CN109939440A - 三维游戏地图的生成方法、装置、处理器及终端 - Google Patents
三维游戏地图的生成方法、装置、处理器及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种三维游戏地图的生成方法、装置、处理器及终端。其中,该方法包括:创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。本发明解决了相关技术中所提供的二维游戏地图实现方式缺乏直观性、对游戏地图的控制操作具有局限性的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种三维游戏地图的生成方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,在大部分游戏场景内,通常都会设置地图。地图通常是游戏场景的一个缩略图。地图中会标注出游戏场景内一些重要地点,路线信息等。游戏玩家通过地图能够快速的获知其所操控的游戏角色当前所在位置,通往目的地的路线等信息。
相关技术中在游戏场景内的地图通常采用二维(2D)实现方式,即通过一张2D图片的形式来表示游戏场景内的地图。在游戏表现方面,通常是通过在2D图片上添加一些重要信息,例如:重要的地名、路线,当前游戏角色所在位置等。在游戏操作方面,通常支持地图的缩放和移动,同时还支持游戏玩家进行一些标点和画线等操作。
然而,这种2D地图的实现方式虽然能够体现一定的地图作用,但是存在表现力不足的明显技术缺陷。例如:虽然能够在地图上标注地名或地点信息,但是对于游戏玩家而言,这种文字描述缺乏直观性;同时在操作方式上,对于2D地图的控制操作通常仅局限于缩放地图操作和移动地图操作。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种三维游戏地图的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的二维游戏地图实现方式缺乏直观性、对游戏地图的控制操作具有局限性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种三维游戏地图的生成方法,包括:
创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
可选地,将三维地图模型添加至第一游戏场景包括:获取第一信息集合,其中,第一信息集合包括:三维地图模型在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;按照第一信息集合将三维地图模型添加至第一游戏场景。
可选地,将地图信息添加至第一游戏场景包括:采用第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,第二信息集合包括:地图信息相对于三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,第三信息集合包括:地图信息在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;按照第三信息集合将地图信息添加至第一游戏场景。
可选地,在将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至目标贴图之后,还包括:对目标贴图进行图像处理,其中,图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
可选地,在将目标贴图渲染至目标对象之后,还包括:接收作用于三维地图模型的操作指令;对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作。
可选地,当操作指令为点选指令时,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作包括:获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;将二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;将第一三维坐标转换为目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;将第二二维坐标转换为第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;在第二三维坐标所在位置添加标记模型。
可选地,当操作指令为移动指令时,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作包括:获取第一位置信息、与移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,第一位置信息为接收移动指令之前,三维地图模型的初始位置;采用第一位置信息、第一向量以及第一比例尺确定第二位置信息,其中,第二位置信息为接收移动指令之后,三维地图模型的目标位置;按照第二位置信息对三维地图模型执行移动操作。
可选地,当操作指令为旋转指令时,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作包括:当与旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第二区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,第二方向与第一方向相反;当第二向量位于第三区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第四区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第二方向旋转。
可选地,当操作指令为缩放指令时,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作包括:获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;采用初始缩放值、缩放距离和第二比例尺确定目标缩放值;按照目标缩放值对三维地图模型执行缩放操作。
可选地,在对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作之后,还包括:获取对三维地图模型执行控制操作所得到的更新后的第一信息集合;基于更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合;按照更新后的第一信息集合和更新后的第三信息集合确定第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;将更新后的场景内容渲染至目标贴图;将目标贴图渲染至目标对象。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种三维游戏地图的生成装置,包括:
第一创建模块,用于创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;添加模块,用于将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;第二创建模块,用于创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;渲染模块,用于将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
可选地,添加模块包括:第一获取单元,用于获取第一信息集合,其中,第一信息集合包括:三维地图模型在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;第一添加单元,用于按照第一信息集合将三维地图模型添加至第一游戏场景。
可选地,添加模块包括:计算单元,用于采用第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,第二信息集合包括:地图信息相对于三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,第三信息集合包括:地图信息在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;第二添加单元,用于按照第三信息集合将地图信息添加至第一游戏场景。
可选地,上述装置还包括:处理模块,用于对目标贴图进行图像处理,其中,图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
可选地,上述装置还包括:接收模块,用于接收作用于三维地图模型的操作指令;执行模块,用于对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作。
可选地,当操作指令为点选指令时,执行模块包括:第二获取单元,用于获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;第一转换单元,用于将二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;第二转换单元,用于将第一三维坐标转换为目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;第三转换单元,用于将第二二维坐标转换为第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;第一执行单元,用于在第二三维坐标所在位置添加标记模型。
可选地,当操作指令为移动指令时,执行模块包括:第三获取单元,用于获取第一位置信息、与移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,第一位置信息为接收移动指令之前,三维地图模型的初始位置;第一确定单元,用于采用第一位置信息、第一向量以及第一比例尺确定第二位置信息,其中,第二位置信息为接收移动指令之后,三维地图模型的目标位置;第二执行单元,用于按照第二位置信息对三维地图模型执行移动操作。
可选地,当操作指令为旋转指令时,执行模块用于:当与旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第二区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,第二方向与第一方向相反;当第二向量位于第三区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第四区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第二方向旋转。
可选地,当操作指令为缩放指令时,执行模块包括:第四获取单元,用于获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;第二确定单元,用于采用初始缩放值、缩放距离和第二比例尺确定目标缩放值;第三执行单元,用于按照目标缩放值对三维地图模型执行缩放操作。
可选地,上述装置还包括:获取模块,用于获取对三维地图模型执行控制操作所得到的更新后的第一信息集合;确定模块,用于基于更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合,以及按照更新后的第一信息集合和更新后的第三信息集合确定第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;渲染模块,还用于将更新后的场景内容渲染至目标贴图,以及将目标贴图渲染至目标对象。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的三维游戏地图的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的三维游戏地图的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的三维游戏地图的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,采用创建空白游戏场景,将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至空白游戏场景的方式,通过创建渲染目标,将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图,以及将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象,达到了在游戏场景内实现3D地图效果,同时兼容2D地图的多种操作方式的目的,从而实现了地图体验在游戏表现方面和游戏操作方面更加直观、流畅的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的二维游戏地图实现方式缺乏直观性、对游戏地图的控制操作具有局限性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出了一种用于实现三维游戏地图的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的三维游戏地图的生成方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的将游戏玩家点击坐标转换为贴图UV坐标的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的将贴图UV坐标转化为3D地图模型所在场景的3D坐标的示意图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的针对3D地图模型进行旋转操作的示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的三维游戏地图的生成装置的结构框图;
图7是根据本发明其中一可选实施例的三维游戏地图的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种三维游戏地图的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。图1示出了一种用于实现三维游戏地图的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10(或移动设备)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机终端10(或移动设备)的结构造成限定。例如,计算机终端10(或移动设备)还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的三维游戏地图的生成方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的三维游戏地图的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
上述计算机终端10(或移动设备)可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
在本实施例中提供了一种运行于上述计算机终端(或移动设备)的三维游戏地图的生成方法,图2是根据本发明其中一实施例的三维游戏地图的生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;
步骤S204,将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;
步骤S206,创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;
步骤S208,将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
通过上述步骤,可以采用创建空白游戏场景,将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至空白游戏场景的方式,通过创建渲染目标,将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图,以及将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象,达到了在游戏场景内实现3D地图效果,同时兼容2D地图的多种操作方式的目的,从而实现了地图体验在游戏表现方面和游戏操作方面更加直观、流畅的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的二维游戏地图实现方式缺乏直观性、对游戏地图的控制操作具有局限性的技术问题。
可选地,在步骤S204中,将三维地图模型添加至第一游戏场景可以包括以下执行步骤:
步骤S2041,获取第一信息集合,其中,第一信息集合包括:三维地图模型在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
步骤S2042,按照第一信息集合将三维地图模型添加至第一游戏场景。
为了能够在游戏内实现3D地图的效果,需要实现渲染3D地图模型以及在3D地图模型上特定位置渲染相应的地图信息(包括:地名信息、地图中其他必须标识的模型或者特效等)。为此,在游戏中创建一个空白游戏场景,并在空白游戏场景中设置一台摄像机,以便为后续渲染3D地图模型提供便利。每个游戏项目通常可以同时创建多个游戏场景,但是在同一时刻通常仅能够显示其中一个游戏场景所涵盖的内容。
创建该空白游戏场景的目的在于:为了单独将3D地图模型、3DUI、模型和特效均添加至该空白游戏场景中。该空白游戏场景与正常的游戏场景之间相互独立。在创建该空白游戏场景之后,还需要创建具有一定比例尺的3D地图模型,并基于3D地图模型在空白游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息,将3D地图模型添加到已经创建的空白游戏场景中,然后再将添加3D地图模型的场景渲染至当前游戏界面中。
需要说明的是,将3D地图模型添加至当前游戏界面中通常可以采用如下两种方式:
方式一、直接将3D地图模型添加到当前游戏界面中。
方式二、创建一个空白游戏场景,先将3D地图模型添加到空白游戏场景中,然后再将添加3D地图模型的场景渲染至当前游戏界面中。
考虑到后续需要在添加3D地图模型的场景中添加一些额外的效果,其包括但不限于一些只在3D地图模型展示过程中使用到的特效(例如:航线、预览线、范围圈)和模型(例如:选点标记)以及3D地图模型所在的场景执行一些特殊的后处理(例如:先将3D地图模型所在的场景单独渲染至一张贴图中,然后对贴图添加四个角度变暗,突出中间地图的后处理效果),因此,在可选实施例中,选用方式二,即先额外创建出一个空白游戏场景,然后再将3D地图模型添加到这个空白游戏场景中。
可选地,在步骤S204中,将地图信息添加至第一游戏场景可以包括以下执行步骤:
步骤S2043,采用第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,第二信息集合包括:地图信息相对于三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,第三信息集合包括:地图信息在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
步骤S2044,按照第三信息集合将地图信息添加至第一游戏场景。
在一个可选实施例中,创建属于3D地图模型的地图信息,其包括:地名(即3DUI,3DUI主要是指3D地图模型中的所使用的地名,其与2DUI的不同之处在于:3DUI类似一个3D模型,可以将其添加到一个3D场景中,同时3DUI还具有3D位置、3D旋转等属性)、标记(特效或模型)等。计算这些地图信息与3D地图模型之间的相对位置和相对旋转信息,将其添加至已经创建的空白游戏场景中。此处,可以采用矩阵来表示地图信息与3D地图模型之间的矩阵关系。假设矩阵Mmap用来表示3D地图模型在空白游戏场景中的位置、旋转和缩放(相当于上述第一信息集合),而Mother用来表示3D地图模型上的地图信息相对于3D地图模型的位置、旋转和缩放(相当于上述第二信息集合),则最终采用Mother*Mmap来表示地图信息在空白游戏场景中的位置、旋转和缩放(相当于上述第三信息集合)。
可选地,在步骤S206,将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至目标贴图之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S207,对目标贴图进行图像处理,其中,图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
在游戏中所创建的任意一个游戏场景均需要指定一个渲染目标(RenderTarget)。一个渲染目标会绑定一张贴图,而游戏场景所包含的内容会被渲染到绑定的贴图中。在通常情况下,游戏内会设置一个默认渲染目标(Default RenderTarget),以便将游戏中的主场景渲染到该默认渲染目标中,而游戏界面所显示的内容通常便是该默认渲染目标所绑定的特定贴图。因此,需要为上述空白游戏场景创建渲染目标,而该空白游戏场景中添加的所有内容(包括:地图模型、3DUI、特效、模型等)均会渲染到该渲染目标所绑定的贴图中。由于该可选实施例是将3D地图模型及对应的一些地图信息添加到一个空白游戏场景中,因此需要将该3D地图模型所在场景渲染到一个指定的RenderTarget所绑定的目标贴图中。
在一个可选实施例中,可以对渲染得到的贴图进行一些图像效果处理,其包括但不限于:颜色叠加处理、高亮显示处理等。然后,再将经过处理的带有3D地图模型和特殊地图信息的2D贴图渲染至当前游戏界面上。例如:通过将2D贴图渲染至目标对象(例如:驾驶舱的玻璃)来实现最终3D地图效果。再例如:可以直接将2D贴图作为一个UI精灵节点渲染到当前游戏界面上。
可选地,在步骤S208,将目标贴图渲染至目标对象之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S209,接收作用于三维地图模型的操作指令;
步骤S210,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作。
根据不同类型的操作平台定义相应的控制操作。此处,操作平台的类型主要包括:个人计算机(PC平台)和移动平台。在通常情况下,PC平台针对显示屏的控制操作是利用鼠标来完成的,而移动平台针对显示屏的控制操作则是利用多指触摸来完成的。因此,需要根据不同类型的操作平台来分别定义对应的操作方案。
鉴于在PC平台上主要根据不同的鼠标操作来定义不同的3D地图控制操作,其可以包括但不限于:单击鼠标为标记选点操作、按住鼠标左键并滑动为移动操作、按住鼠标右键并滑动为旋转操作,鼠标滚***作为缩放操作。而在移动平台主要根据不同的多指触摸操作来定义不同的3D地图控制操作,其可以包括但不限于:单指触摸点击为标记选点操作、单指点击并滑动为移动操作、双指点击并滑动为旋转操作,双指距离缩放为缩放操作。由此,根据不同的操作指令,对3D地图模型执行相应的操作。
可选地,当操作指令为点选指令时,在步骤S210中,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作可以包括以下执行步骤:
步骤S2100,获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;
步骤S2101,将第一二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;
步骤S2102,将第一三维坐标转换为目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;
步骤S2103,将第二二维坐标转换为第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;
步骤S2104,在第二三维坐标所在位置添加标记模型。
当操作指令为点选指令时,由于需要将3D地图模型及所在场景渲染至一张2D贴图上,再将这张2D贴图渲染到驾驶舱的玻璃上。因此,对于选点标记操作,通常按照以下方式来完成:对于3D游戏而言,如果游戏玩家点击屏幕,其实该游戏玩家的真实意图在于点击游戏场景中特定的3D位置,而目前3D游戏引擎中摄像机通常都带有一个接口(即ScreenPosToWorldPos),其作用在于将屏幕的2D平面坐标转化为游戏场景的3D世界坐标。因此,当游戏玩家点击当前屏幕(手机屏幕或者电脑屏幕)的时候,其实该游戏玩家的真实意图是希望点击驾驶舱玻璃上的特定位置。此时,便需要调用当前场景的摄像机中的接口ScreenPosToWorldPos来执行第一次转换。
图3是根据本发明其中一可选实施例的将游戏玩家点击坐标转换为贴图UV坐标的示意图,如图3所示,假设游戏玩家点击的屏幕坐标为(x,y),其相当于上述第一二维坐标,通过摄像机的第一次转换后得到的坐标为(x1,y1,z1),其中,(x1,y1,z1)为驾驶舱玻璃上对应点的坐标,其相当于上述第一三维坐标。同时,还可以利用引擎接口将(x1,y1,z1)转化为在玻璃平面上使用的uv坐标(u,v),其相当于上述第二二维坐标。
另外,玻璃上的贴图恰巧是将3D地图模型所在场景渲染得到的一张2D贴图。图4是根据本发明其中一可选实施例的将贴图UV坐标转化为3D地图模型所在场景的3D坐标的示意图,如图4所示,可以利用在上述空白游戏场景中设置的摄像机再次调用ScreenPosToWorldPos将坐标(u,v)转换为空白游戏场景中所使用的3D空间坐标(fx,fy,fz),其相当于上述第二三维坐标,而该(fx,fy,fz)则是游戏玩家最终希望点击到的特定位置。因此,只需要在上述空白游戏场景中的特定位置添加一个标记模型(其为一个箭头模型,用来表示用户点击3D地图的特定位置)即可完成3D地图的选点操作。
可选地,当操作指令为移动指令时,在步骤S210中,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作可以包括以下执行步骤:
步骤S2105,获取第一位置信息、与移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,第一位置信息为接收移动指令之前,三维地图模型的初始位置;
步骤S2106,采用第一位置信息、第一向量以及第一比例尺确定第二位置信息,其中,第二位置信息为接收移动指令之后,三维地图模型的目标位置;
步骤S2107,按照第二位置信息对三维地图模型执行移动操作。
当操作指令为移动指令时,对于移动操作而言,则相对于选点操作更加容易实现。在PC平台上,游戏玩家按住鼠标左键并滑动;在移动平台上,游戏玩家在屏幕上单指点击并滑动。通过记录滑动的方向向量和滑动距离便可确定目标位置。假设滑动的方向向量为(ax,ay),其相当于上述第一向量,同时定义滑动的比例尺为k(其相当于上述第一比例尺),3D地图模型的初始位置(其相当于上述第一位置信息)为(x0,y0,z0),则移动后的目标位置(其相当于上述第二位置信息)为:(x1,y1,z1)=(x0,y0,z0)+k*(ax,ay,0)。
可选地,当操作指令为旋转指令时,在步骤S210中,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作可以包括以下执行步骤:
步骤S2108,当与旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第二区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,第二方向与第一方向相反;当第二向量位于第三区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第四区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第二方向旋转。
当操作指令为旋转指令时,对于旋转操作而言,与移动操作类似,在PC平台上,游戏玩家按住鼠标右键并滑动;在移动平台上,游戏玩家在屏幕上双指点击并滑动。图5是根据本发明其中一可选实施例的针对3D地图模型进行旋转操作的示意图,如图5所示,由于旋转操作可以同时绕多个轴旋转,因此,以屏幕二维直角坐标系为例,当滑动的向量在α1区间(其相当于上述第一区间),例如:(45度,135度),则3D地图模型绕x轴正向(其相当于上述第一方向)旋转;当滑动的向量在α2区间(其相当于上述第二区间),例如:(-135度,-45度),则3D地图模型绕x轴逆向(其相当于上述第二方向)旋转。当滑动的向量在β1区间(其相当于上述第三区间),例如:(-45度,45度),则3D地图模型绕y轴正向旋转;当滑动的向量在β2区间(其相当于上述第四区间),例如:(135度,-135度),则3D地图模型绕y轴逆向旋转。
可选地,当操作指令为缩放指令时,在步骤S210中,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作可以包括以下执行步骤:
步骤S2109,获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;
步骤S2110,采用初始缩放值、缩放距离和第二比例尺确定目标缩放值;
步骤S2111,按照目标缩放值对三维地图模型执行缩放操作。
当操作指令为缩放指令时,对于缩放操作而言,在PC平台上是通过滚***作来完成的,而在移动平台则是通过双指拉大或者缩小距离来实现的。假设滚轮或者双指的缩放距离为dx,缩放的比例尺为k(相当于上述第二比例尺),初始缩放值为SO,则目标缩放值为SO+dx*k。
可选地,在步骤S210,对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S211,获取对三维地图模型执行控制操作所得到的更新后的第一信息集合;
步骤S212,基于更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合;
步骤S213,按照更新后的第一信息集合和更新后的第三信息集合确定第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;
步骤S214,将更新后的场景内容渲染至目标贴图;
步骤S215,将目标贴图渲染至目标对象。
由于3D地图模型的矩阵Mmap发生变化,因此以3D地图模型为父节点的其他标记(例如:地名、航向等)的空间位置、旋转、缩放等也需要进行同步更新。然后,重新渲染场景内容到RenderTarget所绑定的目标贴图中。最后,再将RenderTarget所绑定的目标贴图的内容刷新到驾驶舱的玻璃上,从而实现对3D地图模型的控制操作。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种三维游戏地图的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的三维游戏地图的生成装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:第一创建模块10,用于创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;添加模块20,用于将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;第二创建模块30,用于创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;渲染模块40,用于将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
可选地,添加模块20包括:第一获取单元(图中未示出),用于获取第一信息集合,其中,第一信息集合包括:三维地图模型在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;第一添加单元(图中未示出),用于按照第一信息集合将三维地图模型添加至第一游戏场景。
可选地,添加模块20包括:计算单元(图中未示出),用于采用第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,第二信息集合包括:地图信息相对于三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,第三信息集合包括:地图信息在第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;第二添加单元(图中未示出),用于按照第三信息集合将地图信息添加至第一游戏场景。
可选地,图7是根据本发明其中一可选实施例的三维游戏地图的生成装置的结构框图,如图7所示,上述装置还包括:处理模块50,用于对目标贴图进行图像处理,其中,图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
可选地,如图7所示,上述装置还包括:接收模块60,用于接收作用于三维地图模型的操作指令;执行模块70,用于对三维地图模型执行与操作指令对应的控制操作。
可选地,当操作指令为点选指令时,执行模块70包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;第一转换单元(图中未示出),用于将二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;第二转换单元(图中未示出),用于将第一三维坐标转换为目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;第三转换单元(图中未示出),用于将第二二维坐标转换为第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;第一执行单元(图中未示出),用于在第二三维坐标所在位置添加标记模型。
可选地,当操作指令为移动指令时,执行模块70包括:第三获取单元(图中未示出),用于获取第一位置信息、与移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,第一位置信息为接收移动指令之前,三维地图模型的初始位置;第一确定单元(图中未示出),用于采用第一位置信息、第一向量以及第一比例尺确定第二位置信息,其中,第二位置信息为接收移动指令之后,三维地图模型的目标位置;第二执行单元(图中未示出),用于按照第二位置信息对三维地图模型执行移动操作。
可选地,当操作指令为旋转指令时,执行模块70用于:当与旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第二区间时,控制三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,第二方向与第一方向相反;当第二向量位于第三区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第一方向旋转;当第二向量位于第四区间时,控制三维地图模型围绕第二坐标轴,按照第二方向旋转。
可选地,当操作指令为缩放指令时,执行模块70包括:第四获取单元(图中未示出),用于获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;第二确定单元(图中未示出),用于采用初始缩放值、缩放距离和第二比例尺确定目标缩放值;第三执行单元(图中未示出),用于按照目标缩放值对三维地图模型执行缩放操作。
可选地,如图7所示,上述装置还包括:获取模块80,用于获取对三维地图模型执行控制操作所得到的更新后的第一信息集合;确定模块90,用于基于更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合,以及按照更新后的第一信息集合和更新后的第三信息集合确定第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;渲染模块40,还用于将更新后的场景内容渲染至目标贴图,以及将目标贴图渲染至目标对象。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;
S2,将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;
S3,创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;
S4,将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,创建第一游戏场景,其中,第一游戏场景为空白游戏场景;
S2,将预先配置的三维地图模型以及与三维地图模型对应的地图信息添加至第一游戏场景;
S3,创建渲染目标,并将第一游戏场景所包含的场景内容渲染至渲染目标所绑定的目标贴图;
S4,将目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离组件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的组件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (23)
1.一种三维游戏地图的生成方法,其特征在于,包括:
创建第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景为空白游戏场景;
将预先配置的三维地图模型以及与所述三维地图模型对应的地图信息添加至所述第一游戏场景;
创建渲染目标,并将所述第一游戏场景所包含的场景内容渲染至所述渲染目标所绑定的目标贴图;
将所述目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述三维地图模型添加至所述第一游戏场景包括:
获取第一信息集合,其中,所述第一信息集合包括:所述三维地图模型在所述第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
按照所述第一信息集合将所述三维地图模型添加至所述第一游戏场景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述地图信息添加至所述第一游戏场景包括:
采用所述第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,所述第二信息集合包括:所述地图信息相对于所述三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,所述第三信息集合包括:所述地图信息在所述第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
按照所述第三信息集合将所述地图信息添加至所述第一游戏场景。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一游戏场景所包含的场景内容渲染至所述目标贴图之后,还包括:
对所述目标贴图进行图像处理,其中,所述图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标贴图渲染至所述目标对象之后,还包括:
接收作用于所述三维地图模型的操作指令;
对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当所述操作指令为点选指令时,对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作包括:
获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;
将所述二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;
将所述第一三维坐标转换为所述目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;
将所述第二二维坐标转换为所述第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;
在所述第二三维坐标所在位置添加标记模型。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当所述操作指令为移动指令时,对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作包括:
获取第一位置信息、与所述移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,所述第一位置信息为接收所述移动指令之前,所述三维地图模型的初始位置;
采用所述第一位置信息、所述第一向量以及所述第一比例尺确定第二位置信息,其中,所述第二位置信息为接收所述移动指令之后,所述三维地图模型的目标位置;
按照所述第二位置信息对所述三维地图模型执行移动操作。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当所述操作指令为旋转指令时,对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作包括:
当与所述旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制所述三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;
当所述第二向量位于第二区间时,控制所述三维地图模型围绕所述第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,所述第二方向与所述第一方向相反;
当所述第二向量位于第三区间时,控制所述三维地图模型围绕第二坐标轴,按照所述第一方向旋转;
当所述第二向量位于第四区间时,控制所述三维地图模型围绕所述第二坐标轴,按照所述第二方向旋转。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当所述操作指令为缩放指令时,对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作包括:
获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;
采用所述初始缩放值、所述缩放距离和所述第二比例尺确定目标缩放值;
按照所述目标缩放值对所述三维地图模型执行缩放操作。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作之后,还包括:
获取对所述三维地图模型执行所述控制操作所得到的更新后的第一信息集合;
基于所述更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合;
按照所述更新后的第一信息集合和所述更新后的第三信息集合确定所述第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;
将所述更新后的场景内容渲染至所述目标贴图;
将所述目标贴图渲染至所述目标对象。
11.一种三维游戏地图的生成装置,其特征在于,包括:
第一创建模块,用于创建第一游戏场景,其中,所述第一游戏场景为空白游戏场景;
添加模块,用于将预先配置的三维地图模型以及与所述三维地图模型对应的地图信息添加至所述第一游戏场景;
第二创建模块,用于创建渲染目标,并将所述第一游戏场景所包含的场景内容渲染至所述渲染目标所绑定的目标贴图;
渲染模块,用于将所述目标贴图渲染至当前游戏界面内的目标对象。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述添加模块包括:
第一获取单元,用于获取第一信息集合,其中,所述第一信息集合包括:所述三维地图模型在所述第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
第一添加单元,用于按照所述第一信息集合将所述三维地图模型添加至所述第一游戏场景。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述添加模块包括:
计算单元,用于采用所述第一信息集合和第二信息集合计算第三信息集合,其中,所述第二信息集合包括:所述地图信息相对于所述三维地图模型的位置信息、旋转信息和缩放信息,所述第三信息集合包括:所述地图信息在所述第一游戏场景的位置信息、旋转信息和缩放信息;
第二添加单元,用于按照所述第三信息集合将所述地图信息添加至所述第一游戏场景。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
处理模块,用于对所述目标贴图进行图像处理,其中,所述图像处理包括以下至少之一:颜色叠加处理、高亮显示处理。
15.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
接收模块,用于接收作用于所述三维地图模型的操作指令;
执行模块,用于对所述三维地图模型执行与所述操作指令对应的控制操作。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,当所述操作指令为点选指令时,所述执行模块包括:
第二获取单元,用于获取屏幕点击位置在屏幕坐标系下的第一二维坐标;
第一转换单元,用于将所述二维坐标转换为世界坐标下的第一三维坐标;
第二转换单元,用于将所述第一三维坐标转换为所述目标对象的UV坐标系下的第二二维坐标;
第三转换单元,用于将所述第二二维坐标转换为所述第一游戏场景的三维空间坐标系下的第二三维坐标;
第一执行单元,用于在所述第二三维坐标所在位置添加标记模型。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,当所述操作指令为移动指令时,所述执行模块包括:
第三获取单元,用于获取第一位置信息、与所述移动指令对应的第一向量以及第一比例尺,其中,所述第一位置信息为接收所述移动指令之前,所述三维地图模型的初始位置;
第一确定单元,用于采用所述第一位置信息、所述第一向量以及所述第一比例尺确定第二位置信息,其中,所述第二位置信息为接收所述移动指令之后,所述三维地图模型的目标位置;
第二执行单元,用于按照所述第二位置信息对所述三维地图模型执行移动操作。
18.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,当所述操作指令为旋转指令时,所述执行模块用于:
当与所述旋转指令对应的第二向量位于第一区间时,控制所述三维地图模型围绕第一坐标轴,按照第一方向旋转;
当所述第二向量位于第二区间时,控制所述三维地图模型围绕所述第一坐标轴,按照第二方向旋转,其中,所述第二方向与所述第一方向相反;
当所述第二向量位于第三区间时,控制所述三维地图模型围绕第二坐标轴,按照所述第一方向旋转;
当所述第二向量位于第四区间时,控制所述三维地图模型围绕所述第二坐标轴,按照所述第二方向旋转。
19.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,当所述操作指令为缩放指令时,所述执行模块包括:
第四获取单元,用于获取初始缩放值、缩放距离和第二比例尺;
第二确定单元,用于采用所述初始缩放值、所述缩放距离和所述第二比例尺确定目标缩放值;
第三执行单元,用于按照所述目标缩放值对所述三维地图模型执行缩放操作。
20.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取对所述三维地图模型执行所述控制操作所得到的更新后的第一信息集合;
确定模块,用于基于所述更新后的第一信息集合确定更新后的第三信息集合,以及按照所述更新后的第一信息集合和所述更新后的第三信息集合确定所述第一游戏场景所包含的更新后的场景内容;
所述渲染模块,还用于将所述更新后的场景内容渲染至所述目标贴图,以及将所述目标贴图渲染至所述目标对象。
21.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至10中任意一项所述的三维游戏地图的生成方法。
22.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至10中任意一项所述的三维游戏地图的生成方法。
23.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至10中任意一项所述的三维游戏地图的生成方法。
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