CN111598983A - 动画制作***、方法、存储介质及程序产品 - Google Patents

动画制作***、方法、存储介质及程序产品 Download PDF

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周健巍
陈泽鑫
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Abstract

本发明涉及一种动画制作***、方法、存储介质及程序产品,该***包括:资产获取模块,用于获取动画资产;以及合成渲染模块,用于利用实时渲染引擎对动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果。其中,资产获取模块用于制作或获取已预先制作的模型数据,通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据以便传递给虚拟角色,拍摄现实场景以便利用现实场景来生成或加工虚拟场景。进一步地,该***还包括资产管理模块,用于:对动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理。利用本发明的动画制作***,通过传统的拍摄手法来拍摄虚拟的场景和人物,降低门槛,可以使得大量的传统操作人员轻松上手,降低学习成本。

Description

动画制作***、方法、存储介质及程序产品
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,特别是涉及一种动画制作***、方法、存储介质及程序产品。
背景技术
传统的动画制作方案是操作人员在电脑空间中设置镜头的位置角度,这需要操作人员具备较高的专业技能。另外,在传统影视动画制作流程中,从制作到完成一般需要十余种软件相互协作完成,这就需要处理多个软件之间在信息传递中的兼容性和通用性等问题,还会导致制作周期较长。
发明内容
本发明的目的在于提供一种新的动画制作***、方法、存储介质及程序产品。
本发明的目的采用以下技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作***,包括:资产获取模块,用于获取动画资产;以及,合成渲染模块,用于利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果;其中,所述资产获取模块包括演员拍摄单元、场景拍摄单元和模型制作单元;所述模型制作单元用于制作所述虚拟角色和所述虚拟场景的模型数据、和/或获取已预先制作的所述模型数据;所述演员拍摄单元用于通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据,以便将所述角色运动数据传递给虚拟角色;所述场景拍摄单元用于拍摄现实场景,以便利用所述现实场景来生成或加工所述虚拟场景。
本发明的目的还可以采用以下的技术措施来进一步实现。
前述的动画制作***,所述合成渲染模块包括以下的一个或多个单元:人为加工单元,用于提供人为地对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;自动加工单元,用于根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;预览单元,用于在对所述动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示;渲染单元,用于根据加工后的动画资产进行渲染得到所述渲染结果。
前述的动画制作***,所述合成渲染模块包括:材质变化记录单元,用于对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况来进行加工和渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的运用;其中,所述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
前述的动画制作***,所述人为加工单元包括以下的一个或多个子单元:气候变换子单元,用于提供实时调整虚拟场景的气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候;角色动态调整子单元,用于提供实时调整虚拟角色的外观的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;画面校色子单元,用于提供对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色的接口,接收用户第三指令,根据所述用户第三指令来实时校色;特效子单元,用于提供实时添加或实时调整虚拟场景中的特效的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时调整虚拟场景中的特效;灯光子单元,用于提供实时调整虚拟场景中的灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据所述用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。
前述的动画制作***,所述角色动态调整子单元具体用于:在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所述材质的变化情况,以便在渲染时根据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。
前述的动画制作***,所述资产获取模块包括音频获取单元,用于获取音频素材;所述自动加工单元包括灯光自动加工子单元,用于根据所述音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。
前述的动画制作***,所述合成渲染模块包括坐标匹配单元,用于:根据拍摄得到的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述虚拟场景的坐标匹配。
前述的动画制作***,还包括资产管理模块,其与一个或多个所述资产获取模块、以及一个或多个所述合成渲染模块通信连接,用于:对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理;其中,所述分镜包括由所述合成渲染模块加工后的所述动画资产作为待渲染分镜、和/或由所述合成渲染模块渲染得到的所述渲染结果作为已渲染分镜。
前述的动画制作***,所述资产管理模块包括资产存取单元,用于:提供读取所述动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或***自动生成的读取请求,来发送被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的接口;存储接收到的所述动画资产/所述分镜。
前述的动画制作***,所述资产管理模块包括流程监控单元,用于进行以下的一个或多个:获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;展示所述制作流程信息;提供设置任务列表和制作优先级的接口;展示每一个所述分镜所用到的所述动画资产以及所述分镜在整个影片中所处的位置。
前述的动画制作***,所述资产管理模块包括离线渲染单元,用于:接收离线渲染请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。
本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作***,包括服务端装置以及一个或多个用户端装置,所述用户端装置与所述服务端装置通信连接;每个所述用户端装置用于处理分镜,包括前述的资产获取模块、前述的合成渲染模块中的至少一个;其中,所述资产获取模块用于获取待加工的分镜素材,所述合成渲染模块用于对所述分镜素材进行处理以得到所述分镜;所述服务端装置包括前述的资产管理模块,用于对各个所述分镜素材和各个所述分镜进行统一管理。
本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作方法,包括以下步骤:获取动画资产,包括:制作虚拟角色和虚拟场景的模型数据和/或获取已预先制作的所述模型数据、通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据以便将所述角色运动数据传递给虚拟角色、和拍摄现实场景以便利用所述现实场景来生成或加工所述虚拟场景;利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染,以得到包含所述虚拟角色和所述虚拟场景的渲染结果。
前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括以下的一个或多个步骤:提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;在对所述动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示;根据加工后的动画资产进行渲染得到所述渲染结果。
前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括:对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况来进行加工和渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的运用;其中,所述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
前述的动画制作方法,所述提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,以便用户对渲染结果进行控制和调整,包括以下的一个或多个步骤:利用提供的调整气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候;利用提供的调整角色的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;利用提供的画面校色的接口,接收用户第三指令,根据所述用户第三指令来对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色;利用提供的特效的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时添加或实时调整虚拟场景中的特效;利用提供的调整灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据所述用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。
前述的动画制作方法,所述利用提供的调整角色的接口,实时调整虚拟角色的外观,具体包括:在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所述材质的变化情况,以便在渲染时根据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。
前述的动画制作方法,所述获取动画资产还包括获取音频素材;所述根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一部分,来自动地对所述动画资产进行加工或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,包括:根据所述音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。
前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括:根据拍摄得到的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述虚拟场景的坐标匹配。
前述的动画制作方法,还包括:对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理;其中,所述分镜包括加工后的所述动画资产作为待渲染分镜、和/或渲染得到的所述渲染结果作为已渲染分镜。
前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括:提供读取所述动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或***自动生成的读取请求,来发送被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的接口;存储接收到的所述动画资产/所述分镜。
前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括进行以下的一个或多个步骤:获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;展示所述制作流程信息;提供设置任务列表和制作优先级的接口;展示每一个所述分镜所用到的所述动画资产以及所述分镜在整个影片中所处的位置。
前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括:接收离线渲染请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。
本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的一种计算机存储介质,包括计算机指令,当计算机指令在设备上运行时,使得设备执行上述任一方面任一项可能的动画制作方法。
本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的一种计算机程序产品,当计算机程序产品在设备上运行时,使得设备执行上述任一方面任一项可能的动画制作方法。
本发明与现有技术相比具有明显的优点和有益效果。借由上述技术方案,本发明提出的动画制作***、方法、存储介质及程序产品至少具有下列优点及有益效果:
(1)本发明通过传统的拍摄手法来拍摄虚拟的场景和人物,降低门槛,可以使得大量的传统操作人员轻松上手,降低学习成本;
(2)本发明仅需要利用一个模型制作软件和动作数据采集、一个渲染引擎就能够实现动画制作,减少了软件的使用量,减少了信息在传递过程中的失误率,通过一个平台,整合动画制作过程中的大部分工作,简化工作流程,提升制作效率,减少沟通成本;
(3)利用本发明来制作动画,制作周期短,制作灵活,各模块相互之间无缝连接,能够实时调整各个模块,实时预览成片,减少错误率;
(4)利用本发明来制作动画,能够自动生成虚拟场景中的一些动画效果,并可以对动画效果进行人为加工,制作自动化,提高效率,减少成本;
(5)利用本发明来制作动画,能够通过仅制作一个材质球、并记录不同场景的改变的属性,在预览或渲染时通过读取原始的材质球和材质的变化情况,就实现多种场景的效果,节省了存储资源;还能够使得一个材质在某个场景、某个角色中的参数发生了变化,而材质的本体是没有发生变化的,也不会致使这个材质在其他场景、其他角色中发生变化;
(6)本发明通过设置资产管理模块,能够实现多人同时地并行工作,保证资产的完整,所有制作流程通过线上显示,避免重复工作,在对应多人协作与多方合作方面提供了便利,满足了大型多人动画制作流程的需要;
(7)本发明通过设置包含渲染引擎和离线渲染单元的资产管理模块,用户能够将做好的分镜交给服务器来渲染,不用占用工作人员的时间。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。
附图说明
图1是本发明一个实施例的动画制作***的结构框图;
图2是本发明一个实施例提供的合成渲染模块的结构框图;
图3是本发明一个实施例提供的变换虚拟场景的气候的示意图;
图4是本发明一个实施例提供的动态调整虚拟角色的材质的示意图;
图5是本发明一个实施例提供的画面校色的示意图;
图6是本发明另一实施例的动画制作***的结构框图;
图7是本发明一个实施例提供的资产管理模块的结构框图;
图8是本发明一个实施例的动画制作方法的流程框图。
具体实施方式
为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的动画制作***、方法、存储介质及程序产品的具体实施方式、结构、特征及其功效,详细说明如后。
图1为本发明的动画制作***100一个实施例的示意性结构图。请参阅图1,本发明示例的动画制作***100,主要包括资产获取模块110和合成渲染模块120。
其中,该资产获取模块110用于获取动画资产。该动画资产是用于制作动画的材料,是围绕着动画项目本身所产生的,包括但不限于模型数据、动作数据、视频材料、程序代码等等一切虚拟的数字化产物。
在一个具体示例中,该资产获取模块110包括模型制作单元111、演员拍摄单元112和场景拍摄单元113。该模型制作单元111用于制作模型数据和/或获取已预先制作的模型数据。其中的模型数据包括但不限于虚拟角色、虚拟场景、虚拟道具等等虚拟对象的模型。需注意,一般来说,虚拟场景包含一种或多种的虚拟道具;虚拟角色可以被设置或被叠加在一个或多个虚拟场景中。不妨将虚拟场景、以及该虚拟场景所包含的虚拟道具,统称为虚拟场景。一般来说,模型制作单元111包括模型制作软件。该演员拍摄单元112用于通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据,将该角色运动数据传递给虚拟角色,以便虚拟角色模拟演员的动作。该场景拍摄单元113用于拍摄现实场景,以便利用现实场景来制作动画,例如利用现实场景来生成虚拟场景或加工虚拟场景。需注意,不限制各种动画资产获取的顺序,即不限制资产获取模块110所包含的多个单元的执行顺序,但一般来说,可以先制作模型,再拍摄演员,最后拍摄场景。
该合成渲染模块120用于利用实时渲染引擎对动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果。
在本发明的一些示例中,动画制作***100的各个模块均是单独的硬件装置,例如演员拍摄单元112和场景拍摄单元113包括摄像机、模型制作单元111和合成渲染模块120包括安装有对应软件的计算机,多个硬件装置之间通信连接以传递诸如动画资产等数据和信号。而在本发明的另一些示例中,动画制作***100的各个模块均是一个硬件装置内的不同模块。
利用本发明提出的动画制作***100,通过传统的拍摄手法来拍摄虚拟的场景和人物,降低门槛,可以使得大量的传统动画制作人员(也称为操作人员、用户)轻松上手,降低学习成本。
图2为本发明的动画制作***100一个实施例提供的合成渲染模块120的示意性结构图。请参阅图2,在一些实施例中,合成渲染模块120包括人为加工单元121、自动加工单元122、预览单元123、渲染单元124中的一个或多个单元。
其中,人为加工单元121用于提供人为地对动画资产进行加工、和/或对虚拟角色虚拟场景等虚拟对象进行控制的接口,接收一个或多个用户指令,根据该用户指令来对对应的动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对渲染结果进行控制和调整以得到符合需求的渲染结果。需注意,本文提及的接口包括但不限于:图形交互界面、虚拟控件、实体按键等的一个或多个。前述的用户指令是通过该接口来接收到的。可选地,用户指令是用户根据制作需求而对动画资产或虚拟对象进行的一个或多个调整操作。
自动加工单元122用于根据预先设定的程序、和/或根据动画资产中的一些,来自动地对动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景等虚拟对象进行控制。
预览单元123用于:在对动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示,以便用户实时调整。
渲染单元124用于:根据加工后的动画资产进行渲染得到渲染结果。
虚拟角色、虚拟场景是通过各个材质(也称为属性)来模拟真实的物理性质,而材质球则是对这个材质的属性整合的统称。在一些实施例中,合成渲染模块120包括预置单元(图中未示出),用于供用户对虚拟角色、虚拟场景的属性进行预先设置,并保存该预置属性,以便在实际加工渲染过程中能够直接套用该预置属性。
在一个动画制作的项目中,某一个材质创建出来以后,可能会被运用到这个项目中的多个对象,由于这些对象都运用了同一个材质,如果对这个材质的参数进行修改,那么用到这个材质的对象都会发生变化。但是在很多时候,我们并不想要前述的效果,而是希望:一个材质在某一个场景中的参数发生了变化,但不会致使这个材质在其他场景中参数也发生变化。
为此,在一些实施例中,合成渲染模块120包括材质变化记录单元(图中未示出)。该材质变化记录单元用于对运用于一个虚拟对象(不妨称为第一对象)的材质的变化情况进行记录,以利用该材质的该变化情况来进行加工和渲染,以便不改变该材质的原始属性、不影响该材质在其他虚拟对象(不妨称为第二对象)的运用。其中,虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
具体地,将用户对于一个虚拟场景(即前述的第一对象)中的各个虚拟道具以及位于该虚拟场景中的各个虚拟角色的调整,而致使的各个材质的属性的变化情况,记录为与该虚拟场景相对应的材质变化情况。而对于其他的虚拟场景(即前述的第二对象),如果其运用了与第一对象相同的一个或一些材质,由于这些相同材质的原始属性并未改变,从而用户对于第一对象的调整并不会影响到第二对象。例如,如果将一个材质的颜色属性设定为红颜色,并将该材质分别赋予到场景1和场景2中的小球上,那么这时两个场景中的小球就都是红色了。如果利用现有技术来直接改变改材质的颜色为绿色,那么两个场景的小球就变成了绿色;而利用了本发明示例的动画制作***100,能够将场景1中的小球变成绿色,而场景2中的小球不发生变化。
利用本发明提出的动画制作***100,能够通过仅制作一个材质球、并记录不同场景的改变的属性,在预览或渲染时通过读取原始的材质球和材质的变化情况,就实现多种场景的效果,节省了存储资源;还能够使得一个材质在某一个场景中的参数发生了变化,但不会致使这个材质在其他场景中参数也发生变化。
进一步地,在一些实施例中,人为加工单元121包括气候变换子单元1211、角色动态调整子单元1212、画面校色子单元1213、特效子单元1214、灯光子单元1215中的一个或多个子单元。
其中,气候变换子单元1211用于提供实时调整虚拟场景的气候的接口,接收用户第一指令,根据该用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候。图3为本发明一个实施例提供的利用气候变换子单元1211变换虚拟场景的气候的示意性图示。请参阅图3,预先制作多个天气模块,在需要变换虚拟场景的气候的时候,利用该气候变换子单元1211,通过加载对应的天气模块来变换场景的气候。可选地,天气模块中包含:天光的投射角度、亮度、颜色、影子的效果、体积光以及天空盒形式,从而能够实现春夏秋冬、早中晚、阴晴多云等不同切换。需注意,多个天气模块可以是预先制作并预先存储在***中的,也可以是用户自定义的。通过将气候变换模块化,能够简化场景变化的复杂程度,实现一键切换。另外,场景气候可适时调整,随时观看。
角色动态调整子单元1212用于提供实时调整虚拟角色的外观的接口,接收用户第二指令,根据该用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观。该外观包括皮肤、衣着、头发等的样式和颜色等。图4为本发明一个实施例提供的利用角色动态调整子单元1212来动态调整虚拟角色的材质的示意性图示。请参阅图4,虚拟角色的皮肤和衣服的颜色是通过材质决定的。给模型赋予一次材质就是对该材质的一次引用,所以在一般情形中,所有引用了该材质的模型上的材质就是它本身。因此,对一个模型上的该材质的属性进行修改,就相当于改了材质本身,就会让材质所被用到的地方都发生变化。但是在动画制作的时候我们不希望这样。为此,本发明提出的角色动态调整子单元1212具体用于:在对虚拟角色的一个或多个材质进行调整时,不改变该材质的原始属性,而是记录该材质的变化情况,以便在渲染时根据该材质的该变化情况来渲染该虚拟角色。需注意,在该具体示例中,角色动态调整子单元1212与前述的材质变化记录单元的技术原理是相同的,基于这个技术对角色的材质进行了封装,不用逐个地调节材质,只需要对角色的诸如皮肤、衣服、头发等种类进行调节即可。利用本发明提出的角色动态调整子单元1212,能够实现对材质的控制只影响当前角色、当前场景下的材质属性,而材质的本体是没有发生变化的。
画面校色子单元1213用于提供对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色的接口,接收用户第三指令,根据该用户第三指令来实时校色。图5为本发明一个实施例提供的利用画面校色子单元1213来调整画面的示意性图示。请参阅图5,该画面校色子单元1213包括一个统一的控制台(或称为操作面板)以供用户操作,并且包括用于对画面的颜色、饱和度、明暗等参数进行调整的接口,还包括用于调整和添加景深、模糊、滤镜等镜头参数的接口。进一步地,画面校色子单元1213包括但是不仅限于前述的各个接口,而且各个接口支持热插拔,需要哪些模块就载入哪些,并且支持新模块的加入。通过把各个接口统一到一个控制台通过参数的调整,能够实时的预览想要的画面效果,便于导演对画面的修改,免去了渲染等待的时间。
特效子单元1214用于提供实时添加或实时调整虚拟场景中的特效的接口,接收用户第四指令,根据该用户第四指令来实时调整虚拟场景中的特效。
灯光子单元1215用于提供实时调整虚拟场景中的灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据该用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。可选地,该灯光参数包括灯光的运动参数、灯光的照射方向等等。
在一些实施例中,前述的资产获取模块110还包括音频获取单元(图中未示出),用于获取音频素材;前述的自动加工单元122包括灯光自动加工子单元1221,该灯光自动加工子单元1221用于根据该音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得虚拟场景中的灯光随音频素材的节奏而变化。可选地,该灯光参数包括灯光的亮度、颜色等。利用本发明提出的动画制作***100,虚拟场景中的灯光能够根据音乐的节奏,使灯光的亮度、颜色等属性发生变化,从而使灯光效果的制作自动化,一键生成,提高效率,减少成本。
在一些实施例中,前述的合成渲染模块120包括坐标匹配单元(图中未示出),该坐标匹配单元用于:根据拍摄得到的现实场景和虚拟场景的模型数据,来将该现实场景和该虚拟场景的坐标匹配。需注意,在本实施例中,利用场景拍摄单元113来拍摄现实场景的作用是让现实场景和虚拟场景的坐标匹配。演员在空的现实场景中表演的时候,导演的监视器看到的是虚拟的角色和虚拟的场景,从而来设计和调整镜头的摆放。
需注意,在实际中,一部动画由多个分镜组成,制作人员的工作就是拍摄分镜,然后处理分镜,最后连在一起。利用本发明提出的动画制作***100来制作动画时,拍摄分镜包括利用前述的资产获取模块110的各个单元来进行演员拍摄和场景拍摄等工作,而处理分镜包括利用合成渲染模块120的各个单元来对画面进行处理的工作。
图6为本发明的动画制作***100另一实施例的示意性结构图。请参阅图6,在一些实施例中,本发明示例的动画制作***100还包括资产管理模块130。资产管理模块130与一个或多个资产获取模块110以及一个或多个合成渲染模块120通信连接。可选地,资产管理模块130直接与资产获取模块110所包含的各个单元、以及合成渲染模块120所包含的各个单元通信连接。可选地,资产管理模块130是服务器。
资产管理模块130用于:对动画资产、以及一个或多个分镜进行统一管理。其中的分镜包括由合成渲染模块120加工生成并传输来的加工后的动画资产作为待渲染分镜、和/或由合成渲染模块120渲染得到并传输来的渲染结果作为已渲染分镜。
图7为本发明一个实施例的资产管理模块130的示意性结构图。请参阅图7,在一些具体实施例中,资产管理模块130包括资产存取单元131,用于:提供读取动画资产的接口、读取分镜的接口、接收动画资产的接口、和接收分镜的接口;根据用户输入的读取请求、或资产获取模块110及其各个单元或合成渲染模块120及其各个单元的自动生成的读取请求,来发送出被读取的动画资产或被读取的分镜;接收传递来的动画资产,接收传递来的分镜,存储接收到的动画资产,存储接收到的分镜。需注意,前述的提供存取接口,可以包括向一个或多个用户提供接口以便用户能够通过网页或客户端来存取数据,也可以包括向资产获取模块110和合成渲染模块120提供存取接口以供其自动与资产管理模块130之间存取数据。从而制作人员等用户能够从资产管理模块130拿取所需的资源进行制作,制作完成之后再放回资产管理模块130。需要说明的是,前述的***的各个模块、各个单元所自动生成的读取请求包括但不限于:自动加工单元122所使用的预存的设定和各种动画资产。
进一步地,在一些可选示例中,前述的存储接收到的动画资产、存储接收到的分镜,具体包括:存储动画资产的最新版本和历史记录,存储分镜的最新版本和历史记录。需注意,该历史记录可以是动画资产、分镜的过往版本;或者也可以不保存完整的过往版本,仅记录过往版本的版本信息。
在一些实施例中,前述的资产管理模块130包括流程监控单元132,用于进行以下的一个或多个:
获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的当前的负责人等信息;可选地,可以从资产获取模块110或合成渲染模块120直接获取该制作流程信息,或者也可以通过分析存储在资产管理模块130中的动画资产、分镜来得到该制作流程信息;
展示该制作流程信息;可选地,进行线上实时地展示;可选地,可以根据用户的请求来展示整体的、或其想查看的分镜的制作流程;
提供设置任务列表和制作优先级的接口,一般用户线上设置任务列表、制作优先级;
展示每一个分镜所用到的动画资产以及分镜在整个影片中所处的位置,方便查找。
在一些实施例中,动画资产由服务器统一管理,它出现在动画生产过程中的每一个环节,在每一个环节上制作人员都会从服务器上拿取所需的资源进行制作,制作完成之后再放回去,并且会对确认制作好的影片进行渲染。
可选地,资产管理模块130也包含与合成渲染模块120一样的渲染引擎。在一些实施例中,资产管理模块130包括离线渲染单元133,用于:接收用户发出的或***自动生成的离线渲染请求,根据该离线渲染请求、利用渲染引擎对待渲染分镜执行渲染,并把渲染结果储存在服务器中。进一步地,该离线渲染单元133还支持:展示渲染进度、记录并展示渲染历史记录、优选渲染、暂停渲染、取消渲染、选择渲染、选择渲染格式等操作,并且渲染完成后可以在线观看和下载。本发明通过设置离线渲染单元133,用户能够将做好的分镜交给服务器来渲染,不用占用工作人员的时间,工作人员可以继续接下来的工作。
需注意,资产管理模块130不限于同时包括资产存取单元131、流程监控单元132和离线渲染单元133,也可以仅包括其中的一个或多个单元。
利用本发明提出的动画制作***100,通过资产管理模块130,能够实现多人同时地并行工作,保证资产的完整,所有制作流程通过显示,避免重复工作,满足了大型多人动画制作流程的需要。
在本发明的一些实施例中,动画制作***100包括服务端装置、以及一个或多个用户端装置,用户端装置与服务端装置之间通信连接。
每个用户端装置处理的是一个或多个分镜。用户端装置包括前述的资产获取模块110、前述的合成渲染模块120中的至少一个。其中,资产获取模块110用于获取待加工的分镜素材,合成渲染模块120用于对分镜素材进行处理以得到分镜。该分镜包括由合成渲染模块120加工后的动画资产作为待渲染分镜、和/或由合成渲染模块120渲染得到的渲染结果作为已渲染分镜。
服务端装置包括前述的资产管理模块130,用于对各个分镜素材和各个分镜进行统一管理。可选地,工作人员可以通过网页登陆这个服务端装置。可选地,在一些示例中,服务端装置也包含与用户端装置一样的合成渲染模块120。
本发明提出的动画制作***100在对应多人协作与多方合作方面提供了便利,是工业化的制作流水线。
在一些实施例中,本发明示例的动画制作***100还包括一个或多个剪辑模块、剪辑单元,用于对动画资产或渲染结果中的媒体数据进行剪辑。在一个可选实施例中,前述的合成渲染模块120包括资产剪辑单元(图中未示出),用于提供对采集到的或加工后的动画资产进行剪辑的接口;动画制作***100还包括成片剪辑模块(图中未示出),该成片剪辑模块用于对渲染结果进行剪辑得到成片。需注意,在本示例中,第一次剪辑是在渲染引擎中完成,第二次是对渲染后的画面的剪辑,就是通过剪辑软件把所有渲染出来的片段串联起来。
在另一些实施例中,不采用前述的动画制作***100包含独立的剪辑模块的方式,而是合成渲染模块120包括一个或多个剪辑单元(图中未示出),利用该剪辑单元来对采集到的动画资产进行剪辑以备进一步加工渲染、对渲染结果进行剪辑得到成片。在本实施例中,通过一个实时渲染引擎,除模型制作外,其他步骤均在同一平台中使用剪辑,特效制作,合成,校色,渲染等各个模块进行制作。
传统的动画制作期间,一般需要多个软件之间共同协作,模型制作软件制作模型渲染出动画视频,在剪辑软件中进行剪辑,在特效制作软件中制作特效并渲染视频,再把剪辑好的视频和特效视频导入合成软件中进行合成并制作成视频,再把视频导入校色软件校色,最后渲染输出。软件之间在信息传递中的兼容性和通用性等问题比较复杂、容易出错。
本发明示例的动画制作***100所采用的制作方式,分为前期资产积累,中期合成渲染,后期剪辑成片。前期资产积累,只需一个模型制作软件和动作数据采集,中期合成渲染全部在一个实时渲染引擎中进行,后期剪辑成片只需用一个剪辑软件即可出成片。从而减少了软件的使用量,减少了信息在传递过程中的失误率。
而且传统影片制作在渲染完成后如果发生错误修改起来比较复杂,而本发明示例的方案能够随时出错随时修改,具有机动性和灵活性。
本发明示例的动画制作***100,拍摄灵活,一次表演,多次拍摄,虚拟场景置于虚拟空间中,虚拟角色通过实时动补技术,在表演者表演完毕后把运动数据传递给虚拟角色,使得虚拟角色完全的模拟出表演者的动作。虚拟摄像机设置于虚拟空间中,不受时间空间的影响,因此可以在任意角度,任意方位来拍摄,并且可以反复的拍摄,不怕拍错,忘记拍摄某一镜头等问题。
图8为本发明的动画制作方法一个实施例的示意性流程框图。请参阅图8,本发明示例的动画制作方法,主要包括以下步骤:
步骤S11,获取动画资产。具体包括:
制作模型数据和/或获取已预先制作的模型数据,其中的模型数据包括但不限于虚拟角色、虚拟场景、虚拟道具等等虚拟对象的模型;
通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据以便将该角色运动数据传递给虚拟角色使得虚拟角色模拟演员的动作;
以及,拍摄现实场景,以便利用现实场景来制作动画,例如利用现实场景来生成虚拟场景或加工虚拟场景。可选地,在步骤S11的获取动画资产之前还包括:确定剧本。
步骤S12,利用实时渲染引擎对动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果。
在一些实施例中,前述的步骤S12包括以下的一个或多个步骤:
步骤一,提供人为地对动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,接收一个或多个用户指令,根据该用户指令来对对应的动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对渲染结果进行控制和调整;
步骤二,根据预先设定的程序、和/或根据动画资产中的一些,来自动地对动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制
步骤三,在对动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示,以便用户实时调整;
步骤四,根据加工后的动画资产进行渲染得到渲染结果。
需注意,不限制前述步骤一至步骤四的先后顺序。
在一些实施例中,前述的步骤S12包括:对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用该材质的该变化情况来进行加工和渲染,以便不改变该材质的原始属性、不影响该材质在其他虚拟对象的运用。其中,虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
在一些实施例中,前述的步骤一包括以下的一个或多个步骤:
利用提供的调整气候的接口,接收用户第一指令,根据该用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候;
利用提供的调整角色的接口,接收用户第二指令,根据该用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;
利用提供的画面校色的接口,接收用户第三指令,根据该用户第三指令来对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色;
利用提供的特效的接口,接收用户第四指令,根据该用户第四指令来实时添加或实时调整虚拟场景中的特效;
利用提供的调整灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据该用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。
需注意,不限制步骤一所包含的前述多个步骤的先后顺序。
进一步地,在一些实施例中,前述的利用提供的调整角色的接口,实时调整虚拟角色的外观,具体包括:在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变该材质的原始属性,而是记录该材质的变化情况,以便在渲染时根据该材质的该变化情况来渲染该虚拟角色。
在一些实施例中,前述的步骤S11还包括获取音频素材;前述的步骤二包括:根据该音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得该虚拟场景中的灯光随该音频素材的节奏而变化。
在一些实施例中,前述的步骤S12包括:根据拍摄得到的现实场景和虚拟场景的模型数据,来将该现实场景和该虚拟场景的坐标匹配。
在一些实施例中,本发明示例的动画制作方法还包括:对动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理。其中,该分镜包括:加工后的动画资产作为待渲染分镜、和/或渲染得到的渲染结果作为已渲染分镜。
在一些实施例中,前述的统一管理动画资产和分镜具体包括:提供读取动画资产的接口,提供读取分镜的接口;根据用户输入的读取请求或***自动生成的读取请求,来发送出被读取的动画资产/被读取的分镜;提供接收动画资产的接口,提供接收分镜的接口;存储接收到的动画资产,存储接收到的分镜。
进一步地,在一些可选示例中,前述的存储接收到的动画资产包括:存储动画资产的最新版本和历史记录。
在一些实施例中,前述的统一管理动画资产包括进行以下的一个或多个步骤:
获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;
展示该制作流程信息;
提供设置任务列表和制作优先级的接口;
展示每一个分镜所用到的动画资产以及分镜在整个影片中所处的位置。
在一些实施例中,前述的统一管理动画资产包括:接收离线渲染请求,根据离线渲染请求对待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。
在一些实施例中,本发明示例的动画制作方法还包括:对媒体数据进行剪辑。作为一个具体示例,在进行前述的步骤S11之后还包括:对采集到的或加工后的动画资产进行剪辑,以备进行利用实时渲染引擎对动画资产进行加工或渲染;在进行前述的步骤S12之后还包括:对渲染结果进行剪辑得到成片。
需要说明的是,前述的***实施例涉及的功能模块的所有相关内容、所能达到的有益效果均可以援引到对应的方法实施例的各步骤的描述,在此不再赘述。
本发明的实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在设备上运行时,使得设备执行上述相关方法步骤实现上述实施例中的动画制作方法。
本发明的实施例还提供一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述相关步骤,以实现上述实施例中的动画制作方法。
另外,本发明的实施例还提供一种装置,这个装置具体可以是芯片,组件或模块,该装置可包括相连的处理器和存储器;其中,存储器用于存储计算机执行指令,当装置运行时,处理器可执行存储器存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述各方法实施例中的动画制作方法。
其中,本发明提供的计算机存储介质、计算机程序产品或芯片均用于执行上文所提供的对应的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明做任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容做出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所做的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (25)

1.一种动画制作***,其特征在于,所述***包括:
资产获取模块,用于获取动画资产;以及,
合成渲染模块,用于利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果;
其中,所述资产获取模块包括演员拍摄单元、场景拍摄单元和模型制作单元;所述模型制作单元用于制作所述虚拟角色和所述虚拟场景的模型数据、和/或获取已预先制作的所述模型数据;所述演员拍摄单元用于通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据,以便将所述角色运动数据传递给虚拟角色;所述场景拍摄单元用于拍摄现实场景,以便利用所述现实场景来生成或加工所述虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的动画制作***,其特征在于,所述合成渲染模块包括以下的一个或多个单元:
人为加工单元,用于提供人为地对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;
自动加工单元,用于根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;
预览单元,用于在对所述动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示;
渲染单元,用于根据加工后的动画资产进行渲染得到所述渲染结果。
3.根据权利要求1所述的动画制作***,其特征在于,所述合成渲染模块包括:
材质变化记录单元,用于对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况来进行加工和渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的运用;其中,所述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
4.根据权利要求2所述的动画制作***,其特征在于,所述人为加工单元包括以下的一个或多个子单元:
气候变换子单元,用于提供实时调整虚拟场景的气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候;
角色动态调整子单元,用于提供实时调整虚拟角色的外观的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;
画面校色子单元,用于提供对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色的接口,接收用户第三指令,根据所述用户第三指令来实时校色;
特效子单元,用于提供实时添加或实时调整虚拟场景中的特效的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时调整虚拟场景中的特效;
灯光子单元,用于提供实时调整虚拟场景中的灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据所述用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。
5.根据权利要求3和4所述的动画制作***,其特征在于,所述角色动态调整子单元具体用于:
在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所述材质的变化情况,以便在渲染时根据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。
6.根据权利要求2所述的动画制作***,其特征在于:
所述资产获取模块包括音频获取单元,用于获取音频素材;
所述自动加工单元包括灯光自动加工子单元,用于根据所述音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。
7.根据权利要求1所述的动画制作***,其特征在于,所述合成渲染模块包括坐标匹配单元,用于:根据拍摄得到的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述虚拟场景的坐标匹配。
8.根据权利要求1所述的动画制作***,其特征在于,还包括资产管理模块,其与一个或多个所述资产获取模块、以及一个或多个所述合成渲染模块通信连接,用于:
对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理;其中,所述分镜包括由所述合成渲染模块加工后的所述动画资产作为待渲染分镜、和/或由所述合成渲染模块渲染得到的所述渲染结果作为已渲染分镜。
9.根据权利要求8所述的动画制作***,其特征在于,所述资产管理模块包括资产存取单元,用于:提供读取所述动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或***自动生成的读取请求,来发送被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的接口;存储接收到的所述动画资产/所述分镜。
10.根据权利要求8所述的动画制作***,其特征在于,所述资产管理模块包括流程监控单元,用于进行以下的一个或多个:
获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;
展示所述制作流程信息;
提供设置任务列表和制作优先级的接口;
展示每一个所述分镜所用到的所述动画资产以及所述分镜在整个影片中所处的位置。
11.根据权利要求8所述的动画制作***,其特征在于,所述资产管理模块包括离线渲染单元,用于:
接收离线渲染请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。
12.一种动画制作***,其特征在于,所述***包括服务端装置以及一个或多个用户端装置,所述用户端装置与所述服务端装置通信连接;
每个所述用户端装置用于处理分镜,包括如权利要求1至11中任一项所述的资产获取模块、合成渲染模块中的至少一个;其中,所述资产获取模块用于获取待加工的分镜素材,所述合成渲染模块用于对所述分镜素材进行处理以得到所述分镜;
所述服务端装置包括如权利要求8至11中任一项所述的资产管理模块,用于对各个所述分镜素材和各个所述分镜进行统一管理。
13.一种动画制作方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
获取动画资产,包括:制作虚拟角色和虚拟场景的模型数据和/或获取已预先制作的所述模型数据、通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据以便将所述角色运动数据传递给虚拟角色、和拍摄现实场景以便利用所述现实场景来生成或加工所述虚拟场景;
利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染,以得到包含所述虚拟角色和所述虚拟场景的渲染结果。
14.根据权利要求13所述的动画制作方法,其特征在于,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括以下的一个或多个步骤:
提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;
根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;
在对所述动画资产进行加工的过程中,对加工的效果进行实时展示;
根据加工后的动画资产进行渲染得到所述渲染结果。
15.根据权利要求13所述的动画制作方法,其特征在于,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括:
对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况来进行加工和渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的运用;其中,所述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。
16.根据权利要求14所述的动画制作方法,其特征在于,所述提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接口,以便用户对渲染结果进行控制和调整,包括以下的一个或多个步骤:
利用提供的调整气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第一指令来实时调整虚拟场景的气候;
利用提供的调整角色的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;
利用提供的画面校色的接口,接收用户第三指令,根据所述用户第三指令来对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色;
利用提供的特效的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时添加或实时调整虚拟场景中的特效;
利用提供的调整灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据所述用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。
17.根据权利要求15和16所述的动画制作方法,其特征在于,所述利用提供的调整角色的接口,实时调整虚拟角色的外观,具体包括:
在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所述材质的变化情况,以便在渲染时根据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。
18.根据权利要求14所述的动画制作方法,其特征在于:
所述获取动画资产还包括获取音频素材;
所述根据预先设定的程序、和/或根据所述动画资产中的一部分,来自动地对所述动画资产进行加工或对虚拟角色、虚拟场景进行控制,包括:根据所述音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。
19.根据权利要求13所述的动画制作方法,其特征在于,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包括:根据拍摄得到的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述虚拟场景的坐标匹配。
20.根据权利要求13所述的动画制作方法,其特征在于,还包括:对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理;其中,所述分镜包括加工后的所述动画资产作为待渲染分镜、和/或渲染得到的所述渲染结果作为已渲染分镜。
21.根据权利要求20所述的动画制作方法,其特征在于,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括:
提供读取所述动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或***自动生成的读取请求,来发送被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的接口;存储接收到的所述动画资产/所述分镜。
22.根据权利要求20所述的动画制作方法,其特征在于,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括进行以下的一个或多个步骤:
获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;
展示所述制作流程信息;
提供设置任务列表和制作优先级的接口;
展示每一个所述分镜所用到的所述动画资产以及所述分镜在整个影片中所处的位置。
23.根据权利要求20所述的动画制作方法,其特征在于,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包括:
接收离线渲染请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。
24.一种计算机存储介质,其特征在于,包括计算机指令,当所述计算机指令在设备上运行时,使得所述设备执行如权利要求13至23中任一项所述的动画制作方法。
25.一种计算机程序产品,其特征在于,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求13至23中任一项所述的动画制作方法。
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