KR101155564B1 - 협업적 영상 제작 관리 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명에 따른 협업적 영상 제작 관리 장치는, 통신망을 통해 다수의 노드들과 연결시키며, 다수의 노드들 중 관리자에 의해 선택된 노드를 호출하는 호출 연결 인터페이스와, 호출 연결 인터페이스를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스에 저장하며, 다수의 노드들에서 처리된 각 데이터들을 다수의 노드들로 공유시키는 데이터 저장 및 처리부와, 관리자의 요청에 따라 자원 데이터베이스에 저장된 데이터를 표시부에 디스플레이해주는 자원 호출부와, 자원 데이터베이스에서 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성하는 최종 결과물 생성부를 포함한다.
이와 같이, 본 발명은 단일 중앙시스템 영상제작 환경에서 병목현상으로 속도저하를 야기하는 쉐이딩, 라이팅, 렌더링을 다양한 하드웨어 자원들과 개인화된 병렬 컴퓨팅 환경(멀티코어 CPU, GPU, 전용 SIMD 하드웨어)을 이용하여 연산을 수행하는 알고리즘 병렬화 및 데이터 병렬화를 통해 병목현상을 현저히 줄일 수 있다.
3D, 랜더링. 쉐이딩. 라이팅, 병목, 영상 제작
Description
본 발명은 영상 제작에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 초고용량 그리고 고품질의 영상제작을 수행할 때, 주요 병목을 일으키는 영상제작단계들을 통신망을 통해 연결된 각 노드들을 이용하여 수행함으로써, 최종 영상품질 개선과 영상제작기간을 단축할 수 있는 협업적 영상 제작 관리 장치에 관한 것에 관한 것이다.
본 발명은 지식경제부 및 정보통신연구진흥원의 IT성장동력기술개발 사업의 일환으로 수행한 연구로부터 도출된 것이다[과제관리번호:2006-S-045-03, 과제명: 기능 확장형 초고속 랜더러 개발].
영화나 광고 제작에서 포스트프로덕션 (Post-Production)은 후반 작업이라 불리는 단계로 촬영된 필름을 바탕으로 완전한 한편의 영화가 나올 수 있게 새 옷을 입히는 과정에 비유할 수 있다. 이러한 후반 작업에 있어 충분한 작업기간과 세심한 작업 환경만이 최종 영화의 완성도를 보장할 수 있다.
제작 측면에서 후반작업의 세부 단계는 다음과 같다. (1) 현장에서 촬영된 필름은 촬영 즉시 현상소로 옮겨져 현상 과정을 겪게 된다. 과거에는 네거티브 필름을 현상한 뒤, 비용을 줄이기 위해 16mm 축소 프린트를 떠서 촬영된 상태를 확인하고 편집하는 방식이 주를 이루고 있다. 이러한 네거티브 현상을 최근에는 컴퓨터 편집 소프트웨어를 이용한 편집 방식이 주를 이루기 때문에 네거티브 현상 뒤 바로 "텔레시네"과정을 거치게 된다. 가끔 조명이나 다른 기술적인 상태를 점검하기 위해 프린트를 떠서 필름 상태를 확인하는 경우도 있긴 하지만, 그 경우가 많지는 않다.
필름 현상의 순서는 다음과 같다. 일단 생필름에 촬영을 하고 나서 이것의 잠상을 현상시킨다. 그러면 우리가 일반적으로 보는 자연색상의 보색으로 이루어진 필름이 나오는데, 이를"네거티브 필름" 또는 "음화"라고 부른다. 이 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하며 보통 우리가 극장에서 볼 수 있는 제대로 된 색이 나온다. 이러한 과정은 보통 필름을 인화지에 인화하며 제대로 된 상이 나오는 것과 같다. 이 인화된 필름을 "포지티브 필름" 또는 "양화"라고 한다.
최근에 후반 작업은 디지털화 되어 촬영된 생필름을 네거티브 현상만 마친 뒤, 포지티브 현상을 하지 않은 채, 바로 비디오 이미지로 변환시킨다. 다음 단계로 텔레시네 작업을 수행하게 되는데, 여기서 텔레시네란 필름으로부터 특수 프리즘에 의해 광학적으로 결상시켜 필름의 정보를 비디오 테이프로 변환하는 장치와 작업이다. 텔레시네 과정에서 타임코드를 읽는 헤드는 필름에 기록된 날짜, 타임코드, 키넘버 등의 정보를 정확하게 판독하게 된다. 텔레시네 작업을 통해 비디오 이미지로 변환된 촬영 분은 촬영과 동시에 가편집 작업에 들어간다. 편집기사는 현장기록에 따라 OK컷을 골라내는 작업을 한 뒤, 곧바로 순서편집을 하게 된다. 촬영이 종료됨과 동시에 감독과 편집 기사는 최종 편집 작업을 하게 되는데, 컴퓨터 그래픽이나 옵티컬 작업이 들어가야 하는 부분은 최종 편집 작업 전에 추려내서 효과를 집어넣는 작업을 하게 된다.
옵티컬 작업은 촬영된 필름에 필요한 광학적 처리를 하는 작업을 의미한다. 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용한 편집 과정 중에 효과가 사용된 부분을 네거티브 필름에서 찾아내 광학처리를 하게 되면 효과가 들어간 새로운 네거티브 필름이 만들어지게 된다. 최종 네거티브 편집에서 사용되는 것은 이러한 효과가 들어간 네거티브 필름을 사용하게 되는 것이다. 이외에 CG를 이용한 장면 같은 경우도 이와 유사한 작업과정을 거친다. CG 효과가 들어가야 할 부분을 원본 네거티브 필름에서 찾아 컴퓨터 스캐닝을 받은 뒤, 작업이 끝난 뒤에는 필름 출력을 하여 효과가 들어간 새로운 네거티브 필름을 만들게 된다. 이렇게 만들어진 네거티브 필름이 옵티컬 작업과 동일하게 최종 편집에 사용되게 되는 것이다. 옵티컬 작업 이후, 네거티브 편집, 녹음, 광학녹음을 수행하게 된다. 이후, 최종 프린트를 뜨기 위해 최종 편집된 필름의 노출이나 색깔을 보정하는 작업을 수행하고, 색보정 작업을 통해 나온 색보정 수치에 따라 프린트 작업을 하게 된다.
위 CG 특수 효과를 위한 작업을 세부적으로 살펴보면, 실사촬영 결과에 대한 처리로, 스캐닝(scanning), 노이즈제거(Dustbusting), 안정화(Stabilization) 작업을 수행한 뒤, 실사 촬영본과 CG 디지털환경을 연계하는 매치무브(Matchmove) 단계 를 수행한다. 이후 실제 CG 디지털환경에서 모델링된 객체에 동작을 만들어 내는 애니메이션 단계, 객체 표면의 재질감을 입히는 쉐이딩 단계, 장면에 대한 디지털 조명을 설정하는 라이팅 단계, CG 영상을 그려나가는 렌더링 단계, 렌더링 단계에서 도출된 이미지를 합성하는 컴포지팅 단계를 수행한 뒤 최종 필름을 출력해 낸다.
일반적으로 고품질의 영상 렌더링 이미지를 얻기 위해서는 많은 횟수의 쉐이딩, 라이팅, 렌더링 단계를 거쳐야만 하기 때문에 단일 시스템에서 처리하기에 한계가 있다. 특히, 렌더링 단계는 가장 많은 처리시간을 요구하는 작업으로서, 단일 시스템에서 처리하기에는 한계가 있어 높은 성능 향상과 제작기간 단축을 기대하기가 힘든 문제점이 있다.
본 발명은 광대역 통신망을 통해 CG 영상 제작의 주요 병목인 쉐이딩, 라이팅, 렌더링, 컴포지팅 단계를 다수의 개인화된 병렬 작업 환경을 통해 상호 협력하여 작업함으로써, 영상 제작 시간을 단축한다.
또한, 본 발명은 디지털 영상 제작이 단일 중앙 처리 시스템을 통해 수행될 때, 병목을 일으키는 CG 영상 제작의 필수 단계, 예컨대 쉐이딩 라이팅, 렌더링을 공통된 인터페이스와 광대역 통신망을 통해 다수의 개인화된 병렬환경에서 수행함으로써, 처리 속도를 개선한다.
본 발명에 따른 협업적 영상 제작 관리 장치는, 통신망을 통해 다수의 노드들과 연결시키며, 상기 다수의 노드들 중 관리자에 의해 선택된 노드를 호출하는 호출 연결 인터페이스와, 상기 호출 연결 인터페이스를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스에 저장하며, 상기 다수의 노드들에서 처리된 각 데이터들을 상기 다수의 노드들로 공유시키는 데이터 저장 및 처리부와, 관리자의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에 저장된 데이터를 표시부에 디스플레이해주는 자원 호출부와, 상기 자원 데이터베이스에서 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성하는 최종 결과물 생성부를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 협업적 영상 제작 관리 장치는, 통신망을 통해 다수의 노드들과 연결시키며, 상기 다수의 노드들 중 관리자에 의해 선택된 노드를 호출하는 호출 연결 인터페이스와, 상기 호출 연결 인터페이스를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스에 저장하며, 상기 다수의 노드들 중 임의의 노드의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에서 데이터를 추출한 후 이를 상기 호출 연결 인터페이스를 통해 상기 임의의 노드에 제공하는 데이터 저장 및 처리부와, 관리자의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에 저장된 데이터를 표시부에 디스플레이해주는 자원 호출부와, 상기 자원 데이터베이스에서 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성하는 최종 결과물 생성부를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 협업적 영상 제작 관리 장치에서 각 노드들은 하나의 프로세서에 적어도 하나 이상의 코어를 탑재한 멀티코어 중앙 처리 장치와, 프로그래머블 쉐이더 프로세서를 탑재한 그래픽 처리 장치와, 상기 멀티코어 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치를 이용하여 데이터를 처리하는 전용 단일 명령 복수 데이터 방식 하드웨어와, 상기 협업적 영상 제작 관리 장치와 상기 통신망을 통해 연동하기 위한 통신 인터페이스를 포함하는 단말 장치인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 협업적 영상 제작 관리 장치에서 각 노드들은 하나의 프로세서에 적어도 하나 이상의 코어를 탑재한 멀티코어 중앙 처리 장치와, 프로그래머블 쉐이더 프로세서를 탑재한 그래픽 처리 장치와, 상기 멀티코어 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치를 이용하여 데이터를 처리하는 전용 단일 명령 복수 데이터 방식 하드웨어와, 상기 협업적 영상 제작 관리 장치와 상기 통신망을 통해 연동하기 위한 통신 인터페이스를 포함하는 단말 장치인 것을 특징으로 한다.
본 발명은 단일 중앙시스템 영상제작 환경에서 병목현상으로 속도저하를 야기하는 쉐이딩, 라이팅, 렌더링을 다양한 하드웨어 자원들과 개인화된 병렬 컴퓨팅 환경(멀티코어 CPU, GPU, 전용 SIMD 하드웨어)을 이용하여 연산을 수행하는 알고리즘 병렬화 및 데이터 병렬화를 통해 병목현상을 현저히 줄일 수 있으며, 실행시간에 해당 병렬화 속성을 판별하여 다양한 하드웨어 자원에 대한 호출을 제어하여 병렬성을 높여 빠른 처리속도를 제공받을 수 있다.
따라서 광대역 협업기반 디지털 영상제작 시스템은 영상제작 뿐만 아니라, 디자인 가시화 분야에서 인터액티브(interactive) 광선추적법 분야 등에서 신속하고 간편하게 수행될 수 있으며, 사용자가 쉐이더 프로그램을 통해 제어가 가능하므로 프로그래머블(programmable)한 유연성도 제공한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 동작 원리를 상세히 설명한다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 발명은 전역 조명 기반 렌더링이 단일 중앙처리장치를 통해 수행될 때, 병목을 일으키는 필수요소 연산들, 예컨대 난수생성, 몬테카를로 적분 등을 공통된 인터페이스를 통해, 멀티코어 중앙 처리 장치(CPU), 고속의 그래픽스 처리 장치, 전용 SIMD(Single Instruction Multiple Data, 이하, 'SIMD'라고한다.) 하드웨어 등에서 수행함으로써 처리 속도를 개선하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 협업 기반의 영상 제작 관리를 위한 전체적인 시스템을 도시한 블록도로서, 영상 장면 내의 객체를 기하 정보를 만들어가는 모델링 노드(101), 객체의 움직임을 설정하는 애니메이션 노드(102), 사실적인 재질감 표현을 위해 쉐이딩 작업을 수행하는 쉐이딩 노드(103), 장면 내의 조명을 설정하는 라이팅 노드(104), 설정된 장면에 대해 렌더링을 수행하는 렌더링 노드(105), 렌더링을 통해 출력되는 이미지들을 합성하는 컴포지팅 노드(106) 및 상기의 노드들과 통신망을 통해 연결되어 노드들을 연동시키는 영상 제작 관리 장치(107)를 포함한다. 여기서, 통신망은 광대역 유무선 통신망을 그 예로 들 수 있다.
본 발명에서의 모델링 노드(101)는 영상 제작 관리 장치(100)와 상기 통신망을 통해 연결되어 실사 처리 데이터를 토대로 영상 장면 내의 객체에 대한 기하정보를 생성한다.
애니메이션 노드(102)는 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연결되어 실사 처리 데이터를 토대로 객체에 대한 애니메이션을 설정한다.
쉐이딩 노드(103)는 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연결되어 실 사 처리 데이터를 토대로 객체에 대한 사실적인 재질감을 표현하기 위한 쉐이딩 작업을 수행한다.
라이팅 노드(104)는 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연결되어 영상 장면 내의 조명을 설정한다.
렌더링 노드(105)는 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연결되어 영상 장면에 대한 렌더링을 수행한다.
컴포지팅 노드(106)는 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연결되어 렌더링 노드(105)에서 출력된 이미지들을 합성한다.
이러한 각 노드(101, 102, 103, 104, 105, 106)는 영상 처리에 적합한 개인용 컴퓨터나 단말기일 수 있는데, 즉 도 2에 도시된 바와 같이, 하나의 프로세서에 적어도 하나 이상의 코어를 탑재한 멀티코어 중앙 처리 장치(200)와, 프로그래머블 쉐이더 프로세서를 탑재한 그래픽 처리 장치(210)와, 멀티코어 중앙 처리 장치(200)와 그래픽 처리 장치(210)로 영상 제작 관리 장치(100)로부터 제공받은 데이터를 처리하여 결과 데이터를 생성하는 전용 단일 명령 복수 데이터(SIMD) 방식 하드웨어(220)와, 영상 제작 관리 장치(100)와 통신망을 통해 연동하기 위한 통신 인터페이스(240)를 포함하는 개인용 컴퓨터이거나 단말 장치일 수 있다.
영상 제작 관리 장치(100)는 실사 처리부(110), 호출 연결 인터페이스(120), 자원 데이터베이스(130), 데이터 저장 및 처리부(140), 자원 호출부(150), 최종 결과물 생성부(160) 및 표시부(170)를 포함한다.
실시간 처리부(110)는 실사 촬영 결과를 처리하여 실사 처리 데이터를 생성 하는데, 여기서 실사 촬영 결과를 처리하는 과정으로는 스캐닝, 노이즈 제거, 안정화, 색보정, 매치 무브 등을 들 수 있다.
호출 연결 인터페이스(120)는 통신망을 통해 다수의 노드, 예컨대 모델링 노드(101), 애니메이션 노드(102), 쉐이딩 노드(103), 라이팅 노드(104), 렌더링 노드(105) 및 컴포지팅 노드(106)와 영상 제작 관리 장치(100)를 연결시키며, 다수의 노드들(101, 102, 103, 104, 105, 106) 중 관리자에 의해 선택된 적어도 하나 이상의 노드를 호출한 후 호출된 노드에 실사 처리 데이터를 전송한다.
데이터 저장 및 처리부(140)는 호출 연결 인터페이스(110)를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스(130)에 저장하며, 다수의 노드들(101, 102, 103, 104, 105, 106)에서 처리된 각 데이터들을 공유시킨다. 각 노드(101, 102, 103, 104, 105, 106)들에서 처리된 각 데이터의 예로는 객체에 대한 기하 정보, 애니메이션의 설정 결과, 쉐이딩 작업 결과, 조명이 설정된 결과, 렌더링 결과, 렌더링 결과를 합친 결과물 등을 들 수 있으며, 데이터 저장 및 처리부(140)는 처리된 각 데이터를 수신하여 자원 데이터베이스(130)에 저장한다.
여기서, 노드의 호출 과정과 데이터 저장 및 처리부(140)의 데이터 수신은 병렬적으로 이루어지는데, 즉 촬영된 실사 영상 장면 내의 객체에 대한 기하 정보의 생성이 필요한 경우 모델링 노드(101)를 호출하고, 객체에 대한 애니메이션 설정이 필요한 경우 애니메이션 노드(102)를 호출한 후 모델링 노드(101) 또는 애니메이션 노드(102)로부터 데이터를 전송받는다.
한편, 컴포지팅 노드(106)의 호출하는 경우에는 렌더링 노드(105)의 호출을 통해 렌더링 결과 데이터를 전송받은 후 이를 컴포지팅 노드(106)에 전송함(렌더링 노드(105)와 컴포지팅 노드(106)간의 공유시킴)으로써, 렌더링 노드(105)로부터 전송받은 렌더링 결과 데이터를 합성한 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스(130)에 저장할 수 있다.
또한, 데이터 저장 및 처리부(140)는 호출 연결 인터페이스(110)를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스(130)에 저장하며, 임의의 노드의 요청에 따라 자원 데이터베이스(130)에서 데이터를 추출한 후 이를 호출 연결 인터페이스(110)를 통해 임의의 노드에 전송한다.
이와 같이, 호출 연결 인터페이스(110)는 관리자의 작업 요청에 맞춰 해당 노드를 선택 및 호출하며, 데이터 저장 및 처리부(140)는 호출된 노드에 필요한 데이터를 자원 데이터베이스(130)에서 인출한 후 이를 호출된 노드에 전송하거나 각 노드들을 연결시켜 각 노드에서 처리된 데이터를 공유시킬 수 있다.
자원 호출부(150)는 관리자의 요청에 따라 자원 데이터베이스(130)에 저장된 결과 데이터, 예컨대 모델링 노드(101)에 의해 생성된 기하 정보, 애니메이션 노드(102)에 의해 생성된 애니메이션 결과, 쉐이딩 노드(103)의 쉐이딩 작업 결과, 라이팅 노드(104)의 조명 작업 결과, 렌더링 노드(105)의 렌더링 작업 결과, 컴포지팅 노드(106)의 이미지의 합성 결과들 중 관리자가 요청한 데이터를 인출한 후 이를 표시부(170)에 디스플레이시킨다.
최종 결과물 생성부(160)는 자원 데이터베이스(130)에 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성한다.
본 발명의 실시 예에서는 쉐이딩 작업, 라이팅 작업, 렌더링 작업, 애니메이션 작업, 모델링 작업, 이미지 합성 작업 등을 각기 다른 노드에서 수행하고, 수행 결과를 영상 제작 관리 장치(100)에서 취합한 후 최종 영상을 생성하는 것으로 예를 들어 설명하였지만, 쉐이딩 작업, 라이팅 작업, 렌더링 작업 및 합성 작업만을 통신망을 통해 연결된 각 노드들에서 수행하고, 영상 제작 관리 장치(100)에서 나머지 작업을 수행할 수 있다. 즉, 라이팅 작업, 쉐이딩 작업, 렌더링 작업을 영상 제작 관리 장치(100)와 연결된 각 노드를 이용하여 처리하고, 처리 결과물(중간 결과물)을 영상 제작 관리 장치(100)를 이용하여 각 노드들과 공유함으로써, 작업 처리 시간을 단축시킬 수 있다. 예를 들어, 렌더링 결과 이미지의 합성이 필요한 경우 컴포지팅 노드(106)는 영상 제작 관리 장치(100)를 통해 렌더링 노드(105)에서 생성된 렌더링 결과 이미지를 제공받은 후 이를 합성하여 영상 제작 관리 장치(100)에 제공한다.
이와 같이, 본 발명은 영상 제작에 필요한 작업을 다수의 분산된 노드들, 즉 특정 작업을 위한 노드들을 이용하여 작업을 수행한 후 이를 영상 제작 관리 장치(100)에 취합한 후 이를 토대로 최종 결과 데이터를 생성하거나 영상 제작 관리 장치(100)를 통해 각 노드들을 연결시켜, 각 노드들의 처리 데이터(중간 결과물)를 공유시켜 최종 결과, 영상 제작 기간을 단축시킬 수 있다. 예를 들어, 영화, 광고 영상물을 제작은 프리프로덕션, 프로덕션 및 포스트프로덕션의 세단계로 이루어지는데, 포스트프로덕션 단계에서 이루어지는 작업을 호출 연결 인터페이스(110)에 연결된 다수의 노드들에게 할당함으로써, 영상 제작 단계의 기간을 최소화할 수 있 을 뿐만 아니라 제작 비용을 줄일 수 있다.
지금까지 본 발명의 실시예에 국한하여 설명하였으나 본 발명의 기술이 당업자에 의하여 용이하게 변형 실시될 가능성이 자명하다. 이러한 변형된 실시 예들은 본 발명의 특허청구범위에 기재된 기술사상에 포함된다고 하여야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 협업적 영상 제작 관리를 위한 전체적인 구성을 도시한 블록도이며,
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 협업적 영상 제작 관리를 위한 각 노드들의 내부 구성을 도시한 블록도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 영상 제작 관리 장치 101 : 모델링 노드
102 : 애니메이션 노드 103 : 라이팅 노드
104 : 쉐이딩 노드 105 : 렌더링 노드
106 : 컴포지팅 노드 110 : 실사 처리부
120 : 호출 연결 인터페이스 130 : 자원 데이터베이스
140 : 데이터 저장 및 처리부 150 : 자원 호출부
160 : 최종 결과물 생성부 170 : 표시부
Claims (5)
- 통신망을 통해 다수의 노드들과 연결시키며, 상기 다수의 노드들 중 관리자에 의해 선택된 노드를 호출하는 호출 연결 인터페이스와,상기 호출 연결 인터페이스를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스에 저장하며, 상기 다수의 노드들에서 처리된 각 데이터들을 상기 다수의 노드들로 공유시키는 데이터 저장 및 처리부와,관리자의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에 저장된 데이터를 표시부에 디스플레이해주는 자원 호출부와,상기 자원 데이터베이스에서 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성하는 최종 결과물 생성부를 포함하며,상기 각 노드들은,하나의 프로세서에 적어도 하나 이상의 코어를 탑재한 멀티코어 중앙 처리 장치와,프로그래머블 쉐이더 프로세서를 탑재한 그래픽 처리 장치와,상기 멀티코어 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치를 이용하여 데이터를 처리하는 전용 단일 명령 복수 데이터 방식 하드웨어와,상기 통신망을 통해 상기 호출 연결 인터페이스와 연동하기 위한 통신 인터페이스를 포함하는 단말 장치인 것을 특징으로 하는 협업적 영상 제작 관리 장치.
- 통신망을 통해 다수의 노드들과 연결시키며, 상기 다수의 노드들 중 관리자에 의해 선택된 노드를 호출하는 호출 연결 인터페이스와,상기 호출 연결 인터페이스를 통해 호출된 노드에서 처리된 데이터를 제공받아 자원 데이터베이스에 저장하며, 상기 다수의 노드들 중 임의의 노드의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에서 데이터를 추출한 후 이를 상기 호출 연결 인터페이스를 통해 상기 임의의 노드에 제공하는 데이터 저장 및 처리부와,관리자의 요청에 따라 상기 자원 데이터베이스에 저장된 데이터를 표시부에 디스플레이해주는 자원 호출부와,상기 자원 데이터베이스에서 저장된 데이터를 이용하여 최종 결과물을 생성하는 최종 결과물 생성부를 포함하며,상기 각 노드들은,하나의 프로세서에 적어도 하나 이상의 코어를 탑재한 멀티코어 중앙 처리 장치와,프로그래머블 쉐이더 프로세서를 탑재한 그래픽 처리 장치와,상기 멀티코어 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치를 이용하여 데이터를 처리하는 전용 단일 명령 복수 데이터 방식 하드웨어와,상기 통신망을 통해 상기 호출 연결 인터페이스와 연동하기 위한 통신 인터페이스를 포함하는 단말 장치인 것을 특징으로 하는 협업적 영상 제작 관리 장치.
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 협업적 영상 제작 관리 장치는,상기 통신망을 통해 연결되어 영상 장면 내의 객체에 대한 기하정보를 생성하는 모델링 노드와,상기 통신망을 통해 연결되어 상기 객체에 대한 애니메이션을 설정하는 애니메이션 노드와,상기 통신망을 통해 연결되어 상기 객체에 대한 사실적인 재질감을 표현하기 위한 쉐이딩 작업을 수행하는 쉐이딩 노드와,상기 통신망을 통해 연결되어 상기 영상 장면 내의 조명을 설정하는 라이팅 노드와,상기 통신망을 통해 연결되어 상기 영상 장면에 대한 렌더링을 수행하는 렌더링 노드와,상기 통신망을 통해 연결되어 상기 렌더링 노드에서 출력된 이미지들을 합성하는 컴포지팅 노드들과 상기 호출 통신 인터페이스를 통해 연결되는 협업적 영상 제작 관리 장치.
- 삭제
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 통신망은, 유선 또는 무선 통신망인 것을 특징으로 하는 협업적 영상 제작 관리 장치.
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