JP6815433B2 - ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置に関する。
対価の支払いがなされたことに応じてゲームのプレイ体験の提供を開始し、該ゲームについて、ゲームに使用可能な物品を提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特許第6392929号公報
ところで、特許文献1のような、対価の支払いを条件としてゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置は、ゲームをプレイしたことがないユーザに、その利用を躊躇させ得る。特に、物品の使用がプレイ結果に影響し得るゲームでは、プレイしたことがないユーザは必要な物品を所有していないことも多く、より顕著となり得る。従って、ゲーム装置の利用を躊躇させてしまう状況では、ゲームの興趣性をユーザに伝えることが困難であり、結果として、新規ユーザを増加させにくい。
これに対し、対価の支払いを条件としない、即ち、無料でのプレイ体験を提供する機能を備えることで、新規ユーザの獲得が見込める。ここで、ゲームの興趣要素を新規ユーザに好適に伝えるためには、対価の支払いに対して通常提供されるものと同等のプレイ体験を提供するよう構成することが理想的である。しかしながら、対価の支払いの有無に依らず同等のプレイ体験が提供される状況は、特に、対価を支払ってゲーム装置を利用しているユーザに、公平性が担保されていない印象を与え得る。
本発明は、ユーザ間の公平性を担保させつつ、利用者の拡大を可能ならしめるゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、対価の支払いを条件とせずにプレイ体験の提供がなされる第1のゲームと、対価の支払いを条件としてプレイ体験の提供がなされる第2のゲームとを実行する実行手段を備えたゲーム装置であって、対価の支払いを検出する検出手段と、物品から情報を取得する取得手段と、検出手段、取得手段、実行手段を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、実行手段に第1のゲームを実行させる場合には、物品からの情報を取得不可能な状態に取得手段を制御し、実行手段に第2のゲームを実行させる場合には、物品からの情報を取得可能な状態に取得手段を制御し、実行手段は、取得手段により物品から取得された情報を実行するゲームに反映する。
このような構成により本発明によれば、ユーザ間の公平性を担保させつつ、利用者を拡大することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るキャラクタ情報のデータ構成例を示した図
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いを条件とするゲームと対価の支払いを条件としないゲームの2種類のゲームについて、プレイ体験の提供を行うことが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対価の支払いを条件とするゲームと対価の支払いを条件としないゲームの2種類のゲームについて、プレイ体験の提供を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
また、以下の説明において、ゲーム装置が提供する物品(ゲーム用物品)は、いずれもゲームカードであるものとして説明するが、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
また本実施形態では、ゲームカードにいずれのゲーム要素が対応付けられているかを特定可能な物品情報の付加は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に可視の情報として印刷される態様で行われるものとして説明する。ゲームカードに付されるコードは、後述のリーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をゲームカードに付す態様は、このような可視の情報として付すものに限らず、不可視インクでの印刷によりゲームカード表面に付す、あるいはゲームカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録し、データとして保持させる等、どのようなものであってもよい。また物品が造形物である場合、物品情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。また物品情報は、このようにパッケージ化された情報として物品に付加される態様に限らず、物品に付されているゲーム要素の図柄や、物品自体の外観(形状等)を認識することにより、認識結果としてゲーム装置100において取得されるものであってもよい。この場合、物品情報が物品に付されているのではない。即ち、物品は、ゲーム要素と対応付けられているものであればよく、物品に対応付けられたゲーム要素の情報を取得する手法は、本発明において特定の手法に限られるものではない。
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、ゲームカードの使用により登場させることが可能となるゲーム要素は、いずれもユーザの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとする。ゲームカードには、対応付けられたキャラクタを特定するキャラクタIDが含められた物品情報がコードの態様で付され、この他キャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のゲームカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
《ゲーム装置の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、リーダ120を介してゲーム要素が対応付けられたゲームカードからの情報取得を行う。リーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ120は、ゲームカードが載置されたことを受けて、該ゲームカードから取得された物品情報を取得部105に出力する。このとき、ゲームカードから取得された物品情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、ゲームカードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にゲームカードが載置されたことの検出、及び該ゲームカードの認識または該ゲームカードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図4に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID401に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報402、同じく音声提示に用いられる音声データ403、及びキャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ404を含む。進行パラメータ404は、キャラクタを登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部130、音声出力を行う音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
また提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部107は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
提供制御部108は、1回のゲームプレイにつき、1枚以上のゲームカードを提供させるための各種処理を行う。提供制御部108は、ゲームカードの生成指示がなされた場合に、該ゲームカードに付す物品情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するゲームカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置100により提供されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの使用キャラクタとしての使用(操作)をユーザに可能ならしめる。故に、ゲームカードを使用することで使用可能となるキャラクタをユーザに把握可能ならしめるため、該キャラクタの図柄がカード印刷面には形成される。提供制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に提供部150に伝送して該当のゲームカードの印刷を指示し、出力させる。
提供部150は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、提供制御部108との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。提供部150は、提供制御部108からゲームカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により出力されるゲームカードは、提供部150がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口(不図示)に導かれることでユーザに提供されてよい。
なお、本実施形態のゲーム装置100は、ゲームの進行状況あるいはユーザによる選択操作に応じたキャラクタが対応付けられたゲームカードを、オンデマンド印刷により提供する、動的にゲームカードを生成する提供方式を採用するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲームカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードであってもよい。より詳しくは、該態様では提供部150は、例えば複数のカードディスペンサで構成され、各々が鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカを有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じて、該当のカードディスペンサが、ストッカ最下部に保持されているゲームカードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用や決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
《提供態様》
次に、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験の提供がなされるゲームの態様について説明する。
ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、対価の支払いを条件とせずにプレイ体験の提供がなされる、本発明に係る第1のゲームとしての「お試しゲーム」と、対価の支払いを条件としてプレイ体験の提供がなされる、本発明に係る第2のゲームとしての「通常ゲーム」の2種類設けられている。これらのゲームはいずれも、ユーザに対応付けられたキャラクタ(使用キャラクタ)群と、ユーザに対応付けられていない1以上のキャラクタ(相手キャラクタ)とが対峙する対戦ゲームのプレイ体験を提供する。また、いずれのゲームであっても、本発明に係る同一の種別のゲームとしての、同一のゲームコンテンツに係る対戦ゲームを実現するものであり、対戦ゲームに登場する相手キャラクタは共通する。即ち、ゲームの実行中に提供される対戦ゲームのプレイ体験は、基本的には共通であり、お試しゲームであっても通常ゲームと同様のゲームプレイを行うことができる。従って、お試しゲームであっても、ユーザは、ゲームコンテンツの興趣性を対価を支払って行われる通常ゲームと同等のプレイ体験に基づいて評価することができる。
通常ゲームは、従来のサービス提供態様において実行されるゲームであり、対価の支払いを条件として、ユーザが持参したゲームカードからの情報取得に基づく使用キャラクタ群の登録、使用キャラクタ群と相手キャラクタが登場して進行する対戦ゲームのプレイ体験の提供、及び対戦ゲームの進行内容に基づいたゲームカードの提供が行われる。
一方、お試しゲームでは、対価の支払いが不要である代わりに、ゲームカードを用いた使用キャラクタ群の登録機能は提供されない。即ち、お試しゲームでは、使用キャラクタ群は、予め定められた固定のキャラクタが登録される、もしくは予め定められたキャラクタ群のうちから、ユーザ選択に基づいて、または無作為に抽出する処理に基づいて決定されたキャラクタが登録される。また、お試しゲームでは、ゲームプレイを行ったとしても、ゲームカードの提供もなされない。
また、ゲーム装置100の占有時間の観点では、対価を支払わずにお試しゲームをプレイするユーザがゲーム装置100を占有している時間を通常ゲームと同等に認めることは、対価を支払って通常ゲームをプレイするユーザにとって好ましい状況ではない。このため、お試しゲームでは、プレイ時間もしくは対戦ゲームにおけるターン数に制限を設け、該制限を越える状態に至った場合には、対戦ゲームが強制的に終了されるよう構成されているものとする。このような強制終了を実装するため、また、お試しゲームのプレイ時間を好適に短縮するため、通常ゲームでは行われる対戦ゲームの結果表示を、お試しゲームでは行わないよう制御するものとする。
なお、本実施形態では公平性を担保すべく、同一のゲーム装置100で提供される、対価の支払いの要否が異なる2種類のゲーム間に設けるプレイ体験の差を、上述した態様で実現するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、これら2種類のゲーム間に設けるプレイ体験の差は、「ゲームカードに基づく使用キャラクタの登録が可能か否か」、「プレイ時間に制限があるか否か」及び「ゲームカードが提供されるか否か」の少なくともいずれかが設けられていればよい。例えば、通常ゲームでのゲームプレイにユーザを誘導すべく、お試しゲームにおいてもゲームカードの提供を行うよう構成してもよい。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100の提供処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばお試しゲームでゲームプレイを行う旨の操作入力が検出されたか、対価の支払いがなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。ここで、お試しゲームでゲームプレイを行うための操作方法は、ゲーム装置100のスタンバイ画面に含められ、表示部130を介してユーザに提示されているものとする。
S201で、制御部101は、今回のプレイ体験の提供に係る、対戦ゲームの相手キャラクタを登録する登録処理を実行する。より詳しくは、制御部101は、例えばユーザによりなされた相手キャラクタの選択操作に基づいて、あるいは登場確率に基づく抽選処理によって、規定数のキャラクタの情報を、メモリ103に格納されている相手キャラクタテーブルに登録する。
S202で、制御部101は、提供する対戦ゲームがお試しゲームと通常ゲームのいずれであるかを判断する。本ステップの判断は、例えば本提供処理が、お試しゲームでゲームプレイを行う旨の操作入力に応じて開始されたのか、対価の支払いがなされたことに応じて開始されたのかに基づいて行われる。制御部101は、提供する対戦ゲームがお試しゲームであると判断した場合は処理をS203に移し、通常ゲームであると判断した場合は処理をS207に移す。
S203で、制御部101は、対戦ゲームに登場させる使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。本ステップで行われる登録処理では、制御部101は、使用キャラクタの登録に係り、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから、登場確率に基づく抽選処理で規定数のキャラクタを選択して登録を行う。より詳しくは、制御部101は、選択したキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ103の使用キャラクタテーブルに登録する。1体の使用キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理される情報は、例えばキャラクタ情報と同一の構成であってよい。即ち、お試しゲームでは、ゲームカードからの情報取得に基づく使用キャラクタの登録が、できないように構成されている。
S204で、制御部101は、使用キャラクタテーブル及び相手キャラクタテーブルに登録された情報に基づいて、対戦ゲームの処理を開始する。対戦ゲームの処理の最中、制御部101は、2つのキャラクタテーブルに含まれる情報に加えて、ユーザによりなされた操作入力に基づいて対戦ゲームの進行制御を行うものであってよい。
S205で、制御部101は、対戦ゲームの処理の経過時間が、お試しゲームにおける対戦ゲームについて定められた制限時間に至ったか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの処理の経過時間がお試しゲームに係る制限時間に至ったと判断した場合は処理をS206に移し、至っていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S206で、制御部101は、今回のプレイ体験の提供終了に係る終了処理を実行し、ゲーム装置100の状態をスタンバイ状態に移行させ、本提供処理を終了する。
一方、S202において提供する対戦ゲームが通常ゲームであると判断した場合、制御部101はS207で、使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。本ステップの登録処理では、制御部101は、使用キャラクタの登録に係り、1以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部105及びリーダ120の動作を制御する。制御部101は、ゲームカードから物品情報が取得された場合、該物品情報のキャラクタIDが対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ103の使用キャラクタテーブルに登録する。
本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される対戦ゲームでは、登場させる使用キャラクタの数が予め定められている。このため、本ステップで実行される登録処理は、予め定められた数の使用キャラクタの情報が、ゲームカードに基づいて使用キャラクタテーブルに登録された場合に終了するものであってよい。この他、ユーザの所有するゲームカードが規定数に不足する可能性も考慮し、予め定められた制限時間が経過したこと、またはユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことを条件として、登録処理は終了されるものであってよい。登録された使用キャラクタの数が規定数に不足する場合には、制御部101は、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから、登場確率に基づく抽選処理で不足数の登場キャラクタを選択して登録を行う。
S208で、制御部101は、使用キャラクタテーブル及び相手キャラクタテーブルに登録された情報に基づいて、対戦ゲームの処理を開始する。
S209で、制御部101は、対戦ゲームの終了条件(勝敗が決した、または通常ゲームに係る制限時間(お試しゲームに係る制限時間よりも長い)が経過した)が満たされたか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS210に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S210で、制御部101は、ゲームカードの提供を行うカード提供シーケンスを開始する。カード提供シーケンスは、今回の通常ゲームのゲームプレイに対するゲームカードの提供を行うシーケンスであって、本実施形態のゲーム装置100では、1枚のゲームカードが提供される。そして制御部101は、ゲームカードが提供されると処理をS206に移す。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ間の公平性を担保させつつ、利用者の拡大を行うことができる。より詳しくは、本実施形態のゲーム装置では、対価の支払いを条件としないお試しゲームを設けたことで、より多くのユーザによってゲームプレイがなされる機会を増やしつつ、お試しゲームと対価の支払いを条件とする通常ゲームとの間で、少なくともゲームカードに基づく使用キャラクタの登録を行えるか否かでプレイ体験に差を設けた、ユーザ間の公平性を担保したプレイ体験の提供を行うことができる。
[実施形態2]
上述した実施形態では、ゲーム装置100は、いずれのゲームのプレイ体験を提供した後もスタンバイ状態に移行する態様について説明した。しかしながら、このような態様では、例えば、お試しゲームにて初めてゲーム装置100を利用したユーザがゲームコンテンツに関心を持ったとしても、再度のゲームプレイを行うためにプレイ待機列に並び直す必要があり、要望に対する即時のサービス提供ができず、興味を損なわせてしまう可能性があった。
本実施形態では、このような状況を回避するため、お試しゲームにてゲームプレイを行ったユーザに対して、対価の支払いがなされたことを条件として、スタンバイ状態に移行することなく継続して通常ゲームのプレイ体験を可能ならしめる態様について説明する。
《提供態様》
本実施形態のゲーム装置100で提供されるお試しゲームと通常ゲームの内容は、基本的には実施形態1と同様の内容となるが、いずれの方式でプレイ体験の提供を開始したかに応じて、処理上のモードを選択するものとする。1つのモードは、お試しゲームのプレイ体験の提供後に継続して通常ゲームのプレイ体験の提供を担保する第1のモードである。もう1つのモードは、通常ゲームのプレイ体験のみを提供する第2のモードである。
第1のモードでは、お試しゲームの終了条件に係る制限時間に至った場合に、お試しゲームでの利用が終了した旨の通知と併せて、対価の支払いを条件として続けて通常ゲームのゲームプレイを行うことが可能である旨の通知が、提示制御部107によって提示される。このとき、対価の支払いが検出されるのであれば、制御部101は、通常ゲームのプレイ体験を提供するように制御する。また、対価の支払いを受け付けるものとして定められた受付期間内に対価の支払いが検出されない場合は、制御部101は、終了処理を実行してスタンバイ状態に移行させるよう制御を行えばよい。
なお、第1のモードにおいて通常ゲームのプレイ体験を提供するために設定される対価の額は、第2のモードにおいて通常ゲームのプレイ体験を提供するために設定される対価と同額であるものとする。
《提供処理》
このような態様の、本実施形態に係る提供処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理において、実施形態1の提供処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態特有の処理を行うステップについてのみ説明する。
S202において提供する対戦ゲームがお試しゲームであると判断した場合、制御部101はS301で、今回のプレイ体験を提供するモードとして第1のモードを選択し、処理をS203に移す。
また、S205において対戦ゲームの処理の経過時間が制限時間に至ったと判断した場合、制御部101はS302で、お試しゲームでの利用が終了した旨の通知と併せて、対価の支払いを条件として続けて通常ゲームのゲームプレイを行うことが可能である旨の通知を提示するよう、提示制御部107を制御する。これら提示は、表示部130及び音声出力部140の少なくともいずれかを用いて行われるものであってよい。
S303で、制御部101は、受付期間内に対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部101は、受付期間内に対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS207に移し、なされなかったと判断した場合は処理をS206に移す。
一方、S202において提供する対戦ゲームが通常ゲームである場合、制御部101はS304で、今回のプレイ体験を提供するモードとして第2のモードを選択し、処理をS207に移す。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、お試しゲームでゲームプレイを行ったユーザが、ゲームコンテンツの興趣性をより詳細に評価することができ、通常ゲームでのゲームプレイに好適に誘導することができる。
[変形例1]
ところで、上述した実施形態2のようにお試しゲームの後に、継続して通常ゲームのゲームプレイを許容する態様では、第2のモードでプレイ体験の提供がなされるユーザよりも、第1のモードでプレイ体験の提供がなされるユーザの方がゲーム装置100を占有する時間が長くなり得る。このため、制御部101は、ユーザ間の公平性を担保すべく、第1のモードにおいて通常ゲームの対戦ゲームに係る処理が実行される時間もしくはターン数が、第2のモードにおいて通常ゲームの対戦ゲームに係る処理が実行される時間もしくはターン数よりも短くなるよう制御してもよい。
[変形例2]
また、提供制御部108は、第2のモードでゲーム装置100を利用するユーザ数が増加するように、第1のモードで通常ゲームが実行される場合に提供されるゲームカードと、第2のモードで通常ゲームが実行される場合に提供されるゲームカードとを異ならせるようにするものとしてもよい。この場合、基本的には、第2のモードで提供されるゲームカードの方が、該ゲームカードから取得された情報に基づいて登録されるキャラクタ(ゲーム要素)に、ゲームを有利に進行せしめるパラメータが割り当てられるよう構成されるものとする。具体的には、例えばゲームカートに対応付けられるキャラクタをパラメータに応じて2種類に分類し、提供制御部108は、第2のモードで通常ゲームが実行される場合に提供されるゲームカードには、このうちのゲームをより有利に進行せしめるパラメータを有するキャラクタが属する分類から、対応付けるキャラクタが選択されるように制御すればよい。また例えば、いずれのモードで通常ゲームが実行される場合でも、ゲームカードに対応付けることが可能なキャラクタは共通であるものとし、使用キャラクタの登録に使用された場合に、制御部101は、いずれのモードで提供されたゲームカードであるかに応じてパラメータに差が出るよう制御するものとしてもよい。
なお、このようなゲームカードの提供制御は、提供部150が既製カードを提供する態様では、ゲームカードを提供するカードディスペンサが複数設けられ、それぞれのストッカに堆積されるゲームカードを異ならせ、第1のモードと第2のモードとで異なるカードディスペンサからゲームカードの提供がなされるよう、提供制御部108が制御することによって実現されるものであってもよい。
[変形例3]
ところで、第1のモードにおいて継続して通常ゲームのプレイ体験を提供するのであれば、該通常ゲームにおいて、ゲームカードを使用することで使用キャラクタの登録を行う興趣要素についても、ユーザに体験させることが好ましい。故に、制御部101は、お試しゲームにおいてゲームカードの提供がなされるように制御してもよい。この場合、ユーザ間の公平性を担保すべく、お試しゲームと通常ゲームとで提供されるゲームカードを異ならせる提供制御を、変形例2における第1のモードの通常ゲームと第2のモードの通常ゲームの間で行われる提供制御と同様に行ってもよい。換言すれば、提供制御部108は、通常ゲームにおいて提供するゲームカードを、お試しゲームにおいては提供しないよう制御し、代わりに通常ゲームにおいては提供しないゲームカードを、お試しゲームにおいて提供するよう制御するものであってもよい。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例では、対戦ゲームの終了後にのみゲームカードを提供する態様について説明したが、対戦ゲームの開始前にもゲームカードの提供を行う機会を設けてもよい。例えば、通常ゲームのプレイ体験の提供が行われる場合、相手キャラクタが決定された後に、該相手キャラクタとの対戦ゲームを好適に進行できるよう、追加の対価の支払いに応じてゲームカードを提供可能な期間を使用キャラクタの登録処理前に設け、ユーザがその場で入手したゲームカードを用いて使用キャラクタの登録を行えるよう構成されてもよい。
このような態様によれば、例えば、お試しゲームでゲームコンテンツに関心を持ってゲーム装置100の利用を始めたユーザのように、十分な数あるいは十分な種類のゲームカードを所有していないユーザであっても、興趣性の高い対戦ゲームをプレイすることが可能となる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:提供制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:音声出力部、150:提供部

Claims (13)

  1. 対価の支払いを条件とせずにプレイ体験の提供がなされる第1のゲームと、対価の支払いを条件としてプレイ体験の提供がなされる第2のゲームとを実行する実行手段を備えたゲーム装置であって、
    対価の支払いを検出する検出手段と、
    物品から情報を取得する取得手段と、
    前記検出手段、前記取得手段、前記実行手段を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記実行手段に前記第1のゲームを実行させる場合には、物品からの情報を取得不可能な状態に前記取得手段を制御し、前記実行手段に前記第2のゲームを実行させる場合には、物品からの情報を取得可能な状態に前記取得手段を制御し、
    前記実行手段は、前記取得手段により物品から取得された情報を実行するゲームに反映するゲーム装置。
  2. 前記第1のゲームの実行時間は、前記第2のゲームの実行時間よりも短い請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記実行手段は、前記第1のゲームと前記第2のゲームとで、同一の種別のゲームを実行する請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記実行手段は、前記第1のゲームの実行結果を提示せず、前記第2のゲームの実行結果を提示する請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1のゲームと前記第2のゲームは、前記ゲーム装置のユーザに対応付けられた第1のゲーム要素と、前記ゲーム装置のユーザに対応付けられていない第2のゲーム要素とで行われる対戦ゲームであり、
    前記第1のゲームと前記第2のゲームとは、提示可能な前記第2のゲーム要素が共通する
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記実行手段により前記第2のゲームが実行される際に、追加の対価の支払いを条件として物品を提供するよう制御する第1の提供制御手段をさらに備え、
    実行された前記第2のゲームにおいて前記第2のゲーム要素が提示された後に、
    前記第1の提供制御手段は、所定の提供期間に追加の対価の支払いがなされたことを条件として物品を提供するよう制御し、
    前記実行手段は、前記所定の提供期間の終了後に前記取得手段により物品から取得された情報に基づいて、前記第1のゲーム要素を決定する
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記実行手段による前記第1のゲームまたは前記第2のゲームの実行に先立って、前記第1のゲームの実行後に前記第2のゲームを実行する第1のモードと、前記第1のゲームを実行することなく前記第2のゲームを実行する第2のモードと、のいずれかを選択する選択手段をさらに備える請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記実行手段は、前記第1のモードが選択された場合において、前記第1のゲームの終了後に、対価の支払いを条件として前記第2のゲームを実行し、
    前記第1のモードにおける前記第2のゲームの実行に設定される対価の額と、前記第2のモードにおける前記第2のゲームの実行に設定される対価の額とは、同額である
    請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1のモードにおける前記第2のゲームの実行時間は、前記第2のモードにおける前記第2のゲームの実行時間よりも短い請求項7または8に記載のゲーム装置。
  10. 実行された前記第2のゲームについて物品を提供するよう制御する第2の提供制御手段をさらに備え、
    前記第2の提供制御手段は、前記第1のモードにおいて実行された前記第2のゲームと前記第2のモードにおいて実行された前記第2のゲームとで、提供される物品が異なるよう制御する請求項7乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記第2の提供制御手段はさらに、前記第1のゲームについては物品を提供しないよう制御する請求項10に記載のゲーム装置。
  12. コンピュータを、請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  13. ゲーム用物品と、対価の支払いを条件とせずにプレイ体験の提供がなされる第1のゲームと、対価の支払いを条件としてプレイ体験の提供がなされる第2のゲームとを実行する実行手段を備えたゲーム装置と、を含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    対価の支払いを検出する検出手段と、
    前記ゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
    前記検出手段、前記取得手段、前記実行手段を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記実行手段に前記第1のゲームを実行させる場合には、前記ゲーム用物品からの情報を取得不可能な状態に前記取得手段を制御し、前記実行手段に前記第2のゲームを実行させる場合には、前記ゲーム用物品からの情報を取得可能な状態に前記取得手段を制御し、
    前記実行手段は、前記取得手段により前記ゲーム用物品から取得された情報を実行するゲームに反映するゲームシステム。
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