻两次滑动之间均以触控点的停止移动作为分界线)。
下面先针对第一个滑动阶段(进行滑动操作时首个滑动阶段,即步骤S301所反映的滑动阶段)来具体说明。在用户通过滑动操作来调整瞄准方向时,触控终端响应滑动操作来将触控点进行适应性的移动,并实时计算该触控点产生的第一移动距离。在第一移动距离小于第一距离时,则保持当前的瞄准方向不变;也就是说,在计算得到的触控点的第一移动距离小于第一距离时,可以确定该次滑动操作为用户的误操作,则瞄准方向不发生改变。即,用户没有主动想调整瞄准方向时而产生的滑动操作的幅度是较小的,因此,在第一移动距离小于第一距离时,保持当前的瞄准方向不变。在第一移动距离大于或等于第一距离时,则根据滑动操作调整瞄准方向,以适应触控点的滑动轨迹;也就是说,在计算得到的第一移动距离大于或等于第一距离时,可以确定该次滑动操作为用户主动进行的,并且是以调整当前的瞄准方向为目的的进行的。因此,在第一移动距离大于或等于第一距离时,就根据滑动操作调整瞄准方向。
第二个滑动阶段(第一个滑动阶段结束后,再次进行的滑动阶段,即步骤S302所反映的滑动阶段)的处理策略与第一个滑动阶段的处理策略是相同的,均为当触控点的移动距离过小的时候,保持瞄准方向不变,当触控点的移动距离过大的时候,按照滑动操作调整瞄准方向。
通常情况下,由于用户在进行滑动操作时,很难通过一次的滑动操作将瞄准方向调整到最佳,因此用户在调整瞄准方向的时候,可能进行多阶段滑动操作。也就是,第二个滑动阶段可能是重复进行的(第二个滑动阶段可能进行一次滑动,也可能进行多次滑动),也就是用户可以在一次完整的滑动操作(只有一次压住图形用户界面的瞄准操控区域的行为和只有一次从用户图形界面的瞄准操控区域上抬手的行为所对应的滑动操作)中,通过连续进行多次滑动操作来调整瞄准方向,以使得瞄准方向达到用户想要达到的方向(也就是某一次的滑动操作行为可以分解成一次步骤S301+一次步骤S302,也可以分解成一次步骤S301+多次步骤S302)。需要说明的是,不论触控点再次移动多少次,每次再次移动后都应当按照步骤S302的方式来进行判断和控制瞄准方向的调整。当然,出于方案的简化,也可以是理解为步骤S302所反映的是触控点再次移动中的某一次移动。
在本申请其中一实施例中,区分不同次的滑动操作(区分第一个滑动阶段和第二个滑动阶段;或者是区分不同的第二个滑动阶段)主要是依据触控点是否停止(用户的手指是否停止滑动)来判断的。具体来说,第一个滑动阶段和任一个第二个滑动阶段都是在同一次滑动操作中完成的(同一次滑动操作指的是用户在手指按在图形用户界面上之后,只抬手了一次)。每当用户的手指停止移动之后(触控点停止移动之后)前一个滑动阶段就完成了,触控点再次移动后就是下一个滑动阶段了。具体实现时,可以是触控终端实时统计用户的手指在当前触控点上的停留时间,当停留时间超过一定的时间阈值(第一阈值)后,就可以确定前一个滑动阶段结束了。也就是,步骤S302中可以按照如下方式确定滑动操作的触控点是停止移动后再次移动:滑动操作的触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动。此处停止位置即是当前触控点所在的某一个位置。
本申请所提供的方案,通过将一次滑动操作基于触控点是否停止移动分为了连续的2个滑动阶段,并在每个滑动阶段中都设置了基于触控点移动距离的瞄准方向调整机制,使得用户的手指按在图形用户界面上时发生的触控点轻微位移和在用户的手指离开图形用户界面上时发生的触控点轻微位移都不会导致瞄准方向的改变,一定程度上提高了瞄准方向调整的准确度。
以第三人称3D射击游戏为例,例如图4中展示的一种射击游戏的图形用户界面,图4中,图形用户界面上设置有移动摇杆301,瞄准操控区域302,以及准心305,图形用户界面所呈现的内容还包括虚拟角色303,和待瞄准目标304。
响应作用于移动摇杆301的触控操作,控制虚拟角色303在游戏场景中移动,并根据虚拟角色303的移动调整图形用户界面当前呈现的游戏画面。
响应作用于瞄准操控区域302的滑动操作,控制虚拟角色303在游戏场景中的朝向,从而控制瞄准方向。具体而言,获取滑动操作的触控点的初始位置,以及触控点相对初始位置的滑动距离;在瞄准操控区域302内形成的触控点的滑动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变,也即,保持图4中的准心305与待瞄准目标304的相对位置保持不动;在瞄准操控区域302内形成的触控点的滑动距离大于或等于第一距离时,调整瞄准方向,此时包含有待瞄准目标304的游戏场景根据滑动操作移动,从而使得待瞄准目标304与设置在图形用户界面中心的准心305重合,如图6所示。
在其他实施例中,也可以保持游戏场景相对图形用户界面不动而移动准心305,通过滑动操作,将准心305移动至与当前游戏画面中的待瞄准目标304重合,如图5所示。
在用户将瞄准方向调整完成之后,大致可以分以下3种情况:
第一种情况为响应滑动操作结束,确定滑动操作结束时的瞄准方向。具体的,用户在图形用户界面的瞄准操控区域上进行滑动操作以实现瞄准方向的调整,在滑动操作结束(用户抬手)时,只确定当前的瞄准方向(可以理解为保存或向某个终端/单位发送该瞄准方向)。
第二种情况为响应滑动操作的结束,根据滑动操作结束时的瞄准方向执行攻击操作;具体的,用户在图形用户界面的瞄准操控区域上进行滑动操作以实现瞄准方向的调整,在滑动操作结束(用户抬手)时,完成本次瞄准方向的调整,并自动执行后续的操作(如按照当前的瞄准方向进行射击)。
第三种情况为响应作用于技能控件的触控操作,根据滑动操作停止时的瞄准方向(当前的瞄准方向)执行攻击操作;具体可以理解为,用户在图形用户界面的瞄准操控区域上进行滑动操作以实现瞄准方向的调整,并利用手指(通常是没有进行滑动操作的其他手指)点击显示在图形用户界面上的虚拟按键或设置在触控终端上的实体按键,向触控终端下达作用于技能控件的控制指令(如射击指令),以使触控终端响应该其他的控制指令来执行后续的操作(如进行射击)。
上述3种情况相比,第一种情况是在用户抬手之后不进行自动射击的方式;第二种情况可以理解为用户抬手后进行的自动射击的方式;第三种情况可以理解为用户通过操作其他按键(显示在图形用户界面上的虚拟按键或者是设置在触控终端上的实体按键)来完成射击的方式。
具体的,如图7所示,触控终端计算第一移动距离时可以采用如下的方式:
步骤S701,响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一初始位置和第一最终位置;
步骤S702,根据第一初始位置和第一最终位置确定滑动操作的触控点的第一移动距离。
也就是,步骤S701中,触控终端在识别到用户在图形用户界面上进行滑动操作时,首先记录针对于滑动操作所产生的触控点的第一初始位置(通常是用户的手指首次与图形用户界面接触时所生成的触控点的位置),具体的,可以是触控终端在识别到用户手指接触到图形用户界面上,并生成对应的触控点时,将触控点当前所处的位置作为第一初始位置;还可以是在识别到用户在图形用户界面上进行滑动操作时,计算滑动轨迹的初始点的位置,并将该初始点的位置作为第一初始位置。这里,在生成触控点之后,未执行其他操作便直接执行了滑动操作,则既可以将触控终端在识别到触控点时,触控点当前所处的位置作为第一初始位置,也可以将滑动轨迹的初始点的位置作为触控点的第一初始位置。若用户在触控屏幕上通过某个手指按压形成触控点之后,先执行了其他操作(例如利用其他手指点击触控屏幕上的某个区域)再开始执行滑动操作,此时,利用其他手指点击触控屏幕上的某个区域,可能会导致触控点产生一定的位移(如移动到两个手指之间的某个位置),因此,用户在触控屏幕上形成触控点之后,执行了其他操作才开始执行滑动操作时,将滑动轨迹的初始点的位置作为第一初始位置较为准确。
在用户作用于图形用户界面的滑动操作停止时(触控点停止移动,但用户没有抬手),触控终端响应该滑动操作的停止,并计算在滑动操作停止时,触控点当前所处的位置,并将当前所处的位置作为触控点的第一最终位置;当然,也可以将滑动轨迹的终止点的位置作为触控点的第一最终位置。
其中,触控点的位置可以用像素坐标进行标识,还可以用界面坐标进行标识。具体的,在用像素坐标进行标识时,基于图形用户界面中当前显示的图像,建立像素坐标系,可以以该图像的中心点作为像素坐标系的原点,也可以将图像的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为像素坐标系的原点,进而根据该像素坐标系确定触控点的位置;在用界面坐标进行标识时,基于当前图形用户界面建立界面坐标系,同样的,可以以该图形用户界面的中心点作为界面坐标系的原点,也可以将该图形用户界面的四个角对应的顶点中,任意一个顶点作为界面坐标系的原点,进而根据该界面坐标系确定触控点的位置。当然,上述位置为像素坐标时,也即基于图形用户界面中当前显示的图像建立像素坐标系,由于图形用户界面中当前显示的图像变化频率较大,因此在基于像素坐标系来计算触控点的位置时,触控终端的计算量较大;而上述位置为界面坐标时,也即基于当前图形用户界面建立界面坐标系,由于图形用户界面即触控终端的图形用户界面的显示界面,用户在未更换触控终端(例如手机)的情况下,图形用户界面不会发生改变,因此在基于界面坐标系来计算触控点的位置时,触控终端的计算量较小。
步骤S702中,在确定触控点的第一初始位置和第一最终位置之后,利用第一初始位置和第一最终位置计算本次滑动操作中,触控点的第一移动距离即可,其中,在本申请其中一实施例中,该第一移动距离可以为第一初始位置和第一最终位置之间的直线距离。
如图8所示,触控终端计算第二移动距离时可以采用如下的方式:
S801,响应触控点停止移动后再次移动,获取滑动操作的触控点的第二初始位置和第二最终位置;
S802,根据第二初始位置和第二最终位置确定第二移动距离。
也就是,步骤S801和S802中,在用户在图形用户界面上进行再次移动之后,触控终端响应作用于图形用户界面再次进行的滑动操作形成触控点(触控点可以是持续存在的,并不需要每个阶段/每个步骤中都重新生成),并控制触控点按照再次进行的滑动操作进行移动,同时计算触控点再次移动的第二移动距离。其中,计算第二移动距离的方法与计算第一移动距离的原理基本相同。具体计算第二移动距离时,首先要确定触控点的第二初始位置,具体实现时,可以直接将该触控点前一次移动的最终位置(如前一次移动时所确定的第一最终位置,或者是第二最终位置)作为该触控点的第二初始位置。
在用户作用于图形用户界面的再次滑动操作停止时,触控终端响应该滑动操作的再次停止,并计算在滑动操作停止时,触控点当前所处的位置,将当前所处的位置作为触控点的第二最终位置;当然,也可以将滑动轨迹的终止点的位置作为触控点的第二最终位置。
步骤S802中,在确定触控点的第二初始位置和第二最终位置之后,利用第二初始位置和第二最终位置计算本次滑动操作中,触控点的第二移动距离,其中,在本申请其中一实施例中,该第二移动距离为第二初始位置和第二最终位置之间的直线距离。
具体实现时,触控点可以是一个点,还可以是一个适应于用户手指的区域。在触控点为一个点的时候,可以直接执行步骤S301-S302的方法;在触控点为适应于用户手指的区域的时候,在计算触控点的第一初始位置、第一最终位置、第一移动距离、第二初始位置、第二最终位置、第二移动距离时,可以计算适应于用户手指的区域的中心点的第一初始位置、第一最终位置、第二初始位置、第二最终位置,并将该中心点的第一初始位置作为触控点的第一初始位置,将该中心点的第一最终位置作为触控点的第一最终位置,将该中心点的第二初始位置作为触控点的第二初始位置,将该中心点的第二最终位置作为触控点的第二最终位置;当然,还可以利用适应于用户手指的区域的任意一点来计算。
在具体实施中,针对不同的游戏,瞄准操控区域的大小和位置均可以是不同的,例如,针对于操作性一般(如在进行游戏时,需要用户在触控屏幕上利用较少数量的虚拟按钮进行操作)的游戏场景,可以设置该瞄准操控区域的大小与触控屏幕的面积大小相等,也就是说,用户可以用手指按压触控屏幕的任意一点来形成一个触控点,形成的触控点均可以控制游戏中的虚拟对象进行瞄准、进攻等;针对于操作性较强(也即在进行游戏时,需要用户在触控屏幕上利用较多数量的虚拟按钮进行操作)的游戏场景,可以设置该瞄准操控区域小于触控屏幕的面积,以使得***能够在触控屏幕上除瞄准操控区域之外的区域,设置其他类型的虚拟按钮。也就是,触控终端可以根据当前图形用户界面上所展示的及将在图形用户界面上所展示的虚拟按键的数量来确定瞄准操控区域的大小。
这里,瞄准操控区域可以设置在触控屏幕右下角的区域,还可以设置在触控屏幕左下角的区域,还可以设置在触控屏幕居中的区域(例如触控屏幕上其他的虚拟按键较多,且这些虚拟按键设置在了触控屏幕的两侧),还可以根据用户的设置来确定瞄准操控区域在触控屏幕中的位置。由于用户在对触控屏幕进行操作时,使用手指的习惯不同(例如部分用户习惯使用左手的手指来对触控屏幕进行操作,部分用户习惯使用右手的手指来对触控屏幕进行操作),优选的,可以根据用户的设置来确定瞄准操控区域在触控屏幕中的位置。例如,触控终端获取该用户历史操作触控屏幕的数据,确定该用户为使用左手的手指来对触控屏幕进行瞄准操作的用户,可以将瞄准操控区域设置在触控屏幕左下角的区域;确定该用户为使用右手的手指来对触控屏幕进行瞄准操作的用户,可以将瞄准操控区域设置在触控屏幕右下角的区域。值得说明的是,若该游戏为用户首次下载使用,则触控终端可以获取该用户在使用其他游戏时操作触控屏幕的数据,进而判断用户为使用左手的手指来对触控屏幕进行瞄准操作的用户,还是为使用右手的手指来对触控屏幕进行瞄准操作的用户。也就是,触控终端可以根据用户操作触控屏幕的历史数据来确定瞄准操控区域在图形用户界面中所处的位置,还可以是根据用户在进行其他游戏时操作触控屏幕产生的数据来确定瞄准操控区域在图形用户界面中所处的位置。
在一种实施例中,瞄准操控区域可以是图形用户界面上设置的具有视觉指示的触控区域,例如可以是以预设透明度或者预设颜色渲染的触控区域,便于用户快速定位该区域,降低玩家的学习成本,提高游戏体验。
在另一种实施例中,瞄准操控区域也可以是图形用户界面上设置的不具有视觉指示的触控区域,从而避免对游戏画面的遮挡。
在本申请其中一实施例中,为了进一步提高攻击或射击的准确性,在每次滑动操作停止时,触控终端可以响应该滑动操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大,以将用户当前的瞄准方向进行放大显示,若用户认为当前的瞄准方向并非其想要的瞄准方向,则可以根据当前的瞄准方向和其想要达到的瞄准方向,来再次进行滑动操作,使得当前的瞄准方向与其想要的瞄准方向一致。其中,在控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大时,可以弹出一个新的画面,该画面位于图形用户界面中,且能够将当前瞄准方向所对应的游戏画面放大至少2倍。这里,弹出的新的画面可以在于预先设置的区域(如图形用户界面的左上角或右上角)中显示,还可以根据当前手指按压的瞄准操控区域的位置,以及当前瞄准方向的位置来确定弹出的新的画面存在区域。也就是说,触控终端响应滑动操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大,能够在一定程度上提高瞄准方向的准确度。而后,用户再次进行滑动操作的时候,可以是直接在弹出的新的画面中进行瞄准方向的调整。
在具体实施中,还可以在瞄准操控区域内设置一个虚拟按键,用户所进行的滑动操作必须是作用于该虚拟按键的滑动操作才可以执行步骤S301和S302的方案。在滑动操作中,该虚拟按键可以用来提示用户滑动操作的方向。
在具体实施中,存在待瞄准目标同样进行移动的情况,因此,在触控点停止移动之后,若待瞄准目标进行了移动,则用户将再次按住瞄准操控区域进行滑动操作,以实现对待瞄准目标进行再次瞄准的目的。
本申请其中一实施例提供的游戏中的瞄准方向的控制方法,可以在触控点的移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;从而一定程度上避免了进行射击操作的时候,由于手抖的误操作造成的触控点的位移,导致的攻击失败或射击脱靶,提高了攻击或射击的准确性。
下面通过1个具体的实例来说明本申请所提供的方法:
实例1
在该实例中,触控终端为用户可以利用手指在其触控屏幕上进行一系列操作的移动终端,移动终端如手机、平板电脑等电子设备。触控终端上显示的图形用户界面为矩形,还可以根据不同的游戏场景设置图形用户界面的形状,例如正方形、正多边形、圆形等。
用户利用手指在图形用户界面的瞄准操控区域上开始进行滑动操作之后,触控终端实时统计本次滑动操作的第一移动距离是否超过第一距离,以及本次滑动操作是否停止(用户手指未离开用户图形界面的瞄准操控区域,但停止了移动);如果确定本次滑动操作在停止前,第一移动距离超过了第一距离,则按照本次滑动操作进行瞄准方向的调整;如果确定本次滑动操作在停止前,滑动距离未超过第一距离,则保持当前瞄准方向不变;如果确定本次滑动操作发生了停止(手指相对图形用户界面的瞄准操控区域静止,并未抬手),则本次滑动操作结束。并开始下一次滑动操作的计算,在进行下一次滑动操作的计算时,同样实时统计下次滑动操作的第二移动距离是否超过第一距离,以及下次滑动操作是否停止;如果确定下次滑动操作在停止前,第二移动距离超过了第一距离,则按照下次滑动操作(第二移动距离所对应的滑动操作)进行瞄准方向的调整。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了与游戏中的瞄准方向的控制方法对应的游戏中的瞄准方向的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的瞄准方向的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图9所示,本申请又一实施例所提供的游戏中的瞄准方向的控制装置包括:
第一获取模块901,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;
第一保持模块902,用于当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第一调整模块903,用于当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;
第二获取模块904,用于响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离;
第二保持模块905,用于当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第二调整模块906,用于当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。
在一种实施方式中,上述第二获取模块904,包括:
第一获取单元,用于响应滑动操作的触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向的控制装置还包括:
确定模块907,用于响应滑动操作结束,确定滑动操作结束时的瞄准方向。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向的控制装置还包括:
第一执行模块908,用于响应滑动操作的结束,根据滑动操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向的控制装置还包括:
第二执行模块909,用于响应作用于技能控件的触控操作,根据滑动操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
在一种实施方式中,上述游戏中的瞄准方向的控制装置还包括:
放大模块910,用于响应滑动操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
在一种实施方式中,上述第一获取模块901,包括:
第二获取单元,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一初始位置和第一最终位置;
第一确定单元,用于根据第一初始位置和第一最终位置确定滑动操作的触控点的第一移动距离。
在一种实施方式中,上述第二获取模块904,包括:
第三获取模块,用于响应触控点停止移动后再次移动,获取滑动操作的触控点的第二初始位置和第二最终位置;
第二确定单元,用于根据第二初始位置和第二最终位置确定第二移动距离。
图10描述了本发明实施例提供的一种电子设备1000的结构,该电子设备1000包括:至少一个处理器1001,至少一个网络接口1004或者其他用户接口1003,存储器1005,至少一个通信总线1002。通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。该电子设备1000可选的包含用户接口1003,包括显示器(例如,触摸屏、LCD、CRT、全息成像(Holographic)或者投影(Projector)等),键盘或者点击设备(例如,鼠标,轨迹球(trackball),触感板或者触摸屏等)。
存储器1005可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1001提供指令和数据。存储器1005的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。
在一些实施方式中,存储器1005存储了如下的元素,可执行模块或者数据结构,或者他们的子集,或者他们的扩展集:
操作***10051,包含各种***程序,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
应用程序模块10052,包含各种应用程序,例如桌面(launcher)、媒体播放器(Media Player)、浏览器(Browser)等,用于实现各种应用业务。
在本发明实施例中,通过调用存储器1005存储的程序或指令,处理器1001用于:响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离;
当第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当第一移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向;
响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离;
当第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当第二移动距离大于或等于第一距离时,根据滑动操作调整瞄准方向。
可选地,处理器1001执行的方法中,响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,包括:
响应滑动操作的触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动。
可选地,处理器1001执行的方法中,还包括:
响应滑动操作结束,确定滑动操作结束时的瞄准方向。
可选地,处理器1001执行的方法中,还包括:
响应滑动操作的结束,根据滑动操作结束时的瞄准方向执行攻击操作。
可选地,处理器1001执行的方法中,方法还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据滑动操作停止时的瞄准方向执行攻击操作。
可选地,处理器1001执行的方法中,方法还包括:
响应滑动操作的停止,控制当前瞄准方向所对应的游戏画面放大。
可选地,处理器1001执行的方法中,步骤响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一移动距离,包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取滑动操作的触控点的第一初始位置和第一最终位置;
根据第一初始位置和第一最终位置确定滑动操作的触控点的第一移动距离。
可选地,处理器1001执行的方法中,步骤响应滑动操作的触控点停止移动后再次移动,获取触控点再次移动的第二移动距离,包括:
响应触控点停止移动后再次移动,获取滑动操作的触控点的第二初始位置和第二最终位置;
根据第二初始位置和第二最终位置确定第二移动距离。
本申请实施例所提供的游戏中的瞄准方向的控制方法及装置的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的瞄准方向的控制方法,从而避免了在利用该触控点,或除该触控点之外的其他触控点,或实体按键进行攻击或射击操作时,由于误操作造成的触控点的位移,导致的攻击失败或射击脱靶。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏中瞄准方向的控制方法,应用于触控终端,其特征在于,所述方法包括:
响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取所述滑动操作的触控点的第一移动距离;
当所述第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当所述第一移动距离大于或等于所述第一距离时,根据所述滑动操作调整所述瞄准方向;
响应所述滑动操作的所述触控点停止移动后再次移动,获取所述触控点再次移动的第二移动距离;
当所述第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
当所述第二移动距离大于或等于所述第一距离时,根据所述滑动操作调整所述瞄准方向。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,响应所述滑动操作的所述触控点停止移动后再次移动,包括:
响应所述滑动操作的所述触控点在停止位置进行停留时间超过第一阈值的停留后,再次移动。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:
响应滑动操作结束,确定所述滑动操作结束时的所述瞄准方向。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括:
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的所述瞄准方向执行攻击操作。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于技能控件的触控操作,根据所述滑动操作停止时的所述瞄准方向执行攻击操作。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的停止,控制当前所述瞄准方向所对应的游戏画面放大。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,步骤响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取所述滑动操作的触控点的第一移动距离,包括:
响应作用于图形用户界面的所述滑动操作,获取所述滑动操作的触控点的第一初始位置和第一最终位置;
根据所述第一初始位置和所述第一最终位置确定所述滑动操作的所述触控点的第一移动距离。
8.根据权利要求7所述的控制方法,其特征在于,步骤响应所述滑动操作的所述触控点停止移动后再次移动,获取所述触控点再次移动的第二移动距离,包括:
响应所述触控点停止移动后再次移动,获取所述滑动操作的触控点的第二初始位置和第二最终位置;
根据所述第二初始位置和所述第二最终位置确定所述第二移动距离。
9.一种游戏中瞄准方向的控制装置,应用于触控终端,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于响应作用于图形用户界面的滑动操作,获取所述滑动操作的触控点的第一移动距离;
第一保持模块,用于当所述第一移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第一调整模块,用于当所述第一移动距离大于或等于所述第一距离时,根据所述滑动操作调整所述瞄准方向;
第二获取模块,用于响应所述滑动操作的所述触控点停止移动后再次移动,获取所述触控点再次移动的第二移动距离;
第二保持模块,用于当所述第二移动距离小于第一距离时,保持瞄准方向不变;
第二调整模块,用于当所述第二移动距离大于或等于所述第一距离时,根据所述滑动操作调整所述瞄准方向。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8任意一项所述的游戏中瞄准方向的控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任意一项所述的游戏中瞄准方向的控制方法的步骤。
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