CN110636890A - 游戏装置、程序以及游戏*** - Google Patents
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Abstract
促进对由多个硬件提供的游戏内容的利用从而使玩家持续关心。游戏装置执行第一游戏内容的游戏,所述第一游戏内容的游戏通过从第一类别的物品获取第一游戏信息来被进行进展控制。游戏装置从用于执行与第一游戏内容不同的第二游戏内容的游戏的第二类别的物品至少获取关于第二游戏内容按每个玩家进行管理的玩家信息,游戏装置根据执行了第一游戏内容的游戏,进行控制来变更与该玩家信息相对应的用于进行第二游戏内容的游戏的进展控制的第二游戏信息。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、程序以及游戏***,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来提供游戏的玩游戏体验的游戏装置。
背景技术
不限于业务用途、家庭用途,有各种游戏用硬件流通,同一游戏标题在多种游戏用硬件中展开而提供各不相同的游戏内容。这样的游戏内容例如被引入专用于游戏用硬件的特性的要素等,来提供各不相同的兴趣体验。例如,也存在如下的游戏装置:通过读取附有编码的卡,来向用户提供使与该卡相对应的角色出场的游戏的玩游戏体验(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开平06-154421号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,上述那样的与同一游戏标题有关的多个游戏内容的主要角色、道具等游戏内对象是共通的,但是由于各自独立开发等实际情况,与玩家对应起来的游戏数据(游戏的进展状况等)基本上不在不同的硬件间共享。因此,玩家即使在由特定的硬件所提供的游戏内容中积极地进行玩游戏、投资从而成为了理想的进展状况,在利用其它硬件展开的同一标题的游戏内容中也享受不到基于该玩游戏历史记录的好处。
特别是近年来,有游戏内容的利用者倾向于使用便携电话、智能手机、平板电脑等便携性良好的通用的硬件的趋势,利用者体验的兴趣要素也趋于限定。换言之,存在以下可能性:对利用其它硬件展开的游戏内容的利用可能减少,从而难以使利用者持续关心游戏标题。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种促进对由多个硬件提供的游戏内容的利用、从而使玩家持续关心的游戏装置、程序以及游戏***。
用于解决问题的方案
为了达成前述的目的,本发明的游戏装置具有执行第一游戏内容的游戏的执行单元,所述第一游戏内容的游戏通过从第一类别的物品获取第一游戏信息来被进行进展控制,该游戏装置具有:第一获取单元,其从第一类别的物品获取第一游戏信息;第二获取单元,其从用于执行与第一游戏内容不同的第二游戏内容的游戏的第二类别的物品至少获取关于第二游戏内容按每个玩家进行管理的玩家信息;以及第一控制单元,其根据由执行单元执行了第一游戏内容的游戏,进行控制来变更与由第二获取单元获取到的玩家信息相对应的用于进行第二游戏内容的游戏的进展控制的第二游戏信息。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够促进对由多个硬件提供的游戏内容的利用,从而使玩家持续关心。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏***的结构的***图。
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式所涉及的便携游戏终端200的功能结构的框图。
图4是示出本发明的实施方式所涉及的服务器300的功能结构的框图。
图5是例示了在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。
图6是例示了本发明的实施方式所涉及的各种信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,在以下说明的一个实施方式中,说明将本发明应用于作为游戏***的一例的以下的游戏***的例子:该游戏***包括构成为能够从物品进行信息获取的游戏装置、以及构成为能够执行与该游戏装置的游戏不同的游戏的便携游戏终端。但是,本发明能够应用于能够从物品进行信息获取的任意的设备,其中,该物品是构成为能够执行游戏的物品。
设为如下情况进行说明:关于本实施方式的游戏装置中所提供的第一游戏内容(壳体内容),在玩游戏时,能够从以下2种物品进行信息获取,但是这2种物品均不是必需的。
1种是作为本发明所涉及的第一类别的物品的游戏卡,游戏卡具有作为本发明所涉及的第一游戏信息的、与壳体内容有关的卡信息。通过获取游戏卡的卡信息,能够进行壳体内容的游戏的进展控制,例如使与该卡对应的游戏要素(例如角色)在壳体内容的游戏中出场、将该游戏要素的游戏参数设定为游戏卡所附的信息等。
在以下的说明中,设为第一类别的物品是游戏卡来进行说明,但是第一类别的物品不限于游戏卡。第一类别的物品是构成为能够被获取至少包含用于确定所对应的游戏要素的信息的第一游戏信息的物品即可,例如可以是具有游戏要素(角色、道具)的外观的手办、玩具体、钥匙扣等造型物。在该情况下,可以是能够从该造型物的内部的记录介质、或者附于该造型物的涂装、贴签、印字、形状等外观的一部分获取第一游戏信息。另外,第一类别的物品不仅可以是造型物,还可以是游戏卡以外的纸介质、贴签等任意的物品。另外,在本实施方式中设为第一类别的物品所附的第一游戏信息以如下方式附于游戏卡进行说明:通过对第一游戏信息应用规定的变换运算来将其变换为一维或者多维的图案(编码),并打印于游戏卡表面。设为游戏卡的编码以如下方式构成进行说明:能够通过由后述的读取器读取游戏卡的编码来获取该第一游戏信息。然而,将第一游戏信息附于游戏卡的方式不限于这种作为可视的信息来附于游戏卡的方式,可以是任意方式,例如通过利用隐形墨水进行打印来附加,或者记录于游戏卡中包含的IC芯片等记录介质来作为数据进行保持等。
另外,在本实施方式中设为如下情况进行说明:在游戏装置所执行的壳体内容的游戏中,能够通过使用与第一类别的物品有关的游戏卡来出场的游戏要素是角色,游戏卡上附有所对应的角色的图片(角色图像)。然而,本发明的实施不限于此,用于确定壳体内容的游戏要素的游戏卡不限于构成为能够确定与壳体内容的游戏有关的角色,也可以用于确定道具、发动的效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
另1种是作为本发明所涉及的第二类别的物品的便携游戏终端,便携游戏终端构成为能够执行第二游戏内容(便携内容)的各种处理来提供便携内容的游戏的玩游戏体验,第二游戏内容是与在游戏装置中提供玩游戏体验的第一游戏内容(壳体内容)不同的游戏内容。在本实施方式中,便携游戏终端并非始终是能够被进行信息获取的状态,在使游戏装置进行信息获取的情况下,迁移到至少能够获取关于便携内容按每个玩家进行管理的玩家信息的状态。该状态可以是如下状态:在便携游戏终端的显示部显示例如通过对玩家信息应用规定的变换运算而变换得出的一维或者多维的图案(编码),且通过由游戏装置的读取器读取该图案(编码)而能够获取玩家信息。另外,也可以是如下状态:播放包含与玩家信息对应的信号的声音信号来进行声音输出,从而能够通过由游戏装置的麦克风采集来获取玩家信息。还可以是如下状态:在游戏装置与便携游戏终端之间建立有线/无线的通信连接,由此能够在设备间进行玩家信息的发送接收。
此外,在本实施方式中,设为便携游戏终端不具有有助于壳体内容的游戏进展的信息来进行说明,但是本发明的实施不限于此,壳体内容的游戏也可以是基于从便携游戏终端获取到的信息来被进行进展控制的游戏。
另外,在以下的说明中,设为如下情况进行说明:作为第二类别的物品的便携游戏终端是能够在各种用途下使用的、具有与外部装置的通信功能的便携电话、智能手机、平板电脑终端等通用性的通信终端,但是本发明的实施不限于此。第二类别的物品是构成为能够执行与在游戏装置中执行的壳体内容(第一游戏内容)不同的便携内容(第二游戏内容)的游戏的物品即可,例如可以是构成为仅能够玩第二游戏内容的游戏的游戏专用终端、具备第二游戏内容的游戏的执行功能的玩具体等。
另外,在本实施方式中,设为壳体内容和便携内容是与同一游戏标题有关的不同的游戏内容来进行说明,但是本发明的实施不限于此。通过游戏装置100和便携游戏终端200来提供玩游戏体验的游戏内容例如可以指实施了内容间的联合策划的游戏内容、派生内容等所谓衍生内容等、关于具有关联性的各个游戏标题而针对不同的硬件提供的游戏内容。另外,也可以指不具有关联性、但是构成为例如能够在玩家的管理中使用共通的玩家ID的不同的游戏标题的游戏内容。
《游戏***的结构》
在此,使用图1来说明本发明的实施方式所涉及的游戏***的***结构。如图所示,游戏***构成为:通过借助网络400,游戏装置100、便携游戏终端200、服务器300分别能够进行通信。此外,在以下的说明中,对于在便携游戏终端200及服务器300中实现与游戏装置100同样的功能的结构要素,分别附加“便携”、“服务器”的前缀文字来加以区别。
〈游戏装置100的结构〉
首先,使用图2的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如读出记录于记录介质102的各块的动作程序,在存储器103中展开并执行,由此控制各块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需的参数等信息、在游戏装置100所执行的壳体内容的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情况。例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币、或者基于与同规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成等,来判断对价的支付。在本实施方式的游戏装置100中,设为如下情况进行说明:基于对价的支付来开始提供伴有向玩家提供游戏卡的、与壳体内容的体验有关的服务,但是对价的支付不是必需的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时,获取部105借助第一读取器120和第二读取器130来从游戏卡和便携游戏终端200进行信息获取。第一读取器120和第二读取器130以与游戏装置100组装在同一壳体内的方式设置、或者以可拆卸地连接于游戏装置100的外部的方式设置。第一读取器120和第二读取器130分别构成为能够从游戏卡、便携游戏终端200进行信息获取,各自将接受所对应的物品的载置而从该物品获取到的信息输出到获取部105。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从游戏卡或便携游戏终端200获取到的信息(卡信息或玩家信息)变换为适于在游戏装置100中的各处理中利用的形式。第一读取器120和第二读取器130在被控制为能够从对应物品进行信息获取的状态的期间,例如对通过拍摄得到的图像应用规定的图像处理,由此进行在规定的部位载置了该物品的检测、以及该物品的识别或从该物品的信息获取。
在本实施方式中,游戏卡例如具有如图6的(a)所示那样的数据构造的卡信息,第一读取器120在规定的载置部被载置游戏卡的情况下,获取该卡信息。如图所示,卡信息构成为与用于唯一地确定游戏卡的卡ID 601相关联地包含用于确定与该卡相对应的壳体内容的角色的角色ID 602。另外,设为如下情况进行说明:在便携游戏终端200处于能够被进行信息获取的状态的情况下,第二读取器130从该便携游戏终端200获取的玩家信息至少具有在便携内容的游戏中被用于识别玩家的玩家ID。
此外,在本实施方式中,将从游戏卡和便携游戏终端200直接进行信息获取的装置设为读取器来进行说明,但是也可以不是仅具备读(信息读取)功能的装置,而是还具备写(信息写入)功能的装置。在该情况下,游戏卡和便携游戏终端分别内置有构成为能够保持、改写信息的存储介质。
如图1所示,在本实施方式的游戏装置100中,设为如下情况进行说明:第一读取器120和第二读取器130设置于操作盘上的不同位置,在各自的位置处分别以不同的方式进行信息获取。然而,在本发明的实施中,将第一读取器120与第二读取器130分离设置且使信息获取的方式不同并非是必需的必要条件,第一读取器120和第二读取器130也可以由同一读取器构成。
角色DB 106是用于管理关于预先被决定为在壳体内容的游戏中出场的各个角色的信息(角色信息)的数据库。在本实施方式的游戏装置100所提供的壳体内容的游戏中,在与1次玩游戏有关的游戏中能够有多名角色出场。在对1个角色进行管理的角色信息中,例如图6的(b)所示,与用于唯一地确定角色的角色ID 611相关联地包括描绘用信息612、声音数据613和进展参数614,其中,描绘用信息612包含在使该角色在壳体内容的游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等,声音数据613同样地被用于声音呈现,进展参数614除了记述有角色的名称、属性等以外,还记述有预先被决定的体力(耐久力)、攻击力、防御力、发动招数(日语:発動技)、特殊技能等角色固有的能力。进展参数614是在使角色出场的壳体内容的游戏中被参照的信息,通过使用该信息来进行所提供的游戏的进展控制。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向玩家进行各种信息呈现的控制。在本实施方式的游戏装置100中,设为如下情况进行说明:具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部140、进行声音输出的声音输出部150来作为向玩家进行各种信息呈现的单元,但是信息呈现的单元不限于这些,能够进行替代或者追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包括GPU等描绘装置,在生成使显示部140显示的画面时进行规定的描绘处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行过程中(玩游戏过程中、待机状态过程中),基于由控制部101做出的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,来进行画面的描绘。所生成的画面被输出到显示部140,并被显示于规定的显示区域中,由此呈现给玩家,显示部140是与游戏装置100在同一壳体内的显示装置、或者是以可拆卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。
另外,呈现控制部107例如包括声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成从声音输出部150输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录于记录介质102的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据转换(D/A转换)为电声音信号输出到声音输出部150,由此进行声音输出。声音输出部150可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
提供控制部108对在游戏装置100中进行的各种物品的提供进行控制。本实施方式的游戏装置100构成为能够提供游戏卡、以及作为本发明所涉及的第三类别的物品的玩具体这2种物品,构成为能够从卡提供部160和玩具体提供部170分别提供不同类别的物品。
提供控制部108控制卡提供部160,使其针对基于对价的支付的壳体内容的1次玩游戏通常提供1张游戏卡。本实施方式的游戏装置100所提供的游戏卡是针对进行了对价的支付,例如在执行与壳体内容有关的规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏环节:对战游戏)的游戏时序开始前提供的,与壳体内容的游戏的玩游戏内容无关,针对每个游戏卡附有预先决定的(固定的)的信息。卡提供部160例如是发卡机(日语:カードディスペンサ),可以是以下结构:具有沿铅垂方向堆积游戏卡的未图示的收纳器,并具有根据由提供控制部108做出的提供命令来送出1张保持于收纳器最下部的游戏卡的机构。在卡提供部160与游戏装置100内置于同一壳体内的情况下,所提供的游戏卡可以被引导到能够从游戏装置100的外部获取的取出口161(参照图1),由此被提供给玩家。由本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡是预先被打印制造的现成卡,卡表面上打印的角色图像、参数等的设计是固定的,所有卡形成为相同形状相同大小。
另一方面,提供控制部108控制玩具体提供部170,使其针对根据对价的支付来执行的壳体内容的游戏,根据该游戏的玩游戏内容提供1个玩具体。本实施方式的游戏装置100所提供的玩具体例如是角色或道具的钥匙扣、手办等与壳体内容关联的玩具体,以封入于容器(日语:カプセル)的状态收容于玩具体提供部170的收容部。另外,玩具体提供部170具有操作部171(参照图1),根据进行了对该操作部171的操作使送出机构进行驱动,从而从收容部向玩家提供容器(玩具体)。操作部171是否成为可操作的状态是由提供控制部108来控制的,操作部171通常处于不可操作的状态(操作锁定状态),在满足玩具体的提供条件的情况下,在规定的期间被控制为可操作的状态(操作自由状态)。在本实施方式中,为了简单,设为玩具体构成为不能被游戏装置100进行信息获取来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,也可以是,在玩具体上附有与壳体内容有关的信息、或者玩具体构成为能够记录该信息,从而通过获取该信息来使游戏装置100所提供的玩游戏体验等发生变化,这是不言而喻的。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、确定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括用于对在显示部140的画面上进行的触摸输入进行检测的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络400(有线、无线均可)来与外部装置连接,从而能够进行数据的发送接收,其中,网络400可以是因特网等通信网、将设备间连接起来的线缆。通信部110例如将作为发送对象被输入来的信息变换为规定形式的数据,并经由网络400发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将壳体内容的程序封装而得到的程序数据。控制部101在通过通信部110与程序的更新请求一起接收到该程序数据的情况下,能够按照更新请求、使用接收到的程序数据来对当前保存于记录介质102的壳体内容的程序进行更新。此外,除此以外,例如还能够在将记录介质中记录的程序数据***到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动地执行壳体内容的程序的更新处理、或者在***后通过由管理者进行开始命令来执行壳体内容的程序的更新处理。
〈便携游戏终端200的结构〉
接着,使用图3的框图来说明便携游戏终端200的功能结构。
便携控制部201例如是CPU,对便携游戏终端200所具有的各块的动作进行控制。具体地说,便携控制部201例如读出记录于便携记录介质202的各块的动作程序及与便携内容有关的应用程序,在便携存储器203中展开并执行,由此控制各块的动作。如上所述,本实施方式的便携游戏终端200是通用的通信终端,通过安装并启动与便携内容有关的应用,来向玩家提供便携内容的玩游戏。
便携记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。便携记录介质202除了记录便携游戏终端200所具有的各块的动作程序及与便携内容有关的应用程序以外,还记录在各块的动作中所需的参数等信息。另外,便携记录介质202记录在利用便携内容时被用于玩家认证、进展状况的保存/加载的玩家信息。便携存储器203例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。便携存储器203不仅用作各块的动作程序及应用程序的展开区域,还用作暂时性地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
便携呈现控制部204负责便携游戏终端200中的向玩家进行各种信息呈现的控制。在本实施方式的便携游戏终端200中,设为如下情况进行说明:具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的便携显示部240、进行声音输出的便携声音输出部250来作为向玩家进行各种信息呈现的单元,但是信息呈现的单元不限于这些,能够进行替代或者追加,这是不言而喻的。使用便携显示部240和便携声音输出部250的呈现控制与针对游戏装置100的呈现控制部107记载的呈现控制可以是同等的,从而省略说明。
便携操作输入部205是便携游戏终端200所具有的、例如包括触摸输入检测传感器等各种传感器、电源按钮、功能按钮等操作构件的用户接口。便携操作输入部205当检测到进行了对各用户接口的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到便携控制部201。
便携通信部210是便携游戏终端200所具有的与外部装置之间的通信接口。便携通信部210能够经由网络400来与外部装置连接,从而能够进行数据的发送接收。便携通信部210例如将作为发送对象被输入来的信息变换为规定形式的数据,并经由网络400发送到服务器等外部装置。另外,便携通信部210例如当经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码并保存到便携存储器203。另外,本实施方式的便携游戏终端200构成为能够经由便携通信部210从规定的应用服务器下载并安装希望的应用程序。另外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:便携呈现控制部204使便携显示部240显示能够被第二读取器130读取的编码,并由第二读取器130读取该编码,由此向游戏装置100发送玩家信息。但是也可以借助便携通信部210直接或间接地与游戏装置100进行通信连接,来向游戏装置100发送玩家信息。
〈服务器300的结构〉
接着,使用图4的框图来说明服务器300的功能结构。此外,关于本实施方式的服务器300,设为由服务器300统一地进行利用壳体内容的各玩家的信息管理、利用便携内容的各玩家的信息管理、以及与各玩家的便携内容的玩游戏有关的游戏数据的管理来进行说明,但是本发明的实施不限于此,各种管理也可以分散到2个以上的设备来实现。
服务器控制部301例如是CPU,对服务器300所具有的各块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部301例如读出记录于服务器记录介质302的各块的动作程序,在服务器存储器303中展开并执行,由此控制各块的动作。
服务器记录介质302例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质302除了存储服务器300所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需的参数等信息。服务器存储器303例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器303不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
玩家DB 304是关于壳体内容和便携内容按每个玩家管理游戏的进展状况以外的信息(玩家关联信息)的数据库。在本实施方式中,为了简单,设为如下情况进行说明:能够使用共同的玩家信息来进行壳体内容和便携内容的玩游戏,在玩家DB 304中针对各玩家管理图6的(c)所示的数据构造的玩家关联信息。如图所示,在玩家关联信息中,与用于识别玩家的玩家ID 621相关联地管理表示该玩家对壳体内容的利用状况的壳体内容利用信息622、以及表示该玩家对便携内容的利用状况的便携内容利用信息623。
壳体内容利用信息622例如可以包含以下内容中的至少任一个:玩家进行过的壳体内容的游戏的玩游戏次数、玩家在同一游戏装置100中进行过的壳体内容的游戏的玩游戏次数(在所设置的多个游戏装置100中的各个游戏装置100中的玩游戏次数)、玩家针对壳体内容的游戏的玩游戏而支付过对价的次数、玩家针对壳体内容的游戏的玩游戏而支付的对价的总额、以及向玩家提供过的游戏卡的总数。
另外,便携内容利用信息623例如可以包含以下内容中的至少任一个:玩家进行过的便携内容的游戏的玩游戏次数、玩家连续地玩便携内容的游戏的天数、玩家通过玩便携内容的游戏而达成的游戏内条件、玩家对便携内容进行交费的次数、以及玩家对便携内容交费的总额。
游戏DB 305是针对各玩家管理该玩家进行过的便携内容的游戏的进展状况的信息(便携游戏信息)的数据库。便携游戏信息在便携游戏终端200中启动便携内容的应用时被传输到便携游戏终端200,另外,以在应用中执行了规定的处理为契机来更新便携游戏信息,并与便携游戏终端200之间进行共享。在便携游戏信息中,例如图6的(d)所示,与用于识别玩家的玩家ID 631相关联地管理拥有角色信息632、拥有道具信息633以及后述的特典赋予标志634,其中,拥有角色信息632用于管理该玩家在便携内容的玩游戏时获取从而成为可使用(拥有状态)的角色;拥有道具信息633用于管理同样地获取从而成为可使用的道具;特典赋予标志634表示是否被赋予使后述的便携内容的游戏的进展有利的特典(逻辑型,真为被赋予的状态)。
在此,可以是,在拥有角色信息632中,关于成为拥有状态的各个角色,与该角色的角色ID 641相关联地包含例如体力、攻击力、防御力等表示该角色在游戏中的各种参数的游戏参数642、以及表示玩家拥有同一角色的数量的角色拥有数643。同样地,也可以是,在拥有道具信息633中,例如关于成为拥有状态的各个道具,与该道具的道具ID 651相关联地包含表示玩家拥有同一道具的数量的道具拥有数652。
服务器通信部310是服务器300所具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部310能够经由网络400(有线、无线均可)来与外部装置连接,从而能够进行数据的发送接收,其中,网络400可以是因特网等通信网、将设备间连接起来的线缆。服务器通信部310例如将作为发送对象被输入来的信息变换为规定形式的数据,并经由网络400发送到游戏装置100和便携游戏终端200等外部装置。另外,服务器通信部310例如当经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码并保存到服务器存储器303。
《基于玩家信息获取的兴趣要素的提供》
下面,说明在本实施方式的游戏***中进行的壳体内容的玩游戏时、通过从便携游戏终端200获取玩家信息来向玩家提供的各种兴趣要素。
〈根据壳体游戏内容的利用的提供〉
在使游戏装置100的第二读取器130从便携游戏终端200获取玩家信息来进行了壳体内容的玩游戏的情况下,根据壳体内容的利用状况来变更与玩家玩的便携内容有关的便携游戏信息,来作为对该玩游戏的奖励。关于此时进行的变更,可以变更便携游戏信息中包含的便携内容的游戏要素的信息和对玩家赋予的特典的信息中的至少任一个,在本实施方式中,变更便携游戏信息中的拥有角色信息632、拥有道具信息633以及特典赋予标志634中的至少任一个。
例如在变更拥有角色信息632的情况下,既可以使处于拥有状态的角色的游戏参数642和角色拥有数643中的至少任一个上升,由此成为使便携内容的游戏进展有利的状态,也可以使不处于拥有状态的角色新成为拥有状态。另外,拥有道具信息633也是同样的。除此以外,也可以是,例如通过将特典赋予标志634设为真来进行变更,以赋予使便携内容的接下来的规定次数的玩游戏的进展有利的特典。
在进行了这种变更之后(即,在游戏装置100中支付了对价并从便携游戏终端200获取玩家信息进行的壳体内容的玩游戏完成之后),在便携游戏终端200中进行便携内容的玩游戏时,便携控制部201基于该变更后的便携游戏终端200来进行游戏的进展控制。
此外,设为如下情况进行说明:便携游戏信息的变更是根据玩家关联信息的壳体内容利用信息622来进行的,根据在壳体内容的规定的游戏(对战游戏)结束后或者游戏过程中(或者玩游戏体验中、玩游戏体验后)被更新的、更新后的该壳体内容利用信息622来进行。然而,本发明的实施不限于此,也可以控制为:只基于在游戏装置100中获取玩家信息来进行了壳体内容的玩游戏的情况,来变更便携游戏信息。在该情况下,可以不按每个玩家来管理游戏装置100中的壳体内容的利用状况的信息。
〈根据便携内容的利用的提供〉
另外,在本实施方式中,根据便携内容的利用状况来使游戏装置100所提供的壳体内容的玩游戏体验不同,以促进玩家对便携内容和壳体内容这双方内容的利用。该变更是通过参照玩家关联信息的便携内容利用信息623来进行的,基本上是为了确保便携内容的利用频度高的玩家、对便携内容积极地进行投资的玩家的理想的壳体内容的玩游戏体验而进行该变更的。换言之,可以是,例如在满足了如下等的卡提供条件的情况下,例如通过调整使用角色的游戏参数等来实现,以使获取玩家信息来进行的壳体内容的游戏的进展有利:在玩家关联信息的便携内容利用信息623中管理的便携内容的游戏的玩游戏次数为规定次数以上、连续玩便携内容的游戏的天数为规定天数以上、在便携内容的玩游戏中达成了规定的游戏内条件、针对便携内容进行的交费次数为规定次数以上、交费总额为规定金额以上。另外,例如,也可以分等级地决定调整的条件,使得这些次数、总额等越多则进展变得越有利。
另外,本实施方式的游戏装置100具有游戏卡和玩具体的提供功能,因此也可以控制为根据便携内容的利用状况来提供这些物品。即,例如也可以构成为:除了通常根据对价的支付来提供的游戏卡以外,还不以对价的支付为必要条件地提供与便携内容的利用状况相应的游戏卡,使得即使是不玩壳体内容而只玩便携内容的玩家,在游戏装置100中进行壳体内容的玩游戏时也被提供理想的玩游戏体验。或者,也可以构成为:在与玩家信息相对应地获取到的玩家关联信息的便携内容利用信息623满足游戏卡的提供条件的情况下,提供与便携内容的利用状况相应的游戏卡。
另外,针对玩具体可以进行如下控制:在通常的玩游戏中,在壳体内容的游戏的玩游戏内容满足玩具体提供条件的情况下提供玩具体,但是在获取玩家信息来进行的玩游戏中,在便携内容的利用状况满足另外决定的玩具体提供条件的情况下,与玩游戏内容无关地提供玩具体。在该情况下,由于在不获取玩家信息地进行的通常的壳体内容的玩游戏体验中,必定提供游戏卡,另一方面,根据玩游戏内容,仅在满足了条件的情况下提供玩具体,因此基于便携内容利用信息623的玩具体的提供条件也可以被决定为与游戏卡相比难以达成,例如以满足游戏卡的提供条件为前提等。
《提供处理》
下面,使用图5的流程图来说明在具有这种结构的本实施方式的游戏***的游戏装置100中提供壳体内容的玩游戏体验时进行的提供处理的具体的处理。由控制部101读出例如存储于记录介质102的对应的处理程序,在存储器103中展开并执行,由此能够实现与该流程图对应的处理。此外,设为如下情况进行说明:例如在游戏装置100为待机状态的期间,在由支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始进行本提供处理。
在S501中,提供控制部108在控制部101的控制下,针对与本提供处理的开始有关的对价的支付,对卡提供部160进行控制使其提供游戏卡。另外,控制部101在该游戏卡的提供时使呈现控制部107进行提供游戏卡的意思的通知。
在S502中,控制部101判断针对本次玩游戏是否获取了玩家信息。首先,控制部101使呈现控制部107呈现能够从便携游戏终端200获取玩家信息的意思的通知,并将第二读取器130控制为能够进行信息获取的状态。然后,控制部101通过判断第二读取器130在规定的期间内是否获取到玩家信息、或者是否被进行了跳过玩家信息的获取的意思的操作输入,来进行本步骤的判断。控制部101在判断为针对本次玩游戏获取了玩家信息的情况下使处理转移至S503,在判断为未获取玩家信息的情况下使处理转移至S506。
此外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:在便携游戏终端200中启动便携内容的应用,并在该应用内进行规定的操作输入,由此在便携显示部240显示被用于利用便携内容的玩家信息的编码,便携游戏终端200成为能够使第二读取器130进行信息获取的状态。但是本发明的实施不限于此。例如在被用于利用便携内容的玩家信息也被用于其它应用中的服务利用的方式中,也可以由用于管理玩家信息的专用的应用来进行这样的动作。另外,也可以将便携游戏终端200所具有的IC芯片等上所附的固有的识别信息代用作玩家信息。
在S503中,控制部101将玩家信息中包含的玩家ID传输至通信部110,并与玩家关联信息的获取请求一起发送到服务器300。然后,控制部101当从服务器300接收到与该玩家ID相对应的玩家关联信息时,使处理转移至S504。
在S504中,控制部101参照接收到的玩家关联信息的便携内容利用信息623,来判断是否满足游戏卡的提供条件。控制部101在判断为满足游戏卡的提供条件的情况下使处理转移至S505,在判断为不满足游戏卡的提供条件的情况下使处理转移至S506。
在S505中,呈现控制部107在控制部101的控制下,控制卡提供部160来使其提供游戏卡。另外,在该游戏卡的提供时,控制部101基于便携游戏终端200中的便携内容的利用状况来使呈现控制部107进行提供游戏卡的意思的通知。
在S506中,控制部101决定在本次玩游戏中出场的对手角色。设为如下情况进行说明:本实施方式的游戏装置100所提供的壳体内容的游戏是分别在基于玩家的操作来被进行行动控制的使用角色(玩家战队)与作为NPC(Non-Player Character:非玩家角色)在游戏中出场的对手角色之间进行的对战游戏。对使用角色和对手角色分别预先决定了在对战游戏中出场的数量,在本步骤中控制部101决定所需数量的对手角色,并将与该对手角色有关的对战游戏用的信息追加保存到存储器103的对手角色管理表。关于对手角色的决定,可以是预先设置的对手角色,或根据进行了从与对手角色相关联的任务(quest)等中选择任一个任务的操作输入来进行,也可以不需要操作输入,而根据抽选处理、例如与玩家信息相对应地进行管理的壳体内容的玩游戏进展状况、记录于另外的记录介质的玩家的玩游戏进展状况的信息来进行。
此外,在对手角色管理表和后述的使用角色管理表中对1名角色进行管理的1个记录的信息可以是与角色信息同样的结构,基于所决定的对手角色的角色ID来从角色DB 106获取所需的信息并保存即可。
在S507中,控制部101执行对本次玩游戏中在对战游戏中出场的玩家的使用角色进行登记的登记处理。使第一读取器120依次获取与玩家希望作为玩家战队出场的角色有关的游戏卡的卡信息,由此进行登记处理。因此,控制部101在本步骤中在规定的期间将第一读取器120控制为能够进行信息获取的状态。在登记处理中,在获取部105例如检测到新的游戏卡的情况下,获取部105获取拍摄到附于该卡的编码的图像,并应用规定的分析处理,由此获取卡信息。然后,控制部101基于获取到的该卡信息的角色ID 602来从角色DB106获取相符合的角色信息,由此构成1个记录的信息,并将该信息追加保存到存储器103的使用角色管理表。此时,例如如果在存储器103中存在玩家关联信息,则控制部101也可以基于该玩家关联信息的便携内容利用信息623,来变更所登记的角色的进展参数并进行追加。
在S508中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。可以基于对由玩家进行了与登记结束有关的操作输入这一情况的检测、上限数的使用角色的登记已结束,来判断使用角色的登记已结束。控制部101在判断为使用角色的登记已结束的情况下使处理转移至S509,在判断为登记尚未结束的情况下使处理返回至S507。在此,也可以进行如下处理:在结束登记时所登记的使用角色的数量不满足规定数量的情况下,通过抽选处理等来选择与本次对战游戏相关地出借的角色,并将该角色的信息追加到使用角色管理表,由此使使用角色成为规定数量。
在S509中,控制部101开始进行与所登记的使用角色及对手角色出场的对战游戏有关的壳体内容的游戏处理。更详细地说,控制部101参照使用角色管理表和对手角色管理表,开始进行基于各角色的进展参数614进行进展控制的游戏处理。
此外,本实施方式的游戏装置100所提供的对战游戏以如下情况为条件而结束:规定次数的回合已结束,或出场的角色的行动结果为使用角色和对手角色中的任一方角色全部成为了不能行动的状态(例如体力总和为0)。
在S510中,控制部101判断是否满足对战游戏的结束条件。控制部101在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下使处理转移至S511,在判断为不满足对战游戏的结束条件的情况下重复进行本步骤的处理,直到满足结束条件为止。
在S511中,控制部101判断所进行的游戏处理的结果是否为该玩游戏内容满足玩具体的提供条件。控制部101在判断为所进行的对战游戏的玩游戏内容满足玩具体的提供条件的情况下使处理转移至S512,在判断为不满足玩具体的提供条件的情况下使处理转移至S513。
在S512中,呈现控制部107在控制部101的控制下,控制玩具体提供部170来使其能够提供玩具体。具体地说,呈现控制部107将操作部171从操作锁定状态设为操作自由状态,并将玩具体提供部170控制为:在对操作部171进行了操作的情况下驱动规定的送出机构,来从收容部提供玩具体。另外,在该玩具体的提供时,控制部101基于本次对战游戏的玩游戏内容来使呈现控制部107进行提供玩具体的意思的通知。如上所述,设为操作自由状态的时间为规定的期间,在经过了该期间后,呈现控制部107使操作部171再次返回到操作锁定状态。另外,在经过了规定的期间后,控制部101使处理转移至S513。
在S513中,控制部101基于本次壳体内容的玩游戏来更新玩家关联信息。更详细地说,控制部101将玩家关联信息的壳体内容利用信息622变更为反映了本次玩游戏的状态,并将该信息传输到通信部110,与更新请求一起发送到服务器300来进行更新。
在S514中,控制部101判断在本次玩游戏时是否获取了玩家信息。控制部101在判断为在本次玩游戏时获取了玩家信息的情况下使处理转移至S515,在判断为未获取玩家信息的情况下使处理转移至S519。
在S515中,控制部101参照在S503中接收到的玩家关联信息的便携内容利用信息623,来判断是否满足玩具体的提供条件。控制部101在判断为便携内容利用信息623满足玩具体的提供条件的情况下使处理转移至S516,在判断为不满足玩具体的提供条件的情况下使处理转移至S517。
在S516中,呈现控制部107在控制部101的控制下,控制玩具体提供部170使其能够提供玩具体。与S512同样,呈现控制部107进行状态控制,使得在规定的期间使操作部171为操作自由状态,在提供该玩具体时,控制部101基于便携内容的利用状况来使呈现控制部107进行提供玩具体的意思的通知。在经过了规定的期间后,控制部101使处理转移至S517。
在S517中,控制部101判断反映了本次壳体内容的玩游戏的壳体内容利用信息622是否满足作为更新与玩家有关的便携游戏信息的条件而预先被决定的条件。控制部101在判断为壳体内容利用信息622满足更新便携游戏信息的条件的情况下使处理转移至S518,在判断为不满足更新便携游戏信息的条件的情况下使处理转移至S519。
在S518中,控制部101基于反映了本次壳体内容的玩游戏的壳体内容利用信息622,来更新与玩家有关的便携游戏信息。控制部101决定便携游戏信息的更新内容,并将玩家ID和表示该更新内容的信息传输到通信部110,与更新请求一起发送到服务器300来进行更新。在本实施方式中,设为在游戏装置100中决定更新内容并发送到服务器300来进行说明,但是本发明的实施不限于此,例如也可以是,仅与玩家ID一起发送更新请求,由此服务器控制部301对游戏DB 305的相符合的便携游戏信息进行更新内容的决定和更新。另外,通过本步骤被进行更新后的便携游戏信息与更新前相比,成为使便携游戏终端200中的便携内容的游戏的进展有利的状态。
在S519中,控制部101执行与结束提供本次玩游戏体验有关的各种处理,来完成本提供处理。该处理例如可以包括由呈现控制部107进行的游戏结果的呈现、向待机状态的转移处理。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,能够促进对由多个硬件提供的游戏内容的利用,能够使玩家持续关心。更详细地说,在游戏装置100中的壳体内容的玩游戏时获取用于便携内容的玩游戏的玩游戏信息,根据进行了该壳体内容的玩游戏,将与玩家信息相关联的与便携内容有关的便携游戏信息更新为使游戏的进展有利的状态,由此不仅能够增大便携内容的兴趣性,还能够向玩家提供由游戏装置100提供的兴趣要素,从而提高对内容的关心并使其持续。
另外,通过设为根据便携内容的利用状况来提供能够使壳体内容的玩游戏有利地进展的物品、或稀少的物品的结构,能够将主要利用便携内容的玩家理想地引导到壳体内容的玩游戏。另外,相反地,主要利用壳体内容的玩家也有望得到物品,因此同样能够理想地引导到便携内容的玩游戏。因而,能够扩大利用双方的内容的玩家,能够使玩家对内容的关心持续。
此外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:与便携内容有关的便携游戏信息是在服务器300中进行管理的,在游戏装置100中进行了使用玩家信息的壳体内容的利用的情况下,基于从游戏装置100对服务器300进行的请求来更新与便携内容有关的便携游戏信息,但是本发明的实施不限于此。也可以是,例如在从游戏装置100对便携游戏终端200发送了更新用的信息后再从便携游戏终端200对服务器300进行发送,由此进行该更新。另外,在便携游戏终端200例如是如专用游戏终端、玩具体那样不具有与网络400的连接功能的设备的情况下,便携游戏信息不由服务器300进行管理,而是由便携游戏终端200自身进行管理。在该情况下,也可以是,在壳体内容的玩游戏后,从游戏装置100将用于更新便携游戏信息的信息传输到便携游戏终端200(设备间的近场通信、或者使用便携游戏终端200来识别呈现于显示部140的编码),便携控制部201基于该信息来更新便携游戏信息,由此实现该更新。
另外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:在利用游戏装置100中的壳体内容时从便携游戏终端200获取玩家信息,并从服务器300另外接收与该玩家信息相对应的玩家关联信息来用于各种判断。但是本发明的实施不限于此。玩家信息例如可以构成为具有玩家关联信息中包含的信息(至少有便携内容利用信息623),在该情况下,在利用壳体内容时,游戏装置100从便携游戏终端200获取玩家信息即可,即使不从服务器300进行信息获取,也能够进行根据便携内容的利用状况的兴趣要素的提供。
同样,可以在玩家信息中包含便携游戏信息,也可以是,在利用壳体内容时获取玩家信息,在提供了壳体内容的玩游戏之后,由控制部101进行便携游戏信息的变更,并发回到便携游戏终端200。
因而,在本发明的实施中,无需由便携游戏终端200和服务器300分开管理信息,仅在游戏装置100与便携游戏终端200之间也能够实现。
另外,在本实施方式中,例示了游戏装置100中的物品的提供定时,但是在本发明的实施中物品的提供定时不限于此。在本实施方式中,设为所提供的游戏卡是现成卡进行了说明,但是在进行所谓按需打印的方式中,关于根据对价的支付提供的游戏卡,也可以在对战游戏结束后进行游戏卡的提供,其中,按需打印例如构成为游戏装置100具有打印机等打印装置从而能够打印制造出与游戏的玩游戏内容相应的游戏卡。另一方面,根据便携内容的利用状况提供的游戏卡是能够与壳体内容的玩游戏内容无关地确定内容的卡,因此既可以与上述的实施方式同样地在对战游戏的开始前提供,也可以在对战游戏中途提供、或者与根据对价的支付提供的游戏卡同样地在对战游戏的结束后提供。此时,作为根据便携内容的利用状况提供的游戏卡,也可以提供对应有处于拥有状态的游戏要素的游戏卡等基于该利用状况、便携游戏信息的游戏卡,由此提高兴趣性。另外,关于由玩具体提供部170提供的玩具体,根据便携内容的利用状况的提供定时也可以不是对战游戏结束后的规定的期间,例如根据对战游戏的演出来设置于对战游戏的中途。
[其它实施方式]
本发明并不限于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过被记录于计算机可读取的记录介质、或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:游戏装置;200:便携游戏终端;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一读取器;130:第二读取器;140:显示部;150:声音输出部;160:卡提供部;170:玩具体提供部;171:操作部。
Claims (19)
1.一种游戏装置,具有执行第一游戏内容的游戏的执行单元,所述第一游戏内容的游戏通过从第一类别的物品获取第一游戏信息来被进行进展控制,所述游戏装置具有:
第一获取单元,其从所述第一类别的物品获取所述第一游戏信息;
第二获取单元,其从用于执行与所述第一游戏内容不同的第二游戏内容的游戏的第二类别的物品至少获取关于所述第二游戏内容按每个玩家进行管理的玩家信息;以及
第一控制单元,其根据由所述执行单元执行了所述第一游戏内容的游戏,进行控制来变更与由所述第二获取单元获取到的所述玩家信息相对应的用于进行所述第二游戏内容的游戏的进展控制的第二游戏信息。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一控制单元进行控制来变更所述第二游戏信息中包含的、所述第二游戏内容的游戏要素的信息以及对玩家赋予的特典的信息中的至少任一个。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
由所述第一控制单元进行的所述第二游戏信息的变更包括以下变更中的至少任一个:将在所述第二类别的物品中处于能够使用的状态的所述第二游戏内容的游戏要素的游戏参数设为使游戏有利地进展的状态;将在所述第二类别的物品中不处于能够使用的状态的所述第二游戏内容的游戏要素设为能够使用的状态;以及赋予使所述第二类别的物品中的所述第二游戏内容的游戏有利地进展的特典。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一控制单元使所述第二类别的物品获取用于变更所述第二游戏信息的信息,由此变更所述第二游戏信息。
5.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二游戏信息是在与所述第二类别的物品不同的外部装置中进行管理的,
所述第一控制单元通过将所述第二游戏信息的变更请求发送至所述外部装置,来变更所述第二游戏信息。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
当在执行了所述第一游戏内容的游戏时、所述玩家信息或与所述玩家信息相关联地进行管理的玩家关联信息满足规定的条件的情况下,所述第一控制单元进行控制来变更所述第二游戏信息。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还具有:
检测单元,其检测对价的支付;以及
第一提供单元,其提供所述第一类别的物品,
所述执行单元根据由所述检测单元检测到对价的支付来执行所述第一游戏内容的游戏,
所述第一提供单元根据由所述检测单元检测到对价的支付来提供所述第一类别的物品。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
所述玩家信息或所述玩家关联信息包含玩家对所述第一游戏内容的利用状况的信息,该第一游戏内容的利用状况的信息在由所述执行单元根据对价的支付来执行所述第一游戏内容的游戏的过程中或执行所述第一游戏内容的游戏后被更新,
在所述第一游戏内容的利用状况的信息满足所述规定的条件的情况下,所述第一控制单元进行控制来变更所述第二游戏信息。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一游戏内容的利用状况包括以下利用状况中的至少任一个:玩家的所述第一游戏内容的游戏的玩游戏次数;玩家在同一所述游戏装置中的所述第一游戏内容的游戏的玩游戏次数;玩家的与所述第一游戏内容的游戏的玩游戏有关的对价的支付次数;玩家的与所述第一游戏内容的游戏的玩游戏有关的对价的支付总额;以及向玩家提供的所述第一类别的物品的总数。
10.根据权利要求7至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述玩家信息或所述玩家关联信息包含玩家对所述第二游戏内容的利用状况的信息,
所述游戏装置还具有第二控制单元,该第二控制单元根据所述第二游戏内容的利用状况的信息来控制所述游戏装置的动作。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二控制单元基于所述第二游戏内容的利用状况的信息来控制所述执行单元,使所述第一游戏内容的游戏的进展不同。
12.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第二游戏内容的利用状况满足与物品提供有关的第一提供条件的情况下,所述第二控制单元控制所述第一提供单元使其不以对价的支付为必要条件地提供所述第一类别的物品。
13.根据权利要求12所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还具有第二提供单元,该第二提供单元根据所述第一游戏内容的游戏的玩游戏内容,来不以对价的支付为必要条件地提供与所述第一类别的物品及所述第二类别的物品不同的第三类别的物品,
在所述第二游戏内容的利用状况满足与物品提供有关的第二提供条件的情况下,所述第二控制单元控制所述第二提供单元使其与所述第一游戏内容的游戏的玩游戏内容无关地提供所述第三类别的物品。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二提供条件以所述第一提供条件被满足为前提。
15.根据权利要求13或14所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二提供单元构成为具有操作部,根据被进行了对该操作部的操作来提供所述第三类别的物品,
所述第二控制单元通过在所述第二游戏内容的利用状况满足所述第二提供条件的情况下且在由所述执行单元根据对价的支付执行所述第一游戏内容的游戏的过程中或在所述第一游戏内容的游戏的执行完成后的规定的期间,将所述操作部控制为能够操作的状态,来控制所述第二提供单元使其提供所述第三类别的物品。
16.根据权利要求13至15中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一类别的物品和所述第三类别的物品构成为能够由所述游戏装置来提供,另一方面,所述第二类别的物品不由所述游戏装置来提供。
17.根据权利要求10至16中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二游戏内容的利用状况包括以下利用状况中的至少任一个:玩家的所述第二游戏内容的游戏的玩游戏次数;玩家连续玩所述第二游戏内容的游戏的天数;玩家通过玩所述第二游戏内容的游戏而达成的游戏内条件;玩家针对所述第二游戏内容进行的交费次数;以及玩家针对所述第二游戏内容进行的交费总额。
18.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至17中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
19.一种游戏***,包括游戏装置和第二类别的物品,其中,所述游戏装置具有执行第一游戏内容的游戏的第一执行单元,所述第一游戏内容的游戏通过从第一类别的物品获取第一游戏信息来被进行进展控制,所述第二类别的物品具有执行与所述第一游戏内容不同的第二游戏内容的游戏的第二执行单元,
所述游戏装置具有:
第一获取单元,其从所述第一类别的物品获取所述第一游戏信息;
第二获取单元,其从所述第二类别的物品至少获取关于所述第二游戏内容按每个玩家进行管理的玩家信息;以及
控制单元,其根据由所述第一执行单元执行了所述第一游戏内容的游戏,进行控制来变更与由所述第二获取单元获取到的所述玩家信息相对应的用于所述第二游戏内容的游戏的进展控制的第二游戏信息,
在由所述控制单元变更了所述第二游戏信息的情况下,所述第二执行单元使用变更后的所述第二游戏信息来进行所述第二游戏内容的游戏的进展控制。
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