JP6311890B2 - ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、第1機能を有する第1装置、及び記第1機能とは別の第2機能を有するように第1装置とは別の装置として構成される第2装置の少なくともいずれか一方を備えるゲームシステム等に関する。
第1機能を有する第1装置、及び記第1機能とは別の第2機能を有するように第1装置とは別の装置として構成される第2装置の少なくともいずれか一方を備えるゲームシステムが存在する。例えば、第1機能或いは第2機能として機能する印刷機能を有するプリンタを前記第1装置或いは前記第2装置として備え、このプリンタを通じてゲーム中のキャラクタに対応するキャラクタカードを生成するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−065936号公報
特許文献1のようなゲーム装置では、装備するプリンタの性能によってハードウェア機能が制限されてしまう。このため、例えば、装備するプリンタが実行できない印刷効果をキャラクタカードに与えることはできない。具体的には、例えば、通常のキャラクタカードよりも光沢効果の優れた特別のキャラクタカードが存在する。このような特別のキャラクタカードは、優れた光沢効果を与えるための特別な印刷方式が実行できなければ印刷できない。このため、特許文献1のゲーム装置のプリンタが特別な印刷方式を実行できなければ、このような特別のキャラクタカードを生成することができない。
一方で、このような特別のキャラクタカードの方が通常のキャラクタカードよりも魅力的である場合が多い。このため、例えば、このような特別のキャラクタカードの生成を許容する新ゲーム装置が登場した場合、このようなカードを生成できない旧ゲーム装置よりも新ゲーム装置の方が魅力的であり、旧ゲーム装置の利用が低下してしまう場合が多い。しかし、このような特別のキャラクタカードを旧ゲーム装置において生成可能とするためには、特別な印刷方式を実行可能な新しいプリンタを追加するか、このような新しいプリンタに旧プリンタを交換しなければならない。つまり、新しい機能を持つハードウェアを追加するか或いはそのようなハードウェアに交換する必要がある。しかし、このような追加や交換は費用や手間がかかってしまう。特に業務用のゲーム装置の場合には単価が高く、追加等で生じる費用が大きくなってしまう。
そこで、本発明は、複数の装置の別々の機能をゲームに組み込んで使用することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明の第1形態に係るゲームシステムは、プレイ状況に応じて判別情報を付与する第1ゲームを提供するように前記第1ゲームで使用される第1機能を有するとともに前記判別情報を記録媒体に記録させる第1装置とは別の装置として構成され、前記第1機能とは別の第2機能を有する第2装置を備え、前記第2装置を通じて前記第2機能を使用する第2ゲームを提供するゲームシステムであって、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、前記判別情報に基づいて前記第2装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第2装置の使用可と判別される場合に前記第2装置の使用が許可される一方で、前記第2装置の使用不可と判別される場合に前記第2装置の使用が不許可されるように、前記第2装置を制御する装置制御手段と、を備えている。
或いは、本発明の第2形態に係るゲームシステムは、第1機能を有する第1装置を備え、当該第1装置を通じて前記第1機能を使用する第1ゲームを提供するゲームシステムであって、前記第1機能とは別の第2機能を有するように前記第1装置とは別の装置として構成される第2装置の使用の可否を判別するための判別情報を前記第1ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段と、前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第2装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体に記録させる媒体生成手段と、を備えている。
一方、本発明の第1形態に係るコンピュータプログラムは、前記第1装置を備えたコンピュータを、本発明の第1形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
或いは、本発明の第2形態に係るコンピュータプログラムは、前記第2装置を備えたコンピュータを、本発明の第2形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 3種類のゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。 ゲーム用カードの一例を説明するための説明図。 キャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図。 第1ゲーム機〜第3ゲーム機の役割分担の一例を説明するための説明図。 第1ゲーム機及び第2ゲーム機の連携の流れの一例を説明するための説明図。 プレイデータの内容の一例を説明するための説明図。 ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 特別範囲提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
ゲーム機GMは、例えば、複数種類のゲーム機を含んでいてよい。例えば、ゲーム機GMは、第1装置としての第1ゲーム機GM1、第2装置としての第2ゲーム機GM2、及び第3ゲーム機GM3の3種類のゲーム機GMを含んでいてよい。具体的には、例えば、第3ゲーム機GM3は、第1ゲーム機GM1のハードウェア機能に改良がくわえられた最新のゲーム機GMとして構成されていてよい。つまり、第1ゲーム機GM1と第3ゲーム機GM3とは、ハードウェア機能の相違する新旧ゲーム機GMとして構成されてよい。
一方、第2ゲーム機GM2は、第1ゲーム機GM1と第3ゲーム機GM3との間のハードウェア機能の相違を補完するためのゲーム機GMとして構成されてよい。具体的には、例えば、第2ゲーム機GM2は、第3ゲーム機GM3が搭載するハードウェア機能のうち第1ゲーム機GM1に搭載されていないハードウェア機能を補完するように構成されてよい。換言すれば、第1ゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2との組み合わせにより第3ゲーム機GM3と同等のハードウェア機能が実現されるように、第2ゲーム機GM2は構成されていてよい。このように第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3は、ハードウェア機能の相違により種類が相違する別々のゲーム機GMとして構成されていてよい。
図1の例では、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3は、各店舗4に同数ずつ設置されている。しかし、このような形態に限定されない。第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3は、いずれも適当な台数ずつ各店舗4に設置されてよい。例えば、複数の第1ゲーム機GM1に対して1台の第2ゲーム機GM2といった割合で第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2は配置されてよい。以下において、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3を特に区別しない場合は、ゲーム機GMと記載する場合がある。なお、第1ゲーム機GM1の設置台数は、第2ゲーム機GM2と同数以上が好ましい。また、第3ゲーム機GM3の設置は省略されてもよい。さらに、第3ゲーム機GM3が第2ゲーム機GM2(或いはその反対)として機能してもよい。この場合でも、第2ゲーム機GM2は第3ゲーム機MG3と同一のゲーム機GMでなくてよい。例えば、後述の役割分担に対応するハードウェア機能(換言すれば、役割分担に関連しないハードウェア機能は相違していてもよい)等、第2ゲーム機GM2は第3ゲーム機GM3と同等の機能を有していれば外観等は相違していてもよい。この場合、いずれか一方の設置は省略されてよい。また、この場合、第2ゲーム機GM2(或いは第3ゲーム機GM3)は、第1ゲーム機GM1の台数に関わらず、各店舗4に適宜な数設置されてよい。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、プレイデータ14aを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータ14aの詳細は後述する。
また、サーバ用データ14は、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダ32と、モニタMOと、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、リーダ32、モニタMO、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダ32は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。一例として、リーダ32は、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されている。例えば、リーダ32は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、リーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。
なお、リーダ32は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定可能な各種の情報を含む)が含まれていてもよい。そして、リーダ32は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ32は、コードを読み取る第1リーダ及び近距離無線通信を利用する第2リーダの両方を含んでいてもよい。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を被印刷媒体(記録媒体の一例)に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて被印刷媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、プレイデータ14aを含んでいる。また、ゲームデータ35は、例えば、上述のID管理データを含んでいてもよい。プレイデータ14a及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。同様に、ゲームデータ35は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、図3を参照して、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3の機能の相違を説明する。以下では、各ゲーム機GMにおいて共通の構成には、図2と同一の符号を付して説明を省略する。図3は、3種類のゲーム機GMの制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、例えば、第3ゲーム機GM3のプリンタPRは、第1プリンタとしての通常プリンタPR1及び第2プリンタとしての特別プリンタPR2を含んでいてよい。例えば、通常プリンタPR1及び特別プリンタPR2は、互いに異なるハードウェア機能を有するプリンタPRとして構成されてよい。また、このようなハードウェア機能として、例えば、異なる印刷方式を実行する機能が採用されてよい。つまり、一例として、通常プリンタPR1及び特別プリンタPR2は、異なる印刷方式を実行するプリンタPRとして構成されてよい。より具体的には、例えば、異なる印刷方式として、通常プリンタPR1は第1印刷方式としての通常方式を、特別プリンタPR2は第2印刷方式としての特別方式を、それぞれ実行してよい。
例えば、通常方式及び特別方式は、異なる印刷効果を与えることにより相違していてよい。具体的には、例えば、特別方式は、特別工程を含む印刷方式として構成されてよい。例えば、特別工程として、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する工程が採用されてよい。一方、通常方式は、このような特別工程を含まない印刷方式として構成されてよい。つまり、特別方式は、通常印刷方式よりも光沢効果に優れる印刷方式として構成されてよい。そして、特別方式及び通常方式により、互いに光沢感(光る効果)の相違するゲーム用カード8が生成されてもよい。通常プリンタPR1及び特別プリンタPR2は、一例として、このようなハードウェア機能の相違を有していてよい。また、通常方式を実行する機能(或いは通常プリンタPR1自体)が本発明の第1機能として、特別方式を実行する機能(或いは特別プリンタPR2自体)が本発明の第2機能として、それぞれ機能してよい。
これに対して、例えば、第1ゲーム機GM1は、通常プリンタPR1をプリンタPRとして搭載していてよい。つまり、第1ゲーム機GM1は、一例として、特別プリンタPR2を搭載していなくてよい。この場合、第1ゲーム機GM1は、例えば第3ゲーム機GM3に比べて特別プリンタPR2による特別方式を実行する機能を有さない。一方、第2ゲーム機GM2は、このような第1ゲーム機GM1に搭載されない機能を補完するように、例えば、特別プリンタPR2をプリンタPRとして搭載していてよい。一例として、この場合、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2の組み合わせにより、第3ゲーム機GM3と同等の印刷機能が実現される。
また、例えば、上述のようなハードウェア機能の相違に伴い、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3の各ゲーム提供部37は、異なる処理を実行してよい。以下において、第1ゲーム機GM1のゲーム提供部37を他と区別する場合には第1ゲーム提供部371と、第2ゲーム機GM2のゲーム提供部37を他と区別する場合には第2ゲーム提供部372と、第3ゲーム機GM3のゲーム提供部37を他と区別する場合には第3ゲーム提供部373と、それぞれ呼ぶ場合がある。また、各ゲーム提供部37の実行する処理の相違等に起因して、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3の各制御ユニット30の機能や構成が相違していてもよい。同様に、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3のゲームプログラム34及びゲームデータ35も互いに相違する内容を含んでいてもよい。その他の構成についても同様である。しかし、それらの詳細の説明は省略する。
次に、ゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、一例として、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の被印刷媒体に対応する。より具体的には、一例として、ゲーム用カード8は、ゲーム用の各種の情報が印刷を通じて記録された状態の被印刷媒体に対応する。また、ゲーム用カード8には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。
図4は、ゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム用カード8は、例えば、IDカードSC及び再現情報記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。一例として、これらのカードは、互いに別々のカードとして生成される。また、一例として、IDカードSC及びキャラクタカードKCには、それぞれ内容の相違する情報が記録される。さらに、一例として、このような情報の相違に起因して、これらのカードの用途も互いに相違している。
例えば、キャラクタカードKCには、再現情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報及びユーザIDの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザIDは、一例として、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、IDカードSCには、ID情報が記録されている。ID情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ID情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータ14aの取得に使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、IDカードSCはプレイの補助のために使用される。
ID情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMへの操作を通じてユーザから提供される。なお、ID情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各IDカードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、IDカードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する個別情報画像が表示される。結果として、IDカードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。IDカードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。例えば、個別情報画像は、個別情報の全部または一部を含んでいてよい。そして、このような個別情報の表示を通じて各個別情報の内容に応じて変化してもよい。なお、ID情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
図5を参照して、ゲーム用カード8の一例としてキャラクタカードの詳細を説明する。図5は、キャラクタカードKCの内容の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、例えば、キャラクタカードKCは、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2を含んでいてよい。
例えば、通常キャラクタカードKC1は、通常方式により生成されるキャラクタカードKCである。つまり、通常キャラクタカードKC1は、例えば、通常プリンタPR1を通じて生成されてよい。具体的には、例えば、通常キャラクタカードKC1には、通常プリンタPR1を通じて合成画像CIが印刷されてよい。合成画像CIは、一例として、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、例えば、パラメータとして機能する複数の項目が表示される。
基礎情報領域BAには、例えば、キャラクタの名称(ユーザによって任意に設定されてもよい)を示す名称項目(“キク”)、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目(“ショウジ”)、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すHP(“102”)の情報、攻撃力を示すAT(“25”)の情報、特別な攻撃(例えば、後述の必殺技や召喚等)をするための値を示すSP(“42”)の情報を含んでいる。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、キャラクタカードKCに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド(一例として、攻撃方法)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド(例えば、“ミス”、“コウゲキ”等)がコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“I”或いは“II”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド(例えば、“II”等)が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される(例えば、“II”が選択された場合には、“II”の分類)。
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル(“LV11”)を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(“召喚LV2”)を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム(“盾”)を示す情報である。
合成画像CIは、コード情報領域CAを更に含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述の各項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードCGも基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(例えば、キャラクタ画像MGを特定するための画像IDの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。
なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像に表示されていなくてもよい。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタ或いはキャラクタカードKCの希少性(いわゆるレア度)を示す情報やキャラクタの種類を示す情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像が二次元コードに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像CIに表示される情報と二次元コードに含まれる情報とは一致していなくてもよい。同様に、パラメータも上述の内容に限定されない。例えば、上述の希少性を示す情報等、各種の項目及び情報がパラメータとして使用されてもよい。
また、後述するように、プレイ状況に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、プレイ状況に応じて変化する。したがって、これらの領域BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方で、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。
一方、特別キャラクタカードKC2は、例えば、特別方式により生成されるキャラクタカードKCである。つまり、特別キャラクタカードKC2は、例えば、特別プリンタPR2を通じて生成されてよい。そして、特別キャラクタカードKC2は、通常キャラクタカードKC1と光沢効果が相違していてよい。つまり、一例として、通常キャラクタカードKC1と特別キャラクタカードKC2とは、異なる印刷方式を通じて光沢効果が相違するように生成されるキャラクタカードKCとして構成されてよい。
具体的には、例えば、特別キャラクタカードKC2にも、上述と同様の合成画像CIが印刷されてよい。つまり、例えば、同じキャラクタの場合、特別キャラクタカードKC2には、通常キャラクタカードKC1と同じ合成画像CIが特別プリンタPR2を通じて印刷されてよい。そして、特別キャラクタカードKC2には、特別方式を通じて、グロス効果(光沢感)が与えられてよい。具体的には、特別キャラクタカードKC2には、一例として、合成画像CIに加えて、光沢画像SSが印刷されてよい。
光沢画像SSは、光を反射し、キラキラ光る効果(グロス効果)を与える画像である。そして、特別キャラクタカードKC2は、一例として、このような光沢画像SSを含むことにより通常キャラクタカードKC1と相違してよい。つまり、仮に同じキャラクタを示す同じパラメータの情報が印刷された場合でも、特別キャラクタカードKC2と通常キャラクタカードKC1との間には、一例として異なる光沢効果が生じてよい。そして、特別キャラクタカードKC2は、一例として、このような光沢画像SSを含む、いわゆるキラカードと呼ばれるキャラクタカードKCとして機能してよい。光沢画像SSは、例えば、特別キャラクタカードKC2の全体に亘り印刷されてよい。つまり、特別キャラクタカードKC2には、例えば、全体的にキラキラ光る効果が生じてよい。一例として、このような通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2をキャラクタカードKCは含んでいてよい。また、通常キャラクタカードKC1が本発明の第1印刷物として、特別キャラクタカードKC2が本発明の第2印刷物として、それぞれ機能してよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ(以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある)と対戦相手キャラクタ(以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある)とが対戦する対戦型のゲームとして構成される。
バトル(対戦)は、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、例えば、基礎項目の“HP”の値が“102”から“110”に変化する等、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容(値等の各項目の具体的内容)が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタ(敵キャラクタ)は、通常対戦相手キャラクタ(以下、通常敵キャラクタと呼ぶことがある)及び特別対戦相手キャラクタ(以下、ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。以下、ボスキャラクタと対戦するイベントをボスイベントと呼ぶ場合がある。
図6及び図7を参照して、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3が提供するカードゲームの内容について更に説明する。第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3は、例えば、ハードウェア機能の相違に起因して、プレイ範囲の相違するカードゲームを提供してよい。より具体的には、例えば、第3ゲーム機GM3が提供するカードゲームのプレイ範囲の一部ずつを第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2がそれぞれ分担して提供してもよい。
図6は、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3の役割分担の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、第3ゲーム機GM3のプレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲を含んでいる。通常プレイ範囲は、例えば、所定の対価の徴収と引き換えに提供されてよい。通常プレイ範囲では、例えば、通常敵キャラクタとの対戦が実行されてよい。また、通常プレイ範囲は、通常イベントを含んでいてよい。通常イベントは、例えば、アイテム等の各種の特典を抽選で付与するための抽選機会等を含んでいてよい。通常イベントは、例えば、その他にも所定のアイテムの収集等、各種のミッションを含んでいてよい。また、このようなミッションには、ボスキャラクタとの対戦、つまりボスイベントが含まれていてもよい。
一方、特別プレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲のプレイ状況に基づいてプレイ条件が満たされた場合に提供されてよい。プレイ条件として、例えば、通常イベントのクリア(達成)が利用されてもよいし、通常プレイ範囲における各種のプレイ状況が利用されてもよい。このようなプレイ状況として、例えば、通常敵キャラクタとの対戦成績が利用されてもよいし、そのような対戦成績等のプレイ状況に応じて付与されるポイント(価値)が利用されてもよい。つまり、特別プレイ範囲は、例えば、各種のミッションをクリアした場合や通常敵キャラクタとの対戦成績が所定の成績を上回った場合、或いはポイントが所定量を超えた場合に提供されてよい。
特別プレイ範囲は、例えば、特別イベントを含んでいてよい。特別イベントは、例えば、通常イベントとは内容の異なる各種のミッションや抽選機会を含んでいてよい。また、このようなミッションには、通常イベントでは対戦できない特別のボスキャラクタとの対戦(以下、特別ボスイベントと呼ぶ場合がある)が含まれていてもよい。つまり、特別プレイ範囲は、例えばポイント等の通常プレイ範囲のプレイ状況を介して、通常プレイ範囲ではプレイできないイベントとして提供されてよい。一例として、第3ゲーム機GM3は、このような通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲をプレイ範囲に含むカードゲームを提供してよい。また、通常プレイ範囲に対応するカードゲームが本発明の第1ゲームとして、特別プレイ範囲に対応するカードゲームが本発明の第2ゲームとして、それぞれ機能してよい。
一方、第1ゲーム機GM1のプレイ範囲は、例えば、通常プレイ範囲を含んでいてよい。つまり、第1ゲーム機GM1は、通常プレイ範囲をプレイするためのゲーム機GMとして構成されてもよい。同様に、第2ゲーム機GM2のプレイ範囲は、例えば、特別プレイ範囲を含んでいてよい。つまり、第2ゲーム機GM2は、特別プレイ範囲をプレイするためのゲーム機GMとして構成されてよい。より具体的には、第1ゲーム機GM1の通常プレイ範囲のプレイ状況がプレイ条件を満たす場合に、例えば、第2ゲーム機GM2は、第1ゲーム機GM1でプレイ条件を満たすユーザに対して特別プレイ範囲を提供してよい。つまり、第2ゲーム機GM2は、一例として、第1ゲーム機GM1と連携してプレイ範囲を補完するように使用されてよい。また、このような連携は、例えば、記録媒体を介して実現されてよい。
図7は、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2の連携の流れの一例を説明するための説明図である。図7に示すように、第1ゲーム機GM1は、例えば、キャラクタカードKCを使用して通常プレイ範囲を提供する。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲には、キャラクタカードKCの使用に伴い、キャラクタカードKCに対応するキャラクタが味方キャラクタとしてゲームに再現される。そして、その味方キャラクタを通じて通常プレイ範囲がプレイされる。また、このようなキャラクタカードKCには、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2の両方が含まれてよい。つまり、第1ゲーム機GM1の通常プレイ範囲には通常キャラクタカードKC1や特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタが再現され、そのようなキャラクタを通じてゲームが進行する。
通常プレイ範囲では、例えば、付与条件に基づいてポイントが付与されてよい。付与条件として、例えば、プレイ時間や対戦成績、或いはミッションの進行状況等が使用されてよい。つまり、ポイントは、例えば、プレイ時間や対戦成績、或いはミッションの進行状況等に応じて付与されてよい。ポイントの付与状況、換言すればポイントの量(今回の付与量及び累積的残量の両方を含んでよい)は、例えば、プレイデータ14aによって管理されてよい。より具体的には、付与されたポイントの情報は、例えば、センターサーバ2に送信されてよい。そして、その情報が反映されるように、プレイデータ14aの内容が更新されてよい。
また、第1ゲーム機GM1は、例えば、通常プレイ範囲のプレイ後には、特典として通常キャラクタカードKC1を排出(生成)してよい。また、この通常キャラクタカードKC1には、通常プレイ範囲のプレイ状況が反映されてよい。つまり、例えば、通常プレイ範囲のプレイに伴い、プレイに使用したキャラクタカードKCのキャラクタが成長している場合には、その成長後のキャラクタ(変化後のパラメータの内容によって定義されるキャラクタ)に対応する通常キャラクタカードKC1が通常プリンタPR1を通じて生成されてよい。
一方、第2ゲーム機GM2は、例えば、上述の通り、プレイ条件を満たすユーザに対して特別プレイ範囲を提供してよい。つまり、第2ゲーム機GM2は、一例として、プレイ条件を満たすユーザに限定して特別プレイ範囲を提供してよい。
具体的には、例えば、第2ゲーム機GM2の使用には、まずIDカードSCの使用が要求されてよい。IDカードSCが使用された場合には、第2ゲーム機GM2は、例えば、IDカードSCからユーザIDの情報を取得し、その情報をセンターサーバ2に提供してよい。さらに、第2ゲーム機GM2は、例えば、そのユーザIDの情報に対応するプレイデータ14aの内容をセンターサーバ2から取得してよい。そして、その取得したプレイデータ14aの内容に基づいてプレイ条件を満たすか否か判別してよい。つまり、プレイデータ14aを介してセンターサーバ2が記録媒体として機能し、センターサーバ2を介して第2ゲーム機GM2は第1ゲーム機GM1と連携してよい。
プレイ条件は、例えば、上述の通りである。例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には、第2ゲーム機GM2は、取得したプレイデータ14aに含まれるポイントの量の情報に基づいて、プレイ条件が満たされるか否か判別してよい。具体的には、例えば、第2ゲーム機GM2は、IDカードSCのユーザIDにプレイデータ14aを介して関連付けられるポイント量の情報が所定量未満の場合には、プレイ条件を満たさない(不具備)と判断する。この場合、カードゲームは提供されず、特別プレイ範囲をプレイすることはできない。
一方、例えば、第2ゲーム機GM2は、ポイントの量の情報が所定量以上の場合には、そのポイントの量を所定量消費して特別プレイ範囲をプレイするか否かユーザに判断の機会を提供してよい。そして、ユーザが所定量のポイントの消費を希望する場合、つまり、所定量のポイントが消費される(プレイデータ14aの残量から減算される)場合に、第2ゲーム機GM2はプレイ条件を満たした(具備)と判断してよい。この場合、ポイントが本発明の判別価値として機能する。
また、特別プレイ範囲は、例えば、特別イベントとして第1イベント及び第2イベントを含んでいてもよい。そして、第2ゲーム機GM2は、プレイ条件が満たされると判断される場合に、特別プレイ範囲のプレイとして、まず第1イベントを提供してもよい。第1イベントでは、例えば、第2イベントの提供の可否を判別するためのイベント条件が判別されてよい。つまり、第1イベントは、例えば、イベント条件を介して第2イベントの提供の可否を判別するための特別イベントとして構成されてもよい。
具体的には、例えば、第1イベントでは、複数の選択肢から一つを選択する選択機会が提供されてよい。また、複数の選択肢は、例えば、各種の特典に対応していてよい。そして、その選択機会において選択された選択肢に対応する特典が付与されてよい。また、そのような特典の一つとして、第2イベントが使用されてよい。そして、例えば、そのような第2イベントに対応する特典が選択された場合にイベント条件が満たされてよい。つまり、一例として、選択機会において第2イベントに対応する特典が選択された場合にイベント条件が満たされ(具備)、第2イベントが提供されてよい。一方、例えば、その他の選択肢が選択された場合にはイベント条件は満たされず(不具備)、その選択された選択肢に対応する特典が付与され、特別プレイ範囲のプレイが終了してよい。なお、第1イベントは省略されてもよい。つまり、選択機会は省略され、プレイ条件が満たされた場合にはそのまま第2イベントが提供されてもよい。
第2イベントとして、例えば、特別ボスイベントが利用されてよい。つまり、第1イベントにおいてイベント条件が満たされた場合には、特別ボスイベントが提供されてよい。特別ボスイベントは、一例として、上述の通りである。特別ボスイベントでは、通常プレイ範囲のプレイと同様に、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2を含むキャラクタカードKCが使用されてよい。つまり、第1ゲーム機GM1(或いは第3ゲーム機GM3)によって生成された通常キャラクタカードKC1も特別ボスイベントにおいて使用されてよい。そして、このようなキャラクタカードKC1に対応するキャラクタが味方キャラクタとして特別ボスイベントの進行に使用されてよい。
また、特別ボスイベントは、例えば、排出条件を含んでいてよい。排出条件は、例えば、特別ボスイベントの対戦状況を要件に含んでいてよい。具体的には、例えば、排出条件は、特別ボスイベントにおいて倒すべきボスキャラクタとして登場する特別ボスキャラクタを倒した場合(例えば、特別ボスキャラクタに設定される“HP”の残量がゼロになった場合)に満たされてよい。そして、排出条件が満たされる場合(具備の場合)には、その特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードKC2が排出(生成)されてよい。つまり、排出条件が満たされる場合には、特別プリンタPR2によって特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードKC2が生成されてよい。
一方、排出条件が満たされない場合(不具備の場合)には、例えば、特別キャラクタカードKC2とは別の特典が提供されてよい。このような特典として、例えば、第1イベントで用意された第2イベント以外の特典が利用されてもよい。或いは、第2ゲーム機GM2が通常方式の印刷も可能な場合(例えば、特別プリンタPR2が通常方式の印刷も実行可能に構成されている場合、若しくは第2ゲーム機GM2が通常プリンタPR1も備えている場合等)には、このような特典として通常キャラクタカードKC1が生成されてもよい。つまり、特別ボスイベントの特典として、通常プレイ範囲がプレイされる場合と同様に、特別ボスイベントのプレイ状況を反映した通常キャラクタカードKC1が生成されてもよい。この場合、通常キャラクタカードKC1としてカード化可能なキャラクタの候補には、例えば、特別ボスキャラクタが含まれていてもよい。つまり、排出条件が満たされる場合と満たされない場合との間の特典の相違として、例えば、キャラクタカードKCの光沢効果が採用されてよい。一例として、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2は、このように連携してよい。
一方、第3ゲーム機GM3では、このような連携が単独で実行されてよい。つまり、第3ゲーム機GM3は、同様の流れの通常プレイ範囲及び特別プレイ範囲を単独で実現してよい。一例として、第1ゲーム機GM1〜第3ゲーム機GM3は、このような役割分担をして、異なるプレイ範囲を提供してよい。なお、排出条件は、上述のような特別ボスイベントの対戦状況を要件とする形態に限定されない。例えば、排出条件は、抽選結果を要件として利用してもよい。つまり、例えば、特別ボスイベントは特別ボスキャラクタとの対戦とは別にその特別ボスキャラクタをカード化できるか否か決定するための抽選機会を含んでいてよい。そして、排出条件は、例えば、その抽選結果がカード化可の場合に満たされ、不可の場合に満たされなくてもよい。或いは、排出条件は、例えば、特別ボスイベントの提供とともに(特別ボスイベントの提供により)満たされてもよい。つまり、特別ボスイベントをプレイした場合には必ず特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードKC2の生成が許可されてもよい。この場合、排出条件は省略されてもよい。
次に、プレイデータ14aの詳細について説明する。プレイデータ14aは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図8は、プレイデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、プレイデータ14aは、例えば、“ユーザID”、“実績データ”、及び“属性データ”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、上述のユーザID(各ユーザを識別するためのID)の情報である。“属性データ”は、各ユーザUの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザUの性別を示す情報、“年齢”は各ユーザUの年齢を示す情報に、それぞれ対応する。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザUの名前や住所を示す情報(各種の個別情報等)を含んでいてよい。
“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“ゲームID”、“ポイント”、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”の情報を含んでいる。
“ゲームID”は、ゲーム毎にユニークなゲームIDを示す情報である。“ゲームID”の情報は、カードゲーム等、各ゲームを識別するために使用される。“ポイント”は、上述のポイントの残量を示す情報である。つまり、“ポイント”は、例えば、プレイ条件の判別に使用されてよい。より具体的には、“ポイント”は、例えば、プレイ条件を満たした場合、つまり第2イベントのプレイに伴う消費により減少するように変化してよい。一方、“ポイント”は、例えば、付与条件が満たされた場合には、付与量に応じて増加するように変化してよい。また、プレイ条件の要件としてポイントが使用される場合には、この“ポイント”の情報が本発明の判別情報として機能してよい。
また、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”は、それぞれカードゲームをプレイした日時、プレイした時間(期間)、プレイした回数、及びボスイベントに挑戦した挑戦回数(ボスイベントが複数存在する場合には、各ボスイベントを識別できるように、例えば“ボスID”の情報を含んでいてよい)をそれぞれ示す情報である。プレイデータ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
次に、ポイント付与処理、特別範囲提供処理、再現処理及びカード発行処理について説明する。ポイント付与処理は、通常プレイ範囲のプレイ状況に応じて各ユーザにポイントを付与するための処理である。特別範囲提供処理は、プレイ条件に基づいて特別プレイ範囲を提供するための処理である。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをカードゲームに再現するための処理である。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードKCを生成(発行)するための処理である。
ポイント付与処理は、例えば、図9のルーチンを通じて第1ゲーム機GM1の制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図9のルーチンは、一例として、制御ユニット30の第1ゲーム提供部371を通じて実行される。一方、特別範囲提供処理は、例えば、図10のルーチンを通じて第2ゲーム機GM2の制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図10のルーチンは、一例として、制御ユニット30の第2ゲーム提供部372を通じて実行される。なお、図9及び図10のルーチンは、第3ゲーム機GM3の制御ユニット30を通じて第3ゲーム提供部373によって実行される場合もある。しかし、以下では、一例として、第1ゲーム提供部371或いは第2ゲーム提供部372が実行する場合について説明する。
また、例えば、再現処理は図11のルーチンを通じて、カード発行処理は図12のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図10及び図11のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、ポイント付与処理を実現するためのポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、通常プレイ範囲のプレイの終了に伴い実行されてよい。
図9のルーチンが開始されると、まずステップS11において、第1ゲーム提供部371は、プレイ状況の情報を取得する。続くステップS12において、第1ゲーム提供部371は、プレイ状況が付与条件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり付与条件が満たされない場合には、第1ゲーム提供部371はステップS14に進む。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり付与条件が満たされる場合には、第1ゲーム提供部371はステップS13に進む。ステップS13において、第1ゲーム提供部371は、付与条件を満たしたユーザにポイントを付与する。具体的には、第1ゲーム提供部371は、例えば、付与条件を満たしたユーザのユーザIDにポイントを付与してよい。なお、ポイントの付与対象は、ユーザIDに限定されない。ポイントは、ユーザを特定可能な各種の識別情報に対して付与されてよい。また、ユーザID等の識別情報に直接的に付与される形態にも限定されない。例えば、各キャラクタがキャラクタID等によって管理されている場合には、ポイントはキャラクタIDに対して付与されてもよい。つまり、ポイントは、ユーザを直接的に特定するための情報だけでなく、間接的にユーザに関連する各種の情報も含む広い概念のユーザに付与されてよい。
続くステップS13において、第1ゲーム提供部371は、今回のプレイ状況が反映されるように、今回のプレイに使用したプレイデータ14aの内容を更新する。例えば、ステップS13の処理を通じてポイントが付与されている場合には、第1ゲーム提供部371は、“ポイント”の情報が今回の付与量に対応して増加するように、プレイデータ14aの内容を更新する。
次のステップS15において、第1ゲーム提供部371は、今回のプレイ状況を反映したプレイデータ14aがセンターサーバ2に保存されるように、ステップS14で内容を更新した最新のプレイデータ14aをセンターサーバ2に送信する。そして、第1ゲーム提供部371は、ステップS15の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、通常プレイ範囲のプレイ状況を反映した最新のプレイデータ14aが生成される。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲において付与条件に基づいてポイントが付与され、その内容を含むように最新のプレイデータ14aが生成される。また、その最新のプレイデータ14aがセンターサーバ2に送信され、センターサーバ2によって保存される。結果として、センターサーバ2によって最新のプレイデータ14aが一元管理される。
図10は、特別範囲提供処理を実現するための特別範囲提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、第2ゲーム機GM2においてIDカードSCの読み取りが実行される毎に実行される。
図10のルーチンが開始されると、まずステップS21において、第2ゲーム提供部372は、リーダ32の出力信号に基づいてIDカードSCに記録されるID情報を取得する。続くステップS22において、第2ゲーム提供部372は、センターサーバ2からプレイデータ14aを取得する。この取得は、例えば、ステップS21で取得したID情報に含まれるユーザIDに基づいて、このユーザIDに対応するレコードが含まれるように実行される。
次のステップS23において、第2ゲーム提供部372は、IDカードSCに対応するユーザがプレイ条件を満たすか否か判別する。この判別は、例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には、ステップS22で取得したプレイデータ14aに基づいて実行される。より具体的には、プレイデータ14aに含まれる“ポイント”の情報に基づき、IDカードSCを使用したユーザにユーザIDを介して関連付けられるポイントの残量が所定量以上か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりポイントの残量が所定量未満の場合、第2ゲーム提供部372は、プレイ条件が満たされないと判別する。この場合、第2ゲーム提供部372は、第2ゲーム機GM2の使用不可と判別し、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。つまり、この場合、第2ゲーム提供部372は、特別プレイ範囲の提供(換言すれば第2ゲーム機GM2の使用)を不許可し、特別プレイ範囲を提供せずに今回のルーチンを終了する。なお、この場合において、第2ゲーム提供部372は、特別プレイ範囲を提供できないことを通知する情報をユーザに提供してもよい。
また、ステップS23においてポイントの残量が所定量以上と判断される場合、第2ゲーム提供部372は、例えば、更にその所定量のポイントを消費して特別プレイ範囲をプレイするか否か判断の機会を提供してよい。そして、第2ゲーム提供部372は、その判断の機会においてユーザがポイントの消費を希望した場合、つまり所定量のポイントを消費した場合に、プレイ条件が満たされたと判別してよい。なお、判断の機会は省略され、ポイントの残量が所定量以上の場合は一律に所定量のポイントが消費されてもよい。つまり、ポイントの消費の有無の判断は省略され、プレイ条件はポイントの残量が所定量以上の場合にそのまま満たされてよい。
一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイ条件が満たされる場合(例えば、判断機会が提供される場合には所定量のポイントが消費された場合)、第2ゲーム提供部372は、第2ゲーム機GM2の使用可と判別し、ステップS24に進む。ステップS24において、第2ゲーム提供部372は、特別プレイ範囲のプレイ(換言すれば第2ゲーム機GM2の使用)を許可する。つまり、第2ゲーム提供部372は、特別プレイ範囲をユーザに提供する。具体的には、第2ゲーム提供部372は、例えば、上述のような特別プレイ範囲をユーザに提供してよい。そして、第2ゲーム提供部372は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ条件に基づいて特別プレイ範囲の可不可が判別され、プレイ条件を満たすユーザに限定して特別プレイ範囲のプレイが提供される。より具体的には、例えば、プレイ条件としてポイントの量が使用される場合には所定量のポイントを所有しないユーザのプレイは不許可される。つまり、所定量のポイントが特別プレイ範囲をプレイするためのプレイ権として使用される。そして、所定量のポイントを消費したユーザにプレイ権が付与され、そのユーザに限定して特別プレイ範囲がプレイされる。
図11のルーチンは、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、一例として、リーダ32によってキャラクタカードKCが読み取られる毎に実行される。
図11のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS31にて、キャラクタカードKCに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、リーダ32の出力信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCGに含まれるキャラクタ情報を取得する。
次のステップS32において、ゲーム提供部37は、ステップS31で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。例えば、再現用データは、ステップS31で取得したキャラクタ情報に含まれるパラメータの情報を含む。同様に、この再現用データは、例えば、キャラクタ画像MGに対応する画像の画像データを含んでいてよい。そして、再現用データは、キャラクタ画像MG等のパラメータの情報を含む合成画像CIを表現するように構成されていてもよい。
次のステップS33において、ゲーム提供部37は、ステップS32で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義されるキャラクタ(例えば、キャラクタ画像MGを含む)がゲーム中に再現される。
図12は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされる。つまり、図12のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行される。
図12のルーチンが開始されると、まずステップS41において、ゲーム提供部37は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容が含まれる。また、プレイ状況の情報には、例えば、特別ボスイベントの対戦の状況の情報等も含まれてよい。
続くステップS42において、ゲーム提供部37は、排出条件が満たされるか否か判別する。排出条件は、例えば、上述のように特別プレイ範囲の第2イベントにおいて使用されてよい。このため、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS41で取得したプレイ状況の情報に基づいてプレイ範囲が通常プレイ範囲に該当する場合、排出条件は満たされないと判別してよい。また、例えば、プレイ範囲が特別プレイ範囲に該当しても第1イベントがプレイされている場合には、やはり排出条件は満たされないと判別してよい。一方、例えば、プレイ範囲が第2イベントに該当する場合、つまり特別ボスイベントに該当する場合、上述のように排出条件が満たされるか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり排出条件が満たされない場合、ゲーム提供部37はステップS44に進む。
一方、ステップS42の判別結果が肯定的結果の場合、つまり排出条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS43に進む。ステップS43において、ゲーム提供部37は、例えば、特別ボスイベントに対応する特別ボスキャラクタのカード化を許可する。つまり、特別ボスキャラクタがキャラクタカードKCとして排出されることを許可する。
続くステップS44において、ゲーム提供部37は、排出候補を提供する。つまり、ゲーム提供部37は、カード化候補のキャラクタをユーザに提示する。ステップS43の処理によって特別ボスキャラクタのカード化が許可されている場合には、このカード化候補に特別ボスキャラクタも含まれる。なお、ゲーム提供部37は、例えば、モニタMOのゲーム画面を通じて、このようなカード化候補のキャラクタの提供を実行してよい。
次のステップS45において、ゲーム提供部37は、ステップS44の提供を通じてユーザによって選択されたキャラクタに対応するキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS41で取得した変化後パラメータの内容やユーザID等のその他の情報(例えば、キャラクタカードKCの使用時に取得したキャラクタ情報から取得)を含むキャラクタ情報を生成する。
続くステップS46において、ゲーム提供部37は、ステップS45で生成したキャラクタ情報を二次元コードCGとして含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。また、例えば、カード化候補として特別ボスキャラクタが選択されている場合、つまり排出条件が満たされるとともにカード化候補としてその排出条件の対象の特別ボスキャラクタが選択されている場合、ゲーム提供部37は、特別方式に対応するイメージデータを生成してよい。同様に、例えば、その他のキャラクタが選択されている場合、換言すれば通常キャラクタカードKC1の生成が予定されるキャラクタが選択されている場合、ゲーム提供部37は、通常方式に対応するイメージデータを生成してよい。
次のステップS47において、ゲーム提供部37は、ステップS46で生成したイメージデータに基づいて合成画像CIが印刷された新しいキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。また、例えば、この出力は、特別方式に対応するイメージデータが生成されている場合には特別プリンタPR2に、通常方式に対応するイメージデータが生成されている場合には通常プリンタPR1に、それぞれ実行されてよい。そして、ステップS47の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図12のルーチンにより、プレイ状況を反映したキャラクタカードKCが生成される。より具体的には、例えば、通常プレイ範囲がプレイされている場合には、キャラクタカードKCとして通常キャラクタカードKC1が生成される。また、例えば、特別プレイ範囲の特別ボスイベントにおいて排出条件が満たされた場合には、特別ボスキャラクタに対応する特別キャラクタカードKC2が生成される。一方、特別ボスイベントがプレイされていても排出条件が満たされていない場合には、やはり通常プレイ範囲と同様に通常キャラクタカードKC1が生成される。
なお、通常プレイ範囲がプレイされる場合や特別ボスイベントが実行されていない場合には、図12のルーチンの代わりに、図12のルーチンのステップS42及びステップS43の処理が省略されたルーチンが実行されてもよい。つまり、例えば、第1ゲーム機GM1や第3ゲーム機GM3の通常プレイ範囲が提供される場合には、図12のルーチンのステップS42及びステップS43の処理が省略されたルーチンが実行されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、センターサーバ2を介して第2ゲーム機GM2が第1ゲーム機GM1のカードゲームの一部として使用される。これにより、例えば、センターサーバ2を介して特別方式による印刷を実行可能な第2ゲーム機GM2を第1ゲーム機GM1と連携させることができるので、第1ゲーム機GM1において特別方式による印刷機能が必要な場合に、これを第2ゲーム機GM2によって補完することができる。例えば、反対に第2ゲーム機GM2において通常方式による印刷機能が必要な場合には、これを第1ゲーム機GM1によって補完することもできる。したがって、例えば、第1ゲーム機GM1の印刷機能或いは第2ゲーム機GM2の印刷機能といった複数の装置の別々の機能を相互にゲームに組み込んで使用することができる。これにより、例えば、最新の機能を有する第3ゲーム機GM3と同様の機能及びゲームを第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2の組み合わせにより実現することができる。結果として、例えば、第1ゲーム機GM1が配置される店舗4の場合、最新の第3ゲーム機GM3を導入する代わりに、第2ゲーム機GM2を導入すれば、第3ゲーム機GM3の導入と同様の効果を得ることができる。これにより、例えば、第2ゲーム機GM2が第3ゲーム機GM3よりも安価な場合や一台の第2ゲーム機GM2が複数の第1ゲーム機GM1と連携する場合などは、第3ゲーム機GM3の導入と同様の効果を比較的安価に実現することができる。
また、第2ゲーム機GM2を通じた特別プレイ範囲の提供は、例えば、ポイント等の通常プレイ範囲のプレイ状況を要件とするプレイ条件を満たしたユーザに限定される。つまり、第1ゲーム機GM1のプレイをしなければ第2ゲーム機GM2の使用ができない。換言すれば、第1ゲーム機GM1によって第2ゲーム機GM2をプレイするプレイ権が付与される。このため、第1ゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2との間に、第1ゲーム機GM1を主、第2ゲーム機GM2を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第2ゲーム機GM2の持つ機能を通じて第1ゲーム機GM1の利用を促進することができる。
さらに、第2ゲーム機GM2が提供する特別プレイ範囲は、一例として、第1ゲーム機GM1が提供する通常プレイ範囲のイベント(通常プレイ範囲の進行の延長、或いは同じカードゲームの一部として提供される場合や、通常プレイ範囲のプレイ状況に対する特典として提供される場合等)として使用される。したがって、この場合、第1ゲーム機GM1は、第2ゲーム機GM2の特別プレイ範囲を自己のゲームの一部として使用することができる。結果として、第1ゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2との間の連携性を高めることができる。また、第1ゲーム機GM1によって生成された通常キャラクタカードKC1及び第2ゲーム機GM2によって生成された特別キャラクタカードKC2のいずれも、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2によって相互に使用される。これにより、第1ゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2との間の連携性を更に高めることができる。
以上の形態において、第2ゲーム機GM2の制御ユニット30が、図10のルーチンを実行することにより本発明の判別情報取得手段、可否判別手段、及び装置制御手段として機能する。また、第1ゲーム機GM1の制御ユニット30が、図9のルーチンを実行することにより本発明の情報付与手段及び媒体生成手段として機能する。さらに、第1ゲーム機GM1或いは第2ゲーム機GM2の制御ユニット30が、図11のルーチンを実行することにより本発明の第1装置再現情報取得手段或いは第2装置再現情報取得手段として機能する。一方、センターサーバ2が記憶ユニット11を介してプレイデータ14aを保存することにより本発明の判別情報記録媒体として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第2ゲーム機GM2はプレイ条件が満たされる場合に特別プレイ範囲を提供している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレイ条件は、更に所定の対価の徴収を要件に含んでいてもよい。つまり、第2ゲーム機GM2は通常プレイ範囲のプレイ状況に加えて有償で特別プレイ範囲を提供してもよい。また、プレイ条件が第2ゲーム機GM2で判別される形態にも限定されない。プレイ条件は、例えば、第1ゲーム機GM1で判別されてもよい。この場合、第1ゲーム機GM1は、例えば、特別プレイ範囲の提供を指示する情報(本発明の判別情報の他の例)をユーザに付与してよい。また、この情報が、例えば、プレイデータ14a等で管理されてよい。そして、第2ゲーム機GM2は、センターサーバ2等の記録媒体を介してその情報を取得し、その情報(例えば、その情報の有無)に基づいて特別プレイ範囲の提供の可否を判別してよい。
また、上述の形態では、第1ゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2との連携を実現するための記録媒体としてセンターサーバ2が利用されている。つまり、判別情報記録媒体としてセンターサーバ2が利用されている。しかし、判別情報記録媒体は、このような形態に限定されない。例えば、ポイント等のプレイ状況を示す情報(例えば、プレイデータ14aの“ポイント”に対応する情報等)は、IDカードSCに記録されてもよい。つまり、一例として、このような情報はID情報に含まれていてもよい。そして、IDカードSCが判別情報記録媒体として機能してもよい。この場合、IDカードSCが本発明の情報印刷物として機能する。或いは、IDカードSCとは別の印刷物が情報印刷物として生成されてもよい。このような情報印刷物は、判別情報の提供に専用されてもよい。また、例えば、これらの場合、センターサーバ2は省略されてもよい。
或いは、ポイント等のプレイ状況を示す情報は、キャラクタカードKCに記録されてもよい。つまり、このような情報はキャラクタ情報に含まれていてもよい。この場合、キャラクタカードKCが本発明の情報印刷物としても機能してよい。結果として、この場合、キャラクタカードKCが本発明の再現情報記録媒体及び判別情報記録媒体の両方を兼務してもよい。
また、上述の形態では、第2ゲーム機GM2が本発明の第2装置として機能している。つまり、第2装置は、ゲーム機GMとして構成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別プリンタPR2が第2装置として使用されてもよい。つまり、第2装置は、単に特別キャラクタカードKC2を生成するための装置として構成され、ゲームを提供しなくてもよい。また、この場合、第1ゲーム機GM1は、特別プレイ範囲をプレイ範囲に含んでいてもよい。そして、第1ゲーム機GM1は特別プレイ範囲のプレイ状況に基づいて特別キャラクタカードKC2の生成が必要な場合には、その生成を指示する情報(本発明の判別情報の他の例)を記録する記録媒体を生成してよい。そして、その記録媒体を介して取得した情報に基づいて特別キャラクタカードKC2の生成が指示されている場合に、第2装置は特別キャラクタカードKC2を生成してもよい。
同様に、上述の形態では、特別プリンタPR2の特別方式を実行する印刷機能(或いは特別プリンタPR2自体)が本発明の第2機能として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第2装置は、第1ゲーム機GM1のモニタMOよりも解像度の高いモニタMOとして構成されていてよい。この場合、第1ゲーム機GM1のモニタMOよりも高い解像度を表示する機能が第2機能として機能してもよい。つまり、高い解像度を表示する機能を有するモニタMOを通じて特別ボスイベント等の特別プレイ範囲が提供されてもよい。或いは、物理的景品を貯蔵し、特典として提供する機能が第2機能として採用されてもよい。また、例えば、第1ゲーム機GM1の入力装置としてタッチパネルが使用されている場合に、押しボタンによる入力機能やハンドル型(例えば、その他にもガン型、ギター型等の各種の実物を模したものを含む)の操作部による操作機能等が本発明の第2機能として採用されてよい。そして、そのような各種の機能を有する入力装置或いは出力装置が第2装置として使用されてよい。第1機能及び第1装置についても同様である。
上述の形態では、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2は、一例として、カードゲームの一部を互いに提供している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2は、関連のある別のゲームを提供してもよいし、全く関連のない別のゲームを提供してもよい。つまり、第1ゲーム機GM1及び第2ゲーム機GM2は、互いに異なるゲームを提供してもよい。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
また、上述の形態では、キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機(例えば、第1ゲーム機GM1或いは第2ゲーム機GM2等)によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の第1形態に係るゲームシステムは、プレイ状況に応じて判別情報を付与する第1ゲームを提供するように前記第1ゲームで使用される第1機能(PR1)を有するとともに前記判別情報を記録媒体(2)に記録させる第1装置(GM1)とは別の装置として構成され、前記第1機能とは別の第2機能(PR2)を有する第2装置(GM2)を備え、前記第2装置を通じて前記第2機能を使用する第2ゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段(30)と、前記判別情報に基づいて前記第2装置の使用の可否を判別する可否判別手段(30)と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第2装置の使用可と判別される場合に前記第2装置の使用が許可される一方で、前記第2装置の使用不可と判別される場合に前記第2装置の使用が不許可されるように、前記第2装置を制御する装置制御手段(30)と、を備えている。
或いは、本発明の第2形態に係るゲームシステムは、第1機能(PR1)を有する第1装置(GM1)を備え、当該第1装置を通じて前記第1機能を使用する第1ゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記第1機能とは別の第2機能(PR2)を有するように前記第1装置とは別の装置として構成される第2装置(GM2)の使用の可否を判別するための判別情報を前記第1ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段(30)と、前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第2装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体(2)に記録させる媒体生成手段(30)と、を備えている。
本発明の第1形態或いは第2形態によれば、判別情報を記録する判別情報記録媒体を介して第1装置或いは第2装置が相互に使用される。つまり、判別情報記録媒体を介して第1装置或いは第2装置といった別々の機能を有する装置を相互に連携させることができるので、第1装置或いは第2装置を通じて第1機能或いは第2機能を相互に補完し合うことができる(相互ではなく、一方が他方を片務的に補完してもよい)。これにより、第1装置或いは第2装置といった複数の装置の別々の機能をゲームに組み込んで使用することができる。特に、第1形態によれば、第1ゲームで付与される判別情報に基づいて使用可と判別されなければ、第2機能を使用する第2ゲームは提供されない。このため、第1装置と第2装置との間に第1装置を主、第2装置を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第2装置を使用して第1装置の利用を促進することができる。
本発明の第2形態に係るゲームシステムの一態様として、前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段(30)と、前記判別情報に基づいて前記第2装置の使用の可否を判別する可否判別手段(30)と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第2装置の使用可と判別される場合に前記第2装置の使用が許可される一方で、前記第2装置の使用不可と判別される場合に前記第2装置の使用が不許可されるように、前記第2装置を制御する装置制御手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、本発明の第1形態に係るゲームシステムと同様に、第1装置と第2装置との間に第1装置を主、第2装置を従とする主従関係を形成することができる。これにより、第2装置を使用して第1装置の利用を促進することができる。
判別情報記録媒体として、各種の記録媒体が利用されてよい。例えば、本発明の第2の形態に係るゲームシステムの一態様として、前記第1装置及び前記第2装置とネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)を更に備え、前記媒体生成手段は、前記判別情報を保存する前記サーバ装置が前記判別情報記録媒体として機能するように前記サーバ装置に前記判別情報を提供することにより前記判別情報記録媒体を生成し、前記判別情報取得手段は、前記サーバ装置から前記判別情報を取得する態様が採用されてもよい。
また、本発明の第2形態に係るゲームシステムにおいて、第2装置は第2機能を各種の態様で使用するように構成されていてもよい。例えば、本発明の第2の形態に係るゲームシステムの一態様において、前記第2装置は、使用許可により前記第2機能を使用する第2ゲームを提供するゲーム機として構成されていてもよい。
第2ゲームとして、第1ゲームと同じゲーム、或いは相違するゲーム等、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明の第2装置が第2ゲームを提供する態様において、前記第2ゲームは、前記第1ゲームにおけるイベントとして利用されてもよい。この場合、第2ゲームを第1ゲームの一部として利用することができる。これにより、第1装置と第2装置との間の連携性を高めることができる。
第1機能及び第2機能として、例えば、表示装置の表示機能、操作を入力するための入力装置の操作機能等、各種の機能が利用されてよい。例えば、前記第1装置は、前記第1機能として第1印刷方式を実行する機能を有する第1プリンタ(PR1)を含み、当該第1プリンタを通じて前記第1印刷方式によって印刷される第1印刷物(KC1)を前記第1ゲームの特典として生成するように構成され、前記第2装置は、前記第2機能として前記第1印刷方式よりも光沢効果に優れる第2印刷方式を実行する機能を有する第2プリンタ(PR2)を含み、当該第2プリンタの前記第2印刷方式によって前記第1印刷物よりも光沢効果の高い第2印刷物(KC2)を前記第2ゲームの特典として生成するように構成されていてもよい。
また、第1装置及び第2装置として第1プリンタ及び第2プリンタが使用される本発明の一態様において、前記第1装置は、前記第1ゲームにキャラクタを再現するために使用される再現情報を記録する再現情報記録媒体(KC)を介して前記再現情報を取得する第1装置再現情報取得手段(30)を備え、前記第2装置は、印刷を通じて前記第2ゲームに含まれる前記キャラクタの前記再現情報を記録することにより前記第2印刷物が少なくとも前記再現情報記録媒体として機能するように前記第2印刷物を生成し、前記第1ゲームは、前記第2印刷物を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成されていてもよい。この場合、第2装置で生成された第2印刷物が第1ゲームのプレイに使用される。このため、第1装置と第2装置との間の相互の連携性を更に高めることができる。
再現情報記録媒体として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明の再現情報記録媒体を使用する態様において、前記第1装置は、印刷を通じて前記再現情報を記録することにより前記第1印刷物が更に前記再現情報記録媒体として機能するように前記第1印刷物を生成してもよい。同様に、例えば、本発明の再現情報記録媒体を使用する態様において、前記第2装置は、前記再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第2装置再現情報取得手段(30)を備え、前記第2ゲームは、前記再現情報記録媒体を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成されていてもよい。また、この態様において、前記第1プリンタは、前記判別情報を印刷により記録する情報印刷物(SC、KC)を前記判別情報記録媒体として生成し、前記第2装置再現情報取得手段は、前記情報印刷物を介して前記判別情報を取得してもよい。さらに、この態様において、前記第1プリンタは、前記再現情報を記録することにより前記情報印刷物が前記第1印刷物としても機能するように前記情報印刷物を生成し、前記判別情報取得手段は、前記第2装置再現情報取得手段として機能してもよい。
判別情報として、各種の情報が使用されてよい。例えば、判別情報に基づいて第2装置の使用の可否を判別する本発明の一態様において、前記第1ゲームは、プレイ状況に応じて付与される判別価値を含み、前記判別情報として、前記判別価値の量を示す情報が利用され、前記可否判別手段は、前記判別情報に基づいて前記判別価値の量が所定量消費された場合に前記第2装置の使用可と、前記判別価値の量が所定値未満の場合に前記第2装置の使用不可と、それぞれ判別してもよい。
一方、本発明の第1形態に係るコンピュータプログラムは、前記第1装置を備えたコンピュータ(30)を、本発明の第1形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明の第1形態に係るコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の第1形態に係るゲームシステムを実現することができる。
或いは、本発明の第2形態に係るコンピュータプログラムは、前記第2装置を備えたコンピュータ(30)を、本発明の第2形態に係る上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明の第2形態に係るコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の第2形態に係るゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置、判別情報記録媒体)
3 ネットワーク
30 制御ユニット(コンピュータ、判別情報取得手段、可否判別手段、装置制御手段、情報付与手段、媒体生成手段、第1装置再現情報取得手段、第2装置再現情報取得手段)
GM ゲーム機
GM1 第1ゲーム機(第1装置)
GM2 第2ゲーム機(第2装置)
PM1 通常プリンタ(第1プリンタ)
PM2 特別プリンタ(第2プリンタ)
KC キャラクタカード(再現情報記録媒体)
KC1 通常キャラクタカード(第1印刷物)
KC2 特別キャラクタカード(第2印刷物)

Claims (12)

  1. プレイ状況に応じて判別情報を付与する第1ゲームを提供するように前記第1ゲームで使用される第1機能を有するとともに前記判別情報を記録媒体に記録させる第1装置とは別の装置として構成され、前記第1機能とは別の第2機能を有する第2装置を備え、前記第2装置を通じて前記第2機能を使用する第2ゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、
    前記判別情報に基づいて前記第2装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、
    前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第2装置の使用可と判別される場合に前記第2装置の使用が許可される一方で、前記第2装置の使用不可と判別される場合に前記第2装置の使用が不許可されるように、前記第2装置を制御する装置制御手段と、
    を備え
    前記第1装置は、前記第1機能として第1印刷方式を実行する機能を有する第1プリンタを含み、当該第1プリンタを通じて前記第1印刷方式によって印刷される第1印刷物を前記第1ゲームの特典として生成するように構成され、
    前記第2装置は、前記第2機能として前記第1印刷方式よりも光沢効果に優れる第2印刷方式を実行する機能を有する第2プリンタを含み、当該第2プリンタの前記第2印刷方式によって前記第1印刷物よりも光沢効果の高い第2印刷物を前記第2ゲームの特典として生成するように構成される、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 第1機能を有する第1装置を備え、当該第1装置を通じて前記第1機能を使用する第1ゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記第1機能とは別の第2機能を有するように前記第1装置とは別の装置として構成される第2装置の使用の可否を判別するための判別情報を前記第1ゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与する情報付与手段と、
    前記判別情報が付与された場合に当該判別情報が前記第2装置に提供されるように、前記判別情報を記録媒体に記録させる媒体生成手段と、
    前記判別情報を記録する記録媒体に対応する判別情報記録媒体を介して前記判別情報を取得する判別情報取得手段と、
    前記判別情報に基づいて前記第2装置の使用の可否を判別する可否判別手段と、
    前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記第2装置の使用可と判別される場合に前記第2装置の使用が許可される一方で、前記第2装置の使用不可と判別される場合に前記第2装置の使用が不許可されるように、前記第2装置を制御する装置制御手段と、
    を備え
    前記第2装置は、使用許可により前記第2機能を使用する第2ゲームを提供するゲーム機として構成され、
    前記第1装置は、前記第1機能として第1印刷方式を実行する機能を有する第1プリンタを含み、当該第1プリンタを通じて前記第1印刷方式によって印刷される第1印刷物を前記第1ゲームの特典として生成するように構成され、
    前記第2装置は、前記第2機能として前記第1印刷方式よりも光沢効果に優れる第2印刷方式を実行する機能を有する第2プリンタを含み、当該第2プリンタの前記第2印刷方式によって前記第1印刷物よりも光沢効果の高い第2印刷物を前記第2ゲームの特典として生成するように構成される、ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 前記第1装置及び前記第2装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を更に備え、
    前記媒体生成手段は、前記判別情報を保存する前記サーバ装置が前記判別情報記録媒体として機能するように前記サーバ装置に前記判別情報を提供することにより前記判別情報記録媒体を生成し、
    前記判別情報取得手段は、前記サーバ装置から前記判別情報を取得する、請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2ゲームは、前記第1ゲームにおけるイベントとして利用される、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1装置は、前記第1ゲームにキャラクタを再現するために使用される再現情報を記録する再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第1装置再現情報取得手段を備え、
    前記第2装置は、印刷を通じて前記第2ゲームに含まれる前記キャラクタの前記再現情報を記録することにより前記第2印刷物が少なくとも前記再現情報記録媒体として機能するように前記第2印刷物を生成し、
    前記第1ゲームは、前記第2印刷物を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成される、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1装置は、印刷を通じて前記再現情報を記録することにより前記第1印刷物が更に前記再現情報記録媒体として機能するように前記第1印刷物を生成する、請求項に記載のゲームシステム。
  7. 前記第2装置は、前記再現情報記録媒体を介して前記再現情報を取得する第2装置再現情報取得手段を備え、
    前記第2ゲームは、前記再現情報記録媒体を介して取得された前記再現情報に対応する前記キャラクタを進行に使用するように構成される、請求項又はに記載のゲームシステム。
  8. 前記第1プリンタは、前記判別情報を印刷により記録する情報印刷物を前記判別情報記録媒体として生成し、
    前記第2装置再現情報取得手段は、前記情報印刷物を介して前記判別情報を取得する、請求項に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1プリンタは、前記再現情報を記録することにより前記情報印刷物が前記第1印刷物としても機能するように前記情報印刷物を生成し、
    前記判別情報取得手段は、前記第2装置再現情報取得手段として機能する、請求項に記載のゲームシステム。
  10. 前記第1ゲームは、プレイ状況に応じて付与される判別価値を含み、
    前記判別情報として、前記判別価値の量を示す情報が利用され、
    前記可否判別手段は、前記判別情報に基づいて前記判別価値の量が所定量消費された場合に前記第2装置の使用可と、前記判別価値の量が所定値未満の場合に前記第2装置の使用不可と、それぞれ判別する、請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記第1装置を備えたコンピュータを、請求項2〜10のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  12. 前記第2装置を備えたコンピュータを、請求項1に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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