CN110660118A - 游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质,通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率。

Description

游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
3D Studio Max,常简称为3d Max或3dsmax,是一种基于PC***的三维动画渲染和制作软件,通常应用于电脑游戏中的动画制作。maya(Autodesk maya)是一种三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。我们可以将3dsmax的应用于游戏业务的虚拟资产称为“游戏资产”,将maya的应用于影视业务的虚拟资产称为“影视资产”。
在实际应用中,很多情况下需要将3dsmax的游戏资产转换为maya的影视资产,例如,在制作某款游戏的宣传视频时,需要将游戏中的游戏资产转换为对应的影视资产应用于宣传视频中。目前,技术人员需要对待转换的游戏资产逐一地进行一系列手动处理:从3dsmax中导出游戏资产的资产文件,导入maya中,在maya中创建材质、调整属性、连接贴图,并进行打光渲染测试,最终得到maya的影视资产。但是,技术人员手动进行游戏资产转换为影视资产,需要手动完成巨大的工作量,耗费很长的时间,游戏资产的转换效率很低。
发明内容
本发明提供一种游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质,用以解决现有技术中技术人员手动进行游戏资产转换为影视资产,需要手动完成巨大的工作量,耗费很长的时间,游戏资产的转换效率很低的问题。
本发明的一个方面是提供一种游戏资产处理的方法,包括:
向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得所述第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;
控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络;
向渲染农场发送渲染指令和合成指令;
控制所述第二三维软件将所述材质节点网络发送至所述渲染农场;
控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
本发明的另一个方面是提供一种游戏资产处理的装置,包括:
游戏资产文件获取模块,用于向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得所述第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;
材质节点网络生成模块,用于控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络;
渲染合成模块,用于:向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制所述第二三维软件将所述材质节点网络发送至所述渲染农场;控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
本发明的另一个方面是提供一种游戏资产处理的设备,包括:
处理器,存储器,以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;
其中,所述处理器运行所述计算机程序时实现上述所述的游戏资产处理的方法。
本发明的另一个方面是提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述所述的游戏资产处理的方法。
本发明提供的游戏资产处理的方法、装置、设备及可读存储介质,通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得所述第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制所述第二三维软件将所述材质节点网络发送至所述渲染农场;控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的游戏资产处理的方法流程图;
图2为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的方法流程图;
图3为本发明实施例提供的一种3dsmax中的游戏资产的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏资产贴图的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种maya中新资产的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种maya中新资产的渲染图;
图7为本发明一实施例提供的游戏资产处理的装置的结构示意图;
图8为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的装置的结构示意图;
图9为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先对本发明所涉及的名词进行解释:
3D Studio Max:常简称为3d Max或3dsmax,是一种基于PC***的三维动画渲染和制作软件,通常应用于电脑游戏中的动画制作。
Autodesk maya:常简称为maya,是一种三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
The Foundry Nuke:常简称为nuke,是一种视觉效果软件,曾被用在很多电影和商业片的视觉效果制作中。
maxscript:是3dsmax内置脚本语言,也能使用在与3ds Max相关的产品中,maxscript脚本可使用于建模,动画,材质,渲染等等。
此外,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。在以下各实施例的描述中,“多个”的含义是两个以上,除非另有明确具体的限定。
本发明具体的应用场景为:在需要将3dsmax的游戏资产转换为maya的影视资产时,将3dsmax作为第一三维软件,将maya作为第二三维软件,向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,实现自动地将将3dsmax的游戏资产转换为maya的影视资产,技术人员能够通过最终渲染文件检验新资产的视觉效果,从而可以确定新资产是否为满足要求的maya影视资产。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本发明的实施例进行描述。
图1为本发明实施例提供的游戏资产处理的方法流程图。本发明实施例针对现有技术中技术人员手动进行游戏资产转换为影视资产,需要手动完成巨大的工作量,耗费很长的时间,游戏资产的转换效率很低的问题,提供了游戏资产处理的方法。如图1所示,该方法具体步骤如下:
步骤S101、向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件。
示例性的,第一三维软件可以是用于制作游戏资产的三维软件,例如3dsmax等;第二三维软件可以是用于制作影视资产的三维软件,例如maya等。
本实施例中,可以将第一三维软件中的一个或者多个游戏资产转为第二三维软件中的影视资产,在进行多个游戏资产的转换时,分别对每个游戏资产进行步骤S101-S105的处理。本实施例中以当前的一个游戏资产的处理为例,对将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产的处理过程进行示例性地说明。
本实施例中,终端设备可以向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求;响应于游戏资产文件的请求,第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件。其中游戏资产文件可以指与游戏相关的地图、装备、人物、场景等虚拟资产。
示例性的,终端设备可以向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,启动在第一三维软件中运行预先编写的第一脚本,该第一脚本用于将游戏资产文件从第一三维软件中导出到资产文件夹中,第二三维软件可以从资产文件夹中读取游戏资产文件。
以第一三维软件为3dsmax,第二三维软件为maya为例,通过在3dsmax中运行预先编写的第一脚本,从3dsmax中将游戏资产文件导出到资产文件夹中,通过maya可以读取到资产文件夹中的游戏资产文件。进一步的,第一脚本可以是maxscript脚本。
其中,资产文件夹所在目录可以由技术人员预先指定,资产文件夹用于存放从第一三维软件中导出的游戏资产的资产文件。通过第二三维软件也可以读取资产文件夹中的文件。
另外,资产文件夹可以用于存储一个或者多个游戏资产文件,资产文件夹中的游戏资产文件带有相应的游戏资产的标识,从而能够区分资产文件夹中不同游戏资产的资产文件。
示例性的,从第一三维软件中导出的游戏资产文件可以为Alembic缓存文件(可以简称abc文件)。
从第一三维软件中导出的游戏资产文件可以包括贴图文件、日志文件和相机参数文件等。
另外,Alembic缓存文件还可以包括几何体的点缓存、几何体的uv纹理贴图坐标、以及材质的面集(face set)信息。
步骤S102、控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络。
该步骤中,通过在第二三维软件中运行预先编写的第二脚本,该第二脚本用于自动读取资产文件夹中的游戏资产文件,并根据游戏资产文件生成材质节点网络。其中第二脚本可以是使用pymel编写的python脚本。
其中,第二三维软件读取的游戏资产文件至少包括:贴图文件、日志文件和相机参数文件。第二三维软件读取的游戏资产文件可以为Alembic缓存文件。
以第二三维软件为maya为例,在maya中通过运行使用pymel编写的python脚本代码,分析游戏资产文件对应的每个几何体的每个面的每个点的uv纹理贴图坐标,来判断uv方向,从而判断这个面是正向面还是反向面,然后在生成材质的时候,每个材质都有一个反向面材质,将正向面材质赋予给正向面,反向面材质赋予给反向面,能够实现自动选择uv反向面的功能。
另外,根据游戏资产文件生成对应的材质节点网络,具体可以采用现有技术中任意一种生成材质节点网络的方法实现,本实施例此处不再赘述。
步骤S103、向渲染农场发送渲染指令和合成指令。
本实施例中,终端设备通过向渲染农场发送渲染指令和合成指令,向渲染农场提交对第二三维软件生成的材质节点网络的渲染任务和合成任务。
步骤S104、控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场。
为了实现渲染农场对第二三维软件生成的材质节点网络的渲染和合成,终端设备控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场。
步骤S105、控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
本实施例中,终端设备通过向渲染农场发送渲染指令和合成指令,控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
示例性的,以第二三维软件为maya为例,渲染农场对于maya中生成的材质节点网络执行渲染任务和合成任务,分别实现对材质节点网络进行maya渲染处理和nuke合成处理,得到新资产的渲染文件。通过新资产的渲染文件可以检验新资产的视觉效果,从而可以确定新资产是否为满足要求的maya影视资产。
本发明实施例通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率。
在上述实施例的基础上,本实施例中,控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络后,方法还包括:控制第二三维软件为材质节点网络设置渲染层。
进一步的,在上述实施例的基础上,本发明游戏资产处理的方法还包括:控制所述第二三维软件根据所述渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件;
所述控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,包括:控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,根据所述渲染层对所述材质节点网络进行渲染,并根据所述第二合成文件对渲染后的所述材质节点网络进行合成。
需要说明的是,上述第一合成文件是指nuke等合成工具对游戏资产文件进行合成的规范文件。在本发明实例中,根据设置的渲染层对预先设置的合成文件进行调整,获得第二合成文件,以更适合当前游戏资产文件的合成。
在本发明另一实施例中,控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络后,游戏资产处理的方法还包括:根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置。
图2为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的方法流程图。如图2所示,该方法具体步骤如下:
步骤S201、向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件。
示例性的,第一三维软件可以是用于制作游戏资产的三维软件,例如3dsmax等;第二三维软件可以是用于制作影视资产的三维软件,例如maya等。
本实施例中,可以将第一三维软件中的一个或者多个游戏资产转为第二三维软件中的影视资产,在进行多个游戏资产的转换时,分别对每个游戏资产进行步骤S201-S208的处理。本实施例中以当前的一个游戏资产的处理为例,对将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产的处理过程进行示例性地说明。
本实施例中,终端设备可以向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求;响应于游戏资产文件的请求,第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件。其中游戏资产文件是指游戏资产的资产文件。
示例性的,终端设备可以向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,启动在第一三维软件中运行预先编写的第一脚本,从第一三维软件中将游戏资产文件导出到资产文件夹中,第二三维软件可以从资产文件夹中读取游戏资产文件。
例如,以第一三维软件为3dsmax,第二三维软件为maya为例,通过启动在3dsmax中运行预先编写的第一脚本,从3dsmax中将游戏资产文件导出到资产文件夹中,通过maya可以读取到资产文件夹中的游戏资产文件。进一步的,第一脚本可以是maxscript脚本。
其中,资产文件夹所在目录可以由技术人员预先指定,资产文件夹用于存放从第一三维软件中导出的游戏资产的资产文件。通过第二三维软件也可以读取资产文件夹中的文件。
另外,资产文件夹可以用于存储一个或者多个游戏资产的资产文件,资产文件夹中的资产文件带有游戏资产的标识,能够区分资产文件夹中不同游戏资产的资产文件。
示例性的,从第一三维软件中导出的游戏资产文件可以为Alembic缓存文件(可以简称abc文件)。
从第一三维软件中导出的游戏资产文件游戏资产文件可以包括贴图文件、日志文件和相机参数文件等。
另外,Alembic缓存文件还可以包括几何体的点缓存、几何体的uv纹理贴图坐标、以及材质的面集(face set)信息。
可选的,从第一三维软件中将游戏资产的资产文件导出到资产文件夹中之后,还可以记录从第一三维软件中将游戏资产的资产文件导出到资产文件夹中对应的日志信息,以便于技术人员通过查看日志检查该步骤执行过程中是否出错。
步骤S202、控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络。
该步骤与上述步骤S102一致,本实施例此处不再赘述。
步骤S203、根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置。
本实施例中,在第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络之后,还可以自动地根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置。
其中,预设的灯光文件可以为技术人员(例如灯光师)预先制作的灯光模板,灯光模板可以由技术人员自行定义。由于灯光模板可以自定义,使得本实施例提供的方法可以应用于多种规则的游戏资产,提升了方法的泛用性。
示例性的,可以通过对齐设定的参考物的位置,来实现灯光位置的校准,通过第二三维软件可以获取到校准后的灯光位置,根据校准后的灯光位置以及预设的定光文件对材质节点网络进行灯光设置。
步骤204、控制第二三维软件为材质节点网络设置渲染层。
本实施例中,在第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络之后,还可以自动地为材质节点网络设置渲染层。
示例性的,以第二三维软件为maya为例,通过在maya中运行预先编写的第三脚本,自动生成渲染层,完成材质节点网络的渲染设置。其中第三脚本可以是使用pymel编写的python脚本。
另外,该步骤中设置渲染层,完成的渲染设置可以包括:设置渲染尺寸,设置渲染器采样参数,设置灯光的亮度、颜色,设置渲染帧数,等等。通过进行渲染设置,使得渲染质量能够满足用户要求。
在第二三维软件中生成材质节点网络,校准灯光位置,生成渲染层,完成渲染设置之后,保存生成的新的资产文件,得到第二三维软件中的新资产文件。
可选的,第二三维软件中的新资产文件可以是应用于影视业务的影视资产文件。例如,第二三维软件为maya,新资产文件为maya中的影视资产文件。
可选的,生成第二三维软件中的新资产文件后,可以将新资产文件保存到资产文件夹中。
步骤S205、向渲染农场发送渲染指令和合成指令。
本实施例中,在第二三维软件中生成材质节点网络,校准灯光位置,生成渲染层,完成渲染设置之后,并保存生成新资产文件后,还可以通过渲染农场对新资产文件进行渲染和合成,得到新资产,这样,能够检验新资产的视觉效果,从而可以确定新资产是否为满足要求的影视资产。
具体的,终端设备通过向渲染农场发送渲染指令和合成指令,向渲染农场提交对第二三维软件生成的材质节点网络的渲染任务和合成任务。
步骤S206、控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场。
为了实现渲染农场对第二三维软件生成的材质节点网络的渲染和合成,终端设备控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场。
步骤S207、控制第二三维软件根据渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件。
其中,预设的第一合成文件可以是预先设定的nuke文件模板,该nuke文件模板可以是通过第二三维软件导入的自定义的nuke文件模板,由于nuke文件模板可以自定义,使得本实施例提供的方法可以应用于多种规则的游戏资产,提升了方法的泛用性。
该步骤中,通过第二三维软件根据渲染层中设定的渲染图片存放路径,对预设的第一合成文件进行调整,将预设的第一合成文件中的输入图片序列的文件路径替换成渲染层中设定的渲染图片存放路径,得到对应的nuke合成文件,也就是第二合成文件。
可选的,第二合成文件可以存放在资产文件夹中。
步骤S208、控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,根据渲染层对材质节点网络进行渲染,并根据第二合成文件对渲染后的材质节点网络进行合成。
在获得第二合成文件(也就是nuke合成文件)后,控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,根据渲染层对材质节点网络进行渲染,并根据第二合成文件对渲染后的材质节点网络进行合成。
具体的,渲染农场执行渲染任务,对材质节点网络进行渲染之后,可以得到渲染出来的多张图片的图片序列,这些图片序列可以以预先设定的渲染图片存放路径进行存放。
另外,渲染农场执行的合成任务是依附于渲染任务的nuke合成任务,渲染农场先完成渲染任务,然后根据获得的第二合成文件,完成合成任务。
例如,对于图3中示出的3dsmax中的游戏资产,图4中示例性地提供了该游戏资产的贴图中的一个,对该游戏资产进行转换得到的maya中的新资产如图5中所示,对新资产进行渲染之后的渲染图如图6中所示。
可选的,本实施例中,每个步骤之后都可以记录步骤相应的日志信息,以便于技术人员通过查看日志检查各步骤执行过程中是否出错。
本发明实施例通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置;控制第二三维软件为材质节点网络设置渲染层;控制第二三维软件根据渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,根据渲染层对材质节点网络进行渲染,并根据第二合成文件对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产;能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率;并且,通过检验经渲染农场渲染和合成的新资产的视觉效果,可以确定新资产是否为满足要求的影视资产。
图7为本发明一实施例提供的游戏资产处理的装置的结构示意图。本发明实施例提供的游戏资产处理的装置可以执行游戏资产处理的方法实施例提供的处理流程。如图7所示,该游戏资产处理的装置30包括:游戏资产文件获取模块301,材质节点网络生成模块302和渲染合成模块303。
具体地,游戏资产文件获取模块301用于向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件。
材质节点网络生成模块302用于控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络。
渲染合成模块303用于:向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
本发明实施例提供的装置可以具体用于执行上述实施例一所提供的方法实施例,具体功能此处不再赘述。
本发明实施例通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率。
图8为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的装置的结构示意图。在上述实施例三的基础上,本实施例中,如图8所示,游戏资产处理的装置30还可以包括:渲染层设置模块304。
渲染层设置模块304用于:
控制第二三维软件为材质节点网络设置渲染层。
可选的,渲染合成模块还用于:
控制第二三维软件根据渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,根据渲染层对材质节点网络进行渲染,并根据第二合成文件对渲染后的材质节点网络进行合成。
可选的,如图8所示,游戏资产处理的装置30还可以包括:灯光设置模块305。
灯光设置模块305用于:
根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置。
可选的,游戏资产文件包括贴图文件、日志文件和相机参数文件。
可选的,游戏资产文件为Alembic缓存文件。
本发明实施例提供的装置可以具体用于执行上述实施例二所提供的方法实施例,具体功能此处不再赘述。
本发明实施例通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;根据预设的灯光文件对材质节点网络进行灯光设置;控制第二三维软件为材质节点网络设置渲染层;控制第二三维软件根据渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,根据渲染层对材质节点网络进行渲染,并根据第二合成文件对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产;能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率;并且,通过检验经渲染农场渲染和合成的新资产的视觉效果,可以确定新资产是否为满足要求的影视资产。
图9为本发明另一实施例提供的游戏资产处理的设备的结构示意图。如图9所示,该游戏资产处理的设备70包括:处理器701,存储器702,以及存储在存储器702上并可在处理器701上运行的计算机程序。
其中,处理器701运行计算机程序时实现上述任一方法实施例提供的游戏资产处理的方法。
本发明实施例通过向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;控制第二三维软件通过读取游戏资产文件生成材质节点网络;向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制第二三维软件将材质节点网络发送至渲染农场;控制渲染农场在获得渲染指令和合成指令后,对材质节点网络进行渲染,并对渲染后的材质节点网络进行合成,生成合成的新资产,能够自动地完成将第一三维软件的游戏资产转换为第二三维软件的影视资产,极大地减少了技术人员的手工操作,大大缩短了资产转换所需的时间,提高了游戏资产转换的效率。
另外,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一方法实施例提供的游戏资产处理的方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (10)

1.一种游戏资产处理的方法,其特征在于,包括:
向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得所述第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;
控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络;
向渲染农场发送渲染指令和合成指令;
控制所述第二三维软件将所述材质节点网络发送至所述渲染农场;
控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络后,所述方法还包括:
控制所述第二三维软件为所述材质节点网络设置渲染层。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第二三维软件根据所述渲染层对预设的第一合成文件进行调整,获得第二合成文件;
所述控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,包括:
控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,根据所述渲染层对所述材质节点网络进行渲染,并根据所述第二合成文件对渲染后的所述材质节点网络进行合成。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络后,所述方法还包括:
根据预设的灯光文件对所述材质节点网络进行灯光设置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏资产文件包括贴图文件、日志文件和相机参数文件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏资产文件为Alembic缓存文件。
7.一种游戏资产处理的装置,其特征在于,包括:
游戏资产文件获取模块,用于向第一三维软件发送获取游戏资产文件的请求,以使得所述第一三维软件将请求的游戏资产文件发送至第二三维软件;
材质节点网络生成模块,用于控制所述第二三维软件通过读取所述游戏资产文件生成材质节点网络;
渲染合成模块,用于向渲染农场发送渲染指令和合成指令;控制所述第二三维软件将所述材质节点网络发送至所述渲染农场;控制所述渲染农场在获得所述渲染指令和合成指令后,对所述材质节点网络进行渲染,并对渲染后的所述材质节点网络进行合成,生成合成的新资产。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述渲染合成模块还用于:控制所述第二三维软件为所述材质节点网络设置渲染层。
9.一种游戏资产处理的设备,其特征在于,包括:
处理器,存储器,以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;
其中,所述处理器运行所述计算机程序时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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